Real Fantasy Rules 2014
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AAARRRBBBOOORRREEEAAA LLLIIIVVVEEE
La Fantasia diventa Realtà
PPeerr ii rraadduunnii ““RReeaall FFaannttaassyy””
Non smettete di sognare Mai
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SVILUPPO DEL REGOLAMENTO “REAL FANTASY” E AMBIENTAZIONE
Martino Li Greci
SVILUPPATORI AGGIUNTI
Paolo Siena Igor Bajardi
Nicolò Cappello Silvio Canali
Antonio Valenti Rossella Stocco
GUIDA PER I RADUNI
Igor Bajardi
DISEGNI
Nicolò Cappello Dario D’arpa
RINGRAZIAMENTI
A tutti i Soci che ci hanno aiutato nella nostra crescita e che credono in noi
VISITATE IL NOSTRO SITO
www.arborealive.it
o cercateci su Facebook
“Arborea Live”
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Indice
Introduzione ......................................................................................................................................... 6 Il Personaggio ...................................................................................................................................... 8 Le Abilita’ ............................................................................................................................................ 9
Abilità particolari ........................................................................................................................... 13 Combattimento ................................................................................................................................... 14 Danni Speciali .................................................................................................................................... 18 Regole Varie ...................................................................................................................................... 19 Chiamate ............................................................................................................................................ 20
Carte Eventi.................................................................................................................................... 20 Esoterismo .......................................................................................................................................... 22 Formule .............................................................................................................................................. 23 Alchimia ............................................................................................................................................. 35 Miscugli ............................................................................................................................................. 36 Mineralogia ........................................................................................................................................ 54 Erbolario............................................................................................................................................. 55 Antichi Codici .................................................................................................................................... 66 Glifi Magici ........................................................................................................................................ 67 Il Pantheon ......................................................................................................................................... 69 Il Calendario ....................................................................................................................................... 72 Le Feste Sacre .................................................................................................................................... 72 Mestieri .............................................................................................................................................. 73 Prezziario ........................................................................................................................................... 74 Armi ................................................................................................................................................... 80 Rituali ................................................................................................................................................. 81
Modello di Scritto Rituale .............................................................................................................. 82 CRITERI DI GIUDIZIO PER I RITUALI .................................................................................... 84 Punti Di Giudizio ........................................................................................................................... 84
I raduni ............................................................................................................................................... 86 Bonus per gli accampamenti .............................................................................................................. 89 Evoluzione del Personaggio ............................................................................................................... 90
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Introduzione
Il Real Fantasy Quando al cinema siete presi dal film che osservate o quando siete affascinati dalla storia di un romanzo, si scatenano emozioni che stimolano la vostra fantasia e una parte di voi solitamente rimane così affascinata dalle immagini che scorrono che sorge il pensiero di voler partecipare anche solo per un attimo a quelle scene, siano esse d’amore, di guerra o anche solo di puro divertimento. Quello che il film o il romanzo non permette ovviamente è l’interazione con la trama, quante volte vi siete chiesti “ma perché non fa così?”, sicuramente molte volte, ma la trama scelta dall’autore è quella, statica e immodificabile.
Il Real Fantasy cambia questa concezione dell’evolversi della storia trasformando i
partecipanti negli autentici protagonisti della storia, eroi, cavalieri, dame e stregoni, qualunque cosa cui la vostra fantasia voglia dar sfogo è ora possibile! Tutto ciò che accade richiederà una vostra immediata risposta, così come in un film voi dovrete difendervi dai vostri nemici, riuscire a sfuggire dai briganti, evitare le trappole delle pericolose catacombe, riuscire a decifrare antichi manoscritti e tanto altro ancora. Partecipare ai raduni Real Fantasy è facile, basta procurarsi un vestito a tema e un
equipaggiamento da campeggio per la notte e fare la scheda del proprio personaggio. In questo regolamento troverete una sezione apposita e dettagliata per indicarvi cosa può esservi utile e qualche idea per il vostro equipaggiamento. Buona lettura.
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Regole Base
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Il Personaggio
Creare un personaggio per partecipare agli eventi Real Fantasy è molto semplice, le
uniche cose che si devono fare sono due: - creare una scheda del personaggio scegliendo 5 abilità dalla tabella I - realizzare un vestito a tema. Creazione del Personaggio Quando qualcuno vi chiede il nome sicuramente sapete cosa rispondere, così è se vi dovessero chiedere da dove venite o quanti anni avete, così come nella realtà quotidiana, il personaggio che andrete a creare avrà un suo nome, una sua razza, una sua età e una sua storia oltre che un mestiere che torna sempre utile. Le prime cose da fare sono pertanto quelle di immaginare il proprio alter ego fantasy e vedere di creare per lui una storia, un nome e tutto quello che vi passa per la mente possa dare credibilità al personaggio da voi creato. Oltre a questo dovete scegliere nella tabella I cinque abilità che rappresentano quello che il vostro alter ego può fare non appena creato. Per capire cosa ogni abilità rappresenti date uno sguardo alle descrizioni delle abilità nelle pagine seguenti. Una volta scelte le 5 abilità e il mestiere (che rappresenterà la vostra classe di evoluzione) dovrete solo dedicarvi alla realizzazione o all’acquisto del vestito ed al vostro equipaggiamento. Avere un vestito a tema è la seconda cosa che vi serve per poter finalmente partecipare ai
nostri raduni e iniziare così a entrare nel magico mondo dei raduni Real Fantasy. Tutti i personaggi hanno in creazione 2 Punti Ferita.
Tabella I
Resistenza Antichi Codici * Poteri Esoterici *
Rigenerazione Erboristeria * Poteri Esoterici avanzati
Maestria d’Arme Alchimia * Punti Energia Spirituale
Conciare Chirurgia Ritualismo *
Forgiare Identificare il Magico * Formula Esoterica
Carpenteria Mineralogia * Stordire
Deviare Colpi Scassinare 1
Mestiere * Identificare l’Occulto
Le abilità contrassegnate con l’asterisco (*) hanno un paragrafo dedicato alla loro descrizione (vedi Indice).
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Le Abilita’
Resistenza Con questa abilità avrete 1 Punto Ferita (PF) in più. E’ possibile prendere più volte questa abilità fino ad una massimo di 3 volte. Un Personaggio che abbia preso una sola volta questa abilità avrà 3 Punti Ferita anziché 2
Rigenerazione Con questa abilità potrete rigenerare anche ferite non fasciate o curate con le apposite abilità. Ogni ferita è automaticamente stabilizzata. Rigenerate i vostri punti ferita nella metà del tempo (due ore anziché quattro, se siete curati dai cerusici guarirete nella metà del tempo). Se siete a zero punti ferita siete in agonia e dovrete lamentarvi dal dolore, ma non sanguinerete fino a morire, semplicemente se non venite curati da nessuno resterete per due ore a terra dopodiché vi alzerete con un punto ferita. Questa abilità non ha effetto in caso di colpo di grazia (che uccide automaticamente il Personaggio).
Maestria d’Arme Con questa abilità guadagnate tre punti armatura extra. Rappresentano la vostra abilità come schermidori. Solo persone prive di armatura possono usare questa abilità. Questi punti sono i primi a dover essere sottratti durante il combattimento e sono ripristinati automaticamente ogni qual volta tornerete al massimo dei vostri punti ferita . Conciare Con questa abilità sarete in grado di lavorare il cuoio, costruire armature e ripararle avendo a disposizione i dovuti arnesi da lavoro e i materiali reperibili durante i raduni. Il tempo di riparazione è di 10 secondi per ogni punto armatura, durante questo tempo dovrete simulare di riparare l’armatura danneggiata facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Per riparare un’armatura questa non dovrà essere indossata. Dovrete fornirvi di strumenti utili all’interpretazione di questa abilità per poterla ben rappresentare ed utilizzare durante i raduni, tra questi per dare un’idea: pezzi di pelle, cuoio, forbici, ago da cuoio, rivetti, filo di cuoio, ecc.
Forgiare Con questa abilità potrete, con i dovuti arnesi da lavoro ed i materiali necessari, riparare o costruire armi e utensili in metallo. Il tempo di riparazione è di 10 secondi per ogni punto armatura, durante questo tempo dovrete simulare di riparare l’armatura danneggiata facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Per riparare un’armatura questa non dovrà essere indossata. Dovrete fornirvi di strumenti utili all’interpretazione di questa abilità per poterla ben rappresentare ed utilizzare durante gli eventi, tra questi per dare un’idea: incudine, martello, pinza, tenaglia, fil di ferro, ecc. Con questa abilità potete riparare ogni cosa solo dentro una fucina funzionante.
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Carpenteria Con questa abilità potrete, con i dovuti arnesi da lavoro ed i materiali necessari, lavorare il legno, realizzare archi, frecce, utensili in legno e scudi. La riparazione di scudi richiede 5 minuti di lavorazione, durante questo tempo dovrete simulare di riparare lo scudo danneggiato facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Dovrete fornirvi di strumenti utili all’interpretazione di questa abilità per poterla ben rappresentare ed utilizzare durante gli eventi, tra questi per dare un’idea: sega, martello, chiodi, lima, pialla, ecc.
Mineralogia Con questa abilità sarete in grado di riconoscere e estrarre minerali. Osservate la sezione apposita per avere un’idea dei minerali esistenti e conosciuti. L’estrazione di tali minerali avverrà fisicamente in zone predisposte come “Cave”, qualora siano esse presenti nell’area in cui si svolge il raduno. Dovrete fornirvi di strumenti utili all’interpretazione di questa abilità per poterla ben rappresentare ed utilizzare durante gli eventi, tra questi per dare un’idea: pala, piccone, setaccio, ecc. Scassinare 1 Con questa abilità sarete in grado di aprire e chiudere i lucchetti a 3 cifre. Sarete forniti di una scheda con una serie di codici a tre cifre per aprire tali lucchetti; durante l’evento sarà possibile trovare scrigni, porte o altro serrati da questo tipo di lucchetti, provando i codici forniti troverete quello corretto tra questi che vi consentirà di scassinare il lucchetto stesso. I lucchetti scassinabili sono riconoscibili in quanto hanno un codice di 3 cifre e non una serratura a chiave. Quelli con chiave sono inviolabili durante gli eventi e da non considerare utili ai fini del raduno in quanto preservano beni privati. I codici forniti ad ogni evento sono personali e non comunicabili ad altri partecipanti. Deviare Colpi Con questa abilità potrete difendervi dai colpi devastanti delle creature mitologiche che infrangerebbero il vostro scudo. L’abilità è da interpretare come una bravura nel far scivolare i colpi attutendone in tal modo la forza di impatto. Tale abilità non è valida per i colpi da arma d’assedio o di creature mostruose. Antichi Codici Con questa abilità sarete in grado di tradurre iscrizioni e testi scritti con i codici antichi (tra quelli a voi noti all’inizio), la traduzione dovrà essere svolta realmente confrontando la pergamena dei codici con il testo che si vorrà tradurre. Sarà compito vostro trascrivere su libro o pergamena i codici antichi presenti su questo manuale, questi rappresentano i codici che di base conoscete all’inizio della vostra storia. Gli Antichi Codici sono personali e non comprensibili da altri personaggi privi dell’abilità “Antichi Codici”, la vostra pergamena potrà comunque essere consultata da altri con questa abilità.
Erboristeria Con questa abilità sarete in grado di riconoscere e raccogliere le erbe speciali presenti nell’area dell’evento; nella sezione Erboristeria troverete le erbe da voi conosciute, altre
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ignote potranno essere trovate durante l’evento e catalogate tramite un Erbolario più dettagliato. Con infusi e decotti di alcune erbe, sarà anche possibile guarire alcune delle malattie più comuni. Compito vostro sarà di realizzare un Erbolario su pergamena o libro da portare sempre con voi.
Alchimia Con questa abilità sarete in grado di creare pozioni e veleni. Leggete la sezione apposita per maggiori chiarimenti. La realizzazione di composti alchemici è condizionata dall’utilizzo degli arnesi di lavoro adatti e dalla disponibilità delle componenti necessarie, compito vostro sarà quello di trovarli durante lo svolgimento degli eventi. Tra gli arnesi utili all’alchimista da rappresentare: provette, alambicchi, crogiuoli,…
Chirurgia Con questa abilità il cerusico è in grado di stabilizzare le ferite dei pazienti per evitare che i pazienti in agonia muoiano. Il Chirurgo ripristina 1 punto ferita ogni 10 secondi. Per fasciare ferite dovrete usare bende e sangue finto per la simulazione dell’abilità. Identificare il Magico Con questa abilità sarete in grado di riconoscere Glifi (simboli) magici apposti sugli oggetti all’interno dei raduni, sapendone riconoscere la scuola di pertinenza e il potenziale utilizzo. Per fare ciò dovrete avere in mano l’oggetto esaminato. Conoscete 10 glifi di base. I glifi sono personali e non comprensibili da altri personaggi privi del l’abilità “Identificare il Magico”, potranno comunque essere consultati da altri con questa abilità. Identificare l’Occulto Con questa abilità sarete in grado di scoprire tracce nascoste, scritte e simboli magici apposti sugli oggetti o le persone. Per fare ciò dovrete utilizzare l’apposito strumento (torcia UV). Poteri Spirituali (scegliere tra Magici o Clericali) Questa abilità permette l’accesso alle arti esoteriche di natura spirituale. Maghi, Paladini, Streghe, ecc, hanno il dono di poter modificare l’ambiente circostante con la semplice formulazione di un’arcana litania. Prendendo questa abilità avrete la possibilità di scegliere nella tabella III due formule arcane della classe da voi scelta. All’acquisto di questa abilità possedete 2 punti Energia. Il lancio di ogni incantesimo richiede l’uso di un punto Energia. Poteri Spirituali Avanzati (scegliere tra Magici o Clericali) Questa abilità è riservata a chi ha già preso Poteri Spirituali, ed ha scelto come proprio Mestiere/classe il Mago o il Chierico, non è possibile prendere questa abilità per le altre classi. Chierici: avete due punti esoterici in più Maghi: avete due formule arcane in più (scegliete nella tabella III)
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Punti Energia Questa abilità rappresenta la capacità di lancio delle formule giornaliere, ogni formula per essere lanciata con successo richiede un dispendio di energie (divine, magiche,...); con l’abilità Poteri Spirituali possedete di base due punti energia, con questi punti potrete lanciare per esempio due formule. E’ possibile comprare più volte l’abilità Punti Energia per aumentare il numero di formule lanciabili nell’arco della giornata. L’acquisizione di questa abilità aumenta di un punto la propria riserva di punti Energia. Un esempio: un taumaturgo che abbia comprato tre volte questa abilità, potrà lanciare 3 formule in più al giorno, oltre le due che di base fornisce l’abilità Poteri Spirituali. Limiti razziali ai punti Energia: Mezzi uomini 7 Umani, Nani 10 Pelle verde 5 Elfi, Elfi Oscuri 15 Punti energia addizionali si possono prendere durante gli eventi.
