Ldb S.P.A. 10-06-2014 musci - didattica ludica della storia

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Scoprire il territorio e

giocare con la storia

Elena Musci

Università degli studi di Foggia

Gioco e territorio, quali strade possibili?

- Musei territoriali, parchi storico-archeologici, centri di interpretazione:

- Elemento ludico inserito nell’allestimento

- Gioco come mediazione didattico-comunicativa per la fruizione museale

- Giochi escursione

- Giochi online

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Gioco come mediazione didattico-comunicativa per la fruizione museale

Funzione museale: conservare e proteggere i reperti

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Allestimento per gli addetti ai lavori: consente di osservare e contiene informazioni tecniche.

"Il Museo è un'istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell'uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le espone per scopi di studio, educazione e diletto.“ ICOM

- Per comunicare ed educare, è necessario individuare stili comunicativi accattivanti e intercettare stili di apprendimento idonei.

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Per un’interpretazione efficace, i sei principi di Tilden:

L’interpretazione deve essere in grado di stabilire una relazione fra ciò che in quel momento viene spiegato, o messo in mostra, e la personalità o l’esperienza individuale del visitatore, pena la mancanza di efficacia.

L’interpretazione e l’informazione non sono la stessa cosa. La seconda contiene informazioni, ma a partire da esse crea una rivelazione.

L’interpretazione è un’arte e come tale può essere insegnata. Non è monodisciplinare, ma si alimenta di arti differenti, a prescindere dal tema interpretato (scientifico, artistico, naturalistico, storico, ecc.).

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Lo scopo principale dell’interpretazione non è istruire, ma far comprendere.

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Oggetto dell’interpretazione è un luogo inteso nella sua dimensione olistica e non parziale.

L’interpretazione pensata per un pubblico infantile non è una versione “annacquata” di quella per gli adulti, ma è frutto di un approccio completamente diverso.

Per un’interpretazione efficace, i sei principi di Tilden:

George Hein [http://www.george-hein.com]

per costruire conoscenza, il discente deve essere attivo, deve, cioè, “fare qualcosa” e quindi deve interagire con il mondo.

Le persone imparano a imparare durante l’apprendimento, e questo vale sia per i singoli significati che per gli schemi mentali con cui attribuiamo significato alle cose.

Se è l’individuo stesso a costruire un significato, aumenta la sua capacità di attribuirne a nuovi input poiché diventa in grado di adattarli ad uno schema analogo. Si tratta di un processo innanzitutto mentale.

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George Hein [http://www.george-hein.com]

Le azioni pensate all’interno di un laboratorio, dunque, devono essere accompagnate da compiti che coinvolgano la mente.

Altri elementi fondamentali per l’apprendimento sono:

l’utilizzo della parola.

la dimensione sociale, cioè con i legami fra gli esseri umani.

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L’apprendimento, inoltre, non è qualcosa di

immediato, ma richiede che l’individuo possa «rivisitare le idee, pensarci su, metterle alla prova, giocarci e usarle» e ha bisogno, per essere significativo, che l’individuo sia motivato e che ritenga utile la conoscenza acquisita.

Se il discente ritiene che quello che sta facendo non abbia un fine o non sia organizzato secondo uno scopo, lo valuterà come una cosa priva di senso.

La vera interattività sta in questo: tutte le attività manuali devono proporre qualcosa su cui riflettere, oltre che qualcosa da toccare.

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George Hein [http://www.george-hein.com]

Se è vero che le persone imparano quando parlano e interagiscono le une con le altre, è importante organizzare attività in cui i visitatori siano invitati a discutere, condividere, cercare insieme.

«Certi musei d’arte hanno un’aria sonnolenta quasi fossero chiese, tanto da scoraggiare l’interazione verbale e un vivace dibattito. La quiete può essere adatta alla contemplazione individuale dei quadri, ma forse questi musei potrebbero allestire altri spazi, vicino alle gallerie, e dotarli di riproduzioni e di materiale da consultazione o di altri strumenti per richiamare alla memoria i dipinti, in modo da incoraggiare il dialogo».

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- Elemento ludico inserito nell’allestimento: riproduzioni, oggetti da manipolare, moduli meccanici

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Dimensione sperimentale/immersiva: il visitatore agisce, sperimenta e si diverte impara attraverso l’esperienza.

- Elemento ludico inserito nell’allestimento

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Dimensione interattiva: il visitatore interroga l’allestimento mentre porta avanti un gioco più o meno strutturato.

