Università degli Studi di Pavia Corso di Laurea Interfacoltà in Comunicazione Interculturale e...
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Università degli Studi di Pavia
Corso di Laurea Interfacoltà in
Comunicazione Interculturale e Multimediale
USABILITÀ DEL WEB E COMUNITÀ DI GIOCO DI RUOLO
VIRTUALI:
IL CASO EXTREMELOT
Relatore: Ing. Marco Porta
Tesi di Daniela Battarello
IL GIOCO DI RUOLO
Il primo GDR fu “Dungeons & Dragons” (Gygax e Arneson) del 1974.
Giochi di ruolo
da tavola
Giochi di ruolo
online (“chat”)
GDR
AGON
ALEA
MIMICRY
ILLINIX
FORZA INCONSCIA
PRIMEGGIARE
INFANZIA
LA CHAT
“Processo di interazione comunicativa sincrona che si svolge in un ambiente virtuale”
(Turkle)
NASCONO LE COMUNITÁ VIRTUALI
ICQ“I seek you”
IRC“Internet Relay Chat”
MUD“Multi user dungeons”
“EXTREMELOT”
L’USABILITÁ
L’usabilità è la misura della qualità dell’esperienza dell’utente nell’interazione con qualcosa, sia esso un sito Web
o un’applicazione software tradizionale o qualsiasi altro strumento con il quale l’utente può operare.
(Jakob Nielsen)
Usabilità significa solo assicurarsi che qualcosa funzioni a dovere: che una persona di abilità ed esperienze nella media
(o anche al di sotto della media) possa utilizzare una cosa […] secondo il fine per cui è stata progettata senza cadere
in una frustrazione senza speranza.(Steve Krug)
E’ facile da apprendere
Un prodotto è usabile quando:
Consente una efficienza d’utilizzo E’ facile da ricordare Implica pochi errori di interazione E’ piacevole da usare
I NOVE PRINCIPI DELL’USABILITÁ
1) Realizzare un dialogo semplice e naturale
2) Semplificare la struttura dei compiti
3) Agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo
4) Fornire “feedback” in modo da rendere visibile lo stato del sistema
5) Prevenire gli errori di interazione e facilitarne il recupero
6) Essere consistenti
7) Parlare il linguaggio dell’utente
8) Agevolare la flessibilità d’utilizzo e l’efficienza dell’utente
9) Fornire “help” e manuali
COME VALUTARE L’USABILITÁ
METODOLOGIE
VALUTAZIONE EURISTICA
USABILITY WALKTROUGH
METRICHE E MISURE
QUESTIONARIO
THINKING ALOUD
QUESTIONARIO DI USABILITÁ Pubblicato online dal 16 al 23 Maggio 2006 all’indirizzo http://www.argentea.altervista.org/form.html
Pubblicizzato tramite:
Questionari raccolti: 122
Scala di valori delle risposte:NA non disponibile1 gravemente insufficiente (o pienamente in disaccordo)2 insufficiente3 sufficiente4 buono5 ottimo (o pienamente d’accordo)
Domande: 50
- blog personale (http://www.argentea.splinder.com)
- bacheca messaggi “liberi” di Extremelot
- missive private ad amici
- missive ai rappresentanti delle “corporazioni” di Extremelot
- passaparola
IL QUESTIONARIO DI USABILITÁ
Grafica semplice ma efficaceFantasia del giocoAlto numeri di iscrittiRaduniOrganizzazioneGioco a qualsiasi ora del giornoGratuitàAttenzione ai minorenni
Lentezza nel caricare le pagineNuova homepageDifficoltà inserimento nuovi iscrittiTroppa immedesimazioneCalo della qualità del giocoNon di immediata comprensione
PUNTI DI FORZA
PUNTI DI DEBOLEZZA
IL QUESTIONARIO DI USABILITÁ
13%
30%
31%
26%
valore <3
valore 3<x<3,5
valore 3,6>x>4
valore >4
MEDIA FINALE: 3,62
Media calcolata sulle risposte alle 41 domande “chiuse”
IL TEST “THINKING ALOUD”
UTENTE SESSO ETÀ COMPETENZE
Utente A Femmina 20-25 Buone
Utente B Maschio 20-25 Sufficienti
Utente C Femmina 35-40 Sufficienti
Utente D Femmina 45-50 Scarse
Raggiungere il sito Creare un personaggio Entrare nel sito Trovare i forum Trovare le Guide Modificare l’avatar Trovare un manuale di gioco
IL CONFRONTO CON “DREAMALOT”
IL CONFRONTO CON “L’ISOLA DI AVALON”
CONCLUSIONI DOPO IL CONFRONTO
DREAMALOT L’ISOLA DI AVALON
PUNTI FORTI
“Pop-up” per la posta
Aree per nuovi utenti
No reclame su h.p.
Versione “lite”
Informazioni gioco
PUNTI DEBOLI
No manuali di gioco
Grafica meno intuitiva
Grafica artigianale
No usabilità
No dialogo
CONCLUSIONI
Più web master =
concorrenza
Differenziare ilprodotto
USABILITÁ Ma si conosce?
Rilevamento errori in programmi
Programmi per rilevamento errori
Insegnamento nelle scuole
NON FARMI PENSARE:QUALCUN ALTRO L’HA GIÁ FATTO PER ME