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PATH DEPENDENCE Ricostruisci una mappa semantica del termine path dependence, indicando genealogia, autori di riferimenti, teorie e parole chiave connesse. GENEALOGIA CONTESTO ECONOMICO: Brian Arthur Una volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta fissata (locked-in) indipendentemente dai vantaggi delle alternative. (Arthur 1990) Questa citazione di Brian Arthur fa riferimento ai casi controversi di: a . JVC/VCR vs Sony/BetaMax per le videocassette; b . QWERTY vs Dvorak Simplify Keyboard/DSK, per i modelli standard di tastiere. In entrambi i casi prodotti dalle caratteristiche tecniche inferiori, come lo standard JVC/VCR e QWERTY prevalsero sui loro concorrenti grazie a dei “rendimenti crescenti” innescati da una posizione di vantaggio rispetto a fattori minori e/o casuali. Tali casi furono oggetto di studio per Brian Arthur, uno studioso/economista delle scienze della complessità, il quale li individuò come primi esempi risultanti da dinamiche di processi detti di “rendimenti crescenti” e “feed–back positivi”. La prima dinamica ha la sua migliore applicazione nel campo dell’alta tecnologia; con i “rendimenti crescenti” si fa riferimento al fenomeno che

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PATH DEPENDENCERicostruisci una mappa semantica del termine path dependence, indicando genealogia, autori di riferimenti, teorie e parole chiave connesse.GENEALOGIA

CONTESTO ECONOMICO: Brian ArthurUna volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta fissata (locked-in) indipendentemente dai vantaggi delle alternative.

(Arthur 1990)

Questa citazione di Brian Arthur fa riferimento ai casi controversi di:a . JVC/VCR vs Sony/BetaMax per le videocassette;b . QWERTY vs Dvorak Simplify Keyboard/DSK, per i modelli standard di tastiere.In entrambi i casi prodotti dalle caratteristiche tecniche inferiori, come lo standard JVC/VCR e QWERTY prevalsero sui loro concorrenti grazie a dei “rendimenti crescenti” innescati da una posizione di vantaggio rispetto a fattori minori e/o casuali.

Tali casi furono oggetto di studio per Brian Arthur, uno studioso/economista delle scienze della complessità, il quale li individuò come primi esempi risultanti da dinamiche di processi detti di “rendimenti crescenti” e “feed–back positivi”. La prima dinamica ha la sua migliore applicazione nel campo dell’alta tecnologia; con i “rendimenti crescenti” si fa riferimento al fenomeno che prevede con un aumento della produzione di un x prodotto a minori costi, la derivazione di grandi guadagni.

Il processo dei feed-back positivi è invece una dinamica che scaturisce da un livello sociale ovvero che si implementa dalla risposta positiva all’uscita del prodotto da parte dei consumatori secondo due possibili criteri: il band wagon effect ed il network effect.Il band wagon effect, detto anche social proof o cromo effect, è legato al concetto di opportunismo: ovvero quando un persona inizia a credere in qualcosa perché molte altre persone lo fanno, il più comune “seguire la massa”; il network effect, detto anche network externality, invece fa riferimento all’effetto che un fruitore di un bene o di un servizio ha sul valore di tale bene o servizio usato: ovvero più un prodotto è utilizzato più il suo valore

aumenta per il possessore. La conseguenza che ne deriva è un forte attaccamento al prodotto da parte del fruitore, il quale non avverte più il bisogno di sostituirlo anche a fronte di prodotti uguali ma dalle prestazioni migliori; diviene effettivamente difficile cambiarli dopo la loro affermazione tra l’utenza, venendosi così a creare il fenomeno di lock-in.

CONTESTO ECONOMICO: Paul DavidE’ dipendente dal percorso una sequenza di cambiamenti economici le cui influenze di rilievo sull’eventuale risultato possono essere desunte da eventi temporalmente remoti, inclusi accadimenti dominati da elementi casuali piuttosto che da forze sistematiche. [...] In tali circostanze gli “accidenti della storia” non possono essere né ignorati ne messi in quarantena ai fini dell’analisi economica; anzi, il processo dinamico assume esso stesso un carattere essenzialmente storico.

(David 1985)

Gli studi di Arthur vengono ripresi da Paul David, anch’egli economista, il quale stava già affrontando delle ricerche riguardo la dipendenza degli eventi economici dalla storia e quindi portando alla luce delle primordiali teorie di dipendenza dal percorso.David utilizzò gli studi di Arthur, comprovati da basi matematiche, per dimostrare nel 1984, presso il meeting annuale dell’ American Economic Association, che gli eventi passati non erano solo un argomento di interesse culturale ma contribuivano a determinare gli stati di equilibrio economico, condizionandone le scelte degli attori.

