Analisi del Programma Televisivo Melevisione - gruppo 4

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1 Formati culturali ed educativi della produzione audiovisiva - A.A. 2011/2012 - prof. Luciano Galliani Tutor Fabrizio Personeni Rintracciare i principali elementi legati al contenuto, alla forma e alle funzioni del testo mediale prescelto, la Melevisione, che rapportati alle dimensioni di appeal, attenzione e comprensione, studiate dal Children's Television Workshop, permettono di agire in modo educativo/formativo sul bambino fruitore. LAVORO DI GRUPPO SVOLTO DA: per la FORMA: Maddalena Pinato, Renata Puleo, Giancarlo Ren, Michele Rinaldi per i CONTENUTI: Vania Sartorel, Tatiana Scartabelli, Elena Scordo, Signorini Domenico per le FUNZIONI: Alessandra Susana, Vania Sperman ,Chiara Strozzi, Michele Talo, Cristina Vaccari

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Lavoro di gruppo corso Formati culturali - Prof. Galliani - Tutor Fabrizio Personeni

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Formati culturali ed educativi della produzione audiovisiva

- A.A. 2011/2012 -

prof. Luciano Galliani

Tutor Fabrizio Personeni

Rintracciare i principali elementi legati al contenuto, alla forma e alle funzioni del

testo mediale prescelto, la Melevisione, che rapportati alle dimensioni di appeal,

attenzione e comprensione, studiate dal Children's Television Workshop, permettono

di agire in modo educativo/formativo sul bambino fruitore.

LAVORO DI GRUPPO SVOLTO DA:

per la FORMA: Maddalena Pinato, Renata Puleo, Giancarlo Ren, Michele Rinaldi

per i CONTENUTI: Vania Sartorel, Tatiana Scartabelli, Elena Scordo, Signorini Domenico

per le FUNZIONI: Alessandra Susana, Vania Sperman ,Chiara Strozzi, Michele Talo, Cristina Vaccari

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Notizie generali sul programma

La MELEVISIONE è un programma realizzato presso il Centro di Produzione Rai di Torino. La trasmissione è nata nel 1999 da un'idea di Mela Cecchi e Bruno Tognolini e scritta in collaborazione con altri autori tra cui Aldo Valente per quanto riguarda le musiche.

Trasmessa nella fascia del primo pomeriggio su Rai 3 fino al 2010 e su Rai Yo-Yo dal 2011, è rivolta ad un target di bambini dai 2 ai 6 anni e prevede puntate autonome dal punto di vista narrativo e della durata di circa 20 minuti ognuna.

L’originalità della trasmissione consiste nell’aver dato vita ad un mondo incantato, il Fantabosco, popolato da personaggi fantastici, folletti, streghe, lupi, principi e principesse, interpretati da attori in costume che danno vita a storie in cui si intrecciano fiaba, magia e avventura. All’interno di questo mondo il bambino viene introdotto da una sigla iniziale che simula l’apertura di un libro di fiabe i cui elementi caratterizzanti si susseguono a ritmo veloce accompagnati da una musica piacevole e facile da memorizzare.

All’interno del Fantabosco, il bambino è accolto da Milo Cotogno, un folletto con il ruolo dell’amico più grande che funge da trait d’union tra il mondo della fantasia, rappresentato dai personaggi interpreti delle fiabe con i loro costumi fantastici e con il loro linguaggio buffo e a volte inconsueto e il mondo reale dove si parla e si agisce secondo consuetudini familiari ai bambini. Infatti Milo entra nella fiaba e dialoga con i personaggi coinvolti consigliandoli o trovando soluzioni ai problemi del momento pur non essendo coinvolto personalmente nella storia. A lui è attribuito il compito di gestire il chiosco Cuore di Ragno che sembra essere il centro del Fantabosco, punto di ritrovo e di sosta per i vari personaggi, un riferimento spaziale sicuro per i bambini spettatori che imparano che da lì Milo li accompagnerà in una nuova storia e che lì tornerà, alla fine, per illustrare l'attività manuale da realizzare.

PUNTATA: Un bruco per Amico: qui

(http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem-

fa1d54e9-c6d8-498c-b236-2a4b96678a00.html)

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OBIETTIVO GRUPPO A :

Analizzare gli aspetti educativi di carattere formale

Gli elementi legati alla forma del prodotto audiovisivo sono stati indagati rispetto alle tre dimensioni: appeal, l’attenzione dei fruitori (reactive teory) e la comprensione (active teory) che aiutano a comprendere se un prodotto audiovisivo è formativo.

Dimensioni di APPEAL

Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)

La sigla iniziale è costruita come un libro pop-up in cui le pagine che si susseguono mostrando prima il bosco, l'ambiente comune alle tante storie raccontate nelle varie puntate poi il castello, la casa della strega e ancora il chiosco, il mare e le casette in legno che si aprono svelando un albero al loro interno. I rapidi movimenti di immagini, luci e colori costituiscono un attraente richiamo nel mondo della fantasia. il racconto è reso accattivante dalla teatralità delle parole e dei gesti usati per enfatizzare il luogo in cui la storia si svolge. L'elemento centrale è il Chiosco gestito da Milo, il Folletto, dove si consumano Bibite Squisite, si animano storie e si dipanano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri. Nel Fantabosco si respira sempre l’aria più salutare: quella della fiaba.

Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)

I personaggi sono curati, in particolare il colore dei costumi è adattato al personaggio che viene interpretato richiamando la funzione del personaggio stesso all'interno della storia. Le riprese avvengono da varie angolature; i piani di insieme si alternano ai primi piani, utilizzati per catturare lo sguardo del bambino sulle parole pronunciate (e quindi sul concetto espresso) e/o sugli oggetti mostrati.

Scenografia

Ricca di colori e di elementi familiari, la prima parte è ambientata all'interno di uno spazio chiuso, (la casa del folletto Milo Cotogno), che simula una stanza infantile ricca di oggetti colorati e disordinata. La fiaba si svolge nel Fantabosco (nel caso in analisi, nel bosco e attorno al chiosco) mentre è proprio il chiosco a fare da sfondo al gioco di manipolazione proposto in ogni puntata.

Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)

Il genere narrativo è comico-fantastico con elementi di umorismo verbale e azioni ridicole. I personaggi usano alcune espressioni buffe e originali per riferirsi ad alcuni oggetti/qualità. Ad esempio: "pranzetto fantapignoso" = meraviglioso; “Non ho capito una pigna secca = Non ho capito nulla, etc…. Simpatico il nome delle Bibite Squisite preparate da Milo Cotogno nel suo chiosco come la "scivolizia" (la bibita preferita da strega Varana) o il "tiramisuper", la bibita amata da Lupo Lucio. Risulta d’appeal il ricorso da parte di Milo a frasi in rima o a termini in lingua straniera per riferirsi al “soggetto” di cui sta parlando.

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Sonoro

La sigla iniziale, solo musicale, viene riproposta dal 1999, data di inizio del programma. Facilmente memorizzabile.

Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)

Il programma, in considerazione del target di riferimento, non si serve di molti effetti speciali che rischierebbero di confondere i bambini più piccoli. In questa puntata Strega Varana fa magicamente apparire tra le proprie mani una sfera di cristallo all’interno della quale mostra a Lupo Lucio una farfalla variopinta, l’animale in cui si trasformerà il baco. Un altro effetto speciale ricorrente è la trasformazione di colore che subiscono le Bibite Squisite quando vengono versate nel bicchiere degli avventori del chiosco. Gli interventi di Milo Cotogno che si rivolge spesso ai bambini, puntando al loro coinvolgimento emotivo e a risvegliarne l’interesse verso il susseguirsi delle azioni.

Interpretazione e conduzione di attori e personaggi

Milo Cotogno è il folletto bibitiere che conduce il programma e illustra le tecniche per la creazione di semplici oggetti (in questa puntata un bruco in cartoncino colorato). Giovane, simpatico, vestito prevalentemente di giallo/arancione, si rivolge direttamente agli spettatori-bambini, attraverso la telecamera, con toni confidenziali e diretti, utilizzando un linguaggio semplice, chiaro e scandendo le parole a un ritmo che ne consente un attento ascolto. Gli altri personaggi (in questa puntata Lupo Lucio, Principe Giglio, Strega Varana) sono interpretati in maniera ironica consentendo un coinvolgimento emotivo e affettivo dei bambini. Lupo Lucio è il lupo del Fantabosco, goloso per eccellenza ha sempre fame, tende agguati a fagianelle e la sua trappola preferita è una grande rete come quella usata per catturare le farfalle. A differenza delle comuni ambientazioni fiabesche non è cattivo, anzi, è buono, simpatico e divertente: un combinaguai che spesso aiuta Milo Cotogno a ristabilire l’equilibrio all’interno del bosco.

Dimensioni di COMPRENSIONE

Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)

Secondo uno schema di routine, la puntata alterna al racconto della storia, il momento dell'informazione, fornita di solito dal folletto Milo, quello della canzone o della filastrocca, per aiutare i bambini ad elaborare le storie e fissare nella memoria i concetti principali e, infine, quello della manipolazione in cui viene prodotto un semplice oggetto in vario materiale illustrandone la procedura passo passo. Per facilitarne la comprensione, in ogni puntata non appaiono mai più di quattro personaggi. In quella analizzata

sono presenti Milo Cotogno, il Principe Giglio, Strega Varana, e Lupo Lucio.

Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)

La durata delle inquadrature permette al pubblico di comprendere bene quello che è raccontato, e a ciò contribuisce anche la posizione dei personaggi, spesso in primo piano rispetto all'ambientazione. I costumi sono adattati alle caratteristiche dei personaggi per aiutare i bambini

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a comprenderne i tratti salienti. Ad esempio, Strega Varana, come tutte le streghe, indossa un vestito di color viola e il suo trucco è piuttosto marcato proprio a significare che lei interpreta un personaggio "cattivo".; il Principe Giglio è vestito di azzurro (come tutti i principi delle fiabe) e i suoi modi sono sempre gentili e un po’ affettati tanto che il suo esagerato controllo risulta a volte quasi comico.

