Webquest: introduzione allo strumento

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Introduzione allo strumento Gennaio 2013

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Questa presentazione introduce il WebQuest come strumento didattico. Sono state inserite anche delle linee guida progettuali con esemplificazioni.

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Introduzione allo strumento

Gennaio 2013

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Il WebQuest nasce quando Bernie Dodge nel 1995, durante un corso agli insegnanti, si rende conto che gli allievi spendono molto tempo nella ricerca delle informazioni trovando documenti spesso poco attendibili e non pertinenti alle richieste. Lo strumento del WebQuest, perfezionato da Tom March, nasce come risposta a questa esigenza, con la volontà di voler mettere il focus sull’organizzazione dell’informazione fornita dal docente, gestita e rielaborata da gruppi di alunni, attraverso un’attività finalizzata alla risoluzione di una situazione problematica, con una sua propria spendibilità sociale. Ascoltando i suoi allievi Dodge si accorge che il contesto formativo creato produce osservazioni molto articolate, con un grado di approfondimento superiore a quello delle lezioni tradizionali. Decide allora di elaborare il modello del WebQuest in modo sempre più preciso ed articolato: l’idea comincia a diventare realtà e si diffonde rapidamente trovando un terreno fertile nei vari docenti che lo scelgono come metodo applicativo. Per approfondire: • Riflessioni di T. March su Webquest • Riflessioni di B. Dodge su Webquest • Applicativi software di tipo costruttivista

Bernie Dodge

Tom March

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Il WebQuest si focalizza sull’utilizzo di un’informazione proposta dall’insegnante e la sua rielaborazione finalizzata ad un compito.

Significativo è l’USO DELLE INFORMAZIONI e non la ricerca.

Tutto ciò avviene attraverso un’attività situata, una situazione-problema simile al reale utilizzando le risorse proposte.

Il WebQuest si articola in:

1. Introduzione

2. Compito

3. Processo

4. Risorse

5. Valutazione

6. Conclusione

Ora analizzeremo ogni singolo aspetto della progettazione…

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INTRODUZIONE In questa prima fase si presenta l’attività da svolgere e si definisce lo scenario che fa da sfondo al lavoro. L’obiettivo è coinvolgere e motivar gli alunni verso il compito che deve essere situato e coinvolgente. Il docente tematizza il problema utilizzando diverse strategie:

Letture Domande Brainstorming Mappe concettuali Organizzatori grafici KWL Spezzoni di video …

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COMPITO Questo step definisce il risultato delle attività degli alunni. Il prodotto finale deve essere descritto dettagliatamente. I prodotti possono essere anche diversi in base ai vari gruppi di lavoro o per essere utilizzati in tempi differenti. Il compito deve essere CHIARO e SOSTENIBILE (gli alunni devono comprenderlo e devo avere i prerequisiti per poterlo realizzare). In questa fase possono essere date anche indicazioni strumentali per il completamento del compito. Esempi di prodotti:

Mappe concettuali o altri organizzatori grafici Presentazioni Cortometraggio o breve video Podcast Galleria di immagini Realizzazione di giochi o quiz interattivi Animazioni Fumetti …

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PROCESSO Nel terzo step sono descritte nel dettaglio le attività che gli studenti devono compiere per portate a termine il compito. Questa sezione deve essere ben progettata perché deve fornire tutte le informazioni necessarie per svolgere la simulazione. Gli alunni dovranno infatti lavorare il più possibile in modo autonomo. Si devono descrivere: 1. I gruppi di lavoro, l’assegnazione dei ruoli specificando compiti e

responsabilità 2. Le fasi di lavoro, l’ordine e la modalità con cui devono essere

eseguiti. Le possibili attività sono elencate nelle varie tipologie di WebQuest di questa slide.

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RISORSE Questa quarta fase prevede l’elenco di tutte le risorse utili allo svolgimento del compito. Attenzione che, come ricordato, il WebQuest* non ha come focus quello di mettere al centro la ricerca di informazioni, ma il loro utilizzo. Questa fase definisce le risorse che gli alunni possono utilizzare. Il rischio è di sovrabbondare nell’elenco di risorse: vanno quindi analizzate con cura e scelte. Inoltre è significativo il tema delle fonti: occorre indicare con cura se si tratta di una fonte cartacea o se una fonte web, attraverso un’adeguata struttura di citazione. Può essere utile la seguente tabella:

Argomento Risorse Fonte

* Il WebQuest classico ha questa struttura, ma è possibile, come indicato da diversi autori (R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano) integrare le fonti preselezionate dal docente con la ricerca dei propri studenti sul Web. Occorre però che questi siano capaci di scegliere fonti opportune, utilizzando alcune tra le strutture di ricerca delle informazioni più utilizzate (Big6 o NETS ad esempio).