Per David, l’affermazione dello standard di tastiera QWERTY si svolgeva in 3 nodi essenziali:1. La disposizione dei tasti nel modello QWERTY , adottata per la prima volta nel 1873, riduceva la problematica dell’inceppamento dei martelletti presente nelle macchine precedenti;2. Verso il 1895, con i modelli successivi di macchine da scrivere, la problematica dei martelletti sarebbe stata eliminata e con essa la superiorità di QWERTY, se non che la stessa stava divenendo standard dominante, tanto da venire definita Universal;3. Successivamente anche i concorrenti che fornivano tastiere diverse, misero a disposizione come optional il modello QWERTY, condizione che portò all’adottarlo universalmente.

I principi economici che, per David, spiegano tale situazione secondo le logiche di dipendenza dal percorso vengono definiti “QWERTYnomics” e sono:- effetti rete indirette (technical interrelatedness);- economie di scala (economies of scale);- costi di cambio, di switching (quasi – irriversibility of investiments).

Egli osserva che per utilizzare la macchina da scrivere, è necessaria la conoscenza delle procedure e delle sequenze da parte dei dattilografi, si genera così un effetto di rete indiretto: la maggiore disponibilità di macchine da scrivere QWERTY determina indirettamente un aumento del mercato di dattilografi esperti su questo modello, con economie di scala “di sistema”, sia dal lato della domande che dell’offerta. Più QWERTY è famosa, più i produttori che avevano adottato modelli concorrenti, li abbandonano per standardizzarsi; la conversione dalla produzione concorrente a QWERTY era poco costosa, soprattutto se confrontata con il riaddestramento dei dattilografi specializzati in QWERTY ai modelli concorrenti. All’arrivo di DSK, QWERTY è troppo diffusa e ora i costi di switching sono enormi.Il corso degli eventi passati va quindi ad influenzare le scelte che seguono, la storia diventa importante: history matters.

CONTESTO ECONOMICO: Nelson & WinterWe propose that the broad perspective provided by an evolutio-nary theory is useful to analyzing a wide range of phenomena associated with economic change stemming either from shifts in product demand or factor supply conditions, or from innovation on the part of firm.

(Nelson & Winter . An evolutionary theory of economic change, 1982)

Un’altro spunto, può essere la teoria dell’economia evoluzionaria, che imposta le sue basi sulla teoria dell’evoluzione dimostrata da Charles Darwin.Secondo Nelson e Winter, il punto focale della questione non sono le decisioni o gli oggetti scelti dagli attori a fare la differenzza nel futuro, bensì i processi che essi attuano per arrivare a tali decisioni o scelte.Con la crescita e l’esperienza che deriva da tali processi si va ad identificare la differenza rispetto alla concorrenza e il probabile superamento che determina una selezione tra gli attori stessi, proprio come per gli animali che si adattano alle condizioni esterne imposte.

CONTESTO STORICO/SOCIALE: Ruth & David CollierCritical Juncture is a period of fundamental political reorientation in which countries are set on distinct trajectories of change.

La teoria della critical junture, inserita in un contesto socio/politico, si avvicina alle caratterstiche del fenomeno lock-in precedentemente visto con Brian Arthur.Le condizioni antecedenti vanno a delimitare e definire il campo di possibile azione delle istituzioni nel proprio futuro: lo sviluppo che ne consegue si ritrova a seguire una ben precisa traiettoria, un percorso delineato che la maggior parte delle volte risulta irreversibile.

CONTESTO STORICO/SOCIALE: Paul Pierson

Determinism is the philosophical proposition that every event, including human cognition and behavior, decision and action, is causally determined by an unbroken chain of prior occurrences.

Anche Paul Pierson contribuisce alla costruzione dell’albero genealogico della path dependence.Pierson si pone come base le teorie economiche considerate in precedenza ed afferma che il processo di path dependence è legato ad un fenomeno di “rea-zioni consequenziali”, dove degli eventi precedenti, non temporalmente legati e di natura casuale rientrino in una catena di situazioni che non sono contrastabili e che vanno quindi ad influenzare inevitabilmente il corso dei fenomeni futuri.

CONTESTO ATTUALE IBRIDO: Path Dependence everywhere…Path-dependence explains how the set of decisions one faces for any given circumstance is limited by the decisions one has made in the past, even though past circumstances may no longer be relevant.

(Dave Praeger,“Our Love Of Sewers: A Lesson in Path Dependence”, 2008)

Ad oggi, la path dependence, è un fenomeno che coinvolge numerosi campi, a partire da quello informatico fino ad arrivare a quello del design.Il legame con le scelte e le decisioni del passato, porta ad una più attenta riflessione all’interno dei processi di progettazione e dimostra come anche la più piccola considerazione deve essere ragionata per far crescere nella giusta direzione il nostro progetto e portarlo al compimento più completo e migliore possibile.

