E Cap.3: Usabilità

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    3. Usabilit

    Sintesi del capitolo

    Questo capitolo ha lo scopo di introdurre i concetti base che saranno approfonditi nel corso di tutto il libro. Inparticolare, sar precisato il concetto intuitivo di facilit duso e saranno discussi i principali ostacoli allusabilitdegli oggetti interattivi. Per questo sar introdotto il modello di Norman sui sette stadi dellazione, e i concetti diaffordance e di feedback. Questi concetti sono chiariti attraverso semplici esempi. Viene quindi discussa la nozione diusabilit proposta dallISO 9241 e introdotti i concetti di apprendibilt e di memorabilit di un prodotto. Sono infineintrodotte le nozioni di accessibilit e di usabilit universale.

    Un modello dellinterazione

    Viviamo quotidianamente le difficolt nel rapporto con gli oggetti che ci circondano, che percepiamo spesso come

    difficili da usare. Queste difficolt non riguardano necessariamente gli oggetti di alta tecnologia; possiamo incontraredei problemi anche nelluso di dispositivi relativamente semplici: un fornello, una doccia, linterruttore della luce. Qualisono le radici di queste difficolt? La risposta a questa domanda ovviamente molto importante: se possiamoindividuare le cause profonde delle nostre difficolt, possiamo studiare il modo di rimuoverle. quindi utile analizzareil modo con cui noi interagiamo con gli oggetti, per individuare dove nascono le difficolt nel loro uso, e perch.

    Il modello pi semplice dellinterazione fra un sistema e il suo utilizzatore rappresentato dal ciclo di feedback(feedback loop), rappresentato in . Lutente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve daquesto una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale. Il risultato di questo confrontoporta alla successiva azione dellutente, innescando cos un nuovo ciclo di stimolo-risposta. Le frecce della figurarappresentano pertanto linformazione che fluisce da un interlocutore allaltro durante linterazione. Questa

    informazione, nei sistemi informatici, molto spesso di natura testuale (nei due sensi) o grafica (dal sistemaallutilizzatore). Pu tuttavia essere di natura diversa: gestuale (per esempio, quando si usa il mouse come dispositivo diinput), vocale, eccetera.

    Figura 1. Interazione utente-sistema come ciclo di feedback

    Il sistema rappresentato inpu essere di natura qualsiasi: un computer, un telefono cellulare, un prodotto software, o

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    anche, semplicemente, un oggetto non intelligente - un interruttore della luce, la leva del cambio di unautomobile, ilrubinetto della doccia. Ci che importa che, ricevendoun certo stimolo, esso reagisca producendo qualche tipo dirisposta. Cos, per esempio, ruotando il rubinetto della doccia, si ottiene un flusso dacqua di una certa intensit. Anchese questo libro si occupa della progettazione di quei sistemi (spesso con un elevato contenuto di software) in grado difornire risposte complesse agli stimoli prodotti da utilizzatori umani, i concetti trattati sono del tutto generali, e il lettore

    potr riferirli a sistemi di qualsiasi natura.Il modello di , nella sua semplicit, non permette di comprendere lorigine delle difficolt che sperimentiamonellinterazione con i sistemi. Perch alcuni sistemi ci paiono difficili da usare? Per analizzare meglio questaspetto molto utile un modello pi articolato e tuttavia ancora molto semplificato - proposto da Donald Norman nel 19861 erappresentato in .

    Figura 2. Il modello di Norman

    Questo modello scompone il nostro operare sugli oggetti in sette passi (o stadi) principali:

    1. Formare lo scopo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere

    Esecuzione (la fase in cui pianifichiamo ed effettuiamo le azioni sul sistema):

    2. Formare lintenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo prefissato

    3. Specificare unazione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere

    4. Eseguire lazione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate

    1 Donald A.Norman considerato uno dei padri della moderna psicologia cognitiva, e si occupato di ergonomia e di design, conparticolare riferimento al mondo della tecnologia, nel cui ambito ha scritto numerosi libri. Il modello di Norman descritto indettaglio nel suo libro The Psychology of Everyday Things, Basic Books, 1988, tradotto in italiano col titolo La caffettiera delmasochista Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Gruppo Editoriale Giunti, 1990 e successive riedizioni. Si tratta di un libro

    storicamente molto importante, di facile e gradevole lettura, ricco di esempi tratti dalla vita quotidiana, che si consiglia di leggere aintegrazione di questi capitoli.

