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1 Benvenuto, amico lettore, nelle Terrae Co errae Co errae Co errae Co errae Cognit gnit gnit gnit gnitae ae ae ae ae. Terrae Co errae Co errae Co errae Co errae Cognit gnit gnit gnit gnitae ae ae ae ae è un manuale di giochi di ruolo fantasy, pensato per essere utilizzato nella ambientazione di Mystara, creata dalla TSR negli anni ’80 come sfondo per le sue avventure della collana del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, il primo, più famoso (e più venduto) gioco di ruolo al mondo. Nonostante questa premessa, Terrae Co errae Co errae Co errae Co errae Cognit gnit gnit gnit gnitae ae ae ae ae non necessita di alcuna conoscenza di materiale di alcun tipo per poter essere giocato. Infatti, nel presente manuale si trova una versione semplificata del regolamento di Dungeons & Dragons che permetterà a chiunque di creare il proprio personaggio e iniziare l’avventura! Naturalmente, è consigliabile che un aspirante master (ovvero il narratore che descrive e fa svolgere la trama dell’avventura ai giocatori) conosca un minimo alcuni aspetti dei giochi di ruolo, che si metta a scrivere avventure e soprattutto che abbia fantasia – ma anche se la lettura di alcuni altri manuali di regole editi dalla TSR può essere di aiuto, le basi sono tutte qui dentro, e sono sufficienti. Questo manuale non ha la pretesa di descrivere esaurientemente le nazioni ed i popoli delle Terrae Co errae Co errae Co errae Co errae Cognit gnit gnit gnit gnitae ae ae ae ae, ma solo quello di introdurre un mondo fantastico, possibilmente senza stancare il lettore, per quanto inesperto esso possa essere. Sperando che la lettura vi sia gradita, Giulio N. Caroletti Hardcore Mystara: Terrae Cognitae a cura di Giulio N. Caroletti Basato sul lavoro originale di: Aaron Allston, Dave Arneson, Jim Bambra, Stephen Bourne, Deborah Christian, William Connors, David Cook, Michael Dobson, Ann Dupuis, Kim Eastland, Newton Ewell, Phil Gallagher, Anne Gray McCready, Ed Greenwood, Gary Gygax, Scott Haring, Anthony Herring, Beatrice Heard, Bruce Heard, Laura Hickman, Tracy Hickman, Paul Jacquays, Katharin Kerr, Tom Kirby, Michael Malone, Frank Mentzer, Blake Mobley, Graeme Morris, Tom Moldvay, John Nephew, Bruce Nesmith, Douglas Niles, Harry Nuckols, Steve Perrin, Jackie Rasmussen, Merle Rasmussen, David Ritchie, Ken Rolston, Carl Sargent, Garry Spiegle, Anders Swenson, Gary Thomas. E sugli approfondimenti di: Giampaolo Agosta, Aleksei Andrievski, Alex Benson, Daniel Boese, Damon Alexander Brown, Stefano Caire, John Calvin, Giulio N. Caroletti, Steven Carter, Christopher Cherrington, Jeff Daly, Marco Dalmonte, Francesco Defferrari, Ethan Deneault, Michael Diehm, Paul George Dooley, Sharon Dornhoff, Tristan Dunigan, Dan Eustace, Chris Furneaux, Håvard Faanes, Jennifer Favian Guerra, Geoff Gander, Mischa Gelman, John Hare, Federico Kaftal, David Knott, Gilles Leblanc, Matt Levy, Harri Mäki, Adrian Mattias, Gordon McCormick, Joaquin Menchaca, Jenni Merrifield, James Mishler, Max Monas, Markus Olavi Montola, Hervè Musseau, Francisco Navarro, Jonathan Nolan, Aaron Nowack, Jason o’Brien, Fabrizio Paoli, Giovanni Porpora, Carl Quaif, Micheal Roy, James Ruhland, Thibault Sarlat, Jens Schnabel, Ohad Shaham, Jacob Skytte, Shawn Stanley, Patrick Sullivan, Andrew Theisen, Leroy van Camp, Steven B. Wilson, Beau Yarbrough, di tutto il Mystara Mailing List e del Forum Italiano di Mystara. Dedicato a tutti coloro che hanno accompagnato il mio viaggio nelle T errae Cognitae: Fabio Baraldi, Silvia Borsari, Daniele Canuti, Marco Caradonna, Erik Caroletti, Fabrizio Caroletti, Valerio Caroletti, Carlo Corradini, Emiliano della Casa, Enrico Ferrari, Enrico Fiorani, Silvia Geremia, Riccardo Lanzarini, Manuel Losi, Simone Righi, Lorenzo Sola, Nicola Tamagnini, Denis Tesselli, Alessandro Ticci, Luca Tinarelli, Gastone Van Helsing. Nota per i veterani di Mystara Molti veterani (giocatori e master) dei prodotti TSR di Mystara noteranno che nel manuale vi sono alcune modifiche rispetto ad essi. In particolare questo è dovuto alla scelta di conformarsi alle linee guida presentate nel volume “Hardcore Mystara”. Per chi non lo avesse letto, questo manuale descrive a grandi linee il mondo di Mystara nell’anno 1016 del calendario, e cioè sedici anni dopo i prodotti della linea Gazetteer, sette anni dopo “Wrath of the Immortals”, e tre anni dopo l’ultimo prodotto ufficiale edito dalla TSR. Ma i cambiamenti non finiscono qui. Infatti, alcuni particolari, considerati illogici o poco credibili dall’autore, sono stati eliminati e rimpiazzati a sua assoluta discrezione. Non aspettatevi perciò un manuale compatibile in ogni dettaglio con i prodotti ufficiali. La speranza è che si sia ottenuto un risultato ancora superiore ai già notevoli originali, risolvendo questi piccoli “errori” (perdonateci l’arroganza), e permet-

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Benvenuto, amico lettore,nelle TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitaeaeaeaeae.

TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitaeaeaeaeae è un manuale di giochi di ruolo fantasy, pensato per essere utilizzato nella ambientazione di Mystara,creata dalla TSR negli anni ’80 come sfondo per le sue avventure della collana del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, ilprimo, più famoso (e più venduto) gioco di ruolo al mondo.

Nonostante questa premessa, TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitaeaeaeaeae non necessita di alcuna conoscenza di materiale di alcun tipo per poteressere giocato. Infatti, nel presente manuale si trova una versione semplificata del regolamento di Dungeons & Dragonsche permetterà a chiunque di creare il proprio personaggio e iniziare l’avventura! Naturalmente, è consigliabile che unaspirante master (ovvero il narratore che descrive e fa svolgere la trama dell’avventura ai giocatori) conosca un minimoalcuni aspetti dei giochi di ruolo, che si metta a scrivere avventure e soprattutto che abbia fantasia – ma anche se lalettura di alcuni altri manuali di regole editi dalla TSR può essere di aiuto, le basi sono tutte qui dentro, e sono sufficienti.

Questo manuale non ha la pretesa di descrivere esaurientemente le nazioni ed i popoli delle TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitaeaeaeaeae, ma soloquello di introdurre un mondo fantastico, possibilmente senza stancare il lettore, per quanto inesperto esso possa essere.

Sperando che la lettura vi sia gradita,Giulio N. Caroletti

Hardcore Mystara: Terrae Cognitaea cura di Giulio N. Caroletti

Basato sul lavoro originale di:Aaron Allston, Dave Arneson, Jim Bambra, Stephen Bourne, Deborah Christian, William Connors, David Cook, Michael Dobson,

Ann Dupuis, Kim Eastland, Newton Ewell, Phil Gallagher, Anne Gray McCready, Ed Greenwood, Gary Gygax, Scott Haring, AnthonyHerring, Beatrice Heard, Bruce Heard, Laura Hickman, Tracy Hickman, Paul Jacquays, Katharin Kerr, Tom Kirby, Michael Malone,Frank Mentzer, Blake Mobley, Graeme Morris, Tom Moldvay, John Nephew, Bruce Nesmith, Douglas Niles, Harry Nuckols, StevePerrin, Jackie Rasmussen, Merle Rasmussen, David Ritchie, Ken Rolston, Carl Sargent, Garry Spiegle, Anders Swenson, GaryThomas.

E sugli approfondimenti di:Giampaolo Agosta, Aleksei Andrievski, Alex Benson, Daniel Boese, Damon Alexander Brown, Stefano Caire, John Calvin, Giulio

N. Caroletti, Steven Carter, Christopher Cherrington, Jeff Daly, Marco Dalmonte, Francesco Defferrari, Ethan Deneault, MichaelDiehm, Paul George Dooley, Sharon Dornhoff, Tristan Dunigan, Dan Eustace, Chris Furneaux, Håvard Faanes, Jennifer FavianGuerra, Geoff Gander, Mischa Gelman, John Hare, Federico Kaftal, David Knott, Gilles Leblanc, Matt Levy, Harri Mäki, AdrianMattias, Gordon McCormick, Joaquin Menchaca, Jenni Merrifield, James Mishler, Max Monas, Markus Olavi Montola, Hervè Musseau,Francisco Navarro, Jonathan Nolan, Aaron Nowack, Jason o’Brien, Fabrizio Paoli, Giovanni Porpora, Carl Quaif, Micheal Roy,James Ruhland, Thibault Sarlat, Jens Schnabel, Ohad Shaham, Jacob Skytte, Shawn Stanley, Patrick Sullivan, Andrew Theisen,Leroy van Camp, Steven B. Wilson, Beau Yarbrough, di tutto il Mystara Mailing List e del Forum Italiano di Mystara.

Dedicato a tutti coloro che hanno accompagnato il mio viaggio nelle Terrae Cognitae:Fabio Baraldi, Silvia Borsari, Daniele Canuti, Marco Caradonna, Erik Caroletti, Fabrizio Caroletti, Valerio Caroletti, Carlo

Corradini, Emiliano della Casa, Enrico Ferrari, Enrico Fiorani, Silvia Geremia, Riccardo Lanzarini, Manuel Losi, Simone Righi,Lorenzo Sola, Nicola Tamagnini, Denis Tesselli, Alessandro Ticci, Luca Tinarelli, Gastone Van Helsing.

Nota per i veterani di MystaraMolti veterani (giocatori e master) dei prodotti TSR di Mystara noteranno che nel manuale vi sono alcune modifiche rispetto ad

essi. In particolare questo è dovuto alla scelta di conformarsi alle linee guida presentate nel volume “Hardcore Mystara”. Perchi non lo avesse letto, questo manuale descrive a grandi linee il mondo di Mystara nell’anno 1016 del calendario, e cioè sedicianni dopo i prodotti della linea Gazetteer, sette anni dopo “Wrath of the Immortals”, e tre anni dopo l’ultimo prodottoufficiale edito dalla TSR. Ma i cambiamenti non finiscono qui. Infatti, alcuni particolari, considerati illogici o poco credibilidall’autore, sono stati eliminati e rimpiazzati a sua assoluta discrezione.

Non aspettatevi perciò un manuale compatibile in ogni dettaglio con i prodotti ufficiali. La speranza è che si sia ottenuto unrisultato ancora superiore ai già notevoli originali, risolvendo questi piccoli “errori” (perdonateci l’arroganza), e permet-

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Nota sul calendarioIn tutte le Terrae Cognitae e anche oltre, nei Mari e su

Aurora, il calendario comune è il calendario thyatianocalendario thyatianocalendario thyatianocalendario thyatianocalendario thyatiano, checonta gli anni a partire dalla data dell’incoronazione del pri-mo Imperatore di Thyatis (Anno Zero, o Anno dell’Incorona-zione). Gli anni successivi a quella data sono indicati dalladicitura AC – attualmente è l’Anno della CorAnno della CorAnno della CorAnno della CorAnno della Coronazione 1016onazione 1016onazione 1016onazione 1016onazione 1016;si può anche dire 1016 dalla Coronazione, o AC 1016.

