Ldb Gamification_Viola 01

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Prendete carta e penna ed in cima al foglio inserite il vostro Nome, Cognome, e-mail Indicate anche il vostro attuale o futuro impiego/settore e la vostra più grande passione MISSIONE 1: 5 minuti! 1

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Transcript of Ldb Gamification_Viola 01

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Prendete carta e penna ed in cima al foglio inserite il vostro Nome, Cognome, e-mail

    Indicate anche il vostro attuale o futuro impiego/settore e la vostra pi grande

    passione

    MISSIONE 1: 5 minuti!

    1

  • Benvenuti a San Severo

  • Tutto cambi nel Natale 1987

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti

    Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende cos unico

    MISSIONE 2: 5 minuti!

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  • PRIMA E DOPO I VIDEOGIOCHI

  • IL MIO STATO DANIMO

  • LO STATO DEI MIEI GENITORI

  • HO IMPARATO LA STORIA

  • HO GESTITO CITTA

  • HO GUIDATO PIU CHE NELLA REALTA

  • SONO MORTO E RISORTO MILIONI DI VOLTE

  • Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu cos innovativo da consentirglia 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni diventato parte integrante dellofferta didattica sottoEducazione Fisica.

    E SONO DIMAGRITO

    13

  • TUTTO RICAMBIO NEL 1997

    50 secondi era il tempo medio di

    caricamento di una pagina

    - 10.000 siti web nel 1996

    - Velocit reale in Italia sui 30 kb/s

  • CAMBIO ANCHE LA VITA FAMILIARE

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Internet ha cambiato le nostre vite, 3 benefici di questa rivoluzione e 3 siti che

    visitate maggiormente

    MISSIONE 3: 10 minuti!

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  • #LAVORO

  • #START UP VIRTUALE

  • #ANIMALI DOMESTICI

  • CASA/MUSEO DEL VIDEOGIOCO

  • Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza

    +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,

    Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack

    I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson

    +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game

    Convention Leipzig, IULM, LUISS

    Fabio Viola

    Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l

    Autore del libro Gamification I Videogiochi nella Vita Quotidiana

    Contatti:

    Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected]

    21

  • THE DOORS PROBLEMPremise: You are making a game.

    Are there doors in your game?

    Can the player open them?

    Can the player open every door in the game?

    Or are some doors for decoration?

    How does the player know the difference?

    Are doors you can open green and ones you cant red?Can doors be locked and unlocked?

    What tells a player a door is locked and will open, as opposed to a door that they will never open?

    Does a player know how to unlock a door? Do they need a key? To hack a console? To solve a puzzle? To

    wait until a story moment passes?

    Are there doors that can open but the player can never enter them?

    Where do enemies come from? Do they run in from doors? Do those doors lock afterwards?

    How does the player open a door? Do they just walk up to it and it slides open? Does it swing open? Does

    the player have to press a button to open it?

    Do doors lock behind the player?

    What happens if there are two players? Does it only lock after both players pass through the door?

    What if the level is REALLY BIG and cant all exist at the same time? If one player stays behind, the floormight disappear from under them. What do you do?

    Do you stop one player from progressing any further until both are together in the same room?

    Do you teleport the player that stayed behind?

    What size is a door?

    Does it have to be big enough for a player to get through?

    What about co-op players? What if player 1 is standing in the doorway does that block player 2?What about allies following you? How many of them need to get through the door without getting stuck?

    What about enemies? Do mini-bosses that are larger than a person also need to fit through the door?

  • THE DOOR PROBLEM vol 2Creative Director: Yes, we definitely need doors in this game.Project Manager: Ill put time on the schedule for people to make doors.Designer: I wrote a doc explaining what we need doors to do.Concept Artist: I made some gorgeous paintings of doors.Art Director: This third painting is exactly the style of doors we need.Environment Artist: I took this painting of a door and made it into an object in the game.Animator: I made the door open and close.Sound Designer: I made the sounds the door creates when it opens and closes.Audio Engineer: The sound of the door opening and closing will change based on where the player is and what direction they are facing.Composer: I created a theme song for the door.FX Artist: I added some cool sparks to the door when it opens.Writer: When the door opens, the player will say, Hey look! The door opened! Lighter: There is a bright red light over the door when its locked, and a green one when its opened.Legal: The environment artist put a Starbucks logo on the door. You need to remove that if you dont want to be sued.Character Artist: I dont really care about this door until it can start wearing hats.Gameplay Programmer: This door asset now opens and closes based on proximity to the player. It can also be locked and unlocked through script.AI Programmer: Enemies and allies now know if a door is there and whether they can go through it.Network Programmer: Do all the players need to see the door open at the same time?Release Engineer: You need to get your doors in by 3pm if you want them on the disk.Core Engine Programmer: I have optimized the code to allow up to 1024 doors in the game.Tools Programmer: I made it even easier for you to place doors.Level Designer: I put the door in my level and locked it. After an event, I unlocked it.UI Designer: Theres now an objective marker on the door, and it has its own icon on the map.Combat Designer: Enemies will spawn behind doors, and lay cover fire as their allies enter the room. Unless the player is looking inside the door inwhich case they will spawn behind a different door.Systems Designer: A level 4 player earns 148xp for opening this door at the cost of 3 gold.Monetization Designer: We could charge the player $.99 to open the door now, or wait 24 hours for it to open automatically.QA Tester: I walked to the door. I ran to the door. I jumped at the door. I stood in the doorway until it closed. I saved and reloaded and walked to thedoor. I died and reloaded then walked to the door. I threw grenades at the door.UX / Usability Researcher: I found some people on Craigslist to go through the door so we could see what problems crop up.Localization: Door. Puerta. Porta. Porte. Tr. Dr. Deur. Drzwi. Drws. Producer: Do we need to give everyone those doors or can we save them for a pre-order bonus?Publisher: Those doors are really going to help this game stand out during the fall line-up.CEO: I want you all to know how much I appreciate the time and effort put into making those doors.PR: To all our fans, youre going to go crazy over our next reveal #gamedev #doors #nextgen #retweetCommunity Manager: I let the fans know that their concerns about doors will be addressed in the upcoming patch.Customer Support: A player contacted us, confused about doors. I gave them detailed instructions on how to use them.Player: I totally didnt even notice a door there.