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    stadi quasi certamente non sono entit separate e distinte. La maggior parte dei comportamenti non richiede

    che si ripassino tutti gli stadi nellordine, e nella maggior parte delle attivit unazione singola non basta.

    Devono esserci numerose sequenze e lintera attivit pu durare ore o anche giorni. C un continuo anello di

    retroazione, in cui i risultati di unattivit sono usati per indirizzarne altre, in cui gli scopi conducono a scopi

    collaterali e sussidiari, le intenzioni a sub-intenzioni. Ci sono attivit in cui gli scopi vengono dimenticati,

    scartati o riformulati.

    Ci che interessa, in questo contesto, il fatto che il modello permette di individuare con grande chiarezza i momenti incui possono presentarsi dei problemi. Nel percorrere i sette stadi dellazione, infatti, possibile che sincontrino delledifficolt nel passare da uno stadio allaltro o, come dice Norman, nellattraversare igolfi che li separano. In particolare,ci sono due golfi che possono essere particolarmente difficili da superare ():

    ilgolfo della esecuzione, che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni, e

    il golfo della valutazione, che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello dellavalutazione dei risultati.

    In altre parole, il golfo dellesecuzione quello che separa le intenzioni dalle azioni che permettono di realizzarle: persuperarlo, dovr identificare, fra le azioni che possibile eseguire con il sistema, quelle che mi permetteranno diraggiungere lo scopo. Nel caso dellesempio, non ci sono state difficolt: il rubinetto facilmente riconoscibile dalbollino rosso che lo identifica come rubinetto dellacqua calda, e il suo comportamento identico a tutti gli altrirubinetti per aprire lacqua occorre ruotarlo in senso antiorario. Il golfo dellesecuzione, perci, facile daattraversare. Nel caso, invece, in cui mancasse il bollino rosso, lutente sarebbe costretto a effettuare varie prove peridentificare il rubinetto giusto, e il golfo dellesecuzione sarebbe, nella metafora di Norman, pi difficile da attraversare.

    Il golfo della valutazione, invece, legato alle difficolt che lutente deve superare per interpretare lo stato fisico delsistema dopo le azioni effettuate, e comprendere se ha raggiunto o meno lo scopo prefisso. A questo proposito, nelnostro esempio, si possono verificare varie situazioni. Che cosa pensare se, per esempio, il flusso dacqua iniziale fossefreddo e restasse tale per parecchi secondi? Lutente non sarebbe in grado di valutare immediatamente se le sue azioni

    hanno raggiunto lo scopo desiderato, e dovrebbe attendere per un certo periodo - a priori non determinato - con ildubbio che lo scaldabagno sia spento. Il golfo della valutazione sarebbe, in questo caso, pi difficile da attraversare. Lasituazione sarebbe ancora peggiore se il rubinetto dellacqua fredda e dellacqua calda non fossero fra loro distinguibili(attraverso il bollino colorato visibile in ). In questo caso, come tutti noi abbiamo sperimentato almeno una volta,dovremmo procedere per tentativi per identificare il rubinetto giusto, e il semplice compito di aprire il flusso dacquacalda potrebbe richiedere anche diversi minuti.

    Come secondo esempio, consideriamo un normale fornello a gas da cucina (). Nella versione di sinistra (a),lassociazione fra manopole e piastre evidente: la disposizione fisica delle manopole segue da vicino quella dellepiastre, ed naturale presupporre (com nella realt) che, per esempio, la manopola pi a sinistra controlli la piastrasituato nellangolo inferiore sinistro. In questo caso, il golfo dellesecuzione facile da superare: immediato

    identificare la manopola che governa lerogazione di gas di una particolare piastra. Anche se lapparato molto simile,la situazione del fornello di b molto diversa, dal punto di vista della facilit duso. Qui lassociazionemanopola/piastra non ovvia, perch la disposizione fisica delle manopole non fornisce alcun indizio. Per superare ilgolfo dellesecuzione lutente dovr fare delle ipotesi, che potrebbero risultare errate. Certamente, la probabilit dioperare sulla manopola sbagliata sar ora molto maggiore.

    In entrambi i fornelli, invece, il golfo della valutazione molto facile da superare: lutente pu verificareimmediatamente il risultato della sua azione, osservando laccensione della fiamma sulla piastra scelta. Se invece ilfornello fosse dotato di piastre elettriche, il golfo della valutazione sarebbe indubbiamente pi ampio. A meno chelaccensione non sia segnalata da una spia luminosa, lutente avrebbe qualche problema nel riconoscere lavvenutaaccensione della piastra desiderata. Dovrebbe, tipicamente, toccarla con un dito per verificarne il calore, eventualmenteaspettando qualche secondo in attesa che il riscaldamento risulti sensibile.

