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Manuale di gioco

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2 La cittÀ perdUta di ZerZUra La cittÀ perdUta di ZerZUra2Indice

Adatta il gioco alle tue preferenze 3

Come si gioca a Zerzura 4

Schermata di gioco 6

Tasti e comandi 8

Capitolo 1. Comincia a giocare 10

Capitolo 2. Manuale del buon avventuriero 142.1 La tua partita 142.2 Punti d’interesse 14

2.2.1 Combinare punti d’interesse 152.2.2 Minigiochi 15

2.3 Azioni 15Conversazione 16

2.4 L’inventario 172.4.1 Usare gli oggetti 172.4.2 Combinare oggetti 182.4.3 Combinare punti d’interesse 18

2.5 Il diario 192.6 Personaggi 19

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 3Adatta il gioco alle tue preferenze

Adatta il gioco alle tue preferenze

Opzioni di configurazioneDalla sezione “Opzioni” del menu principale, puoi modificare la configurazione grafica e audio del gioco. Potrai anche attivare o disattivare opzioni generali del gioco. Per farlo, clicca sulla voce della sezione e adatta ogni parametro a tuo piacimento.

Salvare la partita

1. Opzioni di gioco

Clicca sul riquadro che appare accanto alle opzioni per attivarle o disattivarle.

a Puntatore software Attiva questa opzione se noti un rendimento instabile del cursore durante il gioco. b Aiuto di gioco aggiuntivo Abilita l’aiuto per avanzare nell’avventura; per esempio, risolvendo le sfide aggiuntive automaticamente. c Attiva indicatore di punti d’interesse Permette di premere la Barra spaziatrice affinché il gioco mostri tutti i punti attivi di uno scenario.

abc

2. Come salvare la partita

Non dimenticare di salvare i tuoi progressi di tanto in tanto; in tal modo potrai interrompere la partita in qualsiasi momento e riprenderla più avanti.

1 Premi il tasto Esc per aprire il menu di pausa. Quindi, clicca su “Carica / Salva”. 2 Nella schermata che si apre di seguito, appare un’immagine dello scenario attuale. 3 Clicca su “Salva”. 4 Immetti il nome che desideri assegnare alla partita. 5 Clicca qui per terminare.

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4 La cittÀ perdUta di ZerZUraCome si gioca a Zerzura

Come si gioca a Zerzura

Tempi duri1494. L’inquisizione impera in Europa. Susana, una giovane madre, dà luce al suo secondo figlio; a fare da sottofondo, le urla delle donne che, accusate di stregoneria, vengono bruciate pubblicamente. Sa che un destino simile l’attende, ragion per cui ha l’urgente bisogno che il suo amico Thabit metta in salvo i suoi figli. Gli inquisitori non tarderanno a trovarla e a mandarla al rogo, non senza prima impossessarsi del suo enigmatico medaglione.

Gli inventoriBarcellona, vent’anni dopo. Ferran e suo fratello Hakem cercano di far funzionare la loro ultima invenzione: la macchina volante. Devono stare attenti poiché l’Inquisizione taccia come blasfemi marchingegni del genere e chiunque potrebbe accusarli di eresia. Tuttavia, si tratta di una semplice distrazione per Ferran, che vive per inventare nuovi aggeggi e diavolerie.

La chiave della fortunaHakem è ossessionato dallo studio di strane antichità egizie e assicura che queste saranno la chiave per ottenere fortuna. L’arrivo di un antico frammento di cristallo da terre lontane sarà l’inizio della disgrazia dei due fratelli: i soldati dell’Inquisizione sembrano avere un interesse speciale per questo oggetto.

4 La cittÀ perdUta di ZerZUraCome si gioca a Zerzura

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 5Come si gioca a Zerzura

Missione di liberazioneAiuta Ferran nella sua missione per salvare suo fratello Hakem dalle grinfie dell’Inquisizione. Da Barcellona, t’imbarcherai in un pericoloso viaggio verso il Nord Africa in cerca di risposte a vari enigmi. Durante il percorso conoscerai gente singolare e riceverai l’aiuto dei personaggi meno sospetti. Indaga a fondo tutti i luoghi ai quali ti condurrà il tuo viaggio: da una nave dell’Inquisizione alla città di Almeria in preda ai pirati.

