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Strumenti e metodi del progetto della ricerca di design cluster 2

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Ricerca desk e ricerca Field

Cos’è lo User Centred Design

Lo storyboard

Gli strumenti del Web

Web 2.0: Internet volta pagina

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Indice

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Ricerca Desk e Ricerca Field

La ricerca desk, o desk survey, è un tipo di ricerca che si basa sull’esplorazione di dati scientifi ci e di documenti che possono dare nozioni e allargare la conoscenza dell’oggetto o fenomeno di studio. E’ utilizzata di solito in fase di progettazione dell’idea imprenditoriale, per defi nire un determinato sce-nario.La ricerca fi eld è la ricerca sul campo, il ricercatore diventa osservatore, un etnografo, che si immerge nel fenomeno che vuole studiare per acquisire dati che, successivamente interpretati, rendano più com-prensibile il fenomeno in analisi.Questi due sistemi di ricerca divergono tra loro per alcune caratteristiche. Gli strumenti della ricerca sono una delle differenze, infatti, la ricerca desk si basa su materiale scientifi co, libri, ecc. La ricerca fi eld si basa sulle registrazioni dell’osservazione; queste registrazioni possono essere appunti, tracce audio o video, foto… La differenza principale è che produ-cono due tipi di informazione diverse: la ricerca desk produce dati di tipo quantitativo (statistiche,inchieste, dati matematici), la ricerca fi eld produce,invece, dati

Figura 1: www.myne.it/images/desk02.png

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qualitativi (descrizioni del fenomeno, problema-tiche…).1Con le ricerche desk o quantitative si raggiunge l’obiettivo di quantifi care un fenomeno e di esprimerne le sue caratteristiche sotto forma di dati percentuali.La ricerca quantitativa necessita della costruzione di un campione rappresentativo della popolazi-one al quale verrà somministrato un questionario con la tecnica di ricerca ritenuta di volta in volta più opportuna (interviste telefoniche, face to face, ecc.) tenuto conto del target da raggiungere e delle eventuali diffi coltà che si presentano durante la fase operativa.La metodologia quantitativa è utilissima nel caso in cui si intende misurare l’intensità di un fenomeno e non è raro che attraverso l’analisi dei dati elaborati con l’uso di specifi ci software che permettono di eseguire incroci a variabili multiple - si pervenga a risultati sorprendenti rispetto a quelli “intuiti” dal committente. L’applicazione di questa metodolo-gia di ricerca permette di predisporre una scala di

priorità dei provvedimenti decisionali da adottare. Gli strumenti quantitativi sono:_ Le interviste telefonicheLe interviste telefoniche rappresentano oggi il metodo più utilizzato per la somministrazione dei questionari “strutturati” (a risposte chiuse), vali-dati dall’altissimo tasso di abbonamenti telefonici e dagli ottimi risultati in termini di velocità/costo.Le interviste telefoniche si prestano per sotoporre dei questionari brevi su argomenti non eccessi-vamente “invasivi”: per verifi care la notorietà di marche di prodotti, la percezione di un’azione pro-mozionale o pubblicitaria in corso, l’esposizione ai mezzi pubblicitari, per le previsioni elettorali, ecc._ Le interviste face to faceL’intervista personale rappresenta una delle più tradizionali metodologie di somministrazione del questionario. Attraverso queste è possibile ottenere un’elevata profondità di analisi del problema og-getto di ricerca, e mantenere più facilmente desto l’interesse dell’intervistato.Le interviste si eseguono:

1. www.wikipedia.com

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At home, cioè a casa degli intervistandi, in caso di particolari problemi legati al materiale da esporre o a particolari condizioni in cui versano i soggetti (es. anziani, invalidi); in hall o test center, cioè presso lo-cali appositamente attrezzati, quando la particolarità della ricerca non consente il ricorso all’intervista at home. Per esempio, nel caso in cui è necessario mo- strare spot televisivi; “on the road”, cioè per le vie della città. Per esempio, all’uscita di un grande magazzino o di una banca, ecc.; in shop, all’interno di un negozio._ Mail interview (interviste postali)L’inchiesta per posta rappresenta un criterio tradizionale di somministrazione del questionario e rappresenta ancora oggi un metodo valido in rela- zione ai peculiari punti di forza di cui si avvale. Le mailing postali consistono nella spedizione di que-stionari ad intervistati che fanno parte di un target potenziale.Tale tecnica è utilizzata per raccogliere dati generici e per realizzare interviste di tipo multiclient su un universo altamente selezionato ma assai sparso.