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    Gli oggetti di sono invece dotati di una buona affordance. La forma del Mighty Mouse wireless della Apple forniscechiari indizi su come usarlo. I due tasti laterali invitano a stringerlo fra le dita, e la posizione della pallina per muovere ilpuntatore sullo schermo, da ruotarsi con il polpastrello del dito indice, suggerisce chiaramente il corretto orientamentodello strumento. La particolare impugnatura della forbice, con i due anelli di forma diversa, invita chiaramente autilizzarla nel modo corretto.

    Figura 8. Oggetti con buona affordance. A sinistra: Mighty Mouse della Apple

    Gli oggetti ad alta tecnologia sono spesso privi di affordance. Confrontiamo i due telefoni di : lapparecchio tradizionalepossiede chiaramente unaffordance molto migliore dello smartphone di destra (il modello N97 della Nokia). Lacornetta ha un manico centrale che permette di tenerla saldamente in mano per avvicinarne la parte superioreallorecchio. Cos facendo, la parte inferiore, che contiene il microfono, si porta naturalmente in prossimit della boccadellutilizzatore. N pu esistere il dubbio su quale sia la parte superiore: il cavo che unisce la cornetta al corpodellapparecchio rende difficoltoso utilizzarla nel verso sbagliato. La forma della forcella, modellata perfettamente su

    quella della cornetta, invita chiaramente ad appoggiarvela sopra. Il disco combinatore pu ruotare soltanto nel versogiusto, e i suoi fori si adattano bene alle dimensioni delle dita. La resistenza del disco consente di formare i numeri conuno sforzo uniforme e non eccessivo, fino al fermo di metallo che accoglie il dito a fine corsa. Non c dubbio che, nellasua forma tradizionale, il telefono costituiva un eccellente prodotto di design.

    Figura 9. Quale telefono dotato di migliore affordance?

    Una buona affordance riduce quindi il golfo dellesecuzione. Per ridurre lampiezza del golfo della valutazione, invece,gli oggetti dovranno fornire un feedback facilmente interpretabile, cio un segnale che indichi chiaramente allutente

    quali modifiche le sue azioni abbiano prodotto sullo stato del sistema. Per esempio, un bottone virtuale visualizzato suuno schermo dovr mostrare chiaramente quando viene premuto, come nellesempio di . In questo caso, sia laffordance

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    sia il feedback sono ottimi: il bottone invita chiaramente a premerlo, e mostra in modo evidente il risultato diquestazione.

    Figura 10. Un pulsante virtuale con buona affordance e buon feedback

    Il feedback deve essere ben comprensibile e specifico: lutente deve essere in grado di interpretarlo senza fatica. Meglioancora, dovrebbe essere formulato nel modo che lutente si aspetta. Importante la sua tempestivit: solo cos lutentelo pu porre facilmente in relazione con lazione cui si riferisce. Se la distanza temporale fra azione e feedback significativa (a), essi possono essere interpretati come eventi tra loro indipendenti: a volte bastano pochi secondi diritardo per disaccoppiare, nella percezione dellutente, i due eventi.

    Figura 11. Azione e feedback: possibilit

    In questi casi, opportuno inserire dei feedback intermedi, che segnalino chiaramente allutente il progredire dello stato

    del sistema verso lo stato finale desiderato. Questi feedback intermedi possono essere discreti (b), oppure continui (c),realizzati per esempio con delle animazioni. Non per sufficiente segnalare che qualcosa in corso, mostrandosemplicemente una figura animata sul video, come per esempio la barra ruotante di a: lutente non si accontenta disapere che il processo in corso, ma vuole sapere quanto dovr ancora aspettare. Gli si dovr quindi mostrare, ovepossibile, una stima quantitativa del tempo mancante, come inb o, meglio ancora, in c.

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    Figura 12. Feedback continuo realizzato con animazioni(a: Mac OS 8; b: PowerPoint Mac:2008; c: http://ww.cocacola.it )

    In conclusione, il compito del progettista pertanto quello di progettare oggetti con buona affordance, per ridurrelampiezza del golfo della esecuzione, e con buon feedback, per ridurre lampiezza del golfo della valutazione.