Scenografia

La casa di Milo Cotogno è ricostruita in modo che i bambini possano riconoscervi qualcosa di familiare con dei riferimenti all'ambiente scolastico (l'abaco, i libri, il mappamondo). Aiutano nella comprensione dell’ambientazione la ricostruzione del bosco con materiale artificiale, e le forme arrotondate.

Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)

Narrazione a trama lineare, dinamica. Per facilitare la comprensione c'è sempre corrispondenza tra sonoro e visivo e gli episodi sono autonomi tra loro. Alla fine della storia Milo prima di spiegare come si può fare un bruco a casa, riassume le fasi importanti della storia rivolgendosi direttamente al pubblico a casa.

Sonoro

La storia raccontata è accompagnata da una colonna sonora che aiuta a comprendere quando avviene un cambio di scena. Ad ogni personaggio è associato un sottofondo musicale che aiuta a riconoscerlo.

Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)

Nella comprensione di alcuni elementi caratterizzanti l'interattività svolge un ruolo importante la comparsa in determinati momenti della puntata della scritta Melevisione accompagnata da un sonoro caratteristico che indica ai bambini di fare attenzione a quella scena perché ci sono informazioni utili per navigare nel sito del programma.

Interpretazione e conduzione di attori e personaggi

Il folletto Milo Cotogno è il personaggio "amico" che aiuta i bambini a sentirsi all'interno della storia, che inizia il programma, proponendo il tema della storia (in questo caso le farfalle e la loro metamorfosi), creando quel clima confidenziale e quasi familiare che contraddistinguerà anche tutti i suoi interventi successivi. E' lui che ha il compito di fissare i concetti più salienti del tema trattato affinché siano meglio compresi e di illustrare le varie fasi. In questa puntata è aiutato nella comprensione del processo di metamorfosi del bruco da Lupo Lucio, che con la sua ingenuità, fa proprie quelle che potrebbero essere le domande che si pongono i bambini che seguono la puntata. Strega Varana, nella sua veste di “cattiva”, è un elemento di ulteriore comprensione perchè fa comprendere agli spettatori la differenza tra due piccoli insetti simili, perchè lei è in cerca di un verme, che non può trasformarsi in farfalla, a differenza “dell'amico bruco” di Lupo Lucio. Il Principe Giglio invece nella sua ricerca aiuta il pubblico a comprendere un'altra caratteristica di alcuni di questi piccoli insetti (la produzione della seta) e dà informazioni anche sulla provenienza geografica, seppur in modo molto generale, che il bimbo può contestualizzare nel suo mondo reale.

Dimensioni di ATTENZIONE

Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)

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Il montaggio tende alla chiarezza espositiva tipica delle modalità di rappresentazione classica e non presenta apparentemente l'utilizzo di dissolvenze o transizioni che potrebbero confondere gli spettatori. Il ritmo non è eccessivo, le immagini scorrono in un movimento "fluido" che dà il senso della continuità e lascia il tempo al bambino di elaborare ciò che vede.

Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)

L’abbondante uso dei primi piani che inquadrano i personaggi quando prendono il turno di parola, aiuta il bambino a seguire meglio il racconto e permettono di attirare l’attenzione dei bambini su alcuni elementi piuttosto che su altri. Ad esempio, quando Lupo Lucio trova nel bosco il bruco di cui diventerà amico lo tiene bene in evidenza ruotandolo lentamente tra le dita in modo che possa essere osservato attentamente dai piccoli. Le luci sono tutte extradiegetiche e illuminano in modo uniforme e naturale. Sullo sfondo la luce rossastra nel bosco e aranciata dietro al chiosco hanno lo scopo di mettere in risalto i personaggi e a dare profondità all’ambiente. Mentre Milo spiega come realizzare il bruco vengono utilizzate delle inquadrature dall'alto e dei particolari delle mani che si muovono per fissare l'attenzione su ciò che viene mostrato e dar modo quindi al bambino di memorizzare ciò che vede per poi ripetere da solo le stesse procedure.

Scenografia

Il bosco è rappresentato come uno spazio ricostruito all'interno di un parco giochi: forme arrotondate per i sassi, scalette, ponticelli in legno, fiori a terra e alberi ad alto e medio fusto ricchi di fogliame. Lo sfondo è azzurro come quello del cielo che digrada sul rosso a dare risalto alle forme dei tronchi degli alberi e alle figure dei personaggi. L'alternanza di massi e scalette, permette ai personaggi di collocarsi a diversi livelli in modo veloce e li aiuta a mantenere su di loro l'attenzione dei bambini.

Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)

L’attenzione è favorita dalla presenza di Milo che utilizza un linguaggio ricco e accompagna il bambino nel mondo del Fantabosco attraverso l’utilizzo di rime e alternando elementi a volte fantastici che lasciano spazio all’immaginazione e altre volte più reali che pongono l’accento su aspetti più propriamente educativi ma che vengono percepiti all’interno della storia in modo quasi “invisibile”. I neologismi utilizzati nel programma costituiscono un "linguaggio" tipico del Fantabosco, compreso e adottato da tutti i personaggi che lo abitano e un legame con i bambini spettatori che, apprendendone (spesso per assonanza) il significato, si sentono maggiormente coinvolti emotivamente all’interno delle storie raccontate.

Sonoro

La musica che caratterizza l'entrata in scena dei personaggi risulta orecchiabile e l’aumento di volume che si registra in questa fase aiuta a catturare l'attenzione del piccolo pubblico.

Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)

Viene utilizzata la tecnica del chroma-key per allestire la scenografia, come ad esempio nella scena che riprende la sfera di cristallo in mano alla strega.

Interpretazione e conduzione di attori e personaggi

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È Milo che all’inizio della puntata consiglia ai bambini di fare molta attenzione al momento in cui compare la scritta “Melevisione” perché è un segnale che indicherà che è possibile collegarsi “alla pagina web di Melevisione per giocare e scoprire altre attività da svolgere con il computer di mamma e papà”. E’ sempre Milo che si rivolge ai bambini e “tira le fila” di quanto di volta in volta viene raccontato e fa da contrappunto alle battute dei personaggi che nascondono un intento educativo, rinforzandone in questo modo il concetto. Ad esempio, quando Lupo Lucio è disperato perché non riesce più a trovare l’amico bruco e accusa il Principe Giglio e Strega Varana di averglielo rubato perché al suo posto ha trovato una “pallotta bavosa e appiccicaticcia”, Milo coglie l’occasione per spiegare il processo della metamorfosi e lo fa in modo molto naturale, rivolgendosi al lupo, con parole semplici e chiare. Strega Varana usa soprattutto il tono della voce, alto e aggressivo, per esprimere la propria contrarietà e sottolineare il proprio ruolo: impaziente e nervosa, prova a consolare Lupo Lucio facendo apparire la sua sfera di cristallo ma, davanti all’insuccesso, reagisce con rabbia, scagliando lontano il suo strumento magico. Le sue reazioni sempre esagerate sono sicuramente occasione di divertimento per i piccoli spettatori. Lupo Lucio è il personaggio più divertente, sia per la modulazione distorta della voce, sia per l’aspetto vistosamente truccato con due grandi orecchie a punta ed enormi sopracciglia arruffate sia per l’abbigliamento (tipicamente da bambino) fatto di una maglia verde e di una salopette arancione da cui spunta una lunga coda sia, soprattutto, per l’atteggiamento che ricalca quello di un bambino goloso e capriccioso. Ciò naturalmente produce sui piccoli spettatori un effetto di comicità e divertimento che riesce a mantenere desta la loro attenzione. I dialoghi sono brevi e molto chiari e la presenza sulla scena di pochi personaggi privilegia l’ascolto delle parole, sulle quali i bambini possono concentrarsi. L'utilizzo di termini fantasiosi cattura in modo particolare la loro attenzione sono incuriositi da tali modalità di comunicazione e sono stimolati a proseguire l’ascolto per comprenderne il significato.

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OBIETTIVO GRUPPO B :

Analizzare gli aspetti educativi di carattere contenutistico

STORIA - IDEA TEMATICA

Indicatori

● tematiche adatte all’età

● presenza di dinamiche relazionali ● concetti familiari ● storia vicina ad esperienza del bambino ● senza doppi sensi ● storia con elementi positivi/buoni sentimenti/ emozioni interiori ● elementi di novità- sorpresa

Dimensioni di APPEAL

Il programma è rivolto ad un target di bambini dai 2-6 anni1. La forza attrattiva di MELEVISIONE è nell’aver trasmutato la realtà in un Mondo fantastico :il Fantabosco, dove trasporta il piccolo telespettatore animandolo di personaggi e storie . Ogni puntata ha al proprio interno un pensiero, una filastrocca, una canzone o anche semplicemente la scelta offerta al bambino di modelli positivi e negativi con i quali confrontarsi e schierarsi... dei valori che permettono ai bambini di sentirsi eroi positivi in questa storia. Il format prevede sempre tre fasi, la fiaba del giorno, l’epilogo e un breve laboratorio creativo. La trama è molto semplice, adatta al target di riferimento, nel meraviglioso Fantabosco accade una cosa strana “tutti sono a caccia di vermi” Il Principe Giglio, la Strega Varana, Lupo Lucio che infine sarà l’unico trovarne uno. E’ un meraviglioso bruco verde con il quale fa amicizia ma improvvisamente ...il bruco scompare! Quindi la spiegazione di Milo che il bruco magicamente si trasforma con la metamorfosi in crisalide e poi in farfalla! A seguire un breve epilogo dove Milo esegue un’estrema sintesi di quanto accaduto sfogliando le pagine illustrate di un libro. Infine il laboratorio manuale per far creare al piccolo telespettatore un simpatico bruco di cartone!