Molti altri popoli hanno un loro calendario, come i Nani egli Alphatiani. Per semplicità, però, ci rifaremo solo alcalendario thyatiano.

Che cosa è un Gioco di Ruolo?Chi volesse avvicinarsi per la prima volta ad un gioco digioco digioco digioco digioco di

ruoloruoloruoloruoloruolo, per quanto inesperto, saprà probabilmente chegiocare di ruolo significa, in buona sostanza, INTERPRETAREun’altra persona, calarsi nei panni di una persona differente,e cercare di recitare questo personaggio, nè più né meno diquello che deve fare un attore di cinema o di teatro. L’aspettoteatrale del gioco è fondamentale, e anche il regolamentodeve essere visto solo come un mezzo per potersi calareall’interno del personaggio. In un gioco di ruolo, al contrariodi ciò che avviene a teatro, non c’è un copione scritto sulquale costruire la propria interpretazione, perché più o menoogni cosa è lecita – sebbene il personaggio interpretato nedebba poi pagare le conseguenze davanti al master, ovveroil narratore. Il master è colui che dà vita allo sfondo su cuisi muovono tutti i personaggi giocantipersonaggi giocantipersonaggi giocantipersonaggi giocantipersonaggi giocanti, ovvero i personaggiinterpretati dai giocatori, ed i personaggi non giocantipersonaggi non giocantipersonaggi non giocantipersonaggi non giocantipersonaggi non giocanti,ovvero tutti i personaggi che fanno parte dell’ambientazione,con cui i personaggi giocanti possono interagire.

Ad esempio, se interpretaste il personaggio di un pistoleroin un gioco di ruolo western, potreste entrare in un saloone sparare a tre o quattro avventori. Naturalmente, èprobabile che il master farà agire di conseguenza ipersonaggi non giocanti del saloon, che proveranno aduccidere il vostro personaggio o a chiamare lo sceriffoperché vi fermi!

Questa ambientazione per giochi di ruolo è pensata in unmondo fantasy, nel pianeta chiamato Mystara. Si tratta di unpianeta un poco più piccolo della Terra, abitato da cultureche vanno da quelle primitive ad altre al livello dell’EtàClassica, del Medioevo o del Rinascimento. Inoltre, in questomondo esistono creature senzienti oltre agli Umani: Nani,Elfi, Troll, ed altre razze umanoidi, e mostri che per noi sonomagici o mitologici, come Draghi e Lupi Mannari. Enaturalmente esiste la magia, ed esistono divinità potenti ecapricciose, ispirate nei comportamenti e negli ideali aglidei della mitologia classica e vichinga.

Il manuale che avete in mano è diviso in tre sezioni:

un AtlanteAtlanteAtlanteAtlanteAtlante geografico che descrive gli stati checostituiscono le Terrae Cognitae in breve, corredate daalcuni commenti di visitatori stranieri;

una sezione di RegolamentRegolamentRegolamentRegolamentRegolamentooooo corredata di consigli per lacreazione e l’interpretazione di un personaggio, con regolesemplici ed essenziali per poter risolvere con pochi tiri didadi le situazioni casuali davanti alle quali i vostri personaggisi potranno trovare, come un combattimento o il lancio diun incantesimo, e soprattutto la fondamentale descrizionedi tutte le razze umanoidi senzienti delle Terrae Cognitae,dei loro usi, dei loro costumi e delle loro lingue;

una corposa AppendiceAppendiceAppendiceAppendiceAppendice in cui compaiono i nomi dellecittà principali, una breve storia degli eventi delle TerraeCognitae, con un occhio di riguardo agli eventi degli ultimiquindici anni.

Ora, cosa aspettate a sfogliare il Manuale?!

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Questa prima sezione del Manuale è dedicata a tutti i gio-catori ed i dungeon master che vogliono impegnarsi in unacampagna nelle Terrae Cognitae. Le informazioni sono pre-sentate in modo abbastanza semplice e lineare, senza esa-gerare con nomi complicati e cose del genere. Le informa-zioni presentate qui sono tutto ciò che serve per poter gio-care, e anche di più. A ogni trafiletto che descrive breve-mente la geografia e le popolazioni degli stati, si accompa-gnano alcuni commenti di abitanti delle altre nazioni, cheparlano di ciò che sanno degli altri popoli. Naturalmente,non vi è alcuna garanzia che le voci che sentirete abbianoun fondo di verità…

TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitae ae ae ae ae è il nome con cui è nota ai suoi abitantiuna larga porzione di terra che si trova nella zona sud-orientale del Brun. Altri, in particolare coloro che vengonoda fuori e che commerciano con le sue popolazioni, lachiamano Costa del Terrore, nome sorto in passato a causadelle coste infestate dai pirati; i saggi generalmente lachiamano Aria, nome sconosciuto ai più.

A sud le TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitae ae ae ae ae sono delimitate dal Mare delTerrore a sud, ad est dal Mare di Aurora, a ovest dallaGrande Desolazione (un immenso deserto che lo dividedalle terre dello Hule e della Costa Selvaggia), e a norddalle Montagne di Mengul.

Complessivamente le TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitae ae ae ae ae occupano unasuperficie di oltre due milioni di chilometri quadrati,

includendo nel conto sia la terraferma sia le isole al largodelle coste e gli stati da esse formate, con una popolazionetotale di quasi dieci milioni di abitanti.

Il clima della regione è prevalentemente temperato. Laterra è piuttosto fertile, se si eccettuano le anomaliegeografiche rappresentate dal deserto dell’Alasiya, la cuipresenza nessuno studioso riesce a giustificare, e dallaforesta morente del Canolbarth, avvelenata da magiedistruttive pochi anni or sono. Anche le zoneapparentemente meno fertili, come le pianure erbose diEthengar, ad esempio, sono in realtà ad alto potenzialeagricolo, ma occupate da popolazioni di nomadi o dirazziatori che non si interessano di agricoltura.

In generale, le TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitae ae ae ae ae sono piuttosto civilizzate;la schiavitù è abolita quasi ovunque, e la maggior partedella popolazione è costituita da liberi cittadini con diritti edoveri civili. Non ci sono persone che muoiono di fame néappestati o lebbrosi che vagano per le strade, e anchel’igiene è mediamente curata. Gran parte degli abitanti diAria sanno leggere e scrivere, e scuole, università edaccademie sono diffuse nelle città principali. Non mancanocomunque pericoli, dovuti alla presenza di numerose tribùdi umanoidi bellicosi, di briganti e banditi lungo le principalirotte carovaniere. La magia non è troppo diffusa: sebbenevi siano scuole di magia, incantatori e stregoni potenti sonopochi e temuti, specialmente lì dove essi rappresentano laclasse nobiliare, come a Glantri. Vi è comunque familiaritàa sufficienza con la magia perché un suo usufruitore nonsia considerato una cosa fuori dal comune, specialmentenelle città – anche piccole.

La religione è un altro elemento della vita di tutti i giorni.Molte divinità e molti culti diversi sono presenti, ma gli dèi,che dagli studiosi sono suddivisi in vari gruppi, il più vastoe importante dei quali è quello dei cosiddetti “Immortali” (insostanza le divinità vere e proprie, e non demoni o creaturemitologiche), restano creature lontane le cui filosofieinfluenzano più la vita etica della popolazione che non gliambiti concreti – in poche parole, la magia clericale non èdiffusa come uno potrebbe pensare.

La relativa libertà individuale, il buon livello di culturamedio, le forti relazioni commerciali tra gli stati hanno resomolto importante e seguita la vita politica. Aria è una terradi intrighi e tensioni diplomatiche che inevitabilmentefiniscono per influenzare la vita di tutti i giorni. La presenzadi tante razze e nazioni ha dato origine in passato anumerose guerre, rivoluzioni, invasioni. Anche nei momentidi pace, le vecchie rivalità si dimenticano difficilmente.

In particolare, oggigiorno le genti di Aria cercano discuotersi di dosso le ombre della Grande Guerra del 1004-1009 AC, un’era di tormenti e battaglie che ha rivoluzionatol’aspetto delle Terrae Cognitae per sempre.

Atlante delle Terrae Cognitae

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TTTTTerrae Coerrae Coerrae Coerrae Coerrae Cognitgnitgnitgnitgnitae e Marae e Marae e Marae e Marae e Mare Nostrum, 1016 ACe Nostrum, 1016 ACe Nostrum, 1016 ACe Nostrum, 1016 ACe Nostrum, 1016 AC

La razza più diffusa delle Terrae Cognitae sono gli UmaniUmaniUmaniUmaniUmani,più di sette milioni e mezzo di unità, circa i tre quarti dellapopolazione totale. Gli Umani sono umanoidi di altezza chevaria tra il metro e sessanta e il metro e novanta, anche sesi possono incontrare individui più bassi o alti, seppur rari.Sono caratterizzati da una struttura fisica piuttostoequilibrata, e si adattano facilmente all ’ambientecircostante, il che ne ha determinato il successo evolutivo,la loro presenza in climi molto diversificati, e la loro varietàetnica. I maschi della razza sono caratterizzati da barba ebaffi, e sono in media più alti e robusti delle femmine. GliUmani raggiungono la maturità verso i 18 anni, e hannouna vita media naturale di 70 anni. Le due principali etnieumane sono quelle dei Vichinghi e dei Latini.

• I Latini sono l’etnia umana dominante delle TerraeCognitae, essendo più di tre milioni e mezzo. Il latino è lalingua comune di tutta la regione. Il ceppo originale deiLatini è nelle regioni continentali dell’Impero di Thyatis, laprincipale potenza politica del Brun orientale, ma molti statiumani presentano una forte minoranza di origine latina.Tutte le popolazioni latine sono caratterizzate in genereda pelle che va dal chiaro all’olivastro, capelli castani (morie biondi non sono rari), occhi nocciola o verdi (ma si trovanoanche azzurri), altezza media (sul metro e settanta) ecorporatura robusta.

• I Vichinghi, la seconda etnia umana per numero, contanoquasi un milione di unità. Sono Umani alti, gli uomini arrivanofacilmente a 1,80 m e le donne a 1,70; sono di pelle chiara,hanno tipicamente capelli biondi -qualcuno rossi- ed occhichiari. Essi sono diffusi in particolare nelle regioni del nord:Wendar, Heldann, Vestland, Ostland, Soderfjord.

• Vi sono poi altre etnie umane meno diffuse. La maggiorparte di loro, come i Latini ed i Vichinghi, appartengono alceppo etnolinguistico degli Arii, caratterizzato da pellebianca, parlante lingue discendenti da quelle delle prime

popolazioni che occuparono la regione (da cui il nome Ariausato dagli studiosi). Fra queste sono i Traladarianiautoctoni di Karameikos, i Darokiniani e gli Hattianiimparentati più strettamente ai Vichinghi, i Sindhi dalla pellepiù scura; imparentati con gli Arii, ma un po’ più lontanietnicamente, sono gli Alasiyani dalla pelle più scura e dainasi aquilini, che abitano il deserto. Vi sono poi popolazionicome gli Ethengariani, nomadi delle pianure del nord, e gliAtruaghin, considerati da molti alla stregua di selvaggi,che vivono sull’omonimo altipiano del sud-ovest. Essi sonotalvolta considerati imparentati in quanto presentano deicaratteristici occhi a mandorla, non diffusi fra le popolazioniarie né fra gli Alasiyani.

