Test di usabilità dell'applicazione web Ikea Planner Cucina

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USABILITÀ E USABILITÀ E WEB APPLICATION WEB APPLICATION Test di usabilità della web application Ikea Planner cucina

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Test di usabilità dell'applicazione web Ikea Planner Cucina

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USABILITÀ E USABILITÀ E WEB APPLICATIONWEB APPLICATIONTest di usabilità della web application Ikea Planner cucina

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OBIETTIVOOBIETTIVOLo scopo del progetto è valutare il grado usabilità dell’app facendo emergere eventuali criticità che potrebbero comprometterne la user experience.

I punti principali che vogliamo affrontare sono:

•Identificazione di criticità nella struttura dell’interfaccia utente•Identificare le necessità dell’utente ed esaminare la capacità di risposta del sistema rispetto a queste.

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Usabilità ed esperienza utente Usabilità ed esperienza utente L’usabilità è il criterio con cui viene definita la qualità di un certo strumento sulla base di alcune criteri come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali certi utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti.

L’esperienza utente si riferisce al sentire di una persona, ovvero ciò che questi prova a livello emotivo quando utilizza un determinato strumento, dunque un qualsiasi prodotto o sistema, oppure un servizio. Concerne usa serie di aspetti che riguardano la percezione e le reazioni di un utente derivanti dall’uso o dall’aspettativa d’uso di quel prodotto o servizio. L’esperienza d’uso è influenzata da vari aspetti legati all’interazione con esso, alcuni di questi sono riconducibili al concetto di usabilità.

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Ikea Planner cucinaIkea Planner cucinaL’oggetto della nostra analisi è un software web-based e non solo che consente l’arredo di ambienti cucina in poche mosse.

L’applicazione, sviluppata nel 2000 per i negozi Ikea, da circa 10 anni è rivolta a tutti gli utenti in possesso di un computer e di una connessione a Internet.

Nel corso del tempo ha subito alcune trasformazioni per meglio adattarsi ai nuovi scopi e per rispondere meglio alle esigenze di un’utenza che andava crescendo.

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USER INTERFACE (vista 2D)

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USER INTERFACE (vista 3D)

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ESEMPIO DI RENDERING 3D

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STRUTTURA INTERFACCIA

STRUMENTIPER LA RICERCA

TOP BAR PERSETTING DI SISTEMA

AREA DIVISUALIZZAZIONE

SEZIONE PER L’ATTUAZIONE DIMOFICIHE SUGLI ITEMS

BARRA DEI COMANDIPER L’INTERAZIONE CON GLI ITEMS

PANNELLO PER LA SCELTA DIITEMS SPECIFICI APPARTENENTI AUNA CATEGORIA COMUNE

1

2

3

4

5

6

1

23

4

5

6

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LA RICERCA

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MEDOTI DI MEDOTI DI VALUTAZIONEVALUTAZIONE

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METODI DI VALUTAZIONEMETODI DI VALUTAZIONE

TEST DI USABILITÀ (di tipo semplificato)

Si tratta di una tecnica largamente utilizzata in Ergonomia, nel nostro caso utilissima per:

•Evidenziare la sequenza logica con cui l’utente interagisce con il sistema intraprendendo alcune azioni specifiche a seconda dello scopo.

•Esaminare le singole azioni tenendo presente lo scopo e la facilità con cui si realizzano.

•Acquisire dati oggettivi di tipo quantitativo e qualitativo rispetto all’esperienza fatta con l’applicazione.

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Ricerca qualitativa e quantitativaRicerca qualitativa e quantitativaL’analisi qualitativa prevede l’osservazione dell’utente durante lo svolgimento di alcune attività; questo vuol dire esaminare i processi logici che sostengono alcune attività e tutte le operazioni eseguite dall’utente alla luce anche di eventuali comportamenti di origine emotiva. È molto usata nei test di usabilità; un esperto ha il compito di tenere traccia di quanto succede annotando tutto ciò che per lui può essere rilevante.