Dimensione di ATTENZIONE

L’attenzione viene resa grazie all’intreccio della storia (i personaggi appaiono e scompaiono continuamente seguendo l’intreccio narrativo e il cambio di scena) l’attenzione è data dalla velata tensione (nel caso dei dispetti provocati da un cattivo, in questo caso, dalla paura che il bruco venga mangiato) dall’attesa che può accadere qualcosa o può arrivare qualche personaggio:in questo caso il bambino è attento perché s’immedesima nella ricerca del bruco con gli altri personaggi ed è curioso di sapere dov’è il bruco e dove andrà a finire?

1 Estratto seminario-Una vita da bambino,oggi-Bracciano,2009,p.61

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Dimensioni di COMPRENSIONE

Si raccontano le avventure dei vari personaggi in chiave umoristica perchè ridendo si sdrammatizzano i problemi e si riescono a dire cose serie. In questo caso melevisione effettua una breve lezione di biologia. Melevisione risulta di facile comprensione perché utilizza diversi “trucchetti”. Agevola la memorizzazione agendo sulle abilità visuo spaziali e stimolando la componente emotiva che agisce sui processi di memorizzazione2)

1. fa leva sull’innata creatività e fantasia dei bambini: la MANUALITA’ 2. la FILASTROCCA (elaborazione in rima del tema essenziale della storia del giorno, in questo

modo il bambino può memorizzarlo e rendere più semplice ricordarsi quanto appreso), 3. la CANZONE, creare un ”motivetto” per aiutare a ricordare ma anche per capire la differenza

tra i ruoli. 4. l’INFORMAZIONE (sempre documentata e resa accessibile grazie a un linguaggio “fiabesco”

ma semplice e diretto). 5. EPILOGO-Riassunto di quanto accaduto con l’ausilio di un libro illustrato allo scopo di

“fissare” i concetti chiave.

PERSONAGGI (cliccare per aprire la mappa)

Indicatori

● non ambigui

● coerenti e in numero limitato

● antropomorfi

● buffi/simpatici

● buoni/positivi

● presenza di un leader positivo

● presenza di un antagonista

● curati caratterialmente oltre che esteriormente

● assenza di scene di violenza

Dimensioni di APPEAL

Milo che affacciato alla finestra di casa sua introduce l’argomento della puntata: si parlerà di farfalle. La presenza di Milo funge da personaggio adulto che guida commenta, sottolinea quanto è accaduto, usa dei connettivi, ciò al fine di permettere una migliore memorizzazione, e la messa in luce dei nessi causali della storia, non immediatamente rilevabili dai piccoli fruitori. E’ un personaggio positivo con caratteristiche realistiche ma al contempo fantastiche, buffe, simpatiche.

Il Principe Giglio intento a cercare, su commissione della Principessa Odessa, dei bachi da seta per soddisfare i capricci della sua innamorata.

2 pag. 44 Personeni, Tv cartoon e Bambini, Criteri produttivi e valutativi di qualità

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Lupo Lucio che come è solito sta girovagando per il fantabosco alla ricerca di qualcosa da mangiare ed è lui che per primo trova un bruco: prima pensa di darlo al principe in cambio di qualcosa di più consistente come un tacchino... poi dopo averlo nascosto a Strega Varana pensa di mangiarselo... infine la “tenerezza” di quel piccolo bruco lo conquista e diventa il suo Amico speciale da proteggere.

Strega Varana che non può bere la sua bibita, la “Scivolizia” senza accompagnarla con un verme... anche lei si mette alla ricerca nel fantabosco dei vermi che non trova... quando Lupo Lucio, piange e si dispera per la perdita del suo amico e Milo spiega come mai il bruco si è trasformato in un bozzolo, Strega Varana, mossa dal pianto inconsolabile di lupo Lucio, fa vedere nella sua sfera magica la bellissima farfalla che sarebbe diventato quel bruco.

Dimensione di ATTENZIONE

La bravura degli attori/ personaggi è importante per mantenere alta l’attenzione: i loro gesti, le smorfie, il movimento ... e l’immobilità non sono mai casuali. La simpatia, l’utilizzo di battute e giochi di parole è alla base del linguaggio adottato dai personaggi del “fantabosco.”

Dimensioni di COMPRENSIONE

Il fantabosco possiede proprio un “fantalinguaggio” apposito e associabile solo a questo format ed ai suoi personaggi che nonostante storpino le parole per renderle più buffe e orecchiabili ai bambini mantengono comunque un linguaggio comprensibile , semplice e chiaro(elemento che si accentua in fase conclusiva durante l’epilogo e il laboratorio..).