Figura 2: www.presstrends.com/img/activities.giff

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_ Le interviste con postazioni mobiliSono molto utili per la somministrazione dei que- stionari più complessi (per testare ad esempio un prodotto o un’offerta). Questo tipo di intervista prevede l’utilizzo di Camper attrezzati, in modo da coinvolgere “l’uomo della strada” nella maniera più comoda e discreta. L’utilizzo di questo strumento permette di effettuare delle rilevazioni mirate in posizioni o località predefi nite. Generalmente le rilevazioni avvengono coordinando più squadre di intervistatori. I principali strumenti della ricerca fi eld sono: in-terviste in profondità, non fi nalizzate a semplici statistiche. Esperienze di osservazione diretta degli utenti, nelle quali si possono usare diari o qua-derni per registrare l’esperienza. Racconti di storie di vita degli utenti, durante le quali si annotano le problematiche, e gli aspetti importanti del feno-meno in osservazione. Registrazioni audio, video, o fotografi che per catturare aspetti fondamentali della fase di osservazione. La ricerca qualitativa è una metodologia di ricerca che fornisce contributi

conoscitivi peculiari e unici, consentendo di acqui-sire e verifi care informazioni che, per la loro an-golazione conoscitiva, non sono colmabili con altri tipi di ricerche.La sua caratteristica risiede nella capacità di andare al di là dei fatti e delle espressioni manifeste, in-dividuando i meccanismi individuali profondi che stanno alla base degli atteggiamenti o dei compor-tamenti verso un determinato prodotto o servizio. Può essere anche complementare alla ricerca quan-titativa e a ogni altro tipo di ricerca di mercato, di cui può costituire la premessa.Le tecniche che applica si ispirano alle scienze so-ciali, all’antropologia culturale, alla psicologia cli-nica, alla semiotica e all’estetica.Gli strumenti qualitativi sono:_ I focus groupsI focus groups detti anche “gruppi di discussione”, sono formati generalmente da un numero di sog-getti da 8 a 10 che possiedono i requisiti socio- economici del target di riferimento della ricerca. Tali soggetti vengono invitati da un abile profes-

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sionista ad esprimere opinioni o giudizi su fatti o modi di comportamento. La “forza” del focus con-siste nella dinamica di gruppo che spinge i consumatori alla reciproca stimolazione. Per questo, tale tecnica di ricerca è considerata la più completa e “penetrante” nell’ambito degli studi fenomenologici._ I colloqui cliniciCostituiscono lo strumento principe della fase e-splorativa delle ricerche motivazionali. Si tratta di un colloquio individuale, fra l’intervistatore/psicologo e l’intervistato, con lo scopo di per-mettere a quest’ultimo di esprimersi liberamente sull’argomento di indagine._ Gli home groupsE’ un’indagine qualitativa che prevede lo svolgimen-to di una discussione at home fra un gruppo di sog-getti contattati in relazione alle caratteristiche socio-economiche del target da indagare.La realizzazione di home groups può rivelarsi utile nel caso in cui il target da indagare si presti ad or-ganizzare riunioni at home: si pensi a gruppi di stu-

Figura 3:

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denti, casalinghe, famiglie, coppie di fi danzati, ecc. L’utilità dell’home groups si rifl ette anche nel valore aggiunto derivante dal rapporto di conoscenza e di fi ducia intercorrente fra le persone, che le rende più disponibili e ricettive._ I Colloqui clinici telefoniciQuesto strumento consente di effettuare inter-viste qualitative attraverso il telefono, garantendo nel contempo un’elevata affi dabilità dei risultati. La tecnica dei colloqui clinici telefonici ha lo scopo di portare l’intervista telefonica al livello delle migliori interviste qualitative.2

2. http://www.datatrend.it/metodi.htm

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Cos’è lo User Centred Design 3

Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire siti o applicazioni tenendo conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente. Lo UCD è un processo composto di più attività. Si basa sull’iterazione di diversi strumenti di analisi od osservazione, progettazione e verifi ca. In italiano questo processo è noto anche come “Progettazione Centrata sull’Utente”.Il processo è stato defi nito e descritto da diversi au-tori e persino da alcune norme ISO, come la 13407, Human-centered design process. Diverse fonti de-scrivono processi leggermente diversi, ma guidati dalla stessa fi losofi a: fondare il progetto sulle esi-genze degli utenti.La ISO 13407Questa norma ISO stabilisce quattro attività princi-pali per il processo di UCD:1.Specifi care il contesto d’uso 2.Specifi care i requisiti 3.Creare delle soluzioni progettuali 4.Valutare il design Solo quando le soluzioni progettuali rispecchiano i

3. di Maurizio Boscaro (http://www.usabile.it/302007.htm) Figura 4: www.usability.msu.edu/images/UCD.giffFigura 5: www.sapdesignguild.org/editionts/edition10/images/ucd_image_3.giff

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requisiti, allora il prodotto può essere rilasciato e pienamente realizzato.Appare evidente l’importanza che viene data a ben due fasi di analisi prima della creazione effettiva di soluzioni progettuali. Il contesto d’uso è necessario per identifi care quali persone useranno il prodotto, cosa ci faranno e in quali condizioni lo useranno.I requisiti si concentrano a questo punto sia sui compiti che gli utenti dovranno portare a termine che sugli eventuali obiettivi di business.Solo a questo punto il prodotto può iniziare a es-sere pensato e progettato, in forma di prospetto, schema, prototipo, fi no ad un modello completo.Ma il passo davvero fondamentale è l’ultimo, ovve-ro la verifi ca del prodotto, in particolare con utenti reali attraverso i test di usabilità, anche se non solo: interviste, questionari, analisi ispettive e linee guida possono altresì essere utili.Gli strumentiNelle diverse fasi del ciclo di progetto vengono por-tate avanti diverse attività con diversi strumenti.Nella fase di analisi tipicamente si compiono le

seguenti attività:1.Incontri con gli stakeholder (portatori di inte-ressi) per capire vincoli e aspettative 2.Analizzare i prodotti esistenti 3.Conduzione di osservazioni sul campo 4.Conduzione di interviste con potenziali utenti 5.Conduzione di workshop con potenziali utenti 6.Questionari 7.Creazione di profi li di utente 8.Creazione di elenchi di compiti 9.Creazione di scenari 10.Defi nizione di team multidisciplinari Nella fase in cui si lavora alla creazione di soluzioni progettuali si usano i seguenti strumenti:1.Brainstorming, riunioni e discussioni libere 2.Creazione di modelli e schemi di navigazione 3.Creazione di bozzetti e schermate, anche carta e matita 4.Conduzione di analisi e simulazioni cognitive sui bozzetti 5.Creazione di prototipi a bassa o alta fedeltà Si può notare che accanto ad attività più propria-

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mente progettuali (che comprendono il disegno dell’interfaccia con vari strumenti) si inizia già a condurre delle valutazioni e delle analisi sulla base dei documenti predisposti nella prima fase (scenari, compiti)La valutazione avviene prima e durante l’implementazione vera e propria del sistema, at-traverso:1.Test con utenti 2.Questionari 3.Analisi euristiche e ispettive 4.Simulazioni cognitive Perché lo UCD è raro?1.Perché lo UCD è una fi losofi a relativamente gio-vane e poco insegnata. Non è il modo di gestire tradizionalmente il processo di realizzazione di soft-ware e di siti. Non è il modo in cui funzionano le software house in Italia, ed è un metodo che capi progetto e manager non sanno bene come gestire 2. Perché viene visto come un costo. Al contrario, vi sono stime che indicano che i processi UCD be- nefi ciano di una rapida focalizzazione sui requisiti e

Figura 6: www.indiana.edu/~usable/images/ucd_activities.jpg

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le soluzioni giuste, evitano allungamenti di tempi legati a imposizioni o discussioni improduttive, e portano ad un prodotto soddisfacente in un tempo minore.4 Inserire lo UCD nel processo di progettazione richiede un cambio di mentalità e di procedure nelle aziende, che le renda più fl essibili. Questo è abbastanza diffi cile in aziende grosse, perché, pro-prio come McDonald ha bisogno di standardizzare le procedure per produrre panini di identica qualità media, le grandi aziende hanno bisogno di stan-dardizzare molto i processi per produrre software e siti di qualità standard qualunque sia la formazi-one e il grado di competenza dei dipendenti.

