diritto zag guida - Campus - Mondadori...

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8 APPENDICE IL FRAMEWORK: UN’INTRODUZIONE Che cos’è e come funziona Il progetto Framework UNESCO ha lo scopo di informare governi, scuole, insegnanti e formatori del personale docente sul ruolo delle risorse digitali nella riforma dell’educazione. Sta emergendo in tutto il mondo un consenso globale sui benefci che possono essere portati alla scuola e all’educazione grazie all’uso appropriato dei Contenuti Digitali Integrativi, che gioca- no un ruolo decisivo sotto molti aspetti: dal miglioramento del metodo di insegnamento e di studio al progresso dei risultati, dalla crescita di coinvolgimento degli studenti al potenzia- mento della comunicazione scuola-famiglia. Tuttavia, affnché questo sia possibile, è fondamentale orientare i docenti all’uso effettivo ed effcace delle risorse digitali nella didattica. Naturalmente, il modo di usare tali risorse dipende da vari fattori: la materia insegnata, gli obiettivi di apprendimento, le varie specifcità degli studenti. Inoltre, l’uso delle nuove tecnologie nell’educazione scolastica implica un cambiamento del ruolo dell’insegnante, che dovrà essere in grado di strutturare l’ambiente di apprendimento in una modalità nuova, basata su classi collaborative, sullo studio condiviso e sul teamworking. Sono quindi richieste all’insegnante nuove competenze: lo scopo del quadro UNESCO è proprio quello di tracciare le linee guida delle competenze di cui i docenti hanno bisogno – in ogni aspetto del loro lavoro – per condurre il cambiamento del sistema educativo attraverso l’integrazione delle risorse digitali nella didattica. Partendo da questi presupposti, UNESCO ha identifcato tre diversi approcci educativi che prevedono altrettanti livelli di integrazione delle risorse digitali: il primo approccio – “Alfabetizzazione tecnologica”(Technology Literacy) – ha lo scopo di incrementare l’uso delle nuove tecnologie nella scuola, per poter insegnare e imparare in modo più effciente ed effcace; IL FRAMEWORK UNESCO DELLE COMPETENZE DIGITALI PER L’INSEGNAMENTO 1. Il Framework: un’introduzione 2. Il Framework: gli approcci educativi 3. Il Framework: uno sguardo sintetico 4. Il Framework: uno sguardo analitico

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APPENdICE

IL fRAmEWORK: un’IntRODuzIOnE

Checos’èecomefunziona

Ilprogetto Framework UNESCO ha loscopodi informaregoverni,scuole, insegnantieformatoridelpersonaledocentesulruolodellerisorsedigitalinellariformadell’educazione.

Staemergendointuttoilmondounconsensoglobalesuibenefcichepossonoessereportati alla scuola e all’educazione grazie all’uso appropriato dei Contenuti Digitali Integrativi,chegioca-nounruolodecisivosottomoltiaspetti:dalmiglioramentodelmetododiinsegnamentoedistudioalprogressodeirisultati,dallacrescitadicoinvolgimentodeglistudentialpotenzia-mentodellacomunicazionescuola-famiglia.Tuttavia,affnchéquestosiapossibile,èfondamentale orientare i docenti all’uso effettivo ed effcace delle risorse digitali nella didattica.

Naturalmente,ilmododiusaretalirisorsedipendedavarifattori:lamateriainsegnata,gliobiettividiapprendimento,levariespecifcitàdeglistudenti.Inoltre,l’usodellenuovetecnologienell’educazionescolasticaimplicauncambiamentodelruolodell’insegnante,chedovràessereingradodistrutturarel’ambientediapprendimentoinunamodalitànuova,basatasuclassicollaborative,sullostudiocondivisoesulteamworking.

Sonoquindi richiesteall’insegnantenuove competenze: loscopodelquadroUNESCOèproprioquelloditracciarelelineeguidadellecompetenzedicuiidocentihannobisogno–inogniaspettodellorolavoro–per condurre il cambiamento del sistema educativo attraverso l’integrazione delle risorse digitali nella didattica.

Partendodaquestipresupposti,UNESCOhaidentifcatotre diversi approcci educativicheprevedonoaltrettantilivellidiintegrazionedellerisorsedigitali:

■ ilprimoapproccio–“Alfabetizzazione tecnologica”(Technology Literacy)–haloscopodiincrementarel’usodellenuovetecnologienellascuola,perpoterinsegnareeimparareinmodopiùeffcienteedeffcace;

IL framework UNeSCo

DELLE COmpEtEnzE DIGItALI

pER L’InSEGnAmEntO

1.IlFramework:un’introduzione

2.IlFramework:gliapproccieducativi

3.IlFramework:unosguardosintetico

4.IlFramework:unosguardoanalitico

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APPENdICE

1 Data la natura prettamente tecnica della terminologia utilizzata, d’ora in avanti ci riferiremo ai tre approcci usando il vocabolo in lingua inglese.

■ il secondoapproccio–“Approfondimento della conoscenza” (Knowledge Deepening)–puntaasviluppare,attraversol’usointegratodellerisorsedigitali,lacapacitàdeglistudentidiusarelaconoscenzadellamateriaapplicandolainuncontestorealeperrisolvereproblemicomplessi;

■ ilterzoapproccio–“Creazione della conoscenza”(Knowledge Creation)–miraafor-nireaglistudenti,grazieall’usopervasivodellerisorsedigitali,lacapacitàdiusarelapro-priaconoscenzaperinnovare,percondividereinformazioni,indefnitivapercrearealtraconoscenza1.

L’approccioadottatodipendedaquantolerisorsedigitalisonopermeatenellasocietà,nell’eco-nomiadiunPaeseenelsuosistemaeducativo.

Peraiutare i docenti a orientarsi fra le competenze necessarieperadottareunadiquestestrategiedidattiche,ilquadroUNESCOincrociainunatabellaadoppiaentrataitreap-proccidiinsegnamento–Technology Literacy, Knowledge Deepening, Knowledge Creation–coniseiaspettifondamentalidellavorooperativodiuninsegnante.

IlFrameworkUNESCOeMondadoriEducation

MondadoriEducationriconoscelacentralitàdelFrameworkUNESCOnell’ambitodellari-formadelsistemaeducativo;perquestomotivonelconcepire,progettareerealizzareiCon-tenuti Digitali Integrativi cheaccompagnanoicorsiscolasticiassumeilFrameworkcomemodelloepuntodiriferimento:ilME•book,lanostrapiattaformaLibro+Webetuttiicon-tenutimultimedialiadisposizionedistudentiedocentisonoinfattipensati per rispondere alle nuove esigenze della didattica integrata con l’uso della tecnologia.

Ancheleattività formativechelacasaeditriceorganizzaperidocenti,cioèilprogettoLink-You(incontrinellescuoleewebinar)elapiattaformaperl’aggiornamentoel’autoformazio-ne,seguono una logica di supporto degli insegnantiallalucedegliobiettivididatticieprofessio-naliauspicatidalFramework.

Purtuttavia,vistal’estremacomplessitàegeneralitàdelquadroUNESCO,abbiamodecisoditradurlo,semplifcarlo,suddividerlointabelleesoprattuttodiadattarlo al contesto della scuola italiana.

Nellepaginesuccessive,quindi,l’insegnantepotràconsultaretabelle strutturate e organiz-zate con un taglio operativo,nellequalisaràsempliceeintuitivoindividuaregliobiettivididattici,illivellodiintegrazionedellatecnologia,lecompetenzerichiesteealcuniesempipraticisucomeutilizzarelerisorsedigitaliinmodoeffcacedurantelelezionienellavoroindividualeoingruppodeglistudenti.

Inpiù,datoche–comegiàdetto–MondadoriEducationhaadottatoilFrameworkqua-lelineaguidanellaprogettazione,inostriContenutiDigitaliIntegrativitrovanonaturalecollocazioneinquestetabelle:liabbiamoinfattiinquadratiinrapportocongliobiettivieimetodidelineatidalFramework,conloscopo di fornire agli insegnanti dei suggerimenti d’uso concreto delle risorsedigitalimesseadisposizionedallacasaeditrice.

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APPENdICE

IL fRAmEWORK: GLI AppROCCI EDuCAtIVI

TechnologyLiteracy

Gliobiettividell’approcciochiamatoTechnology Literacy consistonoessenzialmentenell’in-segnare agli studenti come utilizzare le risorse digitalipersostenerelosvilupposocialeepermi-gliorare laproduttivitàeconomica,apartiredall’istruzionescolastica.L’usoadeguatodellenuovetecnologie,infatti,permettetantonellostudioquantonellavorodimigliorareilren-dimentoeirisultati.

Ilcurriculum scolasticoinclude un’alfabetizzazione digitale di basecheandràsuccessivamenteintegratanell’ambitodellamateriascolastica.