Usa il cervelloDovrai avvalerti del tuo ingegno e della tua immaginazione per avanzare nell’avventura: non esitare a ricorrere alle tue abilità di inventore per sperimentare con tutti gli oggetti che troverai, usarli con gli scenari o combinarli tra loro. Dovrai anche affrontare delle piccole sfide aggiuntive che saranno indispensabili per proseguire la tua strada.

Svela il misteroPerché l’Inquisizione ha portato via Hakem? Cos’è quello strano frammento di cristallo al quale sono così tanto interessati? Quale segreto si nasconde dietro la morte di sua madre? Imbarcati in questa appassionante avventura e scopri i segreti de La città perduta di Zerzura.

La cittÀ perdUta di ZerZUra 5Come si gioca a Zerzura

Sii prudente! Un passo falso potrebbe essere la fine della tua avventura, poiché Ferran può morire in determinati punti del gioco.

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6 La cittÀ perdUta di ZerZUraSchermata di gioco

Schermata di gioco

A Visuale principale Mostra sempre il luogo in cui ti trovi. Da essa puoi reggere i fili dell’avventura: decidere cosa fare, con chi parlare, dove dirigerti, quali oggetti esaminare o usare, ecc.

b Punti d’interesse Personaggi, oggetti e luoghi con cui interagire per avanzare nell’avventura.

c Cursore Posizionando il cursore su un punto d’interesse, un’icona indica l’azione principale che puoi realizzare.

Guardare

Prendere

Parlare

Usare

Cambiare scenario

b

b

b

b

A

b

b

E

b

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 7Schermata di gioco

D Barra delle opzioni 1 Mostra punti d’interesse

2 Menu di gioco

3 Diario

E Inventario Mostra gli elementi a tua disposizione. Ogni qualvolta raccoglierai un nuovo oggetto, questo apparirà nel tuo inventario.

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c

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8 La cittÀ perdUta di ZerZUraTasti e comandi

Tasti e comandi

1. Comandi della tastiera

Mostra punti attivi

Omette scene animate Apre /chiude diario

Torna al menu principaleInterrompe video

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 9Tasti e comandi

1. Comandi del mouse Tasto sinistro· Interagire con un punto attivo

· Muoversi verso un punto dello scenario

· Interrompere frasi di dialogo

· Selezionare un oggetto dell’inventario

· Usare oggetto dell’inventario

Tasto destro• Esaminare un oggetto

dell’inventario

• Usare un oggetto dell’inventario

Rotella del mouse• Muoversi tra gli oggetti

dell’inventario

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10 La cittÀ perdUta di ZerZUra Comincia a giocare

1 Comincia l’avventuraClicca sull’opzione “Nuova partita” nel menu principale. Avrà inizio il video introduttivo: Susana dà luce al suo secondo pargolo e, prima che i soldati dell’Inquisizione la trovino, chiede al suo amico Thabit di portare in salvo i suoi figli. Questi riescono a scappare, ma Susana non ha la stessa fortuna.

3 Punti attiviNota che il cursore cambia forma quando lo posizioni sulla carretta della sinistra. Si tratta di un punto d’interesse: un elemento dello scenario con cui puoi interagire. L’icona di un occhio indica che puoi esaminare l’oggetto indicato; clicca per fare in modo che Ferran studi attentamente la carretta.

2 Il marchingegno volanteL’azione ha inizio 20 anni prima. Calati nei panni di Ferran, un giovane inventore con idee molto innovatrici per la sua epoca. Con l’aiuto di suo fratello Hakem e all’oscuro dell’Inquisizione, Ferran sta per mettere alla prova la sua ultima invenzione incaricatagli dal Conte.

4 IndaginePer avanzare nell’avventura dovrai esplorare con attenzione ogni scenario in cerca di tutti i punti attivi. Per essere sicuro di non tralasciarne nessuno, premi la Barra spaziatrice: i punti attivi verranno evidenziati da delle piccole lenti d’ingrandimento.

Capitolo 1. Comincia a giocare

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 11 Comincia a giocare

5 Muoversi nello scenarioPer muoverti nello scenario, clicca sul punto del terreno al quale desideri dirigerti. È giunta l’ora di intavolare la tua prima conversazione. Premi su un punto della strada vicino al Conte e vedrai che Ferran si avvicina a lui. Per avviare la conversazione, clicca sul Conte.