Formule Esistono varie formule esoteriche, sarà compito vostro scegliere quali formule caratterizzano meglio il vostro personaggio e quali siano più adatte al vostro stile. Acquisendo questa abilità, vi sarà possibile scegliere 1 formula addizionale in più oltre le 2 che sono incluse con l’abilità Poteri Spirituali. Dovrete scegliere questa formula da quella della vostra classe (mago o chierico) Durante i raduni sarà possibile trovare antichi tomi o ricevere benedizioni divine, o altro, per scoprire nuove formule. Per la descrizione degli effetti delle formule vedi il paragrafo relativo ai Poteri Esoterici.
Ritualismo Scegliendo questa abilità potrete operare rituali magici all’interno dei circoli di potere che possono trovarsi durante gli eventi, all’interno di questi potrete creare oggetti magici e dar sfogo alla vostra fantasia, ma attenzione, poiché la magia rituale molto spesso mette a repentaglio la vita degli stessi utilizzatori scatenando le forze sovrannaturali degli altri mondi. Per mettere in atto un rituale bisogna scrivere una pergamena in cui viene descritto minuziosamente il rituale che si svolgerà, tale pergamena sarà consegnata all’organizzazione almeno 2 ore prima del rituale stesso. Se il rituale viene svolto bene e risulta molto bello coreograficamente, allora vedrete coronate le vostre richieste.
Mestiere Ogni personaggio dovrà scegliere un mestiere in creazione, che lo rende maestro in quel dato lavoro, ogni mestiere richiede una o più abilità come prerequisito (vedi paragrafo sui mestieri). Durante i raduni la retribuzione per i lavori svolti varia a seconda se si possiede solo l’abilità del caso (es. carpenteria per fare un portone di legno) o se si è maestri del mestiere. Il Mestiere così scelto indica la classe di appartenenza del vostro personaggio.
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Stordire Con questa abilità è possibile effettuare la chiamata “Subdue” con un’azione di sotterfugio, l’azione deve essere svolta in un’assoluta situazione di calma, non in combattimento. Persone con un elmo completo o col camaglio, sono immuni alla chiamata.
Abilità particolari Immateriale Le anime e gli spiriti che vagano raminghe e senza pace per il mondo sono riconoscibili da un bagliore che emettono. Le anime sono inattaccabili e possono solo parlare e interagire poco con il piano materiale, al più spostando qualche oggetto di dimensioni e peso lievi, trasportabili con una mano soltanto. Sono identificate con dei ciondoli a led colorati: led blu le creature vive eteree (incolpibili); led verde lo staff; led giallo le anime dei morti; led rosso i demoni di alto livello.
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Combattimento
Come Combattere Combattere è molto semplice e sicuro, durante i nostri raduni usiamo riproduzioni di armi in lattice per simulare i combattimenti, i colpi devono essere portati a segno veramente, ma bisogna far cautela nella forza che mettete nel colpire i vostri avversari. I colpi alla testa e con la punta delle armi sono proibiti, tutti i colpi devono essere dati in modo da ridurre la forza d’impatto e non fare male all’avversario. E’ necessario fare attenzione a non colpire le parti intime del corpo maschile e femminile. E’ vietato il contatto fisico, la simulazione di pugni e calci e le cariche tra scudi spingendo l’avversario. Ogni colpo andato a segno, cioè non parato o deviato, causa una ferita.
I Punti ferita Tutti i personaggi hanno in creazione 2 Punti Ferita. Questi possono essere aumentati con abilità, magie o oggetti incantati. Ogni volta che siete colpiti sottraete 1 dai vostri Punti Ferita. Indossando un’armatura resisterete a più colpi, rimanendo feriti solo dopo che i punti armatura sono stati sottratti tutti, a seconda dell’armatura indossata. Se i vostri punti ferita scendono a Zero dovete cadere a terra e iniziare ad “agonizzare” prima di morire. Un esempio: Talos ha 2 punti ferita di base e un’armatura che gli fornisce 12 punti addizionali, quando Talos subirà 14 colpi di spada, cadrà a terrà e inizierà ad agonizzare per il dolore finché non verrà curato da un amico o giustiziato sul posto dai nemici.
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Agonia Ormai siete a terra feriti e senza un briciolo di energia se non per aspettare che qualche guaritore giunga a salvarvi dalle mille ferite che hanno dilaniato il vostro corpo durante la battaglia, l’unica cosa che potete fare quando siete in “Agonia” è lamentarvi, strisciare (sperando che nessuno stia passando a fil di spada gli agonizzanti) oppure rimanere a denti stretti a soffrire e contare (mentalmente) il tempo che vi separa dalla vostra morte. Nel momento in cui siete entrati in agonia vi restano 10 minuti in cui poter dare un ultimo sguardo alla vita, fare gli ultimi saluti, le ultime preghiere e perché no, strisciare fino al Sanatorio più vicino, ricordate comunque che state morendo e non avete poi così tanta forza da scalare montagne o tenere sermoni. Allo scadere dei 10 minuti sarete definitivamente Morti. Durante l’agonia non è possibile usare poteri esoterici di alcun tipo, né medicarsi da soli, né usare pozioni.
Morte Ci dispiace, siete morti, nessuno vi ha curato in tempo; ormai potete solo attendere che qualche oscuro mago vi faccia diventare il suo zombie o che un vostro amico vi faccia un degno funerale. In ogni caso non vi preoccupate, capita a tutti di morire! Se siete morti, e nessuno rivendica il vostro corpo per qualche motivo, andate dall’Organizzazione e fatevi un nuovo Personaggio.
Recupero dei punti ferita Se non siete morti e vi hanno fasciato in tempo sarà possibile guarire nel giro di 4 ore. Se siete creature rigeneranti soltanto in 2 ore, se invece potete permettervi un chirurgo, le valide mani dei medici potranno ristabilirvi nel giro di pochi minuti.
Stordire Con questo colpo potrete rendere incosciente la vostra vittima, il colpo deve essere portato alle spalle della vittima senza essere visti, dicendo “Subdue” (il colpo deve essere interpretato poggiando l’elsa di un pugnale o di un manganello al collo della vittima). Non ha effetto su persone con elmo di metallo o su alcuni esseri particolari, non stupitevi se qualcuno si gira e reagisce al vostro colpo sguainando la spada. Non può essere usato in battaglia, ma solo in azioni di sotterfugio al di fuori del combattimento. La vittima resta incosciente per 5 minuti a meno che non gli venga data una pozione del risveglio. Colpo di Grazia Se un Personaggio si trova a terra in Agonia, è possibile infliggergli un colpo mortale che fa sopraggiungere immediatamente la morte, basta avvicinarsi con un’arma e poggiarla alla gola dicendo “Muori” .
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Armature e Punti Armatura Come ogni buon guerriero che si rispetti, se volete sopravvivere quel tanto che basta in battaglia da poterlo raccontare la sera attorno al fuoco, avete necessariamente bisogno di una protezione, questa è la vostra armatura, il modo più semplice e coreografico per avere più punti ferita ed essere rispettati durante una guerra. Esistono molti tipi di armature e molti modi di indossarne una, potete portare una cotta di maglia che vi copre il torso e le braccia, oppure essere coperti da infiniti strati di armature di varia natura, in ogni caso, dovete necessariamente sapere quanti colpi riuscirà a parare la vostra armatura prima che subiate una ferita.
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Come calcolare i punti Armatura? Per calcolare i vostri punti armatura, basta guardare nella tabella II il tipo di armatura che indossate e vederne il valore di protezione, dopodiché sommatelo e avrete il totale.
Non è possibile sommare i punti di vari strati di armatura diversi
Tabella II
Tipo Armatura Punti Armatura
Tipo Armatura Punti Armatura
Elmo di metallo chiuso 3 Cannoni Braccio in cuoio 1
Elmo di metallo aperto 2 Bracciali in metallo/maglia 2
Elmo di cuoio 1 Bracciali di cuoio 1
Camaglio 2 Guanti d’arme in metallo/maglia
2
Gorgiera in metallo 2 Guanti di cuoio 1
Gorgiera in cuoio/maglia 1 Fiancali in metallo 2
Pettorale a piastra unica 5 Fiancali in cuoio 1
Pettorale di scaglie in metallo 4 Pantaloni di maglia 3
Usbergo di maglia 3 Pantaloni in cuoio 1
Pettorale di cuoio 2 Cosciali in Metallo/maglia 2
Gambeson 1 Cosciali in cuoio 1
Spallacci di metallo 2 Ginocchietti in metallo 2
Spallacci di cuoio/maglia 1 Ginocchietti in cuoio 1
Cubitiere in metallo (paragomito)
2 Schinieri in metallo 2
Cubitiere in cuoio/maglia 1 Schinieri in cuoio 1
Cannoni braccio in metallo/maglia
2 Scarpe di ferro 2
Per gli elementi scritti al plurale i punti sono da intendersi per la coppia, in caso se ne indossi uno solo, dimezzare il valore armatura.
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Danni Speciali Armi da assedio e Creature Mitologiche (Mostri) I suddetti casi mandano in Agonia immediatamente chi privo di armatura ne è colpito, uno scudo viene distrutto immediatamente, un’armatura riceve per ogni colpo 10 danni. Mostri umanoidi con maschera Causano con ogni colpo 5 danni, chi non ha deviare colpi perde lo scudo se subisce un colpo su questo. Le Frecce Le Frecce fanno 5 danni che ignorano le armature, anche le migliori che possiate avere addosso. Qualsiasi colpo subito da una freccia dovrà essere sottratto ai vostri punti ferita (non a quelli dell’armatura). Uno scudo vi permette di parare le frecce senza che ne subiate il danno.
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Regole Varie
Carte Eventi Durante i Raduni potrebbero capitarvi tra le mani delle carte plastificate in cui sono descritti degli effetti, sulla carta vi sarà contenuta una breve descrizione degli effetti che subirete a causa di qualche pozione o veleno, maledizione o benedizione o altro. Tali carte non dovranno essere consegnate necessariamente da chi somministra la pozione o da chi lancia un effetto magico su di voi, sarà comunque da considerarsi attivo l’effetto solo nel momento in cui la carta vi verrà consegnata. N.B. La scheda viene consegnata a voi e non al vostro personaggio, il vostro personaggio non è a conoscenza di essere stato avvelenato o di subire un effetto a breve, quindi interpretate di conseguenza, non vi mettete a dire cose come “mi hanno avvelenato, curatemi!” Le schede dovranno essere riconsegnate all’organizzazione durante le pause notturne.
Effetti Visivi Durante i Raduni sarà possibile subire alcune magie o altro identificabile da un effetto visivo, è importante ricordare i seguenti effetti e interpretarli:
Componente scenica Effetto
Ragnatela Sei Bloccato fino a che non vieni liberato
Cerchio di stoffa con simboli magici
Il personaggio lì dentro è immune a tutto, nessuno può entrare
Fiammata che esce dal palmo della mano
Vai a terra in agonia
Fumogeno Verde Tutti quelli colpiti svengono fino a che non vengono curati da un antidoto.
Fumogeno Blu Tutti quelli colpiti diventano un blocco di ghiaccio, fino a che non si viene scongelati. Se vi colpiscono andate in agonia a terra e non siete più congelati.
Fumogeno Rosso Tutti quelli colpiti vanno a terra in agonia
Fumogeno Bianco Sei protetto dagli altri fumogeni ad area se sei vicino al mago, i non morti non possono avvicinarsi, tutti quelli di allineamento malvagio devono allontanarsi, chi è all’interno dell’area guarisce 1 pf ogni 10 secondi.
Fumogeno Nero Zona impenetrabile, se vieni toccato dal fumo sei morto.
Luce Blu dalle mani Sei congelato fintanto che la luce è accesa, conta fino a 10 prima di riprenderti una volta che la luce è stata spenta
Luce Rossa dalle mani Simula sofferenza fintanto che la luce è accesa, conta fino a 10 prima di riprenderti una volta che la luce è stata spenta
Luce Verde dalle Mani Esegui un ordine immediatamente
Luce Bianca dalle mani Guarisci 1 pf ogni 10 secondi
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Chiamate
Subdue: Chi riceve un colpo alle spalle sentendo questa parola deve svenire per 5 minuti o fino a che non viene svegliato con una pozione
Muori: Chi riceve questo colpo muore all’istante
Chiamate Organizzative Time In: Inizio della narrazione, viene dato a inizio raduno e ogni
mattina, o dopo un man down per far riprendere la narrazione Time Out: Interruzione della narrazione per pausa notturna o conclusione
del raduno Man Down: Uomo a terra ferito realmente, interrompere ogni azione e
attendere il time in nel punto in cui ci si trovava prima dell’interruzione
Carte Eventi
È possibile che durante il raduno vi vengano date delle carte con su scritto un bonus o un malus, dei sintomi o altro, seguite le indicazioni date da queste, ricordando che non tutte vengono date necessariamente da chi sta’ facendo su di voi qualche magia o altro. Qui sotto due esempi di carte evento.