I NaniNaniNaniNaniNani sono una razza di umanoidi alti in media un metroe venti, di costituzione tarchiata e robusta. I Nani sonoeccezionalmente resistenti alla fatica e agli sforziprolungati, e si sono adattati particolarmente ad una vitain ambienti di montagna o nel sottosuolo. I maschi dellarazza sono dotati di barba e baffi, mentre le femmine no,al contrario di ciò che si vocifera tra chi non li conosce. INani appartengono tutti alla stessa etnia, hanno la pellecolor ambrato o marrone chiaro e sono caratterizzati dacapelli neri, grigi o castani, e occhi neri, nocciola o grigi;sono una razza longeva. Un Nano in salute puòtranquillamente superare i 200 anni di età. Vi è più di unmilione di Nani nella regione, ma quasi tutti vivono a Casadi Roccia, la loro terra ancestrale, dalla quale si sono diffusiin varie parti di Mystara, anche se con minore successorispetto agli Umani, a causa della loro natura cauta econservatrice. I Nani sono tradizionalisti, molto attaccatialle loro radici, e tutti i Clan naneschi restano in contattocon i loro cugini nelle varie parti del mondo.

La terza razza per numero è quella degli ElfElfElfElfElfiiiii, che sisuppongono essere circa un milione. Gli Elfi sono in generepiù bassi ed esili degli umani, hanno caratteristiche orecchiea punta e occhi leggermente a mandorla. Sono

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estremamente longevi; si suppone che raggiunganofacilmente i 600 anni d’età. Sono presenti diverse razze diElfi nel mondo; in questa regione i più diffusi sono i Silvanie gli Ombra.

• I Silvani, anche detti Elfi dell’Ovest, hanno pelle di unincarnato chiaro e sono tendenzialmente biondi con occhiazzurri, oppure castani con occhi verdi (colori invertiti sonorarissimi), ma qualche clan è caratterizzato da capelli rossio grigio argento. I Silvani un tempo governavano la forestadi Aengmor, ma circa dieci anni fa, durante gli avvenimentidella Grande Guerra, i loro cugini Ombra invasero il loroterritorio e li costrinsero all’esilio. I rifugiati si sono stabilitipresso altre colonie di Elfi delle Terrae Cognitae. I Silvanisono una sottorazza degli Elfi Chiari, la razza elfica piùdiffusa nel mondo; tra le altre etnie di Elfi Chiari, la piùnota è quella degli Elfi del Nord, autoctoni del Wendar.

• Gli Ombra hanno pelle bianco-grigiastra, quasi da albini,e capelli bianchi. La loro pelle è estremamente delicata emolti di loro sono costretti a proteggersi dalla luce direttadel sole. Moltissimi fra loro hanno delle voglie violacee sulcorpo e sul viso. Gli Elfi Ombra vivono ad Aengmor, dadove hanno scacciato i Silvani una decina di anni fa. Essisono visti con sospetto da quasi tutte le altre razze, e conodio in particolare da Nani e, chiaramente, Silvani.

Gli HinHinHinHinHin sono la quarta razza delle Terrae Cognitae,contando più di duecentomila unità, quasi tutte concentratenelle Cinque Contee. Essi sono ironicamente chiamatiMezzuomini, non solo perché difficilmente superano il metrodi statura, ma anche perché hanno visi rubizzi, quasi infantili,e sono tendenzialmente grassottelli. Hanno dei cuscinettidi pelle sotto i piedi molto pelosi, e quindi tendono a nonusare calzature. Il colore dei loro capelli varia dal biondosabbia al castano scuro, e gli occhi sono blu o nocciola. Laloro vita è poco più lunga, in media, di quella umana,assestandosi sui 90 anni di età.

Una singolare presenza su Mystara, diffusa anche nelleTerrae Cognitae, è quella dei popoli AlphatianiAlphatianiAlphatianiAlphatianiAlphatiani. Essi sonoinfatti, a loro dire, umani alieni provenienti da un altropianeta, giunti qui più di duemila anni fa. Grandi esperti dimagia arcana, gli Alphatiani sono presenti in particolare aGlantri, dove risiedono gli Alphatiani Flaem, caratterizzatida pelle ramata, capelli rossi ed occhi chiari, ed i Blackhill,appartenenti al ceppo alphatiano nobile, dalla pellebianchissima e dai capelli neri.

Altre razze che si possono incontrare nella regione sonogli Gnomi, umanoidi di bassa statura imparentati con i Nani;i Lupini, uomini-canide civili diffusi a Thyatis e Glantri, dovesono spesso oggetto di razzismo; e diverse razze di altriUmanoidi selvaggi e brutali, in particolare Goblin ed Orchetti.

AengmorAengmorAengmorAengmorAengmor, Regno dellUn tempo, qui sorgeva il Regno dell’Alfheim, il territorio

dei Silvani, che occupava tutta l’estensione della grande fo-resta del Canolbarth. Oggi, questo è un luogo di oscurità edesolazione, perché tutti gli alberi stanno lentamente mo-rendo, seccati da una incurabile malattia e privati degli in-cantesimi di cura e protezione forniti dai Silvani. Infatti, ilCanolbarth fa ora parte del Regno dell’Aengmor, possedi-mento degli Elfi Ombra, i cugini albini dei Silvani. Gli Ombrahanno assalito i Silvani più di dieci anni fa, rendendo invivibilela foresta per potersene appropriare, per poi accorgersicon sconforto di non essere in grado di curarla e ridarlel’antica vita.

La capitale degli Elfi Ombra è la Città delle Stelle, chesorge nelle profondità della terra sotto la foresta, all’internodi un vasto complesso di caverne in cui gli Elfi Ombra hannovissuto all’insaputa di tutti, tranne che dei loro cugini, permigliaia di anni. Stanchi della vita del Sottosuolo, hanno ten-tato accordi con gli Elfi Chiari, ma davanti al loro rifiuto diospitarli, sono passati alle maniere forti.

Oltre al Canolbarth ed alla Città delle Stelle, gli Elfi Ombraoccupano anche la città di Oenkmar, riscoperta recente-mente nel sottosuolo a nord della Repubblica di Darokin,costruita millenni or sono dagli antenati degli Elfi Ombra. LaRepubblica, per evitare incidenti diplomatici, ha ceduto loroil territorio e permesso accordi speciali di transito di mezzied uomini tra Aengmor ed Oenkmar.

Gli Elfi Ombra hanno una cultura molto rigida e severa.Sebbene non si sappia molto di loro, si dice che siano mem-bri dell’antica razza degli Elfi che, millenni fa, incapparono inuna esplosione disastrosa che provocò radiazioni tali damutarli geneticamente. Fuggiti sottoterra perché la vita insuperficie nei loro territori era impossibile, sarebbero dive-nuti presto albini, e avrebbero seguito un rigidissimo codicedi comportamento (“la Via della Pietra”), istituito dalla lorodivinità, Rafiel, che prevede l’espulsione degli anziani e l’espo-

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sizione dei neonati deformi, per consentire loro di prospe-rare nella durezza del Sottosuolo.

“Hanno rubato la nostra terra, l’hanno inquinata, ne hannoucciso gli alberi, trasformandoli in contorte parodie di sestessi. Non ci sarà nessuna pietà per loro, che non hannoavuto pietà per le più pure e innocenti fra le creazioni diMadre Natura. Un giorno torneremo a reclamare ciò che cispetta. Gli Elfi ritorneranno a cantare le loro canzoni nellaforesta del Canolbarth.”

— Silvanor Erendyl, silvano in esilio aKarameikos

AtruaghinAtruaghinAtruaghinAtruaghinAtruaghin, Territori degliQuesta regione comprende un vasto altopiano e le foreste

che si estendono a sud di esso fino al Mare del Terrore.L’altopiano è in larga parte prateria, dove cavalli e bufaliselvaggi vivono in libertà. Parte dell’altopiano, però, è anche

coperta da foreste.L’altopiano e la foresta a sud prendono il nome di Atruaghin

dall’etnia umana che li abita. Si tratta di numerose tribù indi-pendenti, di cui si sa abbastanza poco. La loro apparenza èbarbarica, ma non conoscendone bene usi e costumi il lorolivello culturale e tecnologico potrebbe essere sottovalutatodalle popolazioni civili. Le tribù non sono organizzate in unsoggetto politico unico, e spesso sono in competizione traloro: guerre e faide tribali sono comuni.

Gli Atruaghin hanno alcune similitudini di aspetto con iMongoli, e il fatto che alcune tribù siano nomadi o semi-nomadi ha fatto nascere le più ardite speculazione su unaeventuale parentela tra i due ceppi. Fatto sta che della storia

degli Atruaghin si sa poco, anche perché pare che sianosempre stati lì da quando le cronache dei regni più antichiparlano dell’altopiano.

Sono perlopiù animisti, anche se le tradizioni orali e scrit-te degli abitanti dell’altopiano raccontano che il grande guer-riero Atruaghin, che unì i clan nel suo nome e diede loro lapace e un codice di norme orali che molte tribù seguonotuttora, divenne Immortale e da allora li sorvegli dall’aldilà,assieme agli spiriti degli antenati. Fra loro vi è anche il Clandella Vipera, del quale si sa che venera divinità malvage epratica sacrifici umani: esploratori o mercanti particolarmenteintraprendenti farebbero bene a tenersene lontani.

“Non sono che barbari.Primitivi senza alcuna importanza.Il mondo li ignora e loro ignorano il mondo.Eccetto il Clandella Vipera. Questi sono davvero matti, diavoli! Passano iltempo a sgozzarsi tra di loro e a fare sacrifici umani…esaltatimaniaci, e tutto per placare la sete di sangue del dio Danel…Bisognerebbe che qualcuno facesse una bella guerra con-tro di loro, anche se non mi sorprenderebbe se facessero afette anche un bel contingente Daro…”

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano“Hanno molto di più da insegnare di quanto non si pensi.

La loro conoscenza della natura e delle forze elementali èimpressionante, molti maghi glantriani avrebbero da impa-rare. Sono spiriti liberi, il fatto che non si ammassino cometopi brulicanti nelle città non significa che siano stupidi. Vor-rei poterli conoscere meglio.”

— Albrecht Durer, esule glantriano

“E chi sono? Quei tizi che si pittano la faccia e fanno lacaccia al bisonte? Pittoreschi, ma non saprei dirvi molto dipiù…e chi ne ha mai visto uno?”

— Bud Spencer, oste del Puledro Impennato,Corunglain

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Casa di RocciaCasa di RocciaCasa di RocciaCasa di RocciaCasa di Roccia (Dengar)Casa di Roccia (“Dengar” in lingua nanesca), è la terra dei

Nani. Consiste in due larghe e fertili vallate circondate dapossenti massicci montuosi. I Nani vivono tanto sopra la su-perficie quanto sotto, e un piccolo numero di soldati è ingrado di difendere i passi che danno accesso alle vallateanche contro un numero molto maggiore di invasori. Tutti iNani di Mystara sono originari di Casa di Roccia, che è laculla della civiltà nanesca. I Nani di Casa di Roccia sonogovernati da un Re, le cui decisioni sono però fortementeinfluenzate dalle famiglie senatoriali e quindi dai Clan che lecomprendono.