Ilcompito dell’insegnanteè quello di inquadrare l’uso della tecnologia in un preciso contesto e scopo didattico:perrealizzarepresentazioniinsiemeallaclasse,permonitorarecompiti,pro-gettierisultati,peracquisirenuoveconoscenzedidisciplinaodimetodo.

Lastruttura della classerimane quella tradizionale,apartelanecessitàdifornireatuttiipar-tecipantiugualicondizionidiaccessoaglistrumenti,percuièconsigliabilel’usodiunlabo-ratorio.

Nellamessainattodiquestastrategia,lecompetenzerichiesteall’insegnanteincludonoalorovoltaun’alfabetizzazione digitale di base insieme alla capacità di selezionare e utilizzare le risor-se adeguatepercompletaregliobiettivicurricolaristandard,imetodidivalutazione,lapro-grammazionedidattica.

Gliinsegnantidevonoinoltreessereingradodiimpiegarelerisorse digitaliperlagestionedeidatidellaclasseeperilproprioaggiornamentoprofessionale.

Knowledgedeepening

L’obiettivodell’approcciodenominatoKnowledge Deepening èquellodiinsegnareaglistu-dentiadapprofondire la conoscenza delle materie scolastiche applicandole a problemi complessi comequellichesiaffrontanonelmondoreale,nellavoro,nellapartecipazioneallasocietàenellavitaquotidianaingenerale.

Questoapprocciospessoimplicaunriassettodelcurriculum scolastico,perenfatizzareap-puntolanecessitàdiapplicazionedellaconoscenza:lavalutazione,peresempio,sifocalizzasullecapacitàdiproblem-solvingediventaparteintegrantedelprocessodiapprendimento.

Ladidatticaassociataaquestoapproccioprevedeunostudio collaborativo e condiviso,nelqua-lelostudentediventailfulcrodelprocessodiapprendimento,mentreildocentesitrasformain tutor, capace di guidare gli studenti alla comprensione degli obiettivi e di supportarlinell’esecuzionedeiprogetti,ancheautoprodotti.

Lelezionielastruttura della classesonopiùdinamiche e fessibili rispettoaquelletradizio-nali,perchéglialunnilavoranoingruppiperlunghiperiodiditempo.L’insegnanteutilizzarisorsedigitaliscelteappositamenteperchéspecifcheper ladisciplina(simulazioniper lematerie scientifche,applicativiper l’analisideidati inmatematica,giochidi ruoloper ledisciplinestoricheesocialiol’educazionecivica).

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APPENdICE

Lecompetenzerichiesteall’insegnantecheintendeadottarequestoapproccioincludonolecapacità di gestire informazioni e di strutturare gruppi di lavorocollaborativoorientato al problem-solving;inoltre,ildocentedevesaperintegrareladidatticaconl’usodisoftwareapertiedirisorsedigitalispecifchedellamateria.

Lerisorse digitaliadatteaquestoscoposonoquellebasatesulsistema della rete Internet e dei Social Network,utiliaglistudentiperlavorareinsieme,condivideredubbi,problematiche,soluzionierisultati,mautiliancheaidocentipermonitorareillavorodellaclasse.L’insegnantedevesaperusarelenuovetecnologieanchepercollaborareconicolleghinellepratichediaggiornamentoprofessionale.

KnowledgeCreation

Loscopodell’approcciochiamatoKnowledge Creationèquellodiformare degli studenti che siano sempre coinvolti nella creazione di conoscenza,nell’innovazioneenelfondamentalepro-cessodilife-long-learning.Compito dell’insegnanteèquellodiprogettareattivitàpartecipativeperlaclassechemirinoalraggiungimentodiquestiobiettivi,eanchedipartecipareluistessoaprogrammidisvilup-pochecoinvolganol’interascuola.

Grazieaquestoapproccio,ilcurriculum scolasticosiestendeoltrealsemplicefocussugliargomentidelladisciplinaeinclude esplicitamentequelleabilità richieste dalla “società della co-noscenza”(KnowledgeSocietySkills):capacitàdiproblem solving,dicomunicazione,dicol-laborazioneingruppo,disperimentazione,dipensierocriticoedicreativitàespressiva.L’ac-quisizionediquestecapacitàdiventaoggettodelnuovometododivalutazione.Mal’obiettivopiùimportanteècheglistudenti diventino capaci di progettare da soli i pro-pri traguardi e i relativi metodi di apprendimento:devonoesserecioèingradodistabilireinautonomiaciòchegiàsanno,divalutarelepropriedebolezzeeipropripuntidiforza,diprogettareunpersonalepianodistudi,rispettarlo,tracciareiprogressietenercontodeifallimenti.

L’approccio didatticoprevedechel’insegnante crei in classe una comunità di apprendimento,nellaqualeognistudenteècontinuamentecoinvoltonellosviluppodelleproprieealtruicapacità.Diconseguenza,l’interascuolasitrasformainun’organizzazionediapprendimentocheasuavoltacoinvolgetuttiimembriinunprocessodidatticofuidoecontinuo.Gli insegnanti possono quindi essere identifcati come un modello di creazione della conoscenza,per-chéimpegnatinellasperimentazionedipratichedidatticheenell’innovazionedeimetodidiapprendimento,incollaborazioneconglialtricolleghioconespertiextrascolastici.

Agli insegnantichevoglionocimentarsiconl’approcciodiKnowledgeCreationsonorichie-stecompetenzecomesaperprogettareattivitàdidatticheeambientidiapprendimentoba-satisull’usodellerisorsedigitali;essereingradodicrearedellecomunitàdiistruzionechecoinvolganocolleghiealunni;svolgereunruolodiguidaemodelloperdarevitaaunanuo-vavisionedellascuolaqualecomunitàfondatasull’innovazioneel’apprendimentocontinuo,arricchitadall’usodellerisorsedigitali.

Unagrandevarietàdistrumenti di comunicazioneedirisorse digitalivieneutilizzata in modo pervasivopercreareesupportarelacomunitànelsuoobiettivodiproduzionedicono-scenzaediistruzionecondivisa.

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APPENdICE

IL fRAmEWORK: unO SGuARDO SIntEtICO

livello

MoDUlo

1. TeCHNoloGY liTeRACYApproccio educativo che prevede l’intergrazione base delle risorse digitali nell’educazione

per consentire agli studenti di imparare in modo più effcace

A. CoMPReNDeRe le RiSoRSe

DiGiTAli Nell’eDUCAZioNe

Understanding ICT in Education

Comprendere il ruolo giocato dalla tecnologia nel settore educativo e il reale vantaggio nell’insegnamento e nell’apprendimento

A.1 Consapevolezza delle politiche educative

Policy Awareness

La programmazione realizzata dall’insegnante crea un legame stretto tra politiche

educative e attività delle classe.

B. CURRiCUlUM e vAlUTAZioNe

Curriculum and Assessment

Indicazioni per l’integrazione effettiva delle risorse digitali nel curriculum scolastico e nei metodi di valutazione

B.1 Conoscenza base

Basic Knowledge

Il curriculum scolastico comprende un’alfabetizzazione digitale di base.

C. DiDATTiCA

Pedagogy

Tecniche e metodi da applicare nella pratica quotidiana di insegnamento

C.1 integrazione della tecnologia

Integrate Technology

Uso effettivo di risorse e strumenti digitali come supporto al lavoro in classe e allo

studio autonomo degli alunni.

D. STRUMeNTi DiGiTAli

ICT

Risorse digitali e strumenti tecnologici utilizzati nelle attività suggerite

D.1 Strumenti di base

Basic Tools

Strumenti e risorse digitali di base, dall’utilizzo semplice e intuitivo.

e. oRGANiZZAZioNe e GeSTioNe

Organization and Administration

Metodi per organizzare la classe durante le attività didattiche e per valutarne il rendimento

e.1 Classe tradizionale (con uso laboratorio)

Standard Classroom

La struttura della classe rimane quella tradizionale (gruppo intero a scuola e studio

individuale a casa), ma emerge l’esigenza di usare laboratori per consentire un pa-

ritario accesso agli strumenti tecnologici.

F. FoRMAZioNe PRoFeSSioNAle

Dei DoCeNTi

Teacher Professional Learning

Analisi del ruolo del docente, delle competenze richieste e suggerimenti per l’aggiornamento professionale

F.1 Alfabetizzazione digitale

Digital Literacy

Anche nella formazione del personale docente è prevista una conoscenza di base

delle risorse e degli strumenti digitali, che dovranno essere usati sia nella didattica

sia nel proprio aggiornamento professionale.