KEYWORDS PATH DEPENDENCE

LINKOGRAFIAwww.books.google.com

- “En evolutionary theory of Economic change” Richard Nelson, Sidney Winterwww.google.it for the imageswww.iserp.columbia.edu www.polisci.berkeley.eduwww.poopthebook.comwww.newitalianlandscape.it www.wikipedia.orgwww.wikipedia.itwww.woa2008.sistemacongressi.com

Per questa tematica, il sito di partenza è stato Wikipedia, come base più facile a cui approdare per la ricerca di concetti e defi nizioni; da lì scorrendo gli autori citati si sono cercati i siti biografi ci e quelli relativi alla professione universitaria, fino ad arrivare alle pubblicazioni on-line dei libri editi.Grazie a google invece si sono trovati blog tematici ed elaborati pdf provenienti da materiali presentati in altre università per corsi di marketing ed economia.Tali sorgenti sono considerate utili nella ricerca in quanto provenienti da ricerche bibliografiche svolte da docenti specializzati in materia.

ARTEFATTO, OGGETTO ed INDIVIDUO TECNICORaccogli e confronta (specificandone fonti e autori) le principali definizioni di artefatto e confrontale con la definizioni di oggetto tecnico e individuo tecnico.

ARTEFATTO: alcune definizioni“An object that has been intentionally made or produced for a certain purpose. Often the word ‘artifact’ is used in a more restricted sense to refer to simple, hand-made objects (for example, tools) which represent a particular culture. (This might be termed the “archaeological sense” of the word.) In experimental science, the expression ‘artifact’ is sometimes used to refer to experimental results which are not manifestations of the natural phenomena under investigation, but are due to the particular experimental arrangement.”

Stanford Encyclopedia of Philosophy by Risto Hilpinen

“Gli oggetti fatti dall’uomo - artefatti, fatti ad arte sono quelli accomodati per un’azione materiale e per trasformare uno stato di cose; sono quindi prodotti da usare e consumare (una bicicletta) e strumenti per produrre questi prodotti (una fresatrice). Oppure sono oggetti fatti non per l’azione materiale immediata, ma per informare o comunicare, e allora si dicono segnici o comunicativi (parole, pitture, musiche). Certamente un artefatto comunicativo è anche artefatto materiale, perchè materiale è la sua forma.”

Sussidiaro di Semiotica, in 10 lezioni e 200 immaginiSalvatore Zingale, Massimo Bonfantini, Jessica Bramanti

Cognitive artifacts may be defined as “those artificial devices that maintain, display, or operate upon information in order to serve a representational function and that affect human cognitive performance.”

Norman, D. A. (1991), Cognitive Artifacts

ARTEFATTO: al confrontoIl concetto di artefatto si declina in numerose accezioni a seconda del contesto considerato: sono state prese in esame tre definizioni, una di tipo generico che in un secondo tempo fa

riferimento anche ai concetti di artefatto culturale e scientifico, una relativa all’ambito semiotico e una all’ambito psicologico/cognitivo.Di base un artefatto è un oggetto creato intenzionalmente dall’uomo e per un preciso scopo, la soddisfazione di un bisogno. Un aspetto preponderante nelle citazioni è la dimensione artificiale dell’artefatto: è qualcosa che si realizza tramite la progettazione, la composizione e la lavorazione di risorse da parte dell’uomo, che con la loro corretta composizione permettono di realizzare un oggetto d’uso preciso per un particolare scopo. Tale scopo scaturisce dall’individuazione delle necessità e dei bisogni della società e di ognuno di noi in quanto utenti consumatori.Altra caratteristica dell’artefatto indicata da tutti è la definizione di un suo scopo.Lo scopo per cui il nostro artefatto viene creato aiuta a differenziarne le tipologie ma allo stesso tempo però ne presuppone l’intenzionalità nel suo uso come strumento o attrezzo, all’interno di attività quotidiane. Ogni suo utilizzo possibile diviene punto di partenza per un effettivo cambiamento delle capacità umane sia nel suo utilizzatore che in una collettività, attraverso l’interazione e la definizione di un senso comune dell’artefatto. Tale contestualizzazione inoltre porta ad un possibile modifica della realtà e quindi all’apporto di una possibile innnovazione. Ad esempio per Zingale, Bonfantini e Bramanti, l’artefatto è creato per trasformare lo stato delle cose; per Norman invece, l’artefatto agisce sull’informazione per avere effetto sulle performance cognitive umane.

OGGETTO & INDIVIDUO TECNICOL’oggetto tecnico è un prodotto di un sistema di produzione dotato di una propria configurazione formale, strutturale e funzionale.

Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Aubier, Parigi, 1958

Design come processo di concretizzazione di un individuo tecnico:“Progettare la forma significa coordinare, integrare e articolare tutti quei fattori che, in un modo o nell’altro, partecipano al processo costitutivo della forma del prodotto. E, più precisamente, si allude tanto ai fattori relativi all’uso, alla fruizione e al consumo individuale o sociale del prodotto (fattori funzionali, simbolici o culturali) quanto a quelli relativi alla sua produzione (fattori tecnico-economici, fattori tecnico-costruttivi, fattori tecnico-sistemici, fattori tecnico-produttivi e fattori tecnico-distributivi)”.

Tomàs Maldonado, Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano,1991, p.12

CONFRONTOCon artefatto indichiamo qualsiasi oggetto prodotto artificialmente senza però determinare il contesto in cui si va a sviluppare e da cui trae le sue peculiarità; l’unica caratteristica capace di crearne un profilo identificativo è la finalità per cui si va a costruire.Il contesto viene invece definito con il termine di oggetto tecnico, il quale si crea all’interno di un preciso ambito di produzione, di un preciso sistema, dal quale afferma Simondon potrà trarne una specifica configurazione formale, strutturale e funzionale.Maldonado nel suo “Memoria e conoscenza” dedica un piccolo capitolo ai pensieri di Simondon in merito, affermando che per lui l’oggetto tecnico rappresenta il perno intorno al quale gira, direttamente o indirettamente, tutta la produzione culturale: è in esso che la cultura diviene tecnica e viceversa.Simondon dona una legittimità culturale agli oggetti tecnici affermando che essi sono divenuti inseparabili rispetto ai processi di produzione culturale;

Forsa l’identificazione di un artefatto con un sistema culturale si può ottenere solo con la definizione di fatto ad arte, dove un prodotto artigianale diviene oggetto di trasmissione di tecniche produttive precise, e quindi tradizioni culturali particolari.Infine entra in campo l’azione del design, la quale è vista come il processo per la creazione di individui tecnici, ovvero di oggetti tecnici, la cui forma è risultato dell’integrazione di tutti quei fattori funzionali, culturali, tecnico-economici, tecnico-distributivi, tecnico-costruttivi o produttivi che influenzano e partecipano al processo di sviluppo della forma stessa. Sarebbe meglio parlare di evoluzione più che di parallelismo tra i termini di artefatto, oggetto ed individuo tecnico: sono legati tra loro e con la storia, e dimostrano come la presenza di sistemi sociali e culturali portino ad una produzione sempre più declinata e specifica.

LINKOGRAFIAwww.books.google.com- “Il senso degli oggetti tecnici” di Alvise Mattozzi- “Memorie e conoscenza” Tomàs Maldonado- “Disegno industriale: un riesame” Tomàs Maldonadowww.comunicazione.uniroma1.itwww.google.it for the imageswww.gramma.it/sussidiariowww.interaction-design.orgwww.ippolita.netwww.newitalianlandscape.itwww.plato.stanford.eduwww.psico.unitn.itwww.room50.orgwww.salvatorezingale.itwww.wikipedia.orgwww.wikipedia.it

Wikipedia come punto di partenza, e books,google come ricercatore di bibliografia on-line per la scelta delle citazioni. Si sono poi scelti alcuni siti di docenti di altre materie di quest’anno accademico che toccano la definizioni di artefatto, come salvatorezingale.com e gramma.it;Da google, altri link sempre di matrice universitaria dove si sono potute ottenere altri elaborati e ricerche in ambito.

UCD & UDIDefinisci lo user centered design e la user driven innovation: illustrale poi con due casi studio.

USER CENTERED DESIGN: definizioneUser-centered design (UCD) is an approach to design that grounds the process in information about the people who will use the product. UCD processes focus on users through the planning, design

and development of a product. http://www.usabilityprofessionals.org

Lo User Centered Design (UCD) rappresenta una filosofia di design, una metodologia progettuale rivolta alla creazione di prodotti o servizi attraverso un approccio che considera come principale elemento d’attenzione l’utente finale con i suoi bisogni, i suoi interessi e le sue necessità.Finalità di tale metodologia è quella di permettere al progettista/designer di cogliere al meglio l’utilizzo dei prodotti o servizi da parte degli utenti finali, in modo da migliorarne le caratteristiche di usabilità e di efficienza e di potenziare anche l’efficacia dello stesso approccio progettuale.

Lo UCD è un processo definito anche da norme ISO, come la 13047, Human-centered design process che ne indica le 4 attività principali:- specificare il contesto d’uso;- specificare i requisiti;- creare delle soluzioni progettuali;- valutare il design.Si susseguono quindi fasi di analisi ed osservazione dei comportamenti e delle ca-ratteristiche dell’utente per poi arrivare alla progettazione di un prodotto o servizio con la conseguente verifica della sua usabilità, sempre da parte dell’utente.