I Nani di Casa di Roccia adorano Kagyar, dio degli artigia-ni; si sa abbastanza poco sul loro conto, a causa del lorocarattere estremamente riservato. In generale si sa che iNani sono seri, taciturni, grandi lavoratori (lavorano anchepiù di dieci ore al giorno), e capaci minatori ed ingegneri.Hanno un forte senso dell’onore e della famiglia, e allo stes-so modo non dimenticano mai le ingiustizie patite. I più gran-di nemici dei Nani sono gli Orchetti, in secondo luogo vengo-no i maghi di Glantri, e, anche se vi è una sorta di mutuorispetto, i Nani e gli Elfi presentano tali e tante differenzeculturali da faticare ad andare d’accordo. Sebbene i Naninon si fidino particolarmente degli Umani, sono in rapportiquantomeno accettabili con le nazioni umane circostanti.

“Se esiste una razza ossessionata dal lavoro, questa è larazza dei Nani. La pigrizia tra loro è sconosciuta, viene con-siderata una sorta di malattia mentale. Ma io dico, come sipuò non concepire il riposo o il divertimento? I Nani diconoche il lavoro E’ un divertimento! I Nani lavorano ALMENOdieci ore al giorno, per non dire QUATTORDICI! E dicono –Bisogna portare a termine il lavoro prima di smettere! E – Se

non hai terminato tutto il lavoro come puoi riposare in pacee goderti la tua cena? E sono così anche per l’arte! Hai maisentito parlare di ispirazione, amico? E nel tempo libero, cosafanno? Costruiscono oggetti, scrivono, lavorano il legno o imetalli…hanno bisogno sempre di FARE qualcosa…non pos-sono rilassarsi, prendersela comoda, se no si ammalano, stan-no male…per me sono davvero strani. Non trovate?”

— Ferindil del Wendar

“I Nani? Grandi guerrieri. Che siano protetti nelle loro casedi roccia, loro che meritano il rispetto anche dei guerrieridel deserto. Essi non temono nulla, né la magia né le ordedegli umanoidi. Sono fedeli e leali, grandi lavoratori, non ven-gono mai meno alla loro parola. Per loro l’amicizia e l’ospita-

lità sono sacre, non come per quei cani Thyatiani. Hanno ungrandissimo senso dell’onore, sono cortesi e rispettosi e nonsanno cosa significhi l’offesa. Per questo per noi è così faci-le trattare e capire questi grandi piccoli uomini. Che Al-Kalimci permetta di avere sempre alleati come loro!”

— Mustapha ibn-Rashid, guerriero di Ylaruam

Le Cinque ConteeLe Cinque ConteeLe Cinque ConteeLe Cinque ConteeLe Cinque ConteeQueste terre bagnate dal Mare del Terrore sono costituite

da basse colline verdeggianti ed estremamente fertili. Vastiboschi si trovano verso l’entroterra, e il clima è mite anched’inverno grazie alla presenza del mare.

La popolazione delle Contee è costituita in gran partedagli Hin, sprezzantemente chiamati Mezzuomini dalla granparte degli altri abitanti del mondo. I Mezzuomini hanno lafama di essere allegri, espansivi, e tendenzialmente inoffensivie gaudenti. Nonostante questo sia spesso vero, gli Hin sono

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fin troppo simili agli Umani, tanto che alcuni dei peggiori pi-rati del Mare del Terrore sono Mezzuomini. A causa dellavicinanza con la Palude di Malpheggi (ad ovest, nella Repub-blica di Darokin) e dei continui attacchi ai loro porti prove-nienti dai pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio (una temibilequanto illegale organizzazione schiavista i cui vertici sonoricercati in gran parte delle Terrae Cognitae), fra iMezzuomini si trovano anche molti coraggiosi ed abili guer-rieri. La maggior parte degli abitanti si occupa di agricoltu-ra e vive nei campi, punteggiati di piccoli centri di mercatoin cui vivono gli artigiani e i commercianti.

“Ok, allora, ridete? Ridete dei Mezzuomini? Beh, ecco, di-ciamo che se il vostro vascello è appena stato affondato dauna delle loro maledette navi pirata, e uno di quei bambinettipaffutelli vi guarda colare a picco sghignazzando e mostran-dovi il bottino che vi ha appena rubato…beh, allora non ride-rete più per un bel pezzo.”

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

“I Mezzuomini non mi stanno simpatici. Ce l’hanno con noida tempo immemorabile, nessuno sa perché. Comunque sonoallergici alle nostre navi. Appena ne vedono una, sta’ sicuroche arriveranno in fretta un paio di navi pirata assetate disangue thyatiano…in patria sconsigliamo sempre i mercantidal passare di lì. Tra l’altro c’è il sospetto che i pirati abbianodegli accordi con i Daro, in modo da tagliarci fuori da unabuona fetta di mercato. Tanto, non devono neanche pagaremolto, i Mezzuomini hanno un gusto tutto loro nel depredarele nostre navi.”

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

“Mezzuomini? Il loro valore lo dice il nome.”— Ludwig von Hendriks, nobile di Karameikos

DarokinDarokinDarokinDarokinDarokin, Repubblica diLa Repubblica di Darokin è una delle più ricche nazioni del

Brun, nata un secolo fa sotto la spinta di importanti casatemercantili, come lega politica fra le città-stato della zonacentrale delle Terrae Cognitae, prima fra tutte la città diDarokin. La sua ricchezza non è smaccata come quella deigrandi imperi, come Thyatis, ma ha il pregio di essere piutto-sto diffusa all'interno della popolazione. Il cittadino medio èabbastanza benestante, e anche coloro che svolgono man-sioni umili vivono decentemente.

Il territorio della Repubblica è ricco e fertile. Metà dellasua popolazione risiede nella pianura del fiume Streel, cheproduce grano a sufficienza per una popolazione doppiarispetto a quella della nazione. Il lago Amsorak, nella zonaoccidentale, è ricco di pesce. L'agricoltura è la fonte prima-ria di ricchezza della Repubblica, che si può quindi permet-tere di esportare prodotti all'estero per il profitto dei suoimercanti, che effettivamente governano la regione tramitele Casate Mercantili.

Spesso un accordo privato tra le Casate, riunite nella Gildadei Mercanti, è più importante di un accordo "ufficiale". Infattiall'interno della Repubblica è vietato commerciare con chinon fa parte della Gilda, ed esserne esclusi significa la finedei propri affari. Comunque sia, i cittadini eleggono i proprirappresentanti in maniera democratica, ma questi spessonon possono che ratificare o riproporre le decisioni fattenella Gilda dai capi delle Casate Mercantili - e non di rado lecariche politiche e mercantili appartengono agli stessi indi-vidui.

"Si credono migliori di noi solo perchè usano le paroleinvece delle spade per far rispettare le loro decisioni. Maquando c'è chi muore di fame fregato da un mercante, non è

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poi molto meglio che morire in battaglia. Noi almeno portia-mo cultura e civiltà, loro solo il tintinnare delle monete checorrompono gli ufficiali dei paesi in cui rubano."

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

"La Repubblica è veramente un posto fantastico. Pace,commercio, civiltà, ricchezza. Benessere diffuso in tutti glistrati della popolazione. Io ammiro i Daro, sono gente a po-sto. Combattono con la diplomazia invece che con le armi;sono in pace con i loro vicini; non hanno problemi, forsedovremmo imparare qualcosa da loro."

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

"Da che mondo e mondo, per dare a qualcuno si devetogliere a qualcun altro. Ecco perché in ogni stato ci sonopoveri e ricchi. A Darokin stanno tutti bene. Quindi: chi cirimette?"

— Albrecht Durer, esule glantriano

"Beh, certo non si può negare che lavorino sodo. Per glistandard umani. Insomma, si danno da fare. Viaggiano unsacco, sono ottimi negoziatori e non cercano di fregarti,voglio dire, per gli standard umani, sempre. Hanno un granfiuto per gli affari. Noiosi, forse. Ossessionati dal denaro edal sogno di migliorare la propria vita…anche quando non cene è bisogno. Sono insoddisfatti e frettolosi, spesso. Ma bra-vi in quello che fanno. Grandi nemici degli Orchetti. Corunglainè un gran posto, io ci ho vissuto per un po'. E' una città moltointeressante, vicina a bei complessi minerari, e vicina alleTerre Brulle, il che la rende meno noiosa di posti come Darokine Akorros. Akesoli anche è un bel posto, si vede parecchiagente dell'Ovest, Sindhiani, anche qualche nomade deldeserto…Selenica è una bella città, un crocevia sulle rotteda Casa di Roccia a Karameikos e da Darokin adYlaruam…invece Athenos l'eviterei proprio, un insulso portodi mare infilato in mezzo alla palude. La gente lì è troppobizzarra e si parla di strani affari condotti con gli Uomini-Lucertola…una persona sana non dovrebbe avere niente ache fare con quel posto."

— Thrain Syrklist, commerciante nano

EthengarEthengarEthengarEthengarEthengar, Khanati diSebbene molti chiamino queste terre

"steppe", i Khanati sono in realtà pianure er-bose che potrebbero facilmente essere tra-sformate in campi, se non fosse per i suoiabitanti, fieramente nomadi, gli Ethengariani(o "Mongoli", nome dato loro dagli Orchettie ripreso dai Vichinghi). Il clima della regio-ne è continentale temperato, freddo d'in-verno, caldo d'estate, e comunque umido eafoso, il che favorisce la comparsa di fittenebbie autunnali.

I Mongoli sono, come detto, nomadi, chedormono in apposite tende chiamate yurte,

e sono dediti principalmente all'allevamento di yak, maiali,pecore e capre per il proprio sostentamento - e di cavalliper potersi spostare con agilità al seguito delle mandrie. Laloro capacità di cavallerizzi ne fa i migliori combattenti acavallo delle Terrae Cognitae. La loro abilità nel tiro conl'arco da cavallo è impressionante, ma per fortuna l'aggres-sività e il valore militare dei Mongoli solitamente si sfoganelle faide tribali, più che negli assalti alle popolazioni con-finanti.

I Mongoli si sentono insultati dall'ateismo dei Glantriani, eda anni perseguono, con l'appoggio dei Nani, lo scopo diinfiltrare dei loro agenti, i Diecimila Pugni, per creare confu-sione ed opporsi al governo dei maghi.

"I Mongoli sono dei selvaggi sanguinari, prova a lasciarele rotte carovaniere e te ne accorgerai. Non sono moltomeglio degli umanoidi delle Terre Brulle. I loro Khan hannopotere di vita e morte su ogni cosa. Se un gruppo di esplora-tori ti scopre nel mezzo delle steppe ti imprigioneranno e segira ad un Khan ti condanneranno a morte. Rispettano solodue cose: le razzie ed il furto, sono solo guerrieri o ladri otutte e due le cose insieme. Eppure c'è anche chi dice difarci buoni affari. Secondo me solo un uomo senza dignitàpuò leccare i piedi a questi pagliacci per ricavarne quattromonete d'oro."

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

"A me i Mongoli non piacciono, non ci posso fare niente.Sono ottant'anni che sono in pace con noi, anche adesso cheil nuovo Khan fa la faccia sorridente e propone patti di col-laborazione al confine. Ma quelli sono guerrieri pericolosi.

