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rivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno 2017 VALORIZZAZIONE NELLA SOSTENIBILITÀ DELLE TECNOLOGIE SPERIMENTAZIONE DI STORYTELLING NEI MUSEI REALTÀ VIRTUALE NEI BENI CULTURALI VADEMECUM PER LA FRUIZIONE MULTIMEDIALE Tecnologie per i Beni Culturali ArcheomaticA TECNOLOGIA E COMUNICAZIONE AL M USEO DEI F ORI I MPERIALI , M ERCATI DI T RAIANO

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rivista trimestrale, Anno VIII - Numero 2 giugno 2017

Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie

sperimentazione di storytelling nei musei

realtà Virtuale nei beni culturali

Vademecum per la fruizione multimediale

Tecnologie per i Beni Culturali

ArcheomaticA

tecnologia ecomunicazione

al museo dei fori imperiali,

mercati di traiano

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Inauguriamo un percorso di divulgazione e dibattito sui sistemi di comunicazione museale partendo da un esempio d’eccellenza in questo campo come i Mercati di Traiano e il Museo dei Fori Imperiali in essi ospitato dal 2007, nell’ambito del Sistema dei Musei Civici della Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali di Roma.Raccontare la Storia e le storie che hanno attraversato i luoghi e creato gli “oggetti” esposti ed avvicinare così i “pubblici” in modo semplice ma non banale è oggi la mission di musei, contesti culturali, parchi e siti archeologici se vogliono essere organismi vitali nello sviluppo sociale ed economico, nel processo di integrazione culturale, nella formazione di una corretta identità attraverso il Patrimonio.Il complesso traianeo da questo punto di vista è stato senza dubbio luogo di sperimentazione e formazione di best practice dalle pionieristiche aperture serali alla comunicazione multimediale, quale strumento di accessibilità al Patrimonio, intesa non solo come abbattimento delle barriere architettoniche ma anche divulgazione e disseminazione a tutto campo.Obiettivi: superare il mero “consumo culturale”, innescare processi di identificazione per i quali il Patrimonio sia parte anche della storia personale oltre che di quella universale, attraverso la percezione di un rapporto spazio-tempo che dia senso ai luoghi e agli “oggetti”. Metodo: l’avvicinamento a questi temi in chiave evocativa attraverso il linguaggio visivo, scritto, multimediale partendo da conoscenze e dati certi, per costruire l’identità culturale di un luogo nella sua giusta relazione spazio, tempo, materia/contenuto.La prima pioneristica mostra multimediale internazionale realizzata in Italia, “Immaginare Roma antica-Guarda Roma da Romano”, ospitata nei 2005 nel Grande Emiciclo dei Mercati di Traiano ha dato il via a vere e proprie linee di ricerca e alla formazione di team secondo il principio della costante interdisciplinarietà tra “umanisti”, tecnologi, esperti di comunicazione, artisti.Da allora e su queste basi è stato creato il “Sistema di comunicazione integrato”, realizzato nel 2007 con l’apertura al pubblico del circuito Museo dei Fori Imperiali nel complesso traianeo sul quale interviene Marina Milella nel suo contributo. Il Museo diviene fucina per la creatività e i nuovi strumenti di narrazione: dalla storia del monumento ai “segreti dei restauri” nei filmati creati nel 2011 in un contesto apparentemente ostico come il cantiere di restauro sulla via Biberatica e di cui ci parlerà Stefano Fiori, alla valorizzazione della collezione di anfore romane più famosa con il cortometraggio “I viaggi delle anfore e il prof. Dressel”, che appassiona il team high-tech di Hubstract, nella sperimentazione di innovativi device come nel caso di “Il Museo Glass Beacon” di cui all’intervento di Maria Caterina Schettini.Le mostre diventano momenti fondamentali di dialogo col pubblico come quando nel 2014, in occasione del bimillenario della nascita di Augusto, il Museo organizza “Le chiavi di Roma. La città di Augusto”, culmine di uno dei più importanti progetti europei di rilievo per la creazione di piattaforme virtuali museali, V-MUST, mentre le opere “si raccontano” nell’esposizione prodotta dal Museo, “MADE in Roma. Marchi di produzione e di possesso nella società antica” nel 2016: ce lo racconta Simone Pastor. Ma il Museo è anche le strutture, i luoghi, “il territorio”. Così la luce, le proiezioni, la sera che si anima sono aspetti fascinosi ed intriganti alla base delle “Antiche presenze”, di Livia Cannella, momento rilevante nel percorso di ricerca e di collaborazione interdisciplinare del Museo.Nel 2014 e nel 2015 due “spettacoli” nelle aree del Foro di Augusto prima, del Foro di Cesare poi, “rivoluzionano” la percezione di questi siti archeologici, in stretta relazione col Museo. “Foro di Augusto. 2000 anni dopo” e “Foro di Cesare. Un viaggio nella storia” (ideati e realizzati da Piero Angela e Paco Lanciano, con la nostra Sovrintendenza e la società di servizi Zetema): il Museo sarà inserito tra i 35 selezionati (su 168) da ICOM nel 2016 in occasione della XXIV Conferenza generale destinata al rapporto fra “musei e paesaggi culturali”. Proprio per il valore del rapporto tra studio e documentazione, educazione e mediazione sul paesaggio di riferimento, per il coinvolgimento del pubblico.Ma tutto evolve e si trasforma: nella prossima occasione vedremo come un altro grande imperatore, Traiano, è stato l’ispirazione per altre performance tecnologiche con un unico obiettivo: raccontare la Storia globale, far parlare gli “oggetti”.

Lucrezia Ungaro,Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali

EDITORIALE

le opere e la storia: tecnologia e comunicazione

nel museo dei fori imperiali - mercati di traiano

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DOCUMENTAZIONE

6 “…Antiche Presenze…” – Il progetto della valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologiedi Livia CanneLLa

10 Realtà parallele - Sinergia di competenze nelle applicazioni di augmented reality per i Beni Culturalia Cura di Komedia e aion

MUSEI14 Heinrich Dressel e i viaggi delle

anfore di Stefano fiori

22 Nascita del Museo dei Fori Imperiali e sistema di comunicazione integratodi marina miLeLLa

24 Museo e musealizzazione 2.0:L’esempio di “Made in Roma”di Simone PaStor

36 Lo studio INKLINK: gusto artistico

e precisione scientifica per la

comunicazione dei Beni Culturalidi DAVIDE ZUCCHI

direttore

Renzo CaRluCCi

[email protected]

direttore reSPonSabiLe

MiChele Fasolo

[email protected]

Comitato SCientifiCo

annalisa CipRiani, MauRizio FoRte,BeRnaRd FRisCheR, Giovanni ettoRe GiGante, sandRo Massa, MaRio MiCheli, steFano Monti,FRanCesCo pRospeRetti, MaRCo RaMazzotti, antonino saGGio, FRanCesCa salveMini

redazione

[email protected]

Giovanna Castelli

[email protected]

elena latini

[email protected]

valeRio CaRluCCi

[email protected]

doMeniCo santaRsieRo

[email protected] luCa papi

[email protected]

ArcheomaticA

In copertina alcuni frammenti di immagini derivate dagli eventi che si sono succeduti negli ultimi anni nei Museo dei Fori Impe-riali - Mercati di Traiano, aperto al pub-blico nel 2007, ove la comunicazione si è concentrata sulla multimedialità per la ricostruzione della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro resti nelle aree archeologiche. (composizione di P. Vigliarolo, M.C. Schettini)

Tecnologie per i Beni Culturali Anno VIII, N° 2 - giugno 2017

IN QUESTO NUMERO

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivi-sta italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozio-ne e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela, la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimo-nio culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e, in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione avanzata del web con il suo social networking e le periferiche "smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italia-ni che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accade-mia, enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

3d tarGet 2

bmta 45

CuLtour aCtive 8

GeoGrÀ 46

Guardian GLaSS 48

HeritaGe 17

virtuaLGeo 21

taCtiLe Studio 13

teCHnoLoGY for aLL 41

teSto 9

toPCon 47

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RUBRICHE 18 AGORÀ Notizie dal mondo delle

Tecnologie dei Beni Culturali

20 VADEMECUM Come impiegare al meglio

le nuove tecnologie per la fruizione museale

42 AZIENDE E PRODOTTI

Soluzioni allo Stato dell'Arte

46 EVENTI

38 Il Museo Glass Beacon nei Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali: sperimentazione di storytelling in un museo di architettura antica

di maria caterina scHettini, adele magnelli

SCHEDE TECNICHE26 I romani grandi costruttori a cura di Hubstract made for art

28 Tactile Studio, artigianato digitale al servizio dell’accessibilità

a cura di tactile studio

30 Realtà Virtuale nei Beni Culturali: Mersiva a cura di araundu

31 La tecnica INKLINK per il Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano

a cura di inKlinK

32 Edge Lab a cura di edge lab

34 Design minimalista. Massimo controllo a cura di testo

marKeting e distribuzione

alFonso QuaGlione

[email protected]

diffusione e amministrazione

tatiana iasillo

[email protected]

MediaGeo soC. Coop.via palestRo, 9500185 RoMa

tel. 06.64.87.12.09Fax. 06.62.20.95.10www.archeomatica.it

progetto grafico e impaginazione

daniele CaRluCCi

[email protected]

editore

MediaGeo soC. Coop.Archeomatica è una testata registrata al Tribunale di Roma con il numero 395/2009del 19 novembre 2009 ISSN 2037-2485

stampa

spadaMedia s.R.l.viale del lavoRo 31 - 0043 CiaMpino (RoMa)

condizioni di abbonamentoLa quota annuale di abbonamento alla rivista è di € 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso nell’abbonamento è di € 12,00.Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per abbonarsi: www.archeomatica.it

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data ChiusuRa in Redazione: 15 settembre 2017

Science & Technology Communication

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6 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

DOCUMENTAZIONE

“…anticHe presenze…”il progetto della Valorizzazione nella sostenibilità delle tecnologie

di Livia Cannella

RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELL’APPROCCIO ALLA VALORIZZAZIONELa proliferazione pressoché illimitata delle nuove tecnologie applicate ai beni culturali, capaci di un immenso potenziale operativo, impone ai responsabili della gestione culturale e ad ogni operatore del settore un sempre più attento monitoraggio del loro utilizzo nei rispettivi ambiti di competenza.La loro diretta ripercussione sugli aspetti percettivi riguardanti la fru-izione del patrimonio culturale richiede l’impegno di una sensibilità molto attenta nell’orientare adeguatamente le azioni, salvaguardan-dola da una sovrabbondanza di sollecitazioni e dai rischi di una eccessi-va ”virtualizzazione”, e di una conseguente corrosione dell’esperienza “frontale”.Per questo è necessario pensare ed agire in termini di sussidiarietà, riconoscendo ai vari ambiti di divulgazione culturale (musei, siti sto-rico/archelogici, spazio pubblico, spazio “virtuale”) il proprio ruolo caratteristico e le azioni ad esso compatibili, in una combinazione si-nergica che li integri reciprocamente entro riconosciute differenze ed adeguate separazioni.L’integrazione è appunto il campo di azione ideale delle tecnologie, il luogo “intermedio” dell’accesso alla cultura che può farsi tramite dei vari modi di percepire ed osservare il patrimonio, ispirandone forme appropriate di racconto e indirizzi innovativi di comunicazione, in una lettura – ordinatamente distinta - capace di stimolare e favorire una fruizione matura, ispirata e consapevole del patrimonio culturale.

Nelle prassi di progetto della valorizzazione

del patrimonio culturale devono coesistere

una costante verifica della sostenibilità

delle azioni nella specifica sensibilità dei

luoghi e un utilizzo sapiente e misurato

delle tecnologie, al fine di salvaguardare

l’identità originale del patrimonio

“reale” dai rischi di una eccessiva

“virtualizzazione”. Tale visione – condivisa

dalla committenza pubblica – ha ispirato il

progetto “...Antiche Presenze...”, che nel

2010 ha preso forma sulle superfici esterne

dei Mercati Traianei in una suggestiva

proiezione notturna dei volti della Roma

imperiale, con l’obiettivo di amplificarne i

valori attraverso una visione inconsueta.

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Tecnologie per i Beni Culturali 7

Il progetto della valorizzazione - inteso come vero e proprio strumento di pianificazione territoriale - assume quindi una valenza complessa: essere il luogo di una misurata immagi-nazione prefigurante e – al contempo - di analisi e verifica di tutti i corrispettivi livelli di sostenibilità, attraverso un uti-lizzo ponderato dei mezzi offerti dallo sviluppo tecnologico.

IL PROGETTO “…ANTICHE PRESENZE…”“Antiche Presenze” è un’installazione di proiezioni sceno-grafiche realizzata nel 2010 presso i Mercati di Traiano.È il frutto della costruzione di un percorso condiviso con le istituzioni intorno ai temi riguardanti la comunicazione e la valorizzazione in ambito archeologico, che hanno tro-vato nell’uso delle tecnologie il punto di convergenza per l’espressione di linguaggi particolarmente efficaci per tali obiettivi.La collocazione nell’ambito della “Notte dei Musei” ha consentito all’installazione – incentrata sulla celebrazione dell’eternità di Roma attraverso l’apparizione di gigante-sche immagini raffiguranti le personalità imperiali - di fun-gere ancora più efficacemente da amplificatore della visi-bilità del sito, restituendone un’immagine inusuale, persi-stente nel tempo e nella memoria.Il progetto trae ispirazione da un’attenta analisi della pro-spettiva offerta dal sito sul versante di Via dei Fori Impe-riali, intessuta di scorci, punti di vista, panoramiche e com-plessità percettive capaci di confondere e disorientare ogni operatività, se non abilmente contenuta all’essenziale.Da questa “sconfinata” ricchezza è scaturita quindi la scelta di un’estrema semplicità espressiva, per non incorrere in una “sovrabbondanza” di segno e di gesto rispetto all’ordi-naria magnificenza, di per sé già “straordinaria”.

Sono stati così individuati i tre “luoghi” delle proiezioni/apparizioni come sintesi di una visione armonica dell’intera prospettiva dei Mercati Traianei, senza ridondanze o smisu-ratezze espressive.La scelta di un’alternanza estremamente lenta e sporadica delle immagini è stata finalizzata a conservare l’impres-sione di una relazione “fusionale” tra le figure imperiali rappresentate, e delle stesse con le superfici e lo spazio archeologico, consentendo – nella “rarità” delle dissolvenze – una fruizione liberata da ritmi registici e vincoli narrativi, mirata principalmente ad un ampliamento percettivo dello scenario archeologico “totale”.L’estrema semplificazione delle azioni, peraltro fatalmente funzionale alle non ampie risorse disponibili per la realizza-zione, ha conferito una particolare solennità all’immagine complessiva dell’installazione, confermando la potenza e l’efficacia dell’essenzialità ostinatamente ricercata.

ASPETTI TECNICO-ESECUTIVINello specifico l’installazione è stata realizzata con tecno-logie di proiezione fotografica ad altissima efficienza, at-traverso supporti materiali stampati. Tali tecnologie si sono dimostrate estremamente idonee al tipo di scelta proget-tuale, rafforzata da una approfondita conoscenza del fun-zionamento delle attrezzature e del comportamento della luce prodotta, in un rapporto studiatissimo tra potenza lu-minosa e distanza dalle superfici proiettate.Non ultima componente del successo dell’iniziativa, che si unisce alla virtuosa sinergia stabilitasi con la direzione del Musei dei Fori che ha scelto di accogliere l’installazione e condividerne gli auspici, è la sintonia operativa con com-

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8 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

petenze tecniche in grado di corrispondere con consape-volezza ed esperienza agli intenti progettuali, rendendosi disponibili a comprenderne le caratteristiche, le sensibilità e a farsi carico di ogni aspetto della sostenibilità tecnica.

OBIETTIVI STRATEGICI DEL PROGETTOL’installazione è stata pensata e realizzata sulla base di precisi obiettivi, coinvolgenti varie scale di visione:• Favorire l’avvio di un percorso di analisi e progressiva

progettazione finalizzata ad una concezione matura del paesaggio urbano dei Fori Imperiali, come incontro armo-nico della dimensione culturale con quella territoriale;

• Concorrere al conseguimento di un modello sostenibile per le azioni riguardanti le realtà territoriali sensibili, di cui lo spazio archeologico costituisce il vertice rappresen-tativo, e l’ideale territorio di sperimentazione;

• Corrispondere ad una mentalità progettuale fondata su principi di sostenibilità, sia sotto il profilo delle scelte creative che riguardo alla realizzazione tecnica;

• Operare con l’intento di un’armonizzazione percettiva, rispettosa dell’integrità e dell’identità del sito nel suo contesto, e capace di amplificarne lo spessore semantico e la magnificenza paesaggistica;

• Procurare la minor interferenza possibile con l’ordinaria fruzione del sito, consentendone il godimento e l’attra-versamento consueto, reso tuttavia “speciale” da un ap-porto creativo di carattere rigorosamente “site specific”;

• Favorire una relazione “empatica” tra la cittadinanza (il pubblico) e lo spazio urbano, in cui l’azione culturale diven-ta veicolo per una maggiore e più qualificata contiguità;

• Confidare in una elevata aspettativa di qualità da parte del pubblico, come obiettivo portante delle scelte di ope-ratività.