  • 1 Miliardo di Smartphone nel 2012

    Nel Q3 2012 lindustria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimomiliardo sar archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamoperennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.

  • Tablets superano Desktop e Laptop

    Nel 2013 i tablets supereranno per vendite i Desktop PC mentre nel 2014 sar la volta del sorpasso sui laptop. Questi neonati devicecontinueranno a crescere a tripla cifra nel prossimo quinquennio rendendo sempre pi portatile anche la rich experience.

  • ALWAYS CONNECTED

    Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stimanel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.

  • SOFTWARE REVOLUTION

  • SIAMO SOCIALMENTE CONNESSI

    A fine 2012 si contavano 3.1 miliardi di social media accounts, consumer ed enteriprise, nel mondo. Gli utenti unici erano 1.6 miliardi ediventeranno 2.3 nel 2016. Facebook, Twitter, Linkedin,Google+ consentono di condividere e scoprire in tempo reale nuove esperienze: storie,professionalit, fotografie, musica. In Italia abbiamo 24 milioni di account attivi su Facebook!

  • APP ECONOMY

    IDC stima in $25 miliardi di dollari lApp Economy, ovvero il fatturato generato dallacquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store diApple e Google Play di Android giocano il ruolo principale, ma sono tanti gli store disponibili dove possibile scaricare milioni di app molte dellequali rilasciare da brands per creare connessione, e non solo, con gli utenti. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphoneed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Quali sono le 3 apps che utilizzate maggiormente?

    Spiegate brevemente come hanno impattato sulla vostra vita

    MISSIONE 4: 10 minuti!

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  • SHARING ECONOMY

  • USER GENERATED CONTENT

    Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota lesperienza di grandi progetti Human Focus Design: lereview di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E richiesta una sempre maggioreinterattivit tra il prodotto ed il fruitore!

    Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer

    contro un 29/47% di trust rate nelladvertising

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Quali sono le piattaforme di Share Economy che utilizzate o utilizzereste?

    Quali beni personali sareste disposti a condividere da domani?

    MISSIONE 5: 10 minuti!

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  • ESIGENZE DEI CONSUMATORU

    Apollo 13, certo, un bel film. Ma di pagare 40 dollari per averlo restituito in ritardo sulla data di consegna, Reed Hastings non aveva alcuna

    voglia. Mentre sfilava senza entusiasmo le banconote verdi dal portafoglio, tuttavia, limprenditore americano ebbe unintuizione che gli avrebbecambiato la vita. Perch non digitalizzare il noleggio, aprendo un grande negozio virtuale e istituendo un pagamento mensile a forfait senza

    numero massimo di film noleggiabili n penali da pagare per la restituzione in ritardo? Da qui nasce la storia di Netflix e il crollo di Blockbuster

  • BUSINESS MODEL

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Vi viene in mente un caso di societ che sono implose a causa di cambiamenti di

    design, tecnologia, economia che non hanno saputo cavalcare? Parliamone..

    MISSIONE 6: 10 minuti!

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  • NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre

    tecnologie di loyalty e retention

  • CON QUALI RISULTATI?

  • IL 70% DEI PROGETTI LANCIATI DA PICCOLE E MEDIE AZIENDE

    FALLISCE IN FASE DI SPERIMENTAZIONE

    O NEI PRIMI 6 MESI

  • TUO MUSEO

  • TUO MUSEO IL TEAM

  • TUO MUSEO @HACKATON

  • TUO MUSEO @DESIGN&DEV

  • TUO MUSEO @GAMIFICATION

  • TUO MUSEO @BIG DATA

  • TUO MUSEO @TELELAVORO

  • TUO MUSEO @CROWDFUNDING

  • TUO MUSEO @FREEMIUM

  • MANCANZA DI ENGAGEMENT

  • 51

    G(AMING) GENERATION

    La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano unforte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediateUna massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nellelunghe sessioni di gaming!

    http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/

  • GAMES & GAMIFICATION TIMELINE

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  • CORREVA lanno 1980

    Nel 1980 Midway rilasci Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dellindustria dei videogiochi. Uno straordinario esempio dicome si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali distruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia ilsistema.

    53

  • Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unit vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E il migliorlancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il filmBatman: The Dark Night (203.8)

    RECORD COMMERCIALI

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  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi,

    prodotti? In generale quali elementi si ripetono allinterno dei videogiochi?

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    MISSIONE : 5 minuti!

  • Cos un videogioco?

    Un videogioco ..UN PEZZO DI SOFTWARE VISUALIZZATO SU UNO SCHERMO 56

  • Cos un videogioco?

    Un videogioco ..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE(Cinema, musica, libri sono attivit passive)

    57

  • Cos un videogioco?

    Un videogioco ..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)

    58

  • TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE

    Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico brand. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato supiattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzandoelementi comuni, fruibile stand alone. Esistono modalit di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in-game, ma resta sempre una libera opportunit offerta al fruitore.

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  • COSE UN VIDEOGIOCO

    Un videogioco UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado adestra o sinistra? Uso unarma o unaltra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnatorende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.

    60

  • Inside The Haiti EarthQuake un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questodocumentario interattivo il giocatore prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.

