WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente,...

27
ELIF AYALP 735998 Facoltà di Design 1 LS Politecnico di Milano Corso di Metodi di Ricerca per il Progetto Docente: Stefano Maffei Cultore: Beatrice Villari WEBQUEST

Transcript of WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente,...

Page 1: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

ELIF AYALP 735998

Facoltà di Design 1 LSPolitecnico di MilanoCorso di Metodi di Ricerca per il ProgettoDocente: Stefano Maffei Cultore: Beatrice Villari

WEBQUEST

Page 2: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

PATH DEPENDENCE

SentieroTraiettoriaPercorso

Dipendenza

INDICE

- Significato del termine- La nascita e lo sviluppo del termine- Tre livelli del path-dependence

Page 3: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

“Path-dependence spiega come l’insieme delle decisioni che uno affronta in qualsiasi circostanza é vincolato dalle decisioni che ha fatto nel passato anche se quella circostanza non é più rilevante.”

Wikipedia

Vocabolario

“The critical juncture framework where in antecedent conditions define and delimit agency during a critical juncture in which actors make contingent choices that set a specific trajectory of institutional development and consolidation that is difficult to reverse.”

Ruth&David Collier

“Historical causation in which dynamics triggered by an event or process at one point in time reproduce themselves, even in the absence of the recurrence of the original event or process”

Skocpol and Pierson, 2002

Una volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta fissata (locked-in) indipendent-emente dai vantaggi delle alternative

Brian Arthur,1990:92

La nascita e lo sviluppo del termine

EconomiaRicerche di B. Arthur (1983)

“Rendimenti crescenti e feedback positivo”

Storia dell’economiaSviluppo di P. David (1985)

“Teoria della dipendenza dal percorso”

BiologiaContingenza

IndustrieProcessi di stan-dardizzazione,

adozione di nuove tecnologie

Fisica e matematica

“dipendenza sensitiva dalle condizioni iniziali”

Scienze sociali e politiche

“Policy Reform”

Teoria di CAOS“Butterfly Effect”

Marketing

Page 4: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Il termine “path dependence” nasce nell’ambito di economia per spiegare i processi d’adozione della tecnologia e l’evoluzione industri-ale. Gli studi di P. David affermano che la storia degli eventi passati contribuisce a determinare gli stati di equilibrio economico, condizio-nando le scelte degli attori. Uno dei casi interessanti che illustra il path dependence é il QWERTY.

Il caso QWERTY, però non rappresenta una prova empirica. Infatti secondo Liebowitz e Margolis il fatto che la storia conta non implica che soltanto la storia debba contare. Bisogna considerare l’imperfezione delle conoscenze e distinguere il paragone statico e dinamico di diverse soluzioni.

LOCKED-IN

Significa dover accettare degli standard o prodotti inferiori anche se esistono alternative superiori e anche se i costi di cam-biamento non sono alti.

In questo oggetto di uso comune appare infatti del tutto evidente come le decisioni originarie sulla disposizione dei tasti delle prime mac-chine da scrivere meccaniche abbiano potuto influenzare il modo in cui ancora oggi si scrive al personal computer, costringendoci ad usare una tastiera che ci sembra oggi inefficiente e inadeguata.

Nella teoria di Caos in fisica e matematica la sensibile dipen-denza dalle condizioni iniziali causa determinazione, e in certi casi lock-in, a cominciare da eventi piccoli e poco significanti. Anche in econo-mia, secondo questi studiosi, c’é la sensibilità alle piccole perturbazioni iniziali ma a differenza della teoria di Caos che non trova mai un equi-librio al suo interno, esistono un numero finito di stati alternativi perfettamente stabili.

Condizione iniziale

Increasing returns

David&Arthur Liebowitz&Margolis

- Costi per cambiamenti-- Efficienza delle diverse

soluzioni

- Costi per cambiamenti- Efficienza delle diverse soluzioni -Costi per cambiamenti da una

soluzione all’altra- Condizioni restrittive

- Comunicazione tra gli attori e soluzioni istituzionali per aumen-

tare l’efficienza del risultato

Page 5: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Path dependence di 2° livello: Un caso in cui la dipendenza dalle condizioni iniziali porta ai risultati per cui si può pentire e costosi da cambiare. Le informazioni sono sempre imperfetti e una decisione che sembra efficiente in una certa situazione potrebbe non essere così efficiente in retroprospettiva. Date le limitazioni della cono-scenza, la dipendenza non é inefficiente in qualsiasi senso anche se un’altra scelta avrebbe fatto guadagnare di più.