Sapete, ottant'anni fa i Mongoli avevano un altro GranKhan, Toktai, si chiamava, un antenato di quello di oggi. Quan-do Toktai finì di uccidere tutto quello che si muoveva nellepraterie si diresse a nord, dai nostri cugini Heldann, quandoancora erano liberi da quei maledetti Cavalieri usurpatori.Comunque, giunsero a Hayavik, e la cinsero d'assedio, ma lacittà era ben difesa da possenti mura e dai suoi Vichinghi, ecosì dovettero desistere. Passarono sette anni, poi i Mongolitornarono. Non avevano sprecato tempo, e si erano procu-

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rati macchine da assedio. La battaglia fu lunga e sanguino-sa. Dopo molte settimane, i difensori si arresero ed aprironole porte della città a quei cani.

Ma Toktai era morto il giorno prima a causa delle feriteriportate in battaglia. Il suo ultimo desiderio mentre se neandava all'Inferno era stato che nessuno in città dovesserimanere vivo. E così quei pazzi assatanati fecero decapita-re tutti, uomini, donne, bambini. Ma non solo. Uccisero anchetutti gli animali. Voglio dire, ma che senso aveva? Gli abitan-ti, e vabbè, ma gli animali? Non potevano portarseli via?

Poi i Mongoli bruciarono la città e tornarono alle loro ter-re per decidere cosa fare. Ovviamente ricominciarono a farsia pezzi tra loro, non c'era nessuno del livello di Toktai perguidarli. Per fortuna. Ma qualche anno dopo, la tribù deiMurkits tornò alle rovine di Hayavik per abbattere quel pocoche restava delle mura, anche se non ci abitava nessuno.

Capito perché non mi piacciono, eh?"— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland

"I Mongoli sono dei poveri barbari imbecilli che veneranopresunti spiriti maligni e non meritano nessun rispetto. Sonoun cancro marcio all'interno del Mondo Noto, e noi siamo quiper ridurli in estirparlo. Spargeremo le loro ceneri sulle steppee ne faremo campi coltivati, nel nome della Signora Grigia."

— Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann

GlantriGlantriGlantriGlantriGlantri, Principati diI Principati di Glantri occupano una zona centrale perlopiù

pianeggiante circondata quasi ovunque dalle montagne. Granparte del territorio è coperto di colline boscose, solo in par-te mutate in campi coltivati; molte zone sono ancora selvag-ge: la maggior densità di popolazione si ha nei feudi perso-nali dei Principi, i nobili più potenti, scelti fra i più importantimembri delle più antichecasate dello stato. Glantri èun'incantocrazia, una nazio-ne governata da maghi permaghi. Solo ai maghi è con-cesso essere nobili; questisono riuniti nel Parlamentoche amministra lo stato.

Ufficialmente tutte le popo-lazioni dei Principati sonoatee: tutte le religioni, cosìcome i loro sostenitori, sonovietate. Tuttavia un piccolonumero di sacerdoti è statoammesso di recente in segui-to a una grave pestilenza cheha reso necessaria la presen-za di guaritori. Tradizional-mente, la presenza di chieri-ci senza un regolare permes-so nel paese resta punita con

la pena di morte. Altra categoria che da più di due secoliviene regolarmente perseguitata sono i Nani. A seguito diuna grave pestilenza i coloni e minatori naneschi divenneroil capro espiatorio preferito dai maghi, che li uccisero e cac-ciarono tutti. Perdipiù, attratti dalla grande resistenza di que-sta gente, molti maghi ne fecero le loro cavie da laboratoriopreferite. Naturalmente le relazioni diplomatiche tra i duestati sono da allora irrimediabilmente compromesse.

La popolazione glantriana è costituita da una mistura et-nica eterogenea. Nei territori amministrati centralmente è ingran parte di origine latina; nelle regioni montuose vivononumerosi Lupini, ignorati e praticamente lasciati a se stessi;quelli incontrati in città sono di solito assoldati come servitoridai nobili. La filosofia incantocratica è stata sviluppata dauno dei gruppi etnici più importanti, i Flaem, che furono iprimi Umani a raggiungere la regione, e che quattrocentoanni fa fondarono la città di Braejr, rinominata poi Glantri,da cui il nome dello stato. La città è famosa per i suoi canalipercorsi da gondole, per la sua sontuosità, per gli avveni-menti mondani e le feste.

Glantri è famosa per i suoi lacciuoli burocratici: la buro-crazia glantriana è intricata e testimonia la necessitàossessiva dei maghi di mantenere sotto controllo ogni aspettodella vita sociale del paese per impedire tensioni e rivolte.Anche vietare ogni forma di religione fa parte di questa ne-cessità - ma se fino ad oggi questa strategia ha pagato, isacerdoti che stanno cominciando ad entrare sono visti conpaura per le idee potenzialmente sovversive che possonoportare con sé.

"Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono! Vivono in un re-gno dove tutto è governato dalla magia. Non c'è libertà perquelli come voi e me! Rispetto della vita, solennità dei monu-menti, orgoglio delle armi, gioia di assaporare un boccale di

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buona birra…niente di tutto questo. Solo oscurità easservimento ai maghi. Datemi retta, questi sono barbarimaligni. Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate questo:Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande prozio, si stabilì quicon tutta la sua famiglia circa duecento anni fa. Si dicevache sulle montagne fossero state scoperte fantastiche mi-niere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciarono una sorta dipestilenza su noi nani, spingendoci fuori dalla loro terra comebestiame. Questi furono gli Anni dell'Infamia. Come molti al-tri che si rifiutarono di partire, Gran'Pappy Shieldkroten futrascinato dai maghi nei laboratori, come loro usano chia-mare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni sorta di veleni,strapparono brandelli di carne dal suo corpo, gli asportaro-no l'occhio sinistro e addirittura gli tagliarono capelli ebarba…servivano come ingredienti per incantesimi, dissero!Dopo essersi costruito una gamba di legno per rimpiazzareun arto amputatogli dai maghi, fuggì assieme a un suo com-pagno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto a continuisalassi per i loro malefici sortilegi. Riuscirono poi a valicarele impervie montagne che circondano questa terra degli or-rori.

Questo non è un bel posto da visitare per un onest'uomo. Imaghi sono dappertutto, controllano ogni cosa. Questo è unregno in cui chiunque deve avere una lercia pergamena chegarantisca il diritto di scavare una miniera o portare un'ar-matura. Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licenza perquesto, una per quello; sono sorpreso che non serva avereuna licenza per avere licenze! Nel regno non potevano en-trare nemmeno i chierici, neppure per compiere opere dibeneficenza e carità. Gran'Pappy ne ha visti bruciare sulrogo almeno una dozzina, nelle piazze principali delle città.Li accusavano di eresia e di agire contro i migliori interessidel popolo. I maghi hanno una loro religione, quella dei Templidi Rad. Ma chi ha mai sentito parlare di un simile dio?

Mi hanno detto anche che alcuni chierici stanno infiltran-dosi nel regno in gran segreto, per organizzare attività diresistenza clandestina. Buon per loro! Il Re di Casa di Rocciapagherebbe cifre molto alte pur di assistere alla caduta del-

l'empia dinastia dei maghi. E a me piacerebbe fare assaggia-re loro il filo della mia ascia…"

— Thrumbar Shieldkroten, artigiano nano di Altomonte

"Io non credo che i maghi siano davvero malvagi…sonointelligenti, colti, curiosi, appassionati di magia e di ciò che èbello nella vita. Alcuni si perdono nell'oscurità che può sem-pre cogliere chi non è preparato ad affrontare gli abissi del-la conoscenza…ma se non fosse per il loro atteggiamentosconsiderato nei confronti dei Nani e delle religioni, sarebbemolto più facile dialogare con loro. Il fanatismo e la cono-scenza non vanno di pari passo. Mi rammarico molto di que-sto, ma credo che la cosa migliore sia proporre loro un pun-to di vista più saggio tramite un confronto sereno, non vede-re in loro dei demoni crudeli ed assetati di sangue e macchi-nare per abbatterli."

— Glorfindel, saggio e studioso silvano

"Non li ho mai capiti molto, a dire il vero. Hanno talmentetante contraddizioni interne…popoli e lingue differenti, cul-ture che si odiano…il loro è un equilibrio instabile, reso anco-ra più precario dal fatto che molti dei loro governanti siinteressano più della formula per una pozione magica o del-la ricerca di un vecchio tomo che dell'andamento dello stato.Sono bizzarri, alquanto. E quella vecchia storia coi Nani nonaiuta ad accattivarsi le simpatie dei vicini."

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

HeldannHeldannHeldannHeldannHeldann, Teocrazia degliQuesto è un territorio abbastanza freddo a nord delle ter-

re dei Mongoli e del Vestland. La costa delle terre degliHeldann è attraversata da correnti gelide, ed il territorio èin gran parte una vasta pianura che lascia penetrare confacilità i venti freddi che vengono dalle regioni subartichedel Norwold. Il terreno è roccioso ed abbastanza arido, everso l'interno, ad ovest, sorgono immense montagne co-perte di boschi di conifere.

Gli abitanti originari della terra sono gli Heldann, di etnia

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vichinga. Eppure, la classe dominante è costituita dai Cava-lieri degli Heldann, fanatici invasori stranieri provenienti dal-l'isola di Hattias (vedi "i Mari") devoti a Vanya, dea dellaguerra, che credono nel diritto e nel dovere del proprio po-polo di conquistare gli altri. Tre anni fa, una terribile Inquisi-zione è stata dichiarata dai vertici dei Cavalieri, che si stan-no eliminando l'un l'altro con accuse di eresia e stregoneria;frattanto, la Resistenza, guidata dalle famiglie dei preceden-ti nobili vichinghi, cerca di approfittarne. Lo stato delle coseper gli abitanti della Teocrazia non è certo dei più esaltanti.

"Usurpatori. Maledetti bastardi…i Cavalieri, intendo. No, nonli chiamero mai Cavalieri degli Heldann. Gli Heldann sono inostri cugini Vichinghi, quegli altri sono dei maledetti fana-tici razzisti e basta. Ma come pensate che possiamo viverein pace con quelli che per quarant'anni hanno fatto la guer-ra ai nostri fratelli di sangue? E il Re è stato anche costrettoa fare un accordo di pace, perché quando hai ad ovest iCoboldi, e a nord-ovest i Mongoli, non è il caso di farsi unnemico in più. Però si dice che alcuni dei nostri jarl finanzinola Resistenza…un giorno o l'altro li sbatteremo fuori dallenostre terre."

— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland

"Spazzeremo via quei cani senza onore e ne raccogliere-mo le carcasse."

— Gengai dei Murkits, cavaliere mongolo

"Non mi piace esprimere giudizi forti contro interi popoli.Certo, a prima vista quei Cavalieri non hanno nessuna for-ma di giustificazione…non è semplice espansionismo, non c'ènemmeno un pretesto, una finta scusa, un motivo. Come seavessero voluto conquistare per il gusto stesso dellaconquista…poi però rifletto, e mi rendo conto che, d'altraparte, non fanno che seguire gli insegnamenti della GrigiaSignora, e quindi agiscono coerentemente con le loro filoso-fie."

— Glorfindel, saggio e studioso silvano

"Diciamo che l'emigrazione di tanti Hattiani ci ha fatto co-modo e ci ha risolto molti problemi. Nell'Impero i fanaticireligiosi ed i razzisti non sono molto amati. Il concetto stessodi Impero supera le barriere della razza e della lingua. Senon riescono ad armonizzarsi con esso, è giusto che se nevadano. Poi si può discutere sulla moralità di avere lasciatoche una terra indipendente venisse conquistata, ma tant'è…"

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

KarameikosKarameikosKarameikosKarameikosKarameikos, Regno diKarameikos è una terra scura, occupata in buona parte

da foreste, nonostante sia abitata da innumerevoli secoli.Karameikos è situata sulla costa meridionale del Brun, tra leCinque Contee e le terre di Thyatis. A nord, le montagnedell'Altan Tepes segnano il confine con Darokin ed Ylaruam.Il territorio è fertile, ma è coltivato ed abitato prevalente-

mente lungo i fiumi e nel sud del paese.