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Cartellino Sangue
Ad ogni Partecipante viene fornito un cartellino come questo. Quando si viene uccisi da un vampiro bisogna consegnargli il proprio cartellino sangue.
Carta Scassinare Ecco un esempio di codici numerici a 3 cifre che vi saranno dati per scassinare i lucchetti a combinazione che vengono usati per rappresentare le cose da scassinare.
Carte Abilità aggiuntive Quando superate una prova o risolvete una quest, oppure in ruolo apprendete un’abilità a seguito dell’insegnamento da parte di un mentore, vi verranno consegnati dei talloncini come questi con su indicata l’abilità da voi appresa.
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Esoterismo
I Poteri Esoterici I poteri esoterici rappresentano il potere magico, clericale o sciamanico che il vostro personaggio possiede se prendete questa abilità. Dovrete stabilire in che modo il potere si è sviluppato nel vostro Personaggio, se attraverso studi, dote innata, poteri conferiti dagli dèi o quanto altro spazi nella fantasia di ogni Partecipante. Sarete tenuti ad avere cura del necessario magico, per esempio il materiale scenico (bende con simboli arcani, incensi, …), e col tempo imparerete nuove formule sempre più potenti se riuscirete a sopravvivere abbastanza da superare le prove lungo il vostro cammino. Prendendo questa abilità dovrete scegliere due formule tra quelle elencate nella tabella III e avrete due punti energia spirituale di base, per lanciare due incantesimi al giorno. In creazione dovrete scegliere il vostro cammino tra Mago e Sacerdote, d’ora in avanti potrete lanciare le magie o le preghiere della vostra classe d’appartenenza.
Le Formule Arcane Le formule sono di libera creazione da parte vostra, purché rispettino le seguenti regole: - Lunghezza di 10 parole - Recitazione chiara e con cadenza ritmata (formule “affrettate” non saranno ritenute valide)
- Non contenenti volgarità o contenuti blasfemi, rimette goliardiche o canzonette
L’Energia Il livello di potere che ogni giorno possiede il Personaggio viene stabilito da alcune regole base a seguito descritto. - 2 Punti Energia all’acquisizione dell’abilità Poteri Esoterici - Bonus magici o alchemici - Acquisizione dell’abilità “Punti Energia” secondo i limiti razziali L’energia rappresenta la capacità giornaliera di lanciare formule, all’alba di ogni nuovo giorno questa riserva di potere si rinnova, non si può usare riserva di potere mantenuta nel giorno precedente (questa va’ dispersa).
Componenti Scenografiche Sarà compito vostro disporre degli oggetti necessari alla realizzazione della formula, alcune di queste richiedono l’utilizzo di tali effetti per poter essere adeguatamente comprese durante l’evento (vedi Formule); l’utilizzo di questi effetti dovrà seguire le seguenti regole: - non possono essere sostituiti gli effetti scenici con altri - rimuovere le scorie dell’effetto dall’area - formule lanciate senza l’uso delle componenti sceniche dovranno considerarsi non valide
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Formule
Tabella III
1° livello 2° Livello 3° Livello
Acqua Santa (c) Bastone Sacro (c) Barriera di Protezione (c)
Ammaliare (m)
Armatura Eterea (c) (m) Armatura Eterea 2 (c) (m) Armatura Eterea 3 (c)
Benedizione (c) Benedizione 2 (c) Benedizione 3 (c)
Congedo Demoniaco (c)
Circolo di Protezione (c) (m) Circolo di Protezione 2 (c)(m) Circolo di Protezione 3 (c)
Fortuna (m)
Guarigione (c) Guarigione 2 (c)
Immunità Verità (c) (m)
Pace degli Spiriti (c)
Pelle di Pietra (c) (m) Santuario delle Armi (c) (m) Santuario delle armi 2 (c) (m)
Ragnatela (m) Ragnatela di Massa (m)
Rialzare i Caduti (c) (m) Rialzare i caduti 2 (c) (m) Rialzare i caduti 3 (c) (m)
Rigenera Armatura (c) (m) Rigenera Armatura 2 (c) (m) Rigenera Armatura 3 (c) (m)
Scudo Incantato (c)
Sigillare Porta (m)
Sigillo sacro (c) Sigillo Sacro 2 (c) Sigillo Sacro 3 (c)
Verità (c)
Depurare (c) Depurare 2 (c) Depurare 3 (c)
Dissolvere Magie (m) Dissolvere Magie 2 (m) Dissolvere Magie 3 (m)
Dissolvere Sigilli (c) (m) Dissolvere Sigilli 2 (c) (m)
Evocare Creatura (m)
Sofferenza (m) Incenerire (m) Tempesta di Fiamme (m)
Infettare (m) Infettare 2 (m) Infettare 3 (m)
Tocco Congelante (c) Maelstrom (c) (m)
Manipolazione del Mana (m)
Nube di Veleno (c) (m)
Parlare con i Morti (c) (m) Parlare con i Morti 2 (c) (m) Parlare con i Morti 3 (c) (m)
Purificazione del Cibo (c)
Rimuovi Maledizione (c)
Ultimo Baluardo (m)
Esecuzione: Cosa dovete fare per svolgere adeguatamente la formula, salvo in alcune formule in cui è inclusa la descrizione, è a discrezione e a fantasia vostra. Effetto: Quali risultati fornisce la formula e su chi ha effetto. Durata: il tempo di validità dell’effetto; istantaneo = l’effetto si risolve immediatamente; Per ciclo si intende una durata di tempo variabile (in genere tra 1 e 12 ore) che preveda l’alternarsi tra giorno e notte. Un incantesimo lanciato di notte avrà quindi termine col sorgere del sole, e viceversa uno lanciato di giorno avrà termine al tramontar del sole Componente Scenica: cosa dovete mostrare o fare per far capire che formula state lanciando.
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Tutte le formule si intendono valide solo se effettuate a contatto diretto con il bersaglio. Ogni formula di primo livello richiede un dispendio di un punto energia. Le formule di secondo e di terzo livello possono essere lanciate solo 1 volta al giorno, solo determinati poteri addizionali, oggetti magici e altro che durante i raduni può essere trovato, può far aumentare tale limite di lancio.
Acqua Santa (Chierico) Esecuzione: recitare la formula e imporre le mani su una giara d’acqua Effetto: rimuove la possessione da un bersaglio. Durata: istantaneo Componente Scenica: aspersione con l’acqua Ammaliare (Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e impone sul volto del bersaglio una luce led verde. Effetto: il bersaglio eseguirà un ordine immediatamente. Durata: istantaneo Componente Scenica: luce Verde Armatura Eterea (Chierico/Mago) Esecuzione: recitare la formula e disegnare uno scudo sulla guancia del soggetto. Effetto: il bersaglio riceve 5 punti armatura. Non è possibile lanciare questa formula su persone dotate di armatura. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco Armatura Eterea 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e si disegna uno scudo sulla guancia. Effetto: il mago riceve 8 punti di armatura per la durata di un ora, non recuperabili quando persi. Utilizzabile solo su se stessi. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco Armatura Eterea 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e si disegna uno scudo sulla guancia. Effetto: il mago riceve 10 punti di armatura per la durata di un’ora, non recuperabili quando persi. Solo su sé stessi. Durata: un giorno Componente Scenica: luci led sul vestito a creare un’aura luminosa Barriera Di Protezione (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio, e poi accende un fumogeno bianco. Effetto: Il sacerdote è in grado, grazie all’intervento divino, di tenere lontani i non morti dall’area (zombie, scheletri). Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno bianco
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Bastone Sacro (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio, e attiva il bastone con led a luce bianca. Effetto: Il sacerdote è immune ai colpi dei non morti (zombie, scheletro), non può attaccare, ma può lanciare formule. Durata: un ciclo Componente Scenica: bastone o spada con luci led bianche Benedizione (Chierico) Esecuzione: fare una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedire i bersagli, disegnando sulla loro fronte un simbolo sacro di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 10 bersagli presenti durante il rito sono immuni al primo colpo di creatura mostruosa. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco Benedizione 2 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio attraverso una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedice i soggetti, disegnando sulle loro mani o sulla loro fronte un simbolo sacro di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 15 bersagli presenti durante il rito sono immuni al primo colpo di creatura mostruosa per un ciclo. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco Benedizione 3 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio attraverso una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedice i bersagli, disegnando sulle loro mani o sulla loro fronte un simbolo sacro di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 20 bersagli presenti durante il rito sono immuni al primo colpo di creatura mostruosa per un ciclo. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco
Circolo di Protezione (Chierico/ Mago) Esecuzione: Disporre un circolo di stoffa bianca con simboli attorno a se stessi. Effetto: Fintanto che rimarrà all’interno del circolo tracciato, il soggetto sarà immune alle armi e agli incantesimi. Il circolo può contenere e proteggere un solo bersaglio Durata: un’ora Componente Scenica: striscia di stoffa bianca con disegni (con led luminosi se si usa di notte) Circolo Di Protezione 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Disporre un circolo di stoffa bianca con simboli attorno ai bersagli da proteggere. Il circolo deve essere fatto disegnando 1 spirale a 2 spire concentriche per indicare la potenza incrementata dell’incantesimo. Effetto: Fintanto che rimarranno all’interno del circolo tracciato, i bersagli saranno immuni alle armi e agli incantesimi. Il circolo può contenere e proteggere fino a 2 bersagli, e ha una durata massima di un ciclo. Durata: un ciclo
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Componente Scenica: striscia di stoffa bianca con disegni (con led luminosi se si usa di notte) Circolo Di Protezione 3 (Chierico) Esecuzione: Disporre un circolo di stoffa bianca con simboli attorno ai bersagli da proteggere. Il circolo deve essere fatto disegnando 1 spirale con 3 spire concentriche per indicare il livello dell’incantesimo. Effetto: Fintanto che rimarrà all’interno del circolo tracciato, i bersagli (scelti all’inizio del lancio dell’incantesimo) saranno immuni alle armi e agli incantesimi. Il circolo può contenere e proteggere fino a 3 bersagli, e ha una durata massima di un ciclo. Durata: un ciclo Componente Scenica: striscia di stoffa bianca con disegni (con led luminosi se si usa di notte) Congedo Demoniaco (Chierico) Esecuzione: Il sacerdote usa una pergamena nella quale ha precedentemente scritto salmi di protezione dagli inferi, poi salmodiando le preghiere al suo dio, applica la pergamena sulla creatura demoniaca. Effetto: Mentre tenta di applicare la pergamena, il sacerdote è immune agli attacchi della creatura, ma non a quelli di altre creature che la accompagnano. Una volta applicata la pergamena sulla parte anteriore del bersaglio, questi verrà rimandato sul piano dal quale è stato evocato. E’ efficace solo su demoni minori. Durata: istantaneo Componente Scenica: pergamena Depurare (Chierico) Esecuzione: il mago bagna con dell’acqua la fronte del soggetto recitando la formula. Effetto: il bersaglio viene guarito da un sintomo lieve provocato da una malattia. Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua Depurare 2 (Chierico) Esecuzione: il mago bagna con dell’acqua la fronte del bersaglio recitando la formula. Effetto: il bersaglio viene guarito da un sintomo medio provocato da un veleno o malattia, o da quattro sintomi lievi. Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua Depurare 3 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote bagna con dell’acqua la fronte del bersaglio recitando la formula. Effetto: 1 bersaglio viene guarito da un veleno o da un sintomo grave. Può essere utilizzato anche per annullare un incantesimo di controllo mentale di livello pari o inferiore. Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua
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Dissolvere Magie (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 1° livello (1 cerchio). Durata: istantaneo Componente Scenica: led bianco Dissolvere Magie 2 (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 2° livello (2 cerchi). Durata: istantaneo Componente Scenica: led bianco Dissolvere Magie 3 (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 3° livello (3 cerchi). Durata: istantaneo Componente Scenica: led bianco Dissolvere Sigilli (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il sacerdote recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il sacerdote può rimuovere un sigillo sacro. Durata: istantaneo Componente Scenica: led rosso Dissolvere Sigilli 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il sacerdote recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il sacerdote può rimuovere una Ragnatela o un Sigillo Sacro. Durata: istantaneo Componente Scenica: led rosso Evocare Creatura (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago crea un circolo di evocazione, sistema al suo interno una parte relativa all’elemento evocato (acqua, aria, terra, fuoco, creature demoniache o angeliche) e recita la formula richiamando l'entità da asservire. Il rituale avrà la durata minima di dieci minuti ed un solo errore o tentennamento causerà la perdita del controllo sulle forze elementali che si stanno invocando, prosciugando istantaneamente tutto il mana del mago e lasciandolo intontito per un ora. Effetto: purché trovi chi è disposto a trasformarsi nella creatura evocata (con trucco e costume adatti), il mago sarà in grado di evocare un golem, un demone o un elementale, che apparirà al suo fianco e sarà completamente al suo servizio per la durata di un ciclo, o finché il mago non deciderà di rispedirlo sul suo piano, facendolo scomparire.