USER DRIVEN INNOVATION: definizioneThe User Driven Innovation is a strategic usage of design processes in order to better understanding and meeting both explicit and latent consumer demands; and to commercializing solutions already developed by users.

www.norden.org

La User Driven Innovation dunque non si discosta di molto dal concetto di User Centered Design o UCD, se non nella dimensione in cui, l’osservazione dell’utente viene fatta con una modalità approfondita cercando di identificare non soltato i bisogni evidenti dell’utente bensì quelli latenti e non direttamente visibili. Tale approccio inoltre, contempla anche la possibilità di ottenere l’innovazione del prodotto o del servizio direttamente dall’utente stesso, ovvero mettendolo in condizione di poter sviluppare da solo il suo prodotto ideale, con le caratteristiche e le capacità utili per soddisfare i propri bisogni. L’utente viene quindi completamente coinvolto nel processo di progettazione e di produzione ed attraverso strumenti forniti dall’azienda, come piattaforme virtuali specifiche, apporta ad essa le sue idee.Il valore di tale metodologia si dimostra fondamentale sul piano della concorrenza: l’apporto innovativo di prodotti o servizi sviluppati secondo questo approcciooffre all’azienda un notevole primato in termini di conoscenza dell’utente e di esperienza progettuale.

USER CENTERED DESIGN: caso studioApple & IPhone

Il lancio sul mercato del palmare IPhone, ha portato Apple ad ottenere una discreta fetta nei settori sia di telefonia mobile, che di internet mobile.Il successo di tale prodotto, non sta solo nel valore estetico e di brand ma

soprattutto nelle capacità funzionali e di interazione con l’utente. L’intuitività dell’interfaccia e la semplicità del sistema software sono i punti cardine del suo successo.

Proprio questi punti sono il risultato della metodologia progettuale di Apple e il suo team di progettisti; l’approccio User Centered per loro si scandisce in 4 fasi:- Think = definire la proposta con una frase (application definition statement) che descrive cosa fa l’applicazione (key task) e per chi (purpose);- Model = fase in cui definire nei dettagli la propria soluzione; si approccia facendo un brainstorming sul funzionamento e tanti sketches che ne spieghino in maniera semplice il funzionamento ideale che gli si vuole dare;- Test = fase in cui indagare qual’è il modello mentale dei propri utenti con le classiche tecniche (interviste, field study, usability test, ...) in modo da capire quali sono gli oggetti/metafore che l’utente si aspetta, i task che effettuerebbe, i ruoli dell’utente e del sistema e soprattutto le relazioni tra questi elementi.- Realize = la fase più corposa, composta da forti attività di interaction design e sviluppo.

USER DRIVEN INNOVATION: caso studioADIDAS Skateboarding Project (www.adidas.com)

Adidas è un’impresa multinazionale di origine tedesca specializzata delle produzione di articoli sportivi (abbigliamento, scarpe ed accessori) per professionisti e non.Con questo progetto Adidas porta con sè e utilizza l’esperienza di un segmento di utenti che necessitano di prodotti specifici per la pratica del loro sport: lo skatboarding.

OBIETTIVO: creare linee APPAREL e SHOES appositamente per skaters.

AZIONE: Adidas crea due team (crew) di skateboarders professionisti provenienti da tutto il mondo, per sviluppare i prodotti delle linee abbigliamento e scarpe secondo le precise esigenze dell’utente skateboarder.

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LINKOGRAFIAwww.adidas.comwww.foranet.dkwww.google.it for the imageswww.ictv.itwww.innovationzen.comwww.ittig.cnr.itwww.my.opera.comwww.newitalianlandscape.itwww.norden.orgwww.progettareperlepersone.itwww.steptwo.com.auwww.usabilityprofessionals.orgwww.virtualhosting.comwww.wikipedia.org

Anche qui la partenza più semplice si rivela essere wikipedia, per poi cercare il concetto attraverso le parole chiave di google. Da qui si sono trovati collegamenti con numerosi siti di design e blog dove veniva presentata la tematica e correlata ad esempi pratici.Usabiliy Professionals e Progettare per le persone, sono associazioni che portano avanti e sostengono la pratica di UCD promuovendo meeting e lezioni.Norden e Foranet, sono i primi studi ad aver applicato le tecniche di UDI nell’ambito della progettazione.

CREATIVITA’ e DESIGNScegli e documenta con tre esempi realizzati (ricerche, processi, prodotti o servizi) l’applicazione di una metodologia progettuale creativa in ambito di design (illustrando anche la teoria da cui scaturisce).

METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA: blue skyLa ricerca esplorativa Blue Sky rappresenta uno degli approcci progettuali creativi che presenta come finalità l’individuazione e la definizione di un “sistema di opportunità”, evidenziato da una precendente fase di analisi e briefing.La Blue Sky permette di raccogliere ed interpretare dati già esistenti “costanti” (ricerche bibliografiche, iconografiche, di settore) con dati detti di “tendenza” (segni di cambiamento

della società forti o deboli, macrotrend); per poi approdare alla costruzione di scenari e visions futuri ed innovativi per orientare l’attività di progetto.Tale metodologia nasce dal concetto di metadesign come risultato di design analysis atta a raccogliere informazioni, applicate ad uno specifico caso e tradotte in modo da definire indicazioni ed orientamenti.I prodotti che ne derivano risultano essere mappe di situazioni date e le loro possibili visions future dirette in diversi contesti e da differenti punti di vista.

Alessandro Mendini è una delle figure che dona concretezza al metaprogetto o metadesign, attraverso le definizione di un “programma di riproduciblità” e di “regole di germinazione” applicate nei sui rapporti con Alessi.Egli propone inoltre anche una distinzione tra stile e metraprogetto che indica la distanza tra il progetto di immagine coordinata e il progetto di identità:“Disporre di uno stile significa preorganizzare un linguaggio a morfologia regolata, dove un sistema di segni si inquadra e si coordina in una serie di regole (…) dove le dominanti derivano da un tacito rinnovarsi non codificato di tradi-zioni acquisite. Disporre di un metaprogetto significa strutturare norme capaci di germinare, in linea indiretta, infinite soluzioni morfologiche diverse ma

omogenee”.www.sistemadesignitalia.it

METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA: processo blue sky

METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA: scenario building, una fase creativaUna delle fasi della metodologia Blue Sky, che scaturisce in conseguenza alle ricerche riguardanti le “super costanti” e le “meta tendenze”, è lo scenario building.La finalità principale della scenario building è la generazione di possibili visions per sistemi prodotti/servizi e per stategie sociali, tecnologiche ed imprenditoriali così da permettere la formulazioni di scelte e decisioni progettuali.Lo scenario building interviene nello sviluppo di piattaforme socio-tecniche atte a definire un sistema di attori.La visualizzazione di scenari e vision future rappresenta un modo per attivare una conversazione strategica tra differenti attori, imprese e istituzioni che operano su diverse competenze, ruoli. linguaggi e quindi necessitano di una comune piattaforma di conoscenza in modo da comprendersi a vicenda.

“Scenario framework: A structure for developing and communicating stories of the future. A scenario framework is created from the combination of critical uncertainties, and usually results in a set of scenarios.

Scenario implications: Insights that capture the learning from scenarios. After you have developed a set of scenarios, you can try “living” in each one. Ask yourself: What actions would you take if you knew this were the future? The answers to your question are your scenario implications.

Scenario matrix: A two-by-two framework created by crossing two critical uncertainties that structures a set of scenarios. The scenario matrix is the most common scenario framework.

Scenario narratives: Fully developed stories of the future, with a beginning, middle, and end, that are structured by the scenario framework. Scenario narratives tell challenging, diverse, and plausible stories that are relevant to the focal issue or question being addressed by the scenario thinking process.“

www.design.polimi.it

METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA: scenario building, gli strumenti

Il primo strumento utilizzato in questo processo il 2by2 diagram o scenario matrix.Questo strumento concerne un diagramma a croce, che interseca due possibili caratteristiche critiche dello scenario quali:WHAT = funzioni e offerte;HOW = attori coinvolti.

Nel diagramma si completa attraverso la formulazione di key words inerenti le caratteristiche appena elencate e andando a creare delle polarità di senso; a questo punto si posizioneranno i casi considerati all’interno degli spazi scenario creati e si troveranno dei titoli per descriverne i principali valori.

ES: cucina giapponese

METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA: scenario building, case studyVodafone Future Vision Website (www.vodafone.com)

“The future is unfolding around us. Over the next decade we will be able to see all sorts of differences that we can barely imagine today. In the Vodafone Future Vision Website you can explore what we think that future might look like, experience some of the changes we believe will happen, and tell us what you think of them. Vodafone is working hard to mobilize tomorrow’s world, but we need your input. You are our partners in innovation, helping to shape a future that offers the mobile services we want, and brings us closer to the people we care about, wherever they are in the world. Together we can build a future that turns this vision into reality.”

www.vodafone.com

Questo è l’intro del Vodafone Future Vision Website, un sito nato proprio dalla tecnica di scenario building: Vodafone presenta e ci rende partecipi, chiedendo la nostra opinione, della sua visione del futuro, fatta di prodotti innovativi come electronic paper o visual bracalet; tramite la visualizzazione di utenti e scenari tipo, durante la navigazione possiamo scegliere di vivere una possibile esperienza d’uso con i prodotti “del futuro”.