Fino a pochi anni fa, questa terra era nota come Traladar,ed era un protettorato dell'Impero di Thyatis. Durante la Gran-de Guerra, però, il Granduca Stefano Karameikos, che go-vernava il paese e che lo aveva ribattezzato con il propriocognome, dichiarò l'indipendenza, si autonominò Re e preseuna serie di iniziative stravaganti, invitando migliaia di pro-fughi delle recenti guerre che hanno afflitto la regione,infuocando una situazione già difficile a causa dei contrastitra i Thyatiani occupanti (come il Granduca e la maggiorparte dei nobili e dei funzionari) ed i Traladariani, l'etniaautoctona del paese. Oltre agli Umani, vive nella regione ilClan elfico dei Callarii, presso il quale si sono stabiliti moltiprofughi di Alfheim/Aengmor; nelle foreste e nelle monta-gne vi sono anche molti umanoidi ostili che minacciano lecittà ed i villaggi di frontiera. Capitale del Regno è Specularum,una fiorente cittadina di cinquantamila abitanti e passa.

A Karameikos si trova anche la base dell'Anello d'Acciaio,la più grande organizzazione schiavistica del conti-

nente. Numerosi voci, non si sa quanto fondate,

concorrono ad indicare in Ludwig Von Hendriks, cugino delRe e Barone delle Terre Occidentali, il capo dell'associazio-ne.

"Karameikos è un mentecatto ambizioso che gioca a farela versione in miniatura dell'Imperatore di Thyatis. Intanto isuoi nobili - la peggiore feccia dell'aristocrazia latina - fan-no il bello e il cattivo tempo, derubando ed opprimendo ilpopolo Questa pagliacciata dell'auto-incoronazione, poi, èsplendida.."

— Albrecht Durer, esule glantriano

"Non esiste persona su cui preferirei mettere le mie mani.Mentre eravamo in guerra con gli Alphatiani, il granduca

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Stefano si divertiva a giocare al re. E' un traditore, un inca-pace, e il suo popolo è fatto da idioti superstiziosi che cre-dono alle streghe e ai fantasmi e hanno paura della lorostessa ombra. Ma il regno di Karameikos avrà vita breve:prima o poi torneremo a fargliela pagare. Lui resta unusurpatore, suddito dell'Impero. Risponderà ai cittadini diThyatis e pagherà il suo tradimento, parola d'onore.

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

"I Traladariani sono un popolo superstizioso. Non mi sor-prende, visto che nella loro travagliata storia hanno dovutoconvivere con lupi mannari e vampiri, che tiranneggiavanole comunità più isolate. Vi do la mia parola che non si tratta-va solo di leggende. Gli abitanti del Traladara hanno avutoaiuti più di una volta dal nostro Clan. Il problema è che ilricordo degli Umani svanisce in fretta, e confonde le cose;così ciò che un tempo era pericolo e veniva affrontato consaggezza e giuste precauzioni, oggi continua a fare paura esopravvive come rito e superstizione."

— Gillian, cantastorie del clan Callarii

Ostland,Ostland,Ostland,Ostland,Ostland, Regno dellL’Ostland è costituito di un serie di isole ad est del conti-

nente, fuori dalla costa del Vestland. Il clima è temperatofreddo, ma la terra è abbastanza fertile, e solo un quartodell’area delle isole è troppo roccioso per l’agricoltura.

La popolazione dell’Ostland è costituita da Vichinghi.L’Ostland è il centro culturale tradizionale di tutta la nazionevichinga. Molte famiglie nobiliari del Vestland, dell’Heldann edel Soderfjord sono discendenti o imparentate con quelledell’Ostland.

L’Ostland è una nazione potente ed estremamente aggres-siva. Una lunga e solida alleanza con l’Impero di Thyatis èrisultata in una quasi totale impunità di tutte le sue azioni dipirateria ai danni delle nazioni circostante. La casa reale deiCnute è, con l’Anello d’Acciaio, la più grande trafficante di

schiavi delle Terrae Cognitae.

Tra i regni vichinghi, l’Ostland tende ad essere lo stato piùtradizionalista. I sacerdoti di Odin sono estremamente in-fluenti, e costumi come la faida, il possesso di schiavi e lapirateria sono incoraggiati. I Cnute hanno potere assolutosullo stato e su tutti i jarl, ovvero i nobili del Regno. All’inter-no dei dominii degli jarl, la parola dello jarl è legge assolutae tutti sono tenuti ad obbedire.

“I Vichinghi sono solo dei pezzenti senza cervello, buonisolo a fare a botte e ubriacarsi. Quelli dell’Ostland sono an-che peggio, perché sono protetti da quei maledetti Thyatianie se ne vanno in giro a fare razzie sentendosi al sicuro.Adesso fanno anche colonie su Aurora per minacciarci. Epoi sono proprio stupidi ignoranti. Se entri in una taverna etiri fuori una moneta d’oro ti guardano a bocca spalancatacome fossi un principe. “

— Lornce N’jozee, Barone di Hillvale(Aurora Alphatiana)

“Quello che mi disturba sono i sacrifici umani rituali. Sì, telo giuro, li ho visti coi miei occhi. E’ una cosa inquietantepensare che questa gente li pratica ancora. Sono civili, mol-to più di quello che si sente dire in giro, ma questa cosa miha sconvolto. Certo, sono casi speciali, però ti assicuro chefaccio fatica a mandarli giù.”

— Albrecht Durer, esule glantriano

“L’Ostland è il nostro migliore alleato. Sono un popolo fieroe nobile, molto valorosi, gente corretta che tiene fede allaparola data. Le loro compagnie di mercenari sono tra lemigliori al mondo, sono veri professionisti. Sì, fanno i pirati,va bene, ma fa parte della loro cultura, le loro leggi morali sidiscostano un poco da quelle degli altri, ma loro almeno nonsono ipocriti, fanno quello in cui credono davvero. Io li ri-spetto, per questo.”

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

SindSindSindSindSind, Provincia delIl Sind è una terra di contrasti, tormentata dalla povertà

della sua popolazione, stridente con la ricchezza sproposi-tata dei suoi governanti. Il Sind si avvolge attorno ad unalarga valle che si estende nella zona orientale della Piana diFuoco. E’ una terra di deserto sabbioso, colline, laghi di sale,paludi, praterie e campi coltivati, man mano che ci si allonta-na dalla Piana di Fuoco stessa. Il fiume Asanda taglia a metàla zona meridionale dello stato.

La gente del Sind è tra la più povera della regione, sebbe-ne questo sia un fenomeno culturale che non dipende affat-to dalle risorse (peraltro numerose) del territorio; la societàè divisa in cinque caste a cui si appartiene ereditariamente.I membri di una casta devono rimanere in essa per tutta lavita e sono vietati i matrimoni al di fuori della casta.

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Circa una decina di anni fa, il Sind è stato invaso e conqui-stato dalle popolazioni nomadi del deserto, guidate dal Ma-estro, governante dello Hule, una teocrazia situata molto adoccidente, oltre le montagne che delimitano il confine occi-dentale della Piana di Fuoco. La classe dirigente è stata co-stretta a dichiarare fedeltà al nuovo governante, a dentistretti; ma per i normali cittadini, le cose non sono cambiatemolto.

“Vedere i poveri, squallidi quartieri di Sayr Ulan e pensareche questa gente a causa della religione sente di meritarsile sue sofferenze mi fa imbestialire. Questo posto fa schifo,non capisco come i governanti della nazione possano gode-re dei loro lussi quando il fetore delle baracche arriva findentro le loro stanze da bagno. Potranno anche annegarenel loro sfarzo, ma la corruzione e la morte che rappresen-tano non potranno mai lavarle via e lo sanno.”

— Albrecht Durer, esule glantriano

“Il Sind è un bel posto da visitare. La filosofia e la religionesi imprimono in tanti aspetti della vita, ci sono miriadi di divi-nità, culti e sette, e grande spiritualità. Mi spiace che tantistiano male, ma ho sempre l’impressione che noi siamo ma-terialisti e non riusciamo a comprendere la ricchezza inte-riore che porta con sé anche il più povero tra loro: è qualco-sa che da noi non si trova.”

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

“Una terra esotica al confine tra occidente ed oriente…haun suo fascino misterioso. Le tigri e gli elefanti… i monacinascosti nei monasteri sulle montagne, e i maligni thugs chesi nascondono nelle città… le grandi ricchezze e la profondamiseria…i complotti politici fra nobili e con gli uomini delMaestro…una terra di contrasti e magia…”

— Lornce N’jozee, Barone di Hillvale(Aurora Alphatiana)

SoderfjordSoderfjordSoderfjordSoderfjordSoderfjord, Regno delIl Soderfjord è una terra coperta di foreste. La zona co-

stiera è in gran parte bosco, non ci sarebbero campi a suf-ficienza per sostentare la popolazione. In compenso, però,le acque del Soderfjord sono le più ricche di pesce dellacosta orientale del Brun. Verso ovest e sud salgonogradatamente colline e montagne, occupate da umanoidiostili, che spesso conducono raid contro gli jarl.

Gli Umani del Soderfjord sono Vichinghi, che dopo secolidi anarchia e frammentazione in staterelli, si sono da quat-tro anni unificati sotto Re Ragnar ed alleati al Vestland peruna comune Crociata contro gli umanoidi che infestano lemontagne. Ottenuta una grande vittoria, lo scorso anno iltitolo di Ragnar è stato confermato dagli altri nobili. Con unRe saldamente sul trono, gli abitanti del Soderfjord speranodi vedere ridotte le incursioni di pirati, le guerre tra nobili ela loro endemica povertà.

“La storia del Soderfjord è piuttosto deprimente. Negliultimi tre secoli le cose sono andate così: uno jarl diventavaabbastanza forte e si montava la testa al punto di dichiarar-si re. Allora tutti quelli che non ha sottomesso e che nonsono suoi alleati- e lo sono solo se hanno sposato figlie esorelle - si alleano per strappargli l’anima assieme alla vo-glia di fare il grosso. Poi lo fanno fuori davvero, e le dueparti continuano a combattere finchè non sono tutti molto,ma molto stanchi. Si fa una pace, e le cose sono rimasteuguali a prima, solo che un pacco di gente è morta e villaggie fattorie e campi sono bruciati. Magari allora viene giù daqualche isola dell’Ostland uno jarl un po’ troppo esaltato cheinvade la regione, si dichiara anche lui re, ruba un po’ di quae un po’ di là, perde una battaglia, se ne torna in patria elascia gli jarl del Soderfjord a litigare su chi dovesse guidarel’esercito per opporsi agli invasori. Guarda, alla fine ci sonoarrivati anche loro e hanno messo su un re sul trono. Alme-no così si ammazzano tra di loro ma non si fanno prenderein giro dai loro vicini.”

— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland

“Sai chi è un grand’uomo, qui? Vandrad Horikson, lo jarldel clan Ozurfold. Una delle poche decisioni intelligenti del-l’assemblea dei nobili è stata la scelta di costruire il Sodervirk,una muraglia per difendersi dagli Gnoll del sud-est. Beh, fondinon ce ne sono, così si è chiesto ai governanti locali di sob-barcarsi le spese, fornire i lavoratori e piazzare le guarni-gioni per i forti, che devono essere costruiti ogni quattro ocinque miglia lungo le muraglie. A nessuno pare freghi nien-te, lui invece ci sta impiegando tutto il patrimonio e tutti imezzi del suo feudo. Sta dando l’anima per tutti quelli chevivono nella regione, e sa bene che non avrà in cambio ne-anche un po’ di riconoscenza. E’ davvero un nobile nel sensopiù alto della parola.”

— Thrain Syrklist, commerciante nano

Terre BrulleTerre BrulleTerre BrulleTerre BrulleTerre BrulleQuesti territori sono un’area torturata e desolata, tra le

più inospitali delle zone temperate del continente. Gran par-te delle Terre Brulle è costituita da colline rocciose, tra lequali spuntano massicci montuosi impervi punteggiati di vul-cani. Sono caratterizzate da movimenti tellurici, geyser, tem-peste di polvere e nuvole gassose dovute alle sostanzesolforose di cui è ricco il sottosuolo. Nelle vallate fra le col-line scorrono i fiumi Streel e Vesubia, che forniscono acquapotabile e permettono l’allevamento di ovini, soprattutto ca-pre, alla scarsa popolazione. Lungo i due fiumi passano an-che due piste carovaniere che uniscono Glantri a Darokin.Chi le usa però deve però affrontare i pericoli costituiti da-gli abitanti, in gran parte pericolosi umanoidi dediti albanditismo, che si sostentano razziandole.

Procedendo verso ovest, si incontra un cratere gigante-sco, prodotto da un meteorite che si è abbattuto sulla zona

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una decina di anni fa. Qui vivono molti umanoidi, guidati dal-l’ambizioso mago Kol, che è riuscito ad ottenere di esserericonosciuto come Principe del Cratere dal Parlamento diGlantri. Si ipotizza che Kol e Glantri proveranno ad estende-re il loro controllo su tutte le Terre Brulle.

“Attraversare la lingua di terra che va da Ethengar aCorunglain? Niente fermate, niente ripari, solo un sacco diumanoidi. Volete sapere che inferno stiamo per affrontare?C’è una sola strada possibile per attraversare le Terre Brul-le da Ethengar alla Repubblica. A nord e sud di quella stradac’è una cosa sola: il terreno più infame che abbiate mai visto.E ad accogliervi ci saranno loro.

Questo infame sudiciume vi sbucherà da sotto i piedi incerca di due cose: oro e schiavi. L’oro va in mano ai capi,per la loro ricchezza personale e per acquistare da male-detti uomini senzadio il materiale per le loro macchine daguerra. Gli schiavi servono a spingerle, e quando la fatica liuccide i nostri amici se li mangiano o li danno in pasto ai lorolupi di guerra.”

— Thoin, nano guardia carovaniera

“Gli unici orchetti buoni sono gli orchetti morti.”— detto nanesco

“Lo schifo rappresentato dal Consiglio dei Principi di Glantriè evidente se si considera ciò che hanno fatto accettandocome loro pari Kol, il sovrano degli umanoidi del Crateredelle Terre Brulle, solo per motivi di opportunità politica. Lepopolazioni dei Principati meridionali, i cui governanti sonoin larga parte morti a seguito della caduta del meteorite,sono lasciati in balia di mostri che non vengono controllati adovere, anche perché data la povertà di quelle regioni nonc’è nessuno che voglia muovere un dito per aiutarli.”

— Albrecht Durer, esule glantriano

ThyatisThyatisThyatisThyatisThyatis, Impero diMille anni di Impero, e una cultura ancora più antica, fan-

no dell’Impero Thyatiano l’entità politica dominante delleTerrae Cognitae e la più influente. L’Impero Thyatiano è abi-tato principalmente da popolazioni di origine latina, ma si èespanso e ha assorbito diverse culture, le cui minoranze edespressioni sono state sempre tollerate – finché non hannomesso in dubbio l’autorità imperiale, nel qual caso sono sta-te distrutte spietatamente.

I latini di Thyatis tendono a vedersi come un popolo illumi-nato, promotore di civiltà. Una obiezione tipica fatta da unThyatiano a chi accusa (giustamente) l’Impero di avidità eistinto di conquista è “noi non stiamo conquistando il mondo,lo stiamo civilizzando”. Ciononostante, si deve ammettere chei Thyatiani sono in genere persone tolleranti e di apertevedute, e l’Impero è il fulcro delle arti e della cultura delleTerrae Cognitae ed oltre.

I Thyatiani portano avanti una filosofia di pragmatismo edefficienza attraverso la quale hanno raggiunto la grandez-za. Il rovescio della medaglia sono lungaggini burocratiche,corruzione ed assistenzialismo; inoltre i Thyatiani si sonofatti la fama di persone pragmatiche al punto da non essereaffidabili – un’altra frase tipica da Thyatiano è “il fine giusti-fica i mezzi”.

L’Imperatore è la principale figura politica, ma moltissimedecisioni spettano all’influente Senato, che più di una volta inpassato ha ostacolato o anche detronizzato un Imperatoretroppo intraprendente o dalle tendenze autoritarie.

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Le Terre di Thyatis sono fertili e si prestano a molti tipi dicoltivazione (grano, frumento, barbabietole, uva, frutta, ecc.)e di allevamento (bovini, ovini, cavalli). Le montagne sonoricche di minerali, ed ospitano alcuni Clan di Nani. Le forestedell’ovest e l’isola di Terentias sono invece abitate da Elfidell’Est imparentati con quelli del Minrothad.

Thyatis, l’Urbs, da cui prende il nome tutto l’Impero, è for-se la più grande metropoli del Brun, ospitando più di mezzomilione di abitanti. E’ dotata di diversi complessi di mura, diedifici splendidi come la Curia, il Palazzo Imperiale ed ilColosseo, ma anche di quartieri squallidi, affollati e malfa-mati. E’ probabilmente il principale centro culturale ed arti-stico di tutta la regione.

I Thyatiani hanno combattuto per quasi tutta la loro storiacontro gli Alphatiani, una popolazione che governava ungrande impero sui mari orientali. Alcuni anni fa, al termine diuna sanguinosa guerra, l’isola dell’Alphatia, il centro politicodell’Impero Alphatiano, è affondata dopo una serie di eru-zioni e terremoti, lasciando l’Impero di Thyatis unico padro-ne dei mari.

“Thyatis è uno stato pericoloso e meraviglioso allo stessotempo. Pericoloso, perché puoi scommetterci che presto otardi un imperatore o un generale ambizioso corromperàabbastanza senatori da farsi assegnare un contingente ar-mato col quale fare una conquista e passare alla storia. Me-raviglioso, perché l’Impero è arte, monumenti, storia, cultu-ra, civiltà, tecnologia, perché Thyatis è il paese del sole, delmare, del vino e della buona tavola, e perché le sue donnebrune sono le più belle che io abbia mai visto!”

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

“Non fidarti mai di un Thyatiano: quando egli ti offre la suamano, tu rispondi serrando la tua sull’elsa della scimitarra.Quando ti offre dei soldi, sputa per terra: non si accetta ildenaro di un ladro. Il Thyatiano che sorride quando le cosevanno male ha trovato qualcuno a cui dare la colpa. Se unThyatiano si offre di vendere un oggetto ed il prezzo è one-sto, o l’oggetto non è quello che sembra, o il Thyatiano non

è ciò che sembra. La parola di un Thyatiano vale solo fintantoche gli conviene mantenerla. Un Thyatiano che abbia onoreè raro come un’oasi nel deserto: se lo incontri, è bene ricor-dare sempre la strada che ti conduce a lui.”

— detti alasiyani

“I Thyatiani?Beh, a sentire loro, sono il faro della civiltàumana, il simbolo della capacità di questa razza di risaliredalla polvere e costruire un impero. In realtà, non è chesiano poi questo gran faro. Vedi, devi capire che i Thyatianihanno una dote, una sola vera dote: sanno copiare – ma nonfraintendermi, non è poco. E sanno capire quando non sonocapaci di fare qualcosa. L’ingegneria se la sono fatta inse-gnare dai Nani. A costruire le navi hanno imparato dagli Elfidel Minrothad, a fare i marinai dai Nuari. La religione è unmiscuglio di credenze prese ai popoli con cui hanno com-merciato o con cui hanno fatto guerra – più o meno tutti,insomma. In fin dei conti, sono l’esemplificazione di limiti epregi degli Umani: poca fantasia, troppa fretta, grandepragmatismo. Soprattutto pragmatismo - una eccezionalerapidità nell’assimilare i concetti basilari e a tradurli nellapratica.”

— Thrain Syrklist, commerciante nano

“Tutte le fogne del mondo non basterebbero a ripulire que-sta città dal puzzo dei cadaveri su cui sono stati costruiti isuoi monumenti.”

— Albrecht Durer, esule glantriano

VestlandVestlandVestlandVestlandVestland, Regno delIl Vestland è una terra costiera fertile e dotata di numero-

si fiumi e porti naturali, generalmente presenti nei grandifiordi che la percorrono in tutta la lunghezza. Man mano chesi va verso l’interno la regione si fa meno ospitale, primacolline e poi vere proprie montagne ricoperte di boschi chefungono da confine con Casa di Roccia ed Ethengar, spessoabitate da pericolosi umanoidi.

La popolazione è formata da Vichinghi strettamente im-

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parentati con quelli dell’Ostland e del Soderfjord. Al contra-rio dell’Ostland, però, i Re del Vestland tendono ad esseremolto più liberali e laici, e hanno da tempo dato una impron-ta di modernità allo stato. I cittadini sono totalmente slegatidall’autorità degli jarl, la nobiltà terriera, che amministra perconto del Re ma non può influire sui diritti civili, e la schiavitùè stata abolita.

Oltre che del neonato Regno del Soderfjord, il Vestland èalleato di Casa di Roccia, il che implica la presenza di unaforte, anche se non sempre amata, minoranza nanesca. Con-tro questa razza vi sono di solito solo i pregiudizi dei conta-

dini, certo non motivati, tuttavia è vero che i Nani esiliati omalvisti in patria tendenzialmente hanno sempre scelto que-sto stato come luogo di riparo, il che non facilita la convi-venza anche alla maggioranza onesta e laboriosa, e nonpuò far piacere ai governanti.

“Questo è quel che si dice una nazione umana veramentecivile. Non c’è decadenza, c’è grande decoro, uomini e don-ne sono persone d’onore e rispettose. Qui si bada solo allasostanza delle cose, e non alla forma: si lavora sodo, la bir-ra è buona, e il fuoco caldo del camino ti scalda le ossa e ilcuore al ritorno a casa da una passeggiata nelle montagne.”

— Thrain Syrklist, commerciante nano

“Fra gli uomini del Nord, imeno peggio. Non che sia-no questa favola, intendia-moci. E’ che sono una bar-ba. Combattere o lavoraretutto il giorno, poi arrivi allasera, ti ubriachi e fai a bot-te, e poi vai a letto che nonricordi neanche come tichiami. E poi fa freddo.”