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Durata: un ciclo Componente Scenica: costume Fortuna (Mago) Esecuzione: disegnare un quadrifoglio sulla fronte del bersaglio e recitare la formula. Effetto: il bersaglio sarà immune alla prima chiamata di Subdue. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco Guarigione (Chierico) Esecuzione: imporre le mani sulla ferita, e per la durata dell’incantesimo, concentrarsi recitando la formula esoterica. Effetto: Ristora al tocco 1 punto ferita ogni 10 secondi, per essere efficace, è necessario l’uso di adeguati strumenti scenici per simulare la luce della pranoterapia. Durata: 10 secondi per punto ferita Componente Scenica: led bianco Guarigione 2 (Chierico) Esecuzione: Il sacerdote impone le mani sulla ferita, e per la durata dell’incantesimo, si concentra recitando la formula magica. Effetto: Ristora al tocco 1 punto ferita ogni 10 secondi. Sarà possibile curare fino a tre bersagli con lo stesso incantesimo. Durata: 10 secondi Componente Scenica: led bianco
Immunità alla Verità (Chierico/mago) Esecuzione: Imporre le mani sulla fronte del bersaglio, recitare la formula, e disegnare un simbolo in una parte del corpo del bersaglio. Effetto: Il bersaglio è immune agli effetti di un incantesimo di Verità. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco Incenerire (Mago) Esecuzione: Flash di fuoco da lanciare sul bersaglio entro 3 metri, ma oltre un metro di distanza avendo cura di preservare la sicurezza delle persone e dell’ambiente circostante. Effetto: il bersaglio colpito va’ in agonia immediatamente, salvo protezioni magiche particolari. Durata: istantaneo Componente Scenica: gimmick del fuoco Infettare (Mago) Esecuzione: il mago depone un fluido o una polvere precedentemente maledetti su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto: il bersaglio subisce gli effetti di 1 sintomo di malattia lieve, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera
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Infettare 2 ( Mago) Esecuzione: il sacerdote depone un fluido o una polvere precedentemente maledetti su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto: il bersaglio subisce gli effetti di 3 sintomi di malattia medi, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera Infettare 3 ( Mago) Esecuzione: il mago depone un fluido o una polvere precedentemente maledetti su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto: il bersaglio subisce gli effetti di 2 sintomi di malattia gravi, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera Maelstrom (Chierico/ Mago) Esecuzione: il sacerdote declama ad alta voce la formula invocando la furia dell’acqua Effetto: utilizzo del fumogeno blu Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno blu Manipolazione Del Mana (Mago) Esecuzione: il mago recita la formula tenendo per mano il bersaglio. Effetto: il mago trasferisce da 1 a 3 punti energia al bersaglio. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna Nube Di Veleno (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago declama la formula Effetto: utilizzo del fumogeno verde. Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno verde Pace degli Spiriti (Chierico) Esecuzione: l’incantatore, utilizzando dell’incenso, effettua un rito funebre su uno spirito o su un cadavere. Effetto: il bersaglio deceduto sarà immune all’incantesimo Rialzare i Caduti, può recarsi all’organizzazione e fare un nuovo personaggio. Durata: istantaneo Componente Scenica: incenso Parlare Con I Morti (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula.
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Effetto: il personaggio potrà porre al cadavere 1 semplice domanda (che preveda risposte semplici tipo: si/no). Durata: istantanea Componente Scenica: moneta Parlare Con I Morti 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula Effetto: il personaggio potrà porre domande (che prevedano risposte di una parola) per 1 minuto. Durata: 1 minuto Componente Scenica: moneta Parlare Con I Morti 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula Effetto: il personaggio potrà liberamente colloquiare con il cadavere per 10 minuti. Durata: istantaneo Componente Scenica: moneta
Pelle di Pietra (Chierico/ Mago) Esecuzione: recitare la formula e truccare con cerone color pietra il volto del bersaglio (facendo apparire la sua carnagione simile a pietra, corteccia, squame, ecc). Effetto: il bersaglio considera i colpi delle frecce come 5 danni all’armatura e non ai suoi punti ferita. Durata: un ciclo Componente Scenica: cerone grigio
Purificazione Del Cibo (Chierico) Esecuzione: il sacerdote recita una formula, mentre con la punta delle dita tocca il liquido o il cibo che intende purificare. Effetto: il sacerdote è in grado di rimuovere il veleno da un pasto. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna Ragnatela (Mago) Esecuzione: Lanciare sul bersaglio la ragnatela dopo aver pronunciato la formula. Effetto: il bersaglio imprigionato nella ragnatela sarà paralizzato fino a che non viene liberato da un dissolvi magie o dal mago che ha lanciato l’incantesimo. Durata: variabile Componente Scenica: ragnatela sintetica Ragnatela di massa (Mago) Esecuzione: Lanciare sul bersaglio la ragnatela dopo aver pronunciato la formula. Effetto: i bersagli imprigionati nella ragnatela saranno paralizzati fino a che non vengono liberati da un dissolvi magie o dal mago che ha lanciato l’incantesimo. Durata: variabile Componente Scenica: gimmick della ragnatela di massa
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Rialzare i Caduti (Chierico/ Mago) Esecuzione: formula da recitare poggiando la mano sulla fronte del caduto. Disegnare un simbolo sul volto del soggetto Effetto: il cadavere si rialza sotto il controllo del mago sotto forma di zombie (10 punti ferita, movimenti lenti e claudicanti, può combattere, ma non parlare). E’ possibile controllare massimo uno zombie per volta. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco Rialzare I Caduti 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: rituale di 1 minuto attorno ad un cadavere Effetto: per un ciclo il cadavere si rialza sotto il controllo del mago sotto forma di zombie guerriero (20 punti ferita, può combattere, si muove lentamente, parla male). Il mago a questo livello può controllare contemporaneamente fino ad un massimo di 2 bersagli. Durata: un ciclo Componente Scenica: trucco da non morto Rialzare I Caduti 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: rituale di 1 minuto attorno ad un cadavere. Effetto: per un ciclo il cadavere si rialza sotto il controllo del mago, sotto forma di ghoul. (può camminare normalmente, parlare, 30 punti ferita, può combattere). Il mago a questo livello può controllare contemporaneamente fino ad un massimo di 5 bersagli. Durata: un ciclo Componente Scenica: maschera da non morto Rigenera Armatura (Chierico/Mago) Esecuzione: Imporre una pergamena di potere sull’armatura da riparare e per la durata dell’incantesimo, concentrarsi recitando la formula. Effetto: L’armatura toccata dall’incantatore viene rigenerata di 1 punto ogni 10 secondi, solo armature di cuoio. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati Rigenera Armatura 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Imporre una pergamena di potere sull’armatura da riparare e per la durata dell’incantesimo, concentrarsi recitando la formula. Effetto: L’armatura viene rigenerata di 1 punto ogni 10 secondi, solo armature di cuoio e maglia di ferro. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati Rigenera Armatura 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il mago impone le mani sull’armatura da riparare, che non deve essere indossata, e per la durata dell’incantesimo, si concentra recitando la formula magica. Effetto: L’armatura toccata dall’incantatore viene rigenerata di 1 punto ogni 10 secondi, tutti i tipi di armatura. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati
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Rimuovi Maledizione (Chierico) Esecuzione: il sacerdote pronuncia la formula toccando la fronte del soggetto Effetto: il sacerdote annulla gli effetti di una maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna Santuario Dalle Armi (Chierico/Mago) Esecuzione: il mago cantilena la formula, deve restare fermo o camminare molto lentamente. Effetto: sino a quando cantilenerà, il mago sarà immune a tutte le armi a distanza oppure a tutte le armi da mischia normali. Non potrà attaccare. Durata: variabile Componente Scenica: cantilena Santuario Dalle Armi 2 (Chierico/Mago) Esecuzione: il mago cantilena la formula, deve restare fermo o camminare molto lentamente. Effetto: sino a quando cantilenerà, il mago e un altro bersaglio da lui toccato, saranno immuni a tutte le armi a distanza e a tutte le armi da mischia normali. Non potranno comunque attaccare. Durata: variabile Componente Scenica: cantilena Scudo Incantato (Chierico) Esecuzione: recitare la formula e apporre i sigilli sull’esterno dello scudo Effetto: lo scudo diventa infrangibile al primo colpo di creature mostruose e di armi d’assedio. Durata: 1 scontro Componente Scenica: sigilli arcani fissati sullo scudo Sigillare Porte (Mago) Esecuzione: imporre le mani su una porta salmodiando una cantilena a voce alta. Effetto: la porta non potrà essere aperta fintanto che l’incantatore mantiene il contatto su di essa e continua a cantilenare. Durata: cantilena Componente Scenica: nessuna Sigillo Sacro (Chierico) Esecuzione: applicare una pergamena con disegnato il simbolo sacro della propria divinità su una porta o finestra. Effetto: le creature del male che attraversano questo ingresso perderanno tutti i loro poteri fino a che si trovano dentro l’edificio o l’area così protetta. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena Sigillo Sacro 2 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote applicherà il simbolo sacro della propria divinità su 3 porte o finestre.
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Effetto: per la durata di un ciclo, le creature del male che attraversano questo ingresso, perderanno tutti i loro poteri fintanto che restano all’interno dell’edificio così protetto. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena Sigillo Sacro 3 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote applicherà il simbolo sacro della propria divinità su 6 porte o finestre. Effetto: per la durata di un ciclo, le creature del male che attraversano questo ingresso, perderanno tutti i loro poteri fintanto che restano all’interno dell’edificio così protetto. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena Sofferenza (Mago) Esecuzione: il sacerdote impone una mano con la luce rossa sul bersaglio. Effetto: il bersaglio si getta a terra simulando sofferenza fintanto che la luce del mago lo illumina, una volta terminata la luce, conterà fino a 10 e potrà alzarsi. Il mago non può impugnare armi o colpire durante l’effetto Durata: variabile Componente Scenica: luce led rossa Tempesta Di Fiamme (Mago) Esecuzione: il mago declama ad alta voce la formula invocando il Fuoco Effetto: utilizzo del fumogeno rosso Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno rosso Tocco Congelante (Chierico) Esecuzione: il sacerdote impone una mano con la luce blu sul bersaglio dopo aver recitato l formula. Effetto: il bersaglio rimane congelato fintanto che la luce del mago lo illumina, una volta terminata la luce, conterà fino a 10 e potrà alzarsi. Il mago non può impugnare armi o colpire durante l’effetto. Se colpito va’ a terra in agonia e l’effetto svanisce. Durata: variabile Componente Scenica: luce led blu Ultimo Baluardo (Mago) Esecuzione: il mago calcia con forza il suolo simulando di piantare in esso i piedi e pronuncia la formula in tono cupo e cavernoso. Il mago potrà muoversi, combattere, lanciare incantesimi ma NON può muovere i piedi da quella posizione Effetto: il mago sarà inamovibile, immune alla paura e considererà OGNI danno speciale (dal masso d’una catapulta all’artiglio di un troll) come un danno normale. Nota che è possibile lanciare questo incantesimo solo su sé stessi. Durata: variabile Componente Scenica: nessuna
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Verità (Chierico) Esecuzione: parlare per almeno 1 minuto al bersaglio, e poi imporre una fascia bianca sulla sua fronte. Effetto: il bersaglio dovrà dire la verità e rispondere sinceramente a tutte le domande, anche contro la sua volontà, per 10 minuti. Durata: 10 minuti Componente Scenica: fascia bianca
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Alchimia Per l’utilizzo dell’abilità e la realizzazione delle pozioni, dovrete fornirvi dei vari strumenti utili ad un alchimista (pestello, provette, alambicchi, mortaio, ecc) senza i quali non sarà possibile la messa in atto dell’abilità. Gli ingredienti elencati nelle singole descrizioni delle pozioni rappresentano i componenti materiali che troverete o dovrete comprare all’interno dell’evento per creare le pozioni; fuori dall’evento dovrete fornirvi di colorante alimentare per la rappresentazione fisica delle pozioni (ricordiamo che le pozioni devono essere bevute fisicamente, proprio per questo si utilizza acqua con coloranti alimentari anallergici e atossici per la rappresentazione fisica del miscuglio alchemico). Pozioni e Veleni hanno durata ed effetto variabile, a seconda del miscuglio prodotto, è compito dell’Alchimista informare i bersagli (consapevoli o inconsapevoli che siano) dell’effetto e della durata consegnando le “Carte Alchimia” all’atto della somministrazione, queste carte sono distribuite dall’organizzazione nel “laboratorio alchemico”. Per evitare situazioni imbarazzanti con i veleni (il somministratore che rivela la sua identità
all’avvelenato), sarà possibile far consegnare le Carte Alchimia anche da una terza persona, l’effetto della pozione o del veleno, avrà inizio quando la carta verrà consegnata.
All’interno degli eventi sarà possibile scoprire e conoscere nuovi miscugli alchemici, questo vademecum dei miscugli alchemici è quanto i nuovi Alchimisti conoscono all’inizio della loro personale avventura.
Tabella IV
Miscugli Alchemici
Pozione della vita Pozione dei giganti
Pozione del risveglio Pozione pietra in carne
Pozione della verità Pozione per rituali
Pozione della difesa Morte Temporanea
Pozione del dolore Loto Nero
Pozione di resistenza Black Mushroom
Pozione sangue di corvo Anti Rigenerante
Pozione dell’amore Sonnifero
Pozione della guarigione Morte rapida
Antidoto Pozione del Mana
Rigenerazione Limbo
N.B. Durante i raduni sarà presente un laboratorio alchemico per tutti i partecipanti che vogliano comprendere meglio l’utilizzo e la messa in atto dell’abilità. Ricordiamo che le pozioni devono essere bevute fisicamente, proprio per questo si utilizza acqua con coloranti alimentari anallergici e atossici per la rappresentazione fisica del miscuglio alchemico, ogni miscuglio ha un suo colore identificativo e non confondibile con altri
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Miscugli
In questa sezione sono riportate le descrizioni dei singoli miscugli e degli ingredienti necessari alla loro realizzazione. Tali miscugli sono quelli che di base ogni alchimista sa’ fare all’acquisizione dell’abilità.
Pozione della vita Ingredienti: 1 dose di Caniabis Atropica, 1 dose di Intimolica Salubris. Effetti: Interrompe lo stato di coma ripristinando un punto ferita, il bersaglio può riprendere conoscenza interpretando le eventuali ulteriori ferite che restano non curate.