Figura 7: www.mitsue.co.jp/english/column/backnum/img/fi g/20070126_img01.giff

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Lo Storyboard

Lo storyboard è il disegno delle inquadrature di un’opera fi lmata, dal vero come d’animazione.Potrebbe essere defi nito sceneggiatura disegnata, oppure visualizzazione di un’idea di regia.Si tratta di una serie di disegni, in genere diverse centinaia, che illustrano, inquadratura per inqua- dratura, ciò che verrà girato sul set. Nello Storyboard appaiono i disegni più importanti e rappresentativi. Le sequenze vengono numerate e commentate da un breve testo con le indicazioni di regia utili per gui-dare l’animazione.5 Lo Storyboard è uno strumento molto importante, perchè consente, meglio di una sceneggiatura scritta, di tracciare le linee principali dal racconto fi lmico. E’ molto diffi cile e complicato, infatti, descrivere un’immagine a parole, mentre anche un semplice schizzo ci permette di raggiungere lo scopo di pro-porre un’immagine in maniera effi cace.6In genere sotto i disegni vengono indicati i movi-menti della macchina da presa.Spesso altre frecce, poste all’interno dell’inquadratura, indicano i movimenti dei personaggi e degli oggetti.

5. http://it.wikipedia.org/wiki/Storyboard6. http://www.tmn.it/nadal/story.htm

Figura 8: www.pingmag.jp/images/aricle/storyboard05.jpg

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A volte viene descritta la scena e vengono riportati brani del dialogo, oppure si scrive il tipo di obiet-tivo che si intende usare, la luce o l’atmosfera che si vuole avere e, certe volte, si segnala addirittura il costo di un’inquadratura.In fondo lo storyboard, può considerarsi una sorta di “diario del fi lm”.7Il primo regista ad usare gli storyboard fu, probabil-mente, Walt Disney per i suoi cartoni animati.Sarà per il successo che ebbe Walt Disney, sarà perché agli americani piacevano i fumetti, sta di fatto che, verso l’inizio degli anni ‘30, quasi tutti i fi lm pro-dotti dagli Studios venivano storyboardati. Questo fenomeno aveva anche un’altra motivazione: quelli erano anni nei quali gli Studios realizzavano oltre 500 fi lm l’anno, e il controllo del prodotto fi nito (il cosiddetto ‘fi nal cut’) era saldamente nelle mani dei produttori. Avere lo storyboard di ogni fi lm permetteva loro di mantenere alta la produzione, senza perdere il controllo di ciò che fi nanziavano. In genere gli storyboard si realizzano a matita, su fogli extrastrong. Nello storyboard non è impor-

tante che il disegno sia particolarmente rifi nito: basta che l’intento del regista sia chiaro; il che vuol dire che, sfogliando i disegni, dovremmo avere la sensazione di guardare il fi lm.Lo storyboard viene usato quasi sempre per vi- sualizzare le scene di un fi lm che dovranno essere elaborate elettronicamente, in fase di postprodu-zione. Visto l’alto costo di questi procedimenti, è evidente il motivo per il quale viene utilizzato: meglio avere le idee chiare e risparmiare tempo e denaro. È ovvio poi che, attraverso un disegno, è molto più facile per un regista spiegare al tecnico degli effetti visuali, qual è l’immagine che vorrà ve-dere nel fi lm.La sua funzione principale è quella di aiutare il regista a trovare il modo migliore per visualizzare un evento, e assolve alla sua funzione anche quando viene buttato nel cestino, anzi: è proprio scartando le ipotesi che non funzionano che il regista acqui-sta maggiore consapevolezza di ciò che vuole e di come lo vuole realizzare.La sua forza sta nel fatto di essere realizzato con le

7. (come dice Maurice Zuberano, lo scenografo di Orson Welles)

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immagini; e, in questo senso, può diventare un vero e proprio linguaggio che dà la possibilità al regista di comunicare più chiaramente le sue idee ai suoi col-laboratori, per discutere col direttore della fotogra-fi a, con lo scenografo, con gli stunt, i macchinisti o la produzione su dei disegni invece che su un’idea.8Quello che sembra all’inizio impossibile da fi lmare, lenta-mente prende forma, fotogramma dopo fotogramma, nello sto-ryboard.9