LINKOGRAFIAwww.design.polimi.itwww.eurofound.europa.euwww.google.itwww.newitalianlandscape.itwww.open2.netwww.sistemadesignitalia.itwww.strategy-business.comwww.vodafone.comwww.wikipedia.orgwww.wikipedia.it

Partendo sempre da wikipedia e da google, alla ricerca del concetto e della definizione, si è poi arrivati a siti come open2 della BBC, strategy business, sistema design italia e eurofound europa, dove si sono trovati accenni e descrizioni di progetti affrontati con metodologia bluesky ed approccio al metadesign.Per conoscenza personale, sul sito design.polimi.it si sono trovati elaborati in merito all fase di building scenario, composti da docenti della facoltà.Il sito vodafone.com come fonte del caso studio, attendibile in quanto azienda diservizi di telefonia mobile, molto conosciuta.

DESIGN RESEARCHEvidenzia le specificità (e la coerenza) di alcuni strumenti di ricerca tipicidel design connessi al tema del design a scala territoriale. Proponi treesempi a supporto della trattazione.

STRUMENTI DI RICERCA PER IL DESIGN: ethnographic researchL’etnografia rappresenta una strategia di ricerca, coniata da scienze sociali quali sociologia e antropologia, che si focalizza sulle relazioni tra i comportamenti umani e le culture. Lo scopo principale di tale modalità di ricerca è quella di ottenere e produrre un’osservazione ben documentata di un particolare contesto d’azione.Le prospettive che gli etnografi cercano di studiare, capire e mantenere separate sono quella interna (emic perspective) e quella esterna (etic perspective).La prima aiuta a definire i fenomeni culturali dal punto di vista dei soggetti sotto studio, la seconda invece descrive sempre gli stessi fenomeni ma visti dagli occhi di soggetti non considerati nello studio.

Durante la scelta del soggetto da sottoporre alla ricerca etnografica, vengono considerati vari criteri di segmentazione come ad esempio il posizionamento geografico, gli interessi o l’età dei soggetti.La ricerca etnografica può svolgeri secondo due dimensioni:- MACRO ETNOGRAFIA = studio di un ampio gruppo di persone (popolazione);- MICRO ETNOGRAFIA = studio di pochi soggetti.Nel momento in cui un etnografo ha scelto i soggetti di studio, deve riuscire ad immergersi nel loro contesto, guadagnandone la fiducia in modo che nessuno si senta a disagio nel collaborare con lui, agendo non naturalmente. Successivamente, attraverso delle interviste con domande aperte e a struttura snowball (palla di neve) il ricercatore ottiene una maggiore stratificazione delle informazioni e sempre maggiori dettagli sui soggetti. La ricerca etnografica nell’ambito del design territoriale si pone quindi come uno strumento utile e fondamentale per conoscere il contesto su cui si dovrà progettare: conoscere le persone, le tradizioni, gli stili di vita, la cultura risulterà importante per costruire servizi e prodotti capaci di valorizzare tali aspetti e soprattutto non oltrepassarne i limiti, così da non minare l’originalità e l’univocità del luogo.L’osservazione e la documentazione approfondita portano inoltre alla possibilità di una progettazione ben definita e precisa nei minimi dettagli in modo da non tralasciare nessun particolare che potrebbe risultare utile alla completezza del piano di sviluppo e valorizzazione intrapreso.

STRUMENTI DI RICERCA PER IL DESIGN: case studyPROGETTO TERREMOTO: Salemi, il comune creativo

Sindaco: Vittorio SgarbiAssessore alla creatività: Oliviero ToscaniSalemi è il primo comune d’Italia a possedere un’amministrazione ad alto tasso di innovazione e creatività, con vista sul futuro: essa diventa una sorta di città-laboratorio dove l’arte della comunicazione si fa metodo di gestione della cosa pubblica.Venti sono i ragazzi, che sotto la supervisione di Oliviero Toscani, sono impegnati con progetti ed iniziative nella rifondazione di una città, dove non i mattoni, ma la creatività sarà la base di partenza per la ricostruzione di Salemi.

Una delle iniziative più particolari riguarda i ruderi di Salemi, le case distrutte dal terremoto del Belice, che Sgarbi e Toscani vogliono salvare e riportare agli antichi splendori. Queste case verranno offerte in cambio di un simbolico pagamento del valore di 1 euro a “persone che potrebbero avere la sensibilità e le possibilità economiche per affrontare questa avventura”,

chiedendo che si impegnino poi a restaurarle nel giro di due anni, rispettandone le caratteristiche originali.

