M3 Magazine 01 Febbraio/2013

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M3 Magazine la prima rivista online dedicata ai MMORPG

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WAR THUNDERAnteprima a cura di Giacomo Conti

23 CRYSYS 3Anteprima a cura di Bruno Manzoni

60 EAST VS WESTa cura di Marco Caldarini

10 MARVEL HEROESAnteprima a cura di Marco Caldarini

12 SANDBOX BLOODY SANDBOXa cura di Bruno Manzoni

14 PATH OF EXILEAnteprima a cura di Lorenzo Plini

17 IO GIOCO DA SOLO a cura di Bruno Manzoni

64 THE ELDER SCROLLS ONLINEAnteprima a cura di Marco Caldarini

69 PLANETSIDE2Recensione a cura di Marco Caldarini

IN QUESTO NUMERO

54 RAIDERZRecensione a cura di Marco Caldarini

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THE MOBILE GAMEa cura di Bruno Manzoni

UNIVERSO PLANETSIDE2a cura di Alessandro Cervelli

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MARIO KART 7

COSTUM PC

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26 EVE ONLINE Articoli ed interviste

58 EAST SIDE MMORubrica sugli MMO orientalia cura di Marco Caldarini

86 YOU’RE PLAYIN’IT WRONGRubrica d’opinione a cura di Andrea Derpini

88 QUARTO SPETTACOLORubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

22 HALO 4CRYSIS 3

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IN COPERTINA

GUIDE

RUBRICHE

TORNEI

TECH

FIFA

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B. Manzoni6 •

Maya avevano torto!!! So bene che sono in ritardo di qualche mese ma non sono riuscito a trattenermi!In realtà la scelta di citare l’errata profezia non è stata

del tutto casuale, poiché M3 Magazine ha rischiato real-mente l’estinzione e non per colpa di qualche catastrofe globale , ma a causa di scarsa fiducia nel progetto. Nel momento più critico, proprio quando l’intero progetto era sull’orlo del precipizio, la redazione si è unita, anzi posso tranquillamente dire cementificata, ed è riuscita a trovare il modo di salvare il magazine. Questo numero equivale in tutto, e per tutto ad un nuovo inizio: un nuovo gruppo editoriale, delle nuove collaborazioni ma soprattutto dei nuovi orizzonti. Lo stravolgimento, oltre a permetterci di continuare a svolgere la nostra attività con la solita pas-sione, ci ha dato la possibilità di spaziare su argomenti diversi dai soli MMORPG, in modo da offrirvi una panora-mica più completa sul mondo dell’intrattenimento, per di più con una cadenza mensile.Tornando a parlare dei videogiochi, tema caro tanto a noi quanto a voi, bisogna ammettere che questo 2013 si pre-senta ricco di novità con le softco pronte a “sfornare” una serie di capolavori, almeno sulla carta, da servire sul ricco piatto videoludico. Com’è ormai noto tutti gli amanti delle console, proprio quest’anno avranno un assaggio (e forse anche qualcosa di più) di next-gen grazie alle presenta-zioni delle nuove macchine degli storici colossi come Sony e Microsfoft e di alcune new entry come la Steambox e Project Shield (la nuova scommessa di Nvidia). Fortunata-mente, per noi affezionati del PC ma soprattutto dei giochi online, non mancheranno certo i titoli pronti a fare ver-sare fiumi di bava. Titoli come Neverwinter, Elder Scrolls Online, Blade&Souls, ArcheAge si apprestano a fare il loro ingresso sul mercato pronti a battagliare con giochi già affermati come World of Warctaft e Guild Wars 2. Insomma il mercato dei videogiochi 2013 si presenta davvero inten-so e scoppiettante e noi siamo felici di condividerlo con voi. Prima di lasciarvi alla lettura di questo primo numero vi ricordo che il cantiere M3 è sempre aperto quindi non esitate a contattarci se volete entrare a fare parte delle nostra redazione.

INext Generation

BRUNO MANZONICAPO REDATTORE

[email protected]

Commentate questo editoriale su www.m3magazine.it

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CONTATTI

DISTRIBUTORE RINGRAZIAMENTIDistributore in esclusivaGameplayer.it

Si ringraziaMiVidaTimesProGaming Italia (Nicoletta Schenk)Fanteria dello spazio (Stefano Bottoli)

Sito ufficialewww.m3magazine.it

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Direttore responsabileCesare Arietti

Direttore editorialeBruno Manzoni [email protected] Caldarini [email protected]

Staff EditorialeAndrea DerpiniFrancesco Munda Sergio Botti

EditoriGiacomo ContiGiacomo Pizzillo Lorenzo Plini

CollaboratoriAlessandro CervelliAlessandro SapuppoMarco BenassiStefano Bottoli

Cover ArtistDario Vianello [email protected]

Layout DesignerValentina Todero [email protected]

Creative DesignerRiccardo Munda

Casa EditriceEdizioni Player

Autorizzazione del Tribunale di Velletri - Nr. 2/13 dell’8 febbraio 2013

Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati pos-sono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati uti-lizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti.Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappre-sentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.

STAFFAnno 2013 - Numero 01 - Febbraio

26Eve OnlineLo speciale di questo numero è totalmente dedicato ad Eve e al

suo nuovo contenuto: Retribution. Gli articoli saranno accompa-

gnati da ben cinque interviste, alle migliori Corporazioni Italiane

di Eve Online.

Se non conoscete questo sandbox, questa è l’occasione che sta-

vate aspettando, per abbandonare la sicurezza della vostra casa

ed esplorare l’Universo di Eve.

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1 STAR CITIZEN

Sviluppatore: Robert Space IndustriesGenere: Sandbox SpazialeStatus: Sviluppo

Chris Roberts, dopo Wing Commander, torna nel mondo dei videogiochi puntando tutto su que-sto sandbox spaziale che ha tutte le carte in tavo-la per essere un successo.

THE ELDER SCROLLS ONLINE

Sviluppatore: ZeniMax Online StudiosGenere: ThemeparkData uscita: fine 2013Status: Sviluppo

Il mondo di Elder Scrolls, così familiare a molti gioca-tori, diventa un MMO a tutti gli effetti, cambiando per sempre le regole del gioco.

3 WILDSTAR

Sviluppatore: Carabine StudiosGenere: SandboxData uscita: 2013Status: Sviluppo

Carabine Studios tenta la strada del sandbox, ma lo fa giocando secondo le sue regole, per realizzare un MMO di cui si parlerà a lungo.

4 DEFIANCE

Sviluppatore: Trion WorldsGenere: MMOTPSData uscita: 2 AprileStatus: Closed beta

Uno sparatutto in terza persona ambientato sulla Terra, irriconoscibile, dove gli alieni (prima nemici) sono preziosi alleati per ottenere un futuro migliore

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Sviluppatore: CrypticGenere: ThemeparkData: 2013Evento: Closed beta

Per chi aspettava l’usci-ta del nuovo capitolo di Neverwinter c’è una gra-dita sorpresa, sarà infat-ti un MMO in piena regola.

7 FIREFALLSviluppatore: Red 5 StudiosGenere: MMOTPSData: 2013Evento: Closed beta

Ancora una volta degli schi-fosi alieni insettoidi hanno invaso la Terra ed ai pochi sopravvissuti non resta che combattere. Il tutto ambien-tato nei splendidi dintorni di Copacabana.8 AGE OF WULINSviluppatore: Suzhou Snail ElectronicGenere: action MMOData: Primavera 2013Evento: Open beta

L’MMO dedicato alle arti mar-ziali: scegliete il vostro stile di combattimento, migliorate la vostra tecnica e trovate le mosse migliori per sconfig-gere tutti i vostri avversari.

9 BULLET RUNSviluppatore: Sony Online Entertainment Genere: FPSData chiusura: 8 MarzoEvento: Chiusura

Annunciata la chiusura per questo sparatutto in prima persona che non è riuscito a farsi conoscere abbastanza.

NEXT Tutto ciò che accadrà nel mondo videoludico online.

5 MARVEL HEROESSviluppatore: Secret identity StudiosGenere: Action supereroiData uscita: Primavera 2013Status: Closed beta

Questa volta saranno gli eroi della Marvel i prota-gonisti assoluti del nuovo action MMO supervisio-nato da David Brevik.

NEVERWINTER ONLINE

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MARVEL HEROESSVILUPPATORE: Secret Identity StudiosDISTRIBUTORE: Gazillion EntertaimentGENERE: Hack’n’ SlashPIATTAFORMA: PCUSCITA: Primavera 2013

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MARVEL HEROES

David Brevik torna alla carica insieme ai supereroi dell’universo Marvel

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

li MMO dedicati ai supereroi non mancano, ma nonostante questo, David Brevik, attuale leader designer di Gazillion Entertainment

e sviluppatore dei primi due Diablo, ha deciso di dire la sua in questo segmento di mercato. Dopo aver acquisito la licenza della Marvel, si è messo al lavoro su un titolo dove i supereroi della Marvel sono i protagonisti, mettendo in campo tutta l’ esperienza maturata con i due capitoli di Diablo.Marvel Heroes si presenta come un action MMO, dove avremo la possibilità di interpretare il nostro beniamino preferito Marvel scegliendolo da una lista iniziale, guidandolo lungo le missioni e le campagne del gioco. Questo aspetto va in contro-tendenza con gli attuali standard dei MMO, dove la personalizzazione del proprio personaggio è una caratteristica sempre ben curata e apprez-zata dall’utenza; nonostante ciò gli sviluppatori garantiscono che il problema di non poter creare un proprio eroe è superato dalla grande disponi-bilità di supereroi giocabili e dalla possibilità di personalizzare il proprio alter ego con tantissimi costumi e outfit (1). Uno volta scelto il nostro per-sonaggio saremo catapultati in un vortice di azio-ne e come prima impresa saremo contattati dallo S.H.I.E.L.D., insomma sembra di essere nel film The Avengers; non a caso, le vicende narrate dalla storyline del gioco ruotano attorno al Tesseract, questa volta finito nelle mani del Dr. Doom.Il gameplay risulta molto simile a Diablo 2; siamo in effetti di fronte a una trasposizione del gioco di Blizzard per essere giocato online; trove-remo quindi la classica inquadratura isometrica fissa e la gestione dei movimenti sarà affidata al sistema punta e clicca. Con in due tasti del mouse si controlleranno i due attacchi principali diret-tamente cliccando sul target; tutto viene farcito

con una serie di abilità, attivabili premendo i tasti dalla A alla G sulla tastiera, che potranno essere migliorate attribuendo i punti abilità ottenuti dopo ogni nuovo livello. Proprio come in Diablo avremo orde di minion/hechman da sbaragliare prima di arrivare al boss finale rappresentato dal villian di turno.Le abilità così come gli item verranno droppati dai mob e dai nemici che sconfiggeremo; da questo si intuisce la presenza di una forte componente di farming che vedrà coinvolte anche le varie parti dell’equipaggiamento perché, i vari pezzi, forniranno bonus che andranno a migliorare le statistiche del nostro personaggio; inoltre, per evitare l’effetto “arlecchino” sarà necessario avere tutte le parti che compongono un set per avere la skin completa.Che cosa aggiungere se non che si tratta di un free to play? Di certo almeno per questo motivo vale la pena provare questo action MMO che per ora sembra non avere le carte in regola per essere in grado di dire la sua in quello che è il mercato degli MMO dedicato ai supereroi. In conclusione, diciamo che MH vuole porsi come un nuovo Diablo ed in contemporanea come MMO con pratagonisti i supereroi della Marvel; di fatto ha mancato fino a questo momento entram-bi i bersagli. Ciò che abbiamo davanti agli occhi è un prodotto che può andare bene a chi sa poco o niente di Diablo e Marvel, ma per chi cono-sce questi due universi e li apprezza per questo motivo si renderà presto conto delle stonature presenti in gioco.

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(1) Da sottolineare che oltre alla lista iniziale di super-eroi, gli sviluppatori garantiscono una vasta quantità di personaggi sbloccabili e acquistabili.

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egli ultimi 10 anni il genere MMORPG ha effettuato una scalata al successo degna dei migliori affaristi di Wallstreet. Il passaggio da genere di nicchia riser-

vato ai soli “maniaci del computer” di inizio secolo a componente sociale con risolti addirittura patologici il passo è stato davvero breve.I motivi di questa esplosione di popolarità sono da attribuire a tanti fattori come lo svi-luppo tecnologico che ha affinato le tecniche di chi i videogiochi li fa, una maggiore diffu-sione dell’utilizzo di internet da parte della popolazione e alcuni giochi che sono riusci-ti ad insinuarsi nell’immaginario collettivo mostrando al mondo tutte le potenzialità che solo un gioco online può offrire.Il raggiungimento di questo eclatante suc-cesso non è stato però privo di vittime, anzi. Come molti di voi sapranno l’universo MMO si basa su diversi generi molto diversi tra loro che hanno nella sola connessione ad internet il punto d’incontro: Themepark, Sandbox e se vogliamo stirare il collo possiamo anche inse-rire gli FPS (first person shooter). Logicamente ogni genere può contare su una base di fan che segue lo sviluppo di ogni singolo titolo che rientri nella descrizione del genere stes-so. Mentre i generi FPS e Themepark sono riu-sciti a passare ala ribalta attirando milioni di giocatori, lo stesso non si può dire del genere Sandbox. La scatola di sabbia, nonostante l’in-finita libertà offerta ad ogni singolo giocatore è andato pian piano spegnendosi, perdendo di appetibilità nei confronti degli sviluppatori.Le causa di questo lento declino è stata prin-cipalmente l’ascesa dei Themepark, genere concorrente che basandosi su un sistema molto più restrittivo e userfriendly si è impo-sto come “unico” agli occhi dei grandi nomi del genere.

Analizzando a fondo la situazione dei Sandbox mi è però saltato all’occhio un altro problema che non viene mai affrontato,dagli sconten-ti , giocatori dei Sandbox:Il loro approccio al giocoSembra che tutti i titoli Sandbox degli ultimi anni abbiamo perso per strada la parte PVE (player versus environment), componente fon-damentale di tutti i giochi online.Entrare nel mondo di gioco di un qualsia-si Sandbox equivale ad entrare in un’arena gigante dove l’unica scelta è quella di uccide-re prima di venire ucciso.Questo approccio “violento” va senza ombra di dubbio a scontrarsi con il concetto stesso del sandbox, che per antonomasia offre la possi-bilità di creare nel vero senso della parola un mondo che viene costantemente modificato dalle scelte, e dalle azioni, compiute dai gio-catori. Costruire avamposti, scavare miniere, edificare città, questi sono solo alcuni esempi delle sconfinate potenzialità di questo genere, potenzialità tra l’altro non offerte dai diretti concorrenti. Questa costante voglia di sangue è stata, a mio avviso, una delle cause più gravi dell’allontanamento del grande pubblico dal genere sandbox. Se da un lato è senza dubbio divertente scontrarsi con gli altri giocato-ri depredando i cadaveri in caso di vittoria, dall’altro è altrettanto stimolante creare delle aree, che con il passare del tempo possano diventare dei veri e propri crocevia per i gio-catori che verranno dopo.

Io credo che per rilanciare il genere bisogne-rebbe fare un passo indietro e abbracciare tutte quelle feature che per non si sa quale motivo non sono state prese in considerazione dagli amanti del sandbox crudo e puro, e questo pro-cesso dovrebbe iniziare adesso visto che qualco-sa comincia a muoversi all ’orizzonte.

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

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BLOODY SANDBOX

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PATH OF EXILESVILUPPATORE: Grindind Gear GamesDISTRIBUTORE: Grindind Gear GamesGENERE: Action Hack’n’ SlashPIATTAFORMA: PCSTATUS: Open beta

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Path of ExileSangue, gemme e loot nell’hack’n’slash di

Grinding Gear Games

Il genere videoludico degli hack’n’slash, spesso definiti anche dungeon crawler, rappresenta una categoria peculiare del PC gaming, che alterna fasi di ristagno ad annate ricche e stimolanti. Accade così che, dopo un periodo in cui giochi di questo tipo si sono contati sul palmo di una mano, dal 2012 sembra essersi verificata una rinascita del genere grazie a tanti nuovi titoli di qualità, come Diablo 3 e Torchlight 2.In mezzo a questa babele, è spuntato un hack’n’slash dal richiamo meno forte ma ugual-mente meritevole. Path of Exile nasce come pro-getto indipendente per mano della piccola softco neozelandese Grinding Gear Games: si tratta di un dungeon crawler online free to play in svi-luppo da ben sei anni, ma che solo questo gen-naio si è concesso al pubblico grazie all’apertura dell’open beta. Probabilmente non è un caso se la campagna Kickstarter del gioco è terminata con un vero successo: Path of Exile difatti viene già considerato da molti come “what Diablo 3 should have been”. Il titolo ha catturato la curiosità di tanti giocatori per il suo gameplay che, se da un lato strizza l’occhio a grandi classici del passato, dall’altro introduce molteplici feature degne di nota.Ambientato nell’oscuro mondo fantasy di Wraeclast, Path of Exile narra una storia di tradimento ed esilio non certo memorabile, ma d’altronde si sa che in un hack’n’slash a contare davvero sono le mazzate e il divertimento nel rivolgerle contro orde di mob. E in questo il gioco riesce bene, per merito di un combat viscerale e frenetico, studiato per offrire sempre la giusta dose di sfida. La fase di creazione del PG permette di scegliere tra la normal league e l’hardcore, e una tra sei differenti classi, ognuna delle quali si concentra su almeno un attributo di base fra i tre principali, strength, dexterity e intelligence; ad esempio il marauder è un ignorante ammasso di forza bruta, mentre lo shadow fa largo uso di

dexterity e intelligence.La campagna principale al momento si disloca attraverso tre atti, ma col tempo verranno imple-mentati nuovi contenuti. Il gameplay ha la stessa struttura portante di Diablo, con un accampa-mento e le regioni esterne del mondo di gioco in mappe generate casualmente, che pullulano di nemici da affettare e loot da ricercare. A ogni nuovo livello conseguito il personaggio gua-dagna uno skill point da inserire nel proprio skill tree, ed è qui che casca la mascella: l’albero delle abilità passive è semplicemente enorme e nes-suna skill è preclusa, a patto di avere la pazienza per arrivarci; questa caratteristica promette una personalizzazione del PG incredibile, con infinite potenzialità di theorycrafting per i giocatori più creativi nello sperimentare build diverse.Un’altra novità è poi rappresentata dal particolare sistema di gemme, item speciali che garantiscono una skill attiva se incastonate su armi o armature equipaggiate e possono essere combinate per creare spell devastanti: il loro utilizzo consente di specializzare ulteriormente il proprio ruolo, per esempio utilizzando una skill gem che scarica un fulmine sul nemico piuttosto di un’altra che evoca una barriera protettiva; inoltre salgono di livello con l’uso, diventando a mano a mano più potenti.

Non è un paese per esuliBenchè Path of Exile possa essere fruito anche in singolo, il comparto multigiocatore è parte inte-grante del gameplay. Negli insediamenti, oltre ad accettare quest dagli NPC e fare compravendita dai vendor, si possono formare party, barattare item con i giocatori presenti o unirsi a partite già iniziate da altri attraverso una comoda notice-board. I party possono contare fino a un massimo di sei persone, con cui andare a fare scorrerie nei dungeon più impegnativi; ai livelli alti l’aiuto di un party diventa quindi fondamentale.Non manca una modalità competitiva PVP ad

A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini

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arene dove massacrarsi senza pietà. I developer hanno inoltre dichiarato di voler introdurre eventi speciali come l’estrema cut-throat league, in cui ogni giocatore può invadere le aree istanziate degli altri player per tentare di ucciderli e prenderne il loot. L’ultima patch rilasciata ha fixato molti bug, apportato una nuova veste grafica alle gemme e aumentato il numero di mappe high-level, al fine di migliorare la varietà dell’endgame; ulteriori update sono previsti per le prossime settimane, ma in ogni caso non ci saranno più wipe dei personaggi creati.Tecnicamente il gioco appare ormai completo; lontanissimo da qualsiasi accenno cartoonesco, Path of Exile presenta uno stile grafico dark e real-istico, con abbondanti schizzi di sangue per ogni nemico squartato. Pur senza strafare, nella sua tipica visuale isometrica il motore di gioco pre-senta ambienti curati ed estremamente piacevoli, supportati da un’ottima fluidità pure su PC di fascia medio-bassa; pollice in su anche per le animazioni dei personaggi.Path of Exile mi ha piacevolmente colpito durante

l’open beta; per essere nato come indie game ques-to dungeon crawler online convince e diverte gra-zie a molte feature interessanti, quali le skill gem o il ramificato skill tree, che permettono una cus-tomizzazione dei PG sconfinata. L’ambientazione dal tono oscuro e violento, insieme alla giocabilità old-school, potrebbe costituire la ciliegina sulla torta per chi è alla ricerca di un titolo profondo e appagante. La natura totalmente gratuita del gioco infine lo eleva già ora a uno dei migliori esponenti nel suo genere, per merito di un free to play esteti-co e assolutamente non “pay to win”.A Grinding Gear Games va riconosciuto di aver creato un piccolo gioiello; se gli sviluppatori continueranno con il lavoro di supporto e amplia-mento del gioco, per gli amanti degli hack’n’slash ci sarà molto di cui gioire. Intanto per provarlo è sufficiente creare un account sul sito http://www.pathofexile.com e scaricare il client.

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a tecnologica nel settore dei video-giochi è sempre alla continua ricerca di nuovi elementi, tanto che giochi usciti solo qualche anno fa sembra-

no ben più vecchi se paragonati a quelli che stanno uscendo oggi. Anche i MMORPG hanno goduto di questa rapida evoluzione, al punto tale che alcuni di loro sono stati considerati vere e proprie opere d’ar te. Durante questo processo di crescita alcu-ni elementi hanno iniziato a guadagnare più importanza rispetto ad altri, tra questi quello che più ha scalato la vetta è stata indubbiamente la storyline. Se pensiamo ai primi MMORPG, la storia personale del proprio alter ego vir tuale era una feature del tutto secondaria perché, il vero cuore pulsante del gioco era l’interazione che si veniva a formare tra i giocatori, che uniti in gruppo riuscivano a generare vere e proprie avventure parallele in grado di divertirli regalando ricordi che solo i giochi online potevano offrire. Negli ultimi anni però qualcosa è cambiato e la storyline ha acquistato un ruolo sempre più importante, fino ad arrivare ad essere una caratteristica fondamentale dei MMORPG moderni. Questa rapida ascesa ha però mutato alcuni equi-libri su cui si basava l’intera categoria dei giochi massivi. Incredibilmente l’approccio dei giocatori nei confronti dei MMORPG si è modificato e, durante questo cambiamento, il “vecchio” bisogno di cooperazione è stato rimpiazzato da una spiccata autosufficienza, necessaria per poter godere a pieno della storyline personale.Uno degli esempi più lampanti è, a mio avviso, Star Wars the Old Republic. Il gioco di esordio della tanto osannata Bioware (softco che ha perso i pezzi più importanti recentemente), è la più recente manife-

stazione del processo che ha portato ad enfatizzare l’avventura “in solo” a scapito del gioco di gruppo. Prima di continuare mi preme di sottolineare che questo articolo è un parere imparziale delle scelte attuate da Bioware riguardo il proprio MMORPG. Il lancio del gioco è stato accompagnato da una campagna promozionale mastodontica. Incredibilmente però tutto il marketing si è basato sull’esaltazione della storia, che volente o nolente enfatizza la parte single player. Quest scelta, in parte comprensi-bile vista la fama della sofco che ci stava dietro, risulta assolutamente indecifrabile considerato che il gioco in questione è un MMORPG e come tale dovrebbe privilegiare altri aspetti come un buon end game sia PVP sia PVE. Ci sono molte altre sofcto che hanno deciso di puntare tutto sulla storia più che sugli altri aspetti dei giochi massivi basati su universi persistenti. Sembra che inserire molte quest che segnano il tragitto per l ’evoluzione della storia personale sia l’u-nico modo per tenere incollati i giocatori al monitor, con il risultato di annoiarli una volta scoperti la provenienza, il destino o semplicemente il compito destinato al pro-prio avatar (leggasi l ’abbondono del gioco dopo qualche mese). Snaturare il concetto di condivisione che i giochi online hanno alla base è una scelta sicuramente contropro-ducente che porta l’utenza a non legarsi al titolo, rendendolo di fatto un prodotto usa e getta, masticato e digerito in breve tempo. Per farla breve la storia in un MMORPG deve esserci, ma deve essere una feature secon-daria e non principale in modo da lasciare spazio ad altri aspetti più massivi, che in realtà sono quelli che i giocatori sperano di trovare in ogni nuovo gioco.