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VALUTAZIONE Questo penultimo step è di fondamentale importanza per poter cogliere le ripercussioni del WebQuest progettato. Due sono le valutazioni coinvolte: Autovalutazione dell’alunno. Questi è il soggetto dell’apprendimento e valuta il

suo lavoro. Valutazione del docente. Questa valutazione è focalizzata sul processo di

apprendimento che ha messo in atto l’alunno. Si tratta di valutare se sono stati raggiunti gli obiettivi e ad orientare verso un eventuale sviluppo.

«Così facendo il giudizio di valutazione non ricade soltanto sull’allievo, in termini di

apprezzamento delle sue capacità di apprendere, ma si estende all’idoneità dell’intervento e dei mezzi impiegati per consentire il raggiungimento degli obiettivi di formazione propri della

procedura»*

*Cfr. R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010

Continua…

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Per poter effettuare una valutazione significativa degli aspetti positivi e dei punti di criticità occorre fornire delle griglie di valutazione concordate in anticipo con gli studenti. Queste griglie, declinando chiaramente le fasi del compito e dell’attività da svolgere (con criteri esplicitati mediante indicatori) permettono agli studenti di capire su quali aspetti focalizzare l’attenzione. Le griglie di valutazione diventano così anche la guida per il lavoro degli alunni e aboliscono il problema della soggettività della valutazione (anche un soggetto terzo potrebbe effettuarla). La valutazione formativa potrà essere eseguita attraverso: Domande ( a risposta più o meno guidata) Organizzatori grafici Scalette temporali Altro

Esempi di voci di valutazione da parte del docente: Rispetto delle consegne corretta applicazione della strategia pertinenza delle informazioni correttezza espositiva accuratezza nella citazione delle fonti chiarezza della presentazione Qualità del lavoro svolto e del prodotto ottenuto.

Nella Valutazione sommativa del docente deve essere specificato se è riferita al singolo alunno o al gruppo. Per semplificare il lavoro si potrebbe utilizzare una rubrica con degli item esplicitati anch’essi precedentemente.

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CONCLUSIONE Questa fase conclusiva riepiloga l’attività svolta e i risultati didattici e di apprendimento ottenuti.

L’attenzione va posta nel sottolineare TUTTI gli aspetti disciplinari e non appresi in un’ottica di competenze (sia abilità cognitive che strumentali).

Inoltre si può rilanciare l’argomento con ulteriori domande di approfondimento o con ulteriori collegamenti.

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Sicuramente uno dei punti qualificanti del webquest è di puntare a realizzare apprendimento "in situazione".

L'insegnamento/apprendimento "situazionato" è quello che intende riproporre nelle condizioni dell'insegnamento formale alcune opportunità dell'apprendimento informale. […]

Un secondo elemento che fa guardare al webquest con particolare interesse è quello per cui esso punta ad ottenere dai discenti un vero e proprio prodotto, compiuto e spendibile in sé, un prodotto che veicolato in contesti sociali (quale può essere internet, ma evidentemente non necessariamente e non soltanto internet), può ricevere dei feedback in merito alla sua effettiva utilità per qualcuno che trovi in esso, per una ragione o per un'altra, valide ragioni di interesse.

Questa idea ci sembra compatibile con la nozione bruneriana di «opera».

La cultura - ci dice Bruner - ha natura dinamica ed attiva e pertanto produce dei risultati, le opere, che si prospettano al nostro sguardo come degli oggetti a contatto con i quali prende forma la nostra identità collettiva. Una comunità di apprendimento realizza delle interazioni efficaci soprattutto attraverso la creazione di opere, che possono nascere grazie allo spirito collaborativo che si stabilisce tra i membri della comunità, alla loro capacità di auto-organizzarsi in vista della realizzazione di uno scopo. Le opere si mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi e sostenersi.