L’analisi quantitativa, sempre utilizzabile nei test di usabilità, invece si basa generalmente sull’acquisizione di dati in forma numerica, che rappresentano una grandezza o una quantità. Tali dati possono essere utili per interpretare in modo ancora più accurato alcuni fenomeni evidenziati durante lo svolgimento dei test. Possono essere utilizzati per misurare i tempi di svolgimento di un task, per monitorare il numero di errori commessi, per stabilire un metro di misura con cui l’utente può valutare agevolmente l’esperienza d’uso, e molto altro.

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MODALITÀMODALITÀOPERATIVAOPERATIVA

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MODALITÀ OPERATIVA .1MODALITÀ OPERATIVA .1

La prima consisteva nell’elaborare il disegno sperimentale considerando diversi aspetti:

•Obiettivi della task analisys.•Indagine sui modelli concettuali per conoscere il flusso di operazioni auspicabili durante lo svolgimento di un’attività di arredo.•Definizione dei criteri di valutazione dell’usabilità che volevamo indagare con i metodi qualitativo e quantitativo.•Costruzione dei tasks veri e propri.•Definizione del campione di interesse e reclutamento.

A livello operativo la ricerca è stato suddivisa in due fasi principali: una di pianificazione, l’altra di esecuzione.

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MODALITÀ OPERATIVA .2MODALITÀ OPERATIVA .2

La seconda consisteva nel mettere in pratica quanto pianificato nellafase precedente con lo scopo di produrre dei dati da sottoporre ad analisi. Qui sono state svolte le seguenti attività:

•Somministrazione dei task•Acquisizione dei dati•Verifica e analisi

A livello operativo la ricerca è stato suddivisa in due fasi principali: una di pianificazione, l’altra di esecuzione.

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• FOTO

TASKTASKANALYSISANALYSIS

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TASK ANALYSISTASK ANALYSIS

Il test di usabilità prevedeva l’esecuzione di tre task che variavano per scopo. Questi comprendevano diverse attività con livelli di difficoltà differente.

Per la sua realizzazione sono stati individuati alcuni soggetti che rispondevano a caratteristiche ben precise; la sua somministrazione avveniva seguendo una metodologia finalizzata all’individuazione di eventuali problematiche generate dal sistema, che potevano comprometterne la corretta esecuzione del task.

ASPETTI PRINCIPALI

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TASK ANALYSISTASK ANALYSISSOGGETTI

• Donne (50%) uomini (50%) compresi tra i 20 e i 40 anni.

• Conoscenza dell’ambiente Web• Esperienza minima con software di progettazione

e disegno (qualsiasi applicativo a eccezione di quello testato)

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TASK ANALYSISTASK ANALYSISMETODOLOGIA

• Riuscita o meno del task• Tempo di esecuzione per il suo completamento• Anomalie nell’esecuzione dei compiti• Thinking Aloud• Questionario semistrutturato

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TASK ANALYSISTASK ANALYSISQUESTIONARIO SEMISTRUTTURATO

Lo scopo del questionario era dare maggiore profondità all’attività di rilevazione svolta attraverso l’osservazione.

Il questionario sollecitava l’utente a riflettere sui problemi emersi per la realizzazione dei tasks, talvolta non manifestati con il thinking aloud.

Chiedeva di fare alcune considerazioni su alcuni aspetti del software evidenziandone pregi e difetti. Veniva anche esaminato il grado di usabilità percepito, dunque l’efficacia e l’efficienza del sistema oltre al grado di soddisfazione.

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Obiettivi e compiti dei taskObiettivi e compiti dei taskTASK1

• Creazione di una planimetria (come da modello predefinito)o Scelta della forma della stanza più correttao Modifica della forma attraverso l’inserimento di una rientranza in un angoloo Impostazione delle misure come da modello

• Ricerca di nuovi elementi (porta e apertura)

• Inserimento dei nuovi elementi nella stanza

Il task1 era finalizzato alla creazione di un ambiente cucina e abilitava all’esecuzione dei task successivi. In questo task l’utente cominciava a farsi un’idea delle caratteristiche dell’applicativo mettendo le mani su alcuni comandi e funzioni che avrebbe incontrato nei task successivi.

obiettivi

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TASK2

• Realizzazione di una cucina (come da modello predefinito)o Ricerca i componenti d’arredo attraverso gli strumenti di ricerca offerti o Inserimento nuovi item

• Gestione del posizionamento degli item in relazione al contesto

• Abilitazione della vista prospettica

Il task2, finalizzato alla realizzazione di un progetto di arredo di una cucina, era propedeutico al primo task in quanto si serviva della planimetria creata in precedenza. Il task imponeva per la sua realizzazione l’utilizzo di tutti i comandi e le funzioni principali dell’applicativo, dunque ci consentiva di analizzarli tutti con precisione.

