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1) PATH DEPENDENCE SPIEGAZIONE Path-dependence spiega come l’insieme delle decisioni che uno affronta in qualsiasi circostanza é vincolato dalle decisioni che ha fatto nel passato anche se quella circostanza non é più rilevante. Una volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta fissata (locked-in) indipendentemente dai vantaggi delle alternative. Il termine “path dependence” nasce nell’ambito di economia per spiegare i processi d’adozione della tecnologia e l’evoluzione industriale. Gli studi di P. David affermano che la storia degli eventi passati contribuisce a determinare gli stati di equilibrio economico, condizionando le scelte degli attori. Uno dei casi interessanti che illustra il path dependence é il QWERTY. In questo oggetto di uso comune appare infatti del tutto evidente come le decisioni originarie sulla disposizione dei tasti delle prime macchine da scrivere meccaniche abbiano potuto influenzare il modo in cui ancora oggi si scrive al personal computer, costringendoci ad usare una tastiera che ci sembra oggi inefficiente e inadeguata. Il caso QWERTY, però non rappresenta una prova empirica. Infatti secondo Liebowitz e Margolis il fatto che la storia conta non implica che soltanto la storia debba contare. Bisogna considerare l’imperfezione delle conoscenze e distinguere il paragone statico e dinamico di diverse soluzioni.

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1) PATH DEPENDENCE

SPIEGAZIONE

Path-dependence spiega come l’insieme delle decisioni che uno affronta in qualsiasi circostanza é vincolato dalle decisioni che ha fatto nel passato anche se quella circostanza non é più rilevante. Una volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta fissata (locked-in) indipendentemente dai vantaggi delle alternative.

Il termine “path dependence” nasce nell’ambito di economia per spiegare i processi d’adozione della tecnologia e l’evoluzione industriale. Gli studi di P. David affermano che la storia degli eventi passati contribuisce a determinare gli stati di equilibrio economico, condizionando le scelte degli attori. Uno dei casi interessanti che illustra il path dependence é il QWERTY.

In questo oggetto di uso comune appare infatti del tutto evidente come le decisioni originarie sulla disposizione dei tasti delle prime macchine da scrivere meccaniche abbiano potuto influenzare il modo in cui ancora oggi si scrive al personal computer, costringendoci ad usare una tastiera che ci sembra oggi inefficiente e inadeguata.

Il caso QWERTY, però non rappresenta una prova empirica. Infatti secondo Liebowitz e Margolis il fatto che la storia conta non implica che soltanto la storia debba contare. Bisogna considerare l’imperfezione delle conoscenze e distinguere il paragone statico e dinamico di diverse soluzioni.

Nella teoria di Caos in fisica e matematica la sensibile dipendenza dalle condizioni iniziali causa determinazione, e in certi casi lock-in, a cominciare da eventi piccoli e poco significanti. Anche in economia, secondo questi studiosi, c’é la sensibilità alle piccole perturbazioni iniziali ma a differenza della teoria di Caos che non trova mai un equilibrio al suo interno, esistono un numero finito di stati alternativi perfettamente stabili.

Secondo S.J. Liebowitz (prof. di economia nell’Università di Texas) e Stephen E. Margolis (prof. di economia nell’Università Statale di N. Carolina) esistono tre tipi di path-dependence:

- Path dependence di 1° livello: le istanze in cui esiste una sensibilità per il punto iniziale ma senza un implicita inefficienza. In questo caso path dependence non causa danni, é solo un fatto di durabilità.

Ogni economia mostra un path dependence di questo livello. Un’azienda con le azioni fisse continuerà a usare una tecnologia vecchia perchè costa di meno rispetto al costo totale della nuova tecnologia. In questo caso l’azienda può sembrare locked-in alla vecchia ma ancora profittevole tecnologia dimostrando un path dependence di 1º livello.

- Path dependence di 2° livello: Un caso in cui la dipendenza dalle condizioni iniziali porta ai risultati per cui si può pentire e costosi da cambiare. Le informazioni sono sempre imperfetti e una decisione che sembra efficiente in una certa situazione potrebbe non essere così efficiente in retroprospettiva. Date le limitazioni della conoscenza, la dipendenza non é inefficiente in qualsiasi senso anche se un’altra scelta avrebbe fatto guadagnare di più.

Path dependence di questo livello può essere una conseguenza della previdenza imperfetta. Le decisioni vengono fatte individualmente o collettivamente sulla conoscen attuale ma la conoscenza non é mai perfetta e non può essere ricavato dalla dotazione inziale o preferenze personali. Per poter prevedere dobbiamo conoscere che cosa era sbagliato oppure anticipatoPer spiegare dove siamo oggi, dovremmo conoscere che cosa era saputo erroneamente o almeno anticipato nel passato.

- Path dependence di 3° livello: Una situazione in cui la dipendenza sensibile alle condizioni iniziali porta a un risultato inefficiente, ma comunque il risultato é rimediabile. Quindi c’é o c’é stato un’attività per riconoscere e ottenere un risultato preferito ma alla fine non si é ottenuto quel risultato.

Il terzo livello é il livello dove si sente di più la forza del path dependence. Ci sono diversi effetti inaspettati in diversi momenti dell’analisi. Dovrebbero esistere anche degli specialisti che riescono a fare decisioni corrette ma falliscono nell’approfittare le opportunità di possibili guadagni.