“…Antiche Presenze” ha prodotto esiti di indubbia soddisfa-zione, in una combinazione vincente di fattori concorrenti ad una visione strategica complessiva: attenzione al conte-sto, progettazione sostenibile, profonda conoscenza degli strumenti e misura adeguata di tutti gli effetti connessi, quelli da esaltare quelli da mitigare.

abstractIn the practice of enhancing the value of cultural heritage, a constant review of the sustainability of the actions in the specific sensitivity of the sites and the wise and measured use of the technologies must coexist, in order to sa-feguard the original identity of the "real" heritage from the risks of excessive "virtualization".This vision - shared by the public commission - inspired the "...Antiche Presen-ze..." project, which in 2010 took shape on the outer surfaces of the Mercati Traianei in an impressive night projection of the faces of imperial Rome, with the aim of amplifying its values through a Unusual vision.

parole cHiaVeaRCheoloGia; MeRCati tRaianei; teCnoloGie; sosteniBilità; valoRizzazione; CoMuniCa-zione; installazioni MultiMediali; videopRoiezioni

autorelivia Cannella

[email protected]

aRChitetto – aRtista http://www.liviaCannella.it

DEI, FARAONI E UOMINI

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Tecnologie per i Beni Culturali 9

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10 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

DOCUMENTAZIONE

A cura di Komedia e Aion

realtà parallelesinergia di competenze nelle applicazioni

di augmented reality per i beni culturali

innovazione nel fornire supporti portatili (smartphone, tablet, visori 3d) alla visita dei luoghi della cultura consiste nel combinare diverse tecnologie (e quindi diverse interazioni) per creare esperienze di visita dove gli oggetti esposti, il paesaggio, i reperti archeologici, sono in grado di raccontare se stessi, di sug-

gerire approfondimenti e mostrare la loro natura originale.Sempre più spesso oggi, anche in Italia, è possibile vivere in ambienti a carattere culturale esperienze di realtà aumentata e/o virtuale che, se implementate da modelli ricostruttivi 3d, permettono di accedere a contenuti scientifico-didattici di altissima qualità e forte impatto comunicativo, osservare luoghi non più visibili o fortemen-te deteriorati, ottenere informazioni di tipo diagnostico sullo stato di conservazione del bene.Per la realizzazione di sistemi avanzati di questo genere, ad alto livello scientifico e tecnologico, risulta fonda-mentale la sinergia fra soggetti con competenze specifiche: archeologi, storici, ingegneri, architetti, informatici, modellatori 3D e comunicatori. E altrettanto fondamentali devono risultare le operazioni di base e i workflow di produzione: lo studio e il rilievo del bene archeologico destinato all’applicazione di realtà aumentata.

L’evoluzione tecnologica degli ultimi

anni ha aperto nuove prospettive

nel campo della valorizzazione dei

beni culturali, grazie all’utilizzo

di dispositivi mobile e visori

tridimensionali capaci di eseguire

calcoli e algoritmi di computer

vision estremamente

complessi.

Fig. 1 - Ortofoto della navata centrale e della cappella laterale della chiesa.

L’

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Tecnologie per i Beni Culturali 11

ARCHEOLOGI DIGITALI: DAL RILIEVO ALLA MODELLAZIONEDi fondamentale importanza nella realizzazione di un’appli-cazione di realtà aumentata è la corretta sovrapposizione del modello 3d ricostruttivo su ciò che si conserva anco-ra del monumento, in modo da garantire all’utente finale un’esperienza immersiva il più possibile priva di artefatti.Uno degli esempi che qui riportiamo è il rilievo fotogramme-trico tridimensionale della Chiesa di San Francesco d’Assisi del XIII secolo, situata nell’area del poggio fortificato della città di Amantea, di cui oggi resta soltanto una cappella con cupola e il perimetro riconoscibile della navata centrale e delle navate laterali: questa base planimetrica, metrica-mente corretta, è stata utilizzata come punto di partenza per la realizzazione del modello ricostruttivo. Il rilievo degli alzati, l’acquisizione delle quote dei piani d’imposta, la po-sizione dell’aperture, la lettura diacronica delle murature e il rilievo microaltimetrico del suolo circostante la chiesa hanno consentito la ricostruzione degli elevati e garantito un buon grado di fedeltà al modello tridimensionale rico-struttivo della chiesa originaria così come poteva essere nel XIII secolo, spogliata dunque virtualmente delle successive trasformazioni strutturali e degli apparati decorativi poste-riori.Considerata l’estensione della superficie da rilevare e la conformazione volumetrica dell’edificio, sul campo si è de-ciso di suddividere virtualmente la chiesa in diverse macro-aree, rilevate singolarmente mediante tecnica SFM (struc-ture from motion). A terra e stata eseguita una poligonale di appoggio e dai singoli capisaldi, mediante stazione totale, sono state acquisite le coordinate tridimensionali dei target posizionati in modo strategico in diverse parti dell’edificio.L’acquisizione di più di 120 target ha consentito l’unione delle singole nuvole di punti generate a partire dagli scatti fotografici, la messa in scala del modello e la verifica della correttezza metrica del dato acquisito. (il cui errore medio è stato contenuto al di sotto di 7 mm).Il modello complessivo del bene conservato conta più di 850 foto scattate ad alta risoluzione e ca. 75 M di punti; la su-perficie mesh ad alta densità di poligoni elaborata da una tale mole di dati è stata dunque opportunamente decimata per essere gestita più facilmente. L’esportazione in scala di ortofoto georiferite, generate dal modello 3d sezionato a quote differenziate, è stato il successivo e necessario pas-saggio che ha consentito una prima elaborazione dei dati in ambiente CAD.Il lavoro svolto all’interno del programma di disegno com-puterizzato ha consentito l’integrazione delle parti man-canti, la corretta ricollocazione spaziale delle bucature, la ricostruzione delle coperture e la misurazione di tutti gli elementi architettonici necessari alla corretta elaborazione del modello tridimensionale. I riferimenti planimetrici e gli schemi ricostruttivi degli elevati, elaborati in prima istan-za in due dimensioni in ambiente CAD, sono stati importati all’interno del software di modellazione 3d che ha consen-tito la realizzazione del modello ricostruttivo della chiesa. La fase di ottimizzazione delle texture è stata preceduta da un attento studio della composizione materica e croma-tica delle murature originarie; in questa operazione è stato di grande aiuto poter usufruire del dato colorimetrico del modello del conservato, acquisito mediante il rilievo foto-grammetrico del monumento.La riproposizione virtuale dell’arredo ecclesiastico è stata volutamente minimalista per non rischiare di trasmettere informazioni inesatte all’utente finale; una volta elaborato il modello 3d della chiesa, sono stati eseguiti i rendering a 360 gradi finalizzati alla generazione di due panosfere (pun-to di vista all’interno e all’esterno della chiesa), naviga-

bili in tempo reale e georiferite in modo da sovrapporsi in modo coerente con i resti monumentali conservati in situ. Eseguire in prima persona il rilievo analitico del monumen-to è stato di fondamentale importanza per la comprensio-ne della conformazione volumetrica della chiesa. Il poter toccare con mano le murature ha consentito di spogliare le stesse da quelle sovrastrutture che nel tempo ne hanno alterato l’originario assetto planimetrico e di realizzare un modello 3d ricostruttivo il più possibile fedele a quello che doveva essere il primo impianto della chiesa francescana.

CREATIVI E CREATORI DI CONTENUTI: L’APPLICAZIONE MO-BILE PER I VISITATORINel rapporto sinergico tra differenti tecnologie abbracciate da diverse competenze, un ruolo decisivo viene svolto dal team di sviluppo dell’app mobile in grado di visualizzare i contenuti tridimensionali in maniera intuitiva e coerente per gli utilizzatori finali; in questa fase parallela al flusso di produzione entrano in scena i designer delle interfacce grafiche e delle user experience (UI/UX), attraverso il qua-le, una volta analizzato in tutti le sue istanze il progetto grafico, si arriva alla definizione di un template navigabile sul quale riprodurre gli elaborati multimediali in maniera altamente immersiva.Un interessante esempio di collaborazione e interazione tra diversi settori operanti per i Beni Culturali è costituito dalla ricostruzione 3d di un edificio funerario databile tra la fine del I sec. d.C. e la prima metà del II sec. d.C., scoperto nel 2013 nel territorio della Privernum romana, in Loc. Colle Lubro (LT).

Fig. 2 - Rendering fotorealistico dell’esterno della chiesa.

Fig. 3 - Immagine sferica equirettangolare generata dai rendering fotorealistici dell'interno della chiesa.

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12 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

Il progetto di augmented reality è stato sviluppato per la fruizione su tablet Android, mediante applicazione gratuita scaricabile dal relativo store: l’applicazione (a carattere di-vulgativo) fornisce informazioni di base sul contesto arche-ologico, narrate attraverso una sequenza di testi e immagini organizzati in slider e menu a scorrimento e, al fine di pro-muovere la visita del sito, dei contenuti innovativi attiva-bili esclusivamente sul posto mediante il riconoscimento di immagini target collocate su quattro totem posti intorno al monumento; inquadrate le immagini tramite la fotocamera del device, uno specifico algoritmo di computer vision ge-nera la sovrapposizione del modello 3D sull’immagine reale, “aumentando” le tavole presenti sui totem e dando la possi-bilità al visitatore di effettuare operazione di zoom e rota-zione sui modelli per meglio comprendere le caratteristiche architettoniche originarie del recinto funerario. Tra gli altri contributi è presente un modello 3d della sepol-tura “a cappuccina” posta al centro del sepolcro, altrimenti non visibile, al cui interno è riproposta virtualmente l’urna di vetro soffiato contenente le ceneri del defunto, e la rico-struzione tridimensionale della pira funeraria realizzata in situ, finalizzata all’illustrazione del rito impiegato.Tutti i modelli sono navigabili in tempo reale mantenendo il contatto visivo tra il dispositivo e le immagini target; il successo di tale fruizione/consultazione è significativo e de-

riva dalla possibilità di confronto tra materiale conservato e ricostruttivo nel medesimo contesto, riuscendo a connotare l’esperienza di tipo edutainment come qualcosa di leggibile da diverse fasce di pubblico.

Fig. 4 - Rilievo fotogrammetrico 3d del sepolcro e screenshot dell'applicazione con i modelli 3d ricostruttivi.

abstractProviding technical aides, such as smartphones, tablets, 3D visors for visitors to cultural sites, is an innovation which combining different technologies in order to offer experiences capable of bringing objects to life and suggesting further indepth information. In Italy too, experiences of augmented and/or virtual rea-lity achieved through 3D reconstructions provide access to top quality scientific-cum-didactic content whose impact in communicating information is highly effective. In order to create these systems is crucial to establish synergy among persons with specialised skills: archaeologists, historians, engineers, architects, IT experts, 3D modellers and communicators, together with basic operations and production workflows.

parole cHiaVeauGMented Reality; CoMputeR vision; aRCheoloGi diGitali; Realtà iMMeRsiva;sineRGie di CoMpetenze

autoreRedazione KoMedia sRl, [email protected], KoMedia sRl

Redazione aion snC, [email protected], aion snC

KOMEDIA S.R.L.Komedia è un’azienda nata nel 2001 ad opera di profes-sionisti provenienti dal settore umanistico, informatico e della comunicazione; si dedica principalmente allo svi-luppo di progetti di valorizzazione e fruizione del patri-monio culturale e dei luoghi della cultura, quali musei, siti archeologici, monumenti d'interesse storico-artisti-co, esposizioni temporanee, archivi e biblioteche, attra-verso l’uso delle nuove tecnologie, sistemi avanzati di rendering su modelli 3D, realtà virtuale e aumentata, nuove modalità fruitive e diffusive attraverso format au-diovisivi di narrazione, sistemi per la fruibilità in mobili-tà, tecnologie innovative per la costruzione di ambienti digitali di nuova generazione.Le esperienze più significative hanno l'obiettivo di avvici-nare il pubblico non abituale mediante modalità innova-tive d'informazione e d'intrattenimento; di comunicare in modo diverso in base al tipo di utenza; di ampliare e intensificare l'esperienza della visita del luogo.

AION s.n.c.La AION nasce nel 2012, prendendo avvio dalla pregres-sa esperienza di collaborazione tra i soci fondatori, ar-cheologi specializzati in studi di Topografia Antica. La società opera nel campo dei servizi per l’archeologia in cooperazione con le principali istituzioni territoriali preposte alla tutela dei beni culturali, con diverse uni-versità e prestigiosi istituti italiani e stranieri. Il fine principale della società è la realizzazione di rilievi ed elaborazioni grafiche tradizionali e digitali, ricostruzioni tridimensionali, documentazioni fotografiche terrestri ed aeree di monumenti e scavi archeologici.Le competenze acquisite nell’analisi e l’interpretazione dei resti archeologici, dai singoli edifici ai grandi com-plessi monumentali, la realizzazione di prodotti grafici e multimediali rispondenti a criteri di scientificità e inno-vazione tecnologica.

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Tecnologie per i Beni Culturali 13

CHI SIAMO ? Creata nel 2009 e con base a Parigi, siamo un’agenzia specializzata in Design For All e un atelier di fabbricazione

Specializzati nella disabilità visiva, immaginiamo degli oggetti cui chiunque può fruire accordandoci alla diversità degli utilizzatori, dalle invalidità motorie a quelle di natura sensoriale, cognitiva o mentale.

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QUALI SONO I VANTAGGI CHE APPORTIAMO ?

Ci adattiamo ai vostri spazi e ambienti, utilizziamo le moderne tecniche delle modellizzazione 3D e privilegiamo materiali di qualità e adattabili come il Corian, il Plexiglas, resine sintetiche, legno e metalli che rendono l’oggetto finale esteticamente gradevole e ne garantiscono una durabilità in termini di tempo.

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14 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

MUSEI

di Stefano Fiori

HeinricH dressel e i Viaggi delle anfore

occasione dell’apertura al pubblico di una nuova sala in un museo, dedicata esclusivamente ad un argomento, favorisce spesso l’opportunità di realizzare un allestimento multimediale seguendo originali e stimolanti possibilità creative.In un contesto simile Hubstract-made for art! Ha avuto il piacere di collaborare con il Museo dei fori

imperiali ai Mercati di Traiano per la realizzazione della pannellistica e del contributo multimediale introduttivo alla sala della cisterna, allestita con quasi 200 anfore romane, parte della ricca collezione a disposizione del museo.Le valutazioni creative che hanno preceduto la realizzazione dei pannelli e del video sono partite da un’articolata analisi da un lato della tipologia di visitatore destinatario e dall’altra dell’argomento da comunicare, le anfore romane ed i traffici commerciali della tarda età repubblicana e dell’impero. È evidente che le anfore, in qualità di contenitori prodotti in serie, abitualmente distrutti dopo essere stati svuotati, hanno un valore materico relativamente basso. D’altro canto rappresentano un’enorme ricchezza simbolica e scientifica, sono un modulo di commercio che, con i timbri e i titoli indicanti contenuto, provenienza, proprietario, fornitore, controllore doganale, testimoniano una sorprendente modernità nei commerci antichi, la loro capillarità e importanza. Questa speciale caratteristica dei

Lo story telling realizzato tramite tecnologie digitali multimediali è un potente strumento al

servizio della valorizzazione e fruizione dei beni culturali

Fig. 1 - L'attore Angelo Tanzi tra centinaia di anfore romane originali nella splendida loca-tion dei Mercati di Traiano.

L’

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Tecnologie per i Beni Culturali 15

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.

Fig. 2 - Ma quante sono?!”: Il prof. Dressel nel momento della scoperta.