Path dependence di questo livello può essere una conseguenza della previdenza imperfetta. Le decisioni vengono fatte individualmente o collettivamente sulla conoscen attuale ma la conoscenza non é mai perfetta e non può essere ricavato dalla dotazione inziale o preferenze personali. Per poter prevedere dobbiamo conoscere che cosa era sbagliato oppure anticipatoPer spiegare dove siamo oggi, dovremmo conoscere che cosa era saputo erroneamente o almeno anticipato nel passato.

Secondo S.J. Liebowitz (prof. di economia nell’Università di Texas) e Stephen E. Margolis (prof. di economia nell’Università Statale di N. Carolina) esistono tre tipi di path-dependence:

Path dependence di 1° livello: le istanze in cui esiste una sensibil-ità per il punto iniziale ma senza un implicita inefficienza. In questo caso path dependence non causa danni, é solo un fatto di durabilità.

Ogni economia mostra un path dependence di questo livello. Un’azienda con le azioni fisse continuerà a usare una tecnologia vecchia perchè costa di meno rispetto al costo totale della nuova tecnologia. In questo caso l’azienda può sembrare locked-in alla vecchia ma ancora profittevole tecnologia dimostrando un path depen-dence di 1º livello.

Tre livelli del path dependence

Page 6: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Path dependence di 3° livello: Una situazione in cui la dipendenza sensibile alle condizioni iniziali porta a un risultato inefficiente, ma comunque il risultato é rimediabile. Quindi c’é o c’é stato un’attività per riconoscere e ottenere un risultato preferito ma alla fine non si é ottenuto quel risultato.

Il terzo livello é il livello dove si sente di più la forza del path dependence. Ci sono diversi effetti inaspettati in diversi momenti dell’analisi. Dovrebbero esistere anche degli specialisti che riescono a fare decisioni corrette ma falliscono nell’approfittare le opportunità di possibili guadagni.

Margolis’ Three Types of Path Dependence, Leibowitz, Stan & Margolis, S (1995). Policy and Path Dependence. www.cato.org/pubs/regulation/reg18n3d.html

In path dependence non é importante come si arriva a una certa conclusione, é importante che si arriva a un risultato. Come il caso QWERTY esistono altri esempi di path dependence (soprattutto nel mondo tecnologico) anche se le cause non sono dimostrati comple-tamente.

Esempi dal mondo quotidiano

BETAMAX vs VHS MONDO DI APPLE

ENERGIA ELETTRICA vs COMBUSTIONE INTERNO PER LE AUTO

SITOGRAFIA

- www.highbeam.com (Scott E. Page, Essay:Path Dependence-Quarterly Journal of Political Science, 2006)- www.utdallas.edu (S. J. Liebowitz, Stephen E. Margolis)- http://en.wikipedia.org/wiki/Path_dependence- http://en.wikipedia.org/wiki/Chaos_theory- http://eh.net/encyclopedia/article/puffert.path.dependence-salises.mona.uwi.edu/sa64c/Path%20Dependency%20and%20Policy%20Reform.ppt -http://www.law.harvard.edu/programs/olin_center/papers/pdf/266.pdf-http://www.woa2008.sistemacongressi.com/paper/track03/Cio%20che%20resta%20della%20path%20dependence_Virili.pdf

Page 7: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

ARTEFATTO_Fatto ad’arte

INDICE

- Significati dell’artefatto- Processo, confronto e priorità- Significati dell’oggetto tecnico e dell’individuo tecnico- Confronti

Page 8: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

“Un artefatto è un oggetto progettato o foggiato da una specifica attività umana, che non esisteva prima di quella attività e che non può essere compreso indipendentemente dall’attività umana nella quale viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito”

A. Rizzo (Università di Siena)

Definizioni

“Un artefatto è un oggetto intenzionale, prodotto da una nostra intenzi-one e quindi finalizzato verso un obiettivo. Vanno distinti due artefatti: (a) artefatti operativi e (b) artefatti comunicativi.Gli artefatti operativi sono quelli che prevedono un opus, un lavoro materiale, attività e azione conseguente: senza tale cooperazione, l’artefatto è privo di senso. ”

S. Zingale

Zingale

“L’artefatto è un oggetto, fisico o non fisico, che presuppone una inten-zionalità nell’usare l’oggetto stesso, declinata in “utilizzazioni possibili” nelle attività umane che, nel momento dell’utilizzo stesso, produce un cambiamento delle capacità umane stesse del o degli utilizzatori, e che attraverso l’interazione porta ad una nuova costruzione del mondo che ci circonda attraverso il processo di mediazione e porta alla costruzione di nuova conoscenza collettivamente condivisa e distribuita, influenzando così la realtà che ci circonda grazie all’innovazione apportata.”

Wikipedia-M. Groppo,J. Monod,U. Neisser.

Wikipedia

Raimonda Riccini

“Tutto ciò che è prodotto concreto della techne, dell’arte intesa come “fare umano”, per cui l’homo faber è il creatore di artefatti come protesi.”