AMBIENTAZIONE- SITUAZIONI

Indicatori

● fantastica

● situazioni di verosimiglianza

● natura

Dimensioni di APPEAL

Anche il lupo ha fame: collegamento all’esperienza bei bambini di aver fame e anche all’idea stereotipata che i lupi hanno sempre fame (il lupo di Cappuccetto rosso; Ezechiele, il lupo dei tre porcellini...); sono situazioni che rappresentano i conflitti tipici del mondo dei bambini. Tutti cambiamo fuori (si cresce) ma rimaniamo sempre noi.

Dimensione di ATTENZIONE

L’ambientazione è una scenografia fantastica molto colorata con forme semplici; Cuore del Regno è sempre il CHIOSCO di Milo dove si consumano Bibite squisite, si animano storie e, spesso, si sventano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri, in quella famosa radura dove c’è un buon nutrimento per gli occhi, il cuore e l’intelletto di ogni bambino… Nei vari episodi, non viene sgombrata la strada da errori e difficoltà, ma si traccia un sentiero, una via che il bambino sente di poter percorrere con sicurezza, sentendosi meno solo, perché ad accompagnarlo c’è un folletto amico.

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Dimensioni di COMPRENSIONE

Il Bosco è simbolo degli incontri e delle sorprese nella vita. Per cercare comunque di rendere familiare l’ambiente al piccolo spettatore c’è una commistione di elementi fantastici e reali.

CONCLUSIONE La tematica riguarda la canonicità, cioè l’esperienza quotidiana, infatti, attraverso l’ordinarietà , il bambino padroneggia sempre più la propria vita quotidiana, l’ordinario, il canonico, e poi, ciò che turba l’ordinario, ovvero il problema, iniziando un’attività di problem solving. Attraverso la narrazione, il suo apprendimento può essere favorito nel senso bruneriano: apprendere è comprendere, comprendere è costruire significati.

OBIETTIVO GRUPPO C: Analizzare gli aspetti legati alle funzioni assolvibili dal testo mediale

Partiamo dalla considerazione che: “Lo sviluppo di una società è determinato dagli strumenti e dalle tecnologie usate ed inventate che creano inediti sistemi simbolici , riorientamento del pensiero, nuove modalità di discorso, di forme di espressione e di sensibilità umana”. (Ardizzone).

FUNZIONI LUDICO-INTRATTENITIVE

APPEAL

Divertire

Lo humor e l’appeal sono favoriti dalla presenza di una varietà di relazioni e situazioni, tra animali e personaggi realistici, relazioni maschi/femmine, tutte variabili importanti per i fini intrattenitivi . Gli imprevisti, la sorpresa, i momenti comici nello svolgimento degli eventi rappresentati contribuiscono all’aspetto ludico. L’uso della sigla animata, oltre a favorire l’appeal, accompagna il bambino verso un mondo di finzione, contribuendo alla distinzione del reale dall’immaginazione e coinvolgendo nella fruizione il processo visivo e quello uditivo.

COMPRENSIONE

Trasmettere

Il richiamo e collegamento tra trama della storia e spiegazione scientifica della metamorfosi di un bruco induce il bambino a cogliere l’avvenimento veritiero/reale all’interno di una fiaba mescolando nella trasmissione elementi di intrattenimento a finalità educative. Un tipo di narrazione lineare, illustrata dai semplici eventi, l’uso di un linguaggio immediato, il rapporto diretto tra presentatore e spettatore favoriscono la trasmissione/comprensione delle attività manuali proposte come gioco con l’intento di attivare processi concettuali e riflessivi che portano il bambino ad introiettare quanto proposto per farlo proprio.

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ATTENZIONE

Intrattenere, stimolare al gioco e alla manualità

La varietà di situazioni alternata a momenti di interazione con il pubblico facilita l’attenzione e concede giuste pause tra divertimento, riposo, intrattenimento, informazione e nuove conoscenze. La modalità narrativa, semplice, con ritmo lento, intrecci chiari, permette ai bambini di rielaborare il racconto; l’interazione tra i diversi personaggi di immedesimarsi nell’azione; le parole inventate stimolano il confronto con il linguaggio comune.

FUNZIONI AFFETTIVO – EMOTIVE Il messaggio televisivo ha un’influenza enorme sui processi emozionali (oltre che cognitivi). Fratini

APPEAL

Emozionare

Il ritmo, la successione, l’assortimento degli eventi e la creazione di un sistema di attese, coinvolgono in prima persona i bambini, influenzando i processi emozionali oltre che cognitivi e rendendo la trasmissione più eccitante. Sorprese e incomprensioni tra personaggi fanno parte del sistema di attese e contribuiscono all’appeal emozionale ed affettivo verso gli stessi.

COMPRENSIONE

Immedesimarsi

L'apprendimento semplificato della fiaba agevola il processo di identificazione e proiezione emozionale/affettiva con i singoli personaggi attraverso lo stimolo con una varietà di stati d’animo e la comprensione di regole di comportamento. I diversi personaggi nella vicenda permettono al bambino di immedesimarsi nell’azione nel porre attenzione al progredire del racconto.