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

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WAR T H U N D E R

Le Dog Fight della II Guerra Mondiale come non le Avete mai Giocate PrimaA CURA DI Giacomo “Ascz” Conti

el marasma di giochi free-to-play che si susseguono imperterriti in questo periodo, soltanto alcuni meritano l’interessamento collettivo: in un mercato sempre più satu-ro, si cerca la qualità come un ago nel pagliaio; infatti, anche per i titoli di valore, farsi

notare in un panorama con una scelta così ampia, risulta difficile. War Thunder tuttavia, lo si può anticipare, sembra essere il famigerato ago, e pian piano, anche grazie alla sua presenza su Steam Greenlight ed il passaparola che si sta susseguendo su trafficati siti come Reddit

WAR THUNDERSVILUPPATORE: Gaijin EntertaimentDISTRIBUTORE: Gaijin EntertaimentGENERE: Simulatore AereoPIATTAFORMA: PCUSCITA: 2013

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e 4chan, si sta facendo notare.Il titolo, oggi in open beta e giocabile da tutti senza temere in un successivo wipe dei veivoli acquisiti, consiste in un simulatore di bat-taglie aeree multiplayer, ambientato durante la sempreverde Seconda Guerra Mondiale, non troppo dissimile da World of Warplanes, seppur sicuramente migliore dal punto di vista grafico.Creato l’ovvio account e loggato il gioco, passando attraverso un launcher veramente lentissimo in quanto a velocità di download (War Thunder pesa sui 7 giga e mezzo e non si sono mai superati dal laun-cher i 500kb/s) dal quale si possono configurare le opzioni grafiche, ci si trova di fronte a una schermata che per chi ne sa qualcosa ricorda molto da vicino quella di World of Warplanes o di World of Tanks: una lunga striscia orizzontale in basso consente di selezionare la fazione di appartenenza ed i relativi aerei che si utilizzeranno nel corso della successiva missione, mentre in alto è visualizzato l’ammontare di cre-diti normali e “premium”.Come in ogni free-to-play che si rispetti, è consentito infatti utilizzare moneta reale per velocizzare il progresso dell’avatar virtuale in ter-mini di esperienza e crediti di gioco; inoltre dallo shop si potranno acquisire aerei particolari, alcuni dei quali purtroppo, evidentemente sbilanciati per il livello a cui si sbloccano.Ogni fazione consta di aerei dalle caratteristiche diverse. Dall’esperienza maturata giocando, si può affermare che i Russi posseggono gli aerei più difensivi tra caccia e bombardieri, e forse anche i più forti in gene-rale ( la software house che si occupa del gioco è russa quindi con un po’ di malizia si è portati a pensare che lo squadrone dell’armata rossa goda di un occhio di riguardo); gli Americani hanno ottimi bom-bardieri e veloci caccia; gli Inglesi sono manovrabili ma debolissimi al fuoco (il rischio di venire letteralmente oneshottati è elevatissimo); i Tedeschi hanno dalla loro un po’ di aerei italiani e una buona potenza di fuoco; i Giapponesi non se li fila nessuno, almeno durante questa fase di testing.Ciascuna delle fazioni guadagna esperienza indipendentemente dalle altre: così, se si giocherà con gli Inglesi, si sbloccheranno solo aerei inglesi. L’esperienza si guadagna un po’ troppo lentamente, quindi il pacchetto premium è caldamente raccomandato a tutti i giocatori che desiderano far esperienza con più celerità e sbloccare più rapidamen-te aerei e potenziamenti.Una volta che ci si è uniti ad una battaglia, attraverso il browser dei server (o attraverso un sistema di matchmaking rapido) che permet-te tra l’altro di selezionare uno tra tre livelli di realismo, ci si trova davanti ad una schermata che permette di scegliere quale degli aerei in nostro possesso schierare e controllare per la battaglia.Le “missioni” sono piuttosto semplici ma ben congegnate: il dogfight aereo non è l’unica cosa in cui prodigarsi. In ogni mappa infatti, forze terrestri e navali si muovono guerra, e, lasciate sole a loro stesse, danno vita ad esiti della battaglia imprevedibili. Compito dei gioca-tori, o almeno di chi vuole giocare per vincere, non è tanto quello di eliminare tutti gli aerei nemici, quanto piuttosto quello di supporta-re le proprie truppe fino alla conquista dei punti o alla vittoria per annientamento del nemico. In tal modo, è estremamente valorizzato chi volesse guidare un bombardiere, incarico altrimenti noioso e scar-samente remunerativo.

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La natura delle battaglie, della durata di circa venti minu-ti l’una ,che in fondo gravitano più sulle forze di terra e di mare che su quelle aeree, ha fatto sì che gli sviluppatori del gioco si prefiggessero, a lungo termine, l’ambizioso obiettivo di consentire in futuro ai giocatori di prendere il controllo delle forze navali o terrestri. Pare quindi che più avanti, oltre ai velivoli, si potranno controllare navi ed unità terrestri. Questo forse più di tutti è il sintomo di un’ambizione che può portare un gioco già bello a diventare eccellente. Non che adesso non lo sia, comunque: di cose da fare ce n’è abbastanza per passare qualche buon pomeriggio; inoltre, i server tengono piuttosto bene e non si sono riscontrati problemi di lag degni di nota. I colpi delle armi entrano sufficientemente bene, e i proiettili sono soggetti alla gravità, notevolissima soprattutto intorno al chilometro di distanza. Ben realizzato il modello dei danni, per cui è opportuno, soprattutto quando si ingag-giassero aerei molto difensivi come alcuni modelli di bombardieri, mirare con oculatezza ai punti deboli del nemico (di solito, i motori). Molto completa la wiki del gioco, contenente anche concetti avanzati dell’aeronauti-ca riprodotti nel titolo.Insomma, questo War Thunder è un bel giochino free-to-play che offre un sacco di ore di divertimento e una bella grafica, insieme alla gratificazione tipica del progredire con il proprio personaggio. Il gioco è sicuramente valido ed il modello di business ne aumenta l’appetibilità. Il suggerimento è di provarlo, e magari spendere qualche dollaro, sia per avere qualche vantaggio dal punto di vista temporale sia per supportare chi, in fondo, ha fatto bene il proprio lavoro.

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HALO CALL OF DUTY

GIOCO: CALL OF DUTY BLACK OPS iiINIZIO ISCRIZIONI: 15 FebbraioTERMINE ISCRIZIONI: 27 febbraioORGANIZZATORE: ESL/ProGaming ItaliaPIATTAFORMA: PS3INIZIO: 2 Marzo

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MARIO KART

GIOCO: MARIO KART 7 3DSINIZIO ISCRIZIONI: 5 MarzoTERMINE ISCRIZIONI: 17 MarzoORGANIZZATORE: ESL/ProGaming ItaliaPIATTAFORMA: NINTENDO 3DSINIZIO: 20 Marzo

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FIFAGIOCO: FIFA 13INIZIO ISCRIZIONI: 5 MarzoTERMINE ISCRIZIONI: 17 MarzoORGANIZZATORE: ESL/ProGaming ItaliaPIATTAFORMA: PS3INIZIO: 20 Marzo

PROSSIMAMENTE

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GIOCO: HALO 4INIZIO ISCRIZIONI: 15 FebbraioTERMINE ISCRIZIONI: 27 febbraioORGANIZZATORE: ESL/ProGaming ItaliaPIATTAFORMA: XBOX 360INIZIO: 2 Marzo

ISCRIVITI

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C R Y S I S 3 New York, la terra delle opportunità

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

rima di proseguire devo fare una confessione. Mi vergogno ad ammet-terlo, ma non ho mai giocato il primo Crysis. Sono perfettamente a conoscenza che il capolavoro di Crytec ha rappresentato un segno

distintivo dei giochi moderni su PC, soprattutto in termine di grafica grazie alla utilizzo dell’allora strabiliante CryEngine, ma per un motivo o per un altro non ho trovato il tempo di sperimentare le sue numerose meraviglie.

CRYSYS 3SVILUPPATORE: CrytecDISTRIBUTORE: Electronic ArtsGENERE: FPSPIATTAFORMA: PC, XBOX, PS3USCITA: 21 Febbraio

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Continua

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Questa mia grave lacuna è probabilmente il motivo principale per cui tutti gli appassionati della serie rimangono spesso sorpresi di apprendere che il sequel, ovvero Crysis 2, palesemente inferiore al predecessore è riuscito a divertirmi. Ora non fraintendetemi, Crysis 2 ha avuto i suoi problemi come: la linearità di alcuni livelli, troppo blandi e poco stimolanti, le limitate capacità della tuta che avrebbe potuto avere un maggiore ventaglio di opzioni e la grafica la quale non fu aggiornata alle DirecX 11 per facilitare il passaggio del titolo alle console. Nel complesso Crysis 2, è stato un titolo divertente, con molte situazioni, e scene, decisamente coinvolgenti e meritevoli di essere giocate. Eppure, per tutti i fan che hanno amato l’originale Crysis il sequel ha rappresentato un passo indietro rispetto al capostipite, imprimendosi nella loro mente come scivolone della softco tedesca. Proprio per questo Crytek, consapevole dello scarso successo riscontrato da Crysis 2 sta cercando di riconquistare il cuore, ed il portafogli, dei molti appassionati con il prossimo Crysis 3. Già l’ambientazione del gioco dimo-stra chiaramente l’intenzione di riavvicinare i fan delusi, infatti Crytec ha deciso di fondere la libertà ed i lussureggianti scenari, offerti da un’isola tropicale del primo capitolo, con un paesaggio urbano ristretto e spesso limitato, rappresenta-to da una metropoli come New York City. L’effetto ottenuto è sicuramente degno di nota, grazie al susseguirsi di bagliori tropicali e spazi angusti offerti dal un fitto intricarsi tra i resti dei grattacieli, ampiamente segnati dalla forza di una guerra furibonda. Questa via di mezzo dovrebbe riuscire a garantire al gioco un più ampio bacino d’utenza, facendo presa sia sui vecchi giocatori inappagati, che sui neofiti.

BUONI E CATTIVI IN SALSA POST-APOCALITTICALa storia di Crysis 3 si assesta più di 20 anni dopo gli eventi di Crysis 2. New York City è stata abbandonata e coperta da una gigantesca cupola, dalla Corporation CELL, al fine di purificare l’area dalle tossine aliene. In realtà l’obbiettivo della Corporation CELL non è quello di cercare di bonificare il territorio ma bensì quello di accaparrarsi le armi e le tecnologie aliene rimaste sul pianeta al fine di acquisire un potere tale da permetterle di conquistare il mondo. Proprio in questo scenario l’eroe di Crysis 2, come un profeta, torna sulla terra ,con un duplice obbiettivo: vendicarsi e fermare CELL prima che riesca a completare il suo piano malvagio. Ok, la storia non vincerà di certo Oscar, ma trattandosi di Crysis questa sceneggiatura non proprio inspirata potrebbe non rappresentare un grosso problema a livello di vendite.

UN RITORNO ALLE ORIGINICon la nuova impostazione, Crytec sta cercando di prendere la mira in modo da riportare la serie verso le sue radici open world. Gli spazi più ampi presenti all’interno del gioco riescono a valorizzare al meglio tutte le funzioni della Nanosuit presenti sin dagli inizi della serie, garanten-do una maggiore versatilità rispetto al passato. Tra le novità presenti in Crysys 3 quella più interessante e significativa è senza ombra di dub-bio l’arco compound. Questa nuova e potente arma riesce ad offrire diversi di stili di gioco che possono

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essere cambiati in corso d’opera così da offrire soluzioni sempre differenti a seconda delle situa-zioni che bisogna affrontare. I diversi tipi di frecce, esplosive, elettriche, con danno ad area possono essere utilizzate in combinazione con le frecce standard così da massimizzare il danno e riuscire a trasmettere quel feeling particolare tra giocatore e gioco. In combinazione con la Nanosuit, l’arco compound è sicuramente meravigliosa aggiunta al già ricco arsenale offerto da Crysis.

CACCIATORI O PREDE?Accanto ad una solida campagna singleplayer, Crytek ha sviluppato un multiplayer anch’esso non certo privo di novità. Per la sorpresa di molti, è stato lasciato fuori il classico deathmatch per fare spazio a due nuove modalità di sfida: Sito distrutto e Cacciatore. La prima modalità consiste nel conquistare e poi difendere un determinato obbiettivo, una capsula caduta dal cielo nella fattispecie, perché la vicinanza a questa capsula farà guadagnare i punti necessari per vincere il match. La seconda modalità, quella Cacciatore dividerà i giocatori in due squadre con particola-rità ben definite: la fazione composta dai soldati della C.E.L.L. numericamente in vantaggio, dotata di un sonar per scovare i nemici, ma con una sola vita, e quella dei cacciatori, dotati di nanosuite, quindi con la possibilità di usare l’opzione stealth, e respawn infiniti. Lo scontro avrà una durata di due minuti e tutta l’azione sarà imperniata sulla caccia dei soldati nei confronti dei cacciatori. Se una preda verrà abbattuta rinascerà nella fazione avversaria, e la vittoria verrà assegnata o con l’an-nientamento dei cacciatori, decretando la vittoria dei soldati, o con lo scadere del tempo assegnando lo scettro della vittoria ai cacciatori.

Questo nuovo capitolo della serie, oltre a doversi confrontare con colossi del settore come Halo 4, ha molto da dimostrare. Deve attirare nuovi giocatori ,che potrebbero non avere mai sentito parlare della serie, e con-temporaneamente deve riportare indietro i giocatori delusi da Crysis 2. Da quello visto ad fino ad ora, Crysis 3 sembra avere imboc-cato il giusto sentiero che potrebbe riportare il titolo ai fasti del primo, ed indimenticato, Crysis.

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EVE

Onl

ine

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EVE ONLINESVILUPPATORE: CCP Games hf.DISTRIBUTORE: CCP Games hf.GENERE: Sandbox sci-fiPIATTAFORMA: PC

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LO SPECIALEIN BREVE

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28 L’ UNIVERSO DI EVEa cura di Alessadro Sapuppo

39 EVE: RETRIBUTIONa cura di Francesco Munda

33 INTERVISTA INET

42 INTERVISTA PHOENIX

46 INTERVISTA LA MEGADITTA

50 INTERVISTA REGNUM IRAE

36 INTERVISTA 0UTLAW

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l mondo dei videogiochi massivi basati su uni-versi online persistenti è da sempre vittima di un luogo comune che lo vede erroneamente

legato al genere fantasy. Fortunatamente per tutti gli appassionati, non tutte le software house hanno deciso di sviluppare giochi basandosi su questo filo-ne narrativo, percorrendo sentieri diversi. Tra questo gruppo di “dissidenti”, quella che maggiormente è riuscita nell’impresa di coinvolgere l’utenza, senza offrire i soliti castelli e draghi, è stata l’islandese Crowd Control Productions (CCP), che con molto coraggio e lungimiranza, ha creato un gioco di fan-tascienza costruendo un vero e proprio universo in grado di fare da sfondo a una moltitudine di navi spaziali. I meriti da riconoscere a CCP sono il fatto di essere un’azienda indipendente, nata e cresciu-ta intorno al progetto EVE dove l’attenzione degli sviluppatori, molti dei quali prima erano semplici giocatori, è quasi maniacale per offrire il miglior risultato possibile alla community di EVE Online. In particolare è stata la totale libertà di ogni giocatore di fare qualsiasi cosa all’interno del gioco, purchè non violi l’EULA, a rendere EVE Online il paradiso del metagamer. Un’effettiva lacuna, nel mondo dei giochi online ad ambientazione fantascientifica, che CCP ha saputo riempire. Per finire una grafica sempre al top e soluzioni tecniche di cui andare orgogliosi completano i punti su cui CCP a puntato negli anni per portare avanti il progetto EVE.

Il gioco è ambientato in New Eden, ultima fron-tiera scoperta dai terrestri e raggiunta grazie a un wormhole naturale che ha aperto le porte dello spa-zio infinito. Sfortunatamente, il gate che permetteva

di collegare gli avamposti costruiti in New Eden alla Terra collassa, causando un’immane tragedia e isolando di fatto tutte le colonie. Senza un control-lo diretto le colonie si trasformano in veri e propri imperi; quattro per l’esattezza: l’impero Amarr, la federazione Gallente, la repubblica Minmatar e lo stato Caldari. Che nel corso dei millenni non per-dono occasione per scontrarsi, allearsi, espandersi e invadersi varie volte, nella storia che fa da sfondo agli eventi attuali.

La caratteristica principale di EVE Online è la pre-senza di un unico grande server, senza istanze o shard, che accoglie tutti i giocatori. Questo risulta un vantaggio per l’economia e le flotte in gioco che assumono dimensioni e numeri da far girare la testa; è evidente che un unico server così affollato rappresenti una vera sfida tecnologica. Nonostante ciò tutto questo si è rivelato una scelta più che feli-ce, visti i quasi 10 anni di vita di EVE Online.

Come ogni buon sandbox che si rispetti, anche EVE

A CURA DI Alessandro Sapuppo

l’universo di

eve onlineIN COLLABORAZIONE CON Bruno “Galazon” Manzoni

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La Factional Warfare e’ un classico esempio di lore che diventa meccanica di gioco. Le due coppie di imperi rivali Gallente-Caldari e Amarr-Minmatar arrivano ai ferri corti e per avere una chance in piu’, accettano di assoldare anche i capsulati nelle loro mili-zie.Le invasioni della Nazione pirata di Sansha, gia’ respinta ai confini dell’impero Amarr nel lore, che ritorna a piagare l’intero clu-ster con gli assalti che sono il tema princi-pale dell’espansione “Incursion” del tardo 2010.

Continua

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Le quattro zone del gioco: high sec(urity) = dove la polizia interviene a punire le aggressioni, valori da 1.0 a 0.5. lowsec = dove non c’e’ polizia, ma cannoni-sentinella alle stazioni e ai gate, da 0.4 a 0.1. nullsec o 0.0 = non ci sono neanche i cannoni, i giocatori sono liberi di attaccarsi senza reazioni da parte dell’ambiente, da 0.0 a -1.0. wormhole o w-space = come lo 0.0, ma non ci sono neanche i gate!

Lo spazio “protetto” di cui parla l’auto-re e’ l’high sec, che tra l’altro e’ dove i giocatori iniziano le loro carriere, nelle stazioni delle varie accademie e scuole imperiali che “diplomano” i piloti con le licenze di volo.

“ l’attenzione degli sviluppatori è

quasi maniacale“

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Online lascia totale libertà d’azione ai gioca-tori, che diventano realmente gli unici artefici del proprio destino. Le carriere offerte dal gioco sono le più svariate.

La comunità italiana di EVE Online è ragione-volmente attiva ed è rappresentata da alcune corporazioni, sia indipendenti, sia facenti parte di alleanze internazionali. Le interviste a cin-que di queste corp italiane le trovate nelle prossime pagine.

MA COSA È EVE ONLINE?

EVE Online è un MMOG di tipo sandbox con ambientazione futuristica, interamente ambientato nello spazio esterno. Il giocatore impersona un pilota di nave spaziale, chiuso nella sua capsula e collegato neuralmente a essa. Attraverso la capsula (o pod) potra’ pilotare le varie astronavi presenti nel gioco. Originariamente non era previsto che il gioca-tore abbandonasse mai il pod, ma dall’espan-sione Incarna del 2011 è possibile uscirne per effettuare delle brevi passeggiate all’interno di un ambiente 3D nel quale è possibile interagire per avere accesso ai menù di gioco. Il giocatore, in questo contesto, deve scegliere una delle 4 razze giocabili, che si distinguono tra loro oltre che per l’aspetto anche per avere un kit base di skill già apprese, e inziare una delle innume-revoli carriere possibili accumulando denaro (ISK) ed esperienza in gioco. Contrariamente alla maggior parte dei giochi online, in EVE l’avanzamento del personaggio è dato dallo studio passivo delle skill e avviene in tempo reale anche quando il giocatore non è loggato. E’ prevista una coda di skill nel breve periodo (24 ore) per allenare skill brevi. Ogni skill ha un livello (da 1 a 5) e un moltiplicatore; questi due elementi, in particolare il moltiplicatore, deter-minano la quantità di skill point necessari per passare da un livello all’altro e quindi influen-zano anche il tempo necessario ad aumentare di un livello una skill; tempo che può variare da pochi minuti a qualche mese.

L’UNIVERSO DI EVE ONLINE È PIENO DI NOVITÀ

Le espansioni Crucible, Inferno e Retribution hanno ormai evidenziato che EVE è orientato a rendere più interessante il gioco nello spazio. Il segreto è stato tornare su vecchie features semi abbandonate, e dar loro nuovo lustro con

l’esperienza accumulata negli anni, cercando di renderle più stimolanti e meno complicate da giocare. Finalmente si è tornato a lavorare sulla Factional Warfare, che ora è un ambiente di gioco sufficientemente interessante sia a livello tattico, che strategico. Questo sistema permette ai giocatori di essere arruolati nella milizia di uno dei quattro imperi (Gallente, Caldari, Amarr e Minmatar) e combattere, sia in ambito PVE sia PVP, in aree a low security. Questo termine indica una delle quattro tipo-logie di zone presenti in EVE Online, le altre tre sono high security, nullsecurity e wormhole.

Il lavoro di ribilanciamento dell’intero panora-ma delle navi di EVE Online sta procedendo in maniera molto spedita; il principio è dismet-tere l’obsoleto concetto di navi da skillare in sequenza, sostituendolo con il concetto di ruolo, grazie al quale tutte le navi dovrebbero avere una specializzazione che le distingua l’una dall’altre.I progettisti hanno dedicato particolare inte-resse ai combattimenti in spazio protetto (high sec.), concretizzato delle profonde modifiche alle wardec (dichiarazioni di guerra) e alla gestione dell’aggro e dei flag criminali. Il nuovo sistema di flag, finalmente visibili a schermo, e le taglie sui piloti e le loro organizzazioni, ha rimescolato le carte in tavola per molti, dando a tutti nuovi strumenti per attaccare e difen-dersi anche negli angoli apparentemente più sicuri del gioco.

LE AGGREGAZIONI DI GIOCATORI

Ogni giocatore fa parte di una Corporazione: all’inizio NPC, poi, se vuole, una fondata da altri giocatori. Le Corporazioni sono la struttura portante di EVE, e possono andare da semplici contenitori di smissionatori, cioè giocatori che si concetrano sul ripetere in continuazione una serie di missioni (una attività noiosa e renume-rativa allo stesso tempo), a specializzate mac-chine da guerra, passando per tutto ciò che può esistere di intermedio. Diverse Corporazioni possono unirsi in Alleanze che possono rag-giungere dimensioni veramente enormi: si parla di migliaia, fino a decine di migliaia in alcuni casi, di giocatori. Tutto ciò che deriva delle interazioni tra Corporazioni ed Alleanze, guerre, conquiste, razzie, produzione industria-le, è EVE Online e ne costituisce il contenuto e la vita stessa. Esistono anche contenuti PVE, ma meno avvincenti e strutturati rispetto al buon PVP; questi contenuti PVE possono diventare

Continua

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un buon intermezzo tra una sessione di PVP e l’al-tra. Il mercato stesso e la produzione dei beni sono quasi interamente gestiti dai giocatori, permettendo una vivacissima economia ricca di scambi e anche truffe epiche. La presenza di alcune zone prive di sorveglianza NPC, e quindi sotto il totale controllo dei giocatori, permette - anzi, favorisce - la creazio-ne di una storia dell’universo interamente scritta e vissuta dai giocatori. Si può vivere EVE Online dal basso (singolo o piccola corporazione dedita al PVE) verso l’alto (mega alleanza con migliaia di giocatori, battaglie, conquiste e politica anche e soprattutto sui forum) passando per tutto ciò che sta in mezzo.

LE NAVI

Le navi in EVE Online sono distinte in gruppi. La loro struttura è in corso di ribilanciamento passando dal concetto di ‘tier’ seriale al concetto di ‘specializza-zione’; grosso modo comunque esistono navi da trasporto, estrazione mineraria e combattimento. Per pilotare ogni classe di navi occorre avere rag-giunto un determinato numero di skill. Inoltre conta molto l’esperienza, perché nel gioco la nave più grossa e potente non equivale assolutamente a una nave vincente, ma è indispensabile la capacità di saperla usare; in caso contrario, la nave, per quanto imponente sia, rischia di costituire solo un facile bersaglio per giocatori di grande esperienza. Esiste anche la possibilità di costruire strutture orbitanti, dalle semplici POS [Box #2] ai giganteschi outpost, vere stazioni spaziali gestite dagli utenti.

CRIMINI VIRTUALI

In EVE Online il crimine è molto diffuso e fa parte integrante della vita di New Eden (questo è il nome della galassia). Pirateria, racket, truffa ma anche spionaggio, scamming e furto di intere corporazioni sono avvenimenti all’ordine del giorno. In generale ciò che non infrange le meccaniche di gioco o l’EU-LA è considerata una legittima scelta di gioco, con pregi e difetti, guadagno e conseguenze.

CONCLUSIONE

Si puo iniziare a giocare ad EVE creando un account trial da estendere successivamente, cominciando cosi a prendere confidenza con questo immenso universo virtuale da 400.000 utenti iscritti con picchi di oltre 50.000 utenti contemporaneamente nell’unico server di gioco.

