Il linguaggio dei fumetti -...

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Il linguaggio dei fumetti

I fumetti sono messaggi visivi composti prevalentemente di immagini accompagnate da parole, che servono a rendere

più comprensibile ed efficace la comunicazione.

Un fumetto racconta una storia per mezzo di tante vignette poste una dietro l’altra.

Nella vignetta vengono rappresentate solo le azioni più

significative della storia.

La successione delle vignette si chiama sequenza.

Gli elementi del linguaggio dei fumetti sono: La vignetta Il formato Il montaggio L’impaginazione

I contorni della

vignetta I piani, i campi L’inquadratura I grafemi di

movimento

La nuvoletta Dentro la nuvoletta:

lettere dell’alfabeto

Dentro la nuvoletta:

segni grafici

Dentro la nuvoletta: metafore

visualizzate Dentro la

nuvoletta: il contenuto di un

sogno, di un desiderio, ecc.

La didascalia Il colonnino

Le onomatopee Le espressioni dei personaggi

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LA VIGNETTA

La vignetta è uno spazio o un’area che può avere varie forme (rettangolare, quadrata, circolare, ecc…) e all’interno del quale viene descritto un ambiente, narrata un’azione che accade in un

preciso momento.

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IL FORMATO Su una facciata di un giornalino a fumetti possiamo trovare una, due o più vignette, alcune più grandi, altre più piccole. Questa scelta viene decisa dall’autore in relazione al rilievo che vuole dare alla scena o all’azione. Si hanno così vignette sintetiche (di solito di grande formato) e vignette analitiche (di solito di formato più ridotto).

Vignetta sintetica

racchiude più elementi, ad esempio l’autore vuole

evidenziare più personaggi nella scena

Vignetta analitica

racchiude pochi elementi e l’autore vuole evidenziare una

specifica azione

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IL MONTAGGIO Il montaggio è la successione delle vignette che raccontano le vicende di uno stesso personaggio, ma che acquistano significato solo se sono poste in rapporto l’una con l’altra. Le vignette si leggono partendo da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Se per necessità di impaginazione l’ordine è diverso, l’autore aiuta il lettore con frecce che collegano la vignetta precedente con quella successiva.

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L’IMPAGINAZIONE L’impaginazione è il modo di organizzare lo spazio-pagina ed ogni autore sceglie soluzioni diverse. Le impaginazioni possono essere rigorosamente geometriche, ma possono avere anche schemi originali e inconsueti.

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I CONTORNI DELLA VIGNETTA

Un elemento importante della vignetta è il contorno

Quando il contorno non c’è oppure è unito e geometrico significa

che l’azione rappresentata avviene in quel momento

Quando il contorno è ondulato o tratteggiato significa che la

narrazione è avvenuta in passato o in sogno (flashback)

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I PIANI – I CAMPI I piani e i campi aiutano a rendere la profondità dello spazio all’interno di una vignetta, a sottolineare un’espressione o

un’azione. I piani si riferiscono ai personaggi, i campi all’ambiente

Dettaglio (DT)

Particolare di un oggetto o del corpo o del volto di un

personaggio

Dettaglio (DT) Particolare di un oggetto o del

corpo o del volto di un personaggio

Primo piano (PP)

Il volto occupa tutta la vignetta per mettere in evidenza l’espressione

Piano medio (PM) E’ il mezzo busto, molto usato nei

dialoghi

Piano americano (PA)

Il personaggio viene rappresentato di tre quarti, per mettere in evidenza i movimenti delle braccia

Figura intera (FI) La figura umana entra per intero

nella vignetta per mettere in evidenza l’azione o

l’atteggiamento. La figura può essere piegata, distesa,ecc.

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Campo totale (CT) I personaggi sono inseriti

chiaramente nell’ambiente di cui si riconoscono alcune

caratteristiche

Campo lungo (CL) Il personaggio non è più al centro della scena. L’interesse è puntato

sull’ambiente

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L’INQUADRATURA La scena, all’interno della vignetta, può essere ripresa da

angolazioni diverse

Inquadratura dall’alto I personaggi sono dominati.

Esprime l’angoscia e il terrore di chi si sente in pericolo

Inquadratura dal basso I personaggi o le cose dominano la situazione. Possono incombere come una minaccia o come eroi

protettori

Un’altra tecnica usata per l’inquadratura è il “campo” e “controcampo”

Campo Il campo è lo spazio compreso

nella vignetta. E’ una scena disegnata come se una

macchina fotografica fosse posta fuori di essa

Controcampo E’ l’inverso, come se la macchina fotografica riprendesse la scena in

direzione del luogo in cui si trovava prima

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LA NUVOLETTA Lo spazio che contiene le parole espresse dal personaggio si

chiama “nuvoletta”. La coda della nuvoletta è sempre rivolta verso l’emittente, ovvero

colui che parla. Per ragioni di spazio di solito, fra i vari sinonimi che esprimono

uno stesso concetto, si sceglie il più corto.