Fig. 3 - Per la casa-studio dell'epigrafista è stata ricostruita una scenografia virtuale.

manufatti esposti era l’aspetto che andava spiegato, diffuso e su cui andava costruita la meraviglia nel visitatore.L’esperienza di visita è stata pensata partendo da un’anticamera, con una parete allestita da 4 file di anfore ed un monitor 42 pollici posizionato a lato dell’ingresso alla cisterna. L’assaggio di questo primo ridotto allestimento di anfore, che prepara alla sorpresa della stanza principale, fa da quinta ideale allo schermo davanti al quale i visitatori si fermano per visionare il film, riprodotto a ciclo continuo.La strategia di Hubstract è stata quella di introdurre i visitatori non solo in uno spazio ma in una storia, per coinvolgerli emotivamente e renderli partecipi dell’emozione umana e professionale vissuta in seguito alla scoperta del giacimento romano di anfore del 1878. La storia che abbiamo pensato di raccontare, dunque, sposta o meglio allarga, il focus della comunicazione, dall’oggetto anfora all’emozione della scoperta, della ricerca archeologica, al metodo scientifico e all’uomo che sta dietro la più importante catalogazione delle anfore romane: Heinrich Dressel.Il contributo audiovisivo “I viaggi delle anfore e il prof. Heinrich Dressel” è un cortometraggio di 9 minuti, girato in alta definizione digitale, interpretato dall’attore Angelo Tanzi che veste i panni dell’epigrafista tedesco durante l’importante lavoro di catalogazione delle anfore per cui è ricordato, avvenuto nel contesto della Roma ottocentescaIl progetto è partito da una intensa fase di scrittura drammaturgica, poiché scopo fondamentale del video era catturare emotivamente il visitatore museale avvicinandolo empaticamente all’uomo Dressel, co-protagonista assieme alle anfore sia del film che dell’allestimento. Abbiamo quindi caratterizzato il personaggio partendo dalle poche informazioni a nostra disposizione (33 anni, una carriera lavorativa fino ad allora non brillante per l’Accademia reale di Berlino, l’origine tedesca e la collocazione lavorativa in una Roma meravigliosa ma decadente e arretrata rispetto alle capitali del nord Europa) e dandogli un carattere ambizioso, irrequieto, energico. In particolare il desiderio di Dressel, espresso al principio del cortometraggio, di pubblicare un articolo di rilievo per il “Corpus inscriptionum Latinarum”, monumentale opera di catalogazione delle iscrizioni latine, costituisce il motore dell’azione ed è la chiave principale per l’interpretazione del ruolo.Con questo preciso obiettivo in mente, l’epigrafista inizia un processo minuzioso e maniacale di copiatura di tituli e segni presenti sulle anfore e di catalogazione delle forme plastiche di tutti i reperti, integri o frammentari. È un lavoro lungo, che abbiamo immaginato compiuto in solitudine e che abbiamo visivamente rappresentato con la scena dell’ingresso nel magazzino delle anfore: un uomo solo, in controluce, apre una scricchiolante porta in legno e resta sulla soglia, di fronte a lui, centinaia di anfore, interlocutori, antagonisti. In pieno stile “western”.Una caratterizzazione più libera è stata realizzata per le tre anfore, che nel film prendono la parola e si raccontano. “Dare vita” all’oggetto è stato un escamotage che ci ha permesso di mostrare il tempo delle anfore, con un racconto in prima persona che si sposta nel passato e che ricorda le mani degli artigiani, il colore del vino e l’avventura del viaggio in mare. Abbiamo scelto voci femminili per stabilire una dialettica più intrigante tra Dressel archeologo, che dà del tu all’oggetto mentre lo studia, e l’anfora, contenitore di storie in attesa di essere svelate.Dovendo realizzare un film di ambientazione storica, fase importante della produzione è stata quella del design della scenografia e dei costumi. La casa-studio del professore è stata realizzata con riprese su fondo green screen, sostituito successivamente con una composizione di foto e di illustrazioni animate che riproduce l’arredamento di

una casa d’epoca e i tetti di Roma attraverso una finestra. Un’altra interessante lavorazione di effetti speciali è stata realizzata per creare il libro del Corpus inscriptionum latinarum, tenuto tra le mani dal professore: non potendo avere a disposizione l’originale libro di 150 anni in condizioni nuove, abbiamo effettuato un motion tracking di un libro sostitutivo e sostituito digitalmente in post-produzione la foto originale della copertina.Per la location del magazzino è stata invece utilizzata una reale taberna dei Mercati di Traiano, colma delle anfore che nei giorni successivi sarebbero state installate nella sala dell’esposizione. In questo spazio è stato importante curare adeguatamente la fotografia, che grazie alla professionale collaborazione del videografo Giulia Selvaggini, abbiamo reso drammatizzata e calda, per imitare il verosimile utilizzo di lanterne a gas e/o ad olio all’interno del magazzino.Abbiamo lavorato anche sul trucco. Angelo Tanzi per l’occasione è stato ringiovanito di circa 15 anni, ritoccando il viso e tingendo barba e capelli. Il vestito è stato studiato secondo lo stile dell’epoca raccogliendo fotografie originali e cucito da Nicoletta di Paolo. Con questo incuriosito e intrigato stato d’animo, il visitatore fa il suo ingresso nella cisterna rinascimentale, uno spazio unico nei Mercati di Traiano. L’impatto visivo è spettacolare perché la ricca dotazione di anfore integre, un tesoro rarissimo per questo genere di reperto, ha permesso di riempire in più

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Fig. 4 - Il Corpus inscriptionum Latinarum, digitalmente sostituito, tra le mani di Heinrich Dressel.

Fig. 5 - Angelo Tanzi al tavolo di lavoro di Dressel. Di fronte a lui, il Corpus inscriptio-num Latinarum appropriatamente rivestito per il chroma key ed il motion tracking.

file le pareti della sala, dando una visione di insieme della diversità delle forme ed evocando indirettamente la mole dei traffici commerciali dell’antichità: il numero delle anfore, la collocazione in file ordinate su tutte le pareti a circondare il visitatore, evoca il senso della frequenza e della serialità dei traffici commerciali.I pannelli informativi, in un allestimento in cui le anfore, agganciate su 2 o 3 file lungo tutte le pareti della stanza, affollano la stanza con le loro forme piene, avevano necessità di una proporzione rettangolare piuttosto allungata rispetto alle forme standard: sviluppandosi maggiormente in altezza, si determinava una criticità negli spazi disponibili per la lettura agevole del testo. Abbiamo dunque progettato il pannello in modo tale che la metà superiore, quella più lontana dagli occhi del lettore, avesse degli elementi figurativi di grandi dimensioni, come la mappa dell’Europa o il volto di Heinrich Dressel.La metà inferiore, invece, è stata divisa in due fasce: la prima, a circa 170 cm da terra, contiene due riquadri con i testi nelle lingue italiana e inglese; la seconda offre una legenda infografica nel dettaglio dei reperti a lato del pannello.Nel design grafico dei pannelli, curato da Andrea Noceti, dopo la prima selezione delle proposte creative, abbiamo optato per una texture di fondo che evocasse la superficie porosa delle anfore. Su questa immagine, in contrasto, sono stati posti degli elementi dallo stile grafico più moderno, come il mare realizzato in vettoriale, la nave oneraria wire frame e tutta l’infografica inferiore.

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AbstrActHubstract made for art set up the didactic apparatus and the multimedia contribution of the Sala della Cisterna, the new hall of the Museum of the Imperial Fora at the Markets of Trajan in Rome, with its new collection of about 200 Roman amphorae.At the entrance, the short film "Journeys of the amphorae and Prof. Hein-rich Dressel " tells the work of classifying the amphorae of Heinrich Dressel. The purpose is to emotionally and empathically engage the audience. In the main room, explanatory didactic panels give to the visitor a continuous cross-reference between images, text and archaeological finds.

PArole chiAveHeinricH Dressel; musei; valorizzazione; allestimenti multimeDiale; tecnologia

Autorestefano fiori

[email protected]

Hubstract maDe for art

Note1 Il cosiddetto green screen è una superficie colorata adatta per essere riconosciuta, trattata e sostituita in modoautomatico dal computer. Viene usato nella tecnica del chroma key per realizzare gli effetti speciali detti appunto dikeying.

2 Il motion tracking è l'analisi computerizzata di un video che gene-ra delle informazioni di movimento nello spaziotridimensionale. Queste possono essere usate per far compiere ad un oggetto sintetico (solitamente un oggetto in 3d o untesto in sovrimpressione) un movimento nello spazio coerente con quello del profilmico filmato dal vero.

3 Il wire frame è una modalità di visualizzazione in computer grafi-ca di oggetti tridimensionali, per cui si mostrano soloi bordi mentre l'interno resta trasparente. È un tipo di rappresenta-zione che nella lavorazione grafica solitamente precedela definizione completa di una immagine sintetica, ma come tale è anche evocativa di un concetto piuttosto che di unoggetto specifico.

Nel complesso, il progetto comunicativo risulta armonico, sia sul piano visivo (le luci della sala esaltano i colori delle anfore e della stanza della cisterna, colori richiamati dalla tavolozza dei pannelli grafici e del video) che su quello emotivo: la sorpresa che coglie il visitatore entrando nell’esposizione è la stessa dell’uomo Heinrich Dressel raccontata nel video introduttivo, simile a quella vissuta da ogni archeologo di fronte al fascino della scoperta e del tempo. In definitiva tale coinvolgimento emotivo è il risultato che sempre intendiamo raggiungere, al fine di facilitare una comprensione diffusa e approfondita della…ricerca scientifica.

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NURAGICA: mille anni di civiltà in Sar-degna - Al Museo Archeologico di Olbia la Mostra Evento sull'età nu-ragica. Un viaggio nel tempo tra reperti, ricostruzioni ed esperien-za immersiva nell'ambiente nuragi-co di oltre 3.500 anni fa.Si chiama NURAGICA la mostra evento in Sardegna. Unica nel suo genere per l’integrazione tra cul-tura, turismo e nuove tecnologie informatiche. Nuragica, allestita dallo scorso 24 giugno al Museo Archeologico di Olbia, non solo sta riscuotendo un grande successo di pubblico ma ha ricevuto persino il plauso del sottosegretario alla cul-tura Dorina Bianchi che ha fatto pervenire agli organizzatori le sue congratulazioni per l'iniziativa “il cui intento è quello di rappresen-tare e raccontare, attraverso un modo diverso e originale la cultu-ra nuragica 'come non l'avete mai vista'. Un'occasione imperdibile” ha detto il sottosegretario “per conoscere la straordinaria bellez-za del territorio sardo, come luogo di cultura e meta turistica d'eccel-lenza”. NURAGICA fa rivivere i protagoni-sti dell'età nuragica. La mostra è costruita attorno alle vicende del popolo che in Sardegna fra il XVII e il IX secolo a.C. realizzò una fra le più importanti civiltà del Mediter-raneo. “È una storia di grandi Ar-chitetti che progettarono migliaia di edifici complessi, i Nuraghi, alti

oltre 20 metri, e di uomini che in-nalzarono queste torri di pietra, creando le strutture più ardite dell’età del Bronzo europea" spie-ga il direttore scientifico, l'archeo-logo Franco Campus.NURAGICA è un progetto molto più ampio e ambizioso. L'iniziativa, promossa grazie alla collaborazio-ne dei Comuni di Olbia e di Ittired-du, è organizzata e curata dalla Cooperativa Sardinia Experience, una start up che per la prima volta ha avviato in Sardegna una formu-la davvero innovativa di fruizione culturale. Il museo non è più muto ma parla a tutti.Nuragica infatti non è solo una mostra archeologica ma un vero e proprio percorso narrativo che, grazie all'introduzione di tour gui-dati in multilingua uniti alla pre-senza di ricostruzioni in scala reale e gigantografie di alcuni dei siti più significativi, permette di creare delle emozioni nel visitatore che viene letteralmente avvolto dal-le immagini e trasportato, anche attraverso l'esperienza immersi-va nella Realtà Virtuale Samsung nell’universo della vita quotidiana di 3.500 anni fa!Gli elementi di novità piacciono e i motivi sono molto semplici! L'arte dello storytelling affidato a professionisti del settore dei beni culturali unito alla Realtà Virtua-le permette ai visitatori di vivere un'esperienza davvero emozionan-te e unica all'interno della rico-struzione di un ambiente originale nuragico.La cooperativa produttrice della nuova formula “NURAGICA”, che per la prima volta integra al per-corso museale elementi di novità assoluta della “classica visita al museo” si è affidata ad una delle società più ricercate in Italia per le applicazioni di Virtual Reality nel settore dei beni culturali, produt-

trice tra gli altri dei progetti di VR per i musei civici di Venezia, per la Casa Museo Palazzo San Teodoro di Napoli e per la mostra su Caravag-gio promossa dalla Fondazione Pio Monte della Misericordia sempre a Napoli.Nuragica è anche un progetto che vede uniti per la prima volta più attori del sistema turistico sardo. «La Sardegna è un vero museo a cielo aperto. Siamo dell'idea che per valorizzare il nostro patrimo-nio culturale e le bellezze del ter-ritorio si debbano utilizzare al me-glio le opportunità e le potenziali-tà offerte soprattutto dal turismo» spiega Paolo Alberto Pinna, della Sardinia Experience. Alcuni territori isolani hanno accol-to positivamente l'idea di costruire un network con la città di Olbia, principale porta d'accesso del tu-rismo in Sardegna. L'obiettivo è di intercettare una fetta di quel tar-get interessato a visitare le stra-ordinarie bellezze dell'entroterra sia in alta che in bassa stagione. Grazie alla presenza dello staff di NURAGICA i turisti, al termine del percorso, ricevono tutte le informazioni per visitare dal vivo i monumenti dei principali siti ar-cheologici dell'isola coinvolti nel progetto di rete.Nuragica è una mostra dinamica. Nel corso dell’evento, che rimarrà aperto sino al prossimo autunno, il progetto verrà implementato di contenuti, reperti, video e nuove iniziative. Insomma Nuragica sarà una continua novità per quei visi-tatori che vorranno ritornare pe-riodicamente a visitarla.

AGORÀ

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Tecnologie per i Beni Culturali 19Tecnologie per i Beni Culturali 19

Ricostruzione 3D dell'enig-matica "Signora di Cao"- Lungo la costa nord dell’attuale Perù sono fiorite prima dell’arrivo degli spagnoli, approssima-tivamente a partire dal 1200 a.C., importanti culture. La più evoluta, almeno dal punto di vista metallurgico è la cul-tura Moche, che si è sviluppata lungo la costa nord del Perù. La cultura Moche (o Mochica) si è sviluppata tra il 200 a.C. ed il 600 d.C. e l’abilità metal-lurgica dei Moche ha avuto una impressionante dimostrazione quando Walter Alva ha scoper-to nel 1987 una piramide che conteneva le "tombe reali di Sipan" e, più recentemente, quando Régulo Franco ha sco-perto nel 2005 la meravigliosa tomba della "Signora di Cao". Dalla tomba sono emersi spet-tacolari ornamenti funerari in oro ed argento (insieme con pareti affrescate, ceramiche, tessuti ecc.) che sono attual-mente esposti nel Museo "Tum-bas Reales de Sipan" a Lam-bayeque, vicino a Chiclayo, e nel Museo del sito "Signora di Cao", che si trova in una area semi desertica, in località "El Brujo" a circa 80 km a nord di Trujillo in Perù.Nel III colloquio internaziona-le della “Signora di Cao”, gli ingegneri dell'azienda FARO, che hanno esplorato il cranio e il corpo della signora di Cao, hanno presentato la ricostru-zione e la stampa in 3D del volto e del corpo derivandoli dai resti della mummia, sco-perta nel 2005. Ora una ri-produzione a scala reale della Signora di Cao è esposta nella Plaza de Magdalena de Cao, 80 km a nord di Trujllo in Perù.Un volto ovale su cui poggia

un lungo naso con na-rici pronunciate. Am-pie labbra, carnagione scura e capelli spessi e dritti. La tecnologia ha permesso - dopo 1700 anni - di rivedere il volto della signora di Cao, aprendo un nuovo capitolo nell'indagine di questa misteriosa lea-der della cultura Moche.

La chiave della ricostruzione è basata sull'uso di sistemi 3D di scansione laser, la tecnologia che utilizza un fascio di luce per catturare e digitalizzare gli oggetti senza la necessità di manipolarli direttamente, vantaggio molto importante in archeologia.Gli specialisti di FARO Techno-logies hanno utilizzato due tipi di dispositivi. Il primo co-stituito da un braccio robotico capace di creare un modello tridimensionale della signora. Il secondo era uno scanner la-ser portatile, che ha permes-so di effettuare scansioni più precise e colorate.Le informazioni sono state in-viate agli Stati Uniti, dove una replica esatta della mummia è stata stampata in 3D, poi in-viata a Perù e dipinta da un ar-tista. Nel complesso, il lavoro di scansione ha impiegato due giorni.Dopo questa fase, il team di specialisti interdisciplinari - più di 40 - ha cominciato con il lavoro di analisi e ricostru-zione del cranio della signora di Cao.La scansione ad alta precisio-ne del cranio durò circa tre ore. Con il modello ottenuto e il software specializzato sono stati dettagliati in forma digi-tale occhi, orecchie e muscoli. Allo stesso tempo si è lavorato sulla texture della pelle e su alcuni dettagli come le rughe. Gli addetti ai lavori ci misero più di 10 mesi per la ricostru-zione completa tridimensiona-le del volto della “Signora di Cao”.

Il restauro degli affreschi provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto - l Museo Archeologico “A. Salinas” di Palermo ha recentemente presen-tato i risultati del restauro delle pitture parietali provenienti dalla “Casa delle Maschere” di Solunto eseguito grazie alla sponsorizzazione ad opera del Rotary Club di Palermo Nord. Le pitture di Solunto, esempi di II stile pompeia-no databili al I sec. a.C. che costituiscono il più significativo esempio di pittura parietale di epoca romana repubblicana scoperto sino ad oggi in Sici-lia, saranno collocate nella nuova esposizione del Museo Salinas.Il ciclo di pitture presenta ricche ghirlande di frut-ti, pigne e spighe da cui pendono maschere teatrali legate al culto di Dioniso, dio del vino e del teatro. Tali affreschi abbellivano, infatti, una sala di rap-presentanza probabilmente destinata al banchetto (triclinium), di una lussuosa abitazione privata svi-luppata su due piani e articolata attorno ad un pe-ristilio. L’edificio, scavato tra il 1868 ed il 1869 da Giovanni Patricolo e successivamente edito dal Sa-lemi Pace nel 1872, era decorato da affreschi con variopinte ghirlande e maschere teatrali che per l’appunto suggerirono agli studiosi la definizione di “Casa delle Maschere”. Nel 1874 alcuni pannelli dipinti furono distaccati dalle pareti della casa e trasportati al Museo di Palermo per preservarne la superficie pittorica e la policromia.L’accurata pulitura delle complesse superfici pitto-riche, affidata al dott. Giuseppe Milazzo, e le inda-gini diagnostiche eseguite nel corso dell’intervento di restauro hanno rilevato particolari inediti sulla tecnica pittorica e sui soggetti dipinti.Le indagini scientifiche, condotte dalla S.T.Art-Test sas nell’ambito di una collaborazione scientifica avviata con la Direzione del Museo, sono state con-dotte per identificare i pigmenti pittorici originali, fornire le preliminari ipotesi sulle alterazioni cro-matiche riscontrate dopo la rimozione dello strato protettivo degradato e, infine, migliorare la lettura iconografica dei dettagli della raffigurazione resa difficoltosa dalle patine e protettivi degradati, for-nendo un’utile guida per l’intervento di pulitura.Le riflettografie in infrarosso hanno restituito no-tevoli particolari non più apprezzabili ad occhio nudo, permettendo di supportare le interpretazio-ni proposte dagli archeologi e dai restauratori per l'identificazione degli strumenti musicali raffigu-rati nei pannelli, e hanno messo in luce l’elevata qualità esecu-tiva nella rea-lizzazione dei soggetti e negli effetti croma-tici e chiaro-scurali utiliz-zata per la resa e modellazione dei volumi.