ESEMPI DAL MONDO QUOTİDİANOIn path dependence non é importante come si arriva a una certa conclusione, é importante che si arriva a un risultato. Come il caso QWERTY esistono altri esempi di path dependence (soprattutto nel mondo tecnologico) anche se le cause non sono dimostrati completamente.

SITOGRAFIA

- www.highbeam.com (Scott E. Page, Essay:Path Dependence-Quarterly Journal of Political Science, 2006)- www.utdallas.edu (S. J. Liebowitz, Stephen E. Margolis)

- http://en.wikipedia.org/wiki/Path_dependence- http://en.wikipedia.org/wiki/Chaos_theory- http://eh.net/encyclopedia/article/puffert.path.dependence-salises.mona.uwi.edu/sa64c/Path%20Dependency%20and%20Policy%20Reform.ppt -http://www.law.harvard.edu/programs/olin_center/papers/pdf/266.pdf-http://www.woa2008.sistemacongressi. com/paper/track03/Cio%20che%20resta%20 della%20path%20dependence_Virili.pdf

2) L’ARTEFATTO

LE DEFINIZIONI

“L’artefatto è un oggetto, fisico o non fisico, che presuppone una intenzionalità nell’usare l’oggetto stesso, declinata in “utilizzazioni possibili” nelle attività umane che, nel momento dell’utilizzo stesso, produce un cambiamento delle capacità umane stesse del o degli utilizzatori, e che attraverso l’interazione porta ad una nuova costruzione del mondo che ci circonda attraverso il processo di mediazione e porta alla costruzione di nuova conoscenza collettivamente condivisa e distribuita, influenzando così la realtà che ci circonda grazie all’innovazione apportata.”

Wikipedia-M. Groppo,J. Monod,U. Neisser

“Un artefatto è un oggetto progettato o foggiato da una specifica attività umana, che non esisteva prima di quella attività e che non può essere compreso indipendentemente dall’attività umana nella quale viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito”

A. Rizzo (Università di Siena)

“Tutto ciò che è prodotto concreto della techne, dell’arte intesa come “fare umano”, per cui l’homo faber è il creatore di artefatti come protesi.”

Raimonda Riccini

“Un artefatto è un oggetto intenzionale, prodotto da una nostra intenzione e quindi finalizzato verso un obiettivo. Vanno distinti due artefatti: (a) artefatti operativi e (b) artefatti comunicativi.Gli artefatti operativi sono quelli che prevedono un opus, un lavoro materiale, attività e azione conseguente: senza tale cooperazione, l’artefatto è privo di senso. ”

S. Zingale

Dopo la ricerca delle diverse spiegazioni dell’ARTEFATTO di diversi autori si può dire che un artefatto è il risultato di un processo trasformativo intenzionale provocato dall’uomo. Prima che venga prodotto un artefatto c’é già un’intenzione di cambiare la realtà esterna aiutando l’uomo all’interno di un complesso che si può chiamare sistema. L’artefatto può essere sia materiale che immateriale ma può essere divisio come operativo e comunicativo

come la classificazione di Zingale. L’artefatto operativo, secondo Zingale, non ha senso se non prevede un’attività, sempre collegata all’uomo, mentre quello comunicativo ha soltanto lo scopo di dare un ‘messaggio’ all’uomo cambiando sempre il suo mondo circostante.

DEFINIZIONO DELL’OGGETTO TECNICO

“Oggetto tecnico é un “artefatto progettato e costruito con finalità operative o funzionali che consentono agli esseri umani di esplicitare o realizzare una tecnica”In questo senso sono oggetti tecnici, “attivi” , per esempio una penna, una seduta, un tavolo ecc., e design è essenzialmente la modalità attraverso la quale si mette in relazione con l’utente un oggetto tecnico.”

Raimonda Riccini

“Progettare la forma significa coordinare, integrare e articolare tutti quei fattori che, in un modo o nell'altro, partecipano al processo costitutivo della forma del prodotto.”

R. Segoni

“Considering especially dynamic structuration processes technological artefacts are a direct or indirect means of regulation and structuration of distributed and situated organizational action with various results. Technological artefacts offer organizational opportunities and, at the same time, limit the set of possibile actions of users.”

Baroudi, 1991-Orlikowski, 1992-Sahay1997-Griffith, 1999

L’INDIVIDUO TECNICO DI MALDONADO

Tomás Maldonado intende il disegno industriale non come un'attività progettuale le cui motivazioni si situano prima, e al di fuori, del processo costitutivo della forma stessa “, ma al contrario lo vede come un “ compito all'interno di questo processo, la cui finalità ultima è la ”concretizzazione di un individuo tecnico”. Questa definizione è valida solo a patto di ammettere che l’attività di coordinare, articolare e integrare i diversi fattori è sempre fortemente condizionata dal modo in cui produzione e consumo di beni si esplicano in una data societa.

Non esiste un oggetto tecnico indipendente da un contesto formato da un tessuto complesso di relazioni tecniche e sociali. Questo contesto ha degli effetti positivi e negativi sulle caratteristiche dell’oggetto stesso. L’oggetto prende forma, funzione e signficato solo all’interno di un sistema. Ogni individuo o gruppo può modificare un’artefatto secondo le proprie necessità e propria visione del mondo.