Player Owned Structures, le torri che i giocatori mettono in orbita intorno alle lune, e che possono essere equipaggiate di hangar, sistemi di difesa, laboratori di ricerca, officine di ripa-razione e costruzione, ecc.

Oltre le stazioni, sono tra le poche “cose” che i giocatori pos-sono costruire nello spazio, e lasciarcele - almeno finche’ non vengono distrutte!

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A CURA DI Valentina Todero

La prima volta che si sentì parlare della Insurgent New Eden Tribe fu il 12/03/2006, ma la vostra storia in realtà è molto più pro-fondamente intrecciata con quella di EVE, qual è dunque l’origine della corporazione?

La gilda è stata fondata il 19 Io iniziai a giocare nel dicembre 2006 e ricordo che I.NET nacque come corp di un gruppo d’amici per fare missioni livello 4 in impe-ro e arricchirsi con questo metodo. Dopo un certo periodo ci fu una scissione, la parte più interessata al PVP migrò in anar-chica mentre il resto rimase in I.NET dove c’era un gameplay meno “hardcore” e più aperto ai nuovi giocatori.

Per i neofiti EVE può rappresentare un gran sfida all’inizio, come spieghereste il gioco a chi non lo conosce?

EVE è un gioco difficile, la sua curva d’apprendimento è una delle più lunghe, senza ombra di dubbio. Non credo esista un altro gioco che a distanza di anni ti presenti ancora cose da imparare. Se ti piace la sfida e sei una persona paziente e vogliosa d’imparare, col tempo EVE ha

molto da offrire! E’ difficile spiegarlo senza provarlo, ma la prima volta che capita di aspettare per due ore un fight, quei 10 minuti d’adrenalina che ne conseguono ti faranno capire di cosa parlo…

La comunità di EVE, specialmente chi prat-ica la pirateria, e’ rimasta scossa dai cam-biamenti apposti alla regolamentazione dalla CONCORD. Questo ha influenzato anche il vostro modo di giocare?

La nostra corporazione ha sempre vissuto in 0.0, ovvero la zona controllata solo ed esclusivamente dai player, quindi questi cambiamenti non hanno avuto nessun impatto sul nostro gameplay.

Qual’e’ la feature che piu’ vi interessa di Retribution?

La nuova skin del Vagabond, ovviamente.

INSURGENTNEWEDEN TRIBE

Con o contro di loro, EVE è un gioco “cattivo”.

U n ’ i n t e r v i s t a a l C E O A m y n a .

IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda

Continua

In Retribution sono stati rifatti

i modelli 3D di alcune navi, tra le quali la Vagabond (leggendaria nave

media, veloce, resi-stente, aggressiva,

ideale per un gioco solitario o in flotte

piccole e agili).

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Nella vostra corporazione esiste un’accademia mili-tare; come vengono preparati i piloti e che capacità devono sviluppare per essere promossi?

Non ci sono dei livelli di promozione propri, ci sono molti ruoli che un pilota può ricoprire e nel tempo si cerca di insegnar loro tutto ciò che potrà servire per affrontare una miriade di situazioni differenti.

Attualmente, nella vostra corporazione le posizioni di responsabilità vengono assegnate con un sistema meritocratico: questo significa che il capo della cor-porazione può variare?

Nella nostra corp vige sistema meritocratico si: pren-dersi cura della corporazione non è un “gioco”, lo si deve fare veramente col cuore. Suona esagerato, lo so, ma nel tempo si creano legami e rapporti; siamo persone, anche se dietro ad uno schermo. Il capo della corpora-zione ovviamente può dimettersi in caso non sia più in grado di seguire gli eventi, ma chi deve affrontare la posizione di CEO, deve volerlo davvero.

Quali ruoli sono presenti nella corporazione?

Ci sono io che ricopro la carica di CEO, c’è chi si occupa della logistica, chi della parte militare, chi della pro-duzione, chi di assistere i nuovi entrati… C’è sempre qualcosa per ognuno.

C’è molta competizione per entrare nella vostra corpora-zione?

Noi cerchiamo di evitare que-sto genere di competizioni, siamo un bel gruppo di amici aperti a nuove conoscenze, ma non andiamo in cerca di gio-catori a destra e manca.

Nome: INSURGENT NEW EDEN TRIBE

Gioco: EVE ONLINE

Orientamento: PVP

Regole d’ingaggio: NBSI

Zona: Tenal (nord dell’universo)

Leaders: Amyna, Bren Keilloram

Contatti in game: Amyna, Bren

Keilloram

Web Site: www.eve-i.net/site/

Forum: www.eve-I.net/forum/

Wallet = letteralmente il “borsel-lino” di ogni pilota - quanti soldi

ha a suo nome.I piloti hanno un solo wallet,

mentre le corporazioni ne hanno sette distinti, in modo da poter-ne dedicare, per esempio, uno ai rimborsi, uno ai nuovi giocatori, uno per le spese territoriali, ecc.

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Che tipo di giocatori cercate?

Persone pazienti, che abbiano voglia di diver-tirsi in gruppo e che sappiano accettare critiche costruttive.

Consigliereste la vostra corporazione ai gioca-tori definiti “casual”?

Purtroppo no, il nostro gameplay richiede un minimo di partecipazione.

Qual è il vostro stile di gioco e condotta morale in game?

Impieghiamo la maggior parte del tempo in PVP con la nostra alleanza, alzando i wallet nel tempo libero per permetterci nuove navi e rim-piazzare le perdite. In quanto alla morale… Beh EVE è cattivo: o sei con noi o contro di noi.

Insurgent New Eden Tribe è una delle top ranked nella corporation killboard, potete rac-contarci una delle vostre migliori vittorie o esperienze su EVE?

A mia memoria, sicuramente una delle migliori esperienze è stata l’alleanza guidata da noi: SYS-K, fu un periodo molto divertente in cui abbiamo avuto tante belle vittorie come scon-fitte, ma ognuna di esse ci insegnò qualcosa. È un periodo che ricordo con un po’ di malinconia; sarebbe bello rivivere certi momenti.

Qual è stato il momento più critico affrontato dalla vostra corporazione?

L’abbandono dell’alleanza creata da noi fu il periodo più difficile, il CEO in carica a quei tempi sparì per motivi di salute e io che ero il main director ero impegnato nella vita reale con poco tempo per seguire e aiutare la corp. Veder fallire una cosa in cui hai investito tempo e risorse anche se in un gioco non è mai piace-vole….

La vostra Corporazione è spesso impegnata nel PVP, attualmente siete impegnati in qualche battaglia?

Attualmente siamo impegnati nella regione Cobalt Edge contro l’alleanza Intrepid Crossing per passare il tempo, non avevamo molto da fare.

La corporazione organizza anche raduni per i membri?

Certo, come minimo cerchiamo di farne almeno 1 all’anno. Poi se capita l’occasione ci si trova anche per cene con chi abita vicino.

Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE?

Ci vorrebbe qualcosa per rinnovare il PVP, meno fleet gigantesche e un ritorno a fleet anche di piccole dimensioni, che alla fine sono quelle che divertono di più. Quello che in realtà ci sarà non lo posso prevedere, di sicuro la CCP tenterà di tirar fuori qualcosa per rinnovare un po’ lo spirito di gioco e le meccaniche. Speriamo che continui sempre sulla giusta strada: per quel che si possa dire, fanno i loro sbagli, ma EVE è un gran successo e ha un futuro radioso davanti a sé.

Cobalt Edge = la regione del gioco piu’ a nord-est della mappa.

Intrepid Crossing = un’alleanza abbastanza anziana del gioco, famosa per essere scarsa come bravura

individuale, ma tenace come volonta’ di combattere anche in inferiorità.

NdR: successivamente all’intervista, Razor, l’alleanza nella quale milita I.NET, è impegnata in una campa-

gna di assistenza all’alleanza Solar, nella zona est della mappa

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A CURA DI Valentina Todero

0utlaw è un nome decisamente particola-re in un gioco dove è prevista la pirateria, c’è per caso qualche riferimento esplicito o la vostra condotta in game è di tutt’altro tipo?

Il nome è nato da una riunione (estenuante per quanto riguarda la durata) dove ognuno ha indicato i suoi preferiti… per eliminazione, alla fine è stato scelto il nome 0utlaw.

Avete mai fatto parte di altre corporazioni, oppure 0utlaw e’ la vostra prima corporazione?

Quasi tutti i giocatori in 0utlaw hanno molta esper-ienza e hanno giocato in varie corporazioni Italiane e internazionali.Personalmente, ho militato in alcune corp italiane, più o meno dedite al PVP, in molteplici alleanze di diverso spessore: da renter - ovvero quelli che dietro un pagamento affittano dello spazio dove potere fare ISK - fino ad alleanze di rilevanza molto alta all’interno del gioco.

Qual è la prima regola che dovrebbe imparare un nuovo giocatore di EVE Online?

EVE Online è un gioco abbastanza “duro” all’inizio… Crea subito una selezione perché ha una curva di apprendimento ripida. La CCP (la software house proprietaria e sviluppatrice del gioco) negli anni ha reso più indolore l’inizio del gioco, aiutando moltissimo nei primi passi sia in termini di tutorial, che di navi iniziali più performanti per i neo giocatori; nonos-tante questo, dopo anni e anni di gioco vi sono ancora molte cose da imparare.

Una parte importante di EVE è il metagaming; senza necessariamente citare il particolare

Nome: 0UTLAW

Gioco: EVE ONLINE

Orientamento: PVP

Regole d’ingaggio: NBSI

Zona: Tranquility

Leaders: Minas93, F4LBOS, Revival

Lolloking, Saurent

Contatti in game: Minas93

0 U T L A W Il gusto della guerra.

I n t e r v i s t a a l C E O M i n a s 9 3

una curva di apprendimento ripida. La CCP (la software house proprietaria e sviluppatrice del gioco) negli anni ha reso più indolore l’inizio del gioco, aiutando moltissimo nei primi passi sia in termini di tutorial, che di navi iniziali più performanti per i neo giocatori; nonos-tante questo, dopo anni e anni di gioco vi sono ancora molte cose da imparare.

Una parte importante di EVE è il metagaming; senza necessariamente citare il particolare

IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda

Page 37: M3 Magazine 01 Febbraio/2013

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evento, avete mai avuto successo ricorrendo a questa strategia?Alcuni giocatori “vivono” di metagaming. Gli intri-ghi, le spie, gli “scam” sono all’ordine del giorno; non penso ci sia nessun giocatore “vero” di EVE che almeno una volta non abbia inflitto o subito uno di essi.

Qual è lo spirito alla base della vostra corpora-zione?

Il player vs player o PVP. EVE ha tante possibili-tà di gioco ma il PVP è l’aspetto “hard core”. Non sono solo le skill o gli ISK di un giocatore a farlo primeggiare, contano anche le “ore di volo” e l’e-sperienza nel PVP nelle diverse tipologie di gioco, inoltre le espansioni ogni sei mesi, cambiano poco alla volta le regole d’ingaggio, assieme alle caratteristiche delle navi, come le caratteristiche tecniche delle navi; per cui è sempre “in divenire” e non si finisce mai di imparare e sperimentare nuove tattiche e nuovi fit (settaggi delle navi) per “scoppiare” le navi nemiche.

Avete una tipologia di giocatori preferita??

0utlaw è nell’alleanza internazionale NCdot (Northern Coalition.) che fa del PVP il suo stile di vita. I personaggi che giocano sono di media/lunga esperienza e sono diciamo “professionisti” del PVP. Cerchiamo comunque di far avvicinare giocatori anche non espertissimi, per poi insegnar loro le tecniche di volo e di combattimento che, soprattutto in fleet medio-grandi in NCdot, sono “dottrine” da seguire.

Durante la storia della corporazione si formano amicizie e si creano nemici, chi identificate come vostra nemesi in EVE Online?

Le antipatie e simpatie sono una costante in que-sto gioco soprattutto tra gli italiani. Alle volte nate per futili motivi, in altri casi ben motivate.Tutti i nemici, se così si possono definire, sono più che altro dovuti a ostilità in game, per il gioco stesso delle alleanze.

Quali navi, o classi di navi, preferite utilizzare per il gioco in solo e quali, invece, per le piccole e grandi flotte?

EVE è bello perché è vario.Puoi usare qualsiasi nave sia in solo che in flotta, ovviamente con rese differenti.Per quanto riguarda le small gang o solo PVP ci piace sperimentare concept nuovi che l’avversario non si aspetti, lasciandolo stupito.Per quanto riguarda le grandi flotte, la scelta dipende solo in parte dalle singole persone che compongono una corp; i giocatori infatti si devo-no adeguare agli standard dettati dall’alleanza, che vanno dalle fregate ai titani.

La vostra corporazione è spesso impegnata nel PVP, ogni vostra azione ha un fine ben preciso o ingaggiate il nemico per puro divertimento?

Quando siamo in alliance e ci sono CTA (call to army) gli scopi sono sempre prefissati e possono essere vari: conquistare un sistema, distruggere strutture lunari, ecc. Quando si va in “roaming” si va a caccia di qualsiasi cosa anche più grande di noi. In spazio 0.0, dove tutto è permesso, vige la legge dello spara a tutto ciò che non è blu: si col-pisce qualsiasi cosa, tranne i tuoi alleati.

Attualmente fate parte dell’alleanza Northern Coalition., su quali basi si deve fondare il rap-porto tra una corporazione e la propria alleanza?

E’ un “do ut des” reciproco. La corp deve portare numeri e qualità nei CTA e ovunque venga richie-sto; l’Alliance rimborsa le navi e si preoccupa di difendere sempre e comunque tutti i suoi membri, fornendo contenuti diversificati.

Se doveste dare un consiglio alle piccole corpora-zioni orientate al PVP, quale sarebbe?

Volare e scoppiare! La teoria può essere spiegata molte volte ma ti entra nel cervello quando la sperimenti in prima persona… Scoppiando! I più bravi PVPer sono scoppiati molte volte ed ana-lizzando come e perché hanno perso gli ingaggi, hanno trovato il modo per essere più forti e più bravi degli avversari.

Prendendo in analisi Retribution, come valutate i cambiamenti che ha apportato?

Con questa ultima espansione la CCP sta avvi-cinando questo bellissimo gioco alla portata dei neofiti, potenziando le prime navi usabili e

Continua

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rendendo la vita più facile a chi comincia a giocare; inoltre sta inserendo sempre più interazioni con Dust.Sono cambiamenti molto apprezzati anche da parte nostra, ma ci piacerebbe che la CCP risolvesse bug importanti e persistenti nel gioco e si occupasse di cambiare la meccani-ca della sovranità, che ha portato, dopo tanti anni, il gioco a una staticità eccessiva.

Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE?

Nell’immediato futuro di EVE c’è Dust: il pro-getto della CCP insieme ai giocatori di Dust della Sony su PS3, che condividono lo stesso

universo di gioco di EVE. Questo crossover tra i due giochi e’ un progetto ambizioso e non sono ancora ben definite le possibili evolu-zioni. Al momento, gli sviluppatori ne sanno di più di noi giocatori. A lungo termine, la CCP ha dimostrato di saper accettare anche dure critiche dai propri giocatori: poco tempo fa ha avuto il coraggio di “tornare indietro” rispetto a precedenti scelte sull’evoluzione del gioco che non erano piaciute affatto. Le espansioni sono a cadenza semestrale, per cui è un gioco che si rinnova, col tempo cambia e si trasfor-ma migliorandosi… Per la maggior parte delle volte!

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EVE Online è un gioco che si appresta a com-piere dieci anni, un’eternità in campo video-ludico, ma nonostante il passare del tempo è sempre riuscito a mantenere quella verve che solo i giochi nuovi possono vantare. Gran parte del merito è sicuramente da attribuire alla costante e quasi artigianale cura con la quale CCP segue il gioco.

17 e 18!

l gioco può vantare sia una grafica stu-pefacente - giunta alla terza versione del motore grafico - sia una sconfinata serie

di possibilità di interazione, data dalle oltre duecento diverse navi, migliaia di moduli e accessori, e quasi quattrocento diverse skill per specializzare i propri personaggi.Inevitabilmente un prodotto così complesso non può essere sempre perfetto in tutte le sue parti o esente da problemi di bug o abusi, e quindi le patch “riparatorie” vengo-no rilasciate con incalzante frequenza.Inoltre, per mantenere vivo l’interesse dei giocatori, e’ anche necessario aggiunge-re periodicamente nuovi stimoli, ulteriori strumenti per permettere ai protagonisti di creare le narrative piu’ avvincenti, rivedere le meccaniche che hanno dato problemi e integrarne di nuove, bilanciare o ribilan-ciare gli equilibri tra raccolta, costruzione e distruzione, e in generale dare succose novita’ all’utenza.CCP ha da sempre rilasciato gratuitamente le sue espansioni due volte l’anno; il 2012 è

stato l’anno di Inferno e Retribution, rispet-tivamente diciassettesima e diciottesima in questa lunga, orgogliosa tradizione.

Fuoco alle polveri !

La prima, pubblicata in due parti, ha aggior-nato il sistema di guerra tra le fazioni offrendo ai capsulati, così sono chiamati i giocatori in EVE, la possibilità di lottare per il controllo del territorio in nome di uno dei quattro imperi NPC, migliorando notevol-mente gli aspetti PVP di questo particolare ambiente e implementando nuovi scenari e meccanismi che hanno coinvolto i giocatori a tutti i livelli di abilità. L’espansione ha anche aggiornato il sistema di dichiarazione di guerra tra corporazioni e alleanze di gio-catori, ha aggiunto modelli 3D per missili e torrette lanciamissili, inclusi effetti speciali per scie ed esplosioni, ulteriori migliora-menti dell’interfaccia - molto graditi per abbassare la sempre vertiginosa curva di apprendimento - nuovi rapporti delle kill, ulteriori moduli d’attacco e difesa, e infine il completamento dell’aggiornamento di tutti i modelli al nuovo motore grafico V3, intro-dotto nel 2011.

Chi la fa l’aspetti

La seconda, rilasciata a inizio dicembre, è servita al team di sviluppo per rivedere quelle dinamiche di gioco che avessero

A CURA DI Francesco Munda

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bisogno di approfondimenti e aggiustamenti, come ad esempio il Crimewatch (gestione delle aggres-sioni e della polizia) e il Bounty Hunting (assegna-zione e riscossione di taglie).Questi due aspetti, collegati tra di loro e dall’im-patto maggiore nelle zone piu’ sicure della galassia, storicamente sono stati dei talloni d’Achille del gioco. Codice molto vecchio, molto contorto, i cui effetti sono sempre stati profondi, ma le cui indica-zioni non erano mai abbastanza visibili per i piloti; il lavoro di riprogettazione e reingegnerizzazione e’ stato profondo, lungo e non sempre indolore. Ma oggi, finalmente, i giocatori sanno quali effetti, e per quanto a lungo, vengono applicati in seguito ad atti ostili nei confronti di altri capitani stellari.Le taglie in particolare, da dettaglio a tratti risibile, e quasi sempre abusato, sono state trasformate in una nuova possibilita’ di conflitto e incentivo all’a-zione, con nuove carriere basate sulla loro caccia.Le innovazioni offerte da Retribution non si sono certo fermate ad un’opera di lifting di vecchie featu-re, anzi: come ogni espansione che si rispetti anche questa ha aggiunto delle novità come i quattro nuovi cacciatorpedinieri che raddoppiano la gamma di questa classe, una fregata da mining per chi e’ alle prime armi, una nuova, moderna interfaccia utente per i bersagli e le notifiche di combattimento, una ridefinizione del ruolo minerario a New Eden, fino a un nuovo sottosistema audio che sintetizza la musi-ca in tempo reale a seconda del contesto, e manda in pensione il vecchio jukebox a brani fissi.

A ogni scafo il suo ruolo

Con quest’ultima espansione, inoltre, i program-matori islandesi hanno cercato di restituire utilità a tutte quelle navi spaziali che per un motivo o per un altro non erano in cima alle preferenze dei giocatori. Grazie ad una rivisitazione totale delle prestazioni, riassunta con l’inserimento di determi-nanti ruoli (combatimento, attacco, guerra elettro-nica, supporto, esplorazione, miniera) le fregate e gli incrociatori Tech 1 adesso potranno sfruttare le proprie caratteristiche così da risultare fondamen-tali nei frangenti di gioco dove il loro nuovo ruolo le porta ad eccellere.Dopo anni di dominio assoluto delle navi piu’ avan-zate e costose, anche le navi per utenti piu’ giovani e meno skillati sono tornate a essere divertenti; seppur non scavalcando come performance le loro sorelle piu’ grandi, il ribilanciamento a opera di CCP Fozzie - ex giocatore di primo piano, oggi assunto nelle ampie fila dei designer - sta riscuotendo un

vasto successo e unanime apprezzamento.

Sparate sulla croce rossa!

Un’altra feature, particolarmente importante, rivista in questa espansione è stata l’AI degli NPC: eredi-tando le caratteristiche dei droni Sleepers - la cui introduzione risale all’espansione Apocrypha, della meta’ del 2009 - ora le navi a controllo sintetico mostrano vere tattiche di adattamento al compor-tamento dei giocatori che le ingaggiano. Anche in questo caso, pur con una difficolta’ superiore nell’affrontare la parte PVE del gioco, i membri della comunita’ non hanno tardato a riconoscere che ora bisogna prestare maggiore attenzione, e quindi miglior coinvolgimento, anche nelle fasi di grind apparentemente piu’ blando: sparare alle crocette rosse che rappresentano le navi guidate dal server.

Ego te absolvo!

In conclusione, citando il produttore esecutivo di EVE, Jon Lander, siamo di fronte a un’espansione decisamente interessante, che conclude il trittico di rilasci di “redenzione” (Crucible, Escalation/Inferno, Retribution), con le quali CCP ha voluto riparare ai disastri del periodo buio di Incarna, quando devio’ troppa della sua attenzione dal core business delle navi spaziali in favore di microtransazioni e acces-sori vari per il proprio avatar.Retribution, tra aggiunte e correzioni, si appresta a essere una delle espansioni maggiormente apprez-zate da giocatori veterani e novellini, e chiude con un vigoroso acuto il nono anno del simulatore spa-ziale, gettando le basi per un decennale da fuochi d’artificio.

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A CURA DI Valentina Todero

«Che la fenice more e poi rinasce, quando al cin-quecentesimo appressa erba né biada in sua vita non pasce, ma sol d’incenso lacrima e d’a-momo, e nardo e mirra son l’ultime fasce.»Avete usato queste parole dall’Infer-no di Dante per descrive la corporazio-ne Phoenix, ci spiegate questa singolare scelta?

La Fenice, una creatura mitologica in grado di rinas-cere dalle proprie ceneri, rappresenta metaforicamente la capacità di rialzarsi, sconfiggendo le avversità che si presentano nel raggiungimento di un obiettivo. Questa creatura trova riferimento nelle parole di Dante, che a sua volta è un pilastro della cultura italiana. Tutti questi elementi amalgamati insieme descrivono il nos-tro gruppo di gioco, la sua capacità di andare avanti nonostante le varie situazioni che possono presentarsi, forti della passione per un gioco stupendo e completo come Eve Online.

“Cold, cruel, ruthless”: scegliereste le stesse parole per descrivere EVE Online a un neofita?

EVE Online è un gioco in cui il Player vs Player è stato elevato a un livello che supera di gran lunga molti altri giochi. Si spazia dagli scontri 1-vs-1 fino alle guerre di sovranità, dove enormi flotte di migliaia di giocatori si scontrano, coordinate in modo eccelso ciascuna dal suo Fleet Commander, con un unico scopo: spazzare via l’avversario; ma in un mondo virtuale che in apparenza è descrivibile con quelle tre parole, ciò che fa davvero la differenza è il gruppo. Un solido gruppo di amici è in grado di affrontare le sfide, presenti nel mondo di EVE Online, divertendosi. Detto questo, ad un neofita direi: EVE è “cold, cruel, ruthless”, ma sicuramente EVE può offrirti più di quanto altri giochi possano fare.

Nome: PHOENIX.

Gioco: EVE ONLINE

Regole d’ingaggio: NBSI

Leaders: Khor Malkut

Contatti in game: Khor Malkut

Web Site: phoenixeve.herobo.com

Forum: phoenixeve.forumfree.it

PhoeniXLa fiamma ardente di Eve online, raccontata dal CEO

Khor Malkut

si scontrano, coordinate in modo eccelso ciascuna dal suo Fleet Commander, con un unico scopo: spazzare via l’avversario; ma in un mondo virtuale che in apparenza è descrivibile con quelle tre parole, ciò che fa davvero la differenza è il gruppo. Un solido gruppo di amici è in grado di affrontare le sfide, presenti nel mondo di EVE Online, divertendosi. Detto questo, ad un neofita direi: EVE è “cold, cruel, ruthless”, ma sicuramente EVE può offrirti più di quanto altri giochi possano fare.

IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda

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Quali informazioni dovrebbe richiedere un neofita prima di entrare in una corporazione di EVE Online?

