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DIDATTICA AUMENTATA: una metodologia per la progettazione e l'implementazione di processi e strumenti didattici Paola DE VECCHI GALBIATI Management Consultant, Disruptive Innovation and Memetics Expert Sezione2: Tecniche per implementare Strumenti e Processi Didattici Personalizzati

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DIDATTICA AUMENTATA:

una metodologia per la progettazione e

l'implementazione di processi e strumenti didattici

Paola DE VECCHI GALBIATI

Management Consultant,

Disruptive Innovation and Memetics Expert

Sezione2: Tecniche per implementare Strumenti e

Processi Didattici Personalizzati

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•Gamification

• La gamification consiste nell'uso dei meccanismi di

gioco e delle tecniche di progettazione dei giochi in

contesti non ludici, con l'obiettivo di coinvolgere i

partecipanti nel fornire il loro contributo alla risoluzione

dei problemi.

• Per gamification in education si intende un processo di

propagazione delle modalità di apprendimento, sviluppo

e diffusione della conoscenza, ottenuto imitando la

struttura dei giochi e utilizzando la realtà come campo

di prova.

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•Gli elementi della Gamification

In questo schema sono riassunti gli elementi chiave della gamification: Le soluzioni di gamification nella scuola innalzano il livello di motivazione degli studenti e ampliano gli strumenti e le metriche a disposizione dei docenti per valutare risultati e obiettivi raggiunti.

http://www.business2community.com/tech-gadgets/gamification-2-years-now-still-important-0602825

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo un gioco noto a tutti: il Monopoli

– il “tabellone” rappresenta il contesto in cui il giocatore si muove

– in quello spazio al giocatore vengono fornite in modo

incrementale una serie elementi di incertezza (Imprevisti e

Probabilità, il lancio dei dadi)

– in quello spazio il giocatore è rappresentato da un avatar (il

segnaposto)

– il superamento di certe prove permette di acquisire dei punti

(guadagnare soldi) e di ottenere dei risultati (costruire case,

alberghi)

– durante il gioco, i giocatori allenano collaborazione e

competizione, contemporaneamente

– ogni partita racconta una storia…

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo le APP di gioco:

– I giochi digitali applicano gli stessi meccanismi dei giochi da tavolo

ed in aggiunta:

• hanno qualità estetiche e tecniche elevate,

• motivano all'azione, grazie alla forte interazione con lo strumento e

con altri giocatori,

• promuovono l'apprendimento e la condivisione di soluzioni.

– Così come il gioco da tavolo, anche le APP di gioco sono 'oggetti

auto-referenziali'… ovvero l'obiettivo da raggiungere è nel gioco

stesso:

• gli elementi del gioco sono chiari,

• il gioco ha un inizio, uno svolgimento e una fine.

• Giocare sviluppa e rinforza attitudini e competenze.

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•Giochi, Simulatori e Gamification

• Consideriamo i simulatori, un particolare tipo di

programmi che rappresentano situazioni di rischio

realistico controllato.

– Attraverso un simulatore (per esempio: di volo) possiamo:

• praticare uno specifico comportamento,

• valutare l'impatto delle nostre azioni sull'ambiente circostante.

– In un simulatore:

• non tutti gli elementi sono definiti a priori,

• l'andamento della simulazione dipende dalle decisioni assunte di

volta in volta nell'ambiente di simulazione.

• L'uso di simulatori permette di acquisire e potenziare il

buon uso di uno strumento o di una tecnica.

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•Gamification in Education

– La maggior parte degli studenti

trova la scuola distante dai propri

interessi. Contribuiscono a creare

distanza:

• la paura

• il disagio

• lo spreco di tempo e di energia

– I ragazzi hanno un'esperienza

nell'uso di giochi e di simulatori

più elevata della nostra e portano

un contributo fondamentale alla

progettazione e allo sviluppo di

"oggetti formativi".

Il Flusso di Csíkszentmihályi

Perchè applicare la gamification a scuola?

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•Gamification in Education

In che cosa consiste?