“Le qualità formali degli oggetti non sono soltanto l'apparenza esterna, ma sono principalmente quelle relazioni strutturali e funzionali che convertono un sistema in un'unità coerente sia dal punto di vista del produttore che dell'utente”(R. Crespi)

L’artefatto, nella definizione generale prevede un’attività umana ma l’oggetto tecnico lo specifica aggiungendo un’operatività, una funzionalità che poi si traduce nella ‘ tecnica’.Da questo punto di vista l’artefatto all’interno di un sistema ha come l’unità minima l’oggetto tecnico. L’oggetto tecnico, quindi, é uno degli elementi essenziali per produrre una

tecnologia. Ma nel sistema non ci sono la tecnologia e l’oggetto tecnico, esistono molti altri elementi importanti che fanno ‘funzionare’ la struttura come le relazioni.

Oltre al sistema tecnologico esiste anche un sistema sociale dove ci sono gli individui con le loro attività. L’artefatto come intenzione ha lo scopo di arrivare fino all’individuo e servire ad esso sia in modo attivo che passivo. L’oggetto tecnico é diverso dall’artefatto nella sua relazione con la tecnologia perchè é la fase non trasformata dall’uomo. L’uomo aggiunge un’utilità per come lo capisce e lo inserisce nel sistema sociale.

SITOGRAFIA

- http://it.wikipedia.org/wiki/Artefatto- http://lamb.cba.hawaii.edu/pubs/bijker04.html- www.itcold.it/data/artdresda.doc- http://www.room50.org/blog/2007/03/10/storia_riccini_artefatto/- http://www.salvatorezingale.it/ortosemiotico/92- http://www.garito.it/areastud/Ricerche/fabionoiaartefatti.pdf- http://www.mariafamiglietti.it/artefatto.htm- http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Fall/2005/FS-05-06/FS05-06-009.pdf- http://www.mm.uni-koeln.de/team-loebbecke-publications-proceedings/ Conf-083-2005-Technological %20Artifacts %2 Shaping %20the%20POS.pdf- http://www.loa-cnr.it/Papers/ProductFomi06-CR.pdf

3) User-centered design (UCD) é una filosofia e un processo progettuale in cui le necessità, le volontà e le limitazioni dell’utente finale diventano il centro d’attenzione in ogni fase del progetto stesso. In un certo senso é l’utente a dare forma al design.

Quest’approccio focalizzato sull’utente può essere caratterizzato da un processo di risoluzione dei problemi in più fasi. Ogni gruppo UCD può usare diverse metodologie. Comunque si può dire che il processo si basa su cinque fasi fondamentali:

1) IDENTIFICA-Bisogna conoscere e concentrarsi sui veri utenti finali

- Chi paga- Chi utilizza ogni giorno- Chi l’ha detto di comprare- Chi trasporta e chi consegna- Chi lo installa- Chi vende al consumatore- Chi fa la manutenzione in caso di necessità- Chi produce

2) OSSERVA: Guarda gli utenti da fuori, ci saranno sicuramente delle necessità nascoste e non esplicitate

- Trova le necessità in comune- Confronta con le tue idee- Segna le cose interessanti

- Trova le volontà e le cose che gli utenti trovano difficile- Segna e utilizza le cose che funzionano

3) INSERISCI: Gli utenti sono gli esperti veri. Bisogna inserirli nel processo progettuale fin dall’inizio.

- Gli utenti estremi diranno molte cose rispetto agli utenti che usano minimamente- Chiedi il 5 W.

4) PROVA: Il progettista deve provare il proprio prodotto o servizio prima di introdurre all’utente finale.

- Progetta, fai dei prototipi e sviluppa in continuazione- Non essere lento, perfetto e in ritardo- Utilizzare una tecnologia facile che basti in quel momento

5) PIANIFICA: Per non allontanare dall’idea e l’ispirazione iniziale definisci la traiettoria per seguire sempre la stessa direzione.

- Divisione ottimale all’interno del gruppo di lavoro

- Trova un equilibrio tra il mercato, gli utenti e la tecnologia.

Ogni prodotto o servizio ha una propria difficoltà di analisi. Per esempio i progettisti delle interfacce devono capire le esigenze nascoste e non facilmente intuibili osservando gli utenti in un ambiente più diverso. Inoltre ci sono 4 consigli utili sul “User-centered Design” nel libro The Psychology Of Everyday Things (POET) di Norman (Norman, 1988).

• Facilita la determinazione delle azioni possibili in quel momento• Facilita la visibilità, mettendo dentro anche i modelli concettuali del sistema e i risultati delle attività• Facilita la fase di sviluppo del corrente stato del sistema• Segui le mappature naturali tra le intenzioni e le attività necessarie, tra le attività e l’effetto risultante e tra l’informazione visibile e l’interpretazione dello stato del sistema

Modelli e gli approcci di UCD

I modelli di un design user-centered aiutano a capire e focalizzare meglio sul risultato che si vuole ottenere. In questi modelli le necessità degli utenti vengono presi in considerazione fin dall’inizio e non vengono abbandonati per tutto il ciclo di vita del prodotto o servizio. Le caratteristiche più importanti sono l’attiva partecipazione dei veri utenti così come l’iterazione delle soluzioni progettuali.

Design cooperativo: in questo modello i designer e gli utenti seguono gli stessi passi. Questo tipo é un design tipico della tradizione scandinava per gli artefatti IT a viene utilizzato sin dagli anni ’70.

Participatory design (PD): é un termine del Nord America per lo stesso concetto, ispirato al design cooperativo focalizzando di più alla partecipazione degli utenti.

Design contestuale, “customer centered design” nel contesto attuale in the actual context, including some ideas from Participatory design[3]

Come far partecipare un’utente all’user-centered design?