7 Prova di voloPosizionando il cursore su Hakem apparirà un’icona a forma di ingranaggi. Clicca con il tasto destro del mouse e tuo fratello si alzerà in volo… per schiantarsi poco dopo contro un albero e sparire in un burrone. Dopo esserti accertato che Hakem sta bene, temo che dovrai subire l’ira del Conte.

6 ConversazioneI temi che puoi trattare appaiono nel margine inferiore dello schermo. Clicca sull’icona della macchina volante per intavolare la conversazione. Dopo aver parlato con il Conte, conversa con Hakem; è ora di cominciare la prova del vostro marchingegno volante.

8 DiarioDopo aver ricevuto l’ultimatum, riceverai una missione: liberare tuo fratello. Nel diario vengono riportati tutti gli eventi importanti dell’avventura. Ogniqualvolta verrà aggiunta una nuova voce al diario, un’icona a forma di libro apparirà nell’angolo superiore destro dello schermo per qualche istante.

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12 La cittÀ perdUta di ZerZUra Comincia a giocare

9 Cambiare scenarioDevi fare il possibile per salvare Hakem. Porta il cursore nell’angolo inferiore destro dello schermo; questo assumerà la forma di una porta. Premi con il tasto destro del mouse per dirigerti alla scogliera a parlare con Hakem. Se fai doppio clic, il tuo personaggio si trasporterà direttamente al nuovo scenario.

11 InventarioCerca di ottenere tutti gli oggetti che troverai nel corso dell’avventura. Ogniqualvolta ne raccoglierai uno, entrerà a far parte del tuo inventario. Sposta il cursore nel margine inferiore dello schermo per verificare gli elementi a tua disposizione.

10 OggettiPare che dovrai inventarti qualcosa per salvare Hakem. Raggiungi la strada, posiziona il cursore sulle ruote e clicca con il tasto destro del mouse per ottenere alcuni dei suoi pezzi. Quindi, clicca sulla scatola degli attrezzi per prendere un coltello. Questi oggetti saranno essenziali per aiutare Hakem.

12 Usare un oggettoDirigiti alla rete di sicurezza tesa per la prova di volo. Una volta lì, apri l’inventario, clicca sul coltello e, senza rilasciare il pulsante del mouse, porta il cursore sulla rete. Finalmente, clicca affinché Ferran tagli un frammento della rete.

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 13 Comincia a giocare

13 Combina oggettiIn certi casi sarà necessario combinare due o più oggetti del tuo inventario per realizzare un’azione o ottenere un altro oggetto. Clicca sulla sezione di rete che si trova nel tuo inventario e posiziona il cursore sui pali di legno. Clicca di nuovo e Ferran userà le sue abilità di inventore per creare una scala.

15 Salva i tuoi progressiQuesto è il momento adatto per salvare i tuoi progressi nell’avventura. Posiziona il cursore nell’angolo superiore destro per aprire il menu delle opzioni. Clicca sull’icona a forma di foglia e, nella finestra che appare di seguito, seleziona l’opzione “Salva”.

14 Missione di salvataggioFinalmente potrai aiutare Hakem a tornare in terra ferma. Dirigiti nuovamente alla scogliera e studia tutti i punti attivi fino a trovare il luogo adatto per fissare la tua invenzione. Seleziona la scala nel tuo inventario e clicca sulla radice che si trova vicino all’orlo del precipizio. Ormai manca poco per liberare tuo fratello…

16 Che l’avventura continuiComplimenti! Hai completato il tuo primo obiettivo. Il passo successivo sarà recuperare la macchina volante, bloccata in cima ad un albero. Continua ad esplorare scenari, raccogliere oggetti e parlare con i personaggi. L’avventura è solo all’inizio… Buona fortuna, Ferran!

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14 La cittÀ perdUta di ZerZUra Manuale del buon avventuriero

Capitolo 2. Manuale del buon avventuriero

2.1 La tua partitaAvventuriero, è giunta l’ora di intraprendere la ricerca de La città perduta di Zerzura.Per cominciare la tua avventura, clicca sull’opzione “Nuova partita” nel menu principale. Di seguito, avrà inizio il video introduttivo.

