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Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Il mercato dei videogiochi
L’industria in Italia, le tendenze, i nuovi modelli di business
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Indice
1. I videogiochi: una success story nel mercato dei media…
2. … ed un interessante osservatorio sul mercato del content digitale
3. La produzione di videogiochi in Italia
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
I videogiochi: una success story nel mercato dei media…
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
-2,5
-8,5
0,4
12,4
22,8
-5,6
2,7
0,0
-3,8
11,5
0,9
39,9
-4,6
-4,9
-0,6
-2,7
-1,1
7,3
1,3
0,3
0,3
4,1
-0,8
1,4
3,6
21,7
-17,0
-7,6
-20,0 -10,0 0,0 10,0 20,0 30,0 40,0
Home Video
Periodici
Quotidiani
Cinema
Libri
Televisione
Videogiochi
2005 2006 2007 2008
I videogiochi rappresentano il segmento che ha registrato la migliore crescita fra i mezzi a contenuto editoriale negli ultimi 4 anni, in un panorama, a parte la televisione, non esaltante:
Fonte: IEM.
Cagr 05-08
+20,3%
Crescita % dei principali media in Italia, 2005Crescita % dei principali media in Italia, 2005Crescita % dei principali media in Italia, 2005Crescita % dei principali media in Italia, 2005----2008200820082008
+6,8%
+0,5%
-0,7%
-1,2%
-1,9%
-7,5%
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
22,8
46,8 48,0
0,0
117,9
39,9
7,32,6
12,0
65,2
29,4
14,2
38,3
13,6
21,621,7
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
80,0
Videogiochi Mobile Content Internet Pubblicità Pay-Tv
2005
2006
2007
2008
Fonte: IEM su Aesvi, Polimi, IAB, Nielsen, Agcom
Cagr
05-08+20,3% +18,2% +56,9% +23,2%
Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 2005Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 2005Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 2005Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 2005----2008200820082008
I tassi di crescita dei videogiochi sono paragonabili a quelli dei segmenti più innovativi e in salute del mercato italiano, in particolare quelli che si sono maggiormente giovati dell’innovazione tecnologica (contenuti mobili, pubblicità su Internet, pay-tv)
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
1479
1436
2458
1038
2944
2471
863
742742
2805
1854
967
1607
1454
4080
2482
2756
1263
1432
4842
- 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000
U.K.
Germania
Francia
Spagna
Italia
2005 2006 2007 2008
Spesa
pro capite
(2008)
€ 21,0
€ 31,2
€ 33,6
€ 47,1
€ 78,3
Fonte: IEM su Aesvi, Adese.
Mercato dei videogiochi nei Mercato dei videogiochi nei Mercato dei videogiochi nei Mercato dei videogiochi nei ‘‘‘‘Big 5Big 5Big 5Big 5’’’’ europei, 2005europei, 2005europei, 2005europei, 2005----2008 (2008 (2008 (2008 (€€€€M)M)M)M)
Questa crescita ha riguardato tutti i Paesi europei e anzi in Italia la spesa pro capite in videogiochi (21 €/anno nel 2008) risulta la più bassa fra i ‘Big 5’. Il mercato britannico èquasi 4 volte quello italiano, il mercato francese 2,5 volte. Pur nella strutturalmente bassa spesa in contenuti in Italia, il mercato ha ancora ampi margini di crescita...
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Il videogioco, forma di intrattenimento
- interattiva
- non lineare
per eccellenza, e quindi fortemente personalizzata, si adatta alle nuove modalità di utilizzo e consumo dei contenuti digitali.
Significativo, ed in espansione, è infatti il legame tra gaming e forme di networkingsociale (in fondo si riproducono via web – e non solo, vedi Wii - le tradizionali caratteristiche del gioco come strumento di forte socializzazione), stimolato ma valorizzato ancora non appieno dall’industria.
Il processo è favorito dalle nuove possibilità di fruizione in mobilità e dal crescente peso della distribuzione multipiattaforma.
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
328,1 292,5 319,7
410,1
80,6111,5
174,4
205,6
105,470,7
63,4
55,0
0
100
200
300
400
500
600
700
800
2005 2006 2007 2008
Software Home Console Software Portable Console Pc Games
514,2474,9
557,5
670,9
Nel segmento softwaresoftwaresoftwaresoftware (dove il differenziale di prezzo fra prodotti home, portable e pcè minore), cresce l’incidenza dei giochi per console portatili: nel 2005 il valore era ¼rispetto alle console casalinghe (80 M€ vs 320), nel 2008 è la metà (205 M€ vs 410).