A 1

B 1

C 1

e 1

F 1

D 1

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APPENdICE

2. KNoWleDGe DeePeNiNGApproccio educativo che ha l’obiettivo di approfondire la cono-

scenza delle materie scolastiche applicandola alla risoluzione di

problemi complessi

3. KNoWleDGe CReATioNApproccio educativo che ha come scopo quello di formare studenti

sempre coinvolti nella creazione di conoscenza, nell’innovazione e

nel processo di life-long-learning

A.2 Comprensione delle politiche educative Policy Understanding

L‘insegnante ha una comprensione profonda degli obiettivi

dell’approccio ed è in grado di progettare piani di studi e attivi-

tà didattiche basate sull’uso collaborativo di risorse digitali per

l’applicazione della conoscenza.

A.3 innovazione delle politiche educative Policy Innovation

Gli insegnanti e il personale scolastico svolgono una parte attiva

nella politica di innovazione ed evoluzione del sistema educativo.

B.2 Applicazione della conoscenza Knowledge Application

Nel curriculum scolastico deve essere inserita – come obiettivo

didattico e oggetto di valutazione – l’applicazione della cono-

scenza disciplinare alla realtà.

B.3 Competenze della Società della conoscenza Knowledge Society Skills

Il curriculum si estende oltre gli specifci argomenti della disci-

plina scolastica per includere le “Knowledge society skills”: ca-

pacità di problem solving, di comunicazione, di collaborazione

in gruppo, di sperimentazione, di autovalutazione.

C.2 Problem solving avanzato Complex Problem Solving

Studio collaborativo e condiviso: la classe lavora in gruppi su

attività didattiche orientate ai casi reali e al problem solving.

C.3 Gestione di sé Self Management

Gli studenti sono in grado di creare autonomamente la cono-

scenza: sanno progettare un piano di studi personale con obiet-

tivi e traguardi, valutare i propri punti di forza e debolezze, co-

struire e innovare sulla base delle proprie e altrui competenze.

D.2 Strumenti complessi Complex Tools

Risorse digitali più complesse e complete, specifche per la

disciplina e di supporto al lavoro collaborativo.

D.3 Uso pervasivo delle tecnologie Pervasive Tools

Grande varietà di strumenti di comunicazione e risorse digitali

per favorire un apprendimento diffuso, condiviso e costante.

e.2 Gruppi collaborativi Collaborative Groups

La struttura della classe è dinamica e fessibile: gli studenti

lavorano in gruppi collaborativi per lassi di tempo prolungati.

e.3 Comunità di apprendimento Learning Organizations

Le scuole si trasformano in “comunità di apprendimento” nelle

quali tutti i partecipanti sono coinvolti attivamente nel processo

di istruzione e creazione della conoscenza.

F.2 Governance e guida Manage and Guide

Il docente deve saper usare le tecnologie per guidare gli stu-

denti nel lavoro collaborativo ed essere in grado di gestire am-

bienti di apprendimento dinamici e fessibili.

F.3 l’insegnante come studente modello Teacher as Model Learner

Il docente prende parte in prima persona al processo di ap-

prendimento, comportandosi come “allievo modello” sempre

impegnato nella sperimentazione e nell’innovazione dei meto-

di di insegnamento.

A 2 A 3

B 2 B 3

C 2 C 3

D 2 D 3

e 2 e 3

F 2 F 3

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APPENdICE

IL fRAmEWORK: unO SGuARDO AnALItICO

A.Comprenderelerisorsedigitalinell’educazione

iN TeoRiA

livello Competenze

A.1 Technology literacy:

Consapevolezza delle politiche

educative

Policy Awareness

La programmazione realizzata dall’insegnante crea un legame stretto tra politiche educative e attività delle classe.

L’insegnante è consapevole delle politiche educative nazionali ed è in grado di armo-

nizzarle, in modo consapevole ed effcace, con le attività della classe.

L’insegnante identifca le caratteristiche specifche della classe e, in base ad esse,

arricchisce le politiche educative.

A.2 Knowledge Deepening:

Comprensione delle politiche

educative

Policy Understanding

L’insegnante comprende le politiche educative in modo da poter progettare lesson plan che le arricchiscano e al contempo si concentrino su problemi ad alta priorità.

L’insegnante ha una conoscenza approfondita delle politiche educative e delle prio-

rità sociali ed è in grado di progettare, modifcare e implementare le attività della

classe in armonia con esse.

L’insegnante individua le possibili criticità dell’uso delle nuove tecnologie nella di-

dattica e immagina le adeguate strategie di gestione.

L’insegnante sa valutare i pro e i contro di differenti approcci sull’uso delle nuove

tecnologie nella didattica.

A.3 Knowledge Creation:

innovazione delle politiche

educative

Policy Innovation

Gli insegnanti e tutto il personale scolastico partecipano attivamente alla continua evoluzione delle politiche riformatrici dell’educazione.

L’insegnante comprende le intenzioni che soggiacciono alle politiche educative na-

zionali.

L’insegnante è in grado di contribuire alla discussione sulla riforma del sistema edu-

cativo e di partecipare a programmi di implementazione e revisione

delle politiche nazionali.

L’insegnante immagina come le politiche nazionali si concretizzino nell’attività di-

dattica quotidiana.

L’insegnante partecipa a gruppi di lavoro che, a livello di singola scuola o di distretto,

progettano modalità di applicazione delle politiche nazionali, registrano progressi ed

eventuali diffcoltà, condividono con altri colleghi le strategie individuate.

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

A 1

A 2

A 3

- Guide docenti: sulle guide associate ai volumi vengono spiegati i contenuti di-

gitali del corso in maniera diffusa e articolata, integrandoli nella programmazione

didattica e inquadrandoli alla luce degli obiettivi di apprendimento.

- link You (seminari di formazione): un nostro esperto verrà nella vostra scuola

per tenere alcune lezioni pratiche in cui vengono illustrati i contenuti digitali Mon-

dadori Education e come usarli nel lavoro quotidiano in classe, anche sulla LIM.

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APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Comprendere che il Framework UNESCO riguarda le pratiche

di insegnamento e apprendimento e non semplicemente le tec-

nologie.

Immaginare uno scenario dettagliato e realistico di cambiamen-

to, evitando la tentazione di voler fare tutto subito.

Costruire uno scenario che sia economicamente sostenibile.

Un insegnante di lingua comprende i principi base dell’uso delle

risorse digitali nella didattica e inizia a immaginare quale possa

essere l’uso migliore della Lavagna Interattiva (LIM) fnora uti-

lizzata esclusivamente come videoproiettore.

Rifettere con attenzione sulle politiche educative e gli indiriz-

zi governativi.

Riconoscere che le politiche educative non sono solo questioni

terminologiche ma investono ogni aspetto dell’attività didattica.

Partecipare attivamente alla realizzazione delle politiche edu-

cative e non delegare ogni aspetto dell’innovazione tecnologica

a colleghi magari più esperti.

Un insegnante di educazione fsica è scoraggiato perché molti

dei suoi studenti non si interessano agli esercizi e non capisco-

no l’importanza dello sport per uno stile di vita sano.

L’insegnante comprende poi che – tramite le risorse digitali –

ha la possibilità di interessare e motivare gli studenti nell’eser-

cizio della sua materia, così scrive al dirigente scolastico una

nota dettagliata spiegando come le risorse digitali potrebbero

migliorare le lezioni di educazione fsica e aiutare gli studenti

a imparare di più.

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello più avan-

zato (“Knowledge creation”) rifuta di identifcare buone prati-

che e comportamenti critici nella convinzione che l’insegnante,

acquisite le conoscenze e le abilità necessarie (livello 1 “Tech-

nology Literacy”) e messe in campo le conseguenti competen-

ze (livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che essere

del tutto autonomo.

Un insegnante di geografa assume un ruolo guida nell’organiz-

zazione di un progetto per gli studenti – basato sulle risorse di-

gitali – in collaborazione con i colleghi di storia e di matematica.

Il progetto riguarda il recente arrivo nella comunità di numero-

si immigrati provenienti da un Paese vicino che sta vivendo un

momento politico ed economico travagliato.

Il progetto prevede l’indagine delle ragioni socio-economiche

che hanno causato l’emigrazione e la comprensione delle pro-

blematiche affrontate dagli immigrati ogni giorno.

- Webinar (seminari online): videoconferenze specifche sulla didattica digitale alle quali si può partecipare come pubblico

attraverso il nostro canale Youtube.

- Piattaforma di formazione: il nuovo portale dedicato alla formazione degli insegnanti è strutturato secondo una logica di

“gioco a livelli”, per progredire nella formazione digitale in modo semplice, tenendo sempre monitorati il proprio grado di ap-

prendimento e i propri risultati.

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APPENdICE

B.Curriculumevalutazione

iN TeoRiA

livello Competenze

B.1 Technology literacy:

Conoscenza base

Basic Knowledge

I cambiamenti nel curriculum implicati da questo approccio spesso includono il potenziamento delle abilità di base grazie alle nuove tecnologie e l’acquisizione di competenze informatiche da realizzarsi in differenti materie scolastiche.