Vantaggi e svantaggi dell’UCD

Il vantaggio migliore dell’UCD é la più profonda comprensione dei fattori psicologici, organizzazionali, sociali ed ergonomici attraverso il coinvolgimento dell’utente in tutte le fasi della progettazione e sviluppo del prodotto o servizio. Il coinvolgimento degli utenti assicura un perfetto adattamento del prodotto/servizio al luogo in cui verrà usato. Questo approccio porta a uno sviluppo del prodotto molto più efficiente, effettivo e sicuro. E poi fa capire meglio ai progettisti le aspettative degli utenti per un nuovo prodotto. Dall’altra parte fa sentire agli utenti che le loro aspettative e necessità vengono prese in considerazione e sanno da molto prima cosa aspettare da un prodotto. Questo porta a un senso di possessione del prodotto finale che finalizza in una soddisfazione più alta e a un’integrazione del prodotto più leggera all’ambiente.Il maggior svantaggio dell’user-centered design é che può essere molto costoso. Ci vuole più tempo ottenere informazioni dagli utenti soprattutto se si cerca di osservare l’utente nell’ambiente in cui utilizzeranno il prodotto. Il processo necessità delle risorse, sia economiche che umane. I gruppi di user-centered design devono lavorare con persone di diverse discipline, particolarmente con gli psicologi, sociologi e antropologi. Inoltre il gruppo deve saper comunicare in modo effettivo e rispettare i contributi altrui.

CASO STUDIO: Ticket Design designs vehicle tracking system for TATA MOTORS

The productThis device is an advanced vehicle tracking system launched by Tata Motors in their Novus Heavy duty trucks. Using this system a truck owner can track his trucks anywhere in India on a map from any internet connected computer. It uses the global positioning satellite and the mobile phone network to achieve this.

The design is remarkably different from any other GPS based products available in the world market today and is completely focused on the needs of the Indian drivers and fleet owners. This product is an example of how design needs to cater to the needs of the market it serves.

The product is designed for an Indian user who speaks different languages does not read and write and leads a tough life of being on the road driving day and night. The design solution serves this user faithfully.  User centered Design The product uses icon based controls for an intuitive user interface. This is what makes the product superior. There is no other product in the market that communicates as well with the user as well as the fleet owner.

Using the product the drivers can access lifesaving medical help incase of accidents, inform about traffic jams, speak to the base station, listen to music, be accessible to his family all through this device

Il processo

Per assicurare una effettiva soluzione progettule Ticket Design ha condotto un ampio studio con i guidatori di camion per capire le loro necessità e i loro desideri. Da questi studi sono usciti fuori e poi definiti l’interfaccia, il packaging del prodotto e i parametri caratteristici dando possibilità allo sviluppo preliminare del concept. Il risultato era un prodotto utile sia per i guidatori che per i proprietari dei veicoli; un prodotto facile da usare per gli utenti con poca alfabetizzazione e salvavita in caso di emergenze.h

I vantaggi

- Controlli basati sull’icona per un’interfaccia intuitiva

- Funzionalità “yes-no”

- Economico per l’utilizzo della plastica e dello stampaggio ad iniezione

- È adatto alle norme internazionali DIN, può essere montato sul cruscotto oppure sul soffitto

http://www.designticket.com/Best_Industrial_Design_Business_World_NID_India_Award_2006.html

USER DRIVEN INNOVATION

La più grande forza guidatrice nell’innovazione é la competizione. Le aziende competono nel vendere prodotti o servizi non visti prima e che non possono essere riprodotti senza una considerevole sforzo. Le competizioni vengono fatte generalmente su tre valori:

Le aziende possono prendere ispirazione da tutte le tre fonti ma ci sono anche aziende che si focalizzano su un’area.

“User-driven innovation” implica che le aziende sforzano costantemente per ottenere un prodotto che serva al consumatore con uno specifico valore o esperienza non presente nei competitori. La fonte dell’innovazione user-driven é capire profondamente i bisogni del cliente così come l’abilità di tradurre la conoscenzq del cliente in un unico prodotto esperienza che i competitori non possono copiare. Il primo passo in questo processo é fare sistematicamente una mappa dei bisogni insoddisfatti dei clienti. Le idee poi vengono sviluppate in possibili soluzioni e vengono valutate le opportunità del mercato. Poi si cerca di creare una possibile soluzione che può soddisfare il bisogno: possono essere nuovi prodotti, servizi o concept La soluzione può cambiare “radicalmente” la situazione nel mercato L’altro passo importante é rimanere unici: si vede che molte soluzioni nuove riflettono un’abilità culturale unica

Il processo di “The user-driven innovation”

• a strategic focus on consumer pull (vs. technology push) – producing what sells, rather than selling what is produced

• revenue-enhancing activities (vs. cost-cutting activities) by developing solutions that better meet consumer needs – investing more skills, energy and resources on understanding consumer needs and developing solutions that are more specifically targeted to meeting these needs (often resulting in increased product introductions)

• use of multiple skills and perspectives in the innovation process (e.g. adding ethnologists, anthropologists and designers to the scientists, engineers and business specialists) – combining not just the technical and business skills, but also incorporating competencies in a wide range of other disciplines (and knowledge from users in related industries)

• more direct involvement of the user/consumer in the innovation process – either through observation processes, toolkits, user panels, or letting them do it themselves

• requirements for an open and collaborative business environment – countries where there is no tradition of openness and collaboration would likely not be fertile ground for these innovation methods; companies and national framework conditions (including education and IPR) also need to be more flexibly-structured to allow for increased usage of ‘open-source’ and multi-disciplinary methods

CASO STUDIO

Google Chrome User Experience Research

La strategia del gruppo Google si basa sui bisogni del cliente, in modo che il cliente personalizza la sua pagina segliendo colori, aspetto, contenuti. Lʼutente si trasforma in una componente strutturale del sistema Google, fornendo informazioni sul luogo in cui si trova, i suoi interessi i suoi impegni. La scelta tecnica di una così vasta offerta di personalizzazione rientra in un preciso approccio allʼutente ed alle sue esigenze.