Fonte: IEM su Aesvi.
Valore Software venduto Italia, 2005Valore Software venduto Italia, 2005Valore Software venduto Italia, 2005Valore Software venduto Italia, 2005----2008 (2008 (2008 (2008 (€€€€M)M)M)M)
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Nel segmento hardwarehardwarehardwarehardware, stante la differenza di prezzo fra home e portable, le proporzioni fra i due segmenti si sono mantenute stabili...
135,2 146,1
286,8
363,392,1120,8
193,7
228,4
0
100
200
300
400
500
600
700
2005 2006 2007 2008
Hardware Home Console Hardware Portable Console
227,4
266,9
480,5
591,9
1430
850 835
1097
631
767
1467
1276
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
2005 2006 2007 2008
Hardware Home Console Hardware Portable Console
... ma il numero di pezzi venduti delle console portatili ha superato quello delle console casalinghe
Valore Hardware venduto Italia, 2005Valore Hardware venduto Italia, 2005Valore Hardware venduto Italia, 2005Valore Hardware venduto Italia, 2005----2008 (2008 (2008 (2008 (€€€€M)M)M)M)
Volumi Hardware, 2005Volumi Hardware, 2005Volumi Hardware, 2005Volumi Hardware, 2005----2008 (2008 (2008 (2008 (‘‘‘‘000)000)000)000)
Fonte: IEM su Aesvi.
Fonte: IEM su Aesvi.
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
671247 828
8220
845
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Software Game Musica Home Video
fisico online mobile
Il videogioco, ben più di altri media paragonabili come la musica e l’home video, sta sfruttando i canali di distribuzione digitaledistribuzione digitaledistribuzione digitaledistribuzione digitale come l’online e il mobile, che oggi rappresentano più del 10% delle vendite di contenuti (nella musica è il 5%, nell’home video lo 0,5%).
S’intende, in questo caso, il valore dei contenuti pagati e fruiti online, e non dei contenuti su supporto fisico venduti attraverso la rete Internet
Incidenza segmento digitale Italia, 2008 (Incidenza segmento digitale Italia, 2008 (Incidenza segmento digitale Italia, 2008 (Incidenza segmento digitale Italia, 2008 (€€€€M)M)M)M)
Fonte: elaborazioni e stime IEM su Aesvi, eContent, Musica & Dischi, Fimi, Prometeia-Univideo.
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
… ed un interessante osservatorio del mercato del content digitale
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
DRIVER 1: FacilitDRIVER 1: FacilitDRIVER 1: FacilitDRIVER 1: Facilitàààà dddd’’’’uso e allargamento del mercatouso e allargamento del mercatouso e allargamento del mercatouso e allargamento del mercato
� Crescente competizione e innovazione nellCrescente competizione e innovazione nellCrescente competizione e innovazione nellCrescente competizione e innovazione nell’’’’esperienza di fruizioneesperienza di fruizioneesperienza di fruizioneesperienza di fruizione: attraverso
l’evoluzione dei Controller di gioco (dal Wiimote al Natal project) passa il
successo dei videogiochi nel prossimo futuro, nella costruzione di un’esperienza
sempre più realistica e user-friendly
� La console domestica si sposta sempre più dalla camera dei ragazzi al soggiorno
di casa: verso l’intrattenimento per tutta la famiglia
� Si allarga il bacino dSi allarga il bacino dSi allarga il bacino dSi allarga il bacino d’’’’utenzautenzautenzautenza: la crescita dei videogiochi in questi ultimi anni si è
giovata anche della conquista di fasce socio-demografiche generalmente aliene
alla cultura del videogioco
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera...DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera...DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera...DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera...
� Le piattaforme game si evolvono sempre piLe piattaforme game si evolvono sempre piLe piattaforme game si evolvono sempre piLe piattaforme game si evolvono sempre piùùùù in in in in devicedevicedevicedevice multifunzionemultifunzionemultifunzionemultifunzione (Blu-ray,
servizi media, video on demand, connettività). Gli accordi fra chi detiene
l’hardware e chi offre contenuti e applicazioni possono aprire ulteriormente il
mercato a condizione di mantenere una corretta condotta concorrenziale
� Via via che la vendita del software si sposta sullla vendita del software si sposta sullla vendita del software si sposta sullla vendita del software si sposta sull’’’’onlineonlineonlineonline si pongono per il
segmento dell’esercizio problemi analoghi a quelli delle sale cinematografiche e
delle videoteche (contrazione dei ricavi, parziale diversificazione o
riconversione, consolidamento del segmento in pochi grandi gruppi)
� L’esperienza del esperienza del esperienza del esperienza del gaminggaminggaminggaming ““““totaletotaletotaletotale”””” (cloud gaming e social network) configura la
catena del valore come una “rete del valore” e sposta il videogioco verso un
modello “game-as-a-service”, dove l’hardware e il software sono dei servizi
offerti dal provider, e verso un processo di “gamification” dell’esperienza sociale
(i social media tendono cioè ad assumere caratteristiche di gioco: punteggio,
feedback, customizzazione...)