L’insegnante ha un’eccellente conoscenza del curriculum disciplinare e lo integra con

l’uso delle nuove tecnologie.

L’insegnante ha piena padronanza delle strategie di valutazione.

L’insegnante sa individuare i software e le tecnologie che meglio si applicano al cur-

riculum disciplinare.

B 1

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APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Farsi carico della propria crescita professionale: imparando dai

colleghi come impiegare al meglio le risorse digitali, accrescen-

do le proprie competenze tecniche, conservando una costante

consapevolezza delle innovazioni pedagogiche e informatiche.

Conservare la centralità della propria fgura professionale, pro-

gettando attività di insegnamento e apprendimento.

Selezionare le risorse e i software adeguati alle proprie esigen-

ze (in special modo agli obiettivi delle lezioni), evitando prodotti

solo perché attraenti o ben reclamizzati.

Selezionare le risorse e i software adeguati alla propria dota-

zione informatica (per esempio, evitare di acquistare software

Windows se si possiede un Mac).

Valutare attentamente le risorse a propria disposizione e pro-

grammare le lezioni di conseguenza (per esempio, se non si

dispone di una connessione stabile e veloce, evitare attività di

videoconferenza).

Rispettare la proprietà intellettuale e il diritto d’autore.

Riconoscere che la valutazione con le nuove tecnologie non

si riduce a un semplice test online ma, per esempio, chiedere

la realizzazione di un semplice video può essere più effcace.

Non disperdere energie nel creare forme di verifche troppo

complesse, quando una forma più semplice è più che adeguata.

Sfruttare le nuove tecnologie per accrescere il coinvolgimen-

to dei genitori grazie a uno scambio maggiore di informazioni.

Considerare che le nuove tecnologie consentono di avere a di-

sposizione una grande quantità di dati, ma non sempre dati in

più o statistiche signifcano maggiori informazioni.

Creare una “cultura dei dati”, valorizzando i dati di qualità, veri-

fcandone la correttezza e l’aggiornamento, gestendoli in modo

effcace, proteggendoli con adeguate misure, manipolandoli con

i giusti strumenti matematici.

L’insegnante di lingua si rende conto che utilizzare uno stru-

mento di videoscrittura sulla LIM può offrire un nuovo approccio

all’insegnamento di una delle abilità base del curriculum della

disciplina: migliorare la conoscenza delle strutture grammaticali

delle frasi in lingua straniera.

La scrittura a video, infatti, consente di spostare e cambiare

parole o parti del periodo senza dover riscrivere l’intera frase;

inoltre permette un lavoro condiviso e visivo dell’insegnante

con la classe.

La videoscrittura può essere usata anche per la valutazione:

l’insegnante prepara sul documento di testo alcune frasi lunghe,

complesse e contorte, poi le invia agli studenti che dovranno

lavorarci sul proprio computer: il compito è quello di realizzare,

in un tempo stabilito, il numero massimo di versioni migliorate

e affnate delle frasi di partenza.

18

APPENdICE

iN TeoRiA

livello Competenze

B.2 Knowledge Deepening:

Applicazione della conoscenza

Knowledge Application

Questo approccio spesso richiede cambiamenti nel curriculum che valorizzino la profondità della comprensione rispetto alla semplice conoscenza degli argomenti.La stretegia privilegiata è quella del problem solving e momenti di verifca continua sono incorporati nelle attività della classe.

L’insegnante ha una conoscenza approfondita della disciplina e l’abilità di saperla ap-

plicare in modo diversifcato a seconda delle situazioni.

L’insegnante è in grado di creare problemi complessi la cui soluzione misuri la com-

prensione degli studenti.

L’insegnante sa descrivere la funzione e lo scopo di strumenti specifci per la disci-

plina e le modalità con cui questi strumenti aiutano la comprensione degli studenti e

l’applicazione dei concetti appresi a contesti di realtà.

L’insegnante impiega una varietà di software specifci per la disciplina (visualizzazioni

per le scienze, analisi dati per la matematica, simulazioni per le scienze sociali, etc.).

L’insegnante sviluppa e applica un sistema di valutazione basato su criteri di cono-

scenza e applicazione della conoscenza.

B.3 Knowledge Creation:

Competenze della Società

della conoscenza

Knowledge society skills

Con questo approccio il curriculum va oltre la conoscenza delle discipline scolastiche per includere esplicitamente le competenze proprie della Società della conoscenza come il problem solving, la capacità di comunicare e lavorare in gruppo, il pensiero critico.Gli studenti dovranno poter determinare il proprio percorso e i propri obiettivi di apprendimento.La valutazione è parte integrante di questo processo: gli studenti devono essere in grado di valutare la qualità del proprio lavoro e di quello degli altri.

L’insegnante è consapevole della complessità dello sviluppo dell’uomo sotto ogni pun-

to di vista (cognitivo, emotivo e fsico).

L’insegnante sa come e in quali circostanze gli studenti imparano meglio; è in grado

di prevedere le diffcoltà che gli studenti incontreranno e sa immaginare adeguate

strategie.

L’insegnante individua le attività che consentono agli studenti di esprimere compe-

tenze cognitive complesse, come la gestione delle informazioni, il problem solving, il

lavoro di gruppo e il pensiero critico.

L’insegnante aiuta gli studenti ad impiegare le nuove tecnologie per acquisire le abilità

per ricercare, gestire, analizzare, valutare e usare con proftto le informazioni.

L’insegnante progetta lezioni e attività di classe che, grazie alle nuove tecnologie,

aiutino gli studenti ad acquisire le abilità di ragionamento, progettazione, metacogni-

zione, costruzione della conoscenza e comunicazione.

L’insegnante aiuta gli studenti a sviluppare un sistema di valutazione basato su cri-

teri di conoscenza e applicazione della conoscenza e a impiegarlo nel proprio lavoro

e in quello degli altri.

L’insegnante si avvantaggia di comunità professionali virtuali.

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

- per fare lezione sulla liM sono disponibili schemi personalizzabili in PowerPoint,

Linee del tempo interattive, Mappe concettuali, Infografiche e Slideshow dinamici.

- per coinvolgere e motivare la classe si possono utilizzare video didattici e ani-

mazioni multimediali realizzati sui principali contenuti disciplinari.

B 2

B 3

19

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Discutere con i colleghi, compresi coordinatori di

dipartimento e dirigenti scolastici.

Individuare i concetti fondamentali e poi sviluppare

le relative abilità.

Considerare le risorse a disposizione (per esempio,

una connessione lenta implica un tempo troppo lun-

go per lo svolgimento di un test online).

Impiegare un numero suffcientemente ampio di stru-

menti di valutazione.

L’insegnante di educazione fsica usa le risorse digitali per focalizzare su

temi che fnora non aveva mai saputo rendere in maniera effcace e coin-

volgente. Adesso, invece, è in grado di inserire nel curriculum scolastico

anche informazioni sulla fsiologia umana, argomento che in precedenza

non era semplice da spiegare alla classe, perché troppo astratto e teorico;

grazie alla tecnologia, l’insegnante può mostrare al computer delle simu-

lazioni (con video e animazioni) dei processi fsiologici e renderli semplici

da capire. In questo modo i suoi studenti acquisiscono una conoscenza

più profonda della disciplina.

L’insegnante, inoltre, è ora in grado di portare avanti il processo di valuta-

zione con più effcienza, perché può registrare le performance dei ragazzi

durante gli esercizi di ginnastica per poi rifettere insieme a loro sugli errori

più frequenti e spiegare il modo in cui correggerli. Gli studenti, che prima

non potevano capire cosa stessero sbagliando, possono ora vedere istan-

taneamente e intuitivamente cosa devono fare per migliorare.

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello

più avanzato (“Knowledge creation”) rifuta di iden-

tifcare buone pratiche e comportamenti critici nella

convinzione che l’insegnante, acquisite le conoscenze

e le abilità necessarie (livello 1 “Technology Litera-

cy”) e messe in campo le conseguenti competenze

(livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che

essere del tutto autonomo.

Il progetto promosso dall’insegnante si integra nel curriculum scolastico

di tre materie: geografa (gli sviluppi e i cambiamenti delle società umane),

storia (la storia recente del proprio Paese a confronto con quella del Paese

confnante) e matematica (uso di grafci e tabelle per analizzare e visua-

lizzare informazioni statistiche e dati complessi). Gli studenti partecipano

all’ideazione del progetto suggerendo ulteriori aspetti, come per esempio

l’analisi dell’impatto che l’immigrazione ha avuto sulla comunità di arrivo.