La scelta della corporazione è fondamentale, in particolare per i nuovi giocatori. Esistono infatti delle corporazioni che tendono a sfrut-tare i propri player allo scopo di ricavare van-taggi, senza tuttavia dar loro nulla in termini di gioco od esperienza. Un nuovo giocatore dovrebbe chiedere qual’è la lingua principale usata nella corporazione (preferendo la pro-pria), se sono presenti tutor che svolgano una funzione di supporto per i nuovi giocatori, sapere se ci siano programmi di supporto. Il neofita inoltre dovrebbe verificare il livello delle tasse della corporazione: orientativa-mente la soglia non dovrebbe superare il 15%; infine, affidarsi a corporazioni che esistono nel gioco da almeno un anno. Sarebbe consiglia-bile trascorrere il primo periodo nello spazio imperiale, anche se noi scegliamo di portare subito i giocatori in 0.0, in modo da permet-tergli di giocare con tutto il nostro gruppo il prima possibile. Il ruolo della corporazione infatti deve essere quello di creare le con-dizioni adatte a migliorare il gioco di un nuovo player, dato che i nuovi giocatori di oggi rap-presentano il futuro della corporazione. Una corporazione che non cura i propri giocatori è una corporazione senza un futuro.

Una parte importante di EVE è il metagaming, preparate i nuovi giocatori a questo aspetto da subito o preferite focalizzarvi su altri aspetti?

EVE Online è un gioco particolare, dove un giocatore può scegliere molte carriere, alcune di queste usano il metagaming come “arma”. È importante capire che, in un gioco dove le alleanze sono composte da migliaia di gioca-tori e che prevede scontri epici, impossibili da vedere in altri giochi, conoscere il tuo nemico assume un’importanza fondamentale. Il meta-gaming in Eve Online non significa mettersi d’accordo fra alleanze, per decidere come finirà uno scontro, bensì possedere una rete di spio-naggio in grado di indicare dove e come col-pire, massimizzando il danno e minimizzando le perdite, per ottenere un vantaggio. Quindi è giusto preparare i propri giocatori anche sotto questo aspetto, viste le implicazioni che potrebbe avere.

Chi non conosce il metagaming di EVE rimane spesso scioccato dai clamorosi voltafaccia che accadono nel gioco, con quali criteri vengono assegnate le cariche chiave nella vostra cor-porazione?

Nella nostra corporazione tendiamo a stringere dei rapporti molto forti. Molti di noi si incon-trano fuori, organizziamo raduni, parliamo ogni giorno di ciò che ci accade e ci diamo consigli. Il nostro gruppo rimane compatto grazie al mantenimento di un buon rapporto fra i cor-porati. Parlare con gli altri permette di capire chi si ha di fronte e se è meritevole di fiducia. Inoltre le cariche vengono assegnate a seguito di riunioni con i giocatori più anziani. Questo comunque non basta, EVE Online consente di impostare i diritti di ogni singola carica; sfrut-tando questo sistema è possibile separare, in base alle cariche, gli accessi alle risorse di cor-porazione. Inoltre i giocatori inviano al CEO le API keys che consentono di visualizzare alcune informazioni sui personaggi giocanti: questi dati possono essere utilizzati per capire se un giocatore ha intenzione di arrecare danno alla corporazione. Vengono inoltre prese informa-zioni sui giocatori più datati, che chiedono di entrare nella nostra corporazione, in modo da capire chi erano e cosa hanno fatto. In ogni caso ciò che contraddistingue EVE è il concet-to di “rischio calcolato”: anche l’assegnazione di una carica è un rischio calcolato, ma neces-sario. E se qualcosa va male pazienza, ci si rial-za e si ricomincia ricordando che tutto questo fa parte del gioco.

Avete sempre utilizzato questo sistema o si è sviluppato negli anni?

In EVE ogni cosa viene migliorata con il tempo, sia essa una skill, un processo di produzione o un sistema decisionale di corporazione. Il nostro sistema si è sviluppato nel corso del tempo apportando correzioni e modifiche a volte dettate dalla praticità, altre volte nate da problemi in gioco, qualche volta dovuti a falle di sicurezza. Non consideriamo il nostro sistema perfetto e siamo sicuri che si possa migliorare. A tal fine lavoriamo continuamente sull’organizzazione della nostra corporazione per rendere tutto più funzionale e, tutto som-mato, crediamo di essere sulla buona strada.

Continua

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La storia di Phoenix è intrec-ciata a quella di EVE, c’è un evento storico in EVE Online al quale avete assistito in prima persona?Nel corso della storia di EVE, Phoenix. ha partecipato a diversi eventi importanti: ad esempio eravamo presenti quando le regioni di Tribute e Branch furono perse sotto l’attacco della coalizione for-mata dalle alleanze White Noise, Raiden, Merciless Mercenaries, Pandemic Legion, ecc. . e questo portò alla formazione della coa-lizione CFC, di cui facciamo parte. In seguito alla recen-te guerra di Tribute, Branch e Tenal riuscimmo a ricon-quistare le regioni a scapi-to della Northern Coalition, respinta in area low sec. La CFC ha dimostrato di essere una fortissima coalizione e, grazie alla pressione esercita-ta, siamo riusciti a respingere tutti i vecchi nemici, ricon-quistando più di quanto fosse stato perso. In generale i cor-porati della Phoenix hanno partecipato a tutte le guerre, da 18 mesi a questa parte, nelle quali sono stati coinvol-ti i GoonsWarm. Fare parte di una grossa coalizione signifi-ca essere coinvolti in guerre di una certa importanza che causano spesso cambiamen-ti nell’assetto geopolitico del gioco, dalla caduta di alle-anze alla perdita di territori. Personalmente questo è uno degli aspetti che amo di EVE e che non ho trovato in altri giochi.

Avete dei prerequisiti per accedere alla corporazione?

A differenza di molte altre corporazioni noi crediamo che un giocatore abbia uguale

valore, sia che abbia un perso-naggio storico, sia che giochi da un giorno. Naturalmente, chi gioca da poco ha bisogno di essere seguito maggior-mente ma, se volesse entrare nel nostro gruppo, ne avrebbe il diritto. Spesso siamo noi a incoraggiare i nuovi giocatori a portare avanti un personag-gio, aiutandoli dove possibile sia con consigli che economi-camente. Se il giocatore non ha le skill adatte a trasferirsi in 0.0, di solito lo sottoponia-mo ad un programma inten-sivo di skilling e training che gli permette in breve tempo di raggiungerci ed iniziare a giocare con noi. In genera-le comunque valutiamo ogni singolo caso e decidiamo sul da farsi.

Consigliereste la vostra cor-porazione ai giocatori defin-iti “casual”?

Certamente. Abbiamo molti giocatori, me compreso, che per motivi di famiglia o di lavoro non sempre posso-no partecipare con continu-ità alle attività corporative. Questo, nell’arco del tempo, ci ha fatto diventare particolar-mente bravi ad organizzarci, facendo coincidere tempi e attività con le presenze in gioco.

Attualmente fate parte dell ’al leanza Tactical Narcotics Team, e questa è la vostra seconda alleanza; su quali basi si deve fondare il rapporto tra una corpora-zione e la propria alleanza?

In realtà in passato siamo stati in molte altre alleanze. “Che la fenice more e poi rinasce…”. In ogni caso il rap-porto fra le due parti è basato su regole che vengono stabi-

lite a priori. Naturalmente il rispetto delle regole e quello reciproco porta poi a stringe-re dei rapporti fra i vari allea-ti che in molti casi diventano amici. Ci si ritrova la sera a chiacchierare fra alleati del più e del meno, magari men-tre si sta sparando a delle strutture nemiche. Fra l’al-tro la nostra corporazione è orientata e aperta alle colla-borazioni in gioco: in partico-lare nei confronti delle altre corporazioni italiane; specie quelle più piccole che opera-no in ambiti come l’industria ed il mining. Quindi diciamo che tutto parte dal rispetto e dalla fiducia reciproca.

La vostra corporazione ha una particolare specializza-zione?

Lo stile della nostra corpora-zione prevede un gioco a tre-centosessanta gradi, perché crediamo che ogni giocatore debba sviluppare il proprio personaggio in base alle pro-prie attitudini e preferenze. Odiamo imporre ai giocato-ri cosa fare o cosa skillare, perché la prima cosa che un gruppo di amici deve garan-tire è la libertà di ciascuno. Preferiamo accettare la natu-rale predisposizione di un giocatore per un certo settore e sostenerlo nella sua deci-sione. Naturalmente i nostri giocatori devono rispettare le regole dell’alleanza come anche lo statuto corporativo ed essere pronti a fronteg-giare tutta la moltitudine di situazioni che possono venirsi a creare. Infatti viviamo in 0.0 dove gli scontri sono all’ordi-ne del giorno. Sapere come comportarsi in una fleet allo scopo di mantenere i pro-pri territori o conquistarne di nuovi per espandere la sfera

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SEMPRE ALLA RICERCA DI NUOVI TALENTI

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di influenza dell’alleanza è una cosa che tutti i nostri corporati sanno fare. Volendo definire delle specializzazioni risponderei con: guerra di sovranità e supporto logistico.

Prendendo in analisi Retribution, quale intro-duzione è stata più apprezzata dalla vostra corporazione?

La CCP cerca di migliorare continuamente que-sto gioco per renderlo sempre più bilanciato e gradevole. Fra le varie novità di Retribution, quella sicuramente più importante è stata il bilanciamento delle navi, in particolare della categoria Cruiser. Adesso questa categoria di navi è più adatta al PVP ed infatti si vedono più frequentemente gruppi di cruiser a caccia di nemici nei vari territori.

Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE?

CCP riserva molte sorprese, spesso in linea con quello che i giocatori vogliono. Sicuramente ci piacerebbe vedere dei miglioramenti al sistema di gestione dei diritti, una revisione della cate-goria Battlecruiser e Battleship e magari l’in-troduzione di qualche novità. Potrebbe essere interessante introdurre una qualche meccanica che consenta, durante la fase di produzione delle navi, una customizzazione delle stesse, sia esteticamente che in termini di caratteri-stiche (naturalmente piccole modifiche preset-tate che enfatizzano alcuni aspetti delle navi a scapito di altri). Tutto questo per adattare maggiormente il gioco ai gusti e alle necessità dei giocatori, rendendo in tal modo gli scontri imprevedibili e quindi più divertenti.

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A CURA DI Valentina Todero

La Megaditta sembra una corpora-zione decisamente sopra le righe, a partire dal motto “il bukkake sia con voi”; vi ricordate com’è nato?

KAMA: chiedere come nasce il bukkake vuol dire non saper utilizzare google: it.wikipedia.org/wiki/BukkakeLAVEDODURA: BUKKAKE.. . Questa parola riporta alla mente tutto ciò che abbi-amo fatto. . . Ciò che eravamo.. . Ciò che siamo.. . Ciò che saremo.. . Amici andati e venuti, rapporti consolidati e corrotti. . . Guerre. . . Fori che si aprono sulla poppa della nave. . .BUKKAKE.. . Tutti insieme!!! BUKKAKE.. . Tutti in coro!!! BUKKAKE!!! LA MEGADITTA!!!

“Cold, cruel, ruthless”: concordate su questi aggettivi per descrivere EVE?

KAMA: No, credo che si addica meglio “come se fosse antani”. LAVEDODURA: No, a differenza di ciò che si crede EVE è un gioco molto tecnico e strategico, dove le grandi alleanze dominano grazie alla forza bruta sui più deboli. . . Oh, wait!!!M4DM4K: Dipende dalle situazioni; alcuni giocatori si offrono di aiutarti per delle missioni, altri vogliono bucherel-larti la nave appena sei a tiro; però, tutto sommato, gli aggettivi calzano.KRONIN: Non saprei. Sono anni che non loggo, ma siamo alleati con mezzo universo, quindi ultimamente sembra piu’ Hello Kitty Online, che un mondo crudele.

Dal vostro affiatamento si direbbe che

vi conosciate anche al di fuori del con-testo ludico; avete mai orga-nizzato un raduno?

KAMA: no, ma abbiamo fatto radquattro, radcinque e rad-sei. . . Dico, certe cagate le fa Lucas (George Lucas, NdR) e tutti a gridare “geniooo”. . . Problemi?LAVEDODURA: Molti di noi si conoscono in real life, il vecchio CEO e io, ad esempio. . .L’organizzazione di un raduno sarà il prossimo passo di questa grande com-munity che prende il nome della MEGADITTA. Ciò che realmente ci trattiene è la locazione del primo grande raduno nonché la possibilità che il bukkake che ne con-seguirebbe potrebbe portare qualche piccolo scompenso sismico nello strato peridurale di questa location, causando così una grande dispersione di fluidi corporei ed energie astrali con Giove in trigono e Saturno bla bla bla. . .M4DM4K: Alcuni si, io personalmente non ne conosco nessuno in RL; un radu-no sarebbe una bella cosa, ma ancora non ce n’è stato uno.KRONIN: Dopo aver preso la guida della corp, grazie all’inganno ed al metagam-ing, per consolidare la mia posizione di tiranno ho reclutato tutti amici in RL adescandoli per giocare ad EVE. . . Oops, questo non ve lo dovevo dire

Con che spirito giocate a EVE Online?

LAM E G A D I T T A L a v i a s t e l l a r e d e l B u k k a k e

“Come se fosse antani”: citazione del

celebre tor-mentone della “Supercazzola

tratto dalla serie di film “Amici

miei” di Mario Monicelli. Usato anche in seguito come riempitivo nonsense delle

domande per le quali l’intervistato

non ha una ris-posta certa.

IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda

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KAMA: È un gioco. Passatempo, chiamalo come vuoi. Chiunque abbia provato ad ammantare di “serietà” il nostro gameplay - fatto di cazzari che fanno cazzate per farsi due risate - ora non può più raccontarlo.LAVEDODURA: Noi giocare ad EVE? In realtà facciamo di tutto pur di non giocare. . . Alla fine però. . . EVE vince sempre.M4DM4K: Molto easy e rilas-sato; il manifesto della corp, al momento del mio ingres-so parlava chiaro: “RL prima di tutto”. Ultimamente è un po’ cambiato, ma per stare in un’alleanza devi dare il tuo contributo.Kronin: Whisky, vodka, birra, tutto fa brodo!

Quali sono le regole fonda-mentali che un membro della corporazione deve rispettare?

KAMA: Non ci sono rego-le. Siamo una corp di gente matura (non vuol dire seria) che ha il piacere di cazzeg-giare insieme e basta. Nella nostra corp nessuno dice “tu devi”.LAVEDODURA: 1) Ama il tuo CEO ed i Director; 2) Sii molto cari-no con il CEO ed i Director; 3) Ambisci al posto di CEO (*)(*) Per il posto di CEO contattare LaVedoDura in game...M4DM4K: Prima di tutto volersi divertire. Partecipare, quando si ha voglia, a delle operazioni congiunte ed aver finito il tutorial.Kronin: Venerarmi come sua divinita’ indiscussa.

Molte corporazioni hanno dei nemici storici; nonostante la vostra filosofia di corpora-zione, avete trovato la vostra nemesi in EVE online?

KAMA: No, comunque a me piace il pelo.LAVEDODURA: Noi e le nostre iniziative siamo la nostra

stessa NEMESI.M4DM4K: Nemesi proprio no, però abbiamo preso una fre-gatura dai Jagged Alliance: ti facevano entrare nella loro alleanza e una volta che gli assets nostri erano nel loro territorio, cominciava un mobbing estremo che porta-va la corporazione vittima a uscire dalla suddetta allean-za. In tutto questo loro hanno guadagnato parecchi milioni di ISK (la valuta del gioco) per l’affitto di uffici e POS (Player Owned Structure) e se non ti fossi sbrigato ad allonta-narti dalla loro zona, avresti rischiato anche le tue navi.KRONIN: La nostra nemesi si concretizza nei server di Minecraft di Kamasutro che distolgono completamente i corporati da EVE, o in genera-le tutti gli altri giochi migliori di EVE (quasi TUTTI, quindi).

Avete avviato tantissime operazioni: il progetto Simpatia, il progetto Tribu’ dei Spakkakuli, il Fondo di Svestimento e altri ancora. Tutta questa energia e’ anda-ta a buon fine?

KAMA: Certo, noi organizziamo a cadenza settimale attività ricreative per i nostri cor-porati speciali. Ultimamente stiamo avendo molti riscontri positivi con una versione par-ticolare dell’ippoterapia.LAVEDODURA: Grazie alle nostre TRAGICHE INIZIATIVE e al mio impegno nel non

Nome: LA MEGADITTA

Gioco: EVE ONLINE

Orientamento: NECROPEDOZOOFILO

Regole d’ingaggio: ANDARE AL

MACELLO

Zona: 0.0 da veri wuomini

Leaders: Kamasutro, LaVedoDura,

Kronin McLion, M4DM4K Brazorf

Contatti in game: Darko Darko,

Kronin McLion, LaVedoDura, Kamasutro

Web Site: www.lamegaditta.tk

Forum: www.lamegaditta.tk

Continua

Page 48: M3 Magazine 01 Febbraio/2013

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giocare a EVE siamo riusciti a essere una delle prima grandi corp italiane, in una delle più grandi alleanze dell’intera sto-ria di EVE Online.!!!WE ARE LA MEGADITTA!!! !!!WE ARE TEST!!!M4DM4K: Spesso no, data la natura rilassata della corp, comunque è bene provarci.KRONIN: Grazie a quelle inizia-tive, ideate dal sottoscritto e portate avanti dalla plebaglia sub-umana e autistica della corp, siamo riusciti a entrare nella piu’ grande alleanza di EVE. Questo potrebbe sembrare un merito, ma in realta’ i TEST Alliance sono anche l’alleanza peggiore di EVE, quindi non c’e’ molto di cui vantarsi. . .

Capita spesso che il metagam-ing sconvolga completamente l’universo di EVE, qual è la vos-tra opinione in proposito?

KAMA: Il metagaming è una caga-ta pazzesca. Dico così perchè non sono mai riuscito a farlo, mi viene da ridere.LAVEDODURA: Il metagaming pre-sente in game è una delle grandi ragioni che fanno di EVE quello che è: un gioco orribile. . . pieno di persone orribili. . . apparte-nenti a una corp orribile. . . della quale io sono il terribile CEOM4DM4K: In EVE sapere chi o come attaccare un avversario è fondamentale e non concede errori è una parte fondamentale del gioco; senza di essa EVE non sarebbe così avvincente.KRONIN: Il metagaming spes-so sbindula ma anche sbifida, ergo ci permette di prematura-re molto bene la supercazzola. Concilia?

A vostro giudizio, quali sono i difetti dei MMORPG odierni?

KAMA: NOIOSI.LAVEDODURA: Sono odierni.M4DM4K: La gestione del gioco da parte dei computer rende

il tutto troppo lineare; in EVE questo non succede: il mercato ad esempio è quasi interamente gestito dai player.KRONIN: L’impossibilita’ di costru-ire qualcosa da sentire proprio, e la mancanza del brivido di poter perdere la suddetta costruzione.

Prendendo in analisi Retribution, qual e’ il contenuto che prefer-ite?

KAMA: Non ho la minima idea di che cosa tu stia parlando, e comunque mi piace il pelo.LAVEDODURA: Le navi T1 sono state ribilanciate. Tutto ciò ha riaperto il vecchio stile di gaming, in cui si utilizzavano tutti i tipi di navi e non solo le T2. Ora la mia bella Caracal [incrociatore T1 Caldari - NdR] ha di nuovo un senso.M4DM4K: Hanno migliorato il sistema di taglie ed hanno aggiunto nuove navi e moduli interessanti.KRONIN: Il rebalance dei Cruiser T1 che, oltre ad avermi reso piu’ ricco, ha cambiato notevolmente ed in meglio la vita dei newbie, creando delle “carriere” a partire dalle navi T1, cosa della quale si sentiva la mancanza.

Come comunità vi dedicate solo a EVE o avete provato anche altri giochi?

KAMA: Noi portiamo la nabberia a livelli pro. BF3, Dayz, Minecraft… Insomma se c’è un gioco che ci piace, ci scassiamo sopra duro come delle bestie!LAVEDODURA: Siamo una comu-nità multi-gaming, giochiamo a Minecraft, Dayz, Battlefield, D&D e molti altri giochi. . . Tutto, pur di non giocare a EVE Online!M4DM4K: Minecraft con server privato è una droga.Kronin: EVE e’ un gioco orribile, quindi si. . .

Che opinione avete di Dust

514?

KAMA: Una merda.LAVEDODURA: Dust è forse il più grande errore che la CCP abbia mai fatto (ovviamente dopo aver creato EVE...). L’idea delle rela-zioni tra soldati sui pianeti e piloti sulle navi spaziali è stu-penda ma lo sviluppo si è rive-lato lungo e angosciante, un po’ come giocare ad EVE.M4DM4K: La CCP rischia di fare un colpaccio: se riesce a realiz-zare un FPS degno, può rinfre-scare un genere ormai saturo, con l’implementazione dell’uni-verso di EVE e creare una comu-nità veramente estesa.

Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE?

KAMA: Con il mio avatar vorrei poter fare il maniaco sodomita negli angoli bui delle stazio-ni dello 0.0 profondo. . . L’odore del sudore dei pupazzi unti di Dust. . .LAVEDODURA: Mi piacerebbe poter correre nelle stazioni prenden-do a schiaffi i miei corporati. In realtà il futuro di EVE è molto incerto, per ora si spera in Dust e in qualche altro lampo di genio della CCP.M4DM4K: Cosa ci sarà non lo so, però vorrei che aprissero i siste-mi dei Jovian, un settore ancora precluso ai giocatori, e con esso sbloccare anche le navi jovian che per ora sono ad esclusivo appannaggio dei Game Master. Vedere anche qualche alieno non sarebbe male, visto che l’ambientazione è fantascienti-fica, magari con qualche spawn tipo le incursioni.KRONIN: Vorrei un revamp delle POS ed il sistema di sovranita’ in null sec completamente rivi-sto. Ovviamente non accadra’ nulla di tutto questo perche’ la CCP fa pena.

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A CURA DI Valentina Todero

La vostra corporazione par-tecipa a EVE dal 2006, ma il nome è un omaggio a un vecchio clan; la vostra comu-nità risale a quei tempi?

Il nome Regnum-Irae e la nostra corporazione si ispi-rano ad un Clan nato su uno dei primi game on-line, Ground Control (Massive). Alcuni degli attuali play-ers di EvE che giocano in Regnum-Irae provengono da quel vecchio Clan.

Qual’e’ la prima lezione che insegnate a un nuovo gio-catore della corporazione?

Ogni nuovo player, soprat-tutto se di “primo pelo”, viene anzitutto affiancato da qualche membro anziano che gli mostra la zona dove Regnum-Irae opera solita-mente e si preoccupa di seguirne il piano di skill (apprendimento) per met-tere in grado il nuovo entra-to di dedicarsi sia alla ges-tione delle proprie risorse finanziarie - procurandosi con il PvE il sostentamento - sia per aiutarlo a raggiun-

gere un soddisfacente tasso di qualità tecnica, che gli consenta di aggregarsi agli altri senza soffrire il gap nei confronti dei membri anziani del gruppo.Regnum-Irae si preoccupa comunque, nei primi tempi, di fornire ai nuovi entrati le navi ed i moduli per attrez-zarle, fintantoché non si siano in grado di autofi-nanziarsi nei modi e nelle forme previste dal gioco.

La vostra corporazione ha una filosofia ammirevole, dato che su EVE spesso vige la legge del piu’ forte. Questa morale e’ nata assieme a Regnum Irae?

Il vecchio clan Regnum era oggetto di discussio-ne sui forum internazion-ali di Massive Entertaiment e Vivendi Universal Games (Sierra), perché le comunità straniere non comprendeva-no il motivo per cui mol-tissimi players volessero entrare a far parte della nostra comunità. Valori come Lealtà ed Amicizia ci hanno sempre distinto.

Crediamo fortemente che possano sussistere anche in un ambito ludico.Voglio aggiungere che per una felice casualità nella Yulai Federation, alleanza in cui Regnum-Irae attu-almente milita, abbiamo incontrato giocatori di altre corporazioni ital-iane che da subito hanno condiviso con noi gli stessi valori. Nell’ambito delle comunità italiane ritengo che questo evento sia piut-tosto raro.Questo comune sentire e la forte coesione tra i nos-tri gruppi ha permesso che spontaneamente si creasse una nuova entità, chiamata ‘Italian GangBang’ Fleet, in cui i piloti delle nostre sin-gole corporazioni si ritro-vano per condividere il piacere di giocare insieme.

Prendendo in analisi Retribution, come valutate i cambiamenti apportati al gioco?

Personalmente, dal deploy di Retribution ho visto un miglioramento verso il basso, nello specifico il cosiddetto “rebalance” dei Cruiser ha rimesso in gioco una classe di navi che aveva bisogno di esse-re valorizzata. Finalmente si vedono in giro flotte di navi a basso costo che consentono anche a chi gioca da pochi mesi di partecipare divertendosi a operazioni di PVP attiva-mente.