    La nozione di usabilit

    La nozione di facilit duso, che abbiamo finora utilizzato informalmente senza mai definirla, ci sembra semplice eintuitiva ma, come abbiamo visto commentando il modello di Norman, in realt piuttosto articolata, perch si riferisceai processi coinvolti nella nostra interazione con il mondo. quindi ora di tentare di definirla nel modo pi precisopossibile. A questo scopo, alla dizione corrente di facilit duso si preferisce usare il termine pi specifico di usabilit(in inglese, usability), proprio per segnalare che intendiamo riferirci a un concetto definito in modo preciso.

    Il modello di Norman spiega quando e perch nascono i problemi di usabilit, ma non offre una definizione del termine.Ci che ci interessa una definizione operativa, che permetta di quantificare lusabilit, dandone, per quanto possibile, una misura oggettiva. Le definizioni riportate in letteratura sono numerose, ma non sempre utili a questoscopo. Una definizione che fa al caso nostro quella proposta nel gi citato standard ISO 9241, non solo perch difonte autorevole ma perch, nella sua semplicit, ricca dimplicazioni di carattere pratico, e ci permette, comevedremo, di definire delle misure:

    Lusabilit di un prodotto il grado con cui esso pu essere usato da specificati utenti per raggiungerespecificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto duso.2

    Si tratta, per cos dire, di una definizione multidimensionale, che scompone lusabilit su tre assi, relativi a tre variabilisostanzialmente indipendenti: efficacia, efficienza e soddisfazione degli utenti, e il cui valore pu in qualche modoessere "misurato" ().

    2Il testo in inglese recita: the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness,efficiency and satisfaction in a specified context of use (ISO 9241-11:1998).

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    http://ww.cocacola.it/http://ww.cocacola.it/
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    Figura 13.Le tre dimensioni dellusabilit secondo la ISO 9241

    Lefficacia viene definita come la accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono specificatiobbiettivi. Essaconsidera pertanto il livello di precisione con cui lutente riesce a raggiungere i suoi scopi,misurato in qualche modo numericamente.

    Lefficienza definita come la quantit di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla completezza con cuigli utenti raggiungono gli obiettivi. Tali risorse potranno essere di natura differente secondo le situazioni, epotranno anchesse essere quantificate. Per esempio: il tempo impiegato per ottenere un determinato risultato,il numero di tasti da premere per realizzare una certa funzione, il numero di operazioni di un certo tipo daeffettuare, ecc.

    La soddisfazione, infine, definita in modo in effetti un po contorto - come la libert dal disagio elattitudine positiva verso luso del prodotto.3

    Applicando questa definizione, potremo misurare lusabilit associandole tre grandezze numeriche, che nequantifichino lefficacia, lefficienza e la soddisfazione dellutente. Queste grandezze dovranno essere definite caso percaso, in funzione della natura dello specifico sistema. Per quanto riguarda la soddisfazione, la quantificazione sarnormalmente effettuata chiedendo agli utenti, attraverso opportuni questionari, di attribuire dei voti a specifichecaratteristiche del sistema (o al sistema nella sua totalit). Tutti i valori saranno ovviamente di tipo statistico, e verrannocalcolati, per esempio, come media di un insieme significativo di misure.

    Questa definizione di usabilit non in alcun modo legata a caratteristiche specifiche dei prodotti: si tratta di unadefinizione del tutto generale, applicabile a qualsiasi manufatto, anche il pi semplice. Per esempio, consideriamoancora la manopola della doccia di . Per misurarne lusabilit, potremmo definire le seguenti metriche:

    efficacia: la capacit di regolazione precisa del flusso dacqua, misurata sulla base dei litri aggiuntivi erogati alsecondo per ogni giro completo della manopola, a partire dalla posizione di chiusura totale del flusso;

    efficienza: per esempio, una funzione del numero n di giri di manopola necessari per raggiungere il flusso

    massimo. In alternativa (o in aggiunta), potremmo considerare lo sforzo necessario per ruotare la manopola,utilizzando come misura il momento torcente. Nel primo caso, la manopola sar considerata efficiente sepermette di ottenere il flusso massimo in pochi giri; nel secondo caso, se lo sforzo richiesto per ruotarla limitato;

    soddisfazione: gradimento soggettivo medio espresso da un campione di utenti, per esempio con un voto da 0 a10.