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VADEMECUM

20 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

• SOSTENIBILITÀ della tec-nologia1 : sarebbe oppor-tuno che i musei optas-sero per tecnologie chesiano di facile utilizzo,rispettose dell’ambientee dell’ecosistema, chenon necessitino di ma-nutenzione quotidiana,poiché, generalmente, lestrutture museali in Italianon dispongono di grandifinanziamenti economico-pubblici, a meno che nonci sia un finanziamento daparte di privati che preve-da anche i costi di manu-tenzione straordinaria;

• ACCESSIBILITÀ al più vastopubblico possibile: biso-gnerebbe evitare che gliutenti trovino i dispositiviguasti o spenti all’inter-no dei musei oppure chel’accesso agli stessi sialimitato in base al posses-so di uno smarthphone diultima generazione cheescluderebbe gran partedegli utenti;

• INTERATTIVITÀ della tec-nologia: i device potreb-bero coinvolgere mag-giormente gli utenti an-che attraverso forme diedutainment o di gaming.Nel caso di App bisogne-rebbe rendere disponibilii contenuti multimedialianche in modalità offlinecosicché da permette-re agli utenti di rivederlisul proprio smarthphoneanche quando la visita inuno spazio museale è ter-minata;

• INNOVATIVITÀ della tec-nologia: non si può pre-sentare un progetto chesfrutti una tecnologia or-mai superata, quindi è ne-

cessario un attento studio di ciò che offre il mercato affidandosi alla consulen-za di esperti del settore, anche a seconda del tipo di prodotto che si vuole presentare (App, installa-zioni multimediali, visori di AR/VR, touchpad, ecc);

• INNOVATIVITÀ dei conte-nuti: i dispositivi dovreb-bero raccogliere contenu-ti creati appositamente che attirino gli utenti e che non siano la banale riproduzione di quanto contenuto nei cataloghi oppure nei pannelli didat-tici del museo. I contenuti dovrebbero stupire, crea-re interesse, suspance e, perché no, meravigliare gli utenti;

• Tecnologia NON INVASIVA:le strumentazioni tecnolo-giche non devono “soffo-care” l’ambiente museale in cui vengono collocate, ma possono convivere ac-canto alle opere d’arte che fanno parte della col-lezione permanente senza oscurarle, ma anzi esal-tandole, fornendo infor-mazioni aggiuntive che ne completano la conoscenza (ad esempio attraverso la realtà aumentata è pos-sibile sapere che aspetto avesse in origine una sta-tua o un edificio di 2000 anni fa, ricostruire i colori originari di un quadro o di un monumento ormai sbiadito dal tempo e così via); se si tratta di stru-mentazioni tecnologiche molto grandi allora sareb-be il caso di collocarle in una sala del museo appo-sitamente dedicata dotata

delle giuste condizioni di buio e di insonorizzazione in modo tale da consenti-re il coinvolgimento degli utenti che vogliono prova-re l’applicazione. Nel caso di device di realtà virtua-le, come i visori che pre-sentano un frontale dove si inserisce lo smarthpho-ne, qui il rischio che la tecnologia possa essere invasiva per il museo è praticamente nullo poiché basta indossarli e, grazie ad un’App scaricata sul dispositivo, si dà l’accesso ai contenuti di realtà vir-tuale; inoltre con questi dispositivi gli utenti pos-sono muoversi liberamen-te all’interno degli spazi museali (seguendo però un percorso prestabilito) senza la necessità di usare le mani, sentendosi così liberi e non prigionieri della tecnologia;

• Tecnologia IMMERSIVA: sipuò ottenere facendo ri-corso alla tecnica dello storytelling che consente all’utente di sentirsi par-te della storia narrata, immedesimandosi con uno dei personaggi della storia, di memorizzare il racconto che ha ascoltato e di cercare nuove inter-pretazioni e nuovi punti di vista; oppure con stru-menti totalmente immer-sivi, quali i caschetti per la realtà virtuale, che se non opportunamente cali-brati, potrebbero compor-tare il rischio della totale alienazione del visitatore che perderebbe il contat-to con la realtà e con ciò che gli sta intorno;

• INTERAZIONE dell’utente:il visitatore non può essere considerato come un frui-tore passivo che fa da “ca-via” alla sperimentazionedi prodotti tecnologici di“fantascienza”; l’utentedeve essere messo nellacondizione di poter sce-gliere il proprio percorsodi visita, o di personaliz-zarlo a seconda dei propriinteressi o delle proprieesigenze. La condizioneideale sarebbe che il visi-tatore torni a casa con unoggetto prodotto grazieall’interazione avvenutacon i dispositivi presentinel museo, per poter au-mentare così la sua “espe-rienza museale”;

• OSMOSI tra la collezionepermanente di un museoe i new media: ogni qual-volta si fa ricorso all’usodella tecnologia in un mu-seo c’è il rischio che latecnologia diventi il verooggetto del museo, met-tendo in secondo pianola collezione che diventail pretesto per metterein mostra effetti specia-li. Per evitare che accadaciò è necessaria la col-laborazione tra le varieparti coinvolte nella rea-lizzazione di un prodottomultimediale (personalescientifico – tecnici), percreare un prodotto ragio-nato e non improvvisato,focalizzando l’attenzionesulle esigenze del museo esu ciò che vuole racconta-re o far conoscere meglio.

Maria Caterina Schettini

1 Un museo si definisce sostenibile quando: svolge un ruolo attivo nella diminuzione dei propri impatti ambientali cercando un equilibrio tra efficienza del sistema edificio-impianti, tra esigenze dei visitatori, del personale e delle collezioni; conserva le collezioni per le generazioni future, favorendo l’interpretazione dei contenuti e dei significati utili alla società contemporanea; mette a disposizione luoghi sicuri, confortevoli, inclusivi e accessibili a tutti; svolge un ruolo chiave come piattaforma per lo sviluppo e l’organizzazione di reti e sistemi tra musei e beni culturali; è flessibile al fine di consentire adattamenti al mutare delle condizioni politiche ed istituzionali senza compromettere i servizi offerti, la fruizione e le attività di valoriz-zazione e conservazione (Rota 2016)

come impiegare al meglio le nuoVe tecnologie per la fruizione museale

(linee guida)

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22 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

MUSEI

di Marina Milella

Dal frammento allo spazio architettonico: progettazione e allestimento del sistema di comunicazione del

Museo dei Fori Imperiali.

nascita del museo dei fori imperiali

e sistema di comunicazione integrato

La tematica principale del sistema di comunicazione del Museo dei Fori Imperiali, sin dalla sua apertura al pubblico nel 2007, è rappresentata dalla ricostruzio-

ne della volumetria degli edifici antichi, a partire dai loro resti nelle aree archeologiche e dai frammenti marmorei di questo straordinario puzzle tridimensionale (Fig. 1). Al-tre tematiche sono poi affiancate a questa, nel tentativo di dar conto, inoltre, del significato ideologico trasmesso dalla loro decorazione scultorea e delle trasformazioni storiche e urbanistiche di questo settore cittadino. Si trattava evidentemente di un compito impegnativo, tanto più in quanto il “contenitore”, il complesso dei cosiddetti Mercati di Traiano, rappresenta esso stesso un tassello di questo insieme, che doveva essere ugualmente presentato

al pubblico. Da un lato questo offre la splendida opportunità di poter presentare insieme le due “facce” dell’architettura romana – articolazione di spazi, coperture, livelli e percorsi resa possibile dalla tecnica cementizia e apparato degli or-dini e della decorazione che assegna agli spazi così costruiti decoro e significato – rendendo questo Museo un esempio di “museo dell’architettura”. Nello stesso tempo, tuttavia, si tratta naturalmente anche di un pesante condizionamento, dato che gli ambienti che ospitano il museo erano stati in realtà creati, e poi anche trasformati a più riprese nel corso del tempo, per svolgere funzioni del tutto diverse. Il progetto del Museo è stato dunque pensato insieme da archeologi, architetti di varia estrazione, esperti della co-municazione, accomunati da questo comune obiettivo e im-

Fig. 1 - Ricomposizione del pannello amorini con ghirlande dal Tempio di Venere Genitrice del Foro diCesare, durante i lavori di allestimento del Museo dei Fori Imperiali nei Mercati di Traiano nel 2007.

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pegnati a confrontarsi con questi temi. Il progetto comuni-cativo nel suo complesso è dunque nato insieme con l’idea stessa del museo e costituisce parte integrante della sua progettualità. Lo stesso progetto di allestimento e i criteri con cui le opere sono esposte nel Museo sono dunque parte di un complessivo progetto di comunicazione. Non era pos-sibile limitarsi all’esposizione dei “pezzi belli” provenienti dai Fori, ma era necessario presentare gli insiemi decorativi e architettonici degli edifici antichi, passando dal singolo reperto alla ricomposizione dei nodi strutturali e architet-tonici e creando poi il collegamento con i resti antichi nelle aree archeologiche (Fig. 2). Le esigenze di tutti i pubblici sono state messe al primo posto, poiché, è bene ricordarlo, il lavoro degli specialisti e delle amministrazioni pubbliche ha un senso se riesce a contribuire alla formazione culturale dei cittadini di tutte le fasce sociali e generazionali.Si parte, dunque, dalle domande del pubblico: Dov’era quello che vedo? Di cosa faceva parte? Che significato ave-va? Cosa c’era prima? Com’è cambiato dopo? Oggi com’è diventato? E anche, tenuto conto della complessità del “contenitore”: Dove mi trovo? Dove posso andare? Il siste-ma di comunicazione doveva dunque permettere di passare dal frammento allo spazio architettonico, ai suoi usi, fun-zioni, significato, doveva dar conto della storia dell’area, dai complessi monumentali, all’occupazione medievale, al quartiere rinascimentale, alla riscoperta per i grandi scavi e infine doveva permettere di orientarsi nel percorso di visita interno ed esterno, tra spazi antichi e spazi del museo.

Il sistema di comunicazione integrato creato per il Museo dei Fori Imperiali ha rappresentato un mezzo articolato e fles-sibile per corrispondere a queste diverse esigenze. Si inizia dallo stesso allestimento dei frammenti in ricomposizioni, che permette di passare dal frammento esposto all’insieme architettonico, e che è stato pensato come parte integrante del sistema di comunicazione. Pannelli e didascalie parlano soprattutto per immagini. I disegni ricostruttivi sono rea-lizzati con diverse tecniche, dai disegni tradizionali, più o meno schematici, alle ricostruzioni in 3D, agli schizzi rico-struttivi, alle vedute acquarellate. Nei “videopannelli”, o nei video introduttivi, le immagini in movimento permet-tono di passare dal generale al particolare e viceversa, o di percorrere il tempo, dando conto delle diverse fasi di trasformazione di complessi ed edifici.Un secondo percorso monumentale si affianca a quello del Museo per ricomporre i percorsi interni ed esterni dei Mer-cati di Traiano: qui la vista delle diverse parti del complesso si integra con le foto d’epoca realizzate al momento del-la sua “liberazione”. Questi pannelli, differenziati nell’a-spetto da quelli museali, sono integrati con indicazioni di percorso incise sul metallo dei sostegni e si mescolano ad elementi funzionali, come le pedane che permettono di su-perare i bassi gradini, con l’obiettivo di offrire indicazioni non solo per la comprensione del monumento, ma anche per l’orientamento dei visitatori (Fig. 3).Si tratta dunque di un linguaggio e di un sistema duttile, adattato alle necessità. La multimedialità, in particolare, non è stata vissuta come appendice “alla moda” all’espo-sizione, ma è stata piuttosto usata come metodo di lettura e di uso del complesso dei Mercati e degli edifici dei Fori, e quale strumento di ricostruzione tridimensionale di un’ar-chitettura che non era possibile presentare concretamente altro che per pezzi e frammenti.

Fig. 2 - Veduta della sala della ricostruzione del Colosso dal Foro di Augusto.

Fig. 3 - Sistema integrato di “videopannelli”, pannelli e indicazioni di percorso.

abstractThe Museum of Imperial Fora is open since 2007 inside Trajan’s Markets. The main subject of the Communication System of the Museum is focused on the reconstructions of the ancient buildings, starting from the fragments inside in archaeological areas, to build again these extraordinary 3D puzzles. Moreover, the panels and captions are made mostly by images: the whole project of the Museum is planned by archaeologists, architects and communication experts.

parole cHiaVeMuseo dei FoRi iMpeRiali; sisteMa di CoMuniCazione; MultiMedialità; FRuizione; RiCo-stRuzione tRidiMensionale; video-pannelli

autoreMaRina Milella

[email protected]

CuRatoRe BB.CC.MeRCati di tRaiano-Museo dei FoRi iMpeRiali

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MUSEI

di Simone Pastor

museo e musealizzazione 2.0:l’esempio di “made in roma”

Le nuove tecnologie applicate ai beni culturali rap-presentano un elemento di grande innovazione che può configurarsi come una vera e propria rivoluzione

nell’ambito delle istituzioni culturali. L’utilizzo delle nuo-ve tecnologie permette infatti di moltiplicare la capacità comunicativa del bene culturale, che diventa polimodale ovvero in grado di utilizzare e sovrapporre più forme di co-municazione e quindi contemporaneamente in grado di di-ventare più accessibile. Tuttavia le nuove tecnologie sono uno strumento potente ma non miracoloso se mancano al-cuni requisiti fondamentali: in primo luogo la scelta delle tecnologie deve essere coerente non solo con la collezione, protagonista della comunicazione, ma anche con il museo e soprattutto con il visitatore. Tecnologie troppo “moderne” possono creare nel visitatore la stessa sensazione di inade-guatezza che danno pannelli museali troppo tecnici e che fanno dei musei non, i luoghi della conoscenza che tutti vorremmo che fossero, ma “Spazi che misurano la nostra

L’esempio di musealizzazione 2.0 della mostra

“Made in Roma”: comprendere i propri

bacini di udienza per sviluppare strategie di

comunicazione “su misura” è fondamentale per

il successo di una mostra.

ignoranza, la nostra frustrazione”. La progettazione deve essere collaborativa, per evitare casi di tecnologie che si rivelino immature, inusabili, malfunzionanti, difficili da manutenere. D’altro canto però la tecnologia non deve es-sere neanche banalizzata; spesso il semplice trasferimento di contenuti da pannelli a schermi a led viene scambiato, da coloro non avvezzi a forme di musealizzazione 2.0, con nuove e innovative modalità di comunicazione. Qual è quin-di la giusta tecnologia da utilizzare in un museo? Domanda questa che si pongono in molti ma che forse parte da un presupposto sbagliato, non esiste una tecnologia giusta, esi-ste il giusto linguaggio o, ancora meglio, una pluralità di linguaggi e contenuti che permettono al museo di adempire il proprio compito: condividere il sapere.La recente esperienza della mostra Made in Roma (Fig. 1) ha permesso di sviluppare forme di comunicazione diffe-renziata a seconda del target di pubblico a cui volevamo rivolgerci.Naturalmente la scelta è stata quella di una partecipazione più ampia possibile che prevedeva: pannelli tradizionali, ma accessibili, ovvero con un linguaggio comprensibile e pochi tecnicismi; strisce di fumetti per i più piccoli che descrive-vano le sezioni attraverso il gioco e il disegno; oggetti par-lanti che si animavano e in prima persona si descrivevano al visitatore e infine, di esperienze di realtà aumentata. È ormai appurato come, da qualche anno a questa parte, la valorizzazione del patrimonio artistico stia trovando un importante alleato nella realtà aumentata, con l’obiettivo di arricchire l’esperienza del fruitore di una mostra o di una collezione museale. Così, un’ottima sinergia tra i cu-ratori della mostra “Made in Roma” e la società Softlab,

Fig. 1 - Logo Mostra “Made in Roma, marchi di produzione e possesso nella società antica”.

Fig. 2 - Sistema App-Smartphone.