Pozione del risveglio Ingredienti: 1 dose di Caprina Ghiodea, 1 dose di Dorodendraria Cresa Effetti: ristora dagli Effetti: del subdue, il soggetto trattato con questa pozione si risveglia di colpo dallo stato di incoscienza causato dal colpo di subdue. Eventuali ferite non sono curate.
Pozione della verità Ingredienti: 1 dose di Suspirea Drastica, 1 dose di Zolfo, 1 dose di Mattiniera Gallipea Effetti: per 5 minuti il bersaglio può dire solo la verità, a qualsiasi domanda gli venga posta dovrà rispondere con l’assoluta verità (eventuali restrizioni di patti di vita o giuramenti non hanno validità per eludere questa pozione)
Pozione della difesa Ingredienti: 1 dose di Zaratrea Spinosa, 1 dose di Bretullea Appiccicosa, 1 dose di Zolfo Effetti: per un’ora il soggetto acquisisce due punti ferita in più, tali punti ferita una volta persi non saranno ripristinabili con l’esoterismo o altre abilità o pozioni, una volta perduti non possono essere ripristinati se non con l’assunzione di un’altra pozione.
Pozione del dolore Ingredienti: 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Protopalea Toxica, 1 dose di Mercurio Effetti: per 5 minuti il soggetto cade a terra simulando spasmi di dolore, perde 1 punto ferita, se scende a zero punti ferita sverrà.
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Pozione di resistenza Ingredienti: 1 dose di Giobinea Superiore, 1 dose di Forestalia Venicea, 1 dose di Ossidiana Effetti: il bersaglio guadagna un punto ferita in più per un’ora, questo punto ferita può essere curato con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici
Pozione sangue di corvo Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 pezzo d’argento, 1 dose di Passiflora Nocturna, 1 dose di Cristallea Iridescens Effetti: immunizza dal contagio della licantropia tramite morso per 12 ore, oppure impedisce la trasformazione in licantropo per 12 ore .
Pozione dell’amore Ingredienti: 1 dose di Dulcex Pruritrea, 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Amantha Solletichino Effetti: il bersaglio si innamorerà della prima persona di sesso opposto che vede, per un’ora il bersaglio della pozione dovrà simulare di essere perduto per la persona vista e morirà anche per lei/lui pur di farsi amare.
Pozione della guarigione Ingredienti: 1 dose di Coriolina Sternutensis, 1 dose di Gregora dalla lunga chioma, 1 dose di Zolfo Effetti: ristora 2 punti ferita
Antidoto Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Passiflora Expectora, 1 dose di Triste Lunaria Effetti: rimuove il veleno dal soggetto, deve essere somministrata entro 10 minuti dal tempo di somministrazione del veleno.
Rigenerazione Ingredienti: 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Morgena lucente, 1 dose di Candida Riposescens Effetti: il Personaggio sarà in grado di rigenerare i propri punti ferita nella metà del tempo di recupero (l’effetto dura fino a guarigione completa dei punti ferita).
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Pozione dei giganti Ingredienti: 1 dose di Zolfo, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Petrofilla Ghieracù , 1 dose di Famelica Castorea. Effetti: il bersaglio guadagna tre punti ferita in più per un’ora, questi punti ferita possono essere curati con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici.
Pozione pietra in carne Ingredienti: 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Incensalia Polimorfa, 1 dose di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Dulcinea Falloide Effetti: spalmata su una persona precedentemente pietrificata rimuove gli Effetti: di pietrificazione riportando alla normalità le funzioni vitali del soggetto.
Pozione per rituali Ingredienti: 1 dose di Zolfo, 1 dose di Morgena Lucente, 1 dose di Zaratrea Spinosa, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Cristallea Iridescens. Effetti: bonus alla realizzazione di un rituale
Morte temporanea Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Iperica Pelliflora, 1 dose di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Passiflora Expectora Effetti: arresto del cuore per 10 minuti, causa morte apparente, il soggetto deve cadere a terra e simulare la morte, le funzioni vitali del soggetto vengono arrestate, eventuali guarigioni esoteriche non hanno effetto. La formula “rialzare i caduti” non ha effetto sul bersaglio in quanto ancora potenzialmente vivo.
Loto nero Ingredienti: 1 dose di Meridiana Gallipea, 1 dose di Bretullea Appiccicosa, 1 dose di Dulcinea Falloide, 1 dose di Zolfo. Effetti: per 10 minuti il soggetto sarà in preda ad uno stato confusionale in cui avrà allucinazioni che lo condurranno a gridare come un folle e ad attaccare qualsiasi essere amico o nemico nelle vicinanze; non potrà parlare e non comprenderà quello che gli viene detto, ogni figura in movimento sarà ai suoi occhi una creatura orribile che cerca solo di ucciderlo. Finito l’effetto ricorderà le allucinazioni come realtà.
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Black mushroom Ingredienti: 1 Dose di Famelica Castorea, 1 dose di Giobinea Superiore, 1 dose di Passiflora Nocturna. Effetti: per 10 minuti causa nel soggetto sonnambulismo, il bersaglio dovrà iniziare a camminare verso il luogo buio più vicino e continuare a camminare nell’oscurità fino al termine dell’effetto.
Anti rigenerante Ingredienti: 1 dose di Mattiniera Gallipea, 1 dose di Petrofilla Ghieracù, 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Zolfo Effetti: annulla gli Effetti: rigeneranti per 1 ora nel bersaglio con l’abilità rigenerazione, o annulla gli Effetti: della pozione di rigenerazione in un soggetto.
Sonnifero Ingredienti: 1 dose di Zolfo, 1 dose di Latella Amorosa, 1 dose di Gregora dalla lunga chioma, 1 dose di Protopalea Toxica. Effetti: addormenta per 5 minuti il bersaglio
Morte Rapida Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Triste Lunaria, 1 dose di Freciseta Duiterica, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Passiflora Expectora. Effetti: fa’ entrare immediatamente il bersaglio nel suo periodo di Coma
Pozione del Mana Ingredienti: 1 dose di Triste Lunaria, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Zolfo, 1 dose di Cristallea Iridescens, 1 dose di Dulcinea Falloide Effetti: chi la assume rigenera 2 punti energia giornalieri
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Limbo Ingredienti: 1 dose di Cornuta Pextifera, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Zolfo, 1 dose di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Triste Lunaria Effetti: causa nel soggetto la perdita di memoria dell’ultimo giorno di vita, ogni fatto accaduto non sarà possibile ricordarlo, solo in caso di un antidoto contro il limbo si potrà ricordare tutto.
Un Esempio di Busta Alchemica
All’interno di ogni busta vi è contenuta una carta alchimia, l’effetto è valido solo se la busta è chiusa. L’effetto alchemico parte nel momento in cui viene aperta e letta la carta effetto. Il Codice che vi trovate sopra è un codice segreto degli alchimisti di categoria superiore e serve per identificare il contenuto della fiala senza l’apertura della busta.
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Alchimia Superiore 1° Livello
Pozione del legame alchemico Ingredienti: matrice alchemica Effetti: il bersaglio della pozione subisce un vincolo inscindibile che lo lega al cammino alchemico, ciò si traduce nel gioco come l’impossibilità di rivelare a chi non fa parte della corporazione degli alchimisti, pozioni e veleni di grado superiore a quello base. Nel caso dovesse rivelare una pozione superiore, una volta ultimata la rivelazione, questi subirà immediatamente la morte. Questa pozione immunizza per quanto concerne l’argomento sopra trattato dalla pozione di verità e dall’incantesimo analogo. In caso di Dominio mentale rivelerà quanto richiesto e morirà.
Stagno Alchemico II Ingredienti: 2 dosi di Stagno Effetti: componente per la creazione delle rune di forgia.
Pozione del freddo III Ingredienti: 3 dosi Tartaro – Dulcinea Falloide – sbadigliea cornuta Effetti: questa pozione causa brividi di freddo e rigidità delle articolazioni , la vittima per 5 minuti non riesce a muoversi ma viene rallentata totalmente. Passati i primi 5 minuti ne serviranno altri 5 per riscaldare nuovamente il corpo alla temperatura normale.
Altofuoco III Ingredienti: 3 dosi olio di vetriolo – Cristallea Iridescens – triste lunaria Effetti: Miscuglio oleoso facilmente infiammabile, molto richiesto per le armi da lancio per la sua tenacia e resistenza all’acqua. Necessario anche in laboratorio o fucine per alcune preparazioni di metalli dove il fuoco normale non basta.
Artiglio di fuoco III Ingredienti: 3 dosi calce metallo – Passiflora Nocturna – cristallea iridescens Effetti: si tratta di un unguento che spalmato su un arto lo rende immune al fuoco, da usare per lavori con l’altofuoco.
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Figlio del vento III Ingredienti: 3 dosi sabbia – Triste Lunaria – passiflora nocturna Effetti: Questo intruglio dona velocità e leggerezza nei movimenti, il pg che l’ ha assunta guadagna Maestria d’armi e Deviare Colpi per un giorno.
Pozione pelle di pietra III Ingredienti: 3 dosi carbone – sbadigliea cornuta Effetti: dona a chi l’ha assunta 3 punti armatura in più per 12 ore e immunità alle frecce.
Lamento dell’anima III Ingredienti: 3 dosi cenere – Dulcinea falloide – cristallea iridescens Effetti: Provoca uno stato di debolezza dovuta a un malessere interiore dello spirito,il bersaglio per un giorno ore avrà 2 punti ferita in meno (minimo 1 punto ferita). Annulla Effetti della pozione della difesa e della pozione pelle in roccia. Gli Effetti: vengono annullati da un incantesimo di benedizione.
Pozione dei Nervi Saldi III Ingredienti: 3 dosi cenere – sbadigliea cornuta– cristallea iridescens Effetti: per un’ora il bersaglio è immune alla paura dei mostri umanoidi con maschera.
Pozione della memoria III Ingredienti: 3 dosi cenere – dulcinea falloide– triste lunaria Effetti: il bersaglio recupera i ricordi persi a causa della pozione del limbo.
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2° Livello
Pozione purifica acqua III Ingredienti: 3 dosi di aceto – 1 dose di rame – dulcinea falloide – sbadiglia cornuta Effetti: con poche gocce aggiunte a una bevanda o l’intera dose in una botte permette di purificare e rendere potabile l’acqua trattata, sia essa portatrice di malattie o contaminata da veleni o sostanze tossiche.
Acqua infetta III Ingredienti: 3 dosi di lisciva – 1 dose di calce – cristallea iridescens – dulcinea falloide Effetti: causa malattia che porta alla morte entro tre giorni , non è contagiosa, Ma non è curabile con normali antidoti o benedizioni. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.
Antidoto anti‐ acqua infetta III Ingredienti: 3 dosi di ammonio – 1 dose di rame – passiflora nocturna – cristallea iridescens Effetti: : rende immuni dal veleno Acqua infetta per un giorno o ne cura gli Effetti se somministrata. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.
Silenzio III Ingredienti: 3 dosi di borace – 1 dose di calce – triste lunaria – passiflora nocturna Effetti: La vittima non riesce a parlare o ad emettere suoni, gli Effetti finiscono dopo 2 ore o possono essere annullati dalla pozione o da un incantesimo guarigione.
Guarigione superiore III Ingredienti: 3 dosi di calce – 1 dose di rame – triste lunaria – passiflora nocturna Effetti: Il bersaglio rigenera 5 punti ferita.
Pozione dei Titani III Ingredienti: 3 dosi di rame – 1 dose di calce – dulcinea falloide – passiflora nocturna. Effetti: il bersaglio guadagna 5 punti ferita in più per 12 ore, questi punti ferita possono essere curati con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici.
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3° Livello
Acqua ammaliante V Ingredienti: 5 dosi di potassio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Chi assume questo potente intruglio perde ogni controllo sulla propria volontà , avrà infatti piena fiducia della prima persona che gli darà a parlare, ad essa obbedirà e farà tutto ciò che gli viene chiesto. Le richieste tuttavia non possono andare contro la morale della vittima, non si può chiedere ad essa di uccidersi o di ferirsi da solo o di andare contro proprie promesse o giuramenti. Gli Effetti durano 2 ore. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.
Arsura V Ingredienti: 5 dosi di piombo ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: è una veleno potente e nefasto non curabile con normali antidoti o benedizioni, provoca la morte dopo 2 giorni. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.
Antidoto anti Arsura V Ingredienti: 5 dosi di cinabro ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: rende immuni dal veleno arsura o ne cura gli Effetti somministrato entro 4 ore
Pozione della difesa Superiore V Ingredienti: 5 dosi di arsenico ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: per 12 ore il soggetto acquisisce 10 punti armatura in più, tali punti ferita una volta persi non saranno ripristinabili con l’esoterismo o altre abilità o pozioni, una volta perduti non possono essere ripristinati se non con l’assunzione di un’altra pozione.
Pozione del rituale Superiore V Ingredienti: 5 dosi di verderame ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: bonus alla realizzazione di un rituale, come se si realizzasse con 3 ritualisti in più
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4° Livello
Pozione protezione dal fuoco V Ingredienti: 5 dosi di Allume ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: rende chi l’ha assunta immune all’incenerire e al fumogeno rosso.
Asfissia V Ingredienti: 5 dosi di realgar ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Veleno allo stato liquido che evapora facilmente se lasciato libero provoca un graduale blocco polmonare a chi ne ha respirato i vapori . Effetto del fumogeno verde.
Aria Pulita V Ingredienti: 5 dosi di zinco ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Fumogeno bianco, immunità ai veleni ad area.