ATTENZIONE

Coinvolgimento emotivo

I codici formali poco salienti , il ritmo non frenetico, le pause per la riflessione e rapportare l’evento con la storia, sono favoriti da richiami del livello di attenzione dello spettatore, contribuendo al contempo al coinvolgimento emotivo con la narrazione e con i personaggi.

FUNZIONI SOCIALI-VALORIALI

Schemi e formati che prescindendo dai contenuti incidono sulle modalità di interazione della vita sociale attraverso regole comportamentali. Definendo situazioni, trattando gli eventi secondo un logica sequenziale, fornendo parametri spazio-temporali attraverso questi elementi dati ci colloca nell’ordine sociale (Altheide)

APPEAL

Socializzare

L’episodio genera appeal ripercorrendo i contenuti valoriali ed emozionali di un rapporto di amicizia: protezione, affetto, rispetto, accettazione, senso di perdita, importanza, preoccupazione, attesa, socializzazione. Il linguaggio dell’esprimere valori e sentimenti è adeguato e facilmente riconoscibile. La comunicazione si appoggia a tratti su aspetti gestuali amati dai bambini: carezze,

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tenere in braccio, tenere vicino, parlare all’orecchio, fare scudo davanti al nemico/pericolo. Le difficoltà vengono affrontate attraverso il ricorso allo schema “amico su cui contare per ritrovare l’amico perduto”.

COMPRENSIONE

Veicolare valori positivi

La comprensione di valori sociali si coglie attraverso l’importanza conferita con l’esempio che induce a non affrontare i problemi da solo, ma dialogando con chi è disponibile ad ascoltare, comprendere le regole dell’essere amici e la possibilità che vi siano fini diversi, ad esempio essere cercati per scopi meno buoni (Strega Varana).

ATTENZIONE

Veicolare valori pro sociali, socializzare tra pari

La trasmissione di valori prosociali e di modelli comportamentali positivi favorisce momenti di socializzazione e di familiarità tra pari. La situazione che si crea nell’episodio mostra una possibile situazione sociale reale tra pari: chi ti vuol bene e sta dalla tua parte (in questo caso Lupo Lucio e Milo Cotogno), chi ti è quasi indifferente (Principe Giglio), coloro dai quali è meglio stare lontani (Strega Varana).

FUNZIONI MOTIVAZIONALI I media sono complementari e non sostitutivi, ognuno da un contributo specifico nello sviluppo/crescita formativa dell’uomo. Sviluppo equilibrato dieta equilibrata. (Greenfield)

APPEAL

Stimolare la curiosità

La tv facilita la comprensione e il ricordo dei messaggi ma deve esistere una motivazione da parte del fruitore per concentrarsi su ciò che sta vedendo. Alcuni momenti fissi hanno la funzione di rassicurare : sigla, filastrocche, mimica corporea, intonazione potente della voce, utilizzo di un linguaggio a tratti inventato. Sono tutti elementi che contribuiscono all’appeal, motivando al tempo stesso comprensione, attenzione e ricordo. L’uso di figure retoriche nel parlato, di metafore, rime, stimolano la curiosità nel bambino. Le parole vengono usate come artificio per creare un effetto particolare, attirare l’attenzione del bambino, divertirlo con parole o singoli elementi della stessa modificati. La presenza ricorrente di una filastrocca che rielabora il tema e la storia copre la funzione motivazionale verso l’ascolto di parole piacevolmente rimate, contribuendo ad esercitare la memoria.

COMPRENSIONE

Contribuire alla costruzione dell’identità

Il Fantabosco ha la funzione di rappresentare un mondo parallelo alla realtà ma distinguibile e riconoscibile come finzione. Il realismo (come dato comprensibile) è dato dai personaggi veri e vivi, pur se in costumi fiabeschi. I mondi lontani presenti nel racconto e i mondi vicini, che appartengono alle vite dei personaggi consentono di sviluppare nuovi sistemi conoscitivi e di posizionarsi nello spazio con un’identità ben definita. Insegnare/imparare a costruire il bruco di cartone serve a ricreare uno spazio di quel mondo, favorire la manualità, facilitando la comprensione della realtà e

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la distinzione tra questa e la finzione. La spiegazione della metamorfosi del bruco consente di comprendere ed accettare i cambiamenti che possono avvenire nel proprio corpo riconoscendo la propria identità.

ATTENZIONE

Innescare altre attività

La ricorrenza di momenti clou collocati nello stesso minutaggio del programma (presentazione/rimando al sito, specifica di un indovinello, presentazione di giochi manuali, introduzione di un momento didattico/informativo), stimola l’attenzione guidando il bambino ad una partecipazione attiva della puntata. L’invito a visitare il sito della trasmissione dove sono presenti community, giochi, video, livelli di interazione e scambio permette la partecipazione attiva e il coinvolgimento di altri familiari.