Se desideri riprendere una partita già cominciata, seleziona l’opzione “Carica partita”. Nella finestra che si apre appaiono tutte le tue partite salvate. Clicca su quella che desideri caricare e seleziona l’opzione corrispondente per proseguire l’avventura.

Se preferisci riprendere l’ultima partita dal punto in cui l’avevi lasciata, seleziona l’opzione “Continua partita”.

2.2 Punti d’interesse Segui il tuo istinto: esplora ogni scenario in cerca di oggetti, indizi e personaggi che ti aiutino ad avanzare nell’avventura.In ogni scenario dell’avventura troverai personaggi, oggetti e luoghi con i quali interagire. Questi elementi vengono chiamati punti d’interesse e cambiano in base allo scenario in cui ti trovi.

Quando passi il cursore del mouse su uno di questi punti attivi, sarà sostituito da un’icona. La forma che prenderà il cursore ti indica il tipo di oggetto o luogo d’interesse che hai trovato.

Per esempio, posando il cursore sull’altare di pietra che appare nel primo scenario, il cursore assumerà la forma di un occhio. Se premi con il tasto sinistro del mouse su questo punto attivo, Ferran lo esaminerà per ottenere informazioni su di esso.

È importante identificare tutti i punti attivi del gioco e servirtene per avanzare nell’avventura. Se hai bisogno di aiuto per individuarli tutti, premi la Barra spaziatrice: tutti i punti attivi

dello scenario in cui ti trovi appariranno evidenziati.

X Ricorda che questa azione sarà possibile solo se hai attivato l’opzione corrispondente nel menu delle Opzioni.

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 15 Manuale del buon avventuriero

Alcuni punti attivi scompariranno completamente quando avrai realizzato con essi tutte le azioni possibili. Ad ogni modo, la forma assunta dal cursore passando su determinati punti attivi può cambiare man mano che realizzi determinate azioni. Assicurati di tornare in quei luoghi d’interesse per non dimenticare nulla d’importante lungo la strada.

2.2.1 Combinare punti d’interesseTalvolta troverai elementi o luoghi d’interesse che dovrai combinare con altri punti d’interesse dello scenario. Premendo su uno di tali punti attivi, il cursore assumerà la forma di un cerchio al cui interno viene mostrato l’elemento in questione.X Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo 2.4.3 di questo manuale: “Combina punti d’interesse dello scenario”.

2.2.2 MinigiochiLa città perduta di Zerzura include scenari speciali nei quali dovrai risolvere sfide aggiuntive per avanzare nell’avventura. Questi possono apparire quando osservi un punto attivo o realizzi un’azione con un oggetto del tuo inventario su un punto d’interesse.

Dopo un breve tempo o vari tentativi falliti, apparirà sullo schermo un’icona con una corona d’alloro. Clicca su di essa se

desideri che il minigioco si risolva automaticamente. X Questo aiuto sarà disponibile solo attivandolo precedentemente dal menu Opzioni di gioco.

Clicca sull’icona di una porta se desideri abbandonare la schermata senza risolvere il minigioco; non temere, potrai riprovarci più avanti.

2.3 AzioniNel corso della tua ricerca potrai interagire in vari modi con ogni punto attivo di uno scenario.La possibilità di realizzare un’azione o l’altra è determinata dal tipo di punto attivo che stai analizzando. Ogni azione possibile è rappresentata dalle varie forme che adotta il cursore al posarsi su un punto attivo.

Guardare Quest’azione ti consente di osservare il punto attivo e acquisire informazioni su di esso. Prendere Il personaggio prenderà l’oggetto o parte di esso. Nel caso in cui non fosse possibile, i pensieri di Ferran possono darti indizi su come proseguire.

Usare Quest’icona indica che devi interagire con il punto attivo, talvolta utilizzando qualche altro elemento.

Parlare Indica che puoi intavolare una conversazione con il personaggio indicato.

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16 La cittÀ perdUta di ZerZUra Manuale del buon avventuriero

Cambiare scenario Quest’icona informa della possibilità di dirigerti ad uno scenario diverso, nel quale troverai nuovi oggetti o personaggi con cui poter interagire.