La ricostruzione della cultura, della storia della città è quindi lo scopo principale di questo progetto, la ricerca etnografica dunque si colloca come una risorsa decisamente importante per riportare alla luce le tradizioni, le storie, il passato delle persone che abitano questa città abbandonata. Il team di assessori e progettisti gira per la città e non solo, in cerca di tutti gli spunti possibili da rivitalizzare e utilizzare come moventi di collegamento con il mondo esterno alla città, portandola così a crearsi un network globale, planetario, in cerca del suo futuro.

STRUMENTI DI RICERCA PER IL DESIGN: marketing researchLa ricerca di marketing si focalizza sulla comprensione dei comportamenti umani in relazione ad un preciso contesto economico di mercato. Tale tipologia di ricerca non fa riferimento a specifiche tecniche bensì ad una strategia multilaterale atta ad ottenere risposte su pensieri, bisogni e preferenze di soggetti consumatori.La ricerca di marketing di recente ha assunto anche declinazioni in termini territoriali: il cosiddetto “marketing territoriale” (o “geomarketing”) che, essendo un’attività strategica di sviluppo economico e sociale, ha come principale obiettivo analizzare, comprendere, valorizzare e definire le strategie di sviluppo più adatte allo sviluppo di sistemi economico produttivi locali.L’esigenza è quella di produrre un’evoluzione territoriale sfruttando le capacità e le caratteristiche specifiche espresse o nascoste del luogo di studio, accentuando l’attenzione sulle tradizioni e sui caratteri tipici.Tale declinazione, si interseca con le possibili strategie di design a scala territoriale, dove la ricerca a livello economico risulta essere un aspetto decisamente rilevante per lo studio di strategie e progetti utili alla promozione e valorizzazione dei luoghi considerati.

Il marchio “Salento d’amare” Un marchio che caratterizza l’indicazione dell’area geografica e rappresenta un utile strumento per distinguere e differenziare, sul mercato, un insieme di prodotti e di servizi di imprese di vari settori, garantendo qualità ed eccellenza dell’azienda che lo impiega, e diventando oggetto di promozione e soggetto promotore al tempo stesso, nell’ottica della costruzione di un sistema territoriale locale di qualità.

STRUMENTI DI RICERCA PER IL DESIGN: case studyGenova, capitale europea della cultura 2004

Genova, insieme alla città francese di Lille, si è vista protagonista della sfida che l’ha resa capitale europea della cultura nell’anno 2004.In preparazione a questo evento, la città è divenuta cantiere di restyling urbanistici soprattutto nelle zone del centro storico e del Porto Antico.

La vittoria di tale sfida, ha previsto l’organizzazione di una lunga lista di eventi, spalmati su un arco temporale di un anno che toccavano le più disparate tematiche: dalla scienza e la ricerca, alla tecnologia al lavoro. Eccone i titoli:Genova città d’arte,Genova Capitale del Mare,Genova Città Contemporanea.A fianco del tracciato tematico poi se n’è aggiunto anche uno temporale:in primavera, storia e cultura dell’antico; in estate, la modernità nel suo insieme ed il mondo industriale; in autunno, la sperimentazione nelle arti (pittura, cinema, teatro, fotografia, scultura, musica, architettura, design).Tale evento europeo non è stato pensato per esaurirsi nell’arco dei 365 giorni di eventi ma, voluto per continuare a supportare e valorizzare l’attenzione verso le peculiarità artistiche ed architettoniche della città anche nel futuro.

In questa casistica la ricerca di marketing ed etnografica sono sicuramente risultate utili per comprendere ed organizzare tutte le peculiarità delle zona in modo da coordinarle e gestirle a fronte della moltitudine di eventi ed offerte progettate per i milioni di visitatori che Genova ha accolto durante il 2004.

LINKOGRAFIAwww.centrostoricosalemi.itwww.design.polimi.itwww.fastweb.itwww.genova-2004.itwww.google.it for the imageswww.newitalianlandscape.itwww.palermomania.itwww.salentodamare.netwww.wikipedia.orgwww.wikipedia.itwww.wordpress.com

La ricerca in realtà è partita dai casi studio e dal sito di facebook.com, dove ho ricercato un ex compagno che ora fa parte del progetto Terremoto, considerato come caso studio. Da lì la ricerca dei siti uffi ciali del progetto e della rassegna stampa su palermomania.it, fastweb.it, wordpress.com; per poi dare uno sguardo anche al sito della cittadina di salemi: centrostoricosalemi.it .Per quel che riguarda la ricerca etnografi ca e di marketing, le fonti provengono da elaborati in materia presi dal sito di design.polimi.it mentre per i restanti casi studio, si sono cercati i siti ufficiali in modo da ottenerne notizie dettagliate.