Obiettivi e compiti dei taskObiettivi e compiti dei taskobiettivi

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TASK3

• Realizzazione di una cucina (a piacere)o Ricerca i componenti d’arredo attraverso gli strumenti di ricerca offerti o Inserimento nuovi item

• Gestione del posizionamento degli item in relazione al contesto• Modifica dell’aspetto estetico degli item• Utilizzo funzionale delle viste (bidimensionale o prospettica)• Archiviazione del progetto

Il task3 è indipendente dai precedenti task a parte il riutilizzo della planimetria del primo task. Anche qui si chiedeva la realizzazione di una cucina ma con una variazione nella procedura e una differenza di scopo. Il task era funzionale a comprendere il grado di flessibilità dell’app nel rispondere a esigenze di progettazione personali e libere, e non più aderenti a un modello predefinito.

Obiettivi e compiti dei taskObiettivi e compiti dei taskobiettivi

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• FOTO

RISULTATIRISULTATI

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TASK1TASK1TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)

«CREA UNA PLANIMETRIA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»

In media circa 7 min

100%…di successi

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TASK1TASK1RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ

«CREA UNA PLANIMETRIA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»

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TASK2TASK2TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)

«REALIZZA UNA CUCINA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»

In media circa 25 min

…di successi87.5%1 soggetto non hacompletato il task

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TASK2TASK2RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ

«REALIZZA UNA CUCINA IN BASE A UN MODELLO PREDEFINITO»

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TASK3TASK3TEMPI DI ESECUZIONE E % DI SUCCESSI (conclusione del task)

«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»

In media circa 45 min

…di successi100%

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TASK3TASK3RELAZIONE TRA NUMERO TOTALE DEI PARTECIPANTI E FREQUENZA DI OCCORRENZA DELLE CRITICITÀ

«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»

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TASK3TASK3ALTRI RISULTATI…

«REALIZZA UNA CUCINA A PIACERE»

Il risultato corrisponde all’idea iniziale?

Sei soddisfatto del risultato finale?

C’è commisurazione tra quanto ottenutoe lo sforzo per la sua realizzazione?

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CONSIDERAZIONICONSIDERAZIONITASK 1 (criticità)

Tutti i soggetti hanno concluso il task creando la planimetria in modo corretto. Nonostante l’esito positivo, alcune difficoltà (seppur minime) hanno caratterizzato l’esecuzione dell’esercizio.

Le maggiori difficoltà sono state registrate per:

Gestione misure (accesso alla sezione per la variazione dei parametri cheregolavano le misure delle pareti. La sezione non è sempre accessibile)

Modifica forma planimetria (ovvero l’accesso alle figure che permettevano di scegliere la modifica da effettuare. La sezione in questione non era facilmente accessibile) Inserimento items supplementari (si intende l’applicazione degli items porta e apertura e non l’accesso ad essi. Per l’inserimento degli items non è possibile utilizzareil comune comando di drag and drop)

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CONSIDERAZIONICONSIDERAZIONITASK 2 (criticità)

Tutti i soggetti tranne uno hanno concluso il task realizzando la cucina come richiesto. Il soggetto in questione ha incontrato una serie di difficoltà che l’hanno portato a rassegnarsi al mancato completamento.

Particolarmente problematico è stato l’accesso agli items attraverso gli strumenti di ricerca oltre ad altre criticità sia nell’accesso alla vista 3D che nell’interazione con i comandi per il posizionamento degli elementi nell’area di lavoro.