— Gommolo Lodendry,viaggiatore hin

“La cultura dei Vichinghinon ci appartiene. E’ alienadal nostro modo di sentire.Essi hanno una religiositàprimitiva, legati come sono

a idoli e ad una filosofia di vita troppo brutale, in fondo.Quelli del Vestland sono a noi più simili, hanno abbandonatoil furto e la pirateria che caratterizzano gli altri loro fratelli.Ma comunque abbiamo sempre avuto poco a che fare conloro, e non possiamo fidarci di chi ha lo stesso sangue diladri e pirati senza onore.”

— Yussuf, della Bottega del Caffè di Ylaruam

“Sono ottime persone con cui fare affari, ma danno troppopeso ai loro antichi miti, troppa importanza ai loro antichidei. Certo non arrivano ai picchi di stranezza di quellidell’Ostland, però sono davvero molto, molto superstiziosi;

certi sono così ossessionati dal pensiero di morire in batta-glia che bevono intrugli strani che li rendono furiosi, com-battono con la bava alla bocca…mah. Eppure, nella vita ditutti i giorni sono persone così tranquille!”

— Albrecht Durer, esule glantriano

WendarWendarWendarWendarWendar (Genalleth)Chiamata Wendar dagli Umani e Genalleth dagli Elfi Chiari,

questa è una terra di foreste di conifere a nord di Glantri ead ovest degli Heldann. Il terreno non è molto fertile, piutto-sto roccioso, e quindi la densità di popolazione è abbastan-za bassa. Gli abitanti sono per metà Elfi Chiari, appartenenti

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alla cultura del Nord, imparentata con i Silvani, e per metàUmani di etnia vichinga.

Il Wendar è governato da Gylharen, re elfo che è salito altrono per sconfiggere le truppe del Signore delle Ombre, unpotente necromante che controllava i territori selvaggi anord del Wendar. Si dice che esso non sia in realtà morto,ma che sopravviva in qualche modo, pronto a sfruttare unmomento di debolezza della nazione.

A parte i problemi con gli abitanti del nord, il Wendar hasempre avuto pochi contatti con i popoli circostanti, anchese la situazione è cambiata recentemente. Infatti, gli Elfi delWendar hanno accolto i loro cugini dell’Alfheim fuggiti dopol’invasione degli Elfi Ombra, permettendo loro di insediarsinelle foreste meridionali. Questo sta creando numerosi pro-blemi: in primo luogo perché ha rotto l’equilibrio tra le dueetnie del regno, spingendo Umani sospettosi a credere chegli Elfi possano assumere il controllo ora che sono la mag-gioranza; e in secondo luogo, tra gli Elfi si è creato un movi-mento, i Vendicatori dell’Alfheim, che vuole spingere i go-vernanti a dichiarare guerra agli Elfi Ombra, anche con attiterroristici; e naturalmente tutto ciò ha scatenato atti di rap-presaglia da parte di alcuni Umani nei confronti dei profughi.Tutto ciò preoccupa comprensibilmente i governanti e granparte della popolazione.

“Gli Umani del Wendar sono di un tipo un po’ particolare.Essi infatti sono della stessa razza dei Vichinghi, ma la vici-nanza con gli Elfi e la lontananza dal mare li ha resi per certiversi differenti. Ovviamente non perseguono in nessun modola pirateria e non hanno servi o schiavi; non ci sono jarl, main genere le città sono governate da borgomastri. Non sonoproprio le persone più allegre del mondo, anche se sono piùsocievoli del vichingo medio.”

— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum

“Le cose nel Wendar stanno decisamente sfuggendo dimano. Tra gli Elfi ed i Wendariani c’è sempre stato un equili-brio instabile, perché gli Elfi non si sono mai fidati degli Uma-ni appieno, e si sono sempre sentiti loro superiori. Inoltre gliElfi vivevano qui prima degli Umani, e si vedono come i veripadroni del territorio, di cui gli Umani sono solo ospiti. Nelpassato, gli scontri tra le due etnie sono stati frequenti, eora pare proprio che si debba vedere una nuova fase diquesti conflitti.”

— Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann

YlaruamYlaruamYlaruamYlaruamYlaruam, Confederazione delleTribù degli Emirati di

Gli Emirati sono noti per il deserto dell’Alasiya che occupagran parte del territorio, ma la costa orientale è abbastan-za fertile. Il deserto è poi in maggior parte roccioso, anchese la fantasia popolare si concentra sulle note dune di sab-bia e le oasi di palme. La popolazione dominante è quellaalasiyana, divisa in due gruppi principali: da una parte i No-madi, fieri abitatori del deserto ed allevatori di cavalli e dro-medari; dall’altra i cittadini e gli agricoltori sedentari.

Gli Alasiyani sono un popolo formale, onesto e molto edu-cato, e sono dotati di un grandissimo senso dell’onore; sonomolto rispettosi degli studiosi, ma sono anche molto orgo-gliosi e sospettosi degli stranieri, con l’eccezione dei Nani,di cui ammirano la serietà. Per lo stesso motivo disprezzanogli Elfi Chiari, che considerano sciocchi e futili, ed i Thyatiani,che per loro sono perlopiù feccia disonesta e senza onore.

Gli Alasyiani sono devoti a Suleiman Al-Kalim, Profeta di

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Protius, dio dell’acqua. La religione ha una importanza note-vole nella vita politica, che vede la contrapposizione fra lafazione dei Precettori, tolleranti, moderni e cosmopoliti, equella dei Kin, fondamentalisti, xenofobi ed intolleranti, chevorrebbero chiudere le frontiere e scacciare tutti gli stra-nieri.

“Sai qual è il problema fondamentale di questa gente? E’che sono pazzi. Ma pazzi davvero. Intanto, la religione. Sonodei fissati. Protius di qua, e Protius di là, e al-Kalim di qua eal-Kalim di là, e gli Immortali Guardiani, e compagnia bella. Epoi il Sogno del Giardino nel Deserto, la più totale idioziadella storia: a Ylaruam un giorno tutto il deserto sarà unafertile e rigogliosa pianura. Certo, e poi, quale sarà la pros-sima? Prosciugheranno il mare oppure trasformeranno lemontagne in cenere? E poi ce l’hanno con noi, come se gliavessimo fatto chissà cosa. Va beh, li abbiamo colonizzatiqualche secolo, ma mica tutti quelli con cui abbiamo fattouna guerra ce l’hanno con noi!”

— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano

“E’ brava gente, un po’ seriosa. Somigliano un pochino aiNani, in questo, non mi sorprende che vadano d’accordo. Sì,a volte sono una rottura. Tutti quei cerimoniali, quei discorsipomposi. Per la barba del Profeta!, e tutti quei convenevoli,e poi devi lasciare qualcosa nel piatto se sei soddisfattodella cena, perché significa che sei sazio…io quando ci sonostato mangiavo sempre tutto e mi servivano di nuovo…allaterza portata gli ho detto che non ce la facevo più e il pa-drone di casa si è molto arrabbiato perché non gli lasciavoqualcosa nel piatto…ricordalo sempre, eh? Lasciagli qualco-sa nel piatto.”

— Gommolo Lodendry, viaggiatore hin

I MariI MariI MariI MariI MariLe Terrae Cognitae si affacciano su

due mari: a sud, il Mare del Terrore; adest, il Mare dell’Aurora.

Il MarIl MarIl MarIl MarIl Mare del Te del Te del Te del Te del Terrerrerrerrerrorororororeeeee ospita due arci-pelaghi molto vicini alle coste, quellodi Ierendi e quello di Minrothad; nonchèalcune isole controllate da Thyatis, lepiù importanti delle quali sono Hattiase Terentias. Il mare è temperato, cosìcome il clima delle isole.

IerIerIerIerIerendiendiendiendiendi e MinrMinrMinrMinrMinrothadothadothadothadothad sono due nazio-ni indipendenti che basano la loro eco-nomia sul commercio marittimo. Ierendiè una nazione umana, che ha strettirapporti con le Cinque Contee, si dicenon solo a livello politico ma anchepiratesco. A Minrothad la popolazione

è divisa all’incirca equamente tra Umani ed Elfi dell’Est, lon-tanamente imparentati con quelli Silvani.

HattiasHattiasHattiasHattiasHattias è la terra di origine dei Cavalieri che governanol’Heldann. E’ un possedimento thyatiano, una terra fertile erigogliosa, rovinata dai contrasti politici tra i suoi abitanti edi Thyatiani, di cui si considerano la migliore espressione pos-sibile. Una organizzazione terroristica localmente ben vistarivendica non l’indipendenza, quanto il controllo hattianosull’Impero - cosa che non facilita i rapporti con l’Imperatoreed il Senato.

TTTTTerererererentiasentiasentiasentiasentias, infine, è una vasta isola che fa parte dell’arci-pelago del Minrothad, da sempre contesa tra tale potenzamarittima e l’Impero; anch’essa ospita una vasta comunità diElfi dell’Est.

A limitare il Mare del Terrore a sud sta l’arcipelago delleThanegiothThanegiothThanegiothThanegiothThanegioth, isole abitate da primitivi superstiziosi, e scarsa-mente esplorate. Mercanti di Minrothad e Ierendi vengonoqui a scambiare oggetti di poco valore per merce rara - equindi preziosa - sul Continente.

Oltre le Thanegioth, verso sud, poche isole sparse inter-rompono la vasta distesa dell’oceano che separa l’arcipela-go dal continente meridionale. Di esso si sa ben poco, anchese alcune di queste isole sono usate come scalo dai Thyatiani,che possiedono alcune colonie in Davania, e dai mercantidel Minrothad, che commerciano con i popoli del sud.

Ad est, il Maril Maril Maril Maril Mare dell’Aure dell’Aure dell’Aure dell’Aure dell’Auroraoraoraoraora separa le coste orientali delBrun da Aurora, e dai possedimenti marini di Thyatis, l’isoladi Ochalea e l’arcipelago delle Perle, o Nuar.

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AurAurAurAurAuroraoraoraoraora è un’isola immensa, abitata da diverse popolazioniumane e non-umane. Da sempre il campo di battaglia dellaguerra tra Thyatis ed Alphatia, è stata divisa in due grandizone di influenza, quella occidentale filolatina, e quella orien-tale filoalphatiana. Ora che Alphatia è scomparsa, è il Regnodel Thotia, un tempo il più importante alleato degli alphatiani,sito nell’angolo sudorientale dell’isola, ad aver assunto laguida dei vecchi possedimenti dell’Impero.

OchaleaOchaleaOchaleaOchaleaOchalea e il NuarNuarNuarNuarNuar sono due territori dell’Impero Thyatiano.Assieme a Thyatis, la terra sul continente, questi tre regnidichiararono la loro unione e quindi la fondazione dell’Impe-ro nell’Anno Zero del Calendario Thyatiano, dopo una vitto-riosa guerra contro gli Alphatiani. Ochalea è abitata da unaetnia umana incline alla filosofia speculativa, oltre che da

diversi umanoidi pacifici, mentre il Nuar e le Isole delle Perlesono abitate da umani neri detti Nuari.

Oltre Aurora, verso est, si affrontano i gorghi marini e ledistese interminabili dell’Oceano Alphatiano, che si estendelì dove un tempo era il continente di AlphatiaAlphatiaAlphatiaAlphatiaAlphatia, dal quale gliImperatori-Maghi governavano una vasta parte del mondo.Tradizionalmente nemico di Thyatis, l’Impero ha subito uncolpo micidiale con l’affondamento del novanta per centodel territorio del continente, sei anni fa. Ora i resti dell’Impe-ro, isole grandi e piccole, e schegge di continente soprav-vissute al disastro, sono in lotta per il predominio, oppureimpegnati a difendersi dalle pretese espansionistiche deiThyatiani.