Durante la storia della cor-porazione si formano ami-cizie e si creano nemici, chi identificate come vos-tra nemesi in EVE Online?

REGNUM IRAE

I l p r e z z o d e l l ’ o n o r e . Un’intervista al CEO

RI Falcon.

IN COLLABORAZIONE CON Francesco Munda

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Sono tutti coloro che utiliz-zano trucchi (cheats) illegali per avvantaggiarsi nel gioco.Personaggi come il tristemen-te famoso “A PUPPETMASTER”, purtroppo tardivamente ban-nato a vita dalla CCP - che per mesi si è vantato pubbli-camente sui forum italiani e internazionali di usare pro-grammi ‘bots’ (che consento-no illegalmente di sfruttare in automatico le risorse eco-nomiche dei giochi on line), danneggiano irrimediabil-mente l’immagine delle case produttrici di games on line che non provvedono tempe-stivamente ad eliminarli.

La Regnum Irae è riconosciu-ta da tutti come corporazione storica di EVE, c’è un evento memorabile al quale avete assistito in prima persona?

Diversi anni fa, mi pare fosse il 2008 e quindi noi ancora relativamente ‘giovani’, siamo entrati a far parte dell’Al-leanza Systematic-Chaos. Executor dei SYS-K era Liam Fremen, CEO della corpora-zione italiana I.NET. Credo che Liam sia stato l’unico tra i players italiani di EVE che sia riuscito a mettere insie-me un gruppo eterogeneo internazionale tanto forte da guadagnarsi l’ammirazione e il rispetto delle più grandi e famose alleanze straniere di EVE. Un evento memora-bile e unico nel panorama di EVE, che si concretizzò nella epica conquista della regione Esoteria.

Quali requisiti devono avere i giocatori della vostra cor-porazione?

Per Regnum-Irae ogni nuovo giocatore è anzitutto una persona e non un insieme di

pixel. Noi accettiamo anche play-ers alle prime armi, che però abbiano superato il periodo di trial. Chiediamo una dispo-nibilità di massima a parte-cipare alle attività di gruppo nei limiti che la vita reale di ognuno consente. Ci sono mogli, figli, amici che credo sia bene non trascurare sia pure per giocare ad un game affascinante e coinvolgente come EVE. Chiediamo, come ovvio, che i players rispettino le poche regole della corpo-razione, specificatamente per quanto riguarda la Lealtà e l’Amicizia verso i propri com-pagni ed alleati. E’ richiesta, dopo un periodo di ambien-tamento, la partecipazione alle nostre flotte. Ci tengo a precisare che anche nelle flotte, pure nella concitazio-ne dei momenti più topici, c’è sempre un clima rilassa-to. I Fleet Commander sanno che non si aggrediscono, in nessun modo, i piloti che commettono errori o perdono navi. Questo atteggiamento è quasi una prassi nelle flotte di altre corporazioni ed alle-anze. Da noi non è permesso!

Che incidenza ha il tempo libero di un giocatore sul successo in EVE?

La prima risposta che mi viene da dare è quella valida per tutto su EVE: dipende.Quello che secondo me rende UNICO que-sto gioco e, probabil-mente, inimitabile, è la possibilità REALE di darsi degli obiet-tivi completamen-te PERSONALIZZATI, a propria misura. Questo consente anche di modellare il

Nome: REGNUM-IRAE

Gioco: EVE ONLINE

Orientamento: PVP/PVE

Regole d’ingaggio: NRDS

Leaders: RI Falcon

Contatti in game: RI Falcon, Avalon

Xander, Dinox69

Web Site: evemaps.dotlan.net/corp/

Regnum-Irae

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game sulle proprie esigenze di “real life”. Certo che far parte di una corporazione come Regnum-Irae comporta un minimo di impegno ma resta un impegno piuttosto soft. Ben diverso è l’atteg-giamento nei confronti di EVE, e non solo, di una buona parte delle corporazioni ed alleanze stra-niere dove essere accettati vuol dire tenere ritmi partecipativi inconcepibili (e insostenibili) per i players italiani. .

La vostra corporazione ha una particolare spe-cializzazione?

Il nostro gioco è orientato particolarmente verso il PVP (Player vs Player) ma non si disdegna all’oc-correnza fare squadra anche per il PVE (Player vs Environment). Alcune dinamiche del gioco che non prevedono lo scontro con altri player sono infatti necessarie per consentire di rimpinguare le finanze dei giocatori. Il PVP è senza dubbio più coinvolgente ma anche alquanto dispendioso in termini di mezzi (navi) che si perdono negli scontri.

In precedenza siete stati co-fondatori dell’alleanza X-Legio; rifareste quest’esperienza?

Questa è una domanda a cui è particolarmente difficile rispondere. Certo, gestire una alleanza è un’esperienza affascinante anche per i contatti ‘diplomatici’ necessari per mantenere la giusta coesione tra le corporazioni che vi entrano a far parte; inoltre è indispensabile creare anche una rete di amicizie tra alleanze, soprattutto se si vuole vivere in Null Sec (lo 0.0, dove la secu-rity non esiste ed i sistemi sono conquistabili). Purtroppo l’impegno necessario è direttamente proporzionale al tipo di game che si vuole fare al punto che tessere le fila dei rapporti diplo-matici diventa quasi un ‘lavoro’. Non a caso uno dei più abili diplomatici di EVE era il personag-gio Vile Rat, al secolo Sean Smith, che nella vita reale diplomatico lo era davvero. Purtroppo Sean Smith è rimasto vittima mesi fa in un attentato terroristico a Bengasi (11/09/2012, in Libia, NdR) lasciando un vuoto incolmabile anche tra i play-ers di EVE.

Come comunità avete provato anche altri MMORPG odierni?Regnum-Irae è stato protagonista negli anni su diversi game come Guild Wars ad esempio, ma attualmente EVE è l’unico MMORPG su cui la corporazione è presente. Ovviamente abbiamo alcuni players che si stanno occupando di Dust 514, così da non farci trovare impreparati quando

sarà perfettamente collegato ad EVE.

Insurgent New Eden Tribe è una delle top ranked nella corporation killboard, potete raccontarci una delle vostre migliori vittorie o esperienze su EVE?

A mia memoria, sicuramente una delle migliori esperienze è stata l’alleanza guidata da noi: SYS-K, fu un periodo molto divertente in cui abbiamo avuto tante belle vittorie come sconfitte, ma ognuna di esse ci insegnò qualcosa. È un periodo che ricordo con un po’ di malinconia; sarebbe bello rivivere certi momenti.

A proposito, cosa pensate dell’introduzione di Dust 514 nell’universo di EVE?

Il progetto Dust nasce qualche anno fa e, all’epo-ca, la community si divise in due scuole di pen-siero: chi criticava il dirottamento di risorse dal main game per un’utopia irrealizzabile e chi inve-ce gridava all’innovazione unica nel suo genere.Il tempo ha dato ragione a entrambe le fazioni, visto che la CCP ha affrontato, un anno e mezzo fa, un periodo buio proprio per aver dedicato tempo e sforzi a più progetti (alcuni sospesi, come World of Darkness), ma ora che Dust ha visto la luce, la CCP sta mantenendo le promesse fatte.Personalmente non condivido l’opinione di chi parla male di Dust: è un gioco ancora in beta; EVE al suo inizio era completamente diverso (basti pensare che il client nel 2006 pesava solo 680 mega, ora parliamo di diciotto volte tanto) e ha affrontato almeno due riscritture complete del codice grafico.Io ho sempre dato fiducia alla software house islandese e continuerò a farlo. Dust rappresenta il futuro del gaming, non per il gioco in se stesso, ma per l’obiettivo che si pone. Ne vedremo delle belle.

Cosa vorreste vedere e cosa in realtà ci sarà nel futuro di EVE?

Il nostro desiderio più grande è quello che la CCP riesca a sradicare totalmente il triste fenomeno del botting. I cheaters sono quanto di più ignobi-le possa esserci in qualsiasi espressione ludica, a qualsiasi livello. Ovviamente aspettiamo con interesse che si arri-vi a una completa integrazione con Dust, anche a livello di mercati; ci auguriamo comunque che le risorse economiche ed umane della CCP siano ben distribuite e che EVE venga continuamente aggiornato ed implementato.

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RAIDERZSVILUPPATORE: Maiet EntertainmentDISTRIBUTORE: Gameforge Berlin GENERE: MMORPG, THEMEPARKPIATTAFORMA: PCre

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RAIDERZRAIDERZRAIDERZRAIDERZRAIDERZRAIDERZLa parole d’ordine è: Azione

aiderZ a dispetto della presenza della “Z” finale non ha niente a che vedere con gli zombie, al contrario, si tratta dell’ennesimo MMO asiatico in arrivo sul nostro mercato che, pur ricalcando per certi versi le note dolenti dei suoi predecessori,

non manca di alcuni aspetti e novità in grado di portare una ventata di aria fresca in questa tipologia di MMO. Grazie alla partnership tra Maiet Entertainment, sofcto che ha realizzato il gioco e Gameforge Berlin, publisher per il mercato europeo, siamo stati in grado di provare questo nuovo action-MMO fantasy di stampo abbastanza classico. Prima di proseguire con la recensione, è bene ricordare che il gioco viene offerto in modalità free to play, quindi con uno shop che dovrebbe garantire le entrate sperate dal publisher.

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

R• GIOCABILITÀ

7.5

• GRAFICA/SONORO 7.0

• AMBIENTAZIONE 6.5

• CONTENUTI PVP6.5

• CONTENUTI PVE7.5

7.0

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RAIDERZAzione, azione e ancora azione

RaiderZ punta a sfruttare al massimo la componente action dei combattimenti; caratteristica diventata negli ultimi tempi, sempre più presente nei giochi MMO. Il combattimento dinamico e veloce, fatto di parate e schivate, sostituisce il monotono sistema “ tab 1,2,3”. Il mirino per attaccare, il blocco, la parata e la schivata riescono ad animare anche gli scontri più noiosi, costrin-gendo il giocatore ad un approccio attivo nel combat-timento. Il sistema si basa sull ‘utilizzo dei due tasti del mouse: con il sinistro si effettua un attacco default, rappresentato da una combo non semplice da realizza-re, a causa della modesta mobilità dei mob; mentre il pulsante destro serve, a seconda dell’arma impugnata,

a bloccare o parare i colpi avversari. La chia-ve di ogni scontro, dal più semplice al più complesso, è senza ombra di dubbio il giusto bilanciamento tra attacco e difesa; bloccare, o parare, gli attacchi risulta importante quanto infliggere danni. Gli attacchi sono direzionali quindi, oltre a colpire i bersagli presi di mira, la nostra arma infligge danni anche a tutto quel-lo che incontra nel suo arco di azione. Un’altra componente importante su cui è imperniato il combattimento action di RaiderZ è la schivata, eseguibile con il doppio click su uno dei tasti direzionali; questo sistema è tutt’altro che per-fetto, in quanto non sempre si riesce ad evitare l’attacco dell’avversario, soprattuto se l’attacco è sotto forma di carica o ha un effetto ad area. Questo problema risulta più evidente con i boss, spesso forniti di numerose skills ad area.

Le Classi

Purtroppo la scelta delle classi non è varia quanto il combattimento; il giocatore può scegliere solo tra quattro classi, che rappre-sentano in realtà la base dei MMORPG vecchio stampo.

Defender: classe specializzata nella difesa corpo a corpo, veste armatura pesante e predi-lige l’uso di spada e scudo, dunque il classico tank;Berserker: classe specializzata nell’ infliggere danni in mischia, veste armatura pesante e predilige l’uso di enormi armi a due mani, ossia il DPS melee tanto caro alla stragrande mag-gioranza dei netgamer;Chierico: classe specializzata nelle cure di gruppo, veste armatura in maglia, meglio noto come l’Healer;Sorcerer: classe specializzata nella magia, veste armatura di stoffa, è l’immancabile clas-se magica del gioco.

Il sistema di skill

Nonostante la scelta di utilizzare la “santa tri-nità”, Maiet Entertainment ha cercato di inse-rire qualche novità in questo vetusto sistema di classi. Ogni personaggio è in grado di usare qualsiasi arma in game. Impugnare un tipo di arma, piuttosto che un’altra, da la possibilità di cambiare il gameplay movimentandolo, perdendo però determinate skill. Ad esempio,

Continua

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“ il suo punto di forza sta nel combattimento “

se un chierico deciderà di usare la mazza guadagnerà delle skill di attacco, a scapito però di circa il 50% del potere in cure.

I nemici

Il mondo di RaiderZ è, come giusto che sia, infestato da mostri di vario genere; ogni regione può vantare almeno un paio Boss che, oltre ad aumentare il livel-lo di sfida, aumentano anche la componente sociale, spingendo i giocatori ad unirsi in gruppo per riuscire ad abbatterli. Particolare interessante, per quanto riguarda i World Boss, è la possibilità di unirsi ad uno scontro già iniziato, senza necessariamente entrare nel party o raid, riuscendo ugualmente a completare gli obbiettivi richiesti dalle quest.Creare un gruppo è abbastanza semplice e veloce, così come trovarne uno, almeno in questa fase di gioco. Purtroppo bisogna segnalare che la durata dei gruppi, la maggior parte delle volte, è limitata allo scontro con il boss di turno o al completamento di un’in-stanza, poiché il gioco non fornisce un grado di sfida particolarmente elevato, spingendo i giocatori ad un approccio più “solitario”; nonostante questo, esplorare il mondo di gioco in gruppo risulta di gran lunga più divertente ed accattivante.

Il crafting

Affrontare un boss fuori dal party, ovviamente, non darà diritto al loot del boss, che quasi sempre risulta fondamentale per il craft di oggetti di grado elevato. A questo proposito, è molto interessante la possibilità di poter ottenere i pezzi necessari per il crafting da tutti i mostri, compresi i boss, rendendo anche meno stressante equipparsi. Una volta raccolti i materiali necessari, basterà portali ad un NPC che si occuperà del resto; infatti per poter effettuare il crafting dell’og-getto desiderato, non sarà necessaria alcuna abilità: in RaiderZ dunque non esistono skill per il craft.Durante gli scontri, infliggendo danni in particolari punti dei mob, si potrà ottenere istantaneamente degli oggetti che permetteranno di acquisire bonus particolari; questi bonus vanno dal semplice incre-mento di stats per brevi periodi a vere e proprie metamorfosi, che daranno accesso temporaneamente a skills uniche.

Grafica e Sonoro

La grafica di RaiderZ non si può certo definire innova-tiva, ma questo non preclude il fatto che sia comun-que di ottima fattura. Innegabile il fatto che, una volta lanciato il gioco e vista la schermata dei personaggi, l’influenza asiatica prenda il sopravvento: occhioni grandi e tondi, strane acconciature e tutti quei pic-coli dettagli che si discostano dall’idea occidentale di fantasy. Immancabile anche il controsenso tipico

A fianco diverse classi durante l’azione, a sinistra il Berseker, poi da destra il Sorcerer ed infine il Defender.

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dei giochi orientali, ovvero indossare armature che anziché coprire le parti più vulnerabili del corpo le scoprono, specialmente per quanto riguarda i perso-naggi femminili. Tralasciando i tipici tratti distintivi presenti in tutti gli MMO orientali, la grafica è sicura-mente ben realizzata, con una particolare cura al siste-ma luci ed ombre che aumenta la misticità di alcuni paesaggi. Il comparto sonoro è anch’esso abbastanza curato, alternando musiche orchestrali, che infondono una certa epicità ad alcuni frangenti di gioco, a strani stacchetti stile K-pop che colglie impreparato il gioca-tore, risultando a volte divertenti…ma raramente. Una nota di merito va agli effetti in game, come lo stridere delle spade contro gli scudi o gli effetti generati dalle magie.

Con l’end-game iniziano i problemi

RaiderZ è completabile in una quarantina di ore ed, una raggiunto il level cap, non è in grado di fornire il giusto incentivo al proseguo. Gli scontri gilda vs gilda e party vs party rappresentano la componente PVP di questo gioco, al quale si affianca il classico farm con drop a basse percentuali, per ottenere gli item necessari a craftare il set leggendario. In alternativa c’è la possibilità di creare un nuovo personaggio e di ricominciare da capo. Troppo poco per competere con altri titoli f2p presenti sul mercato.

Conclusione

Sulla carta RaiderZ potrebbe risultare un gioco da liquidare in poco tempo, ma se affrontato con un buon gruppo di amici può riservare dei momenti di sano divertimento ed in alcuni casi, grazie alla stranezza di alcune feature, potrebbe arrivare ad essere perfino accattivante. Il modello free to play, anche se non certo una novità visto l’andazzo che l’intero genere MMORPG sta seguendo, non riesce da solo a fare da richiamo per i giocatori, che nutrono non poche per-plessità verso i titoli coreani. Bisogna però riconoscere come lo shop, almeno in questo frangente, non risulti particolarmente invasivo. Il consiglio che vi diamo è di provarlo voi stessi, così da poter avere un’idea chiara di cosa può offrire questo titolo: in quanto RaiderZ può essere un buon spin off, in attesa dell’arrivo del prossimo MMO, al quale vorrete dedicare le vostre ore di divertimento.

Nonostante RaiderZ sia uscito da pochi mesi è già

stato annunciata una prima espansione, dove trovere-mo una nuova mappa che

introdurrà una nuova zona, Kowen Marsh. Nuove skills,

equipaggiamenti e mostri da affrontare ci attendono sulla

strada per il nuovo livello massimo, portato per ora al

40. Verrà introdotto un nuovo sistema di combattimento e due nuovi sistemi chiamati

Hellbound ed Arena, dei quali ancora non si sa molto.

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RUBRICA

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EAST MMOccoci qui trovati in questa nuova

rubrica di M3 dalla quale vi terrò aggiornati numero dopo nume-ro sulle novità sia nel campo dei

MMORPG sia delle idee che rendono il mercato asiatico un vero calderone sem-pre in fermento.Iniziamo col dire che questo spazio sarà il più delle volte accompagnato da spe-ciali, ma in particolare da recensioni e anteprime sugli MMO che stanno avendo successo in oriente e che si apprestano ad arrivare sul nostro mercato. Quindi inizia-mo subito con uno speciale, che troverete nelle pagine a seguire, dedicato ad un face off tra il mercato orientale e quello occidentale, cosi da poterci fare un’idea sui nostri vicini e su quali idee basano lo sviluppo degli MMO.Detto questo passiamo un po’ in rassegna quali sono i titoli che fanno impazzire i motori di ricerca in quella parte di mondo. Primo fra tutti è ArcheAge che dopo quasi 7 anni di sviluppo e 2 anni di closed beta è passato alla fase di open; vero pregio di questo titolo è il cercare di introdurre il genere dei sandbox in un mercato dove non vi sono dei precedenti. I sandbox possono essere definiti come la totale di libertà di fare quello che si vuole e come si vuole, qualsiasi decisione spetta al gioca-tore. In particolare la fase di levelling del proprio personaggio è legata alle azioni che si compiono in gioco: questo signi-fica che usando un arco invece che una spada a due mani ci renderà più esperti

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

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EAST MMO

nell’uso dell’arco. ArcheAge non è il solo a tentare questa strada, ma troviamo anche Black Deserts; sebbene ancora in fase di sviluppo è riuscito a cattura l’attenzione del pubblico e della stampa specializzata.Passiamo ad un altro titolo che uscito lo scorso agosto ha presto fatto piazza pulita delle concorrenza, ottenendo la testa della classifica degli MMO più giocati in Corea; sto parlando di Blade & Soul un action MMO che prende spunto dal mondo delle arti marziali orientali sia per gli stili di combattimento sia per l’ambientazione, il tutto miscelato con una buona dose di azione che prende spunto dal cinema orientale. Un titolo che il sottoscritto sta già provando sul server coreano.Tutto questo e molto altro ancora nei prossimi numeri. Il mio invito a scriver-mi a [email protected] per qualsiasi motivo possiate avere.

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SCONTRO TRA DUE MONDI

l mondo dei videogiochi è una realtà mon-diale, non c’è paese sviluppato che non abbia delle compagnie che si dedicano a

questo settore. Software house e publisher sono ormai termini di uso comune; queste assieme ai videogiocatori rappresentano il cuore pul-sante dell’economia videoludica; coloro che determinano il successo o l’insuccesso di un gioco rispetto ad un altro. C’è comunque da fare una distinzione in questo mercato che, per quanto si possa definire mondiale, può essere considerato come due realtà ben distinte, che differiscono per distinti giochi e regole: il mercato occidentale e quello orientale. East e West sono due mercati dalle origini molto disparate, il motivo è in parte da ricercare nelle due community che ne sono a capo, que-ste hanno spinto le software house dei due differenti mercati a realizzare videogiochi con caratteristiche diametralmente opposte, ren-dendoli automaticamente incompatibili alla diffusione nei due mercati differenti.

Vediamo nel dettaglio gli aspetti che più li differenziano: primo fra tutti il percorso per arrivare al livello massimo, per i giocatori occidentali deve svolgersi nel minor tempo possibile, al contrario, per la controparte orientale non c’è alcun problema ad avere una fase di crescita molto più lunga; è legato a questo aspetto il numero di quest e la relativa esperienza guadagnata al completamento, per i giocatori occidentali l’esperienza ricevuta deve essere proporzionata al livello del per-sonaggio, permettendo una crescita costante attraverso le missioni, differentemente è un fatto accettato in oriente il doversi dedicare al grind, cioè continuare a uccidere centinaia, se non migliaia di mostri, per poter completare un livello, dato che le quest danno solo una minima parte dell’esperienza necessaria; in

oriente il concetto di grind è associato a quel-lo di farm, ossia il dover ripetere quasi fino allo sfinimento un istance, od un certo even-to per poter ottenere l’equipaggiamento che meglio si adatta alle esigenze del giocatore, quest’ultimo aspetto non è di certo apprezza-to in occidente, dove l’equipaggiamento deve essere ottenuto con maggior semplicità.

È interessante aprire una parentesi sui termini grind e farm, tanto ricercati ed apprezzati in oriente poiché in grado di dare più longevità al gioco, in modo tale da non dover obbligare gli sviluppatori a creare nuovi contenuti trop-po frequentemente, rischiando di pregiudicare la qualità finale del prodotto. Basti pensare agli MMO usciti nell’ultimo anno, tutti stanno soffrendo dello stesso problema i giocato-ri raggiungono il livello massimo troppo in fretta, così in fretta che si annoiano del gioco molto velocemente ed i contenuti end game, che a volte già hanno qualche carenza, non riescono a catturare l’interesse del giocatore, abbastanza a lungo da trattenerlo fino alla seguente espansione del gioco. È comunque risaputo che bruciare le tappe per raggiungere il massimo livello, come se si stesse giocando ad un qualsiasi single player, porta ad una errata valutazione del MMORPG. Giocando in questo modo non si presta attenzione a tutti gli aspetti del gioco, ma ci si concentra solo su uno: il livello finale, ripetendosi il mantra “devo cappare!! devo cappare!!”. Si apre dun-que una nuova prospettiva; il tanto criticato grind ed il farm sono qualcosa che i giocatori occidentali praticano abitualmente, in ogni sessione di gioco. Alla fine ogni MMO offre una serie di contenuti, tralasciando l’ambien-tazione e quella che dovrebbe essere la chia-ve portante, ossia la socializzazione; non si può tralasciare il crafting, la cooperazione e

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EAST VS WEST

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l’aiuto reciproco, le quest proposte con for-mule diverse e ricompense alternative alla semplice esperienza. I tanto criticati grind e farm possono essere una soluzione, oppure è da ricercare altrove il malessere che sembra affliggere il mercato occidentale di videoga-me?Questo problema non sembra affliggere l’o-riente che continua a prosperare senza sosta, sfornando una miriade di MMO; di questi solo una parte riesce a ritagliarsi una fetta di mercato sufficiente ad avere dei guadagni. A questo punto verrebbe da pensare che siano le software house occidentali a non saper realizzare giochi validi per il pubblico; questo è vero solo in parte, perché anche nel pano-rama dell’ovest ci sono stati MMO di successo, che ancora oggi sono in voga; il probabile merito va alla gestione, di quelle poche sof-tware house che hanno imparato ad ascoltare le community. Si svela dunque il nocciolo del problema, molti giocatori non conoscono minimamente il prodotto che hanno acqui-stato, ma seguono le preferenze della massa, applicando erroneamente il binomio “popola-rità” è uguale a “bello”, se tutti ne parlano non significa che debba essere automaticamente un prodotto valido.