Reperimento items attraverso catalogo e search engine (accesso agli items difficoltoso e poco intuitivo. Gli strumenti per la ricerca sono poco performanti)

Accesso a vista prospettica (questa vista era indispensabile per velocizzare la realizzazione del progetto. Il comando di switching non è facilmente visibile) Gestione posizionamento items (posizionamento degli items poco flessibile, è spesso soggetto ad automatismi che condizionano la naturale fruizione. Il sistema di posizionamento è particolarmente limitato, prevede un sistema di allineamento automatico dei mobili di difficile utilizzo)

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CONSIDERAZIONICONSIDERAZIONITASK 3 (criticità)

Tutti i soggetti hanno completato il task con successo. Abbiamo notato un buon coinvolgimento degli utenti durante il suo svolgimento, maggiore rispetto ai precedenti.Questo task come da previsioni ha messo in luce una grande quantità di criticità, ben distribuite su tutte le principali attività che consentivano il raggiungimento dello scopo.

Come nel task2 il grosso delle criticità è emerso durante il tentativo di accesso agli items desiderati; oltre a ciò sono comparse difficoltà anche nella modifica del loro aspetto e sono aumentate le complicazioni relative all’inserimento di nuovi items.

Reperimento items attraverso catalogo e search engine (accesso agli items difficoltoso e poco intuitivo. Gli strumenti per la ricerca sono poco performanti)

Modifica aspetto items (l’applicazione delle modifiche fa uso di una procedura abbastanza macchinosa)

Inserimento items (sistema di inserimento degli items poco performante. Il sistema era spessosoggetto a rallentamenti a seconda del tipo di item che si andava ad inserire; ciò era dovutoalla richiesta di maggior sforzo computazionale per la riuscita del rendering. Questo portava acreare erroneamente duplicati degli stessi items.

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User experienceUser experienceRISULTATI DEL QUESTIONARIO

Dalla nostra analisi risulta che Ikea Planner cucina non presenta livelli di usabilità sufficienti per influire positivamente sull’esperienza utente.

Dai risultati emerge una sorta di insoddisfazione dovuta a molti fattori tipici dell’interazione che andrebbero analizzati in modo più accurato uno per uno, ma anche pregi che non sembrano influire più di tanto sui livelli di user experience in gioco.

Questi fattori incidono pesantemente sia sul grado di soddisfazione che su i valori di efficienza ed efficacia, aspetti fondamentali per garantire al sistema una corretta usabilità.

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QuestionarioQuestionarioGRADO DI SODDISFAZIONE

Scala da 1 a 5

Valore medio ottenuto

Il valore tiene conto dell’esperienza globale che l’utente ha fatto con l’applicativo

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QuestionarioQuestionarioQUALI ASPETTATIVE?

Dopo aver letto la descrizione dell’applicativo sul sito di Ikea il 50% dei partecipanti si era costruito delle aspettative:

«Sembra interessante. Finalmente potrò creare la cucina dei miei sogni!»

«Dalle immagini sembra veramente semplice da usare. Non vedo l’ora di provarlo!»

«Carina l’idea di poter simulare un ambiente d’arredo. Potrei utilizzarlo tutte le volte che dovrò comprare qualcosa all’ikea, basterà prima farsi il disegno dell’ambiente e vedere poi come si integra con il resto»

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QuestionarioQuestionarioSODDISFATTI DEL RISULTATO?

Tutti i partecipanti hanno dimostrato una certa insoddisfazione:

«Non ci siamo proprio. È macchinoso da usare e poi non offre una grande varietà di mobili. Nulla da dire sulla rappresentazione finale in 3d, veramente ben fatta!»

«È una delusione! Credo che non lo riutilizzerò! L’idea è interessante ma non offre molte possibilità e poi è veramente lento. Non mi piacciono neanche i mobili»

«Non sono soddisfatto. Avevo in mente un altro genere di arredo ma purtroppo mancano alcuni complementi che ho visto al negozio Ikea»

«Non male il rendering. Ho provato a ricreare con grande fatica la mia cucina; non so per quale motivo ogni volta che inserivo la cucina ad isola il programma si bloccava!»

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QuestionarioQuestionarioGRADEVOLEZZA DELL’ESPERIENZA?

«È stato frustrante, in alcuni momenti ho pensato di abbandonare»

«Per usarlo ci vuole grandissima pazienza e molto tempo a disposizione. Non mi sembra di grande utilità!»