8. http://it.wikipedia.org/wiki/Storyboard9. Ridley Scott

Figurai 9: www.wernermaresta.com/immagini_blog/storuboard_ceres.jpg

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Il web ha grandi potenzialità e tutt’ora offre stru-menti particolari, molto avanzati che permettono la condivisione dei propri contenuti via internet.Il web 2.0 è tutta quella parte di servizi come youtube, fl ickr, digg, oknotizie e tanti altri, i cui contenuti non sono generati dal gruppo di persone che sta dietro al sito, bensì dall’utente stesso.Questo nuovo modo di fare web, unito a nuove tecnologie come AJAX, si è trasformato in un grande business e ha attirato un numero incredi-bile di persone.I contenuti possono essere di diverso tipo: noti-zie, foto, videofi le, fi le musicali ecc.. Questi oggetti possono a loro volta apparire su altri siti, basti pen-sare a Google Map che da la possibilità ad altri siti di visualizzare le proprie mappe, o a youtube che da la possibilità di visualizzare un video nel proprio sito, ecc... Una lista della applicazioni 2.0 che più sono in uso nella vita di tutti i giorni riguardano:Comunicazione: attraverso Twitter e Jabber/Gtalk.

10. www.seomoz.org/web2.0/ in data 3/12/07

Gli Stumenti del Web

Figura 10: www.feedburner.comFigura 11: htto://ma.gnolia.com

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Ricerca: la searchbox di fi refox che punta a google.RSS Reader: Google Reader, in quanto spesso non si lavora su un solo computer.Statistiche: Google Analytics Immagini e video: Flickr e YouTube.. Musica: Last.fm Blog: Wordpress e Flatnuke.

Figura 12: www.squido.comFigura 13: www.meebo.com

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Web 2.0: Internet volta pagina 11

11. 1Pubblicato: novembre 2005Da Mario Montalto http://www.microsoft.com/italy/pmi/marketing/internetmarketing/web20.mspx

Internet non si può più considerare una semplice “rete di reti”, né un agglomerato di siti Web isolati e indipendenti tra loro, bensì la somma delle capacità tecnologiche raggiunte dall’uomo nell’ambito della diffusione dell’informazione e della condivisione del sapere.Queste le considerazioni alla base del cosiddetto Web 2.0 che, lungi dal rappresentare il culmine dell’evoluzione del mondo Internet negli ultimi dieci anni, è un punto di partenza per nuove me-todologie e applicazioni software, all’insegna della condivisione e della collaborazione tra esseri u-mani. Il termine “Internet 2.0” o “Web 2.0” è quindi l’espressione del dibattito attualmente in corso in merito alle nuove possibilità di fruizione del sapere e delle informazioni offerte dalla Rete. Non è quindi un’evoluzione della tecnologia TCP/IP alla base della Rete, ma dei mezzi e degli strumenti che utilizzano l’infrastruttura tecnologica sulla quale poggia Internet. E’ un nuovo modo di intendere la Rete, che pone al centro i contenuti, le infor-

mazioni, l’interazione.Si parla di Internet e non di Web, anche se spesso sono considerati sinonimi, dal momento che ol-tre ai computer fanno parte della rete globale altre periferiche quali il cellulare, la televisione, la radio, che possono interagire tra loro utilizzando le nuove tecnologie di condivisione del dato digitale.Il concetto di Web 2.0 pone l’accento sulle capacità di condivisione dei dati tra le diverse piattaforme tecnologiche, sia hardware che software. Il Web 2.0 è interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia.I servizi e gli strumenti del Web 2.0 trasformano ogni utente da consumatore a partecipante, da uti-lizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, mes-si a disposizione di chiunque si affacci su Internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza.Le applicazioni più diffuse del Web 2.0 sono: blog, wiki, social network, podcasting, vodcast.Il fi ore all’occhiello del Web 2.0 è senza dubbio il blog, vero e proprio luogo di incontro, discussione e condivisione di argomenti e contenuti, disponibili