Antidoto anti asfissia V Ingredienti: 5 dosi di cobalto ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: rende immuni dal veleno asfissia o ne cura gli Effetti somministrato entro 4 ore
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5° Livello
Pozione rigenera mana Superiore V Ingredienti: 5 dosi di auricalcum ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: il bersaglio rigenera tutti i punti energia spirituale
Disperdi energia V Ingredienti: 5 dosi di ottone ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: :Il bersaglio perde immediatamente tutti i punti energia spirituale
Pozione immunità alla Magia V Ingredienti: 5 dosi di auripiementum ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: chi assume questo composto acquisisce per 12 ore la totale immunità a tutti gli Effetti: della magia siano essi incantesimi o causati da oggetti magici, in quelle 12 ore non potrà usare poteri spirituali.
Pozione forma umana III III Ingredienti: 3 dosi di ottone – 3 dosi di auricalcum ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: è un siero che consente a Sibili, Elfi o altri umanoidi di assumere sembianza umane per tre giorni.
Vaticinio della luce III III Ingredienti: 3 dosi di auripiementum – 3 dosi di ottone Effetti: Permette di cadere in uno stato di trance che mette in comunicazione con l’anima di un defunto per 5 minuti.
Siero anti Vampiro II II II
Ingredienti: 2 dosi di ottone – 2 dosi di auricalcalcum – 2 dosi di auripementum ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Si tratta di una pozione molto potente e molto difficile da realizzare per la rarità degli ingredienti, ma è molto utile se si vive in zone abitate da succhia sangue, Gli Effetti sono definitivi e irreversibili, chi beve la pozione trasforma per sempre i propri fluidi corporei e li rende inappetibili ai vampiri.
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La pozione inoltre annulla gli Effetti della contaminazione subita dal morso dei vampiri, ma solo se la vittima non mai morso e succhiato altrui sangue.
6° Livello
Pozione elementale d’acqua (solo per la via dell’acqua) X X
Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide che l’ha bevuta di acquisire il potere di un elementale dell’acqua per due ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita, punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge il periodo di grazia.
Pozione elementale di fuoco (solo per la via del fuoco) X X
Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide che l’ha bevuta di trasformarsi in un elementare del fuoco per due ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita, punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma.
Pozione elementale d’Aria (solo per la via dell’aria) X X
Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide che l’ha bevuta di trasformarsi in un elementare dell’ Aria per due ore circa, la trasformazione e totale intesa tale in punti ferita punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma.
Pozione elementale della terra (solo per la via della terra) X X
Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: : permette a un umano o umanoide che l’ha bevuta di trasformarsi in un elementare della terra o del fango per due ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita,
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punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma.
Pozione immunità ai veleni superiori : V V
Ingredienti: 5 dosi di argento – 5 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Questo siero rende il corpo di chi lo ha bevuto immune in modo definitivo a tutti i veleni siano essi di tipo naturale o magico, ma gli impedisce di usare poteri spirituali.
7° Livello Pozioni uniche che usano l’oro filosofale come ingrediente base, gli alchimisti che arrivano a questo livello difficilmente continuano ad occuparsi della vita normale Elisir della vita Ingredienti: 10 dosi di oro filosofale Permette a persone morte di tornare alla vita purché non sia passato più di un giorno dalla morte e il corpo sia integro in tutte le sue parti, per far si che la resurrezione avvenga inoltre anche l’anima del defunto deve essere libera da vincoli o prigionie di sorta e deve voler tornare alla vita. Questo siero inoltre annulla gli Effetti: di tutte le malattie e dei processi di invecchiamento. Trasmutazione Permette di la trasmutazione dei metalli in oro. Morte Vincolante Ingredienti: 10 dosi di oro filosofale Questa pozione è un unguento velenoso potentissimo usato per creare un sigillo, questo è legato ad un rituale semplice nel quale il destinatario del sigillo fa una promessa o un giuramento , la sostanza e si annida nel corpo della vittima , ma non entra mai nel suo stato attivo a meno che non si spezzi il giuramento fatto. Una volta infranto il sigillo la vittima muore nel volgere cinque minuti Non si conoscono antidoti o incantesimi per rimuovere il sigillo. Il sigillo non permette alla vittima di svelare contro la propria volontà il segreto custodito, contro di esso non funzionano ne la pozione verità ne le torture fisiche. Sibilarium La sibilarium è una pozione bandita dal regno e dalla gilda di Panormo anche a Boraleth la pozione non è più realizzata da decenni se non per fini di ricerca. È la pozione che diede inizio alla nostra razza, quella che rendeva gli uomini dei sibili provocandone però la dipendenza.
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Genesi È la pozione che Ennio Mandragora sintetizzò per stabilizzare la sibilarium e rendere la trasformazione in Sibile perenne e senza controindicazioni. Ancora oggi chi assume la pozione trasforma uomini e umanoidi in Sibili.
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Simboli dei metalli e delle leghe
zinco
stagno
verderame
piombo
tartaro
ruggine
cenere
marmo
salgemma
calce
rame
olio di vetriolo
potassio
ferro
aceto
arsenico
realgar
carbone
allume
cobalto
ottone
Oro
Argento
Mercurio
Auricalcum
Auripiementum
Cinabro
Lisciva
Ammonio
Borace
Calce metallo
Sabbia
Gesso
Ematite
Ossidiana
Zolfo
Tavola di sintesi delle erbe alchemiche
Nome Scientifico Nome volgare
Rarità Dracme Simbolo
Amantha Solletichino Erba del Solletico
Non Comune 5
Bretullea Appiccicosa Pianta dei
Ragni Non Comune 5
Candiada Riposescens Erba del riposo
Comune 1
Caniabis Atropica Erba
rilassante Comune 1
Coriolina Sternutensis Erba degli
sternuti Comune 1
Dorodrendaria Cresa Erba
dell’ebbrezza Comune 1
Dulcex Pruritrea Erba del
prurito Comune 1
Forestalia Venicea Erba del
sudore Comune 1
Freciseta duiterica Erba dell’ubriaco
Comune 1
Dulcinea Falloide Fungo nero Rara 10
Giobinea Superiore Erba
acchiappa stelle
Non Comune 5
Gregora dalla lunga chioma
Erba cura calvizie
Non Comune 5
Intimolica Salubris Erba della
salute Comune 1
Latella amorosa Erba
dell’amore Comune 1
Mattiniera Gallipea Erba del
mattino Non Comune 5
Morgena Lucente Erba delle
lucciole Non Comune 5
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Caprina Ghiodea Petali di loto Comune 1
Petrofilla Ghieracù Erba cura
diarrea Non Comune 5
Protopalea toxica Erba del mal
di pancia Non Comune 5
Sbadigliea cornuta Erba del sonno
Rara 10
Triste Lunaria Erba della
luna Rara 10
Zaratrea Spinosa Erba corri
corri Non Comune 5
Passiflora Expectora Erba della
tosse Non Comune 5
Incensalia Polimorfa Erba della
purificazione Comune 1
Meridiana Gallipea Erba del
meriggio Comune 1
Iperica Pelliflora Erba cura
bruciature Comune 1
Suspirea Drastica Erba dei sospiri
Comune 1
Aurea Solaris Erba del sole Rara 10
Passiflora Notturna Erba della
notte Rara 10
Cristallea Iridescens Erba delle
fate Rara 10
Cornuta Pextifera Erba velenosa Comune 1
Famelica Castorea Erba
carnivora Non Comune 5
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Mineralogia
Durante i raduni sono presenti delle zone adibite a miniera in cui vengono depositati dei minerali in piccole pepite, nella tabella V è indicato il colore di queste pepite. Per utilizzare questa abilità dovrete avere i materiali necessari al corretto utilizzo della stessa (pala, piccone, martello, ecc), c’è chi scava con le mani, ma vi consigliamo di avere gli attrezzi adatti. L’abilità non vi fornisce il valore dei minerali che varia a seconda del mercante e della zona, starà a voi commerciare e trattare un prezzo adeguato. La disponibilità più o meno alta del materiale farà oscillare i prezzi di mercato. Ricordate che i minerali sono molto utili ai fabbri, ai gioiellieri e agli alchimisti, e sono un ottimo modo per guadagnare.
Tabella V
Minerale Colore
Argento Grigio
Diamante Trasparente
Ematite Violaceo
Ferro Rosa antico
Gesso Bianco opaco
Marmo Bianco
Mercurio Verde mare
Oro Occhio di tigre
Ossidiana Nero
Piombo Verde e bianco
Rame Ruggine
Rubino Rosso
Salgemma Turchese
Smeraldo Verde chiaro
Stagno Terra sporca
Zolfo Verde Limone
N.B. all’interno dell’area degli eventi saranno presenti delle aree indicate come “cave”, l’uso fisico di pale, picconi, e altro sarà possibile solo in quelle zone delimitate.
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Erbolario
Nei nostri raduni vengono disseminate riproduzioni di piante che servono allo scopo di fare pozioni e veleni, curare malattie e altro ancora. Chi possiede questa abilità può raccogliere le erbe che trova solo se le riconosce tra quelle presenti nel proprio erbolario o se si accompagnerà a qualcuno che le riconosce per potere classificare quelle nuove e così saperne il valore e i possibili utilizzi. Soltanto chi ha questa abilità potrà raccogliere e usare le erbe. All’interno degli eventi sarà possibile scoprire e conoscere nuove erbe, queste 6 piante sono quanto i nuovi Erboristi conoscono all’inizio della loro personale avventura.
Dulcex Pruritrea, anche conosciuta come erba del prurito
La erba si presenta con delle lunghe foglie blu di un palmo di lunghezza, simmetriche. Ogni ciuffo non ha più di tre o quattro foglie. Ha proprietà diuretiche e rinfrescanti,febbrifughe nonché antinfiammatorie. È indicata in particolar modo contro le irritazioni cutanee. L’irritazione della pelle, in qualunque modo essa si manifesti, può essere alleviata e spesso totalmente curata grazie a questo preparato di foglie: fare macerare per almeno un’ora un ciuffo di 3 foglie, pulite e liberate del gambo, in un litro di acqua fredda. Portare ad ebollizione per 2 minuti e lasciare in infusione per altri 15 minuti. Applicare l’impacco freddo sulla parte interessata per circa mezz’ora, ogni giorno per tre giorni. Da 3 foglie e un litro d’acqua si ottengono circa 6 dosi. Va conservato in un recipiente ben chiuso, affinché il preparato non stia a contatto con l’aria. Per riapplicare in seguito, portare ad ebollizione l’acqua per 2 minuti e far raffreddare. Inoltre contiene una notevole quantità di una particolare sostanza ed è perciò indicata per la cura dello scorbuto. Dopo i trattamenti necessari dalla pianta si ottengono 3 dosi. Se polverizzate, le sue foglie sono un ingrediente per alcuni preparati alchemici. 2 dosi per ogni foglia.
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Amantha Solletichino
La erba si presenta in ciuffi dalle foglie lunghe quasi un palmo, dallo colorito verde profondo con delle striature gialle longitudinali alla linea lunga della foglia, i bordi delle foglie possono presentare un colorito marrone o scuro. Ogni ciuffo si compone di un numero variabile di foglie. I suoi oli naturali sono ingredienti importanti nella preparazione di ricette mediche. Ha proprietà antisettiche, stimolanti e rilassanti. Gli infusi di foglie favoriscono la digestione. Per uso esterno l’applicazione di quest’erba è consigliata per la cura dei geloni, alterazioni cutanee dovute al freddo e alla cattiva circolazione che si manifestano con prurito iniziale, arrossamento e ferite:la pelle si spacca lasciando uscire un liquido sieroso che da luogo ad una crosta di colore giallo. La cura più efficace è l’olio d’erba del solletico. Fare macerare un ciuffo di foglie a fuoco lento in mezzo litro d’olio d’oliva e far cuocere fino alla scomparsa del vapore d’acqua. Filtrare e conservare. Applicare con leggere frizioni ogni sera per 5 sere. È necessario far cuocere soltanto le foglie che presentano un colorito marrone ai bordi. Da mezzo litro d’olio e da un ciuffo di 5‐6 foglie si possono ottenere fino a 15 dosi. È un ingrediente fondamentale per la preparazione del farmaco contro la polmonite; vengono utilizzate solo le foglie che forniscono 1 dose ciascuna. La polpa dello stelo è molto ricercata in alchimia; uno stelo medio equivale a due dosi.
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Coriolina Sternutensis, anche conosciuta come erba degli starnuti
Si presenta come un dolce stelo di fiori rosa a cinque petali, con una corolla gialla al suo interno, i fiori possono essere variabili a seconda della età della pianticella. La parte interna del fiore ha parecchie proprietà terapeutiche: è diuretica, aiuta la circolazione e le attività del cuore. Ma eccedendo nelle dosi si può avere avvelenamento e perfino la morte. La sua tossicità si trasmette al latte delle pecore, mucche e capre che ne hanno mangiato. L’erba degli starnuti è nota inoltre per la sua capacità di combattere il raffreddore. Se si utilizzano soltanto i petali essiccati, infatti, è possibile preparare un ottimo infuso. Se in capo a una settimana l’alterazione del raffreddore non ha termine, dopo un bagno caldo è utile bere 2 bicchieri di infuso di fiori di quest’erba molto caldo. Versare una tazza di acqua bollente sopra i petali secchi di due fiori e lasciare riposare per 10 minuti. Diluire con un litro d’acqua e berne un bicchiere caldo due volte al giorno fino alla fine del disturbo. In medicina ci si serve dei fiori triturati miscelati ad altri ingredienti per la cura della tubercolosi;si possono ricavare tante dosi quanti sono i fiori della pianticella. In alchimia ci si serve dell’umore liquido che fuoriesce intaccando il sottile stelo la cui quantità permette di ricavarne solo una dose.
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Candida Ripososcens, anche conosciuta come erba del riposo.