    61

    ESERCITARE SCELTE SEMPLICI

  • I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialit Confrontabilit Senza ritorno 62

    ESERCITARE SCELTE SEMPLICI

  • 63

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

    CONSAPEVOLE

    Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo

    spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di

    consapevolezza (salvo rigiocarlo pi volte e comprendere che le svolte a sinistra

    portano a sentieri pi semplici) del tutto assente, in una frazione di secondo la

    strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si

    ha sempre un certo grado di maturit della scelta, ad esempio proprio sul finire

    del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare

    Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come

    conseguenza la morte di uno dei due personaggi. Linterfaccia consente di averetempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su

    come questa cambier la nostra esperienza ed al contempo facilmente attuabile

    mediante la pressione di un unico tasto. Non c via di scampo, siamo noiresponsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente

    incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza

    narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta si

    chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene

    chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dellaltropersonaggio anche se immaginabile.

  • SCELTE NON COMPLESSE

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  • TWD THE MEANINGFULL CHOICE

    Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dallitaliana AlteraStudio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta lutente/giocatore a indossare i panni di un giornalistainvestigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto reale, infatti il gioco basato suun documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. 65

  • 66

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

    CONSEGUENZE

    Dopo una scelta lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualit

    dell'outcome influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo direche se la scelta si limita allutilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sar lastatistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza

    pu essere ancora di tipo semplice, ad esempio un premio puramente esteticocome una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito

    blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze

    possono essere profonde e riguardare lintero proseguo della nostra esperienza.Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato

    immediato e non profondo. Pur nella sua genialit dellepoca, parliamo del 1987,Wonderboy in Monsterland per me un esempio incompiuto di strutturazione

    della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori

    randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si

    perdeva una vita. Tra laltro le domande non erano improntate sullaconsapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi

    imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera

    incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.

  • TWD THE MEANINGFULL CHOICE

    In The Walking Dead, il giocatore viene informato allinizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e suicomportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono cos pi sentimenti inogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dallempatia verso determinati personaggi alla necessitdi gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per s e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliereuna risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi distinto.

    67

  • 68

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

  • 69

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

    CONFRONTABILE

    Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte

    delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di

    scelte morali, pu stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la

    maggioranza sta agendo diversamente da me. Accanto a ciascuna scelta, sulloschermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante

    lepisodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in unrassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una

    scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato

    anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto cambiato. E riguardo

    una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un

    vergognoso 15%. stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un

    assoluto infame. Eppure, stato l che ho scoperto che i videogiocatori sono

    brava gente.

  • 70

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

  • Spent un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dellutente sultema della povert e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce cos ad avere un impatto molto pi profondo e concreto dicentinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nellindigenza devecompiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!

    CONFRONTABILITA

    71

  • 72

    MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK

    PERMANENTE

    Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzer il

    resto dellesperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successose! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ciimpedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero lesperienza. Pistrutturata e vitale sar la scelta maggiore ampiezza sar conferita alla sensazione

    di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.

  • iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non pi), un tamagotchi dove protagonista un senzatetto. Lui ci richiedercostantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real timea situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessit reali fruttodel contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finir fuori controllo portandoload utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tregiorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verr chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchasescegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato lapplicazione, 2,3 milioni di sterline inmedia coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 73

    SCELTE PERMANENTI

  • 7474

    GIOCO, LAVORO O STUDIO?

    10.000 ORE DI GIOCO ALLATTIVO A 21 ANNIThe Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che far riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-ludicamente avanzato ha accumulato giocando allet di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuolasuperiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario perpadroneggiare completamente una disciplina!

  • VIDEOGIOCHI CANNIBALI

    I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attivit entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri.. E aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori Let media di chi acquista giochi di 35 anni

    Dati Esa Software USA 2014

    75

  • DOVE SI GIOCA

    textUna differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, la possibilit di fruizione in una molteplicit dicontesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre pi focalizzati nel creare sessionisneak che si aprono e chiudono in una manciata di minuti. 76

  • IL GAMING IN ITALIA

    Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellularie social networks. (fonte New Zoo) Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011). Siamo il 9 paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo) 77

  • IL GAMING IN ITALIA

    Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo) Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 vicino al miliardo di euro. Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente 78

  • OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO

    LA VITA E UN GIOCO?

    Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010

    79

  • 80

    $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS

    Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nellacquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili allinterno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fioriMa non solo micro-transazioni, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietvirtuale in Planet Calypso.

  • WINDOWS PHONE APP STORE GOOGLE PLAY

    Succede in Italia il 22 Settembre

    I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di nongiocatori.

    81

  • 82

    (NON) GAMING GENERATION

    La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarit raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di nongiocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi:-il videogiocatore social tipo una donna, mamma, di 43 anni.-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori donna.

  • COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

    CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

    Nel mondo reale i feedback loop

    GAMIFICATION aumenta

    la velocit della risposta cos da mantenere

    intatto lengagement.

    lannuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro

    avanzare di grado in un ufficio

    sono lenti

    hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro

    83

  • FEEDBACK A SCUOLA

    Il sistema di valutazione scolastico fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi lalunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 84

  • FEEDBACK AMBIENTALI

    Il problema dellinquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso pi del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.

    85

  • FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

    Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ognipersonaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sullesito del combattimento.

    86

  • FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

    Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o pi gemme.

    87

  • FEEDBACK LOOP

    CICLOdi

    RISPOSTA

    In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno

    individualmente pu compiere. Qui il sistema deve fornire pi azioni

    incentivando quelle verso cui si vuole far procedere lutente.

    E il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere

    behavior non in linea con le nostre aspettative.

    Lindividuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a

    cambiare il proprio comportamento.

    I dati hanno un significato solo se inseriti allinterno di un contesto

    significativo per modificare un dato comportamento.