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
DRIVER 3: ... ma senza perdere valore e con unDRIVER 3: ... ma senza perdere valore e con unDRIVER 3: ... ma senza perdere valore e con unDRIVER 3: ... ma senza perdere valore e con un’’’’attenzione attenzione attenzione attenzione speciale al speciale al speciale al speciale al billingbillingbillingbilling
� il modello Applemodello Applemodello Applemodello Apple: una library vastissima di giochi per mobile – i giochi giochi giochi giochi
rappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utrappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utrappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utrappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utentientientienti – con un
modello di pagamento ormai consolidato (il mobile, a differenza dell’online, è
una piattaforma costruita sul billing: monetizzare lmonetizzare lmonetizzare lmonetizzare l’’’’innovazione innovazione innovazione innovazione èèèè pipipipiùùùù facilefacilefacilefacile)
� su applicazioni e servizi il margine di profitto su applicazioni e servizi il margine di profitto su applicazioni e servizi il margine di profitto su applicazioni e servizi il margine di profitto èèèè pipipipiùùùù elevato che sui elevato che sui elevato che sui elevato che sui devicedevicedevicedevice
� il mobile gamemobile gamemobile gamemobile game èèèè un contenuto particolarmente aperto al un contenuto particolarmente aperto al un contenuto particolarmente aperto al un contenuto particolarmente aperto al prosumerismprosumerismprosumerismprosumerism e alle e alle e alle e alle
potenzialitpotenzialitpotenzialitpotenzialitàààà delle microdelle microdelle microdelle micro----imprese imprese imprese imprese purché le posizioni di forza “a valle” (costruttori
di apparati, aggregatori di servizi e operatori telefonici), anche qui, non generino
effetti di chiusura del mercato e garantiscano una adeguata remunerazione ai
produttori di contenuti
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
La produzione di videogiochi in Italia
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Alcune caratteristiche della produzione Alcune caratteristiche della produzione Alcune caratteristiche della produzione Alcune caratteristiche della produzione ““““italianaitalianaitalianaitaliana”””” dei videogiochidei videogiochidei videogiochidei videogiochi
� Pochi grandi publisher italiani: sul mercato sono attive principalmente le filiali
dei grandi gruppi internazionali
� La mancanza di un solido legame produttore-editore non ha facilitato lo
sviluppo di un tessuto imprenditoriale nel segmento della produzione, che paga
la scaristà di risorse finanziarie e di sbocchi commerciali (solo nel caso del
gruppo Milestone/BlackBean/Leader si registra un’integrazione verticale fra
sviluppatore, publisher ed editore)
� i grandi publisher internazionali (con l’eccezione della filiale italiana di Ubisoft
Studios, attiva nello sviluppo) agiscono in Italia essenzialmente per il marketing e
l’interfaccia con la distribuzione di prodotti sviluppati all’estero, dalle case-madri
e da terze parti
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Filiera del videogioco da console e ruolo delle Filiera del videogioco da console e ruolo delle Filiera del videogioco da console e ruolo delle Filiera del videogioco da console e ruolo delle ““““Software HouseSoftware HouseSoftware HouseSoftware House””””
Sviluppo
prodotto
Distribuzione
Content
Provider
SoftwareHouse
Post
Produzione
Distributore
Retailer
Sviluppo narrativo esterno
(cinema, fumetti, etc<)
Sviluppo narrativo
internoProgrammazione Grafica e sonoro
Localizzazione
(Doppiaggio, traduzioni)
Finanziamento
dei progettiMediazione tra
elementi filiera
Ricerche di mercato
e comunicazione
Negozi specializzati
Grande
DistribuzioneWeb retailing
Messa in relazione tra il prodotto finito e la vendita al dettaglio
Attività
editoriale Publisher
Marketing locale
Fonte: IEM.