ARTEFATTO

Oggetto primo cognitivo poi cencreto.

Oggetto destinato verso un obiettivo

Oggetto concreto

Oggetto destinato alle attività umane

Artefatto come aiutante

all’uomoArtefatto come produt-tore di cambiamento

Artefatto come funzionante o comunicante

Riccini

Zingale

Wikipedia

PRIORITÀ

PROCESSO (SOMMARIO)

Intenzione e l’obiettivo

artefattoattività umana

lavoro materiale

lavoro comunica-

tivonuova

costruzione del mondo

materiale

non materiale

DIFFERENZE

Page 9: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

L’oggetto tecnico

Oggetto tecnico é un “artefatto progettato e costruito con finalità operative o funzionali che consentono agli esseri umani di esplicitare o realizzare una tecnica”In questo senso sono oggetti tecnici, “attivi” , per esempio una penna, una seduta, un tavolo ecc., e design è essenzialmente la modalità attraverso la quale si mette in relazione con l’utente un oggetto tecnico.

Progettare la forma significa coordinare, integrare e articolare tutti quei fattori che, in un modo o nell'altro, partecipano al processo costitutivo della forma del prodotto.

Considering especially dynamic structuration processes technological artefacts are a direct or indirect means of regulation and structuration of distributed and situated organizational action with various results. Technological artefacts offer organizational opportunities and, at the same time, limit the set of possibile actions of users.

Tomás Maldonado intende il disegno industriale non come un'attività progettuale le cui motivazioni si situano prima, e al di fuori, del processo costitutivo della forma stessa “, ma al contrario lo vede come un “ compito all'interno di questo processo, la cui finalità ultima è la ”concretizzazione di un individuo tecnico”. Questa definizione è valida solo a patto di ammettere che l’attività di coordinare, articolare e integrare i diversi fattori è sempre fortemente condizionata dal modo in cui produzione e consumo di beni si esplicano in una data società…

Objects Technical - those which interest us - and whose finality is to ensure a practical service of character, utility for the man.

....e l’individuo tecnico

R. Segoni

Baroudi, 1991-Orlikowski, 1992-Sahay1997-Griffith, 1999

R. Riccini

SISTEMA TECNICO SISTEMA SOCIALE

Non esiste un oggetto tecnico indipendente da un contesto formato da un tessuto complesso di relazioni tecniche e sociali. Questo con-testo ha degli effetti positivi e negativi sulle caratteristiche dell’oggetto stesso. L’oggetto prende forma, funzione e signficato solo all’interno di un sistema. Ogni individuo o gruppo può modificare un’artefatto secondo le proprie necessità e propria visione del mondo.

L’artefatto, nella definizione generale prevede un’attività umana ma l’oggetto tecnico lo specifica aggiungendo un’operatività, una funzionalità che poi si traduce nella ‘ tecnica’.Da questo punto di vista l’artefatto all’interno di un sistema ha come l’unità minima l’oggetto tecnico. L’oggetto tecnico é diverso dall’artefatto nella sua relazione con la tecnologia perchè é la fase non trasformata dall’uomo. L’uomo aggiunge un’utilità per come lo capisce e lo inserisce nel sistema sociale.

L’oggetto tecnicoTECNOLOGIA INDIVIDUO

Page 10: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

SITOGRAFIA

- http://it.wikipedia.org/wiki/Artefatto- http://lamb.cba.hawaii.edu/pubs/bijker04.html- www.itcold.it/data/artdresda.doc- http://www.room50.org/blog/2007/03/10/storia_riccini_artefatto/- http://www.salvatorezingale.it/ortosemiotico/92- http://www.garito.it/areastud/Ricerche/fabionoiaartefatti.pdf- http://www.mariafamiglietti.it/artefatto.htm- http://www.aaai.org/Papers/Symposia/Fall/2005/FS-05-06/FS05-06-009.pdf- http://www.mm.uni-koeln.de/team-loebbecke-publications-proceedings/ Conf-083-2005-Technological %20Artifacts %2 Shap-ing %20the%20POS.pdf- http://www.loa-cnr.it/Papers/ProductFomi06-CR.pdf

Page 11: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

USER-CENTERED DESIGN

USER-DRIVEN INNOVATION INDICE

- Definizione dell’User Centered Design- Modelli e gli approcci di UCD- Vantaggi e svantaggi dell’UCD- Caso Studio: vehicle tracking system- Definizione dell’User Driven Innovation- Le fasi dell’UDI- Caso Studio: Google Chrome

Page 12: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

User-centered design (UCD) é una filosofia e un processo progettuale in cui le necessità, le volontà e le limitazioni dell’utente finale diventano il centro d’attenzione in ogni fase del progetto stesso. In un certo senso é l’utente a dare forma al design.