Nuvoletta con contorno unito e coda rivolta verso la bocca di chi sta parlando: parole pronunciate

da quel personaggio

Contorno tratteggiato e coda

rivolta verso la bocca del personaggio: parole dette a

bassa voce

Contorno ondulato e coda a

bollicine rivolta verso la testa del personaggio:le parole esprimono i

pensieri del personaggio

Contorno a spigoli acuti e coda a zig-zag:le parole escono da uno strumento meccanico

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Caratteri delle scritte grossi e marcati:le parole sono urlate o

dette ad alta voce

Contorno unito e coda

ondulata che esce dal campo della vignetta: le parole sono espresse da un personaggio

che sta fuori campo

A seconda dello stile di ogni disegnatore la nuvoletta può avere forma rotonda, rettangolare, ecc. A volte la nuvoletta assume funzione narrativa: ad esempio, il contorno tremolante può significare freddo, il contorno seghettato può richiamare il ronzio delle api.

Quando in una vignetta si trovano più nuvolette l’ordine di lettura avviene da sinistra a destra e dall’alto al basso.

Se vi sono più nuvolette sovrapposte, va letta prima quella posta davanti alle altre

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DENTRO LA NUVOLETTA La nuvoletta non contiene soltanto parole.

Vi si trovano anche: Lettere dell’alfabeto

In funzione di rumori o di suoni inarticolati

GASP Il personaggio è

perplesso

SOB Il personaggio è

affranto

AAAH Il personaggio emette

un grido

ZZZ Il personaggio sta

dormendo

MMM il personaggio sta

riflettendo

GRRR Il personaggio è

arrabbiato Segni grafici

quali punti di esclamazione o di interrogazione, variamente disegnati o di grandezza notevole, marcati fortemente dal nero o

dal colore per indicare un momento di forte meraviglia, di stupore, di indecisione del personaggio; note musicali per indicare

che il personaggio sta fischiando

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Metafore visualizzate E’ una tecnica che il disegnatore usa per rendere più incisivo il

messaggio, per cui ricorre a immagini per esprimere dei concetti anziché parole

La candela o la lampadina indicano che il personaggio ha avuto

un’idea luminosa

La sega che taglia il tronco indica che il personaggio

russa

Teschi, esplosioni, macchie, e segni confusi indicano uno stato d’ira e minacce o imprecazioni irriferibili

Il personaggio ha preso un colpo in testa talmente forte da

vedere le stelle

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Il contenuto di una situazione psicologica

Il personaggio ha il cuore trafitto perché pensa di non riuscire a coronare il suo

sogno d’amore

Le nuvolette di fumo che escono dalla testa del personaggio

indicano che è molto arrabbiato

Il contenuto di un pensiero

Il personaggio sta pensando a che cosa contiene la radio che ha

in mano Il contenuto di un sogno

Il cane sta sognando l’osso

Il cane sta sognando di inseguire un gatto. La ragazza sogna una

deliziosa fetta di torta Il contenuto di un desiderio

Le nuvolette contengono i desideri dei personaggi, ciò che loro

vorrebbero essere o ciò che vorrebbero fare

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LE ONOMATOPEE

Un elemento tipico dei fumetti sono le “onomatopee”, cioè i rumori prodotti da un’azione. Le onomatopee risaltano

graficamente: sono infatti scritte con caratteri maggiori di quelli usati nei dialoghi e a volte invadono la vignetta per evidenziare come il suono o il rumore si sparga nello spazio e crei disturbo

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LA DIDASCALIA – IL COLONNINO Nei fumetti vi sono altre scritte: le didascalie, cioè le spiegazioni inserite nella parte alta (didascalia di testa) o bassa (didascalia di coda) della vignetta, e il colonnino, cioè una interruzione delle

vignette formata da blocchi di testo scritto Didascalie

Indicano un cambiamento di tempo nell’azione del quale il lettore deve essere avvertito

E così il giorno dopo…

Indicano un cambiamento di luogo rispetto all’azione della vignetta

precedente Intanto…

Sottolineano uno stato

d’animo Che cosa preoccupa Pico?

Ricordano al lettore qualcosa che può aver dimenticato o informarlo

di qualcosa che deve sapere Si dice ancora che maschera rossa e il suo sparviero siano

un’unica persona…

Colonnino

Il colonnino fiancheggia la vignetta e serve per descrivere un ambiente o per riassumere gli avvenimenti che accadono in un

passaggio di tempo

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Grafemi di movimento Il movimento è rappresentato convenzionalmente da alcuni segni, detti grafemi, che indicano con immediatezza le diverse situazioni

Uno spostamento veloce è rappresentato con una serie di linee

continue lungo la traiettoria

Una corsa veloce è rappresentata con nuvolette di polvere in direzione del percorso del personaggio

Un urto violento è rappresentato con linee che si irradiano a stella a

partire dal punto in cui l’urto è avvenuto

In altri casi il movimento, ad esempio di un braccio, viene reso disegnando più volte il braccio stesso (nella stessa vignetta) con segni più leggeri e imprecisi, finché nella posizione finale assume

la stessa forma grafica del resto del corpo

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Le espressioni dei personaggi Ogni disegnatore adotta una serie di semplificazioni convenzionali

che mettono in risalto i sentimenti e gli atteggiamenti dei personaggi. Questi segni riguardano soprattutto il volto

Capelli ritti Spavento Occhi spalancati Stupore Occhi sbarrati Terrore, rabbia Occhi chiusi Sonno, fiducia

Sguardo di traverso Macchinazione Sopracciglia inarcate Sorpresa, diffidenza

Sopracciglia aggrottate malumore Sopracciglia con la parte

esterna rivolta verso il basso

Tristezza

Sorriso Fiducia Bocca spalancata Sorpresa

Linea delle labbra rivolta

verso il basso

Tristezza

felicità

fiducia

macchinazione

rabbia

sonno tristezza Spavento