2. Usabilità

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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2010-2011 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione USABILITÀ 1 Edizion e 2010-11 R.Polillo - Ottobre 2010
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Corso di Interazione Uomo Macchina del Prof.R.Polillo - Università di Milano Bicocca - DISCO - AA. 2010-2011

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  • 1.
    • Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2010-2011
    • Roberto Polillo
    • Corso di laurea in Informatica Universit di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
    USABILIT Edizione 2010-11 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 2. Scopo di questa lezione
    • Precisare il concetto intuitivo di facilit duso, introducendo la nozione di usabilit ed individuare i principali ostacoli alla usabilit degli oggetti interattivi
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 3. Un modello dellinterazione: il ciclo di feedback R.Polillo - Ottobre 2010
  • 4. Il modello di Norman R.Polillo - Ottobre 2010
  • 5. Edizione italiana: Donald Norman, La caffettiera del masochista Editore: Giunti VIVAMENTE CONSIGLIATO R.Polillo - Ottobre 2010 Donald A.Norman
  • 6. Esempio Come alzare lo schermo? R.Polillo - Ottobre 2010
  • 7.
    • 1. Formare lo scopo: Voglio riavvolgere lo schermo
    2. Formare lintenzione: Voglio premere linterruttore di riavvolgimento < Golfo dellesecuzione: qual ? > 3. Specificare lazione: Voglio avvicinarmi allinterruttore A e premerlo 4. Eseguire lazione: Lo faccio 5. Percepire lo stato del mondo: Guardo lo schermo e lambiente 6. Interpretare lo stato del mondo: Lo schermo fermo e la luce accesa < Golfo della valutazione: esecuzione: che cosa successo? > 7. Valutare il risultato: Non ho raggiunto il mio scopo NOTA: Analisi dellesempio precedente secondo il modello di Norman R.Polillo - Ottobre 2010
  • 8. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 9. a)- b)- R.Polillo - Ottobre 2010
  • 10. Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore? R.Polillo - Ottobre 2010 FAN LIGHT
  • 11. Come progettare per la usabilit
    • Il progettista deve fare ogni sforzo per:
    • 1. Ridurre lampiezza del golfo dellesecuzione
    • Facilitare lesecuzione delle azioni
    • 3. Ridurre lampiezza del golfo della valautazione
    R.Polillo - Ottobre 2010 (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) affordance feedback
  • 12. Affordance
    • La propriet di un oggetto dinfluenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato
    • Un oggetto che possiede una buona affordance invita chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui stato concepito.
    • Il compito del progettista progettare oggetti con buona affordance, per ridurre lampiezza del golfo della esecuzione
    • (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman)
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 13. Affordance: esempi R.Polillo - Ottobre 2010
  • 14. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 15. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 16. Affordance ambigua: suggerisce possibili usi alternativi R.Polillo - Ottobre 2010
  • 17. Pessima affordance R.Polillo - Ottobre 2010
  • 18. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 19. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 20. Apparecchio radio: esempio 1 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 21. Apparecchio radio: esempio 2 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 22. R.Polillo - Ottobre 2010
  • 23. Bottoni R.Polillo - Ottobre 2010
  • 24. Sliders MAC OS 8 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 25. R.Polillo - Ottobre 2010 ?
  • 26. R.Polillo - Ottobre 2010 BOTTONI O TITOLI?
  • 27. Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto R.Polillo - Ottobre 2010
  • 28. Feedback
    • La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: retroazione)
    • Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre lampiezza del golfo della valutazione
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 29. Big Silly Rubber Button Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html R.Polillo - Ottobre 2010
  • 30. Da: SQL Windows Esempio: feedback facilmente interpretabile? R.Polillo - Ottobre 2010
  • 31. Una definizione di Usabilit
    • La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 32. Una definizione di Usabilit
    • La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 33. Una definizione di Usabilit
    • La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 34. Una definizione di Usabilit
    • La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 35. Usabilit un concetto relativo Tre variabili indipendenti: R.Polillo - Ottobre 2010 Ambienti duso Obbiettivi Utenti
  • 36. Usabilit
    • La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 37. Usabilit
    • La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    laccuratezza e completezza con cui raggiungo lobbiettivo ISO 9241 R.Polillo - Ottobre 2010
  • 38. Usabilit
    • La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 le risorse spese per ottenere tale risultato R.Polillo - Ottobre 2010
  • 39. Usabilit
    • La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 il comfort e la accettabilit del sistema R.Polillo - Ottobre 2010
  • 40. Usabilit
    • La efficacia , efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ISO 9241 Possiamo definire delle metriche per misurare la usabilit R.Polillo - Ottobre 2010
  • 41. Un esempio R.Polillo - Ottobre 2010
  • 42. Le tre dimensioni della usabilit R.Polillo - Ottobre 2010 usabilit
  • 43. Esempio: la sveglia di iPhone R.Polillo - Ottobre 2010
  • 44. Esempio: metriche per la usabilit della manopola della doccia:
    • 1. efficacia - capacit di regolazione fine (es. litri al sec per ogni giro completo)
    • 2. efficienza momento torcente
    • 3. efficienza - max numero di giri
    • 4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10)
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 45. Approfondiamo la definizione
    • La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti duso
    ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che lho utilizzato a lungo? R.Polillo - Ottobre 2010
  • 46. Levoluzione dellutente R.Polillo - Ottobre 2010 Novizio Principiante Competente Esperto
  • 47. Due concetti importanti
    • Learnability (apprendibilit) facile da imparare (per utenti novizi)
    • Memorability (memorizzabilit) facile da ricordare (per utenti occasionali)
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 48. Apprendibilit
    • Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente
    • Altri danno priorit a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti
    • Altri ancora supportano due modalit duso alternative (per novizi e per esperti)
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 49. Profilo di apprendimento R.Polillo - Ottobre 2010 A B tempo usabilit Focus sullutente novizio Focus sullutente esperto
  • 50. Memorability
    • E particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono allutente sicurezza ed efficienza nelluso
    • Esempio : sistemi di allarme (lallarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 51. Sui manuali duso
    • I manuali duso non vengono mai letti prima ma quando conosciamo gi il sistema, per risolvere problemi specifici
    • Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno almeno nelle fasi iniziali delluso
    • Domanda: chi ha letto il manuale duso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate?
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 52.
    • Ho una regola semplice per individuare il cattivo design.
    • Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male
    • Donald Norman
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 53. Perch i manuali duso non vengono letti
    • Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza
    • Non trover mai il tempo se dovessi leggerli tutti
    • Quando mi serve, non ce lho mai a portata di mano
    • Non trovo mai linformazione che mi serve
    • E scritto in modo incomprensibile
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 54. Learnability e memorability: le sfide
    • Ogni sistema dovrebbe permettere allutente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessit di addestramento o di manuali duso
    • Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che lutente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale
    R.Polillo - Ottobre 2010
  • 55. Queste slides
    • si basano sul libro Facile da usare, dellautore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
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