"Per ottenere il sentimento ottimizzato che stiamo cercando...abbiamo avuto le nostre intuizioni su che cosa era e non era utile nel browser corrente, non avevamo idea come coincidevano le nostre idee con la realtà. Abbiamo fatto lunghe ricerche sulle abitudini browsing di migliaia di volontari che hanno compilato delle tabelle giganti su che caratteristiche vorrebbero o non vorrebbero, abbiamo discusso sopra e incorporato i dati nel nostro progetto e nei nostri prototipi. Abbiamo fatto degli esperimenti, osservato come hanno reagito gli utenti sottoposti al test, ascoltato ai loro feedback e poi ripetuto il ciclo più volte.”

I dati di cui ho parlato sopra ha il valore sia quantitativo che qualitativo. I loghi d’uso forniscono statistiche sul numero degli utenti che hanno provato la caratteristica e con quanta frequenza quella caratteristica viene usata. Quei loghi sono stati raccolti solo dalle persone che hanno scelto di fare le statistiche con noi. I dati quantitativi ci dicono “come” e “quando” ma non “perchè”. Per questo abbiamo ottenuto dei dati attraverso metodi di ricerca come

sondaggi, interviste e inchiesta contestuale che coinvolge l’osservazione delle persone nelle loro case o nei loro ambienti lavorativi. Spesso portiamo delle persone ad uno dei nostri laboratori di usabilità dove possiamo osservare le loro interazioni e raccogliere feedback su lle nuove caratteristiche su cui lavoriamo.Molte volte impieghiamo un “eye tracker” dove riusciamo a trovare a cosa esattamente guardano le persone nella nostra interfaccia. Incorporando i dati raccolti da tutte queste fonti nel nostro processo progettuale speriamo di fornire un’esperienza all’utente che soddisfi i bisogni di molti utenti Google Chrome che ci sono là fuori.

SITOGRAFIA

- www.foranet.dk/upload/hovedrapport_engelsk.pdf- http://googleblog.blogspot.com/- http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design- http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/Papers/User-centered_design_encyclopedia_chapter.pdfhttp://www.designticket.com/Best_Industrial_Design_Business_World_NID_India_Award_2006.html- www.dexigner.com4) METODOLOGIA PROGETTUALE CREATIVA NELL’AMBITO DI DESIGN

JAMES DYSON E IL DUAL CYCLONE TECHNOLOGY

James Dyson é famoso con la sua invenzione dual cyclone che ha rivoluzionato l'aspirapolvere e fondato l'omonima industria di successo. Nel deposito del suo cottage, in solitario, costruì con le proprie mani in modo artigianale più di 5mila prototipi di cicloni da sostituire ai sacchetti, uno al giorno, prima di approdare a quello giusto, attraverso speranze, delusioni e scoraggiamenti, ma sempre con ostinazione e tenacia.

La sua passione, lunga tutta una vita, per il design funzionale, nasce durante gli studi al famoso Royal College of Art, dove ha l'occasione di sporcarsi le mani, lavorando con la plastica e l'acciaio inossidabile. Nel 1979, James Dyson acquista i dieci migliori aspirapolvere del mercato e si accorge che si intasano subito. Curioso e dotato di uno spiccato senso di osservazione, accompagnato da un sentimento di frustrazione per il cattivo funzionamento, decide di strappare il sacchetto del suo aspirapolvere Hoover Junior. Nota uno strato di polvere depositato all'interno che ne ostruisce i pori, e diminuisce la potenza di aspirazione.

Pensa che un processo di aspirazione non dovrebbe spendere così tanta energia per aspirare così poco. Durante una visita a una segheria locale, James nota come la segatura viene separata da grandi cicloni industriali. Smonta il suo aspirapolvere e gli applica un piccolo ciclone di cartone. Il nuovo sistema funzionava in modo più efficiente rispetto a quello tradizionale con sacchetto.

James Dyson inventa così il primo aspirapolvere senza sacchetto al mondo, con aspirazione stabile. Il sistema funziona grazie alla forza centrifuga che fa aspirare di più con la stessa energia che viene usata per un normale aspirapolvere. Togliere il sacchetto serve sia ad aumentare lo spazio per raccogliere polvere sia ad aumentare la sostenibilità del prodotto.

Dyson partendo da un bisogno si allarga il suo campo di ricerca e azione e usa la propria creatività per la crescita. L’osservazione e l’esperienza gli servono per trovare una soluzione da un altro campo tecnologico

La metodologia é piuttosto basata sulla conoscenza delle tecnologie ma sfrutta anche l’intuizione per trovare una soluzione radicale.

JOHN KEARON E IL BRAIN JUICER

Come facciamo l’invenzione?

La comunità JuicyBrains Innovation lavora direttamente con alcune marche più grandi del mondo aiutandoli a sviluppare prodotti migliori. Funziona con un insieme di sistemi di ricerca all’interno del mercato e tra gli utenti finali. L’azienda sfruttando i benefici della condivisione sulla rete e utilizzando alcune tecniche per osservare i comportamenti degli utenti ottiene uno strumento di notevole aiuto alle aziende che richiedono consulenza sul loro prodotto e servizio. Offre una ricerca sicura, veloce, economica e precisa che risponde alle esigenze di queste aziende come Unilver, Nestle, Nike ecc.