Se premi due volte di seguito il tasto sinistro del mouse, ti trasporterai direttamente nel punto segnalato.

Quando il tuo personaggio è impegnato in una conversazione, sta realizzando un’azione o osservando l’azione di un altro personaggio, il cursore adotterà la forma di un Anj egiziano. In occasioni del genere, non potrai muoverti né realizzare azioni.

Se desideri omettere il dialogo di un personaggio, clicca con il tasto sinistro del mouse in qualsiasi punto dello schermo. Se invece vuoi omettere le piccole scene d’azione, premi il tasto Tab.

Conversazione Nel corso della tua avventurà sarà indispensabile parlare con altri personaggi per ottenere informazioni, oggetti o qualche altro aiuto. Per intavolare una conversazione, clicca sul personaggio: appariranno dei riquadri con immagini nel margine inferiore dello schermo. Ognuno di essi mostra i temi di conversazione disponibili; posiziona il cursore su di essi per ottenerne una descrizione. Clicca sulla questione che desideri trattare e Ferran comincerà il suo interrogatorio.

Talvolta avrai la possibilità di scegliere le tue parole o cambiare il tema della conversazione, sempre in base alla risposta che sceglierai.X Per abbandonare una conversazione, clicca sulla “X” che appare nell’angolo inferiore sinistro dello schermo.

Non tutti hanno qualcosa da dire: tieni a mente che non potrai interagire con ogni personaggio che incontrerai.

I temi di conversazione disponibili possono cambiare man mano che realizzerai diverse azioni. Non esitare a tornare a chiacchierare con loro: le loro informazioni potrebbero essere

cruciali ai fini della tua missione.

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 17 Manuale del buon avventuriero

2.4 L’inventarioL’inventario è costituito da tutti gli oggetti che raccogli nel corso del gioco e dei quali puoi servirti per avanzare nell’avventura.Ogni volta che il tuo personaggio acquisisce un oggetto in uno scenario, che sia raccogliendolo lui stesso o attraverso un altro personaggio, questo entrerà a far parte del tuo inventario. Puoi accedere ad esso direttamente posizionando il mouse sul margine inferiore della schermata di gioco.

Ogni oggetto viene mostrato come un’immagine individuale: clicca su un elemento con il tasto destro del mouse per ottenere una piccola descrizione o realizzare un’azione concreta nel caso sia possibile.

Quando disponi di un gran numero di oggetti, due frecce direzionali appariranno in entrambi gli estremi del tuo inventario. Serviti di queste frecce per muoverti tra i vari elementi dell’inventario. Potrai realizzare tale azione anche con la rotella del mouse.

2.4.1 Usare gli oggetti

Prova varie combinazioni tra gli oggetti del tuo inventario e i punti attivi dello scenario. Per farlo, puoi aiutarti con la rotella centrale del mouse: clicca su un oggetto dell’inventario per

selezionarlo. Quindi, trascinalo in un punto attivo e verifica il risultato della combinazione. Se non è quello che desideri, gira la rotella del mouse per cambiare oggetto senza dover tornare all’inventario.

1. Usare un oggetto dell’inventario

Combina oggetti con punti d’interesse dello scenario per realizzare un’azione.

1 Clicca sull’oggetto che desideri utilizzare, in questo caso il palo di legno. 2 Muovi il cursore verso il punto attivo con cui desideri combinarlo. Se l’azione è possibile, il cursore apparirà con un alone rosso. 3 Clicca sul punto attivo (l’albero pieno di api) e osserva il risultato: in questo esempio, Ferran scuoterà l’albero per far cadere la frutta.

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18 La cittÀ perdUta di ZerZUra Manuale del buon avventuriero

2.4.2 Combinare oggetti

Che una combinazione sia possibile non significa che sia quella corretta. I commenti del tuo personaggio su azioni o combinazioni fallite possono darti informazioni utili su come risolvere

un problema.

2.4.3 Combinare punti d’interesse

2. Combinare oggetti dell’inventario

Talvolta dovrai combinare vari oggetti dell’inventario per compiere i tuoi obiettivi.