Che cosa é?

- Trova le necessità in comune- Confronta con le tue idee- Segna le cose interessanti- Trova le volontà e le cose che gli utenti trovano difficile- Segna e utilizza le cose che funzionano

Quest’approccio focalizzato sull’utente può essere caratterizzato da un processo di risoluzione dei problemi in più fasi. Ogni gruppo UCD può usare diverse metodologie. Comunque si può dire che il processo si basa su cinque fasi fondamentali:

1) IDENTIFICA-Bisogna conoscere e concentrarsi sui veri utenti finali

- Chi paga- Chi utilizza ogni giorno- Chi l’ha detto di comprare- Chi trasporta e chi consegna- Chi lo installa- Chi vende al consumatore- Chi fa la manutenzione in caso di necessità- Chi produce

?

2) OSSERVA: Guarda gli utenti da fuori, ci saranno sicuramente delle necessità nascoste e non esplicitate

3) INSERISCI: Gli utenti sono gli esperti veri. Bisogna inserirli nel processo progettuale fin dall’inizio.

- Gli utenti estremi diranno molte cose rispetto agli utenti che usano minimamente- Chiedi il 5 W. (Who, what, why, when, where)

4) PROVA: Il progettista deve provare il proprio prodotto o servizio prima di introdurre all’utente finale.

- Progetta, fai dei prototipi e sviluppa in continuazione- Non essere lento, perfetto e in ritardo- Utilizzare una tecnologia facile che basti in quel momento

5) PIANIFICA: Per non allontanare dall’idea e l’ispirazione iniziale definisci la traiettoria per seguire sempre la stessa direzione.

- Divisione ottimale all’interno del gruppo di lavoro- Trova un equilibrio tra il mercato, gli utenti e la tecnologia.

Page 13: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Ogni prodotto o servizio ha una propria difficoltà di analisi. Per esempio i progettisti delle inter-facce devono capire le esigenze nascoste e non facilmente intuibili osser-vando gli utenti in un ambiente più diverso. Inoltre ci sono 4 consigli utili sul “User-centered Design” nel libro The Psychology Of Everyday Things (POET) di Norman (Norman, 1988).

I modelli di un design user-centered aiutano a capire e focalizzare meglio sul risultato che si vuole ottenere. In questi modelli le necessità degli utenti vengono presi in considerazione fin dall’inizio e non ven-gono abbandonati per tutto il ciclo di vita del prodotto o servizio. Le caratteristiche più importanti sono l’attiva partecipazione dei veri utenti così come l’iterazione delle soluzioni progettuali. • Design cooperativo: in questo modello i designer e gli utenti seguono gli stessi passi. Questo tipo é un design tipico della tradizione

Modelli e gli approcci di UCD

Vantaggi... Il vantaggio migliore dell’UCD é la più profonda comprensione dei fattori psicologici, organizzazionali, sociali ed ergonomici attraverso il coinvolgimento dell’utente in tutte le fasi della progettazione e sviluppo del prodotto o servizio. Il coinvolgimento degli utenti assicura un perfetto adattamento del prodotto/servizio al luogo in cui verrà usato. Questo approccio porta a uno sviluppo del prodotto molto più efficiente, effettivo e sicuro. E poi fa capire meglio ai progettisti le aspettative degli utenti per un nuovo prodotto. Dall’altra parte fa sentire agli utenti che le loro aspettative e neces-sità vengono prese in considerazione e sanno da molto prima cosa aspettare da un prodotto. Questo porta a un senso di possessione del prodotto finale che finalizza in una soddisfazione più alta e a un’integrazione del prodotto più leggera all’ambiente.

...e svantaggi dell’UCD

Il maggior svantaggio dell’user-centered design é la sua costosità. Ci vuole più tempo ottenere informazioni dagli utenti soprattutto se si cerca di osservare l’utente nell’ambiente in cui utilizzeranno il prodotto. Il processo necessità delle risorse, sia economiche che umane. I gruppi di user-centered design devono lavorare con persone di diverse discipline, particolarmente con gli psicologi, sociologi e antropologi. Inoltre il gruppo deve saper comunicare in modo effettivo e rispettare i contributi altrui.

• Facilita la determinazione delle azioni possibili in quel momento• Facilita la visibilità, mettendo dentro anche i modelli concettuali del sistema e i risultati delle attività• Facilita la fase di sviluppo del corrente stato del sistema• Segui le mappature naturali tra le intenzioni e le attività necessarie, tra le attività e l’effetto risultante e tra l’informazione visibile e l’interpretazione dello stato del sistema

scandinava per gli artefatti IT a viene utilizzato sin dagli anni ’70. • Participatory design (PD): é un termine del Nord America per lo stesso concetto, ispirato al design cooperativo focalizzando di più alla partecipazione degli utenti.• Design contestuale, “customer centered design” nel contesto attuale include anche qualche idea del design participatorio.