È dunque questo ciò che non va nel pano-rama degli MMORPG? Ne sono abbastanza convinto, le prove vanno ricercate nei tanti forum dedicati agli MMO, dove si sprecano i commenti degli utenti che sentenziano “lo giochero”, senza conoscere le meccaniche di gioco. Quel che è certo, ad importunare ulte-riormente la community ci pensa il modello economico adottato: in asia ci sono free to play e pay to play, dove i ptp non hanno un canone mensile, ma si paga a consumo. In sintesi si pre acquistano una certa somma di ore, che andranno a scalare mano a mano che si gioca. Le cose sono molto più caotiche in occidente, e la formula privilegiata fino ad ora. ossia il canone mensile, pare abbia rag-giunto il suo limite, dovendo cedere il passo ad altre soluzioni. Molti ptp sono passati ad altri modelli economici, dando origine ad una nuova formula battezzata freemium, è in pratica un ftp dove non si ha accesso a tutti i contenuti, ma si deve pagare un certo canone mensile per poter usufruire del gioco nella sua interezza. Il cambiamento è dovuto all’affiancamento ai giocatori dallo stile hardcore, una nuova tipologia di giocatore definita casual, che è

in antitesi con il modello precedente di pla-yer ed ad oggi, rappresenta la maggiorparte degli utenti. Lo stile del giocatore casual ha trasformato l’approccio al gioco, trasforman-do l’esperienza di gioco in un mordi e fuggi della durata di uno, massimo due mesi per ogni nuovo MMO: rendendo impossibile snoc-ciolare ogni contenuto del gioco in un lasso di tempo cosi breve.Nonostante tutto questo negli anni ci sono stati titoli che hanno provato a valicare que-sto muro, tra i primi a tentare il passaggio ci sono campioni di incassi come Lineage 2, per il mercato orientale, e World of Warcraft, per quello occidentale. Dopo Lineage 2 altri MMO orientali sono giunti sul mercato occi-dentale, ma non è avvenuto il contrario, la causa forse è da ricercare nella maggior faci-lità di adattamento di un gioco orientale al mercato occidentale, ma è solo una supposi-zione. In aggiunta dall’oriente hanno origine i cosidetti free to play, cioè MMO senza canone e senza una scatola da acquistare che hanno rappresentato una vera evoluzione per quanto riguarda il modello economico di pagamento, questi hanno letteralmente invaso il mercato mondiale senza tregua o limite di numero. Negli ultimi tempi la netta divisione fra le due formule economiche è svanita; diversi MMO, tra i quali League of Legend, Dota 2, Guild Wars 2 e RIFT, hanno spopolato nel mercato orientale, certi hanno più successo di altri, ma ciò che colpisce è l’apprezzamento del pubblico orientale verso questi “pionieri”. Che le regole del giochi stiano cambiando? Non a caso alcune software house orientali stanno sviluppando degli MMO che si avvici-nano al genere sandbox; un genere che, per le meccaniche di gioco, è anni luce da ciò che il giocatore asiatico cerca.Difficile stabilire dove stia la verità, quando a fare da padrone sono le impressioni dei singoli giocatori. È comunque vero che c’è la tendenza ad etichettare un gioco a priori, in base al sviluppatore od al paese di origine. Questo non vuol dire che un gioco non possa far ribrezzo, ma che prima di diffonderla come verità inconfutabile, bisogna confermare l’im-pressione personale testando effettivamente il gioco. In aggiunta a tutto questo, la colpa grava anche sugli sviluppatori e la loro inca-pacità ad ascoltare le community, che anche se in apparenza potrebbe sembrare un’accoz-zaglia senza cervello, è in grado di dare validi suggerimenti trasformando un normale MMO in uno di successo. E voi cosa ne pensate?

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THE ELDERS SCROLLS ONLINESVILUPPATORE: Zenimax online studiosDISTRIBUTORE: Bethesda softworksGENERE: MMORPG,ThemeparkPIATTAFORMA: PCDATA USCITA: 2013

64 •

“un gameplay incentrato sull’action combat“

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Continua • 65

Elder Scrolls Online

Il mondo di The Elder Scrolls diventa massivo

uando leggono il nome The Elder Scroll (TES), gli appassionati di giochi di ruolo e videogame sanno di aver tra le mani una

serie di eccellenza che conta cinque capitoli e che ha creato una comunity affezionatissima al lore di TES. Quando Zenimax annunciò che era al lavoro su una versione online, i più gridarono al miracolo; ci si aspettava un sandbox basato sulla struttura di The Elder Scroll: Morrowind (un sogno per chi scrive). La smentita non tardò ad arrivare e The Elder Scrolls Online (TESO) si trasformò in un bersaglio contro cui sfogare la propria rabbia ancora prima di aver conosciuto le potenzialità di questo nuovo MMO. Il primo aspetto da tenere in considerazione è il lore: trattandosi di TES, siamo di fronte a qual-cosa di davvero unico che è in grado di regalare momenti appaganti. Non solo gli ambienti e le costruzioni sono un aspetto che non va sot-tovalutato, ma anche lo scenario socio-politico che mette in movimento i fatti presenti in game risulta una componente che rafforza la profon-dità stessa del lore. Il tutto prende vita 900 anni prima degli eventi narrati in Skyrim, in un peri-odo di grandi instabilità causata dalla nascita di 3 fazioni che si oppongono al potere centrale di Cydorill e degli imperiali. Le 3 fazioni radu-nano le varie razze presenti a Tamriel; troviamo quindi: l’Ebonheart pact (formato dai Nords, gli Argoniani e i Dummer), il Daggerfall Covenant (di cui fanno parte le Redguards, i Bretoni e gli Orchi), e per ultimi troviamo l’Aldemeri Dominion (con i Bosmer, gli Altmer e Kajiit).

Come molti MMO usciti negli ultimi tempi anche TESO avrà un gameplay incentrato sull’action combat; tutto questo viene ben riassunto analiz-zando il sistema di controllo del nostro personag-gio; tramite il mouse sarà possibile sia attaccare che bloccare gli attacchi, i primi 5 tasti numerici serviranno per attivare un serie di abilità, men-tre premendo il tasto del numero 6 si attiverà un skill più potente rispetto alle altre; tramite la R si ha accesso a una hotbar per le pozze. Per ultimo troviamo il tasto shift adibito allo sprint che consuma stamina e quindi deve essere usato con attenzione per non rischiare di trovarsi in un duello e non poter bloccare o attaccare perché si è senza stamina. Il sistema quest è stato rivisto per meglio adattarsi alla nuova tendenza degli eventi dinamici per rendere più coinvolgente la fase di levelling del proprio personaggio. Non da meno l’idea di usare i public dungeon, che pur rimanendo istanziati permetteranno l’accesso anche ai giocatori di altri party; in questo modo gli sviluppatori si augurano di spingere i gruppi a una maggiore collaborazione. Il sistema di livelling è stato organizzato per dare circa 150 ore di gioco per arrivare al cap level fissato a 50. La caratteristica che colpisce è che quando si livella si guadagna un punto che può essere speso in vita, stamina o magika. Questo fatto andrà a delineare il nostro personaggio confer-endogli una maggiore predisposizione nell’uso della magia o nelle arti guerriere. Le abilità legate all’uso di arma, di una scuola di magia e abilità più generali come la corsa, nuoto, lo

A CURA DI Marco “Marmorn”Caldarini

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The

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66 •

Aldmeri Dominion

Quando la notizia che la città Imperiale era caduta per mano degli umani con l’aiuto di Molag Bal, raggiunse gli Alti Elfi di Summerset, naque il Dominio Aldmeri. Gli Alti Elfi contattarono le razze vicine degli Elfi Silvari e dei Khajiit, con la speranza che lo loro forze combinate, potessero prevenire alla razza più giovane di Tamriel di portare la sventura nel mondo, come avevano già fatto molte volte in passato.Gli Alti Elfi sono il popolo originario di Tamriel non-ché creatori della lingua più diffusa nel continente ed hanno una naturale predisposizione alla magia. Gli Elfi Silvari abitano nelle fitte e quasi impenetrabili foreste di Valenwood, sono bravissimi cacciatori, guide, maestri della furtività e dell’arco. I Khajiit sono una razza felina molto fiera, sono guer-

rieri senza paura e abilissimi nell’uso delle lame. Nelle battaglie potrete sempre trovarli in prima linea. Il potere e la determinazione del dominio Aldmeri non dovrebbe essere sottovalutato.

scassinamento piuttosto che il borseggio vengono migliorate usandole e anche una volta arrivati al livello 50 non smettono di avanzare permettendo al nostro personaggio di crescere ancora. Infine l’IA è stata pensata per dare un maggiore sfida; troveremo gruppi di mob che collaboreranno per riuscire a farci fuori. Una parentesi va dedicata al party che potrà essere composto da un minimo di 6 fino a 25 giocatori; tale scelta sembra avere la sua motivazione in come è stato pensato il grado di difficoltà delle istanze che potranno essere affrontate con un party più numeroso piuttosto che con meno giocatori ma meglio equipaggiatiIl PvP non mancherà soprattutto nella fase di end game quando i giocatori dovranno dare l’assalto alla capitale conquistando punti di interesse stra-tegico, tutto questo sarà rappresentato con scontri su larga scala che coinvolgerà fino a 200 giocatori. Le modalità non sono ancora molto chiare, ciò che è certo è che il giocatore che avrà dato più sup-porto alla sua fazione per la conquista della capi-tale avrà il piacere di diventare imperatore. Ciò che preoccupa è il motore grafico, l’hero engine

che dovrebbe gestire questa grande quantità di giocatori ha già dimostrato i suoi limiti sul pianeta Ilum, adibito al PvP di massa su Star Wars: The Old Republic; è pur vero che Zenimax sta rivedendo tale motore che alla fine avrà poco di quello vec-chio.La parte dolente di questo progetto è data dal discostamento del prodotto che sta vedendo la luce da Morrowind; tale scelta, giustificata dagli sviluppatori come necessaria per sviluppare un MMO, è stata mal digerita dalla comunity che avrebbe voluto ben altro prodotto e comunque non riesce a fare a meno di caratteristiche come: la possibilità di diventare mannaro o vampiro, l’assenza dei draghi, la mancanza di un sistema di combattimento diretto eliminato per un discorso di latenza, la mancanza dell’housing, ma l’aspetto peggiore, per un fan della serie, è il non poter dire “faccio quello che voglio e quando voglio, così divento ciò che voglio”. Zenimax ha giustificato tali scelte con la necessità di dover adattare TES al gameplay di un MMO, vedremo se alla fine avranno avuto ragione.

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Daggerfall Covenant

L’accordo di Daggerfall è costituito da tre razze originarie del nord-ovest di Tamriel, unite sotto un unico re, Emeric, che persegui-tano un’obbiettivo comune e vogliono ricon-quistare il Ruby Throne.I Bretoni hanno il dono della magia e della diplomazia. Gli Orchi sono soldati impetuosi e armaioli talentuosi, che sanno creare le migliori armi ed armature di tutta Tamriel. Le Redguards sono estremamente altetiche e sono cresciute per essere fantastiche guer-riere fin dalla nascita.

I numerosi e vari talenti di queste razze, cre-ano un esercito temibile.

Ebonheart Pact

Il Patto di Ebonheart Pact è la più improba-bile delle tre alleanze. I Nord, gli Elfi Oscuri hanno un lungo passato di conflitti, inoltre gli Argoniani erano stati schiavizzati, per centin-aia di anni, da quest’ultima razza. L’invasione Akaviri cambiò le carte in tavola, forgiando un legame tra loro. Ora sono determinati a contr-ollare il proprio destino sconfiggendo l’Impero, mantenendo le loro patrie fieramente indipen-denti.

I Nord sono esuberanti e chiassosi, questi fieri guerrieri ed esperti maestri delle armi, formano la prima linea del patto.Gli Elfi Oscuri hanno una naturale affinità con la magia.Gli Argoniani sono i miglior guerriglieri di Tamriel.Le forze combinante di questi improbabili alleati rendono il Patto di Ebonheart una forza combattente di straordinaria potenza.

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il piccolo, grande, ok, più o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento

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PLANETSIDE2SVILUPPATORE: Sony Online Ent.DISTRIBUTORE: Sony Online Ent.GENERE: MMOFPSPIATTAFORMA: PC

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“ paura, dubbi, pensieri verranno spazzati via

nel momento del lancio “

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• GIOCABILITÀ8.5

• GRAFICA/SONORO 8.0

• AMBIENTAZIONE 7.5

• CONTENUTI PVP8.5

• CONTENUTI PVE7.0

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PLANETSIDE 2 Lo sparatutto secondo SOE

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

a voi uno spaccato di ciò che vi attende sul nuovo MMOFPS di Sony Online Entertainment, PlanetSide 2. Iniziamo col parlare delle 3

fazioni presenti in gioco che il giocatore dovrà scegliere in fase di creazione del proprio perso-naggio. Queste fazioni, chiamate rispettivamente: “Sovranità Vanu” “Repubblica di Terrian” e “Nuovo Conglomerato”, differiscono oltre che per il lore che le pone acerrime nemiche, anche per la differenza delle armi e mezzi a disposizione. Tali differenze sono principalmente a livello estetico, anche se è pur vero che armi e mezzi hanno caratteristiche che variano da fazione a fazione; in game tali differenze non si notano in maniera evidente e non sono in grado di creare un vantaggio significativo, ma pos-sono, al limite, meglio adattarsi allo nostro stile di gioco. Da questo punto di vista gli aspetti che sono enfatizzati in base alla fazione scelta sono precisio-ne, cadenza di fuoco e potenza di fuoco.

Il gameplay è quanto di più massivo potete aspet-tarvi; è di sicuro questo il vero punto di forza di Ps2: aver ricreato un mondo dove gli scontri avvengono tra centinaia di giocatori. Nonostante la prerogativa di grandi scontri con decine e decine di giocatori è da sottolineare con interesse che la tattica non è sconosciuta in questo fps; seppur 10 persone non

Eccomi, sono pronto.Un rapido sguardo alla mappa, il segnalatore è stato attivato; è il momento di agire. Entro nel pod, una capsula che mi porterà direttamente sul campo di battaglia; paura, dubbi, pensieri verranno spazzati via nel momento del lancio. Ci siamo! dopo un breve scossone e un violento urto il pod è atterrato; tutto quello che devo fare è uccidere più nemici possibili e conquistare risorse e territori per la gloria della mia fazione. Benvenuti su Auraxis dove l’unica attività dei suoi abitanti è la guerra.

E

7.9

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• 71

PLANETSIDE 2 possono fermarne 100, è pur vero che 10 persone ben organizzate e ben posizio-nate sulla mappa, diventano un vera sec-catura per non dire un ostacolo non così facilmente superabile per gli avversari.Ma non è tutto, oltre alle tattiche di fan-teria, in questo titolo bisogna pensare anche ai supporti aerei e terresti. Avere a disposizione diverse tipologie sia di cac-cia che di corazzati infatti, conferisce al gioco una dimensione in più dove i gioca-tori possono e devono cimentarsi perché alla base di un assalto o della difesa non c’è solo la fanteria ma anche i mezzi che possono essere impiegati per attacchi dal cielo, per bombardamenti terrestri o per il trasporto truppe.Come nella guerra reale infatti, la supe-riorità aerea può determinare l’esito di uno scontro. Diventa quindi basilare, se non si dispone di una propria aviazio-ne in copertura, munirsi degli appositi cannoni Skyguard antiaerei da monatre sui carri leggeri, oppure dotarsi di una MAX (Mechanized Assault Unit) Antiaerea oppure ancora utilizzare il pratico lan-ciamissili terra-aria Grounder, accessorio indispensabile per i fanti che non amano l’aviazione nemica. D’altro canto per respingere un attacco da terra, potremo schierare carri di copertura, o agire con azioni di sabotaggio sia piazzando mine anticarro sia infierendo con gli efficaci razzi terra-terra.

La componente di progressione alla base del gioco è il sistema di certificazioni che permette di migliorare le caratteri-stiche del proprio equipaggiamento, sia personale sia dei vari mezzi. In questo modo più acquisiremo esperienza e cer-tificazioni in gioco, con il nostro valore in battaglia, più potremo specializzarci nell utilizzo di particolari fucili o mezzi specifici e più potremo acquistare poten-ziamenti come: armature, ottiche, muni-zioni particolari, fucili più efficaci, corazze più resistenti e cannoni alternativi per i nostri mezzi.

UNA VISIONE DI INSIEME

Grafica e sonoro sono ben studiati e realizzati per dare la giusta immersione ai giocatori che si trovano coinvolti in un conflitto di proporzioni planetarie. Le

esplosioni, il rumore delle armi da fuoco e dei mezzi corazzati diventano ben presto famigliari e utili per individuare un nemi-co. Il motore grafico fa la sua parte dando un impatto visivo adatto a Ps2 che per la sua natura di fps ha un ritmo molto frene-tico nel quale il giocatore è più attento a non essere ucciso piuttosto che prestare attenzione al mondo che lo circonda; nonostante ciò gli ambienti, ma in parti-colare i paesaggi dei tre continenti sono realizzati con cura e la loro morfologia è studiata per creare punti strategici in grado di creare vantaggi tattici. A mostra-re qualche incertezza è il motore di gioco; bisogna infatti notare che durante le fasi più concitate, Ps2 soffre un po’ e qualche rallentamento diventa inevitabile se non si ha un pc con un buon hardware: 8 Gb di ram e una scheda di fascia medio alta possono risolvere il problema, in attesa che SOE sistemi questo motore un pò pesante.Questo aspetto in ogni caso non è molto incoraggiante dato che Ps2 fa degli scon-tri massivi il punto focale attorno a cui ruota tutto il gameplay.

PER CONCLUDERE

Planet Side 2 è frenetico, proprio come ci si aspetterebbe da un fps; dobbiamo ammettere che le prime ore di gioco potranno risultare stressanti; capiterà spesso di finire “fatti a pezzi” dagli altri player, colpa soprattutto dell’ inesperien-za nell’approccio tattico in scontri così vasti. I party e le outfit (le gilde in Ps2) sono la soluzione a questo problema; è consigliabile infatti giocare questo tito-lo in gruppo per poter sopravvivere più a lungo. Una volta sperimentati i primi scontri e migliorato il proprio equipag-giamento, avrete la possibilità di gustarvi un buon fps; se poi si può giocare senza spendere un solo euro dato che Ps2 è un free to play, questo titolo diventa di sicu-ro un gioco da provare. Al momento Ps2 è un prodotto interessante e divertente, ma con ampi margini di miglioramento che dovrà essere modellato e ampliato tenendo presente soprattutto le richieste e le idee dei giocatori.

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gui

da

NELLAGUIDA

75 LE FAZIONI

74 LE CLASSIdescrizione e consigli utili

83 MAPPA E INTERFACCIAle basi, controlli e keybinding

85 RINGRAZIAMENTIFonti

78 I VELIVOLIdescrizione e consigli utili

80 ARMIdescrizione per classi e consigli utili

77 I VEICOLIdescrizione e consigli utili

72 •

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• 73

A CURA DI Alessandro “Doppiozero” Cervelli

TERRAN REPUBLIC

Comunemente abbreviata in TR, si dis-tingue per• Armi con alto rateo di fuoco (ROF);• Armi con basso danno per proiet-

tile;• Veicoli veloci;• Veicoli con armatura debole.I suoi colori sono il nero e il rosso.

NEW CONGLOMERATE

Comunemente abbreviata in NC, si dis-tingue per• Armi con alto danno per proiettile;• Armi con basso rateo di fuoco (ROF);

• Veicoli con armatura resistente;• Veicoli lenti.I suoi colori sono blu e giallo.

VANU SOVEREIGNTY

Comunemente abbreviato in VS, si distinguono per• Armi ad energia con poca caduta del proiettile (bullet drop);• Proiettili ad energia che perdono potenza con l’aumentare della dis-tanza;• Alta manovrabilità dei veicoli.I suoi colori sono il viola e il ciano.

GUIDAA

PLANETS IDE2 Doppiozero ci svela i segreti di PlanetSide2

Newbie Tips: • Un approccio da FPS classico con PS2 è controproducente. In questo gioco massivo il mondo è persistente:

a volte c’è la frenesia della battaglia e a volte c’è la logistica e la pianificazione. Il team viene prima di tutto e gli obiettivi di squadra, così come gli ordini del caposquadra, sono di importanza vitale.

• PS2 è un gioco team-friendly: chi gioca in solitaria (soloing) si stanca presto.• Le fazioni sono bilanciate: ognuna ha i suoi pro e contro.• Cercate un outfit italiana che vi piace e joinatela prima di creare il pg. Essere in una buona outfit è più

importante della fazione o il server.

PlanetSide 2 è uno sparatutto in prima persona multiplayer massivo (MMOFPS) free to play, prodotto dalla Sony Online Entertainment (SOE) e rilasciato il 20 novembre 2012. È il sequel di PlanetSide (2003). Come nel suo predecessore, in PlanetSide 2 tre fazioni lottano per il controllo del pianeta Auraxis.

L E FA Z I O N I

Segui il canale di Doppiozero

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CLASSI

heavy assaultheavy assault

infiltrator

heavy assaultheavy assault

infiltrator

74 •

Newbie Tips: Giocate la classe che vi diverte di più, non esiste una classe più forte rispetto alle altre.

Newbie Tips: • Occhio con il lanciarazzi, il fuoco amico è fastid-

ioso oltre che controproducente.• Attivate lo scudo subito prima di ingaggiare il

nemico, o quando state uscendo dalla copertura.• Se potete, con il lanciarazzi colpite i veicoli da

dietro dove sono meno resistenti.• State in prima linea.• Usare il lanciarazzi contro la fanteria è un

rischio: se il nemico non muore al primo colpo a morire sarete voi.

La classe anti-veicolo principale. L’unica classe che usa mitragliatrici leggere (LMG), molto imprecise ma con alto danno e caricatori capienti, e armi anti-veicoli/velivoli (lanciarazzi AG e AA). La sua abilità consiste nel poter atti-vare temporaneamente uno scudo personale.

Come si utilizza:l’HA è il principale componente di qualsiasi plotone, e viene impiegato come anti-fanteria, anti-veicoli, e come forza di sfondamento nelle situazioni di stallo. Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.

Newbie Tips:

• ricordatevi che con LSHIFT trattenete il fiato.• se venite spottati o visti mentre fate sniping da

lontano, cambiate posizione.• se usate il cloaking, ricordatevi che siete quasi

invisibili se immobili, ma non tanto invisibili in movimento (soprattutto da vicino).

• ricordatevi di usare il tool che piazza i sensori se state in prima linea, sono molto utili.

• Mirate SEMPRE alla testa, calcolando bene il bullet drop dell’arma.

• hackerate tutti i terminal che potete.

L’unica classe che ha accesso a fucili da cecchino e tecnologie di camuffamento. Non è molto efficiente nel combattimento ravvicinato, ma possiede un ruolo strategico fondamentale grazie all’abilità di hacking delle console e delle torrette nemiche. Letale nelle lunghe distanze. La sua abilità consiste nel poter attivare temporaneamente il camuffamento (cloak-ing), che lo rende quasi invisibile.

Come si utilizza:L’infi è fondamentale per pulire la zona da altri infiltrator nemici (counter-snipe); può supportare la squadra dalla retrovia (sniping), oppure andare in avanscoperta (scout-ing). Svolge un ruolo importante nella conquista delle basi nemiche, grazie all’hacking e al cloaking. Efficace in combattimento sulla lunga distanza.in combattimento sulla corta e media distanza.

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light assaultlight assault

engineerengineerengineerengineer

light assaultlight assault

JOIN NOWJOIN NOWJOIN NOWJOIN NOW • 75

Newbie Tips:

• riparate i mezzi vicino a voi.• dispensate munizioni a volontà.• stare dietro ad una torretta mitra-

gliatrice per molto tempo è inutile: la torretta non è invulnerabile e i nemici possono facilmente prendervi in testa o tirarvi una granata.

Una delle classi più versatili, che ha accesso a molte armi ed esplosivi. Possono riparare veicoli e MAX alleate e costruire torrette mitragliatrici con il loro ACE (Advanced Construction Engine).

Come si utilizza:Grazie alla sua versatilità l’engi può stare anche in prima linea, ed è un buon fante. Ma il suo scopo principale è dispensare munizioni agli alleati (soprattutto agli HA) e riparare mezzi e MAX. Un altro aspetto importante di questa classe è il poter riparare i generatori e gli SCU nelle basi. Se si prende un qualsiasi mezzo, è consigliato cambiare prima la classe in Engi. Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.Efficace in combattimento sulla lunga distanza.in combattimento sulla corta e media distanza.

La più veloce delle classi. Con il suo jetpack può muo-versi agilmente nel campo di battaglia, e fare fuoco sul nemico dai posti più imprevedibili. Inoltre ha accesso a molte armi e diversi esplosivi.

Come si utilizza:Il LA oltre ad essere un ottimo e versatile fante, è letale grazie al suo jetpack con cui può disorientare e cogliere di sorpresa i nemici. È una buona classe per chi preferisce giocare in solitaria, ma può anche sup-portare la squadra andando in avanscoperta (scout-ing). Efficace in combattimento sulla corta e media distanza.

Newbie Tips: • usate il jetpack a vostro van-

taggio, un bravo LA non sta mai dove stanno tutti gli altri.

• cercate però di non isolarvi troppo dal resto del gruppo.

• jetpack + granata a sorpesa = win.