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Le software house in ItaliaLe software house in ItaliaLe software house in ItaliaLe software house in Italia
12
10
6
5
5
7
3
3
2
2
2
2
1
Sono state individuate 61 societàdi sviluppo e produzione di videogiochi attive in Italia
Una realtà fatta di piccole e micro-imprese (nessuna media o grande impresa)
Localizzate prevalentemente in Lombardia (nella zona di Varese sono presenti molti publisher) e Lazio, ma con realtà di valore anche in Liguria, Veneto e Sicilia
Fonte: IEM.
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
8.580.3329.648.038
8.897.070
14.166.826
18.289.935
16.317 46.254 -7.612-476.698 -221.387
12,4
-7,8
59,2
29,1
-5.000.000,00
0,00
5.000.000,00
10.000.000,00
15.000.000,00
20.000.000,00
2003 2004 2005 2006 2007
-20
-10
0
10
20
30
40
50
60
70
fatturato utile var. fatt. % YoY
Un fatturato complessivo, per il settore della produzione di videogiochi, di poco più di 18 milioni di euro, quindi di dimensioni ridotte ma in forte crescita fra il 2005 e il 2007. La redditività però è prevalentemente di segno negativo
Produttori di videogiochi, dati economici 2003Produttori di videogiochi, dati economici 2003Produttori di videogiochi, dati economici 2003Produttori di videogiochi, dati economici 2003----2007 (2007 (2007 (2007 (€€€€))))
Fonte: IEM.
I videogiochi sono il settore della produzione culturale di minori dimensioni in Italia
Dati relativi a 32 imprese fino al 2007 (ultimo anno disponibile alla chiusura dello studio)
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Sviluppo videogiochi
€ 9,8 Mil.
Altre attività
€ 8,5 Mil.
53,7%
46,3%
Produttori di videogiochi in Produttori di videogiochi in Produttori di videogiochi in Produttori di videogiochi in Italia, fonti di ricavoItalia, fonti di ricavoItalia, fonti di ricavoItalia, fonti di ricavo
I ricavi stimati dalla produzione di videogiochi sono di 9,8 M€, il resto proveniente da altre attività(advergames, edutainment, grafica, realtà aumentata)
670,9
9,8
0
100
200
300
400
500
600
700
800
Mercato
Software Game
Produzione
italiana
La quota di mercato stimata del prodotto italiano è, di conseguenza, assolutamente marginale
Fonte: IEM.
Fonte: IEM, Aesvi.
Valore Software Game Italia e Valore Software Game Italia e Valore Software Game Italia e Valore Software Game Italia e fatturato produttori italiani (Mfatturato produttori italiani (Mfatturato produttori italiani (Mfatturato produttori italiani (M€€€€))))
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
75,9
7,0
10,3
6,5
6,9
10,6
6,9
75,9
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
N. imprese 2007 Fatt. 2007 (€)
€ 2-10M
€ 500k-2M
€ 200-500k
€ 0-200k
39
6
5
5
3
1
1
0 10 20 30 40 50
SRL
SRL socio
unico
SNC
Impresa
Individuale
Non
disponibile
SPA
SPA socio
unico
Fonte: IEM. Fonte: IEM.
Produttori di videogiochi, forma societariaProduttori di videogiochi, forma societariaProduttori di videogiochi, forma societariaProduttori di videogiochi, forma societaria Produttori di videogiochi, fasce di fatturatoProduttori di videogiochi, fasce di fatturatoProduttori di videogiochi, fasce di fatturatoProduttori di videogiochi, fasce di fatturato
Un settore estremamente frammentato, in cui le aziende maggiori (comunque “piccole imprese”) realizzano i ¾ del fatturato. ¾ delle imprese fatturano meno di 200mila euro e, complessivamente, il 7% di un già ridotto comparto.
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Licensor
Software House
Publisher
Distributore
Grossista
Retailer 20-25%
20-25%
50-60%
Flat fee (fisso)
Royalties con Advance
(20-25% SRP con minimo garantito)
8-12% prezzo all’ingrosso
escluse spese
variabile
100% SRP (Suggested Retail Price) Iva esclusa
oppure
Le software house sono remunerate (piùfrequentemente) con un corrispettivo fisso (i costi di produzione più una fee stimabile tra il 10 e il 20%), oppure (più raramente) con un minimo garantito e delle royaltiessulle vendite (del 20-25% sul prezzo indicativo al dettaglio)
La catena del valore del videogioco per consoleLa catena del valore del videogioco per consoleLa catena del valore del videogioco per consoleLa catena del valore del videogioco per console
Fonte: IEM.