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mia accompagnato da speciali narratori, gli archeologi del museo. Attivata l’App al visitatore non rimaneva altro che inquadrare con il proprio smartphone alcuni pannelli foto-grafici posizionati vicino agli oggetti (Fig. 2).Inquadrata l’immagine questa si animava in un video di ap-profondimenti in realtà aumentata, come ad esempio: un ben venuto al visitatore da parte della responsabile del Mu-seo dei Fori Imperiali –Mercati di Traiano, Lucrezia Ungaro, che in un’intervista spiega all’utente il concept della mo-stra (Fig. 3); oppure l’immagine di un grande capitello - che il visitatore si trovava sistemato e restaurato per la mostra –si animava in un video in cui l’oggetto appariva ancora in situ - nel Foro di Cesare - con al suo fianco, l’archeolo-go che spiegava al visitatore la sua decisione di scegliere quell’oggetto per la mostraCosì, allo stesso modo, in un altro pannello, un collega ve-niva ripreso all’interno dei magazzini durante la scelta, tra mille scaffali, dei bolli laterizi ora ordinati nella mostra. Ma l’App permetteva all’utente di ricevere anche informazioni più complesse: interviste impossibili, come quella di Lucio Antonio (Fig. 4); o tematiche che prevedevano il continuo accostamento di oggetti antichi e delle attività loro con-nesse, con pratiche moderne; come nel caso delle glandes romane, proiettili sui quali erano incise ingiurie contro i ne-mici, pratica questa tristemente nota anche in età moderna (Figg. 5 e 6).Questa App ha permesso un costante afflusso di nuovi conte-nuti, una continua interazione tra oggetti e concetti, insom-ma, un’esperienza che ha abbracciato più direzioni, grazie a una progettualità creativa che ha interpretato e mixato più discipline.

suo sponsor tecnologico, ha permesso la realizzazione di un’App di approfondimenti multimediali. Il primo obiettivo è stato quello, come curatori, di concepire un prodotto che offrisse al visitatore contenuti aggiuntivi alla mostra. Da ciò è nata un’App che mostrava all’utente contenuti che mai prima erano stati raccontati, ovvero “gli affanni” dell’or-ganizzazione di una mostra, la scelta dei materiali e il loro allestimento. Una volta installata l’App “Made in Roma” il pubblico poteva quindi seguire percorsi in totale autono-

Fig. 3 - Introduzione alla mostra: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa foto e guarda il video. Fig. 4 - Intervista impossibile: scarica l’App di Made in Roma, inquadra questa

foto e guarda il video.

Fig. 5 - Glans da Perugia (Museo Archeologico Nazionale dell’Umbria, inv. n. 623/3).

Fig. 6 - Avieri statunitensi scrivono su due ordigni prima del bombarda-mento di Caen, Seconda Guerra Mondiale (Reg Speller/Fox Photos/Getty Images).

abstractThe exhibition “MADE in Roma” inside Trajan’s Markets is based on trademarks of Roman workshops and has allowed us to develop different forms of com-munication following the target audience: traditional panels, comic strips for children, speaking objects and Augmented Reality (AR). The exhibition has also an official App with many in-depth multimedia contents, such as interviews, backstage, the choice of fragments, objects and others.

parole cHiaVemusei; made in roma; musealizzazione; forme di comunicazione; app; realtà aumentata

autoresiMone pastoR

[email protected]

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SCHEDA TECNICA

i romanigrandi

costruttoria cura di Hubstract made for art

Per la mostra “Calce viva: i romani gran-

di costruttori”, abbiamo realizzato 2 video docu-mentari che, in concomi-tanza con l’apertura di ampi cantieri di restauro dell'edificio dei Mercati di Traiano e dell'emiciclo, raccontano gli aspetti sto-rici, tecnici e funzionali sia delle attività di inter-vento di consolidamento attuale che della costru-zione stessa nei quasi 2000 anni della sua storia. L'o-biettivo dell'operazione di comunicazione era quello di trasformare una situa-zione di potenziale disagio in un'opportunità di divul-gazione e studio.Per la complessità e l’e-terogeneità degli argo-menti trattati si è optato per la realizzazione di due audiovisivi distinti con 2 approcci diversi al rac-conto. Il primo, Tecniche e materiali della costru-zione antica, descrive l’intervento di restauro suddividendo il racconto in capitoli corrispondenti alle diverse zone dell’e-dificio e mostrando prima le volumetrie interessate poi, con una visualizza-zione infografica a schede o finestre, entrando nel dettaglio degli interventi con l'ausilio di modelli 3d,

schemi tecnici, fotografie, filmati digitali e di reper-torio.Il secondo video, Il mo-numento e la città, è un documentario che, nel-la sua forma racconto, si presenta in modo più tradizionale: vi si illustra cronologicamente l’evo-luzione dell’edificio che oggi ospita il museo dei fori imperiali fin dalla sua fondazione come strut-tura di servizio al foro di Traiano. Lo stile visivo dei due prodotti è ancora più marcatamente distinto. Tecniche e materiali del-la costruzione antica è un

video realizzato in motion graphics e il contributo visivo al centro della nar-razione “galleggia” in uno spazio non figurativo, sin-tetico e tecnologico, at-traversato da sottili linee che ricordano i disegni tecnici. Volevamo forte-mente che l’esposizione dell’argomento restasse su un piano razionale e concettuale, per enfatiz-zare l’alto livello proget-tuale e strategico dell’in-tervento di restauro, un complesso lavoro ad am-pio raggio che ha preso in considerazione i problemi passati, presenti e futuri dei Mercati di Traiano.

Il monumento e la città, d’altro canto, è un rac-conto emotivo: un ipote-tico appassionato, con la voce simpatica dell’at-trice Margherita Vestri, racconta allo spettatore la storia dell’edificio, con l’intenzione di diffonde-re amore e ammirazione per questo monumento dalla storia incredibile. Per ottenere tale genere di connotazione nell’e-sposizione, il testo della voice over è stato curato nel vocabolario e nella sintassi per essere col-loquiale e informale, di immediata comprensione. Un approccio questo che

Raccontare e spiegare gli interventi di restauro in modo accessibile ed appassionante tramite lo

story telling audiovisivo. Fig. 1 - Diverse tecniche di visualizzazione utilizzate dentro uno stile grafico unitario per il video Tecniche e materiali della costruzione antica.

Fig. 2 - Per illustrare il racconto della vita dei Mercati di Traiano nel video Il monumento e la città sono stati usati anche disegni a mano.

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autore

steFano FioRi

[email protected]

parole cHiaVe

Musei; valoRizzazione; aRChitettuRa; MeRCati di tRaiano; Modelli 3d; teCniChe di CostRuzione

abstract huBstRaCt Made FoR aRt pRoduCed two doCuMentaRy videos FoR "CalCe viva", exhiBition set up duRinG the RestoRation oF the CoMplex and the heMiCyCle at the "MuseuM oF the iMpeRial FoRa at the MaRKets oF tRajan" in RoMe. the FiRst video “teChniQues and MateRials oF anCient ConstRuCtion” desCRiBes the ConstRuCtion teChniQues and the Constituent MateRials oF the RoMan BuildinG with 3d Models, teChniCal diaGRaMs, FilMs, etC.. the seCond video “the MonuMent and the City” tells the stoRy oF the BuildinG CoMplex MaRKets oF tRajan FRoM its Foundation to the pResent day.

Fig. 3 - L'animazione delle infografiche su schemi tecnici contribuisce a dare il senso dell'alto valore progettuale dell'intervento di restauro.

Fig. 4 - Per il monumento e la città, sulla superficie virtuale campeggia il disegno a mano dell'emiciclio dei Mercati di Traiano nel periodo di riferi-mento. Qui si poggiano foto, pellicole, illustrazioni, come scavando in una scatola di ricordi.

favorisce inoltre la carat-terizzazione del personag-gio narratore, per meglio accompagnare la presenza meglio si accompagna alla riflessione sul rapporto tra edificio e l’uomo, una vi-cenda ininterrotta di atti-vità al suo interno e cambi di destinazioni d’uso che fanno dei Mercati di Tra-iano il testimone di 2000 anni di storia romana, europea e mondiale. Da un punto di vista visivo, l’animazione suggerisce metaforicamente l’atto di poggiare su una superficie materica (una carta che cambia texture a seconda

del periodo storico) imma-gini, fotografie e disegni a supporto della voce.La scelta del medium-te-stimonianza è in armonia con il periodo storico, così come la colonna sonora, progettata e realizzata da Rolando Macrini, in cui i suoni delle attività umane si fondono con la musica generando un mix coinvol-gente ed evocativo della fase storica. Dunque, an-che la colonna sonora si unisce al carattere di mul-timedialità del Monumen-to e la città, in cui le va-rie tecniche, dalla grafica digitale al disegno a mano

di Fabrizio Mariani, dai fil-mati d’epoca dell’Istituto luce alle incisioni di Pira-nesi, lavorano in sinergia per disegnare il quadro d’insieme della storia del monumento e della città di Roma.L’allestimento di due sale, due tabernae affiancate, lungo l'emiciclo che fa parte del percorso di vi-sita esterno del museo, è risultato altresì efficace nel raccontare con com-pletezza la complessità degli argomenti obietti-vo. Come due piccole sale cinematografiche, isola-te dalla luce esterna con

pesanti tende oscuranti, la tabernae hanno ospita-to a ciclo continuo i due film: i visitatori hanno po-tuto così “completare” il percorso conoscitivo del monumento, della sua sto-ria e degli uomini che vi hanno vissuto, della sua architettura, della tecni-ca di costruzione e degli interventi di restauro, ul-tima forma di intervento, rispettosa della sua forma originale, che l’uomo ha compiuto sui Mercati di Traiano.

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SCHEDA TECNICA

tactile studio,

artigianato digitale

al serVizio dell’accessibilità

a cura di tactile studio

I dispositivi che sviluppia-mo si indirizzano a ogni

tipo di pubblico, qualsiasi sia la sua particolarità e le sue possibilità d’intera-zione con il loro contesto quotidiano. La nostra con-cezione del Design For All si orienta verso la creazio-ne di modelli unici, acces-sibili e utilizzabili da tut-ti, senza un adattamento particolare. Questi mo-delli propongono diverse chiavi d’interpretazione, in termini di ergonomia sia per quanto riguarda la scoperta del soggetto rappresentato che per il trattamento dell’informa-zione.Specializzati nelle so-luzioni specifiche della deficienza visiva, imma-giniamo degli oggetti cui chiunque può fruire. Adat-tiamo le nostre soluzioni per accordarci alla diver-sità degli utilizzatori fina-li, dagli handicap motori, alle disabilità sensoriali, cognitive e mentali.Rispettosi delle architet-ture e delle scenografie i nostri oggetti sono pen-sati per interagire per-fettamente nei contesti museografici dove saran-no installati. I materiali che utilizziamo (Corian, Plexiglas,resine plastiche, metalli..) assicurano allo

stesso tempo una resi-stenza e una piacevolezza estetica all’oggetto finale.

PROGETTAZIONECi definiamo una sorta di fab-lab culturale, e l’idea che abbiamo avuto è di conservare un continuum digitale tra la progettazio-ne e la realizzazione che dettaglieremo tappa per tappa, dall'ideazione alla consegna.Il nostro obiettivo è di fabbricare qualcosa che assomigli il più possibile a un’immagine mentale di un’opera d’arte. Ovvia-mente per aiutare il non vedente alla percezione tiflologica ci avvaliamo di quelli che sono degli a “priori culturali”, ossia sapendo ciò che il non ve-dente conosce e che ha già conosciuto attraverso l’esperienza, il vissuto o per sentito dire o in segui-to alla propria formazione culturale, noi cerchiamo di dare seguito a questa esperienza pregressa per far si che le nostre imma-gini siano le più possibili fedeli a quelle immagini mentali a priori del non vedente. Q u e l l o che creiamo diventa quin-di una sorta di « conferma » di ciò cui il non vedente ha già avuto esperienza.

Ovviamente ci sono dei soggetti nei confronti dei quali il non vedente può non avere degli a prio-ri culturali, pur sapendo che se non si ha nessun background culturale o esperienziale si è impossi-bilitati a immaginare.Una volta svolta questa ri-cerca di a priori culturali, inizia il nostro lavoro vero e proprio.L’oggetto che realizziamo è una figura di cui la sca-la, e quindi le proporzioni e il soggetto rappresenta-to, sono tattilmente non equivoci, nel senso che non lasciano affatto il po-sto a delle interpretazio-ni sbagliate. Prendiamo come esempio una statua realizzata per il MUCEM di Marsiglia (Fig. 2), che rappresenta un guerriero, più precisamente un pu-gile. In questo caso, pri-ma di toccare, solamente guardandola, ci rendiamo conto che ha le fattezze di un uomo, quasi com-pletamente nudo. Ne ab-biamo quindi già avuto esperienza diretta: non ci dovrebbero essere di con-seguenza equivoci a prio-ri. Se osserviamo però nel dettaglio ci rendiamo con-to di alcuni elementi nuovi cui non abbiamo mai avu-to esperienza: stiamo par-

lando dei dettagli presenti sugli avambracci; Si tratta in effetti di alcune spugne incordate agli avambrac-ci tramite delle fibbie di cuoio, usate dal guerriero per asciugarsi il sudore du-rante e dopo la lotta.Queste spugne venivano successivamente prese dalle donne dell’entoura-ge del pugile e usate per produrre del profumo.Fatta questa prefazione, il punto di partenza per la cattura dell’immagi-ne sarà una scansione 3D dell’opera originale. Esi-stono principalmente due metodi: da un lato uno scanner a laser, dall’altro uno scanner a proiezio-ne luminosa. In entrambi questi casi parliamo di scanner « non-invasivi », ossia che non prevedono l’applicazione sulla super-ficie della scultura di rife-rimenti ottici: allo scopo di preservare l’integrità dell’oggetto stesso.Dal punto di vista della sensibilità dell’apparec-chio e della precisione di scansione siamo intorno agli 0,3mm (parliamo di scanner definiti come « Structured Light Scanner »).In casi come questo, dove la figura da riprodurre ri-spetta dei canoni natura-

Tactile Studio è un agenzia di progettazione e un

laboratorio specializzato nella creazione di oggetti

tattili impiegati all’interno di esposizioni museali,

indispensabili per persone con disabilità visive ma

pensate per essere accessibili a tutti.Fig. 1 - Dettaglio maquette tattile Pavillon de l’Horloge,Museo del Louvre.

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Tecnologie per i Beni Culturali 29

autore

RiCCaRdo leone, philippe MoReau

[email protected]

taCtile studio 29 Rue Méhul

93500 / pantin 01 45 23 41 44+33 1 45 23 41 44

parole cHiaVe

Musei; valoRizzazione; univeRsal desiGn; aCCessiBilità; Modelli 3d

abstract taCtile studio is a desiGn aGenCy FoR univeRsal desiGn in aRts and CultuRe. taCtile expe-RienCes aRe essential FoR people with visual iMpaiRMents and GReatly assist Many people with CoGnitive disaBilities. taCtile expeRienCes should Be inCluded in eveRy exhiBition. ChildRen, oldeR adults, people with lanGuaGe diFFiCulties oR FRoM diFFeRent CultuRal BaCKGRounds..to naMe an audienCe who will not BeneFit FRoM these desiGns is iMpossiBle. pioneeRs in FRanCe, the nation's top MuseuMs have entRusted theiR ColleCtions to ouR expeRtise in inClusive aRt Mediation.

Fig. 2 - Le tre fasi della realizzazione del Pugile greco, MUCEM Marsiglia.

li (per esempio il corpo umano) non vengono ap-portate molte modifiche postume allo scanner 3D.Nel caso in cui si tratti di una scultura di arte con-temporanea, oppure della traduzione di un dipinto, o di qualsiasi oggetto « equivoco », ossia in cui non si possono riconosce-re tattilmente le fattezze (spesso perché a due di-mensioni come una foto o un quadro) ci avvaliamo della realizzazione e mo-dellazione 3D utilizzando due programmi:Da un alto Rhino, che per-mette una modellazione molto fine in termini di di-mensioni dei volumi. Tale programma permette di razionalizzare la proget-tazione tattile, in quanto è possibile creare delle soglie tattili certe e mol-to più precise rispetto alla realizzazione manuale e artigianale dello stesso oggetto. In questo modo possiamo lavorare al me-glio sulle soglie tattili, e garantirne una loro per-cettibilità. Un’immagine tattile infatti è formata dalla stratificazione di materia che si sviluppa

su diversi livelli, o soglie. Stando a differenti studi in materia, e operando diversi test con volontari disabili della vista, Tac-tile Studio è riuscito a stabilire qual’è la soglia minima permette ai nostri grafici di disegnare aven-do coscienza di quale sia il minimo indispensabile percettibile al tatto, ag-girandoci quindi intorno ai 0,6mm. In media il nume-ro di soglie utilizzate nelle nostre traduzioni tattili si aggira intorno alle 10 uni-tà, ma stiamo parlando di rilievi lineari. Se invece parliamo di textures pos-siamo anche permetter-ci di scendere al di sotto della soglia dei 0,6mm. L’utilizzo di Rhino ci aiuta inoltre a essere attenti nel soddisfare i tre « sensi del tatto » e dell’atto stesso della percezione tattile. Tali “sensi” si possono ri-assumere come di seguito:

- la capacità di seguire una linea, ossia le capa-cità sensoriali riconosci-tive del polpastrello;

- la capacità aptica, ossia di sapere e riconoscere la posizione della mano

nello spazio del disposi-tivo tattile;

- la capacità di ricono-scere e differenziare la rugosità delle superfici e quindi la texture.

Il secondo strumento si chiama Zbrush, il quale ci permette una modellazio-ne più organica. Questo strumento permette di creare una scultura digi-tale. Il funzionamento è lo stesso della modellazione con l’argilla, offre quindi la possibilità di addiziona-re e/o sottrarre la mate-ria.