Page 14: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

CASO STUDIO: Ticket Design designs vehicle tracking system for TATA MOTORS

Il prodotto Questo apparecchio é un sistema avanzato di rintracciamento lanciato da Tata Motors nel loro Nobus Heavy Duty camion.Utilizzando questo sistema un proprietario di camion può seguire i suoi camion in qualsiasi luogo in India su una mappa da qualsiasi computer con-nesso in internet. Il design é diverso da altri prodotti basati su GPS nel mercato del mondo di oggi ed é completamente focalizzato sui bisogni dei guida-tori indiani.

User centered Design Il prodotto usa dei controlli basati sull’icona per un’interfaccia intu-itiva. Questo é il punto forza del prodotto. Non c’é ancora nel mercato un prodotto che comunica così bene come il proprietario del veicolo. I guidatori che usano il prodotto possono accedere all’aiuto medi-cale in caso di incidenti, ascoltare la musica, essere accessibile alla propria famiglia attraverso questo apparecchio.

Il processoPer assicurare una effettiva soluzione progettule Ticket Design ha condotto un ampio studio con i guidatori di camion per capire le loro necessità e i loro desideri. Da questi studi sono usciti fuori e poi definiti l’interfaccia, il packaging del prodotto e i parametri caratteristici dando possibilità allo sviluppo preliminare del concept. Il risultato era un prodotto utile sia per i guidatori che per i proprietari dei veicoli; un prodotto facile da usare per gli utenti con poca alfabetizzazione e salvavita in caso di emergenze.h

I vantaggi- Controlli basati sull’icona per un’interfaccia intuitiva- Funzionalità “yes-no”- È adatto alle norme internazionali DIN, può essere montato sul cruscotto oppure sul soffitto - Economico per l’utilizzo della plastica e dello stampaggio ad iniezi-one

Page 15: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

La più grande forza guidatrice nell’innovazione é la competizione. Le aziende competono nel vendere prodotti o servizi non visti prima e che non possono essere riprodotti senza una considerevole sforzo. Le competizioni vengono fatte generalmente su tre valori:

Le aziende possono prendere ispirazione da tutte le tre fonti ma ci sono anche aziende che si focalizzano su un’area.

“User-driven innovation” implica che le aziende sforzano costante-mente per ottenere un prodotto che serva al consumatore con uno specifico valore o esperienza non presente nei competitori. La fonte dell’innovazione user-driven é capire profondamente i bisogni del cliente così come l’abilità di tradurre la conoscenzq del cliente in un unico prodotto esperienza che i competitori non possono copiare.

Che cosa é?

Il processo di “The user-driven innovation”

• bisogni non sco-perti degli utenti

• prezzo • nuova ricerca e tecnologia

Il primo passo in questo processo é fare sistematicamente una mappa dei bisogni insoddisfatti dei clienti. Le idee poi vengono sviluppate in possibili soluzioni e vengono valutate le opportunità del mercato. Poi si cerca di creare una possibile soluzione che può sodd-isfare il bisogno: possono essere nuovi prodotti, servizi o concept La soluzione può cambiare “radicalmente” la situazione nel mercato L’altro passo importante é rimanere unici: si vede che molte soluzioni nuove riflettono un’abilità culturale unica

Page 16: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

CASO STUDIO: Google Chrome User Experience Research

Google Chrome é un nuovo browser di rete per Windows. “Google Chrome is a browser that combines a minimal design with sophisti-cated technology to make the web faster, safer, and easier”

"Per ottenere il sentimento ottimizzato che stiamo cercando...abbiamo avuto le nostre intuizioni su che cosa era e non era utile nel browser corrente, non avevamo idea come coincidevano le nostre idee con la realtà. Abbiamo fatto lunghe ricerche sulle abitudini browsing di migliaia di volontari che hanno compilato delle tabelle giganti su che caratteristiche vorrebbero o non vorrebbero, abbiamo discusso sopra e incorporato i dati nel nostro progetto e nei nostri prototipi. Abbiamo fatto degli esperimenti, osservato come hanno reagito gli utenti sotto-posti al test, ascoltato ai loro feedback e poi ripetuto il ciclo più volte.