Un gruppo impegnato nella realizzazione di un'opera, generalmente matura una "mentalità" sua propria, cioè un sistema condiviso di forme di pensiero, che si strutturano grazie alla negoziazione dei significati che si stabilisce nel corso dell'attività fra i membri che vi prendono parte.

Continua…

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Attraverso le opere si costituiscono delle tradizioni: le opere diventano il presupposto su cui si innesta il successivo lavoro della mente, che essenzialmente è lavoro di interpretazione, che nel mentre "salva" la tradizione a cui fa riferimento pure la rinnova e la rivitalizza.

E' possibile pensare l'organizzazione scolastica in modo da rendere possibile lo strutturarsi di una tradizione? Sì se si può lavorare a delle opere, le quali siano in grado di conservare la cultura del gruppo che le ha ideate e realizzate.

La metodologia del Webquest ha inoltre un secondo pregio. Esso, prevedendo, come step finale, un momento di riflessione sia da parte del docente che lo propone, sia da parte degli allievi che lo hanno realizzato, promette di pervenire al raggiungimento di alcuni obiettivi, ben individuati (anche questi) da Bruner a proposito delle comunità di apprendimento.

Bruner sottolinea che in una comunità di apprendimento la possibilità di riflettere sui processi e sui risultati della attività comune si mostra in grado di produrre importanti risultati rafforzando la spirito cooperativo, grazie alla dimensione metacognitiva connessa alla comune riflessione sulle opere del gruppo impegnato nella loro realizzazione.

Un'opera, esternalizzando i processi mentali, trasformandoli in un prodotto al di fuori della mente, rende possibile pure che la mente osservi mediatamente se stessa, aiuta quindi a far capire come funzionano i nostri processi conoscitivi. In questo senso si può affermare che un'opera è un "modello dimostrativo" e come tale può essere utilizzato efficacemente in sede educativa per la promozione di capacità metacognitive.

Estratto liberamente da http://www.webquest.it/pregi_webquest.php3

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Esisto due tipi di WebQuest, secondo la distinzione di Dodge:

WebQuest a breve termine Compito meno complesso: l’obiettivo è di acquisire nuove informazioni su un determinato argomento e di integrarle nelle loro conoscenze e di utilizzare attraverso una semplice rielaborazione.

Il tempo di questa attività va da una a tre lezioni.

WebQuest a lungo termine Gli obiettivi di apprendimento sono l’analisi e l’approfondimento di un argomento scolastico. Al termine di questo lavoro lo studente, reperendo tutte le informazioni, deve approfondire le proprie conoscenze sull’argomento proposto dal docente. Deve dimostrare di aver compreso le rielaborato l’argomento, realizzando un prodotto da esporre ai compagni e da condividere.

Il tempo di questo tipo di WebQuest va da una settimana ad un mese di lavoro.

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L’elemento più significativo di un WebQuest è sicuramente il compito, poiché rappresenta l’avvio e l’obiettivo dell’apprendimento dell’alunno.

Il grado di coinvolgimento del compito, della situazione simulata, determina il grado dell’apprendimento, permettendogli di divenire significativo.

La tassonomia del WebQuest, è stata ideata da Dodge per riunire, sulla base delle sue esperienze, i compiti e i ruoli di ogni alunno, classificati sulla base dello scenario.

In questo modo sono state indicate anche delle modalità di utilizzo dei singoli compiti.

Nella slide successiva viene fornito lo schema esplicativo di Dodge.

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Possibili tipologie:

1. Fare una relazione

2. Compilare una ricerca

3. Risolvere un mistero

4. Investigare come un reporter

5. Progettare

6. Elaborare un prodotto creativo

7. Creare consenso

8. Persuadere

9. Conoscere se stessi

10. Analizzare

11. Esprimere un giudizio

12. Condurre un esperimento scientifico

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In questo tipo di WebQuest il docente fornisce delle risorse agli alunni richiedendo di approfondire un argomento didattico. Questi dovranno produrre una relazione dimostrando di aver compreso e memorizzato l’argomento utilizzando come supporto delle presentazioni, degli ipertesti, dei poster o dei resoconti. L’interesse educativo consiste nel: Trovare informazioni in rete

seguendo una lista di siti forniti dall’insegnante

Rielaborare dei contenuti attraverso un processo di analisi e di sintesi che gli studenti devono fare delle informazioni acquisite

Approfondire l’argomento proposto

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Per fare una ricerca su un argomento didattico può essere utile ricercare informazioni da diverse fonti per poi raccoglierle in un formato comune (es. schede di identificazione, libro di ricette, ecc.), secondo una matrice di classificazione. L'interesse educativo è posto nel: riscrivere in un formato

opportuno le informazioni presentate in formati diversi;

stabilire delle norme generali di organizzazione del compito;

responsabilizzare gli studenti nella loro applicazione e nella valutazione della loro coerenza e razionalità;

chiedere agli studenti di stabilire propri criteri di selezione degli oggetti raccolti e della loro orga-nizzazione.