1 Clicca su un elemento dell’inventario (in questo esempio, la calamina). 2 Muovi il cursore fino a posizionarlo su un altro oggetto dell’inventario (la tazza di pietra). Il colore rosso che adotta il cursore indica che la combinazione è possibile. Clicca per realizzare l’azione. 3 In questo esempio, Ferran inserisce la calamina nel recipiente.

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3. Come combinare punti d’interesse di uno scenario

Talvolta non sarà necessario aggiungere un oggetto al tuo inventario per poter utilizzarlo.

1 Seleziona l’elemento dell’inventario che desideri usare (in questo esempio, la manichetta di cuoio) e combinalo con un punto attivo dello scenario (il gran soffietto del laboratorio). 2 Accanto al cursore apparirà una bolla con l’immagine degli oggetti combinati, indicando che devi utilizzarli in combinazione con un altro punto d’interesse dello scenario attuale. 3 Porta il mouse sulla forgia e clicca su di essa per collegare il soffietto e ravvivare il fuoco.

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La cittÀ perdUta di ZerZUra 19 Manuale del buon avventuriero

2.5 Il diarioHai bisogno di un aiutino? Nessun problema. Grazie al diario di Ferran potrai ripassare tutto quello che è successo nel corso dell’avventura. Potresti persino ricavare idee su come avanzare…Ferran possiede un diario nel quale annota tutti i suoi pensieri: le sue conclusioni sulle persone che conosce e le situazioni in cui viene coinvolto, come anche le informazioni importanti sui passi da seguire durante l’avventura.

Per accedere al diario, porta il cursore nell’angolo superiore destro dello schermo e clicca sull’icona a forma di

libro, o premi i tasti D o J. Per voltare pagina nel diario, clicca su uno dei margini del libro: per chiuderlo clicca su qualsiasi punto dello schermo al di fuori del diario.

Nel corso dell’avventura verranno aggiunte nuove informazioni al diario. Ogni volta che Ferran scriverà una nuova voce, l’icona del diario apparirà nell’angolo superiore sinistro dello schermo per qualche istante.X Considera che non potrai accedere al diario mentre esamini un minigioco.

2.6 Personaggi FerranUn giovane intelligente che usa le sue abilità ed il suo ingegno per inventare marchingegni. Compete con Leonardo da Vinci per costruire la prima macchina volante. Dovrà imbarcarsi in un’avventura inaspettata per salvare suo fratello Hakem dalle grinfie dell’Inquisizione.

HakemIl fratello maggiore di Ferran; benché talvolta aiuti il fratello con le sue invenzioni, sembra più interessato ad una serie di strani marchingegni egiziani. Tale ossessione e l’acquisizione di uno strano frammento di cristallo lo collocano nel mirino dei soldati dell’Inquisizione.

JamilaUna pericolosa bucaniera che viaggia con il padre in cerca di fama e fortuna. Benché inizialmente desideri intrappolare Ferran per consegnarlo come schiavo, diventerà un’alleata indispensabile nella ricerca di Hakem.

ThabitLo zio di Ferran ed Hakem è proprietario di un negozio a Barcellona. Giurò di proteggerli prima che la loro madre venisse imprigionata dall’Inquisizione, ma diventerà senza volerlo il detonatore dei loro problemi più gravi.

Capitan CarlosPadre di Jamila e uno dei pirati più temuti dei mari del Sud della Spagna. La sua passione nel prendere in prestito il denaro dei suoi compagni farà finire Ferran in guai seri.

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LeviatanIl boss dei pirati di Malta. La sua approvazione sarà essenziale per avanzare nell’avventura, anche se non sarà facile ottenerla: sia il capitan Carlos che Jamila condividono un’innata ribellione ed una tendenza all’insubordinazione.

RafiUn “intermediario” dei pirati che risiede a Tripoli. Chi meglio di un contrabbandiere per aiutarti a nascondere i soldati dell’Inquisizione?

SusanaLa madre di Ferran e Hakem. Subito dopo la nascita del suo secondo figlio, muore arsa al rogo per ordine dell’Inquisizione.

GonzaloIl soldato dell’Inquisizione che condanna Susana al rogo. Prima di consegnarla non esita a strapparle il medaglione. Che Gonzalo abbia qualcosa a che fare con la storia dell’arresto di Hakem?

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