    88

  • DISSUASORE DI VELOCITA

    Sempre pi citt hanno introdotto dissuasori di velocit lungo le proprie strade allo scopo di correggere lerrato comportamento di guida oltre ilimiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principiodellAvoidance e Punishment.In via Ronchi a Loreggia l80% delle auto transitate superava il limite di velocit. Dopo linstallazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettavail vincolo dei 50 km/h. 89

  • LOSE IT

    Lose It una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtualeda gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, et, sesso) il sistema tiene traccia dicosa mangiamo e dellattivit fisica svolta calcolando il budget giornaliero.- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso stato di 5kg

    90

  • LOSE IT

    Lose It una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtualeda gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, et, sesso) il sistema tiene traccia dicosa mangiamo e dellattivit fisica svolta calcolando il budget giornaliero.- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso stato di 5kg

    91

  • NISSAN LEAF

    Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricit. La dashboard always connectedanalizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. Lobiettivo incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocit fuori dai limiti. 92

  • FEEDBACK RECAP

    RECAP

    Punti, combo, progress bar sono le game mechanics

    utilizzate

    Sono rinforzabili con testi, immagini ed

    audio

    Stimolano il Learning by Doing

    Ad ogni missione seguir un

    feedback loop

    93

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Come integrereste il feedblack loop nel vostro progetto?

    94

    MISSIONE 9: 5 MINUTI!

  • COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

    LEARNING BY DOING

    Nel mondo reale

    GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I

    mondi virtuali catapultano il giocatore

    in contesti altrimenti irripetibili o

    percepiti come lontani: attivista nei

    luoghi di guerra, presidente dellONU o viaggiatore del tempo. Attraverso

    questo esperienze possibile

    apprendere concetti complessi senza

    perdere la connessione tra idee

    astratte e problemi reali.

    Le nozioni apprese spesso restano astratte

    E difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi

    95

  • CAMBIAMENTI CLIMATICI

    Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere

    agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su

    una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a

    scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E un learning environment straordinaria dove la libert di azione, il protagonismo e lacollaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.

    96

  • CAMBIAMENTI CLIMATICI

    Climate Challenge Game della BBC un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessit

    di dati altres difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilit di gestire un lasso temporale decennale, consente di

    immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.

    97

  • CAMBIAMENTI CLIMATICI

    Reality Drop d vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti

    climatici. Il website carica giornalmente i contenuti pi caldi sullargomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli,votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di

    grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.98

  • COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

    OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

    Nel mondo reale

    GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole

    ben definitive per far sentire lutente parte attiva

    di un gioco dove potr raggiungere la meta.

    gli obbiettivi sono sfocati

    la mission aziendale -spesso incomprensibile

    99

  • OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

    Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terr impegnato per i prossimi 6 mesi.

    NOIOSO!!! 100

  • OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

    PacMan un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti allinterno di semplici e divertenti regole.Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si mangiato il semino bonus. 101

  • FRAZIONARE LESPERIENZA

    In uno sparatutto come Doom lesperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad iniziodel gioco ma pochi alla volta man mano che lavventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in ununica missione. 102

  • DIVERSIFICARE LESPERIENZA

    I giochi come Castleville diversificano lesperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantit e qualit. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novit. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking. 103

  • CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE

    I videogiochi hanno la capacit di guidare il processo di Mastery, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficolt crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via pi complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto molto semplice per poi virare su una media difficolt fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

    104

  • QUIT NOW

    Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare lutente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante unaserie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultaticon i propri amici ed altro ancora.

    105

  • APPYSNAP

    In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovr essere quello di portarle a termine fotografando

    quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi

    sia reali che sotto forma di buoni acquisto.106

  • DIVIDERE IN LIVELLI

    Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha

    la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica

    coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema

    di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che

    compongono lavventura. 107

  • OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP

    RECAP

    Regole di gioco immediatamente comprensibili e

    percepibili

    Compiere pi attivit nella medesima sessione

    Missioni archiviabili in un lasso temporale

    di breve periodo

    Frazioniamo lesperienza

    Diversificare lesperienza

    108

  • UNA STORIA MEMORABILE

    I videogiochi costruiscono artificialmenteuna storia che attrae i giocatori apartecipare ed a raggiungere lobiettivoindicato.

    Vid

    eogio

    co

    Vid

    eogio

    co

    Il giocatore viene immerso in un contesto significativoallinterno del quale ogni sua azione diventa epica ememorabile conferendo continui rinforzi psicologici allasua permanenza nel sistema.

    Sul lavoro spesso ci si domanda

    Che senso ha?Ma perch stiamo facendo questo?

    109

  • CHE SENSO HA?

    Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto

    questo ha un costo di mancata produttivit di 300 miliardi di dollari.

    Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged del 2/3%.110

  • PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA

    La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di

    Mountain View lascia libert di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ci che vogliono. Proprio in questo momento di massima

    autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.111

  • TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA

    Il Regno dei Funghi un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace vienecompromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per moltotempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno persalvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo inbattaglia. cos che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 112

  • 113

    NARRATIVE DRIVEN

    Dragon's Lair stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se

    paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla

    scarsissima giocabilit e libert d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di

    premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il

    laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco

    proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.

  • 114

    NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI

    Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente

    come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilit elettrica della pelle,

    battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.

  • 115

    IL RUOLO DELLOSSITOCINA

    Il prof. Paul J. Zak scopr un decennio fa che lormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon

    storytelling ne favoriscono la secrezione hackerando il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).

  • 116

    OSSITOCINA E STORYTELLING

    The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's filmof a terminally ill two-year-old named Ben and his fatheroffers asimple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in

    the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is

    that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag,

    can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn,

    can translate readily into concrete actionin the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts tofellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouementno matter how outwardly happy orpleasant those stories may beelicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak'sconclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.