Erba dalle caratteristiche bacche blu, a grappoli con un fiore bianco che esce da queste, molto piccolo se non inesistente, e dalle foglie verdi leggermente seghettate ai bordi. Questa erba riesce a vincere il germe dell’insonnia. Sminuzzare foglie e steli, miscelare bene e metterne un cucchiaio di minestra in una tazza d’acqua calda e lasciare riposare per 10 minuti. Bere due o tre sorsi al giorno a settimane alterne fino al ritorno del sonno normale. Se invece si vuole preparare un sonnifero molto potente occorrerà aggiungere alla miscela anche le bacche triturate. Lasciare in infusione un cucchiaino dell’impasto in una tazza d’acqua calda per tre ore. Bere un fondo di bicchiere la sera 10 minuti prima di andare a letto, il sonno sarà assicurato per almeno 8 ore. Da foglie e steli si ottengono circa 3 cucchiaiate, aggiungendo le bacche invece si arriverà a 5 cucchiaiate. Per uso esterno, invece, l’unguento di bacche è molto indicato per i reumatismi. La radice contiene alcuni principi importanti usati nella preparazione di farmaci per il trattamento della gotta. Dalla radice triturata di ogni singola pianticella si ottengono solo 2 dosi. Gli alchimisti ne ricercano le grosse bacche blu; quelle più mature, le uniche utili, di solito non sono più di tre e da esse si ricava solo una dose minima.
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Protopalea Toxica, anche conosciuta come erba dello mal di pancia.
La pianta si sviluppa longitudinalmente, le foglie dal colore intenso tendente al viola, seghettate nel dorso e con bacche, anch’esse violacee, con la testa a cappello. Le foglie scure sono ricche di vitamine,zuccheri e minerali e sono un ottimo alimento per bambini, deboli ed anziani. Il decotto del gambo è un ottimo antidoto per i dolori di stomaco. Fare macerare a freddo per tre ore il gambo sminuzzato in un litro d’acqua e berne una tazza per ogni ora del persistere del disturbo. Da ogni litro d’acqua si possono ricavare non più di 5 tazze. Le foglie sono utilizzate anche per curare l’itterizia ma si ottiene una sola dose da ogni piantina. Gli alchimisti si servono anch’essi delle foglie seguendo le stesse dosi.
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Gregora della lunga chioma, anche conosciuta come erba cura calvizie.
L’Erba possiede un lungo stelo, con in cima caratteristici fiori a campanella, aperta verso il cielo di colore giallo, senza foglie. È utile per curare le vesciche ma anche le infezioni agli occhi e la calvizie Mettere in un recipiente del sapone a scaglie e 3 o 4 fiori tritati. Versare sopra mezzo litro d’acqua bollente e mescolare fin quando non si sarà formata un soffice schiuma. Usare questo composto sulla cute. Un singolo trattamento necessita di almeno 3 o 4 fiori, praticamente tutti quelli che in media possiede la pianticella. Anche questa pianta è utilizzata in alcuni composti per curare lo scorbuto e in altri per combattere la peste. Dall’intera pianticella si ricava una dose soltanto. Gli alchimisti la cercano spesso ma ne utilizzano solo i petali essiccati.
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Erbolario Avanzato
Erbolario avanzato conosciuto da chi ha l’abilità Erboristeria di 2° Livello, acquisibile solo all’interno dei raduni, attraverso un mentore designato dall’organizzazione all’insegnamento. Bretullea Appiccicosa
Caniabis Atropica
Freciseta Duiterica
Caprina Ghiodea
Sbadigliea Cornuta
Cornuta Pextifera
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Latella Amorosa
Zaratrea Spinosa
Forestalia Venicea
Petrofilla Ghieracù
Giobinea Superiore
Intimolica Salubris
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Cristallea Iridescens
Passiflora Nocturna
Mattiniera Gallipea
Morgena Lucente
Dorodendraria Cresa
Triste Lunaria
64
Suspirea Drastica
Aurea Solaris
Passiflora Expectora
Meridiana Gallipea
Famelica Castorea
Incensalia Polimorfa
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Iperica Pelliflora
Tutte le erbe sopra indicate sono inserite a mero scopo conoscitivo per evitare che nasca confusione con l’inserimento di altre piante ornamentali non idonee ai raduni.
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Antichi Codici
Questo vademecum serve a chi ha acquisito l’abilità Antichi Codici, per poter tradurre o scrivere nei linguaggi antichi, la trascrizione deve avvenire realmente, all’interno degli eventi sarà possibile trovare documenti o indicazioni scritte in queste lingue; durante gli eventi sarà possibile imbattersi e trovare nuovi antichi codici che il dovrete decifrare e studiare prima di apprenderli.
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Glifi Magici
Questo vademecum serve a chi ha acquisito l’abilità Glifi Magici. I simboli Magici sono legati a pertinenze esoteriche e elementari, lo studioso fornito dell’abilità, riconosce questa pertinenza e si fa un’idea di cosa potrebbe fare un oggetto incantato con quel simbolo. La conoscenza specifica di quali poteri abbia un oggetto, può essere effettuata solo con ricerche nelle biblioteche o in altro modo all’interno dei raduni. Il presente vademecum fornisce esclusivamente quelli conosciuti all’inizio delle vostre avventure. Per sapere realmente i poteri di un oggetto magico sarà comunque utile fare ricerche nelle biblioteche delle gilde o chiedere in giro.
Simbolo del Divino: indica un artefatto magica di natura divina utilizzabile solo da colui per cui è stato creato l’oggetto. Tale oggetto è dotato di poteri di tutte le altre categorie o doti uniche.
Simbolo del Coraggio: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati alla sfera del combattimento, quali potenziamento, vigoria fisica
Simbolo del Fuoco: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Fuoco, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
Simbolo dell’Aria: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Aria, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
Simbolo dell’Acqua: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Acqua, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
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Simbolo della Luce: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Luce, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
Simbolo della Terra: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Terra, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
Simbolo delle Tenebre: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Buio, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.
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Il Pantheon Le divinità sono innumerevoli come le gocce dell’acqua del mare, hanno molti nomi e molte forme, ma tutte indistintamente dal loro nome e dal culto dei loro fedeli si rifanno a 7 principi primi.
Tenebra – Caos – Assassinio – Tempo – Morte – Natura – Luce Come i raggi multicolore dell’arcobaleno, questi percorrono un unico sentiero, parallelo tra di loro, senza mai toccarsi, senza mai unirsi, affinché il creato possa proseguire a esistere.
Luce Helios il Sole: signore degli astri luminosi e dell’ordine celeste, della giustizia e del bene. Chi venera questo principio segue ideali di virtù e onore, sacrificando la propria vita per combattere l’oscurità e l’ingiustizia e mettendo se stesso in secondo piano rispetto all’affermazione dell’ordine sopra tutto. Viene rappresentato come un angelo bianco armato di lancia e di scudo, il suo colore il bianco e l’oro, il suo simbolo la ruota solare. La sua pietra il cristallo, casto e puro. Nella sua eterna lotta contro le forze disgreganti dell’ordine costituito ha generato innumerevoli figli, tra cui i sette arcangeli, i suoi figli prediletti, che lottano al suo fianco l’eterna battaglia contro il male in ogni sua forma. I più valorosi tra i guerrieri che credono in lui vengono richiamati al suo cospetto e mutati in forma angelica per continuare anche nel trapasso la lotta eterna.
Natura Gea la grande Madre: signora del creato e del piano materiale dove risiedono i mortali, padrona della vita e del mutamento ordinato delle cose. Coloro che venerano questo principio sono legati a principi di armonia e al preservare la vita in ogni sua forma, aiutando gli esseri viventi nella crescita costante e pacifica, nello sviluppo di comunione di intenti tra tutte le razze. Viene rappresentata da una cacciatrice armata di arco, i suoi colori sono il verde e il marrone, la sua pietra l’oricalco, il suo simbolo l’albero sacro che affonda le sue radici nella terra dei morti e la sua chioma tra le stelle del cielo. Nel continuo preservare la vita, il principio rinnega la non‐vita e la negromanzia, nonché tutte quelle forme magiche che non permettano al ciclo naturale delle cose di scorrere liberamente.
Morte La Signora senza nome: colei che chiude il cerchio della vita, signora dei vivi e dei morti, maestra silenziosa e guardiana dell’ultima porta. Coloro che venerano questo principio sono custodi dei morti e delle salme, rispettosi dei riti antichi e tutori dell’ordine tra le anime. Non molti venerano questo principio, poiché porta paura nell’uomo, anche se si dovrà prima o poi varcare tutti quella soglia.
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Molto spesso appare tra gli uomini con la sua lunga tunica nera e la grande falce per portare con sé le anime dei morti nel mondo oltre il ponte di spade, altre volte appare come presagio affinché non sia commessa una guerra fratricida. Il suo colore predominante è il grigio fumo, non ha una pietra a i suoi cultisti portano un sacchetto di cenere, questo sacchetto contiene un pizzico di cenere dei morti che i sacerdoti hanno bruciato per evitare che questi possano rialzarsi contraddicendo al naturale corso della vita e della morte. I suoi sacerdoti e fedeli hanno l'obbligo di presenziare ai funerali e di imporre di ardere i corpi come omaggio alla Dea. Si contrappone a Talos Dio del tradimento e dell' assassinio poiché prevede la chiusura del circolo della vita in modo prematuro.
Tempo Suiraza signore dell’equilibrio: colui che scandisce il tempo dei mortali e degli dèi. Signore immutabile, colui che a tutto ha dato inizio. Pochi venerano questo principio in quanto per natura i mortali e gli immortali hanno tendenze verso una delle direzioni esterne all’equilibrio puro. Chi venera il tempo muore, così recitano gli antichi detti. Viene rappresentato come un mago viandante che ascolta il creato, non ha colori preferiti, né pietre, né simboli. Secondo alcune antiche tradizioni l’acqua è l’unica cosa che lo attira fortemente poiché scorre eternamente come lui.
Assassinio Tàlos il crimine: signore della violenza e del tradimento, della morte prima del tempo e della tortura. Chi venera questo principio è votato a seguire un cammino privo di sentimenti e di qualsivoglia passione verso la vita. Un velo di nebbia offusca il cuore, l’anima e gli occhi dei cultisti poiché il loro signore non guarda in volto nessuno e chiede solo che venga compiuto quanto chiesto. Al servizio degli altri principi del male, Talos è rappresentato come un uomo dal volto coperto vestito di nero. Molto spesso cerca tra i mortali i suoi seguaci affinché compiano assassinii in sua vece. Il suo colore è il nero e l’argento, la sua pietra l’ossidiana, il suo simbolo un pugnale nell’atto di trafiggere. Le leggende narrano che Talos sia in realtà un mortale asceso al rango di divinità per aver preso il posto del suo predecessore.
Caos Azatoth l’incostante: signore dei mutamenti senza scopo, delle nefandezze senza fine e del peregrinare senza meta. Gli adoratori di questo principio venerano l’incostanza del loro essere e l’apparire senza forma e senza senso delle loro azioni rivolte unicamente al piacere personale del momento. Rappresentato come un demone rosso dalle ampie corna e dalle zampe caprine, molto spesso viene associato ai demoni inferi che tormentano gli uomini e le razze tutte. I suoi colori sono il rosso e il viola, il suo simbolo la stella a otto punte che volge lo sguardo in tutte le direzioni. La sua pietra il rubino simbolo di potere e del pulsare sanguigno dell’anima. Nella sua eterna lotta contro Gea, la natura, cerca sempre di corrompere il creato per creare le più perverse forme di vita che solcano questo nostro mondo, generate con il solo intento di sovvertire la serena armonia e portare tormenti e devastazioni.
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Tenebra Erebos il dimenticato: signore dell’oscurità e del male puro, della depravazione e dello sterminio, del dolore e dell’oblio. I suoi adoratori sono frenetici e implacabili macchine del male, volte a distruggere e a sterminare la vita, l’ordine, la morte e persino il caos e il tempo, affinché regni sovrano il nulla. Rappresentato come un Drago nero, è il signore indiscusso degli inferi ed eterno rivale di Helios. Nella sua infinita brama di cancellare il fratello, spinto dall’invidia che provava verso di lui per via della propria incapacità di creare, si è dapprima diviso in sette esseri di puro male, i Principi Demoni, non bastandogli questo decise di corrompere il più luminoso e puro dei sette arcangeli, Balhorael, per farne il proprio condottiero. Balhorael assorbì in se le essenze dei sette Principi Demoni primordiali, divenendo la creatura più potente della notte e simulacro di Erebos. In questo modo riuscì a guadagnarsi la fiducia dei due altri arcangeli a lui più vicini per poterli corrompere, portando dalla sua parte anche le loro schiere angeliche. Non pochi angeli caddero nell’abbraccio dell’oscurità dando vita ad una battaglia, agli stessi “Cancelli Celesti”, che per poco non vide la sconfitta del Dio della Luce in persona e dalla quale, grazie ai portenti che ne scaturirono ebbe origine la vita su Gaia stessa. L’oscurità allora venne sconfitta, ma ad un prezzo terribile. Un antica profezia recita “il giorno in cui anche l’ultimo guerriero della luce smetterà di credere, l’oblio avvolgerà tutto e il viandante rimarrà da solo”
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Il Calendario Il Calendario è diviso in 12 mesi e 13 lunazioni, durante l’anno vi sono 8 feste principali e altre minori. Qui di seguito una tabella comparativa tra i mesi del mondo reale e quelli del mondo di Trinacria e le rispettive lune piene. Gennaio Anagan tempo del riposo luna del lupo / luna della tempesta Febbraio Ogron tempo del freddo luna immacolata Marzo Giamon fine dell’inverno luna della semina Aprile Cutios tempo delle invocazioni luna della lepre Maggio Simiuis metà primavera luna della coppia Giugno Equos tempo dei cavalli luna dell’idromele Luglio Elembiu tempo del cervo luna delle erbe Agosto Cantlos canti rituali luna delle granaglie Settembre Edrini fine dell’estate luna del vino Ottobre Samon mese dell’incontro con gli avi luna rossa Novembre Duman mese delle fumigazioni luna della neve Dicembre Riuros mese del freddo intenso luna della quercia
Le Feste Sacre
Le principali feste di Trinacria si allineano alle 13 lune e ai principali eventi astrologici dell’isola, richiamandosi alle più antiche tradizioni il popolo intero si riunisce per festeggiare. Si dice che siano le date migliori per chi volesse operare un rituale magico. Samhain 31 Samon Yule 21‐22 Riuros Imbolc 2 Ogron Ostara 20‐21 Giamon Beltane 30 Cutios – 1° Simiuis Litha 21‐ 22 Equos Lugnasad 31 Elembiu ‐ 1° Cantlos Mabon 20‐21 Edrini
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Mestieri
Nel Mondo del Real Fantasy è necessario conoscere un mestiere per poter tirare avanti e
portare qualche moneta a casa, d’altronde si sa’, ci sono tasse da pagare ai nobili, spese vive di mantenimento delle armature da riparare, la birra in locanda costa … e di certo i soldi non piovono dal cielo. Ma per questo vi vengono incontro le arti e i mestieri di un tempo che ogni personaggio che si rispetti deve conoscere e praticare. Nella successiva tabella vi elencheremo alcuni mestieri e gli attrezzi necessari per metterli in pratica durante i raduni.