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Risolvere un mistero ha l’obiettivo di rendere un argomento più stimolante poiché questo viene inserito in un racconto poliziesco o misterioso.

Gli studenti dovranno risolvere l’enigma consultando più fonti, indagando, formulando ipotesi, cercando informazioni ed esaminare le stesse prove su cui gli studiosi hanno lavorato.

Un esempio per approfondire la storia e le usanze di civiltà del passato:

Il faraone Tutankhamon è stato assassinato?

Qual è il significato del pacchetto consegnato a casa tua nell'avventura WebQuest Aztechi?

L'interesse educativo è per esempio nel:

prendere informazioni da più fonti;

ricavare informazioni mediante inferenze e generalizzazioni da più fonti;

eliminare false piste e informazioni che risultano poco attendibili.

Gli specialisti che possono essere coinvolti nella soluzione del mistero, come storici, studiosi, archeologi e altri scienziati, renderanno la soluzione dell'enigma e il compito più realistico.

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In questo tipo di WebQuest gli studenti devono comportarsi come dei giornalisti e indagare su questo evento. Il compito consiste nel raccogliere fatti e organizzarli in un racconto secondo gli usuali generi del notiziario o del resoconto di cronaca. Per esempio, per approfondire un avvenimento: studiare i terremoti e fare un

WebQuest sul terremoto dell'Aquila del 2009 sotto forma di notiziario;

fare una ricerca sulla missione di pace in Afghanistan e valutare le diverse posizioni sull'argomento.

L’intento educativo è quello di far esperienza delle indagine giornalistica che per essere imparziale deve: utilizzare più resoconti dello stesso

avvenimento e fonti differenti; tenere conto di opinioni diverse; tenere conto dei propri pregiudizi e

cercare di minimizzarli. Per progettare questo compito è necessario fornire delle informazioni pertinenti, precise e attendibili

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L’attività di progettazione richiede agli studenti di produrre un piano di azione per raggiungere un ri-sultato predeterminato operando entro determinati limiti. Per esempio, è possibile progettare:

una vacanza scolastica, pensare a un itinerario che tenga conto degli interessi di una determinata classe;

un questionario di orientamento scolastico e formulare domande di iscrizione per quattro scuole superiori differenti;

la home page di un sito, predisponendo una struttura corrispondente alle esigenze della scuola e selezionando i materiali opportuni da inserire.

Un compito ben progettato deve: rispettare i vincoli dovuti agli aspetti reali

del contesto di studio; descrivere un prodotto che abbia un

utilizzo reale in un determinato campo; descrivere risorse e limiti realistici simili a

quelli affrontati da progettisti; incoraggiare e lasciare spazio alla creatività,

rimanendo però all'interno dei vincoli stabiliti.

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Questo WebQuest si propone di creare un prodotto che metta in gioco la creatività degli alunni (per esempio: la pittura, il gioco, la parodia, i poster, la simulazione di un diario o di una canzone). Il compito potrebbe essere per esempio: creare un documentario sulle

trasmissioni radio di un determinato periodo con musiche, annunci pubblicitari e programmazioni;

fare un'indagine sulle abitudini di vita di una famiglia in un'epoca passata, per esempio in età feudale.

Progettare un podcast o un breve video

Un compito di questo tipo invita alla creatività e alla fantasia, ma il prodotto finale deve essere realistico e avere l'impronta dell'intero gruppo di lavoro. Sono richiesti: accuratezza storica; aderenza a un particolare stile

artistico; utilizzo delle convenzioni di un

particolare formato; coerenza interna; rispetto delle limitazioni di lunghezza,

dimensione o del campo di applicazione.