    Come si comprende anche da questo semplice esempio, lusabilit non una propriet assoluta degli oggetti, ma sempre relativa al compito da svolgere, all'utente che lo svolge e al contesto duso. Nel nostro esempio, se il compitodinteresse non fosse quello di chiudere/aprire completamente l'acqua, ma quello di regolare l'acqua al 20% della

    3Nel testo in inglese: freedom from discomfort, and positive attitudes to the use of the product.

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    progettare in primo luogo per gli utenti continuativi, cio per coloro che lo utilizzeranno in modo frequente econtinuativo, e pertanto saranno disposti a investire anche una significativa quantit di tempo per imparare adutilizzarlo con la massima efficacia ed efficienza.

    I risultati della progettazione, nei due casi, saranno prodotti molto differenti, destinati a due fasce di mercato

    sostanzialmente diverse. Una terza possibilit quella di indirizzare il prodotto a entrambi i tipi di utente, progettandoloin modo che possa fornire entrambi i profili di apprendimento esemplificati nella . In altre parole, il prodotto offrirfunzioni di rapido apprendimento (profilo A) e funzioni di pi lento apprendimento, ma che permettano di ottenere glistessi risultati con maggiore efficienza o efficacia (profilo B). Lutente potr cos apprendere molto rapidamente aeseguire i compiti di base, e imparare, in un tempo pi lungo, a eseguire funzioni complesse in modo sempre piefficiente ed efficace. Si pensi, per fare un esempio, ai molteplici tasti funzione di Photoshop: sono difficili da ricordare,ma permettono, a chi li conosca e abbia acquisito la necessaria manualit, unaltissima efficienza operativa. Oppure,ancora in Photoshop, alla possibilit di definire delle macro personalizzate che svolgano in modo automatico lesequenze di operazioni corrispondenti ai compiti pi ricorrenti. Il loro uso richiede certamente un addestramentosignificativo, ma i risultati possono comportare grossi guadagni di efficienza.

    Nel caso degli utenti occasionali, utile che le modalit duso del prodotto siano facili da ricordare o, come si dice, cheil prodotto sia dotato di unelevata memorizzabilit (memorability). In caso contrario, a ogni nuovo utilizzo lutentedovr, per cos dire, ricominciare da capo, e riapprendere modalit duso dimenticate. Questa caratteristica particolarmente importante per i prodotti destinati agli anziani, nei quali le capacit di memorizzazione sono spessoindebolite, e per i prodotti che, pur destinati a un uso poco frequente, siano critici.

    Un esempio tipico costituito dai sistemi domestici anti-intrusione. Le segnalazioni di allarme sono eventi rari potrebbero non verificarsi mai ma, quando si verificano, lutente deve essere in grado di intervenire immediatamente esenza fare errori: per esempio, per richiedere al sistema la causa dellallarme, o per disattivare la sirena, e cos via. Inquesto caso la memorabilit essenziale: non pensabile che lutente sia costretto a ricorrere, in tali circostanze, almanuale distruzioni. Potrebbe non essere a portata di mano oppure, pi semplicemente, potrebbe non essercene iltempo. Lutente dovr necessariamente ricordare, per giunta in condizioni di stress, comandi appresi anche molto tempoprima e probabilmente mai utilizzati fuori dalladdestramento.

    Apprendibilit e memorabilit sono cos importanti che diversi autori li considerano componenti primari da incorporarenella stessa definizione di usabilit. Per esempio, Jakob Nielsen5 definisce lusabilit come la somma dei cinqueattributi seguenti:

    ApprendibilitIl sistema dovrebbe essere facile da imparare, in modo che lutente possa rapidamente iniziare a ottenerequalche risultato dal sistema;

    EfficienzaIl sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando lutente ha imparato a usarlo, sia possibileun alto livello di produttivit;

    MemorabilitIl sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che lutente occasionale sia in grado di ritornare alsistema dopo un periodo di non utilizzo, senza dover imparare tutto di nuovo;

    ErroriIl sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modo che gli utenti facciano pochi errori durante luso e inmodo che, se ne fanno, possano facilmente recuperare. Inoltre, non devono avvenire errori catastrofici.

    SoddisfazioneIl sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soggettivamente soddisfatti quandolo usano.

    5Jakob Nielsen, Usability Engineering, Academic Press, 1993, pag.26.