• L’Oggetto Formativo che si realizza applicando la Gamification ha le

seguenti caratteristiche:

– produce feedback immediati

– consente la ripetizione delle attività

– soddisfa il gusto degli studenti

– suscita motivazione intrinseca

– offre una prospettiva multidisciplinare

– è in grado di auto-replicarsi

• L'Oggetto Formativo viene progettato in collaborazione con lo

studente, che in questo modo non solo apprenderà elementi propri

della disciplina che vogliamo apprenda, ma potrà sviluppare anche

altre attitudini e qualità non emergenti nello studio di quella

disciplina.

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•Instructional Design

Come si progetta un Oggetto Formativo?

• Per progettare uno strumento formativo è necessario disporre di:

– Strumenti Astratti

• Teorie educative

• Teorie di progettazione

• Teorie di gestione dei progetti

– Strumenti Fisici

• Learning Management System

• Multimedia Devices

• Carta e Penna

– Esperti in materia (psicologi, educatori, autori) che possano

aiutare a definire contenuti e contesto.

Source: tps://www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc

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•Instructional Design

Che cosa condiziona la forma e il contenuto dell'Oggetto Formativo?

Il contesto e le persone…

Source: tps://www.youtube.com/watch?v=f2q-SYS2Kbc

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Strumenti Astratti Strumenti Fisici

•Instructional Design: un esempio

5 Principi dell’Istruzione

Andragogia

Intelligenze multiple

Metacognizione

Da cosa nasce cosa

Advanced project

management

Team management

Change management

Didattica Aumentata

School program (K11)

LIM

Tablet & Smartphone

APPs & Cloud

Services

Books, paper,

pen and colour pencil

Moduli e Format

di Didattica

Aumentata

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•Esercizio5: progettate il vostro tablet

• Presentate un brief di progetto per la realizzazione di un nuovo tablet,

avendo cura di specificare:

– Caratteristiche e innovazioni Harware

– APPlicazioni educative o di utilità per gli studenti

– Servizi aggiuntivi (Cloud Computing)

• Il brief dovrà contenere:

– Sketch e outline del tablet

– Logo e funzionalità di almeno una APP

– Descrizione di almeno un servizio in cloud.

Al termine del lavoro indicate a quali vostre conoscenze e esperienze avete attinto. E quali attitudini/intelligenze/abilità avete allenato.

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•Didattica Aumentata

• La Didattica Aumentata (cc. 2.0 PdVG) è l’applicazione

della Realtà Aumentata nel campo della formazione e

dell'educazione, per le aziende e per le scuole e

rientra nell'ambito dell'Instructional Design.

• Consiste nell’uso e nell’implementazione dei Media

Digitali e di nuovi approcci all’educazione, come la

Gamification e il Project Based Learning (Da cosa nasce

cosa, Munari).

• Si ispira al principio generale che ciascuno di noi

apprende in base a tempi, stili, passi e modi diversi e

necessariamente ha bisogno di strumenti e ambienti

diversi per facilitare tale apprendimento.

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•Didattica Aumentata

• Immaginate la didattica aumentata come un "viaggio

nella cultura" che spazia dalle tecnologie alle scienze

cognitive, dal gioco alla discussione, dalla

sperimentazione all’analisi di strumenti, applicazioni,

funzioni e concetti che stanno cambiando il nostro modo

di apprendere.

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•Didattica Aumentata – i Moduli

• Ciascun modulo permette di selezionare

una serie di aspetti dell’Innovazione

dell’Educazione che si vogliano

sperimentare ed attuare nelle scuole.

• I progetti di didattica che abbiamo

sperimentato ed analizzeremo in questo

corso riguardano:

– Aggiornamento degli insegnanti (Modulo

Explorer)

– Sperimentazione dell'Uso di APP e Tablet

come strumenti compensativi e

aumentativi della didatica tradizionale

(Modulo APP)

– Sperimentazione dell'Uso dei Social

Network come strumento di inclusione,

condivisione e collaborazione (Modulo

Behaviours)

– Implementazione di un'Aula Tablet e

propagazione dei format Didattica

Aumentata (Modulo Management)

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•Didattica Aumentata – i Format

• Un "format di didattica aumentata" è un palinsesto per lo

sviluppo di lezioni inclusive.