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Spesso un gruppo di persone è in disaccordo su un determinato problema. Il compito di questa tipologia di WebQuest consiste nel creare il consenso, tenendo conto delle differenze di opinione e, se possibile, trovare un accordo ricercando, considerando e discutendo i diversi punti di vista. Il lavoro può essere incentrato sul prendere in esame eventi di cronaca e di attualità particolari che per le loro caratteristiche si prestano a questo tipo d'indagine: il problema dell'estinzione delle razze

animali per opera dell'uomo o dell'inquinamento;

la democrazia e le elezioni in Iraq; l'utilizzo della logica della

categorizzazione nella soluzione di un'indagine criminale.

Un'attività ben progettata deve: coinvolgere gli studenti che

analizzano diverse prospettive, valutando vari tipi di risorse;

presentare le divergenze di opinioni espresse da persone al di fuori della realtà scolastica;

presentare una relazione rivolta a un pubblico specifico e realizzata in un formato "extrascolastico"

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Spesso si troverà qualcuno che non condivide la nostra opinione su un de-terminato argomento. Il compito consiste nel tentare di far cambiare idea, facendo ricorso all'abilità di persuasione e alla capacità di sviluppare delle argomentazioni convincenti, che tengano conto di tutto quello che è stato appreso. I compiti per la persuasione potrebbero includere: presentare una richiesta, una lettera,

un editoriale o un comunicato stampa; produrre un poster o un video, che

propone dei messaggi che possono influenzare le opinioni;

ricostruire una disputa storica. I compiti di persuasione possono essere abbinati a quelli di creazione del consenso. La differenza tra i due è che con i primi gli studenti devono convincere degli estranei a condividere una determinata opinione, mentre con i secondi bisogna creare un consenso all'interno di un gruppo. Per ottenere dei risultati soddisfacenti è necessario rivolgersi a un auditorio che sia neutrale e che non abbia già un'opinione precostituita.

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Conoscere se stessi è importante per progettare il proprio futuro. Progettare un WebQuest di orientamento verso delle scelte di vita permette agli studenti di analizzare i propri obiettivi, i propri punti di forza e di sviluppare un piano per il loro avvenire. Un'attività ben concepita per la conoscenza di sé può prevedere un compito che induca lo studente a rispondere a domande su se stesso con risposte articolate, facendo riferimento a obiettivi a lungo termine: questioni etiche e morali; Auto perfezionamento; valutazione delle proprie

capacità; risposte personali su letture

dedicate.

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Un compito di analisi permette agli allievi di rendersi conto di come certi fatti, situazioni e avvenimenti sono collegati tra loro. Per esempio: cercare rapporti tra causa ed effetto tra le variabili in gioco, discutere il loro significato, analizzare diverse situazioni, trovarne le somiglianze e differenze e quali implicazioni ne deri-vano, contribuisce a sviluppare il senso critico ed un approccio razionale alla comprensione ed alla soluzione dei problemi. Un compito di analisi ben progettato va oltre la semplice disamina delle informazioni trovate e delle conseguenze che ne derivano. Per esempio: per con-frontare le diverse realtà dell'Italia e dell'Inghilterra, si può utilizzare un diagramma di Venn e mettere, così, in evidenza le differenze e le similitudini che esistono tra le due nazioni. Per rendere il compito più significativo, inoltre, si possono includere alcuni riferimenti che permettono di riflettere e trarre conclusioni sulle diverse abitudini e modi di fare.

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Per poter esprimere un giudizio è necessario avere una buona conoscenza dell'argomento trattato e possedere un valido sistema di valu-tazione Questa tipologia di compito richiede agli studenti di: trovare un certo numero di esempi

simili; dare una valutazione; metterli in ordine progressivo di

rilevanza; esprimere un giudizio motivato tra un

limitato numero di scelte. Gli studenti devono svolgere un ruolo attivo durante queste attività, che sono strutturate come simulazioni di casi reali. Per aiutare gli studenti a creare dei criteri di valutazione per esprimere un giudizio, è bene proporne un repertorio come esempio. Gli studenti devono produrre criteri di valutazione in modo consapevole, in modo da essere in grado di spiegarli e di difenderli.