  • TRAMA: DIVENTA IL BUYER

    In ModCloth.com lutente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non pi semplice fruitore ma attore dellescelte e fautore dei processi decisionali attraverso larea BE THE BUYER. 117

  • TRAMA EPISODICA

    Levoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi dellastoria, solo nel corso dellavventura si entrer nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente eche ci legano sempre pi allavventura. Una notevole affinit con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela lintrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 118

  • TRAMA: SCALA I MONUMENTI

    In Monumental grazie allaccelerometro possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivitspesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libert,Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato lobiettivo apparir una foto panoramicacome se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.

    Aumenta la capacit aerobica

    Unora di attivit disperde 600 calorie/ora

    Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore

    Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno

    Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto

    Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura

    119

  • AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI

    Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ci che si e ci che si fa sarebbe bene offrire allutente/giocatore la possibilit discegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totalelibert di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.

    120

  • MEANINGFUL COMMUNITY

    Inserire il giocatore allinterno di una community strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costantecon altri individui accumunati dalla medesima passione conferir un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godr di unaforte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le pigrandi al mondo. 121

  • STORIA MEMORABILE RECAP

    RECAP

    Offrire opportunit di personalizzazione: obiettivi, layout

    Lavatar un boost psicologico formidabile

    Creare una storia in cui immergere il giocatore

    Offrire occasioni di incontro: community,

    cooperazione

    Un senso di autonomia aiuta la

    permanenza

    122

  • WOW EFFECT

    WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezza, nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo, qualinemici affronteremo. Ma ancora pi emotivamente forte il momento della ricompensa: quale bonus si paleser rompendo una cassa o qualiarmi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivolengagement.

    Nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo

    Nessuno sa quali nemici affronteremo

    I Videogiochi sono il regno della sorpresa

    e dellincertezza

    Quale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.

    123

  • PARKINSON

    Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poich medici e primario non sisono mai visti, saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parolasugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da l a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, inprincipio pochi soldi, poi sempre di pi. La storia durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho pi neanche una moglie.Lutilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco dazzardo

  • PREDICTION NEURONS

    Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studi a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente allaricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello inizi ad attivare la dopamina non pi allaricezione del succo ma allascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e laspettativa di un premio regala un piaceremaggiore del premio stesso!

  • REWARD SCHEDULE

    Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabilefidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, daerogare al giocatore. Sar possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed aratio.

  • REWARD SCHEDULE

    Il Variable Ratio sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nellindividuo mostrando al contempo la pi lentacurva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.

  • 128

    DEFINIAMO IL VIDEOGIOCO

    E un pezzo di software che ha come protagonistaalmeno un giocatore che si trova ad agireattivamente e volontariamente allinterno diregole e prende decisioni per raggiungere degliobiettivi.

  • $500 MILIONI PER UN GIOCO

    Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing emanifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco pi costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto leproduzioni hollywodiane.

    129

  • AVATAR

    Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinit scesa in terra, sono strumenti potentissimi una minieraneurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso unmeccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il pi fedelmente possibile o creare una nuova identit esteticamente emoralmente migliore.La loro capacit di alterare il nostro comportamento basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilit elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto inprima persona rispetto ad uno in terza persona. Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fitcontribuisce a farci lavorare pi duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.

    130

  • AVATAR

    131

  • NEURONI A SPECCHIO

    I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area diBroca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere ilmeccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dallesecutore durante lazione (mangiare un gelato), vengono attivati anchenellosservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perch del potere manipolatorio degli Avatar! 132

  • Il Mini in NIKE+

    Nike+ uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agliappassionati di running spicca lintroduzione di un Avatar chiamato Mini. Il nostro alter ego sar personalizzabile e muter nel corso deltempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attivit podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedr a schermo un avatarfelice che dispensa frasi positive. 133

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno

    Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno

    Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco?

    Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche?

    134

    MISSIONE 5: 20 minuti!

  • MECCANICHE

    Dinamiche

    EMOZIONI

    MDA FRAMEWORK

    M D ASviluppatore Giocatore

    Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si pu fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. Elunica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.

    I comportamenti e scelte assunti dal giocatore allinterno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore

    Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere

    Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf135

  • MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL

    EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore lauto espressione , la socializzazione, limmersione in una storiaMECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primariDINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 136

  • COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

    Scopri come creare engagement, loyalty, fun

    Diventa un GamificationDesigner

    Mazzo 62 carte + regole di gioco

    Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili

    PRENOTA ORA LE CARTE

    Per esperti di UX/UI, game designers, marketers

    137

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento.

    Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo

    insieme!

    138

    MISSIONE 4: 30 minuti!

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a

    piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo

    voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.

    139

    MISSIONE 5: 20 minuti!

  • FUN

    140

  • Il cervello umano la macchina pi complessa mai creata. Miliardi di neuroni si muovono al suo interno inducendo comportamenti, emozioni edecisioni. Il nostro lobo sinistro dedicato alla razionalit, di contro il lobo destro allemotivit. Conoscere questa dicotomia pu aiutarci adisegnare esperienze in grado di creare, modificare e modificare comportamenti!

    RAZIONALE VS EMOTIVO

    141

  • Le pre-corteccia frontale possiamo immaginarla come un grande saggio, il punto in cui tutti gli stimoli confluiscono e vengono analizzati perprendere la decisione migliore possibile come rimanere o abbondare un website, comprare un oggetto etc etcQuestarea del cervello razionale, analitica, conservativa, consapevole e strutturata.

    IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO

    142

  • Lamygdala larea dove si generano sensazioni come paura ed ansiet stimolate da un libro/videogioco/film disegnato per creare una tramain tal senso. VTA (zona ventrale tegmentale) una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifichearee come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicit legata ad una serie di attivit primarie (cibo, sesso) o piestetiche (videogioco, un bel quadro). Lalterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali.Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward

    IL CERVELLO EMOTIVO DESTRO

  • Da anni sempre pi stati hanno avviato campagne shock per scoraggiare lacquisto di sigarette. Pubblicit su giornali e televisioni ma anchescritte ed immagini ad effetto sui pacchetti di sigarette. La logica comune ci porta a pensare che queste attivit aiutino a diminuire lapercentuale di fumatori. A livello razionale i fumatori intervistati ammettono che dopo aver visionato immagini cos forti, tendono ad acquistaremeno sigarette. In studi condotti mediante FMRI lintervista al loro cervello d esiti opposti. Il Nucleus Accumbens viene sollecitatodallesposizione a questi messaggi incoraggiandoli irrazionalmente verso questo comportamento!!!!

    IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO

    144

  • COSA E FUN?

    Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione pu esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.

    NON FUN FUN

    145

  • 146

    Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente nonlo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse perun videogioco di successo? La parola chiave Design for Pleasure

    LA TEORIA DEL FUN

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a

    compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti?

    147

    MISSIONE 7: 8 MINUTI!

  • Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo The Fun Theory invitando persone da tutto il mondo a realizzare ideedove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano ilproprio comportamento pi facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativasi potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sullambiente che li circonda.

    THE FUN THEORY

    + 66%

    + 130% TheWinner: -22% velocit

    148

  • 149

    RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY

    Lidea di Playpump stata quella di estrarre lacqua dalle falde acquifere africane attraverso linstallazione di ruote girevoli in cui far divertire ibambini ed al contempo fornire energia allargano che estrae dalla profondit il prezioso liquido. Ad oggi sono gi 2000 le macchine installatecon lobiettivo di raddoppiarle entro breve.

  • Fold It una piattaforma online nata nellUniversit di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking ecrowdsourcing. La particolarit risiede nel bacino di utenza, non pi scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da faresenza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza.In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni

    RISOLVERE PROBLEMI: AIDS

    150

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le

    carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It.

    151

    MISSIONE 8: 5 MINUTI!

  • Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacit di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato ingrado di agire visceralmente sullindividuo inducendo stati danimo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessit del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi pi completi in tal senso.

    NON TUTTO E SOLO FUN

    152

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Individuate dei prodotti (giochi, film, transmedialit) che vi hanno suscitato alcune di

    queste emozioni

    153

    MISSIONE 9: 5 MINUTI!

  • 154

    Flow/Flusso Ottimale uno stato di coscienza in cui la persona completamente immersa in unattivit. Si caratterizza per il totalecoinvolgimento, focalizzazione sullobiettivo, positivit e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonderipercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow edeccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non una scienza esatta, il Flowgenerato sar variabile in base al tipo di giocatore che entrer in contatto col prodotto. In particolare bene ricordare che il PlayerJourney incide sui suoi stati danimo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professoreMihly Cskszentmihlyi.

    FLOW DESIGN

    AnsiaEccitazione

    Flow

    Controllo

    RelaxNoia

    Apatia

    Preoccupazione

    Alto

    Livello di sfida

    Basso

    Basso Livello di abilit Alto

  • Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo lappealing di unservizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressionedellutente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.

    DESIGNING FOR ENGAGEMENT

    Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com

    155

  • Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, il pi popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E una esperienzaestremamente sociale, attuabile mediante lutilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E diventato un tooldidattico per linsegnamento della musica nelle sucole!

    FLOW MUSICALE

    156

  • I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propriinteressi in un modo pianificabile, allinterno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici noncontribuiscono a modificare il comportamento.

    ARCHITETTURA DELLA SCELTA

    157

  • CHE SENSO HA?

    E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 158

  • 159

    NEGLI ULTIMI 5 ANNI

    $1 TRILIONESPESI DALLE AZIENDE IN

    WEBSITE, APPS,

    SOCIAL MEDIA, CRM

    ed altre tecnologie di loyalty e

    retention

  • CHE SENSO HA?

    E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 160

  • CHE SENSO HA?

    E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 161

  • I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma gi negli anni 90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato asperimentare lutilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie diindividui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). Lultimo gradino evolutivo rappresentato dallaGamification.

    ALBERO GENEALOGICO

    Gamification

    Console &

    PC Games

    Mobile Games

    Social GamesArcade

    162

  • 163

    Anni 601994

    2001

    Anni 2000

    GAME BASED MARKETING NEL TEMPO

    Flipper Ford Mustang

    Adidas in Fifa 94

    Magic Kinder Online

    Nike Winter

    1983

    Pepsi Invaders Atari 2600

    Negli anni 60 si affacciano i primi giochi promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sullonda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrarelavversario. Difficolt di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalit questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende lin-game advertising, sempre pi aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames cos come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.Facilit di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati

    2011

    Magnum Pleasure Hunt

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con

    obiettivi di non puro intrattenimento

    164

    MISSIONE 10: 7 MINUTI!

  • GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

    Aadvantage il frequent flyer program di American Airline a cui giocano 40 milioni di persone. E stato il primo programma di fidelizzazioneaerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare linfrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianit, illogo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.

    165

  • GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

    Il complesso reputation system di EBAY stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si avvalso del know howvideoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dellintero sistema. 166

  • STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO

    POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cuiil giocatore (target in et scolastica) ha il compito di salvare ilpianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie dimissioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento,acqua e sole. E un mondo virtuale interamente 3D in cui vienedata massima libert di movimento ai giocatori secondo schemitipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e deimoduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad untarget che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.

    MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City erealizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sultema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash,disponibili online e su piattaforma Android.

    OCEANOPOLIS: E un social game disponibile gratuitamentesu Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendidaisola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti cherischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nelgioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o perfare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sottoforma di buoni cinema/ristorante etc etc.

