KMD Doxa Realtà aumentata tra gioco e educational

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Realtà aumentata e digital engagement tra gioco ed educational Intervento di: Giovanni Santilio- Hole in One Francesco Bracone - Ravensburger Milano, 4-5 marzo 2015

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Realtà aumentata e digital engagement tra gioco ed educational Intervento di: Giovanni Santilio- Hole in One Francesco Bracone - Ravensburger

Milano, 4-5 marzo 2015

2,5 miliardi il n° di app di AR scaricate entro il 2017 (Juniper Report)

(trimestre aprile-giugno 2014 : 250 milioni)

51% Il n°dei bambini dai 2 ai 14 anni che usano smart device a casa (!!!!)

NPD Group Report

+30% Il prezzo che i genitori pagherebbero per un prodotto per i loro

bambini pubblicizzato con contenuti AR

studio Hidden Ltd

“Ludendo docere” Marco Fabio Quintiliano

Oratore romano e pedagogo, maestro di Retorica

prima cattedra statale della storia

(Vespasiano, Roma, 78 d.c.)

Edutainment Intrattenimento educativo come

forma di intrattenimento finalizzata ad educare ed a divertire

(educational & entertainment)

da teaching centered progettazione didattica

a learning centered creazione di ambienti

d'apprendimento

Learning centered:

Costruttivismo L'obiettivo è di insegnare in modo tale da offrire il maggiore apprendimento

col minimo di insegnamento […]

Il gioco è per sua natura

educante E’ l’asse, lo sfondo, il clima in cui l’identità del bambino può consolidarsi

Sviluppo cognitivo e linguaggio

I processi cognitivi nel gioco sono simili a quelli coinvolti nell’apprendimento (Motivazione, Significato, Ripetizione, Pensiero astratto)

I giochi digitali grazie alla loro potenzialità di coinvolgimento polisensoriale, invitano alla

Esplorazione – Sperimentazione - Scoperta

I giochi digitali non sostituiscono i giochi haptic ma li integrano aumentando le

possibilità di sperimentazione e quindi di apprendimento

HAPTIC GAMES HYBRID GAMES

L'interazione tra l'oggetto virtuale e il mondo reale porta in vita concetti astratti cercando di rafforzarne la comprensione.

Esempi importanti di applicazione del virtual learning con AR

sono i simulatori di volo (e armi belliche) e la chirurgia.

AR Editoriali AR Giochi

Cosa è? un libro didattico (+2 anni, prescolare) per insegnare

alfabeto tramite applicazione di contenuti visivi in AR

Struttura Libro cartaceo a schede integrato da un’APP (Android e

iOS) per l’attivazione dei contenuti di AR interattivi e sonori

Caratteristiche o 26 raffigurazioni, ognuna corrispondente ad una parola

o 26 suoni corrispondenti alle 26 lettere dell'alfabeto (al touch)

o 27 grafiche tridimensionali che si possono vedere a 360°

o 12 animazione 3D

o 1 canzone dal titolo “ABCDigital” della durata di 1'. 55''

Fattori chiave o Il testo associato ai contenuti visivi agevola processo di apprendimento

o Il contenuto audio-visivo integrato attrae più dei testi standard

o L’ambiente AR rende attiva la partecipazione nel processo dell'apprendimento

o L’ambiente AR portando i bambini a manipolare oggetti non reali fa si che essi sviluppino nuove abilità.

o I contenuti virtuali sono modificabili senza intervenire sul prodotto editoriale (sviluppo – update)

I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR

I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR

I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR

I giochi “IBRIDI” Soluzioni ibride delle esperienze di gioco haptic & digital

Haptic legati alla percezione tattile e alla manipolazione degli oggetti

Digital supportati dalla tecnologia digitale e dalla rappresentazione virtuale

di ambienti e esperienze (polisensoriali)

GIOCHI IBRIDI

L’integrazione gioco / Augmented Reality o L’ambiente AR renda attiva la partecipazione nel processo nel coinvolgimento

e nell’apprendimento.

o L’AR da fattore di accessorio del gioco diventa parte integrante del prodotto e

fattore differenziante

o L’uso del “tablet” abbinato al puzzle crea una situazione ludico didattica significativa. La carta diventa quindi digital riunendo i due diversi momenti di gioco ma riporta allo stesso tempo il bambino a giocare con la carta, legno ecc.

GIOCHI IBRIDI

GRAZIE