Gli studenti, dopo aver rifettuto sugli obiettivi e gli scopi del progetto,

disegnano delle tavole di autovalutazione che useranno durante tutto lo

svolgimento dell’incarico per stimare il proprio e l’altrui lavoro, in collabo-

razione con gli insegnanti.

Gli studenti creano in questo modo nuova conoscenza sotto almeno tre

aspetti:

- creano nuova conoscenza di storia e geografa studiando la circostanza

di immigrazione (per esempio immagini, video, interviste, storie di vita e

di interesse antropologico sono materiali che possono arricchire il museo

di storia locale);

- scoprono che gli immigrati incontrano grandi diffcoltà a reperire gli ingre-

dienti per preparare i piatti della loro tradizione: questa informazione sull’esi-

stenza di un nuovo tipo di domanda viene passata ai commercianti locali;

- capiscono che la maggior parte dei pregiudizi sugli immigrati sono fon-

dati su superstizioni e disinformazione (per esempio, un inserviente im-

migrato che lavora a scuola, da sempre ritenuto poco istruito, è in realtà

laureato in ingegneria civile).

- per organizzare gruppi di lavoro e progetti condivisi, sul nostro portale Libro+Web sono a disposizione le Google Apps

aperte: documenti di testo, fogli di calcolo e presentazioni multimediali personalizzabili e condivisibili.

- per la valutazione della classe e la gestione del rapporto scuola-famiglia offriamo strumenti specifci, come la Clas-

se virtuale, l’Editor di Test e Flashcard, il Registro virtuale e il Calendario sincronizzabile.

20

APPENdICE

C.didattica

iN TeoRiA

livello Competenze

C.1 Technology literacy:

integrazione della tecnologia

Integrate Technology

I cambiamenti nella prassi didattica implicano l’integrazione di differenti tecnologie e di risorse digitali nel lavoro della classe intera e di parti di essa nonché del singolo studente.

L’insegnante sa dove, quando, con chi e come impiegare le nuove tecnologie nell’at-

tività didattica.

L’insegnante sa descrivere come le nuove tecnologie aiutano gli studenti nell’acqui-

sizione delle conoscenze delle materie scolastiche.

L’insegnante integra in modo appropriato ed effcace le nuove tecnologie nella pras-

si didattica.

L’insegnante progetta le proprie lezioni, valutando correttamente quando impiegare

le differenti risorse digitali (in particolare presentazioni, tutorial, attività di memoriz-

zazione ed esercitazione).

C.2 Knowledge Deepening:

Problem solving avanzato

Complex Problem Solving

La prassi didattica associata a questo approccio prevede un apprendimento basato sulla cooperazione e sulla progettualità.Questo consente agli studenti di esplorare a fondo un argomento e impiegare le proprie conoscenze per affrontare questioni e problemi complessi legati alla realtà quotidiana.

In questo approccio lo studente è al centro del processo di apprendimento, mentre

il ruolo dell’insegnante è fornire istruzioni dirette in modo effcace e strutturare le ri-

chieste del problema, guidare gli studenti nella comprensione e fornire supporto nel

lavoro collaborativo.

L’insegnante ha la capacità di aiutare gli studenti a creare, sviluppare e monitora-

re i progetti.

L’insegnante vede nell’impiego costante degli strumenti di verifca uno dei principi

base di questa pratica.

L’insegnante sa descrivere come l’apprendimento basato sulla cooperazione e sul-

la progettualità insieme alle nuove tecnologie possa supportare il pensiero critico e

l’interazione sociale degli studenti, nonché la comprensione dei concetti chiave, lo

sviluppo delle abilità disciplinari e l’acquisizione delle competenze per risolvere pro-

blemi legati alla realtà quotidiana.

L’insegnante immagina e discute differenti esempi, come:

- un gruppo di studenti diventa una squadra di biologi marini che, usando risorse online

e i concetti appresi, identifcano delle soluzioni per proteggere differenti ecosistemi;

- nell’insegnamento delle scienze sociali, un gruppo di studenti, usando strumenti di

presentazione e i concetti appresi sulle forme di governo, fa propria una posizione e

la sostiene in un contesto di amministrazione locale oppure collabora (anche online)

con esperti del settore.

L’insegnante costruisce problemi complessi e legati alla realtà quotidiana e li strut-

tura in modo tale che comprendano i concetti chiave della disciplina e servano come

base per i progetti degli studenti.

L’insegnante progetta materiali digitali che favoriscano una comprensione profonda

dei concetti chiave e la loro applicazione a problemi legati a contesti di realtà.

L’insegnante programma l’attività didattica in modo tale da suscitare l’interesse degli

studenti che, ragionando, confrontandosi e impiegando i concetti chiave della disci-

plina, collaborano per comprendere, rappresentare e risolvere problemi di contesti di

realtà e per rifettere sulle soluzioni e comunicarle.

C 1

C 2

21

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Ricordarsi che la tecnologia è un aiuto e non sostituisce il ruolo

centrale dell’insegnante.

Riconoscere che esistono una moltitudine di strumenti e risorse

digitali utili all’insegnamento oltre ai software per presentazioni.

Prestare la massima cura nell’assemblare i materiali, dando im-

portanza anche a dettagli come la qualità grafca (colori, tipo-

logie e dimensioni della font, etc.) e la corretta quantità di testo

in una presentazione.

Avere un piano di emergenza nel caso ci fossero problemi con

gli strumenti a disposizione.

Valutare correttamente la durata dell’attività in programma in

modo che possa essere svolta interamente durante la lezione.

Consentire l’interazione degli studenti, accettando il sorgere di

percorsi non programmati e tuttavia evitando di perdere com-

pletamente il flo della lezione.

L’insegnante di lingua illustra sulla LIM alcuni esempi di errori

o difetti di stile, per poi dimostrare come – attraverso picco-

li cambiamenti nella scelta e nell’ordine delle parole – le frasi

possano diventare più semplici e chiare.

In un secondo momento, coinvolge la classe nell’attività in modo

partecipativo: chiede agli studenti di suggerire in prima persona

i cambiamenti da apportare per migliorare stile e grammatica-

lità delle frasi. Lei stessa apporta sulla lavagna i cambiamenti

proposti dalla classe.

Infne, l’insegnante si allontana dalla lavagna cedendo il proprio

posto agli studenti, perché possano dimostrare in prima persona

di aver acquisito non solo la conoscenza di metodo della discipli-

na, ma anche la capacità di utilizzare lo strumento tecnologico.

Progettare con creatività le attività didattiche, senza mai trascu-

rare l’obiettivo fnale che è trasmettere agli studenti i concetti

chiave della disciplina.

Prevedere gli effetti della propria attività didattica, come per

esempio il confitto con l’orario scolastico o con il carico di la-

voro degli studenti.

Valutare attentamente le risorse digitali e le nuove tecnologie

impiegate, valorizzando gli aspetti di effcacia didattica rispetto

a quelli estetici o simili.

Considerare con attenzione i problemi della proprietà intellet-

tuale e della privacy.

Saper sostenere la motivazione degli studenti per l’intera du-

rata del progetto.

Defnire con chiarezza le tempistiche.

Trasformare il proprio modo di insegnare, abbandonando la di-

dattica frontale per assumere il ruolo di facilitatore.

Comunicare in modo adeguato con i propri colleghi e con i ge-

nitori, cercando inoltre di avere l’appoggio di tutto il personale

scolastico e della comunità locale.

Prima di usare le risorse digitali, l’insegnante di educazione

fsica poteva solo parlare alla classe dei benefci in termini di

salute apportati dalla ginnastica, argomento che i suoi studen-

ti non trovavano molto interessante. Ora invece può mostrare

spezzoni di flm che trattano l’argomento, eventi sportivi emo-

zionanti, video di spettacoli di danza o esibizioni che rendono lo

sport molto più allettante e stimolante.

L’insegnante divide la classe in gruppi operativi, il cui scopo è

ideare un metodo personale di valutazione della loro performance

negli esercizi ginnici (per esempio controllando in quanto tem-

po il battito cardiaco ritorna alla normalità dopo un esercizio).

La classe analizza i propri risultati e ogni studente avanza pro-

poste di un programma atletico per i compagni del gruppo.

I gruppi realizzano poi un foglio di lavoro condiviso per tracciare

i propri progressi a cadenza mensile, sostenendosi l’un l’altro

nel programma di allenamento con commenti e consigli condi-

visi tramite i Social Network.

22

APPENdICE

iN TeoRiA

livello Competenze

C.3 Knowledge Creation:

Gestione di sé

Self Management

Gli studenti lavorano in una comunità

di apprendimento nella quale sono

continuamente stimolati nel creare

prodotti della conoscenza e nell’arricchire

le proprie e le altrui abilità.