• Come definire un palinsesto: – Selezionare un ARGOMENTO SPECIFICO DAL PROGRAMMA SCOLASTICO

STANDARD

– Ricercare e organizzare il materiale disponibile gratuitamente on line (APP,

cloud services, community on line, contenuti multimediali)

– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’esaminare l’argomento specifico,

evidenziando il PERCHÈ e A CHE COSA SERVE

– Invitare lo studente / gli studenti ad AUTO-VALUTARE la propria competenza

in quello specifico argomento aiutandolo a comprendere quali capacità

deve allenare e mettere in gioco per aumentarla

– Condividere con lo studente poche e semplici REGOLE DEL GIOCO

MODIFICABILI: tali regole vengono condivise e adattate con gli studenti,

prima durante e dopo lo svolgimento della lezione.

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•Didattica Aumentata – i Format

• Come 'usare' un palinsesto: – Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene

solo su richiesta. Unica regola: i gruppi possono avere al massimo 4

componenti

– Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando

continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il

loro quotidiano

– Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti

multimediali 'pre-selezionati' ed invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI

APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per

gli altri

– Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi

miscelino ATTIVITÀ e contributi INDIVIDUALI con attività E contributi DI

GRUPPO

– Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nel palinsesto oppure vengono

ereditati dalla APP / could services utilizzato per apprendere quel dato

argomento (questo aspetto dipende da come evolverà la STORIA DEL GIOCO che abbiamo

impostato)

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•Format di Didattica Aumentata - Esempio

⇐ Definizione del Contesto

⇐ Regole del Gioco

⇐ Strumenti di Supporto

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•Esercizio6: inventa un gioco

• Inventate un gioco INCLUSIVO a partire da un argomento

che amate molto, indicando:

– gli obiettivi (vostri) che intendete raggiungere

– le intelligenze (dei ragazzi) che intendete allenare

– la struttura del gioco: livelli, premi, riconoscimenti

– il comportamento del gioco: interazione con l'utente, disponibilità

di una community on line, livelli di competizione, collaborazione,

simulazione

• Sottoponetelo a vostri conoscenti, parenti o alunni

(possibilmente di età <=13anni) e raccogliete critiche e

suggerimenti…

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•Didattica Aumentata e DSA

• Il gioco include tutti ed è basato sulla possibilità di ripetere,

replicare e tenere traccia dei propri progressi e delle

proprie evoluzioni:

– Nella fase iniziale è preferibile NON essere a conoscenza di quali siano gli

studenti con diagnosi BES o DSA… il non saperlo ci renderà più naturali e

permetterà loro di effettuare una serena auto-analisi

– Durante le lezioni sfidare gli studenti BES e DSA a trovare il proprio trucco

per memorizzare e per apprendere concetti importanti altraverso altri

strumenti

– I risultati raggiunti attraverso l'uso delle tecnologie digitali ha permesso di

far ottenere a BES e DSA:

– Risultati in linea con i compagni di classe (game di matematica, inglese e di

grammatica)

– Risultati superiori alla media dei compagni (arte e Immagine, tecnologie, musica)

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•Didattica Aumentata e DSA

• In aula come in un campo di gioco:

– L'auto-riparazione e l'auto-adattamento non sono solo caratteristiche della

plasticità cerebrale, ma sono anche comportamenti evidenti, in ciascuno di

noi: se lasciati liberi di investigare, i ragazzi mostrano una sensibilità e una

profondità spesso sotto valutate

– Gli studenti si sostengono tra loro, si sfidano, si alleano, creano piccoli

microcosmi entro i quali costruiscono l'identità del sé: assumere con BES e

DSA atteggiamenti vistosamente diversi da quelli che manifestiamo con gli

altri, crea un profondo disagio e mina l'autostima e la capacità di relazione

– Accrescere la loro autostima attraverso frequenti considerazioni su come

potrebbe evolvere la soluzione che stanno implementando consente ad

ognuno di far emergere originalità, creatività e competenza

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•Conclusioni

• Gamification e Instructional Design hanno nelle tecnologie digitali un

potente catalizzatore, in grado di registrare e organizzare le

informazioni partendo dalle osservazioni sul campo e trasformando

l’istruzione in un’esperienza continua ed emozionante per tutti.

• L’applicazione di tali tecniche e strumenti permette

l’implementazione di soluzioni per una didattica personalizzata, che

pur dovendo rispondere a obiettivi e risultati standardizzati permette

di definire ed adattare gli strumenti in relazione ai singoli individui e

all’ambiente circostante.