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La scienza e la tecnologia hanno un ruolo molto importante nella nostra società e il Web ci fornisce molti esempi della storia della scienza e delle ultime scoperte. Gli studenti, senza dover indossare il camice bianco dello scienziato, hanno la possibilità di fare esperimenti come se si trovassero in un vero laboratorio scientifico. Per proporre agli studenti degli eventi scientifici specifici da osservare e conoscere, un insegnante creativo può progettare delle lezioni utilizzando risorse scientifiche come: il sistema di informazioni geografiche:

"Geographic Information System (GIS)"; il viaggio del Nord: "North Journey"; l'utilizzo di webcam tematiche: "WebCams". Per progettare un'attività di ricerca scientifica è ne-cessario: Formulare ipotesi basate su una

comprensione delle informazioni fornite sia da fonti online che off-line;

verificare le ipotesi fornite dai dati raccolti o da fonti pre-selezionate;

determinare se le ipotesi sostenute sono state dimostrate in maniera efficace;

descrivere i risultati e le loro implicazioni sotto forma di relazione scientifica.

Il successo di un WebQuest scientifico si ottiene pro-ponendo dei quesiti a cui si può rispondere con le risorse fornite, e che quindi: non presentino dei misteri o fatti inesplicabili; siano collegati al programma di Scienze; non si riferiscano ad argomenti scontati ai

quali si può risponde meccanicamente.

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Un aspetto estremamente significativo del WebQuest è la valutazione che è di due tipologie, formativa e sommativa.

Qui indichiamo una sintesi di come possono essere interpretate e nelle slide successive saranno presentate degli esempi di griglie di valutazione tratte da R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010

Autovalutazione degli allievi

Gli allievi tengono conto delle indicazioni della griglia di valutazione, che è stata consegnata nella fase presentazione dell'esperienza unitamente agli altri materiali, e valutano in itinere il loro lavoro, oppure al termine dell'esperienza si auto valutano e si assegnano grado di competenza.

Valutazione del docente

L’insegnante valuta l'esperienza dal punto di vista normativo e nelle Conclusioni (fase 6) registra il risultato dell'esperienza.

Per rendere più efficaci i risultati del lavoro svolto è necessario effettuare un controllo durante lo svolgimento del compito e uno al termine dell’attività .

La valutazione finale dell'attività deve invece tener conto della corrispondenza del lavoro svolto con le indicazioni di partenza, definite nella scheda di progettazione del WebQuest. Altri elementi rilevanti per la valutazione formativa sono la crescita delle competenze degli allievi, la capacità di comunicare agli altri le competenze acquisite, la qualità dei prodotti nonché la partecipazione, per non dire l'entusiasmo, dimostrato nell'attività.

Strumenti metacognitivi

L'insegnante, durante la progettazione dell'esperienza e la sua realizzazione, può tenere un diario di bordo. Mediante questo strumento prende nota degli interventi, delle discussioni, delle proposte e delle perplessità sollevate dagli allievi durante le fasi di sviluppo dell'attività e delle dinamiche che si instaurano all'interno dei gruppi, in modo da poter intervenire per risolvere i problemi e valutare le ricadute degli interventi effettuati.

Page 29: Webquest: introduzione allo strumento

Chiarezza

dei criteri

I criteri per un lavoro ben

eseguito non sono

descritti/rispettati.

I criteri di valutazione sono

parzialmente

descritti/rispettati.

I criteri di valutazione

sono chiaramente

indicati.

Punteggio totale /50

Estetica

generale

Non ci sono elementi grafici; il

colore è inadeguato e/o le varia-

zioni tipografiche sono abusate.

Lo sfondo rende illeggibile il

testo.

Ci sono elementi grafici, ma non

sempre contribuiscono alla

comprensione dei concetti.

Gli elementi grafici sono

appropriati e

contribuiscono alla

comprensione dei

concetti. Le variazioni di

carattere, dimensione e

colore sono usate in modo

coerente.

Navigazione La navigazione è confusa. Ci

sono link non funzionanti,

immagini perse, tabelle non

correttamente posizionate...

Ci sono alcuni punti in cui

l'alunno potrebbe disorientarsi.

Presenza di link non

funzionanti, immagini perse...

La navigazione è facile. È

sempre chiaro all'alunno

dove si trova e come pro-

seguire. Tutti i link sono

funzionanti.

Introduzione

Efficacia

motivazionale

Lo scenario proposto non tiene

conto in modo appropriato dei

destinatari.

L'introduzione è in relazione

con gli interessi degli studenti

e/o descrive una questione o

un problema avvincenti.