Come fornisce tutti questi servizi? I servizi offerti possono essere raggruppati in 6 macroaree:

INSIGHTS: La maggior parte dei prodotti falliscono perche vengono sviluppati ed introdotti senza una chiara comprensione dei bisogni dei clienti. Per risolvere questo si offre una ricerca etnografica virtuale per per l’intuito del consumatore senza far sapere l’effetto dell’intervista. Si

utilizza uno strumento brevettato che si chiama FaceTrace™: uno strumento brevettato che usa le facce per misurare la partecipazione emozionale agli stimoli, concetti e messaggi.

CONCEPT SCREENING: Identificazione dei consumatori creativi fa guadagnare molto tempo. Si utilizzano le loro idee per gli incarichi creativi. L’azienda costruisce dei legami con questi consumatori scelti e richiede un feedback per i prodotti di diverse aziende.

PRODUCT EVALUATION: La chiave dell’approccio é l’utilizzo di uno degli strumenti chiamato MindReader™ e Analisi di Miglioramento per aiutare a capire quali parti del complesso funziona o non funziona. In questo modo si ottiene un consiglio pratico sui miglioramenti per andare avanti.

AD/COMM TESTING: CommScan fornisce un eccellente misurazione della partecipazione emozionale con diagnostici ricchi su tutte le opzioni e produce un sagace brief, focalizzato sull’azione in modo da chiarire i passi seguenti. CommScan può essere consegnato più velocemente e con costi minori rispetto ai vostri processi di valutazione tradizionale di comunicazione.

LAUNCH: Usando un test provato e sicuro BrainJuicer Volumetrics fornisce una previsione accurata di vendite per i nuovi brand basato su un test potenziato di concept-product.

TRACK: Applicando il test di Myers Briggs Type Indicator®, si possono identificare le percezioni di brand personality dei consumatori nei termini. Dopodichè si può consigliare il mantenimento di una posizione di percezione, muovere in un’altra direzione o sfruttare un’opportunità di brand irrealizzata precedentemente.

Quale é la sua notorietà?Il Brain Juicer é l’unica ente vincitore (due volte) degli ultimi 20 anni del “Best Methodology” insieme ad altri premi per l’innovazione, eccelente ricerca e l’imprenditoria. La maggior parte dei suoi servizi sono brevettati per rimanere l’unico nel settore.

Quale é il suo metodo di ricerca?- Brainstorming su scala maggiore (consumatori creativi)- Osservazione indiretta per una ricerca più approfondita- Focus sul feedback per un’approccio più realistico

ARAVENA E IL PROGETTO ELEMENTAL

I quartieri di baracche sono dapperttutto a Santiago, la città più grande di Cile. Queste case di periferia appartengono ai cittadini più poveri della città. Quando la casa non ha leggittimità significa che mancano anche i diritti. Per questo motivo l’architetto Alejandro Aravena e l’organizzazione con cui collabora Elemental (che viene supportato dall’azienda di Olio Cileana e dall’Università Cattolica di Cile) hanno preso l’incarico di costruire abitazioni sociali che autorizzano e abilitano, piuttosto notevolmente, rimanendo incompiuti.

Per adesso, il sistema blocco di edifici tipici verso alto sono rigidi e non permettono un alto livello di cambiamento. Dall’altra parte un’espansione fuori dalla città significa che le comunità sono disconnessi dall’area della città che porta opportunità. Per questo Aravena ha lavorato su una soluzione che permetta un buon luogo che é comunque conveniente. Come? Nello schema di Elemental le case stanno incompleti. Costruiscono case molto più larghe rispetto a quella che possono costruire con il loro bilancio per unità di 10,000 $ ma loro costruiscono solo lo scheletro. Al resto ci pensano i cittadini. Quanto viene rimasto incompleto? La metà di quello che la famiglia sarebbe in grado di fare da solo. Lasciare una parte dell’edificio non é una scelta ma una costrizione, ma come conseguenza si ottengono delle soluzioni costumizzate che sono più adatte alle necessità e preferenze delle persone. Le aree come la cucina, bagni, le pareti divisorie ecc. vengono

completati dal team di costruzione di Elemental ma le finiture vengono lasciate incompleti e aperti all’interpretazione. Questo significa che i finanziamenti del governo possono essere investiti nell’elemento meno cambiabile: la località. Ci sono 10 diversi sviluppi in processo che applicano questo schema e quelli completati hanno avuto il successo fino adesso. La flessibilità del design e della struttura insieme alle finiture e ai workshop di costruzione di Elemental fa scaturire un senso di orgoglio e di possesso. Le persone che si combattevano per trovare uno spazio legittimo appartenente a loro.L’approccio é sicuramente nuovo e creativo perchè prevede una progettazione in collaborazione con l’utente finale. Anche se esiste una prima fase di ricerca sulle questioni sociali e locali si passa subito alla fase pratica. Questo sistema loro lo chiamano ‘do tank’invece di ‘think tank’. In genere i progetti per risolvere certi problemi perdono molto tempo e denaro nella fase di ricerca e sviluppo dei concept. Lasciano una parte della progettazione ai veri utenti si dà sia una libertà (a livello psicologico più immediato nell’accettazione del prodotto) all’utente che la sicurezza. Si può dire che da una parte é un approccio etnografico applicativo e co-progettazione nella fase di finalizzazione del lavoro. È un esempio di notevole importanza per il design basico (la parte teorica della fase di ricerca quasi inesistente) e pragmatico.