La particolarità di questi programmi è che non sono stati pensati per lavora-re assieme, e soprattutto non sono stati concepiti allo scopo di realizzare dispositivi accessibili: la scansione 3D è principal-mente utilizzata per le rilevazioni archeologiche o la conservazione e il re-stauro dei beni culturali, Rino è utilizzato nel de-sign industriale, inventato al tempo per fini di inge-gneria e design nel settore navale e infineZbrush è utilizzato princi-

palmente nei film di ani-mazione. Contrariamente a un lavoro artigianale sulla materia, il nostro operato, passando attra-verso queste fasi di digita-lizzazione e modellazione dell’oggetto, ci consente da un lato di aumentare e definire al dettaglio la precisione dell’oggetto, ma dall’altro ci permet-te di modificarlo in corso d’opera secondo le esigen-ze del cliente e il risultato delle nostre analisi. Ciò vuol dire che il nostro la-voro è flessibile e suscetti-bile a una continua evolu-zione in corso d’opera.Nella pratica, per con-cludere, una volta finito il progetto digitale, ab-biamo principalmente tre metodi operativi:- Successione di vernici se-lettive, ossia la stampa a raggi UV e la stampa 3D, e una sottrazione di mate-ria: fresatura.Vi invitiamo a consultare il nostro sito http://tactile-studio.it/ e a contattarci per ulteriori informazioni.

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30 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

autore

daniele toMassuCCi

[email protected] Srl

parole cHiaVe

Realtà viRtuale; Beni CultuRali; aRCheoloGia; 3d; Motion CaptuRe;

abstract sinCe 2010, aRaundu BRinGs to the puBliC 3.0 expeRienCes in soCio-CultuRal inteRest suCh as live peRFoRManCes, touRist itineRaRies oR MuseuM exhiBitions oF aRChaeoloGiCal oR aRti-stiC natuRe.ouR teaM daily ReseaRChes CoMMuniCation solu-tions with the Most innovative teChnoloGies suCh as viRtual and auGMented Reality.

SCHEDA TECNICA

realtàVirtuale nei

beni culturali: mersiVa

Mersiva è un servizio pensato per portare

all’interno dei beni cul-turali un’innovazione di processo, oltre che di pro-dotto. Utilizzando la realtà virtuale (VR) come tecno-logia espositiva, si ottiene infatti un’esperienza d’uso da parte del pubblico com-pletamente nuova.Il visitatore di un percor-so museale o di uno scavo archeologico, ad esempio, viene trasportato all’in-terno di scenari virtuali interattivi e viene immerso in contesti digitali legati all’elemento di interesse. Fra questi si possono rea-lizzare ricostruzioni 3d sto-riche di ambienti o reperti, con i quali le persone pos-sono interagire attivamen-te ottenendo una fruizione altamente coinvolgente dal punto di vista didattico ed emozionale, adatta ad ogni fascia di pubblico.Con la soluzione Mersiva non solo realizziamo gli scenari e i contenuti in cui immergere l’utente, ma anche l’intera infrastruttu-ra tecnologica necessaria alle performance.Sono molti i modi in cui il

visitatore può raggiungere il contenuto di una mostra a seconda dei diversi mo-menti e in ognuno la realtà virtuale può essere pro-gettata per esprimere il maggior potenziale comu-nicativo possibile: attra-verso il web o il social per operazioni di marketing; all’interno di app mobile dedicate alla visita, video-installazioni su monitor e proiettori; o ancora all’in-terno di caschi virtuali collegati a sensoristica di prossimità o di motion capture.Capacità essenziale di Mersiva è quindi quella di fondere lo sviluppo dell’in-frastruttura tecnica con il contenuto creativo, ma prima ancora di produr-re strategie d’uso in cui viene progettata la user-experience del pubblico stesso. In pratica, non solo cosa esso vedrà, ma in che momento, in quale punto del sito e attraverso quali dispositivi, al fine di valo-rizzare al massimo l’espe-rienza del visitatore.Come già detto, nell’uti-lizzo della realtà virtuale l’interattività da parte

dell’utente è un valore centrale, ma non solo ver-so il pubblico. Attraverso le interazioni infatti ven-gono prodotti dati molto utili all’organizzazione, con i quali può essere fatta un’analisi profilata degli utenti, raccogliendo informazioni come dati di affluenza, elementi di maggior interesse, dura-ta media o fruizione degli spazi. E ancora profili, vi-sualizzazioni ed interazio-ni del contenuto VR mo-strato nei social e nel web. Questi dati vengono quindi interpolati per produrre indagini di mercato utili ad approfondire la conoscen-

za dei target di pubblico e migliorare l’esposizione.Mersiva può infine esse-re considerata come un Service As a Solution, ov-vero come piattaforma in grado di costruire veri e propri software, progetta-ti per risolvere problemi più complessi nell’ambito dei beni culturali, come la conservazione e la ma-nutenzione di opere e am-bienti, in cui cioè la realtà virtuale è ancora una volta uno strumento di osserva-zione privilegiato per l’a-nalisi di dati provenienti da fotogrammetria o scan-sioni digitali 3d.

Una soluzione tecnologico-creativa innovativa, nata per le diverse esigenze espositive in ambito storico,

archeologico e museale.

a cura di araundu

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Tecnologie per i Beni Culturali 31

autore

siMone Boni

davide zuCChi

FRanCesCo petRaCChi

tina d'aMato

[email protected]

via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi 50026

via san zanoBi 57,50029 FiRenze

3288349405 www.inKlinK.it

parole cHiaVe

Musei; CoMuniCazione Museale; inKlinK; valoRizzazione; MeRCati di

tRaiano; Museo dei FoRi iMpeRiali; RiCostRuzioni illustRative

abstract the inKlinK GRaphiC studio, with hundReds oF puBliCations and Mu-seuM CollaBoRations Behind, has pRoduCed illustRations and videos

FoR the FoRi iMpeRiali MuseuM in tRajan's MaRKets.

SCHEDA TECNICA

la tecnica inKlinK per il museo dei fori imperiali

nei mercati di traiano

INKLINK è stato fondamentale nello sviluppo delle immagini e

dei video ricostruttivi per il Museo dei Fori Imperiali, avendo

compiuto un accurato lavoro di ricerca e di comunicazione.

a cura di INKLINK

Lo studio grafico IN-KLINK, con centinaia

di pubblicazioni e col-laborazioni museali alle spalle, ha realizzato il-lustrazioni e video per il museo dei Fori imperiali nei Mercati di Traiano. I video, che ricollocano i reperti nel loro spazio originario, consentono di comprendere l’aspet-to iniziale e le varie fasi storiche del complesso forense, difficilmente in-tuibile dal pubblico me-dio, dopo le numerose operazioni edilizie che si sono succedute nel cor-so dei secoli. Le tavole, realizzate da esperti illu-stratori, immortalano il Tempio della Pace, i fori di Cesare, Augusto, Nerva e Traiano nella loro quo-tidianità, tramite scorci emozionanti e suggesti-vi, che non si limitano a ricostruire i volumi ar-chitettonici, ma calano i visitatori tra la gente che popolava il cuore pul-sante dell’Impero. I vari apparati non sono però

un puro esercizio di stile e di immaginazione, ma hanno alla base un accu-rato lavoro di ricerca ar-cheologico e l’obiettivo di trasmette contenuti. Un sapere aperto a tutti, che utilizza il linguaggio universale del disegno ed elimina barriere di lin-gua, conoscenze ed età.

INKLINK SVELA I PASSAG-GI DI UN METICOLOSO LAVORO SCIENTIFICO E DIVULGATIVOIl lavoro dello studio gra-fico è il risultato di una lunga serie di passaggi che vede coinvolte nu-merose figure professio-nali. Quando il compito dell’archeologo pare terminato, collaborando insieme ai ricercatori, si inizia un meticoloso stu-dio dei dati di scavo e dei confronti. Anche se non esiste un unico metodo e le operazioni da svolgere possono variare in base alla situazione specifica, il procedimento ha alla base una lavorazione di-

gitale, che consente una precisione molto elevata. Tutto il materiale dispo-nibile viene importato in un software GIS, per ave-re un’accuratezza altis-sima nella posizione spa-ziale. In seguito i model-latori 3D, coadiuvati da archeologi ed architetti, e basandosi su accurati studi dei resti e dei con-fronti, propongono le ipo-tesi di restituzione delle parti mancanti. Grazie al formato digitale si posso-no apportare modifiche dovute a nuove scoperte e scegliere il punto di vi-sta più adatto per la mi-gliore resa comunicativa. Si tratta di un momento fondamentale dal punto di vista divulgativo, che permetterà di attirare molto l’attenzione dello spettatore. La seconda parte del la-voro è quella che vede coinvolti più diretta-mente gli illustratori: realizzazione a matita, inchiostrazione a penni-no e con colori spruzzati

ad aerografo e ritoccati a pennello. Su una sin-gola tavola si possono alternare fino a quattro o cinque collaboratori, per giungere ad una vera e propria opera d’arte che superbamente si combina allo splendore architet-tonico voluto dagli impe-ratori nei propri fori.

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32 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

SCHEDA TECNICA

edge laba cura di EDGE LaB

Edge Lab è una Digital Agency che sviluppa,

produce e commercia-lizza prodotti e servizi innovativi nell’ambito digitale. La nuova realtà nasce dall’iniziativa di 3 noti professionisti del settore: Lorenzo Raffi, Augusto Angeletti e Pe-dro Marugan. Con oltre 7 anni di espe-rienza nel settore dello sviluppo e 25 anni nel settore del turismo, Edge Lab è riuscita ad affermarsi restando fe-dele ad un modello di business incentrato sulle nuove forme di comuni-cazione: Realtà Virtuale ed Aumentata.Edge Lab ha una conso-lidata esperienza nello sviluppo di applicazioni e contenuti 3D nel cam-po dell’intrattenimento, della cultura e del ga-ming utilizzando le ulti-me tecnologie disponibi-li sul mercato.Da anni nel settore mo-bile e delle web applica-tion, evoluti insieme al continuo cambiamento dei dispositivi iOS e An-droid, sia smartphone che tablet.Concretizziamo le idee e le intuizioni spingen-do sul pedale dell’inno-vazione per aggiungere una dimensione a quelle che oggi sono le frontie-re del coinvolgimento multimediale.Il settore turistico-cul-turale è uno tra i molte-plici settori che trovano giovamento con que-

ste nuove tecnologie. Sempre più istituzioni museali stanno imple-mentando queste solu-zioni per arricchire l'e-sperienza dei visitatori e offrire un'ulteriore attrattiva ai potenziali utenti.I visori possono essere utilizzati per portare le opere d'arte al di fuori delle mura del museo, permettendo di ammi-rare una mostra anche da casa, grazie ad una visita virtuale interat-tiva. Allo stesso tempo utilizzarli all'interno del museo per arricchire la visita con ricostruzioni virtuali e arricchendo di informazioni il mon-

do reale con applica-zioni di Realtà Aumen-tata. Quest’ultima ad esempio, consente di aggiungere innumerevo-li livelli interpretativi, esperienziali e conosci-tivi alla propria visita, e le possibilità offerte da smartphone e tablet in

termini di visualizzazio-ne delle immagini costi-tuiscono indubbiamente una risorsa su cui pun-tare.

LA NOSTRA VISION.I prodotti di VR e AR sono il futuro dell’intratte-nimento e stanno defi-

La nuova Digital Agency del panorama italiano,

specializzata in prodotti di Realtà Virtuale ed Aumentata.

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Tecnologie per i Beni Culturali 33

autore

loRenzo RaFFi

[email protected]

+39 3668183132

edGe laB

via Baldo deGli uBaldi 24100167 RoMa

www.edGelaB.xyz - [email protected]

parole cHiaVe

Realtà viRtuale; Realtà auMentata; CoMuniCazione visiva; nuovi linGuaGGi

abstract edGe laB is a viRtual Reality studio Based in italy. we aRe speCialized in viRtual and auGMented Reality pRoduCts. we CReate iMMeRsive expeRienCes and pRovide Fully-ManaGed CustoM solutions to siMpliFy and eMpoweR youR jouRney into vR and aR.we CoMBine CuttinG edGe teChnoloGy with stRateGiC thinKinG to CReate iMMeRsive viRtual, physiCal and diGital naRRatives FoR youR BRand.

nendo gli standard delle nuove forme di comuni-cazione visiva.Esploriamo costante-mente questi nuovi lin-guaggi ed i settori dove possono essere applica-ti. Innovazione, passione e creatività rappresenta-no la parte centrale del nostro lavoro.

LORENZO RAFFICEO DI EDGE LABNato a Roma il 3 Aprile del 1986.Il suo percorso di studi termina nel 2011 con la laurea in Grafica e Pro-gettazione Multimediale presso la facoltà di Ar-chitettura “Valle Giulia” dell’Università “La Sa-pienza” di Roma.

Con il suo socio Augusto Angeletti è tra i primi in Italia a discutere una tesi sugli scontri di Valle Giulia del 1968, propo-nendo una ricostruzio-ne storica interattiva sviluppata con motore grafico di ultima genera-zione.Si reputa un creativo ed amante di ogni forma di comunicazione. Durante gli studi apprende una conoscenza profonda sull’ interaction design, modellazione 3D, game design, motion design e UI/UX.Inizia come 3D Artist la-vorando su alcune punta-te del programma di Rai 2 “Voyager”.Nello stesso anno insie-

me al suo inseparabile collega e amico Augu-sto Angeletti fonda il suo primo esperimento imprenditoriale, una piccola software house che produce giochi per smartphone e tablet.Questa passione per l’interattività li porta a sperimentare nuove for-me di comunicazione, in particolar modo con la ”neonata” Realtà Au-mentata, partecipando allo sviluppo di uno dei primi giochi da tavola interattivi per il brand Disney.Nel 2015 partecipa al progetto di video-map-ping “Viaggio nei Fori”, un’idea di Piero Ange-la, Paco Lanciano e con

la Direzione Scientifica della Sovrintendenza Ca-pitolina.Dopo sei anni come fre-elance, intuisce le po-tenzialità della Realtà Virtuale ed Aumentata e fonda nel 2016 assieme ad Augusto Angeletti e Pedro Marugan la startup innovativa Edge Lab.Nello stesso anno rice-ve il premio del portale della Regione Lazio (La-zio Creativo) , come uno dei 100 migliori creativi del 2016.

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34 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

SCHEDA TECNICA

design minimalista.massimo controllo.

Testo presenta sul mercato un sistema di monitoraggio

appositamente sviluppato per musei e archivi. Il

nuovo testo 160 vi permette controllare in modo

completo e discreto le condizioni climatiche delle

opere esposte o archiviate, ovunque vi troviate.

a cura di testo

Esattamente come tut-ti gli esseri viventi,

anche l’opera d’arte ha bisogno del clima giusto per trovarsi a proprio agio. Se questo clima non viene garantito du-rante l’esposizione, la conservazione o il tra-sporto, la preziosa ope-ra potrebbe subire danni e perdere parte del suo valore. I quadri, le scul-ture o le stampe possono essere danneggiati non solo dall’intensità lumi-nosa e dalle vibrazioni, ma anche dalle oscilla-zioni di temperatura e umidità.

TECNOLOGIA WIRELESS ALL’AVANGUARDIAIl sistema di monitorag-gio testo 160 misura, controlla e documenta temperatura, umidità,

illuminamento, radiazio-ni UV, concentrazione di CO2, pressione atmosfe-rica senza interruzioni, con la massima precisio-ne e in modo completa-mente automatico. Ciò permette di mantene-re inalterato il valore dell’opera e, ai respon-sabili, di rispondere agli obblighi di documenta-zione. I data logger trasmet-tono i valori di misura tramite la rete Wi-Fi di-rettamente all’archivio online: il Testo Cloud. Da qui possono essere con-sultati con un PC, tablet o smartphone in qualsiasi luogo in cui è disponibile una connessione inter-net e senza installare alcun software. Quando le soglie minime o mas-sime impostate vengono

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Tecnologie per i Beni Culturali 35

autore

testo spavia F.lli Rosselli 3/220019 settiMo Milanese (Mi)tel: 02/[email protected]

www.testo.it

abstract testo launChes a MonitoRinG sy-steM speCially FoR MuseuMs and aRChives. with the new testo 160,the aMBient Conditions oF exhiBits and aRChived doCuMents Can Be Mo-nitoRed CoMpRehensively,unoBtRusively and FRoM anywheRe.

parole cHiaVe

Musei; aRChivi; sisteMa di Monito-RaGGio; teCnoloGia wiReless; data loGGeR

superate, viene imme-diatamente inviato un allarme via e-mail e/o SMS. Per l’illuminamento è possibile l’invio di un allarme, anche quando la quantità di energia lu-minosa accumulata in un giorno, una settimana o un mese supera una del-le soglie impostate.

DESIGN DISCRETOE PERSONALIZZABILEI data logger, che sono stati appositamente svi-luppati da Testo per es-sere impiegati nelle sale di esposizione, si pre-sentano con la massima discrezione e senza dare nell’occhio. Grazie alla cover decorativa si adat-tano perfettamente a qualsiasi ambiente. Que-sta copertura, disponi-bile come opzione, può

infatti essere disegnata, ricoperta con adesivi o verniciata. Esattamente come lo richiede il fon-dale con il quale deve mimetizzarsi.

I data logger dispongo-no di sensori interni e/o esterni. Questi ultimi, grazie alla loro forma e dimensioni, sono la solu-zione ideale per tenere

sotto controllo piccole vetrine nelle quali, an-che per questioni este-tiche, non può essere integrato un data logger di tipo tradizionale.