Il ruolo dell’insegnante in questo approccio è formalizzare ed esplicitare i modelli dei

processi di apprendimento e creare situazioni in cui gli studenti possono applicare le

proprie capacità di crescere.

L’insegnante discute e mostra ai colleghi le abilità cognitive che impiega per risolvere

problemi che sorgono nel suo lavoro.

L’insegnante progetta materiali digitali e attività online che coinvolgano gli studenti

nel problem solving di gruppo, indagini o in lavori creativi.

L’insegnante aiuta gli studenti a costruire progetti e attività che li coinvolgano nel

problem solving di gruppo, indagini o in lavori creativi.

L’insegnante aiuta gli studenti a integrare, nei loro progetti, creazioni multimediali e di

pagine web e in generale strumenti di pubblicazione in modo da favorire in loro una

produzione continua della conoscenza e la comunicazione con gli altri.

L’insegnante aiuta gli studenti a rifettere sul proprio apprendimento.

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

- didattica orientata all’acquisizione delle conoscenze: integrazione con ri-

sorse digitali disciplinari e di semplice utilizzo, come videotutorial per la spiegazione

guidata, fashcard interattive per l’interrogazione, infografche animate per la visua-

lizzazione dei concetti chiave, linee del tempo, audio in lingua per migliorare la pro-

nuncia, mappe concettuali e slideshow dinamici per la lezione partecipata.

C 3

Audio BES Flashcard Linea del tempo

Slideshow Test Tutorial Biblioteca

23

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello più avan-

zato (“Knowledge creation”) rifuta di identifcare buone prati-

che e comportamenti critici nella convinzione che l’insegnante,

acquisite le conoscenze e le abilità necessarie (livello 1 “Tech-

nology Literacy”) e messe in campo le conseguenti competenze

(livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che essere del

tutto autonomo.

L’insegnante svolge un ruolo di controllo e supporto del lavoro

degli studenti: si assicura che la classe sia in possesso di abilità

e informazioni necessarie allo svolgimento del progetto, sugge-

risce un metodo di indagine da usare, controlla che gli studen-

ti siano concentrati sul compito e rispettino le scadenze che si

sono assegnati autonomamente.

- didattica orientata all’applicazione delle conoscenze: integrazione con risorse digitali più complesse e strutturate,

che simulino contesti di realtà, come videolaboratori, itinerari personalizzabili con Google Earth, karaoke con dialoghi in lingua,

ambienti di lettura e traduzione, lezioni multimediali con attività laboratoriali e di team working, sitografe guidate per un uso

critico della rete e video realistici di problem solving.

- didattica orientata alla creazione delle conoscenze: integrazione con risorse digitali pervasive, che supportino l’orga-

nizzazione di progetti complessi, il lavoro collaborativo in gruppo, la condivisione e la diffusione di conoscenza ed esperienza.

Per facilitare questa didattica di livello avanzato, sono disponibili sul nostro portale gli applicativi di utilità Google Apps: docu-

menti di testo, fogli di lavoro, presentazioni per tenere traccia del lavoro, monitorare l’avanzamento dei progetti e collaborare

in modo semplice ed effcace; i principali Social Network per condividere i risultati e scambiarsi informazioni; i software aperti

per creare test di autovalutazione, mappe interattive, slideshow con immagini e itinerari culturali con Google Earth.

Karaoke Laboratorio Lezione VideoGoogle EarthTM

Lesson Plan Test&Flashcard Edutools Slide Show Google Apps

24

APPENdICE

d.Strumentidigitali

iN TeoRiA

livello Competenze

D.1 Technology literacy:

Strumenti base

Basic Tools

Le tecnologie coinvolte in questo

approccio includono l’uso del

computer insieme con i software per

realizzare documenti, fogli di calcolo e

presentazioni; inoltre, strumenti digitali

per la memorizzazione e l’esercitazione,

tutorial e contenuti web; e infne

l’impiego di reti per la gestione e la

governance.

L’insegnante conosce le operazioni di base dei principali componenti hardware (com-

puter, stampante, etc) e le operazioni più semplici da compiere con i software (realiz-

zare documenti, fogli di calcolo e presentazioni; navigare su Internet con un browser;

inviare messaggi e comunicazioni; gestire la propria attività con strumenti appropriati).

L’insegnante conosce le operazioni base di un word processor, come inserire il te-

sto e formattarlo (applicare neretti e corsivi, etc.), apportare correzioni, stampare.

L’insegnante impiega in modo semplice ma adeguato gli strumenti di presentazione

e altre risorse digitali.

L’insegnante ha familiarità con le funzioni base dei software di grafca.

L’insegnante impiega un browser per accedere a siti e discute del funzionamento di

Internet e del World Wide Web e delle loro potenzialità.

L’insegnante impiega i motori di ricerca e rifette sull’uso più effcace delle parole chiave.

L’insegnante crea un account di posta e lo usa in modo costante per le sue comu-

nicazioni.

L’insegnante descrive le funzioni dei software di memorizzazione ed esercitazione e

come supportino gli studenti nell’acquisizione delle conoscenze.

L’insegnante individua i software esistenti e le risorse web, le valuta in base alla lo-

ro qualità e alla rispondenza al curriculum e infne le associa ai bisogni specifci de-

gli studenti.

L’insegnante utilizza un registro elettronico per segnare le presenze, comunicare e

tenere traccia dei voti.

L’insegnante impiega le tecnologie di comunicazione e collaborazione quali i servi-

zi di messaggistica e di videoconferenza oltre agli ambienti social e di condivisione.

D 1

25

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Selezionare il device adatto allo lo scopo che ci si è prefssati.

Stimare correttamente le abilità richieste per impiegare lo stru-

mento scelto e avere una buona confdenza con esso, avendolo

inoltre testato in precedenza.

Verifcare l’accuratezza e la credibilità dei siti, valutando se ven-

gono indicate le fonti, se l’autore ha autorevolezza e conside-

rando chi è il fnanziatore del progetto.

Testare e aprire tutti i link presenti nella pagina, verifcando-

ne quindi non solo il funzionamento ma anche l’appropriatezza

per gli studenti.

Salvare tra i preferiti i siti di interesse e utilità.

Avere un piano d’emergenza.

Valutare l’affdabilità della propria connessione e dunque la velo-

cità e la stabilità ma anche la presenza di frewall che blocchino

contenuti e allegati nei messaggi di posta elettronica.

Verifcare l’esattezza dell’indirizzo della persona cui si sta scri-

vendo.

Considerare la pesantezza dell’allegato.

Accedere con regolarità alla propria casella di posta per con-

trollare l’arrivo di nuovi messaggi e conservare un certo ordine

nel proprio account (aggiornare la rubrica, cancellare i messaggi

inutili, archiviare quelli importanti, etc.)

Calcolare il tempo impiegato per la digitalizzazione dei dati,

considerando che inserendo dati di cattiva qualità si otterranno

inevitabilmente risultati di cattiva qualità.

Utilizzare le formule corrette per manipolare i dati e scegliere la

visualizzazione grafca più effcace.

Avere un back up dei dati.

Iniziare con attività collaborative semplici, per esempio a livello

locale, e rimandare a un secondo momento attività a livello na-

zionale o internazionale.

Avere una visione comune del progetto che veda tutti i parte-

cipanti allineati.

Essere sempre aggiornati sugli sviluppi delle tecnologie colla-

borative.

Inizialmente l’insegnante di lingua usa la videoscrittura sulla

LIM per condurre la spiegazione e la discussione con la classe.

Nella fase seguente, ogni alunno lavora sul proprio computer

o tablet, connesso tramite la rete scolastica a quello dell’inse-

gnante e quindi alla LIM: in questo modo, il docente può mo-

nitorare il lavoro individuale e mostrare al resto della classe

proposte e risultati, attuando un processo di apprendimento

sociale e condiviso.

26

APPENdICE

iN TeoRiA

livello Competenze

D.2 Knowledge Deepening:

Strumenti complessi

Complex Tools

Per comprendere i concetti chiave, gli

studenti utilizzano tecnologie versatili che

hanno attinenza con le singole materie,

come strumenti di visualizzazione per

le scienze e di analisi dei dati per la

matematica.

L’insegnante è a conoscenza di una varietà di strumenti e software specifci della di-

sciplina ed è in grado di applicarli in modo fessibile in attività di problem solving e

in progetti didattici.

L’insegnante con le risorse di rete aiuta gli studenti a collaborare, ad accedere alle

informazioni e comunicare con esperti per analizzare e risolvere i problemi.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per creare e monitorare progetti individua-

li e di gruppo.

L’insegnante utilizza tecnologie versatili attinenti alla propria disciplina, come stru-

menti di visualizzazione, analisi dei dati, simulazione di ruolo nonché fonti online.

L’insegnante valuta l’accuratezza e l’utilità della risorse online per supportare l’ap-

prendimento fondato sulle attività di progetto.