L'introduzione attira il

lettore mettendo " in

relazione i suoi interessi

con l'obiettivo didattico o

descrivendo in modo av-

vincente una questione o

un problema.

Efficacia

cognitiva

L'introduzione non prepara il

lettore riguardo a ciò che farà o

costruirà, oppure riguardo a ciò

che già conosce.

L'introduzione fa alcuni

riferimenti alle conoscenze

pregresse e anticipa i temi del

WebQuest.

L'introduzione è costruita

sulle conoscenze

pregresse degli studenti e

li prepara efficacemente.

Page 30: Webquest: introduzione allo strumento

Compito

Connessione del

compito con gli

obiettivi

Il compito non è

connesso agli obiettivi

della programmazione

didattica.

Il compito è riferito agli

obiettivi ma non

chiaramente connesso con

ciò che gli studenti devono

conoscere e saper fare.

Il compito è riferito agli obiettivi ed è

chiaramente indicato ciò che gli studenti

devono sapere e saper fare al termine del

percorso.

Livello cognitivo

del compito

Il compito richiede

semplicemente di

comprendere e

riformulare le

informazioni trovate in

siti Web e rispondere a

domande poco signi-

ficative.

Il compito è realizzabile ma

è ordinario o privo di

significato. Richiede

capacità di analisi delle

informazioni o di

sintetizzare informazioni da

molte risorse.

Il compito è accattivante, suscita idee che

vanno oltre la semplice comprensione del

testo. Richiede sintesi delle informazioni,

generalizzazioni o ideazione di un prodotto

creativo.

Processo

Chiarezza del

processo

Il processo non è

chiaramente prefissato e

spiegato. Mancano

strategie e strumenti

organizzativi necessari

per completarlo.

Le indicazioni sono date ma

mancano alcune

informazioni. Gli studenti

potrebbero confondersi.

Strategie e strumenti

organizzativi sono

sufficienti.

Ogni azione è chiaramente indicata. Il

processo fornisce agli allievi strategie e

strumenti organizzativi per completare il

compito.

Ricchezza del

processo

Poche fasi senza

assegnazione di ruoli.

Solo alcuni compiti sono

assegnati e alcuni ruoli

definiti.

Ruoli differenti aiutano gli studenti a

comprendere diverse prospettive e/o a

condividere responsabilità.

Page 31: Webquest: introduzione allo strumento

Risorse

Rilevanza e

quantità delle

risorse

Le risorse non sono

sufficienti per completare

il compito, inoltre sono

troppe perché possano

essere visionate in un

tempo ragionevole. I link

elencano informazioni che

potrebbero essere trovate

in un'enciclopedia.

C'è poca correlazione tra le risorse

e le informazioni di cui gli studenti

hanno bisogno. Alcune risorse non

aggiungono nulla di significativo

alle precedenti. Alcuni link danno

informazioni non ordinarie.

È chiara e significativa la

correlazione tra le risorse e

le informazioni necessarie

agli studenti. Ogni risorsa ha

la sua specifica importanza. I

link fanno un eccellente uso

delle opportunità del Web.

Valutazione/autovalutazione

Page 32: Webquest: introduzione allo strumento

Punteggi e criteri di valutazione 4 Eccellente Veramente competente L'allievo ha dimostrato di possedere

conoscenze e abilità e di averle utilizzate

con ottima capacità e competenza.

3 Buono Competente L'allievo ha dimostrato di possedere

conoscenze e abilità e di averle utilizzate

con buona capacità e competenza.

2 Discreto Incompleto L'allievo ha dimostrato di possedere

alcune conoscenze e abilità e di averle

utilizzate con sufficiente capacità e

competenza.

1 Sufficiente Principiante L'allievo ha dimostrato di possedere

limitate conoscenze e abilità e di averle

utilizzate con qualche capacità e

competenza.

0 Nullo Non valutabile L'allievo non ha dimostrato di possedere

conoscenze e abilità tali da permettere un

giudizio.

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• R. Gagliardi, M. Gabbari, A. Gaetano, Fare scuola con la LIM, Editrice La Scuola, 2010

• http://www.webquest.it/ • http://nuke.salvatorecolazzo.info/Portals/0/Webquest_Studi_e_rice

rche.pdf • http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html • http://tommarch.com/ • http://webquest.org/ • http://www.bibliolab.it/webquest.htm • http://www.bibliolab.it/webquest_task/WebQuest%20Rubric.htm

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