Titolo dell’argomento
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VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
solo Home
Console
6
solo Portable
Console
12
solo PC
25
tutte
3"2 su 3"
5
La capacitcapacitcapacitcapacitàààà produttivaproduttivaproduttivaproduttiva delle imprese italiane è stata di circa 50 titoli negli ultimi 3 anni. La maggior parte dei titoli sono prodotti per piattaforma PCPCPCPC o per console portatileconsole portatileconsole portatileconsole portatile, visti i minori costiminori costiminori costiminori costi di realizzazione (generalmente inferiori a 300mila euro).
Le società che autofinanziano la produzione sviluppano anche giochi per telefonia mobilemobilemobilemobile (il cui costo puòscendere fino a 20mila euro e che non sono qui censiti), con maggiori opportunità di sbocco sul mercato e forme di revenue-sharing.
Fonte: IEM (esclusi titoli prodotti dalla controllata italiana del gruppo francese Ubisoft)
Titoli prodotti da imprese italiane, 2007Titoli prodotti da imprese italiane, 2007Titoli prodotti da imprese italiane, 2007Titoli prodotti da imprese italiane, 2007----2009200920092009
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Il ritardo italianoIl ritardo italianoIl ritardo italianoIl ritardo italiano
� Il prodotto videoludico è poco cultural-specific e vede quindi ovunque la leadership leadership leadership leadership
dei grandi produttori giapponesi e anglodei grandi produttori giapponesi e anglodei grandi produttori giapponesi e anglodei grandi produttori giapponesi e anglo----americaniamericaniamericaniamericani
� Ma in altri mercati a noi paragonabili (Francia, Spagna, Scandinavia) si è comunque
sviluppato un tessuto produttivo di dimensioni ben maggiori, anche grazie alle
politiche pubblichepolitiche pubblichepolitiche pubblichepolitiche pubbliche (in Francia, nel 2008, 50 M€ di finanziamenti pubblici alla
produzione di videogiochi e alla promozione)
� Manca un sistema editoriale-distributivo nazionale interessato al prodotto originale:
oltre i (pochi) gruppi italiani, i publisher internazionali soddisfano a livello globale le i publisher internazionali soddisfano a livello globale le i publisher internazionali soddisfano a livello globale le i publisher internazionali soddisfano a livello globale le
proprie esigenze di approvvigionamentoproprie esigenze di approvvigionamentoproprie esigenze di approvvigionamentoproprie esigenze di approvvigionamento e non rappresentano una domanda per il
prodotto italiano. I grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi eI grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi eI grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi eI grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi esteri steri steri steri
(Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai(Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai(Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai(Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai videogiochivideogiochivideogiochivideogiochi. In
Italia, le poche aziende editoriali o tecnologiche che hanno investito in passato, lo
hanno fatto più sul multimediale che sul videoludico: i pochi investimenti in giochi
non hanno prodotto un ritorno e hanno funzionato da deterrente per l’afflusso di
altre risorse
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Le prospettive per le software house nazionaliLe prospettive per le software house nazionaliLe prospettive per le software house nazionaliLe prospettive per le software house nazionali
� E’ opinione diffusa nel settore che l’industria della produzione di videogiochi abbia
capacitcapacitcapacitcapacitàààà e qualite qualite qualite qualitàààà sufficienti per cresceresufficienti per cresceresufficienti per cresceresufficienti per crescere (come prova viene portata l’argomentazione
che molti talenti creativi lavorano in grandi realtà internazionali con ruoli di
responsabilità)
� E’ altrettanto diffusa l’opinione che, fatte salve alcune imprese particolarmente
dinamiche, specie nell’internazionalizzazione delle vendite, faccia generalmente
difetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsidifetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsidifetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsidifetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsi
� Questa vision difetterebbe anche ai vision difetterebbe anche ai vision difetterebbe anche ai vision difetterebbe anche ai policymakerpolicymakerpolicymakerpolicymaker, ai potenziali investitori e a chi
eroga il credito per iniziative imprenditoriali…
� In mancanza di opportunità sul mercato dei videogiochi, le software house italiane le software house italiane le software house italiane le software house italiane
quindi diversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitrdiversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitrdiversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitrdiversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitrofiofiofiofi come gli
advergames, la post-produzione audiovisiva, il web design, la “realtà aumentata” e i
prodotti multimediali educational. Maggiori opportunità potrebbero, in prospettiva,
provenire dal web e dal mobile, laddove i costi di sperimentazione e realizzazione
sono inferiori e quindi la creatività ha minori barriere d’entrata
Titolo dell’argomento
IEM - Fondazione Rosselli
VII Summit sull’Industria della Comunicazione in ItaliaRoma, 17 dicembre 2009
Grazie per l’attenzione
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