L’insegnante impiega strumenti e ambienti di sviluppo per realizzare materiali online.

L’insegnante sfrutta le risorse di rete e i software adeguati per gestire, monitorare e

valutare i progressi dei progetti degli studenti.

L’insegnante usa le nuove tecnologie per collaborare con gli studenti, i colleghi, i genitori

e in generale con la comunità con lo scopo di arricchire l’apprendimento degli studenti.

L’insegnante, grazie all’uso della rete, supporta la collaborazione degli studenti in

classe e fuori.

L’insegnante individua persone e risorse per progetti di gruppo con motori di ricerca

e database online.

D.3 Knowledge Creation:

Uso pervasivo delle tecnologie

Pervasive Technology

Vari strumenti collegati in rete, risorse

multimediali e ambienti digitali vengono

impiegati per la creazione della

conoscenza e di un apprendimento

collaborativo continuo.

L’insegnante organizza comunità di apprendimento basate sulle nuove tecnologie.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per supportare lo sviluppo della capacità

degli studenti di creare conoscenza e il loro continuo e consapevole apprendimento.

L’insegnante conosce la funzione e lo scopo degli strumenti digitali per la produzione

di materiali (applicazioni per la registrazione audio video e per l’editing, risorse per la

pubblicazione, software per la creazione di pagine web).

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

Mondadori Education mette a disposizione di studenti e docenti numerosi softwa-

re e strumenti digitali: le Google Apps per l’organizzazione dei progetti collabo-

rativi (documenti di testo, fogli di lavoro e di calcolo, presentazioni), Google Drive

per l’archiviazione dei dati, la Classe virtuale per creare verifche e monitorare i

progressi nell’apprendimento, gli Edutools per creare, anche insieme alla classe,

mappe interattive, linee del tempo, slideshow e infografche animate.

D 2

D 3

27

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Verifcare la compatibilità tra gli strumenti e le risorse (per esem-

pio, evitando di acquistare un software per un sistema operativo

diverso dal proprio).

Attivare le adeguate misure di sicurezza per evitare atti di van-

dalismo o di perdita dei dati.

Testare e familiarizzare con gli strumenti prima di impiegar-

li a lezione.

Sfruttare a pieno le potenzialità delle risorse digitali a propria

disposizione (per esempio, non limitandosi a usare una LIM co-

me un semplice proiettore).

Riconoscere che in alcuni momenti l’impiego delle nuove tec-

nologie non è né utile né necessario.

Evitare che il controllo dell’insegnante inibisca l’iniziativa de-

gli studenti.

Defnire compiti e tempistiche in modo chiaro.

Fornire agli studenti un feedback che li aiuti a crescere.

Il docente di educazione fsica utilizza:

- un computer con proiettore per mostrare all’intera classe i vi-

deo e le animazioni;

- i contenuti digitali integrativi trovati su Internet o presenti nel

corredo multimediale del libro di testo (video realistici, simula-

zioni e animazione sul corpo umano);

- un sistema open source che mette a disposizione i fogli di cal-

coli e i documenti di testo e ne renda possibile la condivisione;

- una videocamera digitale per registrare le esibizioni dei ragazzi

e usarle per fare lezione.

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello più avan-

zato (“Knowledge creation”) rifuta di identifcare buone prati-

che e comportamenti critici nella convinzione che l’insegnante,

acquisite le conoscenze e le abilità necessarie (livello 1 “Tech-

nology Literacy”) e messe in campo le conseguenti competenze

(livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che essere del

tutto autonomo.

Gli studenti coinvolti nel progetto usano:

- la rete Internet per reperire tutte le informazioni necessarie

sul Paese di emigrazione;

- fogli di lavoro per analizzare statistiche e dati sui fussi di emi-

grazione e sulle condizioni economiche dei Paesi interessati;

- programmi di grafca per realizzare volantini d’informazione da

distribuire nella comunità per coinvolgerla nel progetto;

- videocamere digitali per registrare interviste in cui gli immi-

grati raccontano della propria cultura e della propria esperienza

nel Paese di arrivo;

- documenti di testo condivisi per prendere appunti, annotare

le proprie scoperte e valutare il proprio lavoro;

- programmi per creare presentazioni multimediali arricchite da

video e immagini per mostrare agli altri i risultati del progetto.

Sul ME•book, il libro di testo in formato digitale, è possibile impostare uno studio collaborativo grazie agli strumenti di segna-

libro, evidenziazione, note in pagina condivisibili e appunti personali per integrare anche risorse autoprodotte e informazioni

prese da Internet.

28

APPENdICE

E.Organizzazioneegestione

iN TeoRiA

livello Competenze

e.1 Technology literacy:

Classe tradizionale

Standard Classroom

In questo approccio nulla cambia nella struttura sociale della classe se non, forse, l’organizzazione spaziale e l’integrazione nella lezione delle risorse tecnologiche (in classe come in laboratorio).

L’insegnante impiega le tecnologie per attività di classe, di piccoli gruppi e individuali

e garantisce che tutti accedano in modo eguale a esse.

L’insegnante impiega in modo costante il laboratorio di informatica.

L’insegnante sfrutta ulteriori nuove tecnologie con singoli studenti o con piccoli grup-

pi nel contesto standard della classe in modo da non sovvertire la normale attività

didattica.

L’insegnante identifca l’organizzazione sociale più appropriata per l’uso delle diffe-

renti tecnologie.

e.2 Knowledge Deepening:

Gruppi collaborativi

Collaborative Groups

Le ore di lezione e la struttura della classe sono più dinamici, con gli studenti che lavorano in gruppo per lunghi periodi.

L’insegnante trasforma la classe in un ambiente di apprendimento fessibile in cui in-

tegra attività centrate sullo studente e supporta, con la tecnologia, lavori collaborativi.

L’insegnante dispone e organizza i computer e le altre risorse digitali nello spazio della

classe in modo da supportare e rinforzare le attività di apprendimento e le interazioni.

L’insegnante è in grado di discutere di come differenti sistemazioni dei computer e

delle altre risorse digitali nello spazio della classe supportino o inibiscano la parteci-

pazione e l’interazione degli studenti.

L’insegnante gestisce in un ambiente tecnologico attività di apprendimento basate

su progetti.

e.3 Knowledge Creation:

Comunità di apprendimento

Learning Organizations

Le scuole sono trasformate in organizzazioni di apprendimento in cui tutti hanno un ruolo attivo.

Gli insegnanti sono in grado assumere un ruolo di guida nel formare e fornire so-

stegno ai colleghi e nel creare e mantenere la visione della propria scuola come di

una comunità basata sull’innovazione e sull’apprendimento continuo arricchito dalle

nuove tecnologie.

L’insegnante conosce la funzione e lo scopo degli ambienti virtuali e degli ambienti

di creazione della conoscenza e li impiega per accrescere la comprensione degli ar-

gomenti del curriculum e per sviluppare comunità di apprendimento reali e virtuali.

L’insegnante conosce la funzione e lo scopo degli strumenti di organizzazione e pro-

gettazione e li impiega per supportare gli studenti nel creare e organizzare le proprie

attività di apprendimento.

L’insegnante crea ambienti virtuali e ambienti di creazione della conoscenza e li im-

piega per accrescere la conoscenza e la comprensione degli argomenti del curricu-

lum e per sviluppare comunità di apprendimento reali e virtuali.

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

Per utilizzare insieme alla classe le risorse digitali, strutturandole in percorsi di

apprendimento diversifcati, sul nostro portale si possono creare Lesson plan, ov-

vero liste di risorse per fare lezione personalizzabili a seconda delle varie esigenze

(recupero, eccellenza, laboratorio…).

e 1

e 2

e 3

29

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Stimare in modo corretto il livello di competenza degli studenti.

Avere un piano di emergenza e assicurarsi il sostegno del tec-

nico informatico.

Valutare con attenzione il tempo richiesto per l’attività, compreso

il tempo necessario per la rifessione sul lavoro svolto.

Verifcare che lo spazio della classe sia adatto all’uso delle nuo-

ve tecnologie e fessibile a suffcienza per consentirne l’impiego

da piccoli gruppi.

Individuare gruppi di dimensioni tali da rendere sostenibile l’attivi-

tà programmata e, in caso contrario, correggere in corso d’opera.

Affrontare la possibile resistenza degli studenti a un contesto

nuovo.

Svolgere l’attività programmata con un collega che aiuti a veri-

fcarne l’appropriatezza.

La seconda parte della lezione – nella quale ogni studente deve

usare un computer, probabilmente in un’aula laboratoriale – è

stata programmata e strutturata in anticipo dall’insegnante: gli

obiettivi, le modalità, il lavoro da svolgere sono stati spiegati nella

lezione precedente, in modo da evitare domande e discussioni

e utilizzare pienamente il tempo a disposizione nel laboratorio.