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36 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

MUSEI

di Davide Zucchi

lo studio inKlinK: gusto artistico e precisione

scientifica per la comunicazione dei beni culturali

Lo studio di illustrazione grafica INKLINK, fondato nel 1995 a Firenze e diretto da Simone Boni, è un team eterogeneo di figure professionali come Francesco Petracchi e Tina D’A-mato, che collaborano per ottenere ricostruzioni accurate dal punto di vista scientifico e grafico.Anche se INKLINK si occupa principalmente di illustrazioni di vario genere, fiction e non fiction, di tema archeologico e non, presenta una sezione interna specializzata nell’ambito museale e culturale. Da parecchi anni lo studio non si dedi-ca solo a realizzare le ricostruzioni, ma anche a preparare innumerevoli altri prodotti e servizi ad esse collegati.

PROGETTI A LIVELLO NAZIONALE E INTERNAZIONALEDopo oltre 20 anni d’esperienza, l’azienda può annoverare più di 150 collaborazioni con Enti e Musei e un numero di pubblicazioni scientifiche che supera il mezzo migliaio. All’estero si segnalano alcuni progetti per i siti archeologi-ci di Khor Rori (Oman), di Hierapolis-Pamukkale (Turchia), di Butrinto (Albania), dove sono state realizzate le tavole

Trasmettere curiosità e conoscenza tramite il potere

delle immagini. Ecco l’obiettivo che da sempre lo

studio Inklink si pone di raggiungere, attraverso la

realizzazione di innumerevoli prodotti e servizi per

la valorizzazione e la divulgazione dei beni culturali

archeologici e paesaggistici, per ogni tipologia di

ente e di visitatore.

ricostruttive e i pannelli illustrativi per le esposizioni per-manenti dei parchi archeologici.In Italia INKLINK è presente con i suoi capolavori artistici e scientifici in tutto il territorio nazionale. Tra i lavori più autorevoli figurano le illustrazioni per il Museo Nazionale Romano - Crypta Balbi, il parco archeologico di Selinunte, il parco archeologico della Valle dei Templi ad Agrigento, la stazione museo-metropolitana di Napoli, il parco archeolo-gico dei Fori Imperiali a Roma, i Musei Capitolini, il Colos-seo, le terme di Caracalla, il santuario di Ercole Vincitore a Tivoli, il parco archeologico di Baratti e Populonia,, l’anfi-teatro romano di Arezzo, il museo archeologico di Milano, i pannelli della città di Firenze e del campanile di San Marco a Venezia .

LE ILLUSTRAZIONI INKLINK: ARTE E SCIENTIFICITÀ AL SER-VIZIO DELL’ARCHEOLOGIATutto ciò che viene realizzato da INKLINK è sempre il risul-tato di un procedimento che ha alla base un lungo studio scientifico, effettuato tramite sopralluoghi sul campo, l’a-nalisi dei dati di scavo e la collaborazione con archeologi e architetti.Ogni progetto è sempre guidato da una “filosofia” che com-prende tra i suoi cardini guida, oltre all’accurata metodo-logia di studio, anche comunicazione e aspetto estetico. In genere non si persegue il semplice scopo di rappresentare un’ipotesi ricostruttiva di un soggetto o di una scena, ben-sì di trasmettere contenuti tramite un’immagine dal non trascurabile valore artistico. Ai resti architettonici e alle parti mancanti ipotizzate vengono aggiunte informazioni del contesto che circonda il soggetto principale, come le figure umane. La presenza di determinate scene, inserite partendo dai ritrovamenti archeologici, piuttosto che da supposizioni degli studiosi, permettono di calare i monu-menti all’interno di una dimensione reale, che consente al fruitore di avere una percezione complessiva più chiara, di sentirsi più coinvolto nella scena, di comprendere maggior-mente gli usi di certi ambienti o di scoprire nuove infor-mazioni al riguardo. Oltre ad un’innata capacità narrativa, gli illustratori possiedono una notevole abilità nella dispo-sizione di numerosissimi dettagli che incentivano la ricerca di particolari nascosti. Chi guarda un’illustrazione INKLINK, non solo rimane incantato dalla sua bellezza estetica, ma non riesce a resistere alla tentazione della curiosità. Questo stimolo è una premessa fondamentale alla divulgazione ed è possibile grazie ad un aspetto che caratterizza lo stile delle

Fig. 1 – Il Tempio di Vulci.

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Tecnologie per i Beni Culturali 37

immagini: un tratto sottile ad inchiostro nero che contorna ogni figura e rende possibile la resa di minuscoli dettagli, come elementi del vestiario o decorazioni architettoniche. Alla meticolosità si aggiunge un’impostazione dell’insieme accuratamente studiata. Basti notare il punto di vista: ec-cezionale ed insolito per scene di tipologia “narrativa o im-mersiva” (Fig. 1), standard e semplificato per un’immagine più “descrittiva-esplicativa” (. Tutti questi elementi fanno sì che le illustrazioni INKLINK possano raggiungere altissimi livelli nella divulgazione dei beni archeologici.

I PRODOTTI E I SERVIZI SU MISURA:NON SOLO ILLUSTRAZIONEL’utilizzo più immediato delle immagini è quello delle pub-blicazioni scientifiche o divulgative. Lo studio in realtà ha realizzato numerosissimi pannelli esplicativi, didattici, orientativi e mappe monumentali. Curando ogni passaggio della realizzazione si ottengono risultati personalizzabili a seconda delle esigenze e degli scopi. Si propongono infatti soluzioni comunicative innovative, studiando attentamente la disposizione degli elementi nello spazio e le tecniche per attirare l’attenzione del visitatore su dettagli specifici che si intendono approfondire.Le tavole di INKLINK, famose per l’inconfondibile tratto sti-listico e la ricchezza narrativa che le caratterizza, sono solo una parte dei numerosi prodotti che lo studio è in grado di realizzare.Un settore in notevole crescita è quello dei video e dei con-tenuti multimediali. Filmati che possono essere ottenuti non solo digitalizzando le immagini delle tavole, ma anche creando nuove elaborazioni grafiche, partendo da software per la modellazione 3D, realizzando riprese sul posto ed in-terviste. Si segnalano ad esempio, nella sola città di Roma, i video realizzati per il Museo dei Fori imperiali presso i mercati di Traiano, i Musei Capitolini e il Pantheon, Metro C Athenaeum (Fig. 2).Mantenendo i medesimi mezzi scientifici e gli stessi obiettivi comunicativi, si effettuano anche numerosi altri servizi per-tinenti l’ambito culturale. Si creano, curando ogni singolo dettaglio, progettazioni ed allestimenti museali, percorsi di musealizzazione e valorizzazione, progettazione di mostre.

Settore fondamentale è anche quello dell’organizzazione e gestione per intero di eventi culturali come esposizioni tem-poranee. Tra le varie si segnalano: I Daci a Palazzo Strozzi (Firenze), Romolo, Remo e la fondazione della città, ter-me di Diocleziano (Roma), mostra C’era una volta: la ce-ramica medievale nel Convento del Carmine (Fig. 3), Santa Maria della Scala (Siena), Archeologia di una frontiera, da Shawbak a Petra (Firenze) e la mostra per l’abbazia di San Maurizio presso il Museum Développement Sàrl (Svizzera). Lo studio è in grado di programmare indipendentemente ogni parte dell’evento, in modo da ridurre tempi e costi, ma mantenendo un altissimo livello professionale.INKLINK è anche in grado di creare e gestire siti web, curare l’edizione dei cataloghi e del materiale multimediale, rea-lizzare gadget e fumetti storici.Tutti i servizi proposti sono disponibili, inoltre, non solo per realtà archeologiche. Lo studio propone anche illustrazioni e servizi per parchi naturalistici con uno stile che ben si adatta alla rappresentazione di mappe ed elementi ambien-tali, faunistici e floreali. Le immagini hanno però sempre un approccio didattico-artistico, utile per trasmettere conte-nuti attraendo con disegni accattivanti.

Fig. 2 – Auditorium di Traiano.

Fig. 3 – La Chiesa del Carmine a Siena: la volta in costruzione.

abstractCommunicate curiosity and knowledge through the power of images. Here is the goal that Inklink reach, through the realization of innumerable products and ser-vices for the valorisation and dissemination of archaeological cultural heritageand landscaping, for every type of institution and visitor.

parole cHiaVearcHeologia; musei; multimedialità; fruizione; musealizzazione; Valorizzazione; modellazione 3d; ricostruzioni illustratiVe

autore

DAVIDE Zucchi SIMONE Boni FRanCesCo petRaCChi tina d'aMato

[email protected]

via di GaBBiano 9,san CasCiano v.p,Fi 50026 via san zanoBi 57,50029 FiRenze

Cell.3288349405www.inKlinK.it

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38 ArcheomaticA N°2 giugno 2017

MUSEI

di Maria Caterina Schettini, Adele Magnelli

il museo glass beacon nei mercati di traiano – museo dei fori imperiali: sperimentazione di

storytelling in un museo di arcHitettura antica

Il progetto “Il Museo Glass Beacon: il museo del futuro” faceva parte del bando “Cultura Futura” della Regione Lazio (POR FESR Lazio 2007-2013) ed è stato realizzato in collaborazione con ETT S.p.A., società con esperienza nell’applicazione di nuove tecnologie nel settore culturale in Italia e all’estero (Fig.1).A partire dal mese di ottobre 2015 e per i successivi due mesi, i Mercati di Traiano si sono arricchiti di una nuova dimensione, quella della realtà aumentata (AR), che ha permesso di illustrare le vicende storiche e l’evoluzione architettonica dei Fori Imperiali, attraverso l’uso dei Google Glass e degli Epson Moverio (Moverio BT-200) collegati ai beacon.

L’OBIETTIVO DEL PROGETTO E LE TECNOLOGIE UTILIZZATEL’obiettivo del progetto Museo Glass Beacon (MGB) era quello di poter fornire informazioni e supporto alla visita in maniera informale, consentendo così al visitatore di vivere un’esperienza immersiva all’interno dei Mercati di Traiano e, tramite la tecnologia impiegata, di portarli alla scoperta dell’antica Roma.La Realtà Aumentata, infatti, consentendo l’inserimento nel campo visivo dell’utente di informazioni e immagini aggiuntive rispetto alla visione del reale, permette di

Un museo di architettura

antica può essere la sede

adatta ad ospitare un progetto

sperimentale di realtà

aumentata che combina

l’uso di speciali visori alla

tecnologia Beacon? La risposta

è sì ed è stata questa la

sfida che i Mercati di Traiano

– Museo dei Fori Imperiali

hanno raccolto nel 2015 con

il progetto “Il Museo Glass

Beacon: il museo del futuro”.

inserire i visitatori in un’esperienza multimediale senza distrarre la loro attenzione dalla visione delle opere.Un nuovo tipo di fruizione immediato, il cui impiego è stato facilitato dalla connessione con piccoli ripetitori Bluetooth, i beacon.I beacon sono in grado di interfacciarsi con smartphone e tablet nelle vicinanze attraverso un codice univoco che il dispositivo associa a delle informazioni; questi ripetitori hanno completamente cambiato il modo di interagire con gli spazi museali. Infatti, i beacon, non essendo invasivi, vengono di solito collocati in prossimità delle opere d’arte e permettono al visitatore, avvicinandosi, di ricevere sul proprio device o su un altro dispositivo, contenuti multimediali che riguardano approfondimenti sulle opere del museo o sul monumento in cui ci si trova. In questo progetto i beacon, per la prima volta, sono stati associati a visori (head mounted display) di realtà aumentata: i Google Glass e gli Epson Moverio (Moverio BT-200). I primi, dotati di un’unica lente, chiamata prisma, sono provvisti di bluetooth in grado di ricevere il segnale emesso dai beacon, ai quali è assegnato un codice con cui vengono reperiti i contenuti multimediali dell’opera che si sta guardando e visualizzati sul display (Fig.2). Gli altri, invece, costituiti da due lenti, non sono dotati di bluetooth, perciò

Fig. 1 -Locandina “Museo Glass Beacon: il museo del futuro” (MGB).

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Tecnologie per i Beni Culturali 39

questi visori non funzionano con i sensori di prossimità, ma attraverso una mappatura fotografica delle opere d’arte che è stata effettuata prima e durante la sperimentazione, per consentire ai visori, innanzitutto, di riconoscere le sale in cui il visitatore si trovava e conseguentemente, di far partire il contenuto multimediale di ogni beacon (Fig.3).

IL PERCORSO E LO STORYTELLINGPer dare risalto alla novità della tecnologia applicata in questo progetto, era necessario creare una storia che coinvolgesse direttamente coloro che avevano assistito alla nascita dei Fori Imperiali in quanto parti integranti di essi: le statue più significative provenienti dai Fori e conservate nei Mercati di Traiano. Il percorso era articolato in 14 punti di interesse distribuiti tra il terzo e il quarto livello dei Mercati di Traiano e due punti esterni: uno sulla prima terrazza e l’altro su Via della Torre. Per la prima volta, il racconto delle vicissitudini che hanno portato alla formazione dei Fori Imperiali è avvenuto attraverso la voce di alcuni dei protagonisti che fanno parte della collezione permanente del museo: Costantino, Traiano, la Vittoria alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un Dace, un Amorino, Marte e Venere, Enea. Questi personaggi, attraverso i propri racconti e la loro ricostruzione 3D, con l’ausilio dei visori di realtà aumentata, hanno illustrato ai visitatori la storia dei Fori Imperiali rispetto a dove le statue erano collocate originariamente (Fig.4). Il racconto ha riportato anche, in alcuni casi, curiosità e aneddoti, come la storia del rinvenimento della testa di Costantino, l’origine delle Cariatidi, usi e costumi dei Daci e la nascita dell’amore tra Marte e Venere. Completano il percorso i due punti esterni, che segnano il passaggio dalla narrazione in prima persona a quella in terza: l’Affaccio sui Fori Imperiali e la Torre delle Milizie che costituiscono, l’uno, un approfondimento sulla riscoperta dei Fori e dei Mercati di Traiano, l’altro, invece, sulle fasi di vita della Torre e del Giardino delle Milizie. Le opere, incluse nel progetto MGB, sono state scelte perché ben si prestavano alla funzione di storytelling consentendo al visitatore di comprendere maggiormente i dati archeologici e la storia dei Fori Imperiali. Così l’utente si è sentito più coinvolto poiché si è immedesimato con il personaggio sentendosi parte della storia narrata e vivendo un’esperienza totalmente immersiva. Con l’ausilio di questa tecnica, il visitatore ha avuto anche la possibilità di memorizzare il racconto che ha ascoltato ed è stato stimolato a cercare nuove interpretazioni e nuovi punti di vista su questo tema.

Fig. 2 - Visori di realtà aumentata ai Mercati di Traiano.

Fig. 3 - Gli smartglassMoverio BT-200.

Il progetto ha avuto un notevole successo di critica e di pubblico (come si evince anche dal risultato del monitoraggio sottoposto agli utenti che hanno usufruito dell’applicazione – vedi infra) poiché grazie alla collaborazione tra le varie parti coinvolte nel progetto (personale scientifico – tecnici) è stato creato un prodotto ragionato e non improvvisato, la cui messa a punto è durata circa un anno.

PROGETTAZIONE E SVILUPPO DELL’ESPERIENZA CULTURALELo sviluppo dell’idea del percorso aumentato – fornita da un giovane creativo nell’ambito del bando Cultura Futura- ha seguito vari step intermedi di elaborazione che hanno riguardato, in particolare, la definizione dei POI (point of interest) (Fig.5), come più sopra ricordato, la scelta della tipologia dei contenuti da veicolare e la determinazione della tecnologia che meglio si potesse adattare ad esplicare la varietà di tematiche e materiali di cui il Museo è portatore. Per offrire agli utenti, senza focalizzarsi su un target specifico, un’esperienza più interessante e stimolante possibile è infatti necessario lavorare in primis sui contenuti, sulla storia da raccontare e solo a partire da quelli focalizzarsi sulle tecnologie da applicare.La scelta di impiegare visori Google Glass e Epson Moverio è stata dettata dalla volontà di valorizzare la storia attraverso

Fig. 4 - Le opere della collezione permanente del Museo dei Fori Imperiali coinvolte nel progetto (da sinistra verso destra): Costantino, Traiano, il piede della Vittoria Alata, una Provincia, una Cariatide, Crisippo, un Dace, Marte e Venere, il plastico del Foro di Augusto di Italo Gismondi, un Amorino, Enea) (rielaborazione autore).

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abstract“The Museo Glass Beacon: the Museum of the Future” is an experimental project realized in the Museum of Imperial Fora in collaboration with ETT S.p.A., a company with experience in applying new technologies in the cultural industry. The project is based on the use of Augmented Reality (AR) glasses, Google Glass, combined with Beacon technology. The path along the Museum is made by some points of interest distributed in the third and fourth floor of Trajan’s Markets. For the first time, the story of the Imperial Fora is told by the statues who are part of the museum’s permanent collection, such as Constantine, the Caryatid, Mars and Venus and others.

parole cHiaVemusei; fruizione; storytelling; realtà aumentata; glass beacon; google glass

autoreMaRia CateRina sChettini - CollaBoRatRiCe esteRna

MeRCati di tRaiano - Museo dei FoRi iMpeRiali [email protected] adele MaGnelli - pRojeCt ManaGeR ett s.p.a. [email protected]

http://www.ettsolutions.CoM/

la proposizione, davanti agli occhi del visitatore, di materiali di studio – in gran parte inediti o poco conosciuti- quale materiale fotografico proveniente dall’Archivio Fotografico e Gabinetto delle Stampe del Museo di Roma e dall’Archivio Fotografico del Museo dei Fori Imperiali, video 3D ricostruttivi, immagini, accompagnate da tracce audio di forte impatto emozionale per rendere vivo il contesto museale e permettere lo sviluppo di uno storytelling di forte impatto; ma, allo stesso tempo, era intenzione far sì che quegli stessi contenuti, lungi dall’essere elemento di distrazione o di mero diletto, accentrassero l’attenzione sull’opera originale: la sfida che ci eravamo posti era quella di far osservare le opere, attraverso contenuti proposti in realtà aumentata, da una prospettiva del tutto nuova.L’immediatezza della fruizione, garantita dai beacon installati in prossimità dei POI, inoltre, semplificando l’interazione dell’utente con il mezzo tecnologico, ha permesso di rendere “trasparente” e assolutamente easy la tecnologia impiegata di modo che il tempo di visita e l’attenzione dell’utente fossero interamente dedicati al pieno godimento dell’esperienza culturale e ciò ha garantito la riuscita della sperimentazione che è risultata piacevole e soddisfacente per la maggioranza dei visitatori che ne hanno preso parte.