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combat mediccombat medic

MAX

combat mediccombat medic

MAX

76 •

Newbie Tips: • curate i feriti vicino a voi, stando coperti pos-

sibilmente.• evitate di ressare un alleato se ci sono dei

nemici nelle vicinanze che lo potrebbero ucci-dere appena resuscita: prima si pulisce la zona, poi si ressa.

• evitate di andare a ressare un alleato molto lontano, tempo che arrivate e lui sarà già ride-ployato altrove.

• curate gli HA in prima linea o che cercano di sfondare una linea di fanteria.

• cercate di non morire: siete importanti per la squadra.

• non dimenticate che il Medic è anche Combat.

La classe che non si preoccupa solo della propria salute, ma anche di quella dei suoi alleati. Può curare e resuscitare gli alleati con il suo Medical Applicator, inoltre ha accesso a molte armi. La sua abilità consiste nel fornire temporaneamente una cura AOE per lui e gli alleati vicini.

Come si utilizza:Il medic è un fante di tutto rispetto, ma è di fonda-mentale importanza alla squadra grazie alle sue abil-ità curative. Il medic sta in prima linea insieme agli alleati: combatte i nemici e cura i feriti. Un solo medic potrebbe resuscitare un intera squadra prima che i nemici se ne accorgano, perciò attira molto fuoco su di sé. Ha comunque un’alta capacità di sopravvivenza in solitaria grazie alla sua abilità di auto-healing. Efficace sulla corta e la media distanza.

Newbie Tips:

• MAX: non fate Rambo.• MAX: non fate Rambo.• MAX: non fate Rambo.

La Mechanized Assault Exo-Suit è una classe speciale, a cui è possibile accedere tramite un normale equipment terminal e spendendo risorse. Si tratta di un armatura, o suit, con buona resistenza e capacità di danno. Di con-tro, è poco maneggevole. La sua abilità consiste nel fare uno sprint per muoversi temporaneamente più in fretta. Attualmente alle MAX di tutte le fazioni manca l’arma anti-fanteria Flamethrower: tolta durante la beta perché causa di alcuni bug, non è stata ancora re-implementata.

Come si utilizza:L’infi è fondamentale per pulire la zona da altri infiltrator nemici (counter-snipe); può supportare la squadra dalla retrovia (sniping), oppure andare in avanscoperta (scout-ing). Svolge un ruolo importante nella conquista delle basi nemiche, grazie all’hacking e al cloaking. Efficace in combattimento sulla lunga distanza.in combattimento sulla corta e media distanza.

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I VEICOLI: DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI

VEICOLI

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FLASHPer i fanti che vogliono andare da un punto A ad un punto B rapidamente. 1 posto, costa solo 25 risorse per i meccanizzati ed è molto veloce. Il timer di default è di 5 minuti. Molto fragile, si possono prendere danni anche se ci si trova ‘dentro’ al veicolo. Può montare un utile turbo, oppure alcune armi e sistemi di difesa. Tutte le fazioni lo hanno a disposizione.

Come si utilizza:Si prende di solito quando non ci sono altri mezzi disponibili; quando non si sta facendo un operazione di squadra oppure quando si vuole raggiungere in fretta i propri compagni; quando si sta giocando in solo. Montarci armi e quant’altro è abbastanza superfluo, se non per azioni di disturbo. È facile ribaltarsi e morire su questo mezzo, perciò attenzione.

LIGHTNING:Comunemente noto come ‘Paper tank’, carro di carta, il Lightning è un carro leggero agile e veloce, ma con un armatura molto debole. Ha 1 posto e costa 200 risorse per meccanizzati. Il timer di default è di 15 minuti. Tutte le fazioni lo hanno a disposizione.

Come si utilizza:Il lightning si prende quando il prowler non è disponibile (per mancanza di risorse, timer, o per assenza nel terminal), oppure per sup-portare convogli più grandi. Data la sua scarsa efficacia in combattimento, il lightning viene usato quasi esclusivamente come carro anti-air, montando l’arma skyguard sul cannone princi-pale. La sua importante funzione è quella di proteggere convogli più grandi da attacchi aerei.

PROWLER, VANGUARD E MAGRIDER:Il carro pesante è diverso per ogni fazione: il TR Prowler, il NC Vanguard e il VS Magrider. Ognuno ha 2 posti (guidatore/cannoniere e mitragliere) e costa 250 risorse per mec-canizzati. Il timer di default è di 20 minuti. Il Prowler è il più veloce tra i carri pesanti, e anche quello con il rateo di fuoco più alto. Tra le utility slot si può prendere l’anchored mode, che permette al prowler di ancorarsi a terra e aumentare così precisione, rateo di fuoco e velocità di reload. Il Vanguard è il carro più resistente e lento, che monta un arma molto potente con un basso rateo di fuoco. Speciale utility di questo carro è il vanguard shield, uno scudo attivabile capace di assorbire danni per un tempo limitato. Il Magrider è il più manovrabile, grazie anche alla levitazione che gli permette manovre impensabili per gli altri carri. Di contro la torretta/cannone non è mobile, forzando il pilota a spostare l’intero carro per mirare. Il suo cannone con poco bul-let drop gli permette di essere molto efficace dalla lunga distanza. Come utility speciale ha il magburner che gli permette di andare a velocità doppia per 3 secondi, fondamentale quindi per manovre evasive.

Come si utilizza:Il carro pesante è il carro da battaglia prin-cipale ed è necessario in tutte le operazioni che prevedono uno spostamento, per difend-ere i sunderer. Viene utilizzato, ovviamente in compagnia, anche per pulire la zona da carri nemici. È ottimo per svolgere funzioni di anti-veicoli e anti-fanteria. Il mitragliere supporta il cannoniere, e ripara il carro se danneggiato (si consiglia a tutti i mitraglieri di entrare nel carro da engi).Fra i carri pesanti non c’è una regola del tipo ‘carta-forbici-sasso’, in quanto nessun carro è avvantaggiato a priori sull’altro. Il Prowler sfrutta la sua mobilità per aggirare il più lento Vanguard e il Magrider con la sua torretta immobile. Il Vanguard sfrutta la sua corazza per caricare il nemico a testa bassa. Il Magrider sfrutta la sua elusività per sfuggire al nemico, e colpirlo dalla lunga distanza. Naturalmente queste non sono ‘regole’ assolute, in quanto in ogni situazione ci sono molti altri fattori da considerare (primo fra tutti: bravura del pilo-

Newbie Tips: • Non buttatevi dai burroni e non fate acrobazie

se siete in un operazione di squadra.• Buttatevi dai burroni e fate acrobazie se non

siete in un operazione di squadra (è divertente).

Newbie Tips: • siete fragili, non caricate il nemico come tori.• sbloccate lo skyguard il più presto possibile.

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VELIVOLI

78 •

Newbie Tips:

Rileggete il paragrafo Sunderer tre volte

Newbie Tips: Carro pesante• prendete sempre un mitragliere con voi.• a volte è più efficace schiacciare la fanteria piut-

tosto che sparargli.• occhio alle mine, prendete un mirino termico per

vederle oppure evitate le strade battute.

Provolo • girate intorno ai carri nemici mentre gli sparate.Vanguard • cercate di affrontare il nemico sempre faccia a

faccia.

I VELIVOLI: DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI

ta).

SUNDERERIl sunderer (comunemente: ‘sundy’) è un veicolo armato di trasporto truppe (APC). È essenziale per attaccare o difendere una base, o in generale per operazioni di spostamento di massa. Di asso-luto obbligo montare nell’utility slot il Sunderer Advanced Mobile Station (S-AMS), che permette alle truppe alleate di spawnare sul sunderer e che offre anche due equipment terminal. Ha 12 posti (1 guidatore, 2 mitraglieri e 9 passeggeri) e costa 400 risorse per meccanizzati. Il timer di default è di 20 minuti. Può anche montare un dispensatore di munizioni per carri o un sistema automatico di riparazione per i veicoli vicini. Non è indifeso contro fanteria o veicoli/velivoli nemici, ma di certo non è inteso come mezzo di attacco. È disponibile per tutte le fazioni.

Come si utilizza:Il sunderer è fondamentale per qualsiasi squad-ra. Si organizza un convoglio composto da sunderer, prowler, e lightning anti-air e si parte all’attacco. Va bene anche usarlo senza altri mezzi di supporto, ma è un rischio (soprattutto se è in zona di guerra o al fronte). Il pilota del sunderer deve essere cauto, non deve buttarsi in mezzo ai nemici perché il sundy è una risorsa molto preziosa, e soprattutto deve ricordare che il suo scopo primario è quello di deployare il sunderer in una posizione favorevole per per-mettere agli alleati di conquistare/difendere una base. I due mitraglieri devono ricordare che il sundy non è un mezzo di attacco e quindi che non è astuto sparare a tutto ciò che si muove: è meglio non farsi notare dai velivoli o dai carri nemici la maggior parte delle volte. Se il pilota è stato furbo e non ci sono state imboscate, non è necessario avere engi sempre vicini al sun-derer. Ma se è sotto attacco, bisogna ripararlo; Anche cambiando temporaneamente classe, il sunderer deve restare su (soprattutto nel caso sia l’unico sunderer nella zona e il terminale per i mezzi è molto lontano).

MOSQUITO, REAVER E SCYTHEOgni caccia ha 1 posto e costa 200 risorse per velivoli. Il timer di default è di 15 minuti. Come per i carri pesanti, ogni fazione ha il suo caccia esclusivo: Il TR Mosquito, il NC Reaver e il VS Scythe. Ancora come i carri pesanti, le caratter-

istiche di ogni esclusiva sono simili: Il mosquito (affettuosamente: ‘mossy’) è il più veloce tra i caccia e la sua armatura è abbastanza debole. Il Reaver è il più resistente e il più lento. Lo Scythe è il più manovrabile e agile, con un armatura abbastanza debole. Ogni caccia ha l’abilità di usare l’afterburner, o postbruciatore, per aumen-tare temporaneamente la propria accelerazione.

Come si utilizza:Tatticamente, il caccia è usato per esplorare le basi nemiche scelte come obiettivo di squadra e per capire com’è la situazione più avanti quan-do scorta un convoglio (scouting); ma è anche un potente mezzo per pulire la zona da velivoli/

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veicoli nemici, specialmente se in compagnia di altri caccia. Di solito si usano due build:• Anti-air (air superiority): equipaggiando mitragliatrice anti-aerea e missili a ricerca;• Anti-ground: equipaggiando mitraglia-trice con proiettili esplosivi e missili aria-terra.Naturalmente si può anche fare un ibrido, che monta mitragliatrice anti-aerea + missili aria-terra ad esempio, per potersi difendere dai caccia nemici senza rinunciare però al bombar-damento terrestre; ma ricordatevi che in questo caso non sarete efficaci al 100% nel dogfight-ing. Sì, i missili aria-terra possono essere usati anche sui velivoli nemici, ma a meno di trovarsi di fronte ad un grosso galaxy o ad un liberator pilotato male, non sono affidabili.

DOGFIGHTING: Gli scythe sono più maneggevoli e più agili, i reaver sono più resistenti e i mosquito sono più veloci (più accelerazione e più velocità massima). Detto questo, le basi del dogfighting rimangono comunque sempre le stesse, cioè di sfruttare le caratteristiche del vostro caccia per mettervi in coda al nemico e crivellarlo di colpi.• Contro i liberator: è consigliabile adot-tare una strategia di toccata e fuga, e comunque di attaccare posizionandosi sopra il tetto (dove il liberator e i suoi gunner hanno meno visibil-ità). Accodarsi ad un liberator full vita non porta a niente di buono, soprattutto se siete da soli e lui ha entrambi i gunner.• Contro i galaxy: sono un facile bersa-glio perciò adottate la strategia che preferite, tenendo a mente la posizione delle torrette mitragliatrici del galaxy (tetto, pancia, ala sx, ala dx).

• Contro i veicoli a terra: non esponetevi inutilmente al fuoco nemico e per carità non state in hover più del necessario (paperelle per l’antiaerea nemica). La vostra strategia deve essere toccata e fuga: piombate dall’alto, scaricate tutti i missili sul target, e volate via con l’afterburner. Ovviamente eliminate prima l’antiaerea nemica, se c’è.• Contro la fanteria: ricordatevi che (più o meno) con due razzi dell’HA voi siete in fiamme, e con tre siete morti. Ricordatevi che anche i normali fucili di fanteria vi danneggiano. Ricordatevi che, anche in questo caso, stare in hover è una cattiva idea (anche un lanciarazzi senza puntamento automatico potrebbe colpirvi senza difficoltà).È consigliabile scegliere sempre l’engi quando si sale sul caccia, in modo da poter scappare dalla battaglia quando serve per atterrare in un posto sicuro e ripararsi. È consigliabile non andare da soli col caccia, ma insieme ad altri caccia oppure scortando un convoglio più grande.

In linea generale, i nemici a cui il pilota di cac-cia deve stare attento sono (in ordine decres-cente di minaccia): caccia/liberator; torrette AA (se vicino ad una base nemica); MAX AA; light-ning AA; sunderer/prowler con gunner; fanteria.

Newbie Tips:

• sbloccate i missili al più presto, il caccia di base (senza aver sbloccato nulla) è abbastanza inutile.

• fate molta pratica di guida.• fate ancora più pratica.

LIBERATORIl liberator (abbreviato: lib) è il bombardiere: grande, lento e potente. Ha 3 posti (1 pilota/mitragliere, 1 cannoniere e 1 mitragliere di coda) e costa 300 risorse per velivoli. Il timer di default è di 20 minuti. È disponibile per tutte le fazioni.

Come si utilizza:Il liberator è ottimo per supportare convogli o qualsiasi manovra offensiva alleata. È fenom-

enale nel bombardare veicoli e fanteria a terra, soprattutto se i nemici sono costretti in una piccola zona (ad esempio una base). Mentre contro l’antiaerea nemica a terra se la cava piuttosto bene, sof-fre nel dogfighting. State attenti ai caccia nemici, più veloci e più agili di voi, che vi attaccheranno da posti improbabili. Volate sempre molto in alto, in quanto il vostro punto debole è la scarsa visi-bilità che avete sopra il tetto; scendete solo per bombardare veicoli a terra non protetti da velivoli.

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ARMI

80 •

Newbie Tips:

• volate alla massima altezza pos-sibile, oppure molto in basso sfio-rando gli alberi. Fate in modo, insomma, di non farvi notare subito.

• quando è il momento giusto, chia-mate il drop oppure settate il veicolo su ‘privato’.nella gestione (PAGGIU) per buttare tutti fuori.

Newbie Tips: • il pilota può usare il pulsante middle del mouse

(la rotellina) per guardarsi intorno.• fate in modo di avere entrambi i gunner.• non state mai fermi immobili vicino a basi

nemiche.• volate molto in alto.

ARMI: DESCRIZIONE E CONSIGLI UTILI

Contro i liberator nemici, cercate ovviamente di sfrut-tare il punto cieco per attaccare. Se siete sotto attacco, ricordatevi che non avete la possibilità di schizzare via per ripararvi come i mossy, quindi con il liberator dovete essere prudenti e guardare con maggiore attenzione la minimappa. È altamente consigliato farsi accompagnare da almeno un paio di caccia, che si occuperanno dei velivoli nemici.

GALAXYIl galaxy (abbreviato: gal) è un velivolo di trasporto di massa, molto grande e lento. Ha 12 posti (1 pilota, 1 mitragliere in alto, 1 mitragliere in basso, 1 mitragliere a sx, 1 mitragliere a dx e 8 passeg-geri) e costa 350 risorse per velivoli. Il timer di default è di 20 minuti. È disponibile per tutte le fazioni. Come si utilizzaIl galaxy è l’equivalente aereo del sunderer, e tatticamente ha gli stessi scopi. Ricordatevi che però il galaxy non può deployare. Il galaxy passa meno inosservato del sunderer la maggior parte delle volte, e quindi attira molto fuoco nemico. È consigliato avere qualche caccia di scorta quando si utilizza, e ricordatevi di volare molto in alto con questo velivolo (per non farvi individuare e per rendere la vita più difficile all’antiaerea di terra). Il pilota ha il dovere di chiarire se ha intenzione di fare un drop oppure di atterrare, e in caso di chiamare il drop. Oppure di seguire gli ordini del caposquadra alla lettera, visto che quelle con il galaxy sono operazioni delicate ed è facile mandare tutto all’aria.

Consigli:Le LMG sono buone per spammare proiettili a destra e a sinistra, senza preoccuparsi troppo di quello che si sta colpendo. Se si desidera un efficacia maggiore nel close combat, allora le SMG sono ottima scelta. C’è da dire però che un HA con una SMG è un po’ fuori dal suo ruolo, che dovrebbe essere quello di sfondamento.L’accoppiata shotgun + resistenza del HA è otti-ma nel close combat.Per i lanciarazzi il discorso è un po’ lungo: quello di default senza lock-on va bene per tutto e per niente, si consiglia di cambiarlo il prima possi-

bile; quello AA col lock-on è utile in molte situ-azioni, sebbene meno efficace di altri sistemi AA (come una MAX AA ad esempio); quello AG col lock-on è molto utile contro i veicoli pilotati da giocatori esperti, abili nello scartare i mis-sili senza puntamento laser. Infine c’è il lanci-arazzi con puntamento laser sia per veicoli che per velivoli, che fa meno danno però rispetto a quelli specifici. Molto utile quest’ultimo se usato come deterrente (spaventa e scaccia i mezzi).Non buttate certificazioni per le pistole: le LMG hanno così tante munizioni che non la usereste quasi mai.

PER HEAVY ASSAULTARMA PRIMARIA (SLOT 1)• Mitragliatrici leggere (LMG)

Light Machine Gun • Mitragliette (SMG)

Submachine Gun• Shotgun

ARMA SECONDARIA (SLOT 2)• Lanciarazzi Rocket Launchers

ARMA TERZIARIA (SLOT 3)• Pistole

ARMA SPECIALE (SLOT 1)• Specialized Heavy Assault

Weaponry

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Le armi speciali per ogni fazione sono molto diverse fra loro:La TR chaingun è usata per aumentare ancora di più il fattore ‘spammare proiettili’ tipico del HA. Ma è inefficace in close combat, considerando anche che le canne rotanti ci mettono un po’ ad avviarsi.

La NC jackhammer è una shotgun di mostruosa potenza, devastante in close combat così come inutile a media-lunga distanza.Il VS Lasher spara palle di energia che fanno anche danno ad area, il che lo rendono utile per sbloccare le situazioni di stallo oppure per colpire fanti in copertura.

PER INFILTRATORARMA PRIMARIA (SLOT 1)• Sniper rifle• Scout rifle• Mitragliette (SMG)

ARMA SECONDARIA (SLOT 2)• Pistole

Consigli:Se vi piacciono i fucili semi automatici e se intendete fare sniping dalla media/lunga dis-tanza è consigliato il mirino 7x o 8x (maggiore ingrandimento sarebbe inutile); in alcuni casi il silenziatore (non apparite sulla minimappa quando fate fuoco, ma la caduta del proiettile aumenta) e il forward grip (meno rinculo oriz-zontale). Se preferite i fucili bolt-action e se vi piace fare sniping da parecchio lontano è consi-gliato il mirino x12, e nessun altro attachment.Gli scout rifle sono ottimi se vi piace giocare l’infiltrator come scout o come hacker, quindi provateli e scegliete cosa vi si addice di più. Per

il semi automatico è consigliato un mirino 4x o 6x; per l’automatico invece un reflex x2 oppure un 3.4x. Per entrambi è consigliato un silenzia-tore (per non essere individuati) e un forward grip (meno rinculo orizzontale).In molte situazioni la pistola può fare la dif-ferenza; quindi scegliete con cura. In ogni caso, montate un silenziatore e un laser sight.La SMG è la scelta degli infiltrator che vogliono dare una mano in prima linea e aiutare la squad-ra in questo senso: è un ottima arma a corta distanza grazie al buon danno e al ROF molto alto. Valutate l’acquisto di una SMG se vi siete stancati di stare sempre lontani dall’azione.

Consigli:La carabina è l’arma per l’engineer, lasciate per-dere le altre. Sono armi eccellenti per le corte distanze, ma anche per le medie con i giusti attachment.Le carabine con la ‘S’ nel nome (TRAC-5 S, Gauss Compact S. . .) di solito permettono di montarci sottocanna il lanciagranate o il lanciagranate fumogene: attachment molto utili.La torretta MANA è utile soltanto in determinate situazioni (per camperare una porta/ingresso

ad esempio), ma il resto delle volte è soltanto un modo per farsi prendere meglio dai cecchini. Utile invece piazzarla in mezzo ad un posto che si sta difendendo per sfruttare il suo piccolo scudo come copertura (quindi senza ‘usarla’ con E).L’engi ha a disposizione molti esplosivi: usateli! Sbloccate al più presto le mine anticarro ed antiuomo, così come il c4. Le sticky granades invece non sono molto efficaci (purtroppo).

PER ENGINEERARMA PRIMARIA (SLOT 1)• Carabin• Shotgun• Mitragliette (SMG)

ARMA SECONDARIA (SLOT 2)• Pistole

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PER COMBAT MEDICARMA PRIMARIA (SLOT 1)• Fucili d’assalto• Shoutgun

ARMA SECONDARIA (SLOT 2)• Pistole

PER MAXARMA PRIMARIA/SECONDARIA

• Anti-fanteria• Anti-veicolo

Consigli:Il combat medic è l’unica classe che usa i fucili d’assalto, ottimi sulla media/lunga distanza. Quelli di base in questo caso potete tenerli in quanto eccellenti fucili. Non dimenticate mai che il combat medic non si occupa solo di sup-portare la squadra: ha in mano armi potenti ed è molto efficace contro la fanteria.Potete prendere una shotgun, in certi casi potrebbe rivelarsi utile (closecombat indoor),

ma non è consigliata per questa classe a causa della sua scarsa versatilità.Anche la pistola è relativamente utile per il Medic, scegliete quella che preferite.Il c4 non è indispensabile, ma potete sblocca-rlo se volete divertirvi con azioni di disturbo. Consigliata la nanite revive granade, granata speciale che resuscita tutti gli alleati entro il suo raggio d’azione.

Consigli:Mettetevi in testa che la MAX è efficace solo se gli date uno scopo preciso ed equipaggiate la stessa arma su entrambe le braccia. Gli ibridi in questo caso non pagano.La MAX è devastante contro la fanteria, soprat-tutto nel close combat indoor. È consigliato di

provare tutte le armi antifanteria, in quanto tutte molto efficaci ma diverse fra loro.La MAX è anche usata moltissimo contro i velivoli, equipaggiando il Burster.Manca il Flamethrower (per tutte le fazioni), purtroppo non ancora re-implementato.

PER LIGHT ASSAULTARMA PRIMARIA (SLOT 1)• Carabine• Shoutgun• Mitragliette (SMG)

ARMA SECONDARIA (SLOT 2)• Pistole

Consigli:Anche il LA come l’engi usa le carabine, molto efficaci sulla corta distanza.Per il LA valutate anche le shotgun: piombare addosso al nemico grazie al jetpack armati di shotgun non ha prezzo.La pistola per il LA è importante, in quanto le

sue munizioni finiscono presto (usa armi con alto ROF; spesso gli è impossibile rifornirsi a causa della posizione isolata rispetto agli alle-ati). Quindi scegliete bene.Sbloccate il c4 per qualche botto in più.

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MAPPE

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MAPPA E INTERFACCIA UTENTE

Premendo ESC si apre la mappa e l’interfaccia utente, fonda-mentale per qualsiasi gioca-tore.

1) Ritorna alla schermata di gioco.2) Mostra i continenti; informa su quale con-tinente si trova il giocatore e quale fazione lo ha conquistato l’ultima volta.3) Permette di zoomare la mappa.4) Mostra da quale fazione è stato con-quistato il continente che si sta visualizzando sulla mappa, ed i bonus ricevuti da quella fazi-one.5) Il nome del continente di cui si sta visual-izzando la mappa.6) Una tabella che mostra con quale per-centuale sono presenti le fazioni nel continente che si sta visualizzando, e gli eventuali bonus ricevuti dalla fazione con meno giocatori.7) Esegue il logout e torna alla schermata di selezione personaggio.8) Mostra le risorse in possesso dal gioca-tore, e quante ne riceve ogni ciclo (dipende dalla zona in cui si trova il giocatore e dai territori conquistati dalla sua fazione nel continente in

cui si trova).9) Filtri per la mappa.10) Permette di eseguire un redeploy: quindi il giocatore avrà la possibilità di spawnare in una base alleata vicina, in uno spawn beacon della propria squadra oppure un in sunderer alleato.11) Mostra le zone di interesse (dove c’è una battaglia in corso) del continente visualizzato e permette di spawnare direttamente grazie al sistema Instant Action.12) Apre la finestra di supporto della SOE.13) Apre il profilo del giocatore.14) Apre la mappa (già selezionato in questo caso).15) Apre la gestione classi.16) Apre la gestione mezzi.17) Apre la gestione social.18) Apre la gestione certificazioni.19) Apre il depot (lo shop SOE).