Grazie alla rete digitale della scuola, l’insegnante registra risultati

e progressi degli studenti in un unico fle condiviso con il resto

del personale docente e con il dirigente scolastico.

Partecipare al processo decisionale che riguarda, per esempio,

le infrastrutture o le politiche scolastiche.

Lavorare in un contesto che privilegia i bisogni educativi rispetto

alle esigenze di budget.

Valutare con attenzione il tempo richiesto per l’attività.

Avere un cronoprogramma.

L’insegnante di educazione fsica, che ha a disposizione solo il

suo computer, decide di coinvolgere la classe nell’uso della vi-

deocamera digitale: mentre lui mostra a un gruppo gli esercizi

svolti e il modo di migliorare, l’altro gruppo può registrare nuove

esibizioni e analizzarle in autonomia guardandole sullo schermo

della videocamera.

L’insegnante usa il suo computer anche per monitorare le attività

degli studenti sul foglio di lavoro condiviso e per partecipare in

prima persona allo scambio di commenti ed esortazioni condi-

vise sul Social Network.

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello più avan-

zato (“Knowledge creation”) rifuta di identifcare buone prati-

che e comportamenti critici nella convinzione che l’insegnante,

acquisite le conoscenze e le abilità necessarie (livello 1 “Tech-

nology Literacy”) e messe in campo le conseguenti competenze

(livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che essere del

tutto autonomo.

L’insegnante di geografa crea nel sistema informatico della scuo-

la un ambiente digitale di apprendimento dedicato al gruppo del

progetto, nel quale gli studenti possono archiviare le informa-

zioni reperite, condividerle con i compagni e con gli altri docenti

e sviluppare quindi una forma di studio sociale e collaborativo,

grazie anche a un forum di discussione.

Per la gestione di gruppi collaborativi, per l’organizzazione di progetti e per monitorare il lavoro e l’interazione fra gli stu-

denti, è possibile utilizzare le Google Apps,i Social Network e il Calendario integrato nel nostro portale; gli stessi applicativi

sono strumenti effcaci per condividere i propri risultati e le proprie criticità con i colleghi e creare un ambiente di apprendi-

mento condiviso a tutti i livelli.

30

APPENdICE

F.Formazioneprofessionaledeidocenti

iN TeoRiA

livello Competenze

F.1 Technology literacy:

Alfabetizzazione digitale

Digital Literacy

Le implicazioni di questo approccio per la crescita dell’insegnante si concentrano sullo sviluppo dell’alfabetizzazione digitale e l’uso delle nuove tecnologie per l’aggiornamento professionale.

L’insegnante possiede le competenze tecnologiche e la conoscenza delle risorse web

necessarie per acquisire, impiegando la tecnologia, informazioni disciplinari aggiunti-

ve e conoscenze pedagogiche che lo supportino nella propria formazione personale.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per migliorare la propria produttività.

L’insegnante identifca un proprio obiettivo di crescita professionale e immagina un

piano per impiegare le nuove tecnologie per raggiungere quell’obiettivo.

L’insegnante conosce e gestisce i differenti problemi di sicurezza della Rete (virus e

spam; privacy e protezione dei dati; proprietà intellettuale; netiquette; etc.).

F.2 Knowledge Deepening:

Governance e guida

Manage and Guide

Le implicazioni di questo approccio per la crescita dell’insegnante si concentrano sull’uso delle nuove tecnologie per guidare gli studenti nella risoluzione di problemi complessi e per gestire ambienti di apprendimento dinamici.

L’insegnante ha le conoscenze e le competenze per creare e gestire progetti com-

plessi e per collaborare con altri insegnanti.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per accedere e condividere risorse che lo

supportino nella sua formazione professionale.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per contattare colleghi, esperti e comunità

di apprendimento che lo supportino nella sua formazione professionale.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per ricercare, gestire, analizzare, integrare

e valutare informazioni che lo supportino nella sua formazione professionale.

F.3 Knowledge Creation:

l’insegnante come studente

modello

Teacher as Model Learner

Da questa prospettiva, l’insegnante è egli stesso uno studente di alto proflo: un produttore di conoscenza costantemente impegnato in sperimentazioni didattiche che producono nuova conoscenza sulle pratiche di apprendimento e insegnamento.

Anche l’insegnante deve avere l’abilità, la motivazione, l’inclinazione, l’incoraggia-

mento e il sostegno per sperimentare, per imparare in modo continuo e per usare le

nuove tecnologie per costruire comunità di apprendimento che lavorino per costru-

ire conoscenza.

L’insegnante ha un ruolo chiave nel creare una visione di ciò che la sua scuola potrebbe

essere con l’integrazione delle nuove tecnologie nel curriculum e nell’attività di classe.

L’insegnante ha un ruolo chiave nel supportare l’innovazione nella propria scuola e

nel promuovere l’aggiornamento continuo dei colleghi.

L’insegnante rifette costantemente sulla propria attività lavorativa in modo da pro-

muovere l’innovazione e la crescita professionale.

L’insegnante impiega le nuove tecnologie per partecipare alle comunità professionali

e qui condivide e discute le pratiche migliori di insegnamento.

DAl FRAMeWoRK UNeSCo

A MoNDADoRi eDUCATioN

Gli strumenti digitali messi a disposizione sul nostro portale Libro+Web possono

essere utilizzati, oltre che per la didattica, anche per la propria crescita professio-

nale: la piattaforma di formazione, strutturata secondo una logica di gioco a li-

velli, permette di progredire nelle conoscenze e abilità informatiche, per integrarle

con più semplicità nel lavoro quotidiano in classe; le Google Apps permettono di

tenere traccia dei propri dati, di informazioni e link utili e di condividerli con colleghi

F 1

F 2

F 3

31

APPENdICE

iN PRATiCA

Buone pratiche esempi di attività didattiche

Iniziare con un progetto semplice e integrare le nuove tecnolo-

gie nel lavoro quotidiano.

Avere un piano realistico di cosa è possibile ottenere agli inizi,

evitando di farsi scoraggiare dagli errori iniziali.

Valutare con attenzione il tempo a propria disposizione e il tem-

po richiesto dal progetto.

Individuare le risorse più adatte alle proprie esigenze, evitando di

usare necessariamente tutti gli strumenti a propria disposizione.

Identifcare risorse economicamente sostenibili.

Evitare atteggiamenti ingenui sui pericoli della Rete, senza tut-

tavia eccedere in timori eccessivi.

L’insegnante di lingua cerca su Internet alcuni siti educational

che forniscano proposte di risorse digitali per insegnare le lingue

straniere, come esercizi sulle capacità di scrittura, materiali che

stimolino l’interesse della classe, idee per le lezioni.

Ottenere il supporto della dirigenza scolastica.

Superare le perplessità e le proprie barriere culturali.

Individuare attività economicamente sostenibili (per esempio,

aderire ad una comunità di professionisti ha spesso un costo).

L’insegnante di educazione fsica visita regolarmente su Inter-

net un forum di discussione organizzato da un’associazione di

docenti di educazione fsica: è un’utile fonte da cui attingere

nuove idee per coinvolgere ancora di più gli studenti nello stu-

dio e nell’esercizio della sua disciplina. Lui stesso partecipa at-

tivamente al dibattito.

Nota dell’editore: Il Framework UNesco per il livello più avan-

zato (“Knowledge creation”) rifuta di identifcare buone prati-

che e comportamenti critici nella convinzione che l’insegnante,

acquisite le conoscenze e le abilità necessarie (livello 1 “Tech-

nology Literacy”) e messe in campo le conseguenti competenze

(livello 2 “Knowledge Deepening”), non possa che essere del

tutto autonomo.

L’insegnante di geografa, promotore dell’iniziativa, mostra re-

golarmente ai colleghi come un progetto didattico integrato

effcacemente con le risorse digitali permetta agli studenti di

generare nuova conoscenza mentre approfondiscono anche la

conoscenza della materia.

L’insegnante inoltre spiega ai colleghi come il progetto – e il suo

ruolo attivo in esso – si siano sviluppati alla luce di esperienza

e sperimentazione. In questo modo si comporta come modello

di apprendimento sia per gli allievi che per i colleghi.

o forum di esperti, ma consentono anche la creazione di materiale autoprodotto, come presentazioni multimediali per esporre

agli altri i propri progetti e risultati.

L’offerta di Mondadori Education per favorire la didattica integrata con la tecnologia comprende anche i Webinar, seminari online

sull’uso delle nuove tecnologie nell’educazione, i LinkYou, incontri di formazione digitale dal vivo nelle scuole, e le Guide per il

docente, nelle quali le risorse multimediali vengono ampiamente spiegate e contestualizzate nella programmazione disciplinare.