SITOGRAFIA

http://www.dyson.it/http://www.brainjuicer.com/http://www.elementalchile.cl/http://www.designtaxi.com/

DESIGN A SCALA TERRITORIALE

Considerazioni recenti riconoscono una importanza del disegno industriale come influenza dello sviluppo di determinate aree geografiche, in base alla sua capacità di fornire un vantaggio competitivo ad attività economiche, il design comincia ad essere utilizzato per influenzare la dimensione locale nei decenni ’80 e ’90, attraverso programmi di marketing urbano e di city corporate identity.

In questo senso il design riveste un ruolo per la valorizzazione e comunicazione dell’identità urbana come veicolo per l’attrazione di capitali esterni, in questo caso l’identità diventa un bene da vendere: identity as a commodity. La dimensione locale viene quindi valorizzata attraverso la progettazione del suo brand.

Tuttavia questo approccio può essere altamente riduttivo per la dimensione locale, che é molto più complessa e stratificata rispetto ad un normale prodotto da vendere.

La crisi della modernità e del fordismo, e dei modelli di crescita economica basati su uno sviluppo illimitato, ha portato anche all nascita di movimenti e proposte individuali in aperta critica con il concetto di sviluppo. L’importanza della conoscenza di queste critiche/proposte sta nel fatto che anche loro propongono la dimensione locale non solo come la dimensione più adatta per l’azione ma anche come l’unica dove sia possibileottenere dei risultati promettenti. Che si voglia seguire le teorie economiche, sia quella monetarie ed in formazione, la dimensione locale rimane sempre l’unica dimensione d’azione per il futuro.

All’interno del contesto design a scala territoriale il termine “distributed” significa una rete di elementi dispersi geograficamente ma interconnessi, capaci di operare autonomamente. Si ha l’esistenza di una architettura sistemica orizzontale in cui attività complesse vengono svolte parallelamente da un numero elevato di elementi connessi, che possono essere sia artefatti (distributed generation) che esseri umani (distributed creativity)

Il primo passo che una comunità deve effettuare per poter dare luogo ad un processo di sviluppo locale è quello di riconoscersi come una risorsa, un potenziale agente di cambiamento.

Le premesse perché si possa concretizzare un cambiamento sul territorio si basano quindi su situazioni che hanno una forte componente relazionale e sociale: il progetto nasce e si sviluppa in contesti in cui la dimensione di competenze e strumenti cooperazione e negoziazione è una fondamentale, proprio per il sistema complesso di interessi e di realtà che compongono e identificano il sistema.

CASO STUDIO 1: Dott 07

Dott 07 (Designs of the time 2007), un programma di dieci anni per la promozione del design a livello regionale nel Regno Unito, organizzato dal Design Council. L’importanza di questo programma é supportare e incoraggiare il design come punto centrale del successo economico e sociale futuro del Regno Unito, attraverso partecipatori da diversi ambiti. Il primo anno (2007) é stato un anno di progetti per la comunità, eventi ed esposizioni per il nord-est dell’Inghilterra, esplorando che vita sarebbe in una regione sostenibile e sopratutto come il design ci può portare là. Quest’iniziativa del Design Council in collaborazione con l’agenzia di sviluppo regionale One NorthEast ha un programma di 10 anni costituiti da eventi biennali che avranno luogo in diverse località del Regno Unito. Il progetto ha lo scopo di migliorare 5 aspetti della vita quotidiana: il movimento, l’energia, la scuola, la salute e il cibo. Il focus dell’iniziativa era in base sui progetti per la comunità, ma c’erano anche più di 70 scuole coinvolte, esibizioni, eventi nei musei, nelle gallerie e nei luoghi rurali. L’approccio si basava su una caratteristica importante: la progettazione bottom-up. I cittadini, grazie a questo programma hanno avuto la possibilità di conoscere designers, politici e degli esperti dai diversi settori e di condividere le loro esperienze e di pianificare cosa fare per migliorare il loro territorio. Un’altra caratteristica importante del programma é l’approccio multilivello che coinvolge diversi esperti e pone al centro il designer e il cittadino facendoli collaborare e rendendo disponibile settori paralleli in caso di necessità.

Secondo la teoria dello sviluppo locale auto-sostenibile, indirizzata verso la sostenibilità dei processi di sviluppo locale, affinché lo sviluppo sia veramente duraturo, questo deve essere autosostenibile ossia deve omeostasi ricercare "regole insediative (ambientali, locali urbanistiche, produttive, economiche, ecc.) che risultino di per sé produttive di omeostasi locali e di equilbri di lungo periodo fra insediamento umano e sistemi ambientali". Per Alberto Magnaghi la ricostruzione della comunità è l'elemento essenziale dello sviluppo autosostenibile: la comunità che "sostiene se stessa" fa sì che l'ambiente naturale possa sostenerla nella sua azione" (Magnaghi 2000).

CIBO: LA SFIDA DEFINITIVA DEL DESIGN?