«L’ho trovato poco piacevole. Non trovavo ciò che mi serviva e spesso senza volerlo, nel tentativo di spostare gli oggetti, modificavo anche le misure delle pareti»

«Troppi bug!»

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CONCLUSIONICONCLUSIONIRISPETTO ALLE NOSTRE ASPETTATIVE..

I risultati della nostra analisi hanno rispecchiato quella che era la nostra ipotesi iniziale.

Ci aspettavamo risultati non dissimili da quelli qui riportati, in particolare ci aspettavamo un certo scoraggiamento nella gestione del posizionamento degli items cosa che è andata a scemare nel terzo task per via dell’esperienza acquisita nel frattempo.

Un altro aspetto critico che ipotizzavamo potesse creare scompensi riguardava la ricerca degli items. Anche qui i risultati confermano questa ipotesi, il menu a tendina è sicuramente più efficace del search engine ma presenta comunque delle mancanze che lo caratterizzano.

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CONCLUSIONICONCLUSIONIPRINCIPALI CRITICITÀ..

•Cattiva categorizzazione degli items ed accesso ad essi poco immediato.

•Flussi di lavoro lunghi e dispersivi. Per inserire sull’area di lavoro un componente d’arredo personalizzato bisogna interagire con tre diverse sezioni dell’interfaccia e svolgere una lunga serie di operazioni non immediatamente intuibili.

•Operazioni di rendering troppo lunghe, rallentano il sistema e aumentano il rischio di crash.

•Posizionamento automatico degli items sempre attivo.

•Accesso ai comandi di switching delle viste 2D-3D non è messo abbastanza in risalto.

•Scarsità di informazioni guida rivolte all’utente per supportarlo nell’esecuzione di alcune operazioni

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CONCLUSIONICONCLUSIONINECESSITÀ DI UN REDESIGN

Ikea dovrebbe riprogettare l’applicativo sulla base dei suggerimenti degli utenti cosa che evidentemente non è stato fatto, o comunque non fino in fondo.

Ikea Planner cucina è caratterizzato da un modello di interazione obsoleto, tipico delle prime web application che si rifacevano quasi esclusivamente allo schema mentale del progettista; nel corso del tempo sono stati fatti alcuni aggiornamenti e sono state messe pezze, su richiesta proprio degli utenti, che non hanno tuttavia portato a un miglioramento dei livelli di user experience.

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CONCLUSIONICONCLUSIONISUGGERIMENTI..

L’applicativo dovrebbe prevedere processi di lavoro più brevi attraverso l’interazione con comandi visualizzabili solo nei momenti in cui si vogliono ottenere determinati scopi.

Potrebbe essere utile separare il processo di disegno della planimetria dalla fase successiva d’arredo; per farlo basterebbe dividere e isolare le due fasi creando un percorso guidato che preveda la seguente condizione: “Se fai questo allora puoi fare quest’altro..”

La stessa logica può essere implementata anche per la modifica degli elementi. Anziché occupare spazio prezioso nell’interfaccia visuale rischiando di produrre un pesante overload informativo, potrebbe essere sufficiente richiamare i comandi necessari per questa operazione solo su richiesta e nel frattempo rendere invisibile tutto ciò che non è utile per il nostro scopo.

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CONCLUSIONICONCLUSIONISUGGERIMENTI..

Altri comandi invece andrebbero messi in risalto (vedi switcher 2D-3D). Per facilitare alcune operazioni sarebbe utile implementare dei box informativi che vengono attivati in automatico al primo utilizzo, in modo da guidare l’utente nel suo primo progetto, e successivamente solo su richiesta.

Le operazioni di rendering seppur indispensabili, potrebbero essere svolte in una fase successiva su richiesta dell’utente e non ogni qualvolta si inserisce un item nell’area di lavoro. Potrebbe essere utile implementare un motore di rendering che produce alternativamente due qualità di rendering in base allo stato del sistema; una qualità bassa che richiede poche risorse può essere attivata in automatico quando si inserisce un item nell’area di lavoro, un’altra di qualità migliore è attivata su richiesta dell’utente.

L’architettura delle informazioni alla base della categorizzazione degli items andrebbe rivista; bisognerebbe tenere in maggior considerazione il modello mentale degli utenti.

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FINEFINE