    167

  • STRADA GAMIFICATA

    Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: citt, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito alliniziativa! 168

  • Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si passato da zero voci a circa 3.5 milioni dicitazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!

    UNA CRESCITA IMPETUOSA

    169

  • LUTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE

    ALLINTERNO DI CONTESTI NON GAMING

    COSA E GAMIFICATION

    170

  • GAMIFICATION

    171

  • Nick Fortugno di Playmatics: Gamification is to games as jingles are to music

    COSA NON E GAMIFICATION

    172

  • LECONOMIA DELLA GAMIFICATION

    eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

    eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

    Il tasso di crescita media per Gamification del 250% nei prossimi 2 anni

    Gartner dichiara che oltre il 50% delle societ che gestiscono processi di innovazione siavvarranno della Gamification entro il 2015

    Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in startup potenzialmente distruttive nel settore Gamification

    E nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification

    Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in societ che danno grandepeso alla Gamification nella strategia clienti.

    Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doter dialmeno un prodotto gamificato

    Sempre Gartner dichiara che l80% dei progetti gamificati fallir a causa delcattivo design

    173

  • GAMIFICATION OF EVERYTHING

    174

  • Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere pi divertente e meno noiosa lesposizione di A a d una attivit B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem).

    BENEFICIO TEORICO

    Original Photo Credit: Buster Benson

    175

  • GAMIFICATION DESIGN DOCUMENT

    176

  • LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO

    Estetica = Emozioni e stati danimo manifestate

    dal giocatore in risposta alle dinamiche

    Utente / Consumatore = Giocatore

    Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore

    Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi

    gioco. Forniscono lambiente di gioco, il set di

    regole e gestiscono linterazione tra il giocatore

    e la piattaforma

    Dinamiche = Lutilizzo delle meccaniche stimola linsorgenza di dinamiche,

    comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione pu generare differenti dinamiche sulla base di imput (giocatore) e output (sistema)

    177

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City cos

    come lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad

    una persona che legge il documento per la prima volta.

    178

    MISSIONE 1: 30 MINUTI!

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Benchmark: Prima di iniziare la progettazione, fondamentale comprendere e

    conoscere cosa sta succedendo in Italia e nel mondo nel settore da voi

    individuato. E tempo di una bella analisi di mercato!

    Su un documento word (o foglio cartaceo), tutti i membri del progetto devono

    identificare progetti affini (portali di turismo locale, regionale, nazionale sia in Italia

    che all'estero) riportando:

    Nome Progetto: Piattaforme su cui disponibile (online, mobile..) Quali sono le sezioni, contenuti ed idee ricorrenti tra i vari progetti? Riscontrate alcune idee di innovazione, magari legate al mondogaming/gamification?

    Punti di Forza di ogni progetto esaminato Punti di debolezza

    Dopo una prima ora individuale spesa nella ricerca, iniziate un confronto di

    gruppo sui progetti trovati arrivando ad un unico documento collettivo che segua

    le indicazioni di cui sopra.

    179

    MISSIONE 2: 120 MINUTI!

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Individuare il nome del progetto attraverso un brainstorming. Una volta

    individuata una griglia di nomi papabili, verificare che il dominio internet sia

    libero (utilizzate register.it) e vi sia la possibilit di aprire pagina sui vari social

    network.

    180

    MISSIONE 3: 30 MINUTI!

    Utilizzare sempre il solito file word (o similare).

    SUGGERIMENTI:

    - Il nome deve essere facilmente riconducibile al progetto

    - Un nome breve e facile da ricordare. Al massimo formato da 3 parole.

    - Deve essere disponibile lestensione .it o .com

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Disegnare su carta alcune bozze del logo del nostro progetto. Il logo

    sar il primo elemento che catturer lattenzione del visitatore, importante che

    riesca a trasmettere lessenza del progetto.

    181

    MISSIONE 4: 30 MINUTI!

    SUGGERIMENTI:

    - Il logo deve essere semplice

    - Il logo deve essere universale

    - Il logo deve essere facile da ricordare

    - Il logo deve rappresentare il prodotto

  • MISSIONE 5 - 30 MINUTI

    SCEGLIERE UNA O PIU MACRO-OBIETTIVI PRINCIPALI CHE SI VOGLIONO RAGGIUNGERE CON QUESTO PROGETTO

    BREVE PERIODO

    LUNGO PERIODO

    Obiettivo 1 V

    Obiettivo 2 V

    Obiettivo 3 V

    Obiettivo 4 V

    Obiettivo 5 V

    182

  • Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidellutente con gli obiettivi prefissati. Per comodit ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare landamento delle revenue.

    BENEFICIO PRATICO

    ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO

    + Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via

    social network+ Frequenza acquisto

    + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto

    + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling

    + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo

    Completa profilazioneutente

    Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di

    acquisto

    183

  • MISSIONE 6 20 MINUTI

    Richard Bartle un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita alluniverso dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei Players Type. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia utilizzabile anche nelladefinizione del giocatore. Ognuna delle quattro categorie avr le proprie esigenze e potr essere modificata nella composizione

    Quiz Personalit del giocatore

    BARTLEKIERSEYLAZZARO

    ACHIEVERS GUARDIANHARD FUN

    EXPLORERS RATIONALEASY FUN

    KILLERS ARTISANSERIOUS FUN

    SOCIALIZERS IDEALISTPEOPLE FUN

    DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con lidea di diventare sempre pi potenti avanzando nel gioco.

    Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.

    Amano sfidare, spesso anche umiliare lavversario umano.

    Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.