CHE COSA FANNO

• Mappatura delle località dove il cibo é già coltivato• Mappatura dei siti o “territori commesitibili” dove la crescita del cibo può essere esteso• Spiegazione dei pianti agli individui o ai gruppi in tutta la città

• Progettazione dei cortili di cucina e l’organizzazione dei pasti cittadini

“Rooftop urban greenhouse” riduce i chilometri del cibo e usa meno energia per crescere cibi. Ciò significa produrre più cibo nelle città dove la maggior parte di noi viviamo. Nelle aree dense, dove la terra é scarsa dobbiamo coltivare sui tetti.”L’approccio si basa su una caratteristica importante: la progettazione bottom-up. I cittadini hanno avuto la possibilità di conoscere designers, politici e degli esperti dai diversi settori e di condividere le loro esperienze e di pianificare cosa fare per migliorare il loro territorio. Un’altra caratteristica importante del programma é l’approccio multilivello che coinvolge diversi esperti e pone al centro il designer e il cittadino facendoli collaborare.

CASO STUDIO 2: Spark!Design and Locality

Spark!Design and locality, iniziato nel settembre 2001 e terminato nel 2004 nel contesto dell’Associazione Cumulus (European Associations of Universities and Colleges of Art, Design and Media) È uno dei primi programmi di ricerca nel campo della progettazione per la comunità.

SPARK! É una serie di 5 eventi in 5 diversi luoghi in tutto Europa che promuove un nuovo tipo di creatività che sottolinea il ruolo in crescita della cultura nello sviluppo socio-economico delle comunità e dei municipalità locali. Queste cinque località-Forssa (Finlandia), Valdambra (Italia, AR), Narva-Joesuu (Estonia), Cray Valley (Gran Bretagna) e Nexo (Danimarca)-sono state proposte da altrettante cinque università europee: University of Art and Design (Helsinki), Estonian Academy of Arts (Tallin), Politecnico di Milano, Ravensbourne College of Design and Comunication in Chislehurst (Londra), Aarhus School of Architecture. Il progetto si é concluso nel 2004 con una conferenza e un libro sui risultati delle attività. Inoltre sul sito é possibile vedere le presentazioni fatte da ogni sottogruppo appartenente a queste 5 località.

FORSSA (Finlandia)

PROBLEMISta perdendo la popolazioneHa la mancanza di un’identità urbana distintiva Non collegata bene ai collegamenti di trasportoANALISI StoricaCulturaleIndustrieSistema di trasporto

PUNTI FORZAIl parcoL’industria e alto livello di occupazioneAgricoltura e food processingIl nostalgico ”Kaurismäki feeling”Teatro e festival di cinema silenzioso

CASO STUDIO 3: Torino 2008 World Design Capital

Torino: una città dinamica

L’OBIETTIVO è contribuire alla crescita delle competenze del sistema locale, attraverso la creazione di un network di livello internazionale capace di trasferire sia un know how specifico, legato al tema del design, sia una nuova “mentalità progettuale” applicabile in tutti gli ambiti, dalle imprese alla pubblica amministrazione.Il calendario delle attività di Torino 2008 World Design Capital si estendeva da novembre 2007 a dicembre 2008.A ciascun mese della programmazione corrisponde un tema, un punto di vista particolare sul design, sull’architettura, sulla grafica. La cornice tematica ospita nella propria dimensione narrativa eventi, convegni, mostre, workshop e un gran numero di piccole e medie iniziative, testimoni di un design diffuso sul territorio. Gli eventi sono indirizzati ad un pubblico nazionale e internazionale di professionisti, studenti, aziende, istituzioni, si svolgeranno infine anche alcuni eventi dedicati al grande pubblico.Quattro macroaree con l’obiettivo di rivolgersi a quattro pubblici specifici. Ogni macroarea indaga, sviluppa e promuove la relazione tra il design e il tessuto urbano.

PUBLIC DESIGN Ha lo scopo di coinvolgere il pubblico che é l’utente finale dei progetti. In questo modo i progetti avranno una ricadurta positiva nei settori per i quali vengono elaborati.

ECONOMY AND DESIGNNel mercato globale del futuro la competenza più importante sarà l’abilità di sviluppare nuove idee. Le agenzie che si occupano di “strategic design” stanno diventando un partner prezioso che aiuta le imprese a raggiungere questo obiettivo.

EDUCATION AND DESIGNLa formazione del progettista d’oggi è fortemente connessa al concetto di multidisciplinarietà. Il ruolo unificatore del design viene sottolineato. Ha l’obiettivo di approfondire le migliori metodologie educative utilizzate in diversi istituti e paesi, per attuare un confronto su base locale e nazionale e individuare un modello formativo che permetta di affrontare efficacemente le sfide della competitività internazionale.

DESIGN POLICIESIl motivo é solidificare la posizione del design come il motore della crescita economica e industriale. Design e innovazione contribuiscono in modo determinante a posizionare un sistema locale o nazionale nel panorama mondiale e a potenziarne la competitività.In questo modo possono essere attivati le politiche strategiche locali preparati dai governi per aumentare la diffusione del design e della cultura del progetto nazionale in relazione all’economia mondiale.

Dal punto della vista del design a scala territoriale le caratteristiche del TorinoWorldCapital sono:- La creazione dell’identità della città- Coinvolgimento dei diversi attori in modo esplicito ed attivo: industriale, istituzionale, formazione, culturale- Maggior utilizzo della situatività - Le olimpiadi invernali - Eventi design, arte, architettura e grafica - Food Design - Expo 2015 di Milano- Ruolo facilitatore del design

SITOGRAFIA- http://www.slideshare.net/openp2pdesign/design-comunit-territorio- http://www.dott07.com/- http://www.torinoworlddesigncapital.it/portale/- http://www2.uiah.fi/virtu/spark/conference.html