I dati di cui ho parlato sopra ha il valore sia quantitativo che qualita-tivo. I loghi d’uso forniscono statistiche sul numero degli utenti che hanno provato la caratteristica e con quanta frequenza quella carat-teristica viene usata. Quei loghi sono stati raccolti solo dalle persone che hanno scelto di fare le statistiche con noi. I dati quantitativi ci dicono “come” e “quando” ma non “perchè”. Per questo abbiamo ottenuto dei dati attraverso metodi di ricerca come sondaggi, interv-iste e inchiesta contestuale che coinvolge l’osservazione delle persone nelle loro case o nei loro ambienti lavorativi. Spesso portiamo delle persone ad uno dei nostri laboratori di usabilità dove possiamo osservare le loro interazioni e raccogliere feedback su lle nuove carat-teristiche su cui lavoriamo.Molte volte impieghiamo un “eye tracker” dove riusciamo a trovare a cosa esattamente guardano le persone nella nostra interfaccia. Incorporando i dati raccolti da tutte queste fonti nel nostro processo progettuale speriamo di fornire un’esperienza all’utente che soddisfi i bisogni di molti utenti Google Chrome che ci sono là fuori.”

SITOGRAFIA

- www.foranet.dk/upload/hovedrapport_engelsk.pdf- http://googleblog.blogspot.com/- http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design- http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/Papers/User-centered_design_encyclopedia_chapter.pdf-http://www.designticket.com/Best_Industrial_Design_Business_World_NID_India_Award_2006.html- www.dexigner.com

Page 17: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

METODOLOGIA

INDICE_

- James Dyson e il Dual Cyclone Technology- John Kearon e il Brain Juice- Il progetto ELEMENTAL

PROGETTUALE

Page 18: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

James Dyson e il Dual Cyclone Technology

James Dyson é famoso con la sua invenzione dual cyclone che ha rivoluzionato l'aspirapolvere e fondato l'omonima industria di suc-cesso. Nel deposito del suo cottage, in solitario, costruì con le proprie mani in modo artigianale più di 5 mila prototipi di cicloni da sostituire ai sacchetti, uno al giorno, prima di approdare a quello giusto.

Nel 1979, James Dyson acquista i dieci migliori aspirapolvere del mercato e si accorge che si intasano subito. Curioso e dotato di uno spiccato senso di osservazione, accompagnato da un sentimento di frustrazione per il cattivo funzionamento, decide di strappare il sac-chetto del suo aspirapolvere Hoover Junior. Nota uno strato di polvere depositato all'interno che ne ostruisce i pori, e diminuisce la potenza di aspirazione. Pensa che un processo di aspirazione non dovrebbe spendere così tanta energia per aspirare così poco. Durante una visita a una segh-eria locale, James nota come la segatura viene separata da grandi cicloni industriali. Smonta il suo aspirapolvere e gli applica un piccolo ciclone di cartone. Il nuovo sistema funzionava in modo più efficiente rispetto a quello tradizionale con sacchetto.

James Dyson inventa così il primo aspirapolvere senza sac-chetto al mondo, con aspirazione stabile. Il sistema funziona grazie alla forza centrifuga che fa aspirare di più con la stessa energia che viene usata per un normale aspirapolvere. Togliere il sacchetto serve sia ad aumentare lo spazio per raccogliere polvere sia ad aumentare la sostenibilità del prodotto.

Dyson partendo da un bisogno si allarga il suo campo di ricerca e azione e usa la propria creatività per la crescita. L’osservazione e l’esperienza gli servono per trovare una soluzi-one da un altro campo tecnologico La metodologia é piuttosto basata sulla conoscenza delle tecnologie ma sfrutta anche l’intuizione per trovare una soluzi-one radicale.

Page 19: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

John Kearon e il Brain Juicer

JuicyBrains é un branchio del gruppo Brainjuicer Un’agenzia internazionale online che conduce ricerche innovative per le grandi aziende.

ideas

products

feedback

rates

C

OMMUNITY

uno strumento brevettato che usa le facce per misurare la partecipazione emozionale agli stimoli, concetti e messaggi.

etnografia virtuale per per l’intuito del consumatore senza far sapere l’effetto dell’intervista

La maggior parte dei prodotti falliscono perche vengono svilup-pati ed introdotti senza una chiara comprensione dei bisogni dei clienti

Identificazione dei consumatori creativi fa guadagnare molto tempo. Si utilizzano le loro idee per gli incarichi creativi.

Creativity test

CommScan può essere consegnato più veloce-mente e con costi minori rispetto ai vostri processi di valutazione tradizionale di comunicazione

“Measuring the emotional response to advertising is not a new fieldof endeavor. Methodologies like GSR were invented years ago, and until now thought to be the only means of capturing emotional metrics.”

Metodo di ricerca basata su:

- Brainstorming su scala maggiore (consumatori creativi)

- Osservazione indiretta per una ricerca più approfondita

- Focus sul feedback per un’approccio più realistico

Page 20: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Il progetto di ELEMENTAL

I quartieri di baracche sono dapperttutto a Santiago, la città più grande di Cile. Queste case di periferia appartengono ai cittadini più poveri della città. Quando la casa non ha leggittimità significa che mancano anche i diritti. Per questo motivo l’architetto Alejandro Aravena e l’organizzazione con cui collabora Elemental (che viene supportato dall’azienda di Olio Cileana e dall’Università Cattolica di Cile) hanno preso l’incarico di costruire abitazioni sociali che autoriz-zano e abilitano, piuttosto notevolmente, rimanendo incompiuti.