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note

come testo, immagini, audio e video. L’elemento più innovativo di questo strumento/sito è la tecnologia RSS (Really Simple Syndication), grazie alla quale i contenuti dei feed RSS sono fruibili tramite appositi software che interpretano i fi le in linguaggio XML, rendendo visibili le informazioni ivi contenute senza bisogno di navigare il blog o il sito che li ha pro-dotti.Il cuore del Web 2.0 è il contenuto, fruibile in tutte le sue applicazioni multimediali, prodotto dall’interazione delle persone tramite piattaforme ad hoc.Le applicazioni sono le più disparate, da quelle a sco-po commerciale come Amazon a quelle votate alla libera circolazione del pensiero.Le formule che generano ricavi sono molteplici; le prime soluzioni che vengono in mente sono si-curamente la vendita di pubblicità o di servizi pro-fessionali, ma non vanno trascurate la visibilità e la credibilità che un’azienda può acquisire aprendo il proprio blog, o partecipando a comunità di nicchia i cui interessi coincidono con i prodotti offerti. Per

Figura 14:Figura 15:

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non parlare dei vantaggi nel campo delle relazioni pubbliche e della comunicazione d’impresa, il cui principio guida è proprio “lavorare bene e farlo sapere a tutti”.

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In informatica, e più propriamente nel gergo di In-ternet, un blog è un diario in rete.Il termine blog è la contrazione di web-log, ovvero “traccia su rete”. Il fenomeno ha iniziato a prendere piede nel 1997 in America; il 18 luglio 1997, è stato scelto come data di nascita simbolica del blog, ri-ferendosi allo sviluppo, da parte dello statunitense Dave Winer del software che ne permette la pubbli-cazione, mentre il primo blog è stato effettivamente pubblicato il 23 dicembre dello stesso anno, grazie a Jorn Barger, un commerciante americano appas-sionato di caccia, che decise di aprire una propria pagina personale per condividere i risultati delle sue ricerche sul web riguardo al suo hobby. Nel 2001 è divenuto di moda anche in Italia, con la nascita dei primi servizi gratuiti dedicati alla gestione di blog.

Il Blog

Figura 16: www.beppegrillo.itFigura 17: www.fotolog.com

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Wiki

Wiki è un sito web (o comunque una collezione di documenti ipertestuali) che permette a ciascuno dei suoi utilizzatori di aggiungere contenuti, come in un forum, ma anche di modifi care i contenuti esistenti inseriti da altri utilizzatori.Il termine wiki può anche riferirsi al software col-laborativo utilizzato per creare un sito web.Wiki - in base alla sua etimologia - è anche un modo di essere.

Figura 18: www.wikipedia.comFigura 19: www.wetpaint.com

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Social Network

Una rete sociale (spesso si usa il termine inglese social network) consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Le reti sociali sono spesso usate come base di studi interculturali in sociologia e in antropologia. La regola dei 150 afferma che le dimensioni di una vera rete sociale sono limitate a circa 150 membri.

Figura 20: www.italiamac.it/forumFigura 21: www.p2pforum.it/forum

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Podcast/Vodcast

Il podcasting è un sistema che permette di scaricare in modo automatico documenti (generalmente au-dio o video) chiamati podcast, utilizzando un pro-gramma (“client”) generalmente gratuito chiamato aggregatore o feeder.Un podcast è perciò un fi le (generalmente audio o video), messo a disposizione su Internet per chiunque si abboni ad una trasmissione periodica e scaricabile automaticamente da un apposito pro-gramma.

Figura 22: http://odeo.comFigura 23: www.vodcasts.tv

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note note

Sitografi a

Ricerca Desk e Ricerca Fieldwww.wikipedia.comwww.datatrend.it/metodi.htmwww.usabile.it

Cos’è lo User Centred Designwww.usabile.itwww.usabilityprofessionals.org

Lo storyboardwww.tmn.itwww.francescato.netwww.wikipedia.com

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Gli strumenti del Webwww.seomoz.orgwww.ma.gnolia.comwww.facebook.comwww.lastfm.comwww.gmail.comwww.fl ickr.comwww.pandora.comwww.pando.comwww.youtube.comwww.yub.comwww.myspace.com

Web 2.0: Internet volta paginawww.wikipedia.comwww.odeo.comwww.vodcast.tvwww.microsoft.com