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    Una definizione di usabilit cos articolata, pur mettendo in evidenza aspetti molto importanti, non strettamentenecessaria. Infatti, la definizione data nellISO 9241, che si focalizza sugli effetti dellusabilit in termini di efficacia,efficienza e soddisfazione, in relazione a uno specifico contesto di utilizzo e a uno specifico utente, in grado di tenerein considerazione anche gli effetti di apprendibilit o memorabilit insoddisfacenti. Se per esempio un certo utente nonfosse in grado di ricordare determinati comandi, in una data situazione duso, questo comporterebbe necessariamente

    una riduzione dellusabilit secondo lISO 9241: efficacia, efficienza e soddisfazione nelluso del prodotto, infatti, nerisentirebbero.

    Sussidi allutente

    Un sistema interattivo normalmente corredato da una serie di sussidi, che permettono ai suoi utenti di utilizzarloagevolmente. Alcuni possono essere integrati nel prodotto stesso, come i sistemi di help online, altri possono essereforniti a parte, come i manuali utente, altri ancora sono costituiti da servizi, forniti dal produttore, come gli help deskerogati attraverso call center, o da altri utenti, che volontariamente offrono il loro aiuto partecipando a comunit in retevariamente organizzate (mediante newsgroup, forum, chat). Tutti questi sussidi contribuiscono a determinare lusabilitcomplessiva del sistema; opportuno quindi discuterne brevemente.

    La riassume i sussidi pi comuni, in uno schema a strati. Essi sono di natura pi o meno tangibile: gli strati internisono costituiti da oggetti fisici (anche se in formato elettronico o costituiti da componenti software), mentre quelloesterno composto da servizi erogati attraverso sistemi di comunicazione, tipicamente il telefono o la rete Internet.

    Figura 17. Il prodotto e i suoi sussidi

    Questi sussidi hanno lo scopo di assistere lutente in vari modi. Alcuni lo accompagnano nelluso iniziale del sistema,quando non lo conosce ancora, come gli starter kite i tutorial. I primi sono di solito brevi istruzioni che lo guidanonella prima installazione o configurazione del sistema, e sono la prima cosa da esaminare dopo avere aperto laconfezione del prodotto. I secondi sono guide alluso iniziale del sistema, di solito piuttosto brevi, che hanno lo scopo difargli prendere familiarit con le funzioni di base. Possono essere realizzati con manuali cartacei, con testi online o,sempre pi spesso, con brevi video accessibili in rete.

    Altri sussidi hanno lo scopo di assistere lutente durante luso successivo. I manuali utente (user manual) sono testi che

    descrivono il sistema in modo completo, per tutti quegli aspetti che possono interessarlo: le sue caratteristiche e comeusarlo. Sono di solito concepiti per essere letti sequenzialmente, dallinizio alla fine. I manuali di riferimento (reference

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    Figura 24. Le barriere allaccesso ai sistemi informatici

    A volte, si usa anche il termine accessibilit universale (universal accessibility) per enfatizzare ulteriormente

    unaccessibilit estesa a tuttii possibili utenti, indipendentementedalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loroclasse sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro.

    Non bisogna confondere usabilit e accessibilit, sono due concetti diversi, come si comprende facilmente rileggendonele definizioni. Laccessibilit garantisce la possibilit daccesso al sistema, mentre lusabilit ne garantisce un usoefficiente, efficace e soddisfacente. Quindi un sistema pu essere accessibile, ma non usabile. Per esempio, un nonvedente potrebbe riuscire a conoscere i contenuti di una pagina web mediante luso di un lettore di schermo, anche sequesta non fosse stata strutturata in modo ottimale a questo scopo. In altre parole, vi pu accedere, ma in modo pocoefficiente, poco efficace e poco soddisfacente.

    Inoltre, come abbiamo pi volte notato, lusabilit un concetto relativo: si riferisce a specifici utenti, compiti e contesti

    duso. Il termine accessibilit viene invece, in prevalenza, utilizzato con un significato assoluto: un sistema accessibile un sistema accessibile a tutti (o quasi). Ne segue che un sistema pu essere usabile ma non accessibile. Infatti, potrebbeessere usabile (cio efficace, efficiente, soddisfacente) per utenti dotati di normali abilit e dotazione tecnologica, mainaccessibile ad altri utenti che non si trovano in queste favorevoli condizioni ().11

    Figura 25.Usabilit e acccessibilit

    11 Invece, un sistema universalmente usabile a maggior ragione universalmente accessibile (se non posso accedere, non possoconsiderarlo facile da usare). Un sistema universalmente accessibile non detto che sia universalmente usabile.

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