FUNZIONI COGNITIVO – INTELLETTIVE La televisione può influire con i suoi messaggi sulla cognizione stimolando nuove modalità di pensiero promuovendo cambiamenti negli atteggiamenti e nei comportamenti.

APPEAL

sviluppare spirito d’osservazione

Il programma stimola le abilità visive favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la memorizzazione di sequenze di operazioni. L’uso alterato degli oggetti nelle loro forme e di una spazionalità con angolature particolare delle riprese richiama alla curiosità verso un nuovo modo di osservazione. La presenza di un alto rapporto di immagini rispetto alla comunicazione verbale favorisce appeal e la capacità di memorizzare. Fattori che favoriscono appeal e memorizzazione sono la chiarezza della modalità della narrazione, la sequenza di eventi che si ripetono nella costruzione del programma. Lo stimolo visivo che facilita le abilità cognitive è dato dalla presenza dei personaggi e ambienti facilmente riconoscibili e memorizzabili. Memorizzazione delle sequenze e delle operazioni del gioco manuale e la ripresa del tema del racconto favoriscono conoscenze e abilità cognitive.

COMPRENSIONE

Sviluppare fantasia/immaginazione

Il genere fiaba e commedia stimolano la fantasia e l’immaginazione, facilitano la comprensione dei contenuti rispetto ai programmi di avventura e azione. Lo sviluppo di fantasia ed immaginazione può avvenire con filmati ambientati in mondi straordinari e sconosciuti, fruiti simbolicamente, che consentono di essere rivissuti in modo partecipante. Il linguaggio dei conduttori può stimolare l’immaginazione attraverso associazioni semantiche, metaforiche, facilitando la decodificabilità del messaggio, attraverso il ricorso a versi o modalità di dialogo che si rivolgono

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direttamente ai bambini. Fantasia ed immaginazione sono stimolati dalla presenza di un ambiente straordinario, il Fantabosco, con i suoi percorsi e punti di ritrovo, facilmente emulabili nel gioco del “facciamo finta che”. IL gioco manuale si presta per essere rivissuto in maniera partecipativa con amici, a scuola, con la presenza di insegnanti e compagni. L’intera sequenza del racconto consente di essere rivissuta in maniera simbolica attraverso il gioco.

ATTENZIONE

Saper fareI giochi sono predisposti per “fare” con le mani e con la mente : stimolano le abilità visive

favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la memorizzazione di sequenze di operazioni.

FUNZIONI ISTRUTTIVE Le modalità di apprendimento tramite Tv :apprendimento spontaneo, accidentale e non intenzionale, istintivo, casuale, fondato su una pluralità di linguaggi, incidentale.

APPEAL

apprendere attraverso il divertimento

Messa in scena di forme narrative semplici come una breve fiaba con apprendimento incidentale e non intenzionale Approccio divertente e non didascalico a nuove conoscenze, finalizzati allo sviluppo e all’apprendimento del bambino. L’uso della filastrocca contribuisce all’appeal del programma e degli aventi narrati. Altri elementi che contribuiscono e favoriscono il processo di apprendimento sono le immagini in movimento che rendono reali, possibili o credibili le situazioni.

COMPRENSIONE

Integrare conoscenze.

Interconnessioni con gli altri media, dal vecchio media ai new media, funzione educativa ai Media, acquisizione di nuove conoscenze, uso di strumenti tecnologici. Il bambino, accompagnato da un adulto, attraverso la navigazione web può aggiungere informazioni sui personaggi, partecipare a giochi e ad altre forme di interazione (community), condividere con altri i livelli di gradimento delle puntate. La presenza di giochi manuali consente lo sviluppo di abilità visuali-spaziali e la memorizzazione di azioni. L’uso di un linguaggio semplice e diretto, fatto di smorfie e sberleffi, tra i protagonisti, favorisce l’apprendimento di linguaggi diversi. L'uso della mimica facciale o di movimento favorisce l'apprendimento di segni convenzionali che identificano lo status di un personaggio, facilitandone la comprensione delle intenzioni.

ATTENZIONE

Educare al gusto estetico

I tempi di apprendimento sono stabiliti dalla scansione chiara degli eventi del programma, che favorisce la capacità di interiorizzazione e il mantenimento dell’attenzione. I colori, le forme, favoriscono un affinamento del senso estetico del bambino. Lo stimolo alla manualità contribuisce a formare il senso delle proporzioni, dei colori e delle forme così come la conoscenza di nuovi materiali, l’acquisizione di abilità per tecniche costruttive, piccoli e semplici manufatti che i bambini

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sono in grado di creare e/o riprodurre senza l’aiuto di un adulto. Nel tema della puntata, il bruco diventa l’oggetto da costruire insieme agli spettatori. La sequenza delle azioni della costruzione, fase dopo fase, attraverso le riprese di materiali e mani ha una funzione guida. I semplici passaggi sottolineati dalle spiegazioni e dall’esposizione dei risultati che via via vengono raggiunti rassicura e consente momenti di pausa e verifica.