PS2 ruota intorno alla conquista o alla difesa di basi/territori: esse garantiscono risorse, terminali, munizioni e vantaggio strategico. Esistono tre tipo di basi che si distinguono dalle altre per la loro grandezza e complessità: La tech plant, l’amp station e il bio lab. Ecco le mappe, ma per informazioni in più vi invito a consultare i video sul mio canale di Youtube

Le basi

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84 •

Indar Continent Tech Plants• Tawrich Tech Plant (Southeast)• Mao Tech Plant (Northeast)• Hvar Tech Plant (Southwest)

Esamir Continent Tech Plant• Eisa Tech Plant (Center)

Amerish Continent Tech Plants• Heyoka Tech Plant (West)• Mekala Tech Plant (East)• Tumas Tech Plant (South)

LA TECH PLANT

Indar Continent Amp Station Bases• Dahaka Amp Station (Northwest)• Zurvan Amp Station (Mideast)• Peris Amp Station (Southwest)

Esamir Continent Amp Station Bases• Nott Amp Station (Mideast)• Freyr Amp Station (Northwest)• Elli Amp Station (South)

Amerish Continent Amp Station Bases• Kwahtee Amp Station (Northwest)• Sungrey Amp Station (Northeast)• Wokuk Amp Station (Southwest)

L’AMP STATION

Indar Continent Bio Lab Bases• Saurva Bio Lab (Surrounded by Wall - Northwest + 30 Mechanized)• Allatum Bio Lab (Midwest + 30 Infantry)• Rashnu Bio Lab (East + 30 Infantry)

Esamir Continent Bio Lab Bases• Andvari Bio Lab (Surrounded by Wall - West + 30 Mechanized)• Ymir Bio Lab (Southeast + 20 Aerospace)• Mani Bio Lab (North + 30 Mechanized)

Amerish Continent Bio Lab Bases• Onatha Bio Lab (East +30 Infantry)• Xelas Bio Lab (Souteast + 30 Infantry)• Ikanam Bio Lab (North + 30 Infantry)

IL BIO LAB

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RINGRAZIAMENTI E FONTI

LaCamora per l’immagine di outfitWikipedia.enplanetside-universeplanetside.wikia.comflesheatingzipper.comtentonhammer.comTestOutfit

Controlli e keybinding

Legenda: In rosso la fanteria, in blu i veicoli.

E ringrazio la FDS in generale, mi diverto a giocare con voi ragazzi.

Per joinare la FDS (server Miller EU, fazione TR):tramite il portale mmorpgitalia.itfanteriadellospazio.com

Scarica la GUIDA COMPLETA

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RUBRICA

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erché i giochi Bethesda (da Morrowind a Skyrim passando per FallOut 3) piacciono tanto?

Non è una domanda così scontata, ne priva di conseguenze. Innanzi tutto perché questi tito-li sono dei sandbox con una struttura piuttosto spinta, con una storia principale di sfondo senza particolari complessità narrative o ritmi incalzan-ti, ignorabile per lo più senza che l’esperienza di gioco ne sia significativamente intaccata. La scel-ta di Bethesda esce dal seminato che vede i GDR incentrati sull’esplorazione, come ad esempio la serie Gothic. Uno dei punti forti del gioco parto-rito dalle geniali menti di Piranha Bytes è stato indubbiamente l’impossibilità di proseguire con il content giocabile, come ad esempio nuove zone, nuove quest o semplicemente nuovi NPC, senza prima superare un determinato punto critico della trama. In un periodo dove la maggior parte delle software house puntano tutto sulla storia, sulle cut scenes, sull’epicità della narrazione, a scapito del gameplay, dell’esplorazione dell’ambientazio-ne, il successo planetario di videogame sandbox è abbastanza stridente. La lista di giochi che asso-migliano più a film (poco) interattivi è lunghissi-ma, a dimostrazione di un paradigma che vuole un successo di un prodotto legato quasi esclusi-vamente alla bontà dei filmati in CGI o in grafica di gioco e non a quanto sia curato il mondo in cui ci si muove o raffinato sia il gameplay.

P

Perchè i giochi Bethesda piacciono?

A CURA DI Andrea Derpini

ITY o u ’ r e

Playin ‘w r o n g

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Le milioni di copie vendute di giochi Bethesda sono un fatto difficilmente eludibile. I sandbox piacciono sia ai giocatori su pc sia a quelli su con-sole (che non sono poi così antropo-logicamente diversi quanto l’opinio-ne comune vorrebbe far credere). Il genere sandbox permette di ottenere l’immersione in un mondo abbastanza realistico, ma separato dalla realtà, raggiungendo uno degli scopi che un videogiocatore medio cerca in un vide-ogioco: l’ingresso in un mondo virtua-le, lontano dalla vita quotidiana, dove poter realizzare i propri propositi. Con un paragone neanche troppo ardito, si potrebbe mettere sulla stessa scia il successo di The Sims, altro videogioco n grado di offrire una grande libertà in ambito gameplay.Lo spazio di mercato per i titoli che si discostano dal canonico story driven a corridoio, tutto azione e filmati, esiste e non è certo definibile come nicchia di poco peso, anzi è una vasta pla-tea di giocatori che generalmente ha ben pochi titoli tra cui destreggiarsi. Un esempio lampate è dato dal fatto che i giocatori “puristi” sono spesso costretti a giocare seguiti di saghe (che hanno fatto della libertà d’azione il loro principio fondante) perché non attratti dal tipo di intrattenimento offerto dai nuovi titoli del mercato videoludico.Alla luce di ciò è piuttosto amaro con-statare che il tentativo di tramutare in MMO il mondo di Tamriel sia ricaduto su un themepark e non su un sandbox libero e incentrato sull’esplorazione. In un mondo dove intrighi politici e dubbia moralità la fanno da padro-ne, sarebbe stato sicuramente meglio avere quella libertà d’azione offerta dai sandbox e non la rigidità tipica dei themepark. Giochi come World of Warcraft, fatti di istanze e progressio-ne di equipaggiamento, non possono certo esaltare le caratteristiche pecu-liari che hanno reso Elder Scrolls la

serie che moltissimi amano.La scelta di Bethesda ha sicura-mente fatto discutere tutti gli gli appassionati,che hanno posto doman-de, che a mio modo di vedere, sono più che legittime: perché un MMO che nasce da una lunga e onorata serie di giochi sandbox è concepito come un theme park? Perché creare un open pvp a tre fazioni quando in realtà que-ste fazioni non esistono. Perchè assu-mere alcuni nomi che hanno lavorato a uno dei più grandi fiaschi del genere degli ultimi anni (Star Wars the Old Republic…NDR),I presupposti per creare un MMO sandbox, che oltre a sostenersi generi profitti, ci sono tutti, avallati tanto da un ottimo numero di giocatori interes-sati, tanto dalla tecnologia che serve per gestire il gioco. Incredibilmente però sembrache ci sia una sorta di timore reverenziale nell’intraprendere grossi progetti progetto basati sulle meccaniche sandbox.La domanda che mi pongo è: il gene-re sandbox è diventato una chimera? È davvero un essere mitologico sulla bocca di molti, ma che nessuno può o vuole trovare? Io, dal canto mio, sono particolarmente preoccupato per il futuro dei sandbox perché ripon-go ben poche speranze nei futuri titoli che promettono di riportare in auge l’intero movimento sandobx come Everquest 3, il sequel del padre di tutti i themepark gestito tra l’altro dal distruttore di Star Wars Galaxies , o come ArcheAge, che per quanto pro-mettente sulla carta, ha in sé diverse meccaniche che potrebbero portarlo all’insuccesso.

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OBLIVION

USCITA: 11/04/2013

GENERE:Azione, fantasy, avven-tura

REGIA: Joseph Kosinski

SCENEGGIATURA: Joseph Kosinski, William Monahan

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Continua • 89

opo l’apprezzato Minority Report e il ben più dimenticabile La Guerra dei Mondi , il sempre scattante,

e apparentemente giovane, Tom Cruise ( accompagnato da Morgan Freeman e dall’ex-bond girl Olga Kurylenko) torna alla fantascienza.In uno spettacolare scenario post-apoca-littico dove l’umanità è costretta a vivere sopra le nuvole, Jack Harper (Cruise) è uno degli ultimi riparatori di droni sulla superficie della Terra. La sua missione, quasi terminata, è parte di una massiccia operazione per estrarre risorse vitali dopo decenni di guerra contro una terrificante minaccia aliena conosciuta come Scavs. Il ritrovamento di un’astronave distrutta e della sua unica superstite lo trascinerà in un’avventura che metterà in discussione tutto ciò che credeva di conoscere, met-tendo nelle sue mani il destino dell’uma-nità.Purtroppo non si sa molto altro (o quasi!) della trama perché coperta dal più radi-cato riserbo. Ma è nel trailer (link) che è possibile ammirare tutta la magnificenza

delle immagini, girate in risoluzione 4K tra Stati Uniti e Islanda, di questo fanta-thriller che arriverà nelle nostre sale l’11 aprile. In soli 2 minuti e 31 il filmato apre non pochi quesiti: chi è veramente Jack Harper? Cosa lo turba? Quei ricordi? Chi è la donna che salva? La conosceva già? Come fa lei a sapere il suo nome?Sembra davvero che la sinossi ufficiale non dica, furbescamente, nulla di tutto ciò, lasciando intatti tutti i dubbi fino alla prima proiezione.Inutile dire che scavando si trova sempre qualcosa, bisogna solo avere la pazienza di scansare l’inutile ben camuffato, spe-rando di riconoscere il ben più succoso utile. Se siete, come immagino, curiosi e volete saperne di più seguite il link Mi Vida Times (www.mividatimes.it/quarto-spettacolo-oblivion), alla faccia (si fa per dire, ovviamente!) del criptico Joseph Kosinski, l’autore e regista di questo affa-scinante viaggio nell’Oblivion.

DA CURA DI Giacomo Pizzillo

VOBLI ION

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KUBRICK UNA STORIA PORNO

Per fortuna esistono le web series, altrimenti saremmo sommersi dalle stantie produzioni nostrane fatte per bambini scemi e/o adulti ancor più scemi! Questa invece è la storia di tre giovani filmakers, squattrinati ma pieni di idee, che finiscono per dover girare un film porno. Sì, ok, l’etica, l’integrità artistica, ma 7.000 € sono 7.000 €! Una divertentissima storia “da salvare”!Guarda gli episodi su: Mi Vida Times

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A

JOSEPH KOCHI?

Kosinski. Joseph Kosinski. Trentanove anni il prossimo 3 maggio, una laurea alla GSAPP, la più prestigiosa accademia di architettura al mondo, e uno spiccato talento per la realizzazione di filmati in computer grafica (CGI). Proprio grazie a questo suo talento viene notato da David Fincher (Se7en, Fight Club, Zodiac, non il primo che capita insomma) che lo convince nel 2005 a trasferirsi a Los Angeles. Sotto il cocente Sole californiano realizza promo e spot televisivi originalissimi, visivamente e creativamente, che ne accrescono fama e palmares.Alcuni dei suoi lavori come Mad World per Gears of War e Starry Night per Halo 3 lasciano intrave-dere, anche se nessuna biografia lo accredita, un passato/presente(?) da ‘gamer’ (link).Il vero successo arriva nel 2010, quando esce il suo primo lungometraggio, il disneyano Tron: Legacy, film che sopperisce alcune lacune di sce-neggiatura con uno spettacolare impatto visivo (grazie al quale entra con merito nella categoria del “sì, non male, carino”. . .perché abbiamo visto tutti di molto, ma molto peggio, e pure pagando!).

DA FILM A GRAPHIC NOVEL, ANDATA E RITORNO

Le idee sono un po’ come i sogni: ti entrano den-tro, spesso in profondità, ti svegli e non ricordi quasi nulla se non qualche lampo, poi tutto riaf-fiora all’improvviso, quando meno te lo aspetti. Così è difficile dire se Oblivion Kosinski se lo sia portato dietro dall’Iowa o sia nato del tutto a Los Angeles, ma alla fine poco (ma davvero poco) importa.Quello che si sa per certo è che lo aveva imma-ginato come suo film d’esordio, pensandolo appositamente «come un racconto con pochi per-sonaggi, grandi idee e paesaggi fantastici, stile cinema fantascientifico anni ’70, in cui un unico superstite si aggira per le rovine della civiltà».Di mezzo ci si è messo, però, lo sciopero degli

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SPAZIO A CURA DI

WILFRED

Elijah Wood (dismessi i panni di Frodo Beggins) e’ Ryan, un avvocato senza più prospettive che, dopo un goffo tentati-vo di suicidio, incontra Wilfred il cane dell’affascinante vicina di casa.Tutto regolare tranne che Ryan è l’unico a vedere Wilfred come un essere umano travestito da cane, che diverra’, per il gio-vane avvocato, la vocina della coscienza che non aveva mai preso sul serio prima.

TV

• 91

ISTANTANEE

Un piccolo (splendente) gioiello dal finale che incanta, ti entra sottopelle e, se si ha l’inclinazione, commuove l’anima.Hugo Weaving (l’Agente Smith di Matrix) è Martin, un trentenne cieco dalla nascita che scatta continuamen-te foto che poi si fa descrivere in 10 parole per provare che il mondo da lui immaginato corrisponde alla verità dei vedenti. Con anche un giovane Russell Crowe quasi agli esordi.

sceneggiatori (che 5 anni fa ha tar-pato, a volte strappato, le ali a non pochi progetti) e così tutto si è tra-sformato in una graphic novel grazie alla collaborazione con la Radical Comics. Illustrata da Andreé Wallin (artista svedese di raro talento, auto-re di concepts per i games Wasteland 2 e Halo 4), scritta a quattro mani con Arvin Nelson e annunciata per il 2012, non vede però la luce perché la Disney prima e l’Universal dopo, acquistati i diritti della storia, ne bloccano temporaneamente l’uscita per non anticipare gli eventi del film.Il cerchio si chiude. Il sogno imma-ginato per il cinema torna al cinema. E dietro si porta pure una sorta di secondo genito, diverso magari, ma pur sempre nato dallo stesso padre onirico.

“E’ UNA DELLE SCENEGGIATURE PIU’ BELLE CHE CI SIANO MAI CAPITATE DAVANTI”

Parola di Adam Fogelson, boss della Universal Pictures! Ovviamente nes-suno parlerebbe male di un qualcosa che vuol vendere (soprattutto se gli è costato 160 milioni di dollari!), ma visti i nomi coinvolti nel progetto,

forse un po’ di fiducia questa volta bisognerebbe concederla.Quando ancora era nelle grosse mani della Disney lo script portava le firme di William Monahan, Oscar 2007 per la Miglior sceneggiatura NON origi-nale (The Departed), nonché autore del prossimo Sin City: Una donna per cui morire; dello stesso Kosinski e di Karl Gajdusek (screenwriter di diversi episodi delle serie TV Last Report e Dead Like Me).Ma è nel passaggio alla Universal che arriva però il carico da 90! Michael Arndt, Oscar 2007 (deve esserci la sapiente mano del destino dietro tutto ciò) per la Miglior sceneggia-tura Originale (Little Miss Sunshine, film da applausi!) e sceneggiatore di Toy Story 3, del prossimo capitolo della saga Hunger Games e del futuro Star Wars: Episode VII (lui e J.J. Abrams sono già chini sul tavolo di lavoro).E se è vera la formula buona sceneg-giatura + buon regista = ottimo film, allora c’è da organizzare una bella serata in compagnia al cinema per metà aprile!

(di Marco Benassi)

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ombie. Sempre affamati e sempre trop-pi!!! Sappiamo già che il modo più velo-ce per eliminare uno zombie è quello di tagliarli la testa, ma grazie ad una

geniale invenzione dei ragazzi di Drangohead Heads da oggi esiste un nuovo metodo per attuare una vera e propria zombieficina: i treni! Zombies and Trains è il nuovo simula-tore di apocalisse disponibile nell’App Store. Grazie alla possibilità di lanciare grossi e veloci treni attraverso lo schermo il giocatore potrà impedire all’orda affamata di raggiun-gere l’obbiettivo. Finché gli zombie staranno ad una dovuta distanza dal premio nel mezzo, sarà possibile continuare la macellazione, ma nel momento in cui anche un solo zombie riu-scirà mettere le zampe sporche sul cervello la partita sarà considerata finita.Anche se molto intuitivo il gioco richiede un minimo di strategia quindi non si può sempli-

cemente premere lo schermo a casaccio in attesa che i treni partono per svolgere il lavo-ro sporco, il tempo di attesa tra la partenza di un treno ed un altro potrebbe risultare fatale. Zombies and Trains offre diverse modalità di gioco: Arcade, Crossing e Slaugheter. Mentre le prima è senza dubbio la modalità con cui spendere la maggior parte del tempo, le restanti due sono molto divertenti e spingono a mettere alla prova le proprie abilità.Dragonhead ha inserito le microtransazioni per acquistare speciali monete in game che sbloccare dei bonus, come la “Chiodatura” e i treni di fuoco. Zombies and Trains è un suc-cesso sorprendentemente coinvolgente che pone i più che sfruttati zombie sotto una luce nuova, divertente e stravagante. ll mio con-siglio è quello di prenderlo perché una volta commesso il primo zombiecidio non potrete più fermarvi.

ZA CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

ZOMBIES AND TRAINS

MMMMMMMMTTTTTTTTTTTHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHE

EEEEE

GGGGGGGGGGAAAAAAAMMMMEEEEEEEEEE

MMOOOOOOOOOOOO

LLLLMMM

OOOOOOOOOOOOOOOOBBBBBBBIIIILLLLLLLLLL

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CARBIDE 500R

USTOMCP

ei alla ricerca di una flessibilità in ter-mini di raffredamento al limite dello scandaloso? Allora devi necessariamen-te passare al case Corsair 500R. Questa

meraviglia è equipaggiata con una ventola 200 millimetri montato sulla mesh del pannello laterale così da garantire un raffreddamento raffreddamento supplementare GP, un venti-latore regolabile multi-canale, e delle gabbie delocalizzate e rimovibili del disco rigido. La capacità di spostare e rimuovere le gabbie del disco rigido non solo migliora il flusso d’aria , ma permette anche di installare schede grafi-che fino a 452 millimetri di lunghezza.La bellezza al suo interno va oltre il dipinto di nero interno .L’innovativo sistema di gestio-ne dei cavi di Corsair garantisce una comoda sistemazione di questi ultimi dietro la scheda madre, così da non interferire con il flusso d’a-ria risolvendo l’annoso problema visivo dato da un aspetto decisamente disordinato. Nella progettazione della serie Carbide è evidente come Corsair abbia sfruttato tutte le ottime caratteristiche delle serie Obsidian e Graphite, passate alla ribalta grazie ad un’estrema sem-plicità d’uso nonostante le ottime prestazioni ingegneristiche.

S

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HARDCORE

STARTER CASUAL • Case Mini Cooler Master Elite 342

mATX• Alimentatore Corsair Builder

Series CX500• Masterizzatore Samsung SH-224BB

24x DVD/CD SATA• VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD

7770• Hard Disk Interno Seagate 500GB

3.5” 7200rpm 16MB SATA3• RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue

Low Profile CML8GX3M2A1600C9B 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9

• Scheda Madre AsRock B75 PRO3-M Socket 1155

• CPU Intel Core i3-3220 Dual-Core 3.30GHz Socket 1155 3MB Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 Boxed

• Case Midi Tower Aerocool Strike-X Advance

• Alimentatore PC XFX ProSeries • Masterizzatore Interno LiteOn

IHAS124 24x DVD/CD SATA• VGA Gigabyte Ati AMD Radeon HD

7870 Core• Hard Disk Interno 3.5” Western

Digital Caviar Blu 1TB 7200RPM 64MB SATA3

• RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue Low Profile CML8GX3M2A1600C9B 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9

• Scheda Madre AsRock H77 PRO4• CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz

Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge Boxed

• Case Carbide Series 500r• Alimentatore Antec hcg620m • Masterizzatore Interno LiteOn

IHAS124 24x DVD/CD SATA• VGA gtx 680• Hard Disk Interno Caviar blue 500gb• SSD samsung 840pro• RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue

Low Profile CML8GX3M2A1600C9B

1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 • Scheda Madre asrock h77 pro4 • CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz

Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge Boxed

€ 500.00 € 700.00

€ 900.00

HARDCOREHARDCOREHARDCOREHARDCOREHARDCOREHARDCOREHARDCOREHARDCORE

STARTERSTARTERSTARTERSTARTERSTARTERSTARTERSTARTERSTARTER CASUALCASUALCASUALCASUALCASUALCASUALCASUALCASUAL• • Case Mini Cooler Master Elite 342 Case Mini Cooler Master Elite 342 Case Mini Cooler Master Elite 342 Case Mini Cooler Master Elite 342

mATXmATX• • Alimentatore Corsair Builder Alimentatore Corsair Builder Alimentatore Corsair Builder Alimentatore Corsair Builder

Series CX500Series CX500Series CX500Series CX500• • Masterizzatore Samsung SH-224BB Masterizzatore Samsung SH-224BB Masterizzatore Samsung SH-224BB Masterizzatore Samsung SH-224BB

24x DVD/CD SATA24x DVD/CD SATA24x DVD/CD SATA24x DVD/CD SATA• • VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD VGA Sapphire Ati AMD Radeon HD

77707770• • Hard Disk Interno Seagate 500GB Hard Disk Interno Seagate 500GB Hard Disk Interno Seagate 500GB Hard Disk Interno Seagate 500GB

3.5” 7200rpm 16MB SATA33.5” 7200rpm 16MB SATA33.5” 7200rpm 16MB SATA33.5” 7200rpm 16MB SATA3• • RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue

Low Profile CML8GX3M2A1600C9B Low Profile CML8GX3M2A1600C9B 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9

• • Scheda Madre AsRock B75 PRO3-M Scheda Madre AsRock B75 PRO3-M Socket 1155Socket 1155

• • CPU Intel Core i3-3220 Dual-CPU Intel Core i3-3220 Dual-Core 3.30GHz Socket 1155 3MB Core 3.30GHz Socket 1155 3MB Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 Ivy Bridge 55W con GPU HD2500 BoxedBoxed

• • Case Midi Tower Aerocool Strike-X Case Midi Tower Aerocool Strike-X Case Midi Tower Aerocool Strike-X Case Midi Tower Aerocool Strike-X Advance Advance Advance Advance

• • Alimentatore PC XFX ProSeries Alimentatore PC XFX ProSeries Alimentatore PC XFX ProSeries Alimentatore PC XFX ProSeries • • Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn

IHAS124 24x DVD/CD SATAIHAS124 24x DVD/CD SATAIHAS124 24x DVD/CD SATAIHAS124 24x DVD/CD SATA• • VGA Gigabyte Ati AMD Radeon HD VGA Gigabyte Ati AMD Radeon HD VGA Gigabyte Ati AMD Radeon HD VGA Gigabyte Ati AMD Radeon HD

7870 Core7870 Core7870 Core7870 Core• • Hard Disk Interno 3.5” Western Hard Disk Interno 3.5” Western Hard Disk Interno 3.5” Western Hard Disk Interno 3.5” Western

Digital Caviar Blu 1TB 7200RPM Digital Caviar Blu 1TB 7200RPM Digital Caviar Blu 1TB 7200RPM Digital Caviar Blu 1TB 7200RPM 64MB SATA3 64MB SATA3 64MB SATA3 64MB SATA3

• • RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue Low Profile CML8GX3M2A1600C9B Low Profile CML8GX3M2A1600C9B 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9

• • Scheda Madre AsRock H77 PRO4Scheda Madre AsRock H77 PRO4• • CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz

Socket 1155 77W con GPU Ivy Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge BoxedBridge Boxed

• • Case Carbide Series 500rCase Carbide Series 500r• • Alimentatore Antec hcg620m Alimentatore Antec hcg620m • • Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn Masterizzatore Interno LiteOn

IHAS124 24x DVD/CD SATAIHAS124 24x DVD/CD SATA• • VGA gtx 680VGA gtx 680• • Hard Disk Interno Caviar blue 500gbHard Disk Interno Caviar blue 500gbHard Disk Interno Caviar blue 500gbHard Disk Interno Caviar blue 500gb• • SSD samsung 840proSSD samsung 840pro• • RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue RAM DDR3 Corsair Vengeance Blue

Low Profile CML8GX3M2A1600C9B Low Profile CML8GX3M2A1600C9B Low Profile CML8GX3M2A1600C9B Low Profile CML8GX3M2A1600C9B

1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 1600MHz 8GB (2x4GB) CL9 • • Scheda Madre asrock h77 pro4 Scheda Madre asrock h77 pro4 • • CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz CPU Intel Core i5-3450 3,1GHz

Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge Socket 1155 77W con GPU Ivy Bridge BoxedBoxed

CPU Intel Core i3-3220 Dual-CPU Intel Core i3-3220 Dual-

€€ 500500.00.00 €€ 700700.00.00

€€ 900900.00.00

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