Ricerca basata sull’osservazione

Ipotesi progettuale(L’ARCHITETTO)

Pratica fino a metà (L’AZIENDA)

Pratica della seconda metà

(L’UTENTE FINALE)

Feedback

Successo

Come? Costruiscono case molto più larghe rispetto a quella che possono costruire con il loro bilancio per unità di 10,000 $ ma loro costruiscono solo lo scheletro. Al resto ci pensano i cittadini. Quanto viene rimasto incompleto? La metà di quello che la famiglia sarebbe in grado di fare da solo. Lasciare una parte dell’edificio non é una scelta ma una costrizione, ma come conseguenza si ottengono delle soluzioni costumizzate che sono più adatte alle necessità e preferenze delle persone.

DO TANK(fase pratica)

THINK TANK(fase teorica)

Si può dire che da una parte é un approccio etnogra-fico applicativo e co-progettazione nella fase di finalizzazi-one del lavoro. È un esempio di notevole importanza per il metodo collaborativo e pragmatico.

Un prototipo di una casa di Elemental che era esposta in un’esposizione alla Triennale di Milano nel 2008

Page 21: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

SITOGRAFIA

- http://www.dyson.it/- http://www.brainjuicer.com/- http://www.elementalchile.cl/- http://www.designtaxi.com/

Page 22: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

DESIGN A SCALA

INDICE_

- Le caratteristiche del design a scala territoriale- Caso Studio 1: Dott07- Caso Studio 2: Spark!Design&Locality- Caso Studio 3: Torino2008World Design Capital

TERRITORIALE

Page 23: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Le caratteristiche del design a scala territoriale

Ambiente e l’uomo al centro

La comunità diviene la dimensione del progetto come oggetto del progetto e come agente del progetto.

Cooperazione e negoziazione

Situatività

Progettazione bottom-up

Ruolo diverso del design

Auto-sostenibilità

Coinvolge diversi attori dai diversi settori di lavoro. Un piccolo cambiamento nel progetto é complesso e difficile.

Ogni luogo ha un tempo di sviluppo e ogni località dipende dalle sue circostanze. Bisogna rispettare i tempi e agire quando gli elementi ottimali si sovrappongono.

Non si deve progettare in modo tradizionale, lineare ma con un comunità che agisce con un’intelligenza collettiva.

Il designer non é più un fornitore della propria creatività, ma un facilitatore della creatività distribuita

La comunità che "sostiene se stessa" fa sì che l'ambiente naturale possa sostenerla nella sua azione

Ricerca-azione Si segue il metodo della creazione delle ipotesi e poi degli scenari di miglioramento. I passi sono importanti e vincolanti. (Path-dependence)

Comunità

Risorse territoriali

Progetto

Designer

Linee guida del progetto

Prodotti ComunicazioneServizi

Complessità della dimensione sociale

Comunità correlata al progetto

Differenti livelli di abilitazione al progetto

Competenze e linguaggi

Strumenti operativi

Design

Le premesse perché si possa concretizzare un cambiamento sul territorio si basano quindi su situazioni che hanno una forte componente relazion-ale e sociale.

Il primo passo che una comunità progetto deve effettuare per poter dare luogo ad un processo di

sviluppo locale è quello di riconoscersi come una

risorsa, un potenziale agente di cambiamento.

Page 24: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

Il progetto ha lo scopo di migliorare 5 aspetti della vita quotidiana: il movi-mento, l’energia, la scuola, la salute e il cibo.

CASO STUDIO 1: dott 07

...we could live sustainably– by design?

UNO SVILUPPO LOCALE AUTO-SOSTENIBILE

Dott 07 (Designs of the time 2007), un programma di dieci anni per la promozi-one del design a livello regionale nel Regno Unito, organizzato dal Design Council.

L’OBIETTIVO é abilitare la gente della località- facendo intera-gire con ospiti ispiranti e con forte visione provenienti da tutti il mondo- e farle sviluppare le loro idee e i loro scenari per migliorare il territorio nord-est d’Inghilterra in modo autosos-tenibile.