Tabella VI
Mestieri Attrezzi utili
Cerusico Ago, filo, bende, attrezzatura medica …
Scriba Penna, calamaio, inchiostro, pergamene, ...
Esploratore Due buone gambe, matita e pergamena, …
Minatore Pala, rastrello, piccone, …
Fabbro Incudine, martello, pinze, tenaglie, …
Conciatore Ago da cuoio, filo di cuoio, pezzi di cuoio
Carpentiere Sega, martello e chiodi, lima, …
Ritualista Attrezzatura scenografica, incensi, …
Soldato Semplice Saper resistere, un’armatura, una spada, …
Alchimista Ampolle, fiale, alambicchi, …
Bardo Uno strumento musicale o una buona voce
Erborista Un falcetto, una sacca e buoni occhi
Le Monete Esistono vari tipi di monete usati negli scambi tra i mercanti e gli avventurieri, tutti ne riconoscono il valore, queste sono: Statere, equivale a 100 Dracme Dracma, equivale a 10 Oboli, ha i seguenti tagli: 1 – 2 – 5 – 10 – 20 – 50 – 100 ‐ 1000
Il Furto Durante gli eventi è possibile rubare gli oggetti o le monete, rispettando le seguenti regole: - É possibile rubare solo oggetti e soldi di ruolo - Una volta compiuto il furto si dovrà ricettare l’oggetto alla Sala Staff - Non è consentito aprire lucchetti veri (quelli con la chiave) - É Vietato entrare e frugare nella tenda di altri o tra gli oggetti personali
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Prezziario
Nome Scientifico Nome volgare Rarità Dracme Amantha Solletichino Erba del Solletico Non Comune 5
Bretullea Appiccicosa Pianta dei Ragni Non Comune 5
Candiada Riposescens Erba del riposo Comune 1
Caniabis Atropica Erba rilassante Comune 1
Coriolina Sternutensis Erba degli sternuti Comune 1
Dorodrendaria Cresa Erba dell’ebbrezza Comune 1
Dulcex Pruritrea Erba del prurito Comune 1
Forestalia Venicea Erba del sudore Comune 1
Freciseta duiterica Erba dell’ubriaco Comune 1
Dulcinea Falloide Fungo nero Rara 10
Giobinea Superiore Erba acchiappa stelle Non Comune 5
Gregora dalla lunga chioma Erba cura calvizie Non Comune 5
Intimolica Salubris Erba della salute Comune 1
Latella amorosa Erba dell’amore Comune 1
Mattiniera Gallipea Erba del mattino Non Comune 5
Morgena Lucente Erba delle lucciole Non Comune 5
Caprina Ghiodea Petali di loto Comune 1
Petrofilla Ghieracù Erba cura diarrea Non Comune 5
Protopalea toxica Erba del mal di pancia
Non Comune 5
Sbadigliea cornuta Erba del sonno Rara 10
Triste Lunaria Erba della luna Rara 10
Zaratrea Spinosa Erba corri corri Non Comune 5
Passiflora Expectora Erba della tosse Non Comune 5
Incensalia Polimorfa Erba della purificazione
Comune 1
Meridiana Gallipea Erba del meriggio Comune 1
Iperica Pelliflora Erba cura bruciature Comune 1
Suspirea Drastica Erba dei sospiri Comune 1
Aurea Solaris Erba del sole Rara 10
Passiflora Notturna Erba della notte Rara 10
Cristallea Iridescens Erba delle fate Rara 10
Cornuta Pextifera Erba velenosa Comune 1
Famelica Castorea Erba carnivora Non Comune 5
Miscugli Alchemici Costo
Pozione della vita 5
Pozione del risveglio 5
Pozione della verità 10
Pozione della difesa 15
Pozione del dolore 20
Pozione di resistenza 10
Pozione sangue di corvo 29
Pozione dell’amore 10
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Pozione della guarigione 10
Antidoto 20
Rigenerazione 10
Pozione dei giganti 16
Pozione pietra in carne 30
Pozione per rituali 40
Morte Temporanea 21
Loto Nero 22
Black Mushroom 30
Anti Rigenerante 15
Sonnifero 16
Morte rapida 50
Pozione del Mana 50
Limbo 50
Miscugli Alchemici Superiori Costo
Stagno Alchemico 5
Pozione del freddo 100
Altofuoco 100
Artiglio di fuoco 100
Figlio del vento 100
Pozione pelle di pietra 100
Pozione dei Nervi Saldi 100
Pozione della Memoria 100
Lamento dell’anima 100
Pozione purifica acqua 200
Acqua infetta 200
Antidoto anti‐ acqua infetta 200
Silenzio 200
Guarigione superiore 200
Pozione dei Titani 200
Acqua ammaliante 300
Arsura 300
Antidoto anti Arsura 300
Pozione della difesa Superiore 300
Pozione del rituale Superiore 300
Pozione protezione dal fuoco 400
Asfissia 400
Aria Pulita 400
Antidoto anti asfissia 400
Pozione rigenera mana Superiore
500
Disperdi energia 500
Pozione immunità alla Magia 500
Pozione forma umana 500
Vaticinio della luce 500
Siero anti Vampiro 500
Pozione elementale d’acqua 1000
Pozione elementale di fuoco 1000
Pozione elementale d’Aria 1000
Pozione elementale della terra 1000
Pozione immunità ai veleni superiori
1000
Elisir della vita 2000
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Trasmutazione 2000
Morte Vincolante 2000
Sibilarium 2000
Genesi 2000
Per fare una dose di minerale da usare per la pozione si intende 1 pepita del minerale indicato
Prezziario della Miniera indicato in pepite
Minerale Valore in dracme
Argento 2
Diamante 4
Ematite 1
Ferro 1
Gesso 1
Marmo 1
Mercurio 1
Oro 3
Ossidiana 1
Piombo 1
Rame 1
Rubino 2
Salgemma 1
Smeraldo 2
Stagno 1
Zolfo 1
Prezziario dei lingotti
I lingotti sono utili ai fini del gioco per fare le riparazioni alla forgia delle armature, delle armi, per forgiarne di nuove o per fare oggetti particolari, in gioco questi rappresentano un concentrato di minerali che il forgiatore dovrà lavorare per ottenere l’oggetto. Questi hanno un valore impresso (come le monete) pari al numero di utilizzi o alla quantità di materiale che da questi può essere ricavato. Un lingotto del valore di 100 per esempio è utile alla creazione di armi idonee ad essere incantate. Per fare un lingotto (ogni lingotto è utile ad una sola riparazione) serve avere: 3 pepite di ferro, 3 pepite di stagno, 2 pepite di piombo, 2 pepite di rame.
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Prezziario generale
Armi e armature Materiale occorrente Valore in dracme Riparazione scudo 1 lingotto 10
Riparazione Arma 1 lingotto 10 Riparazione armatura (ogni 10 punti) 1 lingotto 10
Scudo migliorato 10 lingotti 100
Armatura in metallo migliorato 20 lingotti 200 Riparazione scudo migliorato 2 lingotti 20
Riparazione armatura in metallo migliorato 3 lingotti 30
Runa della Resistenza 40
Runa di Armatura 40
Runa dell’Annullamento 100
Runa di Protezione 40
Runa del Movimento 100
Riparazione oggetto rituale 6 lingotti 60
Creazione oggetto rituale Oggetto base (es. Spada) + componenti speciali
X+200 (minimo)
Oggetti o Servizi Materiale occorrente Valore in dracme Dal mago Pergamene magiche di 1° Cerchio 10 Pergamene magiche di 2° Cerchio 30 Pergamene magiche di 3° Cerchio 100 Dal Chierico Benedizione Arma 1° livello 10 Benedizione Arma di 2° Livello 20 Benedizione Arma di 3° livello 100 Resurrezione 2000 Benedizione delle rune 10 Dal Ritualista Candela Rituale 20 Purificazione Oggetto Rituale 10 Creazione Circolo Rituale 50 Rituale 200 e + Dal Cerusico Cura Malattie lievi 5 Cura Malattie medie 10 Cura Malattie Gravi 20 Guarigione 1 (ogni 5 pf) Dal Mentore Abilità base Da 10 a 30 Abilità avanzata di 1° livello 30 Abilità avanzata di 2° livello 50 Abilità avanzata di 3° livello 100 Abilità di classe unica 200
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In questo prezziario si vuole dare una conoscenza generale sui prezzi, ricordiamoci che essendo il gioco dinamico, i prezzi possono variare da personaggio a personaggio, aumentare o diminuire in base a chi vende o a eventuali blocchi del mercato, ecc
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Guide Utili
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Armi
Weapon Check
Archi Tutti gli archi per gioco di ruolo dal vivo non devono superare le 30 libbre di potenza (a 28” di tensione); per intenderci un normale arco scuola è un ottimo strumento per il gioco. Ovviamente l’arco non può essere usato per colpire, e se usato per parare un colpo si rompe e non può essere usato finché non riparato. Balestre Tutte le balestre non devono superare le 60 libbre di potenza. Frecce e Dardi Le frecce devono essere costruite in legno non scheggiabile (non balsa), con cocche ed alette ben fissate alla struttura. La punta deve essere coperta da strati di gommapiuma del diametro maggiore rispetto al bulbo oculare, non vi deve essere nastro adesivo sulla punta, né nel centimetro adiacente la punta stessa. La punta di legno deve essere rivestita da un supporto a camicia che incapsuli la punta e impedisca al legno di fuoriuscire, a sua volta deve essere coperto in punta da una moneta (onde evitare che con il collasso di questi il legno rischi di fuoriuscire). Non sono ammesse frecce prive di alette (parzialmente o totalmente); i dardi per balestra dovrebbero avere due alette montate sullo stesso piano (180° di distanza l’una dall’altra), per evitare la rotazione del dardo in volo. Sono ammesse frecce e dardi con punta più piccola del bulbo oculare solo nel caso in cui siano privi di anima e siano totalmente in gommapiuma (esistono sistemi di propulsione ad aria compressa che usano questo tipo di dardi, i quali non raggiungono grandi velocità e pertanto sono innocue). Sono vietate le frecce con la punta a palla, in fibra di carbonio e quelle auto costruite che non rispettino i suddetti standard. Prima di cimentarvi nel fare frecce o armi, comprarle o altro, contattateci e vi forniremo una lista di armi non utilizzabili nei nostri raduni o vi daremo consigli sul come realizzare le vostre secondo i nostri standard di sicurezza.
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Rituali
Questa guida vuole essere un aiuto per tutti coloro che tra le loro abilità hanno “Ritualismo”.
Cos’è un Ritualista? Il ritualista è una figura di rilievo all’interno dei nostri raduni, dato che è l’unico, a parte gli dei, a poter rendere gli oggetti incantati, a poter risolvere situazioni inestricabili, chiedere l’aiuto delle divinità o degli elementari, ecc.
Il rituale Il rituale è un complesso lavoro sia di ricerca, dei componenti e dei riti, sia di esecuzione; la particolarità principale di riuscita di un rituale sta’ proprio nella sua teatralità e nella sua coreografia, un rituale deve stupire i presenti con effetti scenici, con danze, musica o quanto viene alla mente del ritualista.
Il Circolo Rituale All’interno dell’area dove si svolgono i nostri raduni, si possono trovare delle aree sacre chiamate “Circoli Rituali”, luoghi di enorme potere dove confluisce lo spirito della terra e dove è possibile svolgere rituali.
Come si crea un rituale? Creare un rituale è abbastanza facile, bisogna creare su pergamene uno scritto che descrive il rituale in ogni sua parte secondo il modello che riportiamo nella presente guida. Una volta creato questo scritto (che va’ consegnato in copia all’organizzazione prima degli eventi o durante la pausa notturna) si dovrà semplicemente mettere in atto il rituale all’ora stabilita e secondo quanto riportato sullo scritto stesso. Alcuni oggetti potranno fornire maggior potere al rituale stesso. Il ritualista può anche avvalersi di altri personaggi per svolgere il proprio rituale abbellendone la coreografia, solitamente tali rituali risultano più potenti degli altri, ma richiedono una più accurata preparazione onde evitare errori fatali.
Rischio di fallimento Un rituale, così come può dare benefici, può anche fallire, scatenando la furia delle tenebre o delle divinità e liberando demoni, mostri o mille altre cose che divoreranno il ritualista e chi c’è lì intorno. Quindi attenti a non prendere alla leggera un rituale, potreste pagarne le conseguenze.
Utilizzo di effetti scenici Durante un rituale sarà possibile utilizzare effetti pirotecnici, fumogeni, incensi o quanto altro sia utile allo svolgimento dello stesso. Per fare ciò è bene indicare all’organizzazione cosa verrà usato