- Elemento ludico inserito nell’allestimento

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Dimensione interattiva: il visitatore interroga una parte dell’allestimento per approfondire temi specifici.

- Elemento ludico inserito nell’allestimento: lo spazio per le

attività didattiche e di svago

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- Elemento ludico come interfaccia didattica per conoscere il significato dell’allestimento

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- Elemento ludico come interfaccia per conoscere il significato dell’allestimento

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Storytelling; Drammatizzazioni; Giochi di esplorazione; Caccia agli indizi, …

- Elemento ludico come approfondimento in relazione ai temi dell’allestimento

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- Elemento ludico come approfondimento in relazione ai temi dell’allestimento

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- Elemento ludico come approfondimento in relazione ai temi dell’allestimento

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- Elemento ludico come approfondimento in relazione ai temi dell’allestimento

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Il commercio silenzioso Quattro clan (diversi per numero) vivono nei quattro ambienti principali. In base a questo, essi hanno a disposizione differenti risorse.

Il commercio silenzioso

Ambienti e risorse

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Il commercio silenzioso

Ambienti e risorse

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Il commercio silenzioso

Gli scambi: ogni gruppo mette a disposizione una risorsa che ha in abbondanza e che gli altri non hanno.

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Il commercio silenzioso

Gli scambi: gli altri gruppi fanno offerte. - Si sceglie l’offerta più vantaggiosa. - Vince chi ha ottenuto più merci.

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I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI

«Chi insegue chi»

È un'attività articolata in due fasi. 1. Lavoro sul testo 2. Gioco psicomotorio 1. Il testo proposto serve ad introdurre i concetti di preda e di predatore. 2. Il gioco motorio (come quello psicomotorio) impegna i bambini a seguire semplici regole; richiede attenzione alle consegne, prontezza di riflessi.

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Ha come sfondo un ambiente di tanto e tanto tempo fa in cui l'uomo raccoglitore e cacciatore era uno dei tanti animali

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«Chi insegue chi»

destinato a essere, a seconda dei casi, ora preda, ora cacciatore.

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Gli obiettivi del gioco consistono nel verificare se gli alunni

distinguono i comportamenti degli animali erbivori e carnivori;

individuano la relazione preda-predatore; distinguono fra grandi e piccoli predatori;

collocano l'uomo in una gerarchia di predatori in posizione intermedia.

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«Chi insegue chi»

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«Chi insegue chi»

I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI

«Chi insegue chi» Predisposizione dell'ambiente di gioco: II docente segna sul pavimento, con i nastri adesivi colorati, le zone del gioco. Espone le regole, i ruoli, i comportamenti:

- tutti i predatori vanno a caccia di prede; - gli animali grandi e carnivori vanno a caccia degli animali piccoli; - i grandi erbivori passeggiano indisturbati; - i predatori, quando catturano la preda le tolgono il cartello e la conducono in prigione; - chi fugge può salvarsi nella casa madre; - un predatore che cattura un altro predatore più piccolo che ha catturato altre prede, somma i suoi punti-cartello a quelli dell'animale catturato; - vince chi cattura prede, vince chi si salva.

I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI

«Chi insegue chi»

Svolgimento del gioco: I bambini pescano il loro cartello, lo appendono al collo e si dispongono in due righe di pari numero sulle linee di partenza. Prima del via, il docente chiede di riflettere sulla strategia di gioco da adottare, di pensare al proprio ruolo e ai possibili comportamenti dei compagni.

I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI

«Chi insegue chi»

Da il via con un allegro sottofondo musicale; interrompe la musica e il gioco dopo due minuti. Si contano i punti, si scambiano i cartelli e il gioco ricomincia.

Museo e territorio, i giochi da casa

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http://www.parcarqueologic.cat/esp/imgpcn/joc.asp

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Museo e territorio, i giochi da casa

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Museo e territorio, i giochi da casa

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Museo e territorio, i giochi da casa

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

L'Associazione Culturale Historia Ludens di Bari ha ideato e sviluppato un modello di gioco escursione il cui obiettivo è far svolgere l’esplorazione del luogo/bene culturale/sito archeologico in modo autonomo e nello stesso tempo permettere di acquisire informazioni relative al contesto storico e paesaggistico.

www.historialudens.it

Il gioco escursione

… si chiede ai giocatori di indossare i panni di persone di altri tempi, in un contesto storico geografico specifico, e di rivivere le loro storie.