MONITORAGGIO DELLA CUSTOMER EXPERIENCEIl progetto, che ha permesso ai visitatori di usufruire gratuitamente di Google Glass ed Epson Moverio per usufruire dell’applicazione all’interno del percorso museale dei Mercati di Traiano, ha avuto infatti una fase di monitoraggio dei risultati, al fine di verificare se all’innovatività dell’esperienza proposta corrispondesse un effettivo soddisfacimento delle necessità del visitatore.È stato così somministrato, agli utenti che avevano provato i visori di realtà aumentata, un questionario off line, in italiano o inglese. La raccolta dei dati ha coinvolto un campione di 100 visitatori, italiani e stranieri, di cui la maggior parte sono risultati essere giovani tra i 18 e i 30 anni in possesso di titolo di laurea (83,3% stranieri, 60,4% italiani).Il grado di soddisfazione generale è stato alto (Fig.6) con la maggioranza dei visitatori molto/abbastanza contenti dell’esperienza fruita (68,1% italiani e 94,4% stranieri) e questo importante risultato è stato garantito- così come

specificato nelle risposte- da uno storytelling efficace e strutturato attraverso contenuti interessanti e validi, oltre che dall’innovatività e la semplicità d’utilizzo dell’App, per fruire della quale bastava solo indossare gli occhiali-visori. Naturalmente, come tutte le tecnologie di avanguardia- costantemente in fase di sviluppo- vi è chi ha lamentato, nei campi aperti, la scarsa ergonomicità dei Google Glass per chi porta gli occhiali da vista o alcuni problemi di visualizzazione dei contenuti nei luoghi all’aperto, data la trasparenza della lente e, per alcuni, è risultata negativa la scarsa interattività dell’esperienza che invece, per altri, si è rivelata positiva per una fruizione più distesa e fluida. Problematiche queste che, con l’avanzamento della ricerca, potrebbero trovare oggi soluzione o essere risolte affidandosi ad altri tipi di tecnologie, in base al contesto. Trattandosi di una sperimentazione, i feedback raccolti costituiscono il punto di partenza per nuove esperienze nelle quali i problemi riscontrati e molti dei suggerimenti dati, tra i quali quello di aumentare i punti di interesse implicati, i contenuti 3D proposti e le lingue di traduzione, potranno essere facilmente risolti e accolti per una sempre migliore valorizzazione del patrimonio. Rimane una sfida di grande interesse poter far conoscere e comprendere il passato attraverso il futuro, coniugando al meglio le naturali esigenze di tutela e conservazione delle istituzioni con quelle di fruizione dei visitatori e, in questo, la tecnologia può offrire efficacemente, come in questo caso, la soluzione per una valorizzazione coerente e allo stesso tempo piacevole dell’esperienza culturale.

Fig. 5 - Il percorso si articolava in 14 punti di interesse (beacon): 8 posizionati nel terzo livello dei Mercati di Traiano e 6 nel quarto livello.

Fig. 6 - Indici di gradimen-to generale della speri-mentazione MGB.

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CASALEBRAICA - L’APP INNOVATIVA DEL MUSEOEBRAICO DI CASALE MONFERRATO

Dopo circa un anno dal lancio del progetto di App per il Museo Ebraico Ebraico di Casale Monferrato, il 10 set-tembre scorso, in occasione della Giornata Europea della Cultura Ebraica, l’App è stata presentata ufficialmente ed è ora disponibile per il download gratuito su App Store e su Google Play Store.L’App Casalebraica è stata studiata, progettata, dise-gnata e sviluppata dall’azienda Heritage, grazie ad un progetto sovvenzionato dalla Fondazione Arte Storia e Cultura Ebraica a Casale Monferrato – ONLUS grazie ad un un contributo della Compagnia di San Paolo di Torino.Il primo nucleo dell’App, con solo la Sinagoga di Casale e disponibile esclusivamente per utenti Apple, era stato lanciato ad inizio anno. Durante tutto il 2017 il progetto è stato implementato, sono stati realizzati analisi e ve-rifiche per l’ottimizzazione della User Experience e sono stati progettati contenuti ad hoc per l’intero museo. Inoltre, è stata lanciata anche per utenti Android. L’App è progettata per riunire in un solo strumento libe-ramente scaricabile su smartphone e tablet una serie di funzionalità e risorse interattive che raccontano e de-scrivono il preziosissimo patrimonio che la comunitàebraica custodisce a Casale. Uno strumento che integra in un’unica soluzione audioguida, storytelling, esplo-razione interattiva delle opere e tour virtuale. Il tutto sui dispositivi personali dei visitatori, che possono usare l’App non solo durante la visita, ma anche dopo di essa.In particolare, Heritage ha lavorato molto sulla tecno-logia Beacon, per ottenere una perfetta microgeoloca-lizzazione degli utenti all’interno del museo, e inviare così notifiche sui punti di maggiore interesse. Inoltre, ha lavorato sulla progettazione e la costruzione di contenuti ad hoc pensati per una totale ottimizzazione con le fun-zionalità tecnologiche impiegate.Gli utenti possono scegliere tra “Visita guidata” e “Visi-ta libera”. Nel primo caso sono accompagnati all’interno del museo da Micol, avatar virtuale di una giovane ebrea, che come una guida in carne ed ossa – grazie ai sensori beacon piazzati lungo il percorso museale – ad ogni punto di interesse sa riconoscere la posizione del visitatore e gli racconta cosa sta vedendo in quel preciso momento. Nella visita libera, invece, gli utenti possono accedere liberamente ai contenuti, suddivisi per piani e ambienti,

indipendentemente dal percorso effettuato: come con-sultare una guida, ma multimediale e interattiva.Infine, l’App offre anche una modalità visiva di “immer-sione” nei dettagli e negli oggetti più significativi della collezione, per scoprirne e capirne caratteristiche e pe-culiarità. A tutto questo si aggiungono una serie di conte-nuti speciali, sia audio che testuali, come il Glossario dei termini ebraici, ed possibile esplorare gli spazi museali in modalità Virtual Tour con immagini panoramiche a 360° gradi o visionare tutti i più di 200 oggetti che compon-gono il Museo dei Lumi, una vera perla all’interno del Museo.

Per info e download: www.heritage-srl.it/casalebraica

IL NUOVO GEORADAR STRUCTURESCAN MINI XT IN DO-TAZIONE AL MIBACT PER LO STUDIO E LA CONSERVAZIO-NE DEI BENI CULTURALIIl Ministero per i Beni e le Attività Culturali ha acquistato il più preciso georadar in commercio per il rilievo di struttu-re in cemento e calcestruzzo: prodotto da GSSI, si chiama StructureScan Mini XT e presenta un’antenna da 2.7 GHz, la frequenza più alta che permette il miglior dettaglio fino a 50 cm di profondità. È un sistema compatto, pronto per essere messo nello zaino e portato sul posto di lavoro.L’antenna - sollevata di 8 mm - rileva anche su superfici ruvide. La sua posizione – avanzata – permette di arrivare fino a 19 mm dalla parete. La funzione 3D è già inclusa, ed elabora la vista tridimensionale già in campo.Mauro Torre – funzionario MIBACT e Fisico Direttore presso l’Istituto Superiore per la Conservazione e per il Restauro di Roma – e il suo team utilizzeranno il sistema per ve-rificare, ispezionare e monitorare strutture ed eventuali distacchi, monumenti ed eventuali ammaloramenti, mu-rature ed eventuali cavità.

Per informazioni tecniche: [email protected]

AZIENDE E PRODOTTI

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I DRONI COME OCCASIONI PER NUOVE PROFESSIONALITÀPresso l’Università di Firenze è in corso di attivazione la nuova edizione del master di II livello in “Produzione e trattamento di dati tridimensionali da terra e da drone”.La diffusione dei droni dai contesti amatoriali a quelli professionali richiede l’acquisizione di nuove competen-ze, per permettere di avanzare proposte al mercato con-vincenti dal punto di vista tecnico ed economico. Le più recenti evoluzioni della fotogrammetria digitale consen-tono infatti la digitalizzazione di ampie porzioni di terri-torio e del patrimonio costruito, ma per la realizzazione di modelli digitali esaustivi è spesso necessario integrare i dati acquisiti dal cielo con quelli terrestri. La predisposi-zione di elaborati grafici affidabili, efficaci e convincenti è infine indispensabile per fornire l’opportuno contribu-to alla conoscenza e alla messa in sicurezza del nostro patrimonio culturale e per supportare ogni progetto di intervento su di esso.Il master in “Produzione e trattamento di dati tridimen-sionali da terra e da drone”, che sarà rinnovato anche per quest’anno, intende formare proprio nuove professionali-tà in grado di proporsi in un mercato in rapida evoluzione, valorizzando le potenzialità multidisciplinari di formazio-ni pregresse in ambiti differenti: alla scorsa edizione han-no partecipato archeologi, geologi, ingegneri, architetti. Il corso è promosso dai dipartimenti DICEA e GESAAF dell’Università di Firenze, in collaborazione con l’Istituto Geografico Militare, il Collegio Provinciale dei Geometri e Geometri Laureati di Firenze ed il Centro di Addestra-mento al volo Zefiro Ricerca&Innovazione s.r.l.. Borse di studio, a copertura del costo di iscrizione, sono offerte da CGR s.p.a. (Compagnia Generale Ripreseaeree), con il premio intitolato a Licinio Ferretti e da e-Geos (ASI-Telespazio).

www.geomaticaeconservazione.it

L'ANTICO EGITTO IN MOSTRA A JESOLO TRAARCHEOLOGIA E DIGITALEA dicembre 2017 aprirà i battenti a Jesolo (VE) una grande mostra interamente dedicata all’antica terra dei faraoni, un’esposizione che presenterà una mo-dalità di visita inedita, contraddistinta da un format coinvolgente e interattivo, che combina il fascino di reperti unici provenienti dai più importanti mu-sei italiani con fedeli riproduzioni e ricostruzioni scenografiche, in un esteso percorso espositivo che narrerà la storia, le dinastie, la religione, i culti, le abilità tecniche e artistiche, partendo dal passato e arrivando fino ai giorni nostri. La mostra, a cura di Cultour Active e Venice Exhi-bition, con la collaborazione di un team di esperti egittologi, rappresenterà un’imperdibile occasione non solo per gli appassionati e gli studiosi, ma an-che e soprattutto per il grande pubblico, offrendo un giusto equilibrio tra archeologia e digitale tramite nuove e coinvolgenti modalità narrative che saranno valorizzate attraverso le più innovative tecnologie, per una nuova modalità di divulgazione scientifica e fruizione culturale. Lasciatevi trasportare in un viag-gio sensazionale e

www.cultouractive.com

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sensing tHe pastfrom artifact to Historical site

AUTORE: NICOLA MASINI, FRANCESCO SOLDOVIERI (A CURA DI)

EDITORE: SPRINGER-VERLAG (2017)

PAGINE: 593

PREZZO: 207 EURO

ISBN: 978-3-319-47050-4

ISBN: 978-3-319-50516-9

Curato da Nicola Masini dell'IBAM-CNR e Francesco Soldo-vieri dell'IREA-CNR presenta un survey delle tecnologie e

metodologie scientifiche, dalla diagnostica al telerilevamento, dalla geofisica all'ICT, per le diverse applicazioni nel campo dei beni culturali: dalla ricerca archeologica all'analisi e monitorag-gio dei rischi, dalla conservazione alla fruizione valorizzazione.Il volume è anche il risultato di un dibattito decennale animato dagli stessi curatori attraverso sessioni di convegno, workshops e numeri speciali di riviste internazionali, sulle diverse questioni inerenti le "sensing technologies" quali il grado di operatività, l'interpretazione dei dati, la capacità delle tecnologie nel fornire risposte adeguate alle molteplici domande che la storia, l'arche-ologia e la conservazione dell'eredità culturale pongono. Per decenni le tecnologie sono state mutuate da altri settori (ambiente, chimica dei materiali, la genetica) per poi essere adattate ed applicate allo studio del passato umano: si pensi ad esempio all'archeogeofisica e alle tecniche di datazione. Oggi il patrimonio culturale, coinvolgendo e aggregando numerosi sa-peri e discipline, è un ambito privilegiato per lo sviluppo e l’inte-grazione di nuove tecnologie e competenze da riutilizzare in altri ambiti della conoscenza.Il volume di 593 pagine è diviso in quattro parti, precedute da una introduzione a cura di N. Masini & F. Soldovieri, per un to-tale di 29 capitoli. La prima parte raccoglie contributi sull'uso delle scienze e tec-nologie osservative per l'individuazione di siti sepolti, lo studio

dei paesaggi antichi, l'archeologia preventiva e l'analisi e mitiga-zione dei rischi naturali e antropiciLa seconda parte offre invece uno stato dell'arte delle tecnolo-gie non invasive in situ per indagini sullo stato di conservazione di monumenti ed opere d'arte, tra cui la termografia nell'infra-rosso termico, le misure ultrasoniche di superficie per l'analisi dello stato di conservazione dei materiali lapidei, l'imaging iper-spettrale per la caratterizzazione materica di superfici artistiche, le nuove tecniche di diagnostica basate sull'analisi delle onde TeraHertz, e, infine, l'impiego di tecniche FF-XRF, XRD e PIXE per l'analisi di pigmenti pittorici La terza parte è dedicata alle opportunità fornite dalle ICT per il monitoraggio e la fruizione, dalle tecniche di modellazione 3d alla realtà virtuale e aumentata, dalle piattaforme di comunica-zione wireless ai sensori RFID.Il volume si conclude con una raccolta di casi studio emblematici tra cui si segnalano le indagini archeogeofisiche e diagnostiche per il restauro della Regio VIII di Pompei, il progetto di diagno-stica integrata per l'analisi dello stato di conservazione del “Via-dotto sul Basento”, progettato da Sergio Musumeci, a Potenza di Soldovieri e Dumoulin, la scoperta di piramidi Maya nelle fo-reste del Belize con metodi di telerilevamento con tecnologie LiDAR, l'approccio integrato geofisica e SAR per l'individuazioni di aree di interesse archeologico a Luoyang in Cina, il monitorag-gio con tecnologie wireless delle problematiche di degrado del patrimonio naturalistico dell'isola di Lanzarote.

RECENSIONE

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11 -12 OCTOBER 2017Preforma International ConferenceTallinn (Estonia)Website: http://finalconference.preforma-project.eu/overview/

12 – 13 OCTOBER 2017LuBeC 2017Lucca (Italy)Website: https://lubec.it/

16 – 19 OCTOBER 2017TECHNOLOGY for ALL 2017Roma (Italy)Website: http://tech4all.it

23 – 27 OCTOBER 20179th International Bioerosion WorkshopRoma (Italy)Website: www.9thbioerosionworkshop.com

8 – 10 NOVEMBER 2017 4th International Trade Fair for Preservation, Restoration and Museum TechnologyMoscow (Russia)Website: http://www.denkmal-moscow.com/

8-10 NOVEMBER 2017CHNT22 Urban Archaeology and IntegrationVienna (Austria)Website: http://www.chnt.at/16 – 18 November 2017Green Conservation of Cultural HeritageWebsite: http://www.yococu.com/event/green-conservation-cultural-heritage/Palermo (Italy)

22-24 NOVEMBER 201712th International Conference Art’ 17 - on Non-Destructive Investigations and Microanalysis for the Diagnostics and Conservation of Cultural and Environmental HeritageTurin (Italy)Website: http://www.aipnd.it/art2017/index.php

29 NOVEMBER – DECEMBER 01 2017Preventive conservation in historic houses and palace-museumsVersailles (France)Website: http://chateauversailles-recherche.fr/

3 - 4 DECEMBER 2017e-AGE 2017 - 7th International Platform on Integrating Arab e-Infrastructure in a Global EnvironmentCairo (Egypt)Website: http://asrenorg.net/eage2017/

31 JANUARY – FEBRUARY 2 2018AIUCD 2018 Conference - Associazione per l’Informatica Umanistica e le Culture Digitali (AIUCD)Bari (Italy)Website: http://www.aiucd2018.uniba.it/

14 - 17 FEBRUARY 2018X Congresso Internazionale AIARTurin (Italy)Website: http://www.associazioneaiar.com

26 – 29 MARZO 20183rd International Conference on Innovation in Art Research and Technology - inArt 2018Parma ItalyWebsite: www.inart2018.unipr.it

EVENTI

Via Indipendenza, 10646028 Sermide - Mantova - Italy

Phone [email protected] www.geogra.it

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