    BISOGNI DEL GIOCATORE

    -Progress Bar- Collezionare- Acquistare oggetti unici e rari- Badge/Achievement- High Score- Obiettivi chiari

    -Imparare cose che altri non sanno- Scoprire sezioni/segreti- Creare mappe- Comprendere la storia- Puzzle

    -Dominare gli altri- Primeggiare in chart- Provare adrenalina- Provare orgoglio- Provare paura- Gambling- Azione

    -Unirsi ad un gruppo- Cooperative mode- Essere amati- Possedere luoghi dove la gente si ritrova- Strumenti di chat- Personalizzazione- Caring

    MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identit

    184

  • Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com

    Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts

    IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE

    185

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City cos come

    lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una

    persona che legge il documento per la prima volta.

    Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto

    iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..

    186

    MISSIONE 7: 30 MINUTI!

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City cos come

    lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una

    persona che legge il documento per la prima volta.

    Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto

    iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..

    187

    MISSIONE 8: 60 MINUTI!

  • Su che contenuti si baser il progetto? Riempite la griglia e inserite nel vostro documento una prima analisi sulle fonti a cui attingerete perriempire il portale. Dove troverete i testi, audio, immagini, video? Da fonti gi esistenti o vi recherete sul territorio creandole?

    MISSIONE 9 30 MINUTI

    Contenuti testuali Contenuti fotografici Contenuti audio/video Interattivi

    188

  • MECCANICHE

    Punti

    Badge

    Livelli

    Missioni

    Leaderboard

    Dinamiche

    Appuntamento

    Contrasto comportamentale

    Cascata informativa

    Pressione temporale

    AESTHETIC

    Orgoglio

    Auto-espressione

    Invidia

    SfidaRegole

    MDA FRAMEWORK

    M D A

    189

  • COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

    Scopri come creare engagement, loyalty, fun

    Diventa un GamificationDesigner

    Mazzo 62 carte + regole di gioco

    Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili

    PRENOTA ORA LE CARTE

    Per esperti di UX/UI, game designers, marketers

    190

  • PUNTI

    191

  • Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidellutente con gli obiettivi prefissati. Per comodit ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare landamento delle revenue.

    BENEFICIO PRATICO

    ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO

    + Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via

    social network+ Frequenza acquisto

    + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto

    + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling

    + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo

    Completa profilazioneutente

    Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di

    acquisto

    192

  • MISSIONE 10 30 MINUTI

    Azione Descrizione Azione Punti Assegnati Ripetibilit

    193

  • LIVELLI

    194

  • Master Sole 24 Ore 23/02/2013

    E il momento di rendere unico il nostro progetto aggiungendovi un pizzico

    di gamification.

    195

    MISSIONE 9: 60 MINUTI!

  • Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

    Contenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfida

    StatusEsclusivitInfluenza sulla community

    NUOVI UTENTI

    VETERANI

    Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

    LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO

    REGOLARIVISITATORI

    Onboarding

    196

  • In Reveneskye City una completa fase di Onboarding stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente colsistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccanichebase del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libert ma il sistema che lo guida in ogni click.E il paradigma del Learning by doing.

    ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI

    197

  • Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamentocausato dalla difficolt per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge eclassifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali eFAQ Online.

    ONBOARDING in PHOTOSHOP

    198

  • Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

    NUOVI UTENTI

    Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

    DISEGNARE IL VIAGGIO

    VISITATORI

    Onboarding

    Contenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfida

    StatusEsclusivitInfluenza sulla community

    VETERANIREGOLARI

    199

  • In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistradellare adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anchessi guidati attraverso lapertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via pi complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipotestuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.

    NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI

    200

  • NUOVI UTENTI IN KEAS

    Keas un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilit di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttivit sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 201

  • Contenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfida

    Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

    DISEGNARE IL VIAGGIO

    REGOLARIVISITATORI

    Onboarding

    StatusEsclusivitInfluenza sulla community

    VETERANI

    Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

    NUOVI UTENTI

    202

  • Nel social game CarTown pi si interagisce nel mondo virtuale maggiore sar lampliamento del proprio parco vetture. Sar possibile sbloccaredream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.Nel social game Castleville avanzando di livello possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods siaprir al giocatore.

    REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI

    203

  • REGOLARI IN SWYF

    In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base regolare attraverso la creazione di numerosi strumenti dicommunity (voting, commenti), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovicontenuti editoriali.

    204

  • StatusEsclusivitInfluenza sulla community

    VETERANI

    Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

    DISEGNARE IL VIAGGIO

    VISITATORI

    Onboarding

    Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato

    NUOVI UTENTI

    Contenuti aggiornatiNuove attivitMaggiore livello di sfida

    REGOLARI

    205

  • Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propriaesperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.

    VETERANI NEI VIDEOGIOCHI

    206

  • VETERANI IN foursquare

    Foursquare spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge centralenellesperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Neltempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi haeffettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempiosconto di 1 dollaro presso Starbucks. 207

    REWARD ECONOMICO?

  • Meccanica 1

    Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani

    Pilastri dellottagono da stimolare

    LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK

    Potenzialmente tutti gli 8

    motivatori

    208

  • Visitatore

    Ach

    ievers

    Explo

    rers

    Soci

    aliz

    ers

    Kill

    ers

    Nuovo utente Regolare Veterano

    209

  • Ciascun gruppo di lavoro potr provare a ripensare il proprio progetto seguendo ilMOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK. Lobiettivo disegnare una griglia non difformedalla slide 138.- Individuare la composizione ipotetica del proprio target e realizzare un ottagono in gradodi motivarli alla fruizione. E importante capire quali meccaniche di gioco introdurre(realmente o solo a scopo di esercitazione) nel proprio project work associandole a deimotivatori che si vogliono colpire nellutente.

    210

    ESERCITAZIONE NUMERO 3 60 min

  • REWARD ECONOMICO?

    M A C

    211

    Costo: Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette

    rappresenta un costo di per s oltre che di gestione:

    imballaggio, spedizione, pacchi persi.

    Appealing: Premi di scarso valore economico