I gruppi ricevono ognuno una consegna diversa e ricevono coordinate e informazioni specifiche, storicamente contestualizzate, rispetto al luogo da esplorare.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Struttura di gioco Una giornata di un antico romano a Saepinum

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Materiale di gioco di Una giornata di un antico romano a Saepinum

LA GIORNATA DI CURZIO RUFO Curzio Rufo è il liberto più fidato di Tizio Oppidano, il più grande mercante di animali della città. Il suo compito è quello di controllare tutte le attività economiche del suo padrone e di farle funzionare al meglio. Un compito difficile: per questo deve essere costantemente aiutato da tutta la famiglia. Il suo quartier generale è presso la Porta Bovianum (1), una delle quattro che consentono l’accesso alla città, da qui è possibile tener d’occhio tutti i forestieri che arrivano in città dalla parte di Bovianum e concludere qualche buon affare.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Materiale di gioco di Una giornata di un antico romano a Saepinum

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Materiale di gioco di Una giornata di un antico romano a Saepinum

BREVE STORIA DI SAEPINUM Saepinum (Altilia), città romana del IV secolo a.C., posta sul tratturo Pescasseroli – Candela (211 km) antica Via Minucia in epoca romana, è stato il centro nodale per la transumanza e per la vita pastorale e rimane ancora oggi luogo impregnato della cultura agro-pastorale . L’abitato, situato alle falde del Matese, aperto sulla Valle Tammaro, sorge nel luogo di incontro tra due assi stradali, uno di fondovalle Benevento-Bojano, ed uno trasversale montano-collinare tra la Valle Tammaro, Cercemaggiore e Terravecchia, verso il Matese.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Materiale di gioco di Una giornata di un antico romano a Saepinum A Saepinum bisogna fare attenzione a …. Ci sono monumenti di diverse età: concentreremo la nostra attenzione nel periodo romano dal I a.C. al IV d.C.

Posterula: piccola porta che da’ accesso al teatro da fuori le mura. Si trova nel lato nord ovest delle mura. E’ stata aperta successivamente alla costruzione delle mura. Basilica civile: è il luogo dove si svolgevano i processi. E’ un ampio locale, con ampio colonnato. Si distingue dalla basilica cristiana che era invece un luogo di culto. Si trova all’incrocio tra il cardo e il decumano.

Il modello proposto è quello della caccia al tesoro

L’approccio è di tipo esplorativo ed operativo.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Questa modalità di esplorazione del paesaggio consente la modellizzazione dello spazio nel senso più ampio che il termine ha assunto nelle scienze geografiche.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Non si tratta solo della rappresentazione cartografica, ma soprattutto dell'individuazione di attori e luoghi soggetti a regole, che producono reti di relazioni complesse, processi di trasformazione e conflitti

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Un’uscita ludica nel paesaggio mobilita tutte le intelligenze e, in campo scolastico, coinvolge tutte le discipline e molteplici saperi.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Così il paesaggio diventa un oggetto vivo, problematico, stratificato, denso di significati spesso discordanti, patrimonio di tutti, nessuno escluso.

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Grazie

Ascoltare?

Oppure esplorare e fare scoperte?

Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)

Per approfondire - Cecalupo M., Febbraro G., Il paesaggio, palestra per una cittadinanza attiva, in http://www.historialudens.it/geostoria-e-cittadinanza/51-il-paesaggio-palestra-per-una-cittadinanza-attiva.html - Cecchini A., et al., I giochi di simulazione nelle scuola, Zanichelli, Bologna 1987. - Federico M., Il Paesaggio che cambia, in Terredimezzo S.R.L. (a cura di) Giroarte: i Bambini, il Gioco, la Conoscenza si aggirano tra le vie dei paesi, Campobasso 2007. - Musci E., Il gioco del paesaggio per discutere e ridisegnare il paesaggio (storico), In La costruzione del paesaggio agrario nell’età moderna, Summer School Emilio Sereni, III Edizione, 23-28 agosto 2011. Quaderno n. 8, Edizioni Istituto Alcide Cervi, 2011, pp. 309-315. - Musci E., Il laboratorio con i giochi didattici, in INSEGNARE STORIA. Guida alla didattica del laboratorio storico, a cura di F. Monducci e P. Bernardi, UTET Università, Torino 2012.