Uno delle 5 ricerche: Cibo

Urban Space Station: space-age

CHE COSA FANNO

• Mappatura delle località dove il cibo é già coltivato• Mappatura dei siti o “territori commesitibili” dove la crescita del cibo può essere esteso• Spiegazione dei pianti agli individui o ai gruppi in tutta la città• Progettazione dei cortili di cucina e l’organizzazione dei pasti cittadini

“Rooftop urban greenhouse” riduce i chilometri del cibo e usa meno energia per crescere cibi. Ciò significa produrre più cibo nelle città dove la maggior parte di noi viviamo. Nelle aree dense, dove la terra é scarsa dobbiamo coltivare sui tetti.”L’approccio si basa su una caratteristica importante: la progettazione bottom-up.

I cittadini hanno avuto la possibilità di conoscere designers, politici e degli esperti dai diversi settori e di condividere le loro esperienze e di pianificare cosa fare per migliorare il loro territorio. Un’altra caratteris-tica importante del programma é l’approccio multilivello che coin-volge diversi esperti e pone al centro il designer e il cittadino facen-doli collaborare.

Page 25: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

CASO STUDIO 2: SPARK!Design and locality

Spark!Design and locality, iniziato nel settembre 2001 e terminato nel 2004 nel contesto dell’Associazione Cumulus (European Associations of Universities and Colleges of Art, Design and Media) È uno dei primi programmi di ricerca nel campo della progettazione per la comunità.

“5 events in 5 different locations

throughout Europe”

Narva-Joesuu in Estonia

Cray Valley-London

Valdambra in Italia

Forssa in Finlandia

Nexo in Danimarca

“SPARK! uses culture as an economic factor for

urban regeneration and to demonstrate the

power of new design services as a factor in

social integration and contemporary citizenship.”

PROBLEMI

Sta perdendo la popolazioneHa la mancanza di un’identità urbana distintiva Non collegata bene ai collegamenti di trasporto

ANALISI

StoricaCulturaleIndustrieSistema di trasporto

PUNTI FORZAIl parcoL’industria e alto livello di occupazioneAgricoltura e food processingIl nostalgico ”Kaurismäki feeling”Teatro e festival di cinema silenzioso

FORSSA...una piccola città industriale nel sud-est di Finlandia...

Page 26: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

4 SCENARI SPECULATIVI

Il progetto consiste nella riqualificazione di una località sia per i cittadini che per le famiglie che possono andare a vivere lì per motivi di lavoro o altro. I punti importanti dal punto di vista del design a scala territoriale sono:

Valorizzazione degli elementi materiali e immateriali La ricerca e la creazione delle ipotesi per possibili cambiamenti Mette l’ambiente e l’uomo al centro dell’attenzione facendo riscoprire la storia della località e rafforzando le attività umane

1. The Countryside Strikes Back

2. Forssa Festival

3. Call Centres; Call Girls

4. Greenhouse Affect

CASO STUDIO 3: Torino2008 World Design Capital

L’OBIETTIVO è contribuire alla crescita delle competenze del sistema locale, attraverso la creazione di un network di livello internazionale capace di trasferire sia un know how specifico, legato al tema del design, sia una nuova “mentalità progettuale” applicabile in tutti gli ambiti, dalle imprese alla pubblica amministrazione.

TORINO: UNA CITTÀ DINAMICA

Gli eventi sono indirizzati ad un pubblico nazionale e internazionale di professionisti, studenti, aziende, istituzioni, si svolger-anno infine anche alcuni eventi dedi-cati al grande pubblico.

Il calendario delle attività di Torino 2008 World Design Capital si estendeva da novembre 2007 a dicembre 2008.A ciascun mese della programmazione corrisponde un tema, un punto di vista particolare sul design, sull’architettura, sulla grafica. La cornice tematica ospita nella propria dimensione narrativa eventi, convegni, mostre, workshop e un gran numero di piccole e medie iniziative, testimoni di un design diffuso sul territorio.

Page 27: WEBQUEST - newitalianlandscape · viene utilizzato e per la quale è stato, almeno parzialmente, concepito” A. Rizzo (Università di Siena) Definizioni “Un artefatto è un oggetto

SITOGRAFIA

- http://www.slideshare.net/openp2pdesign/design-comunit-territorio- http://www.dott07.com/- http://www.torinoworlddesigncapital.it/portale/- http://www2.uiah.fi/virtu/spark/conference.html

PUBLIC DESIGN ECONOMY& DESIGN

DESIGN POLICIESEDUCATION& DESIGN

Quattro macroaree con l’obiettivo di rivolgersi a quattro pubblici specifici. Ogni macroarea indaga, sviluppa e promuove la relazione tra il design e il tessuto urbano.

Dal punto della vista del design a scala territoriale le caratteristiche del TorinoWorldCapital sono:

La creazione dell’identità della cittàCoinvolgimento dei diversi attori in modo esplicito ed attivo: industriale, istituzionale, formazione, culturaleMaggior utilizzo della situatività Le olimpiadi invernali Eventi design, arte, architettura e grafica Food Design Expo 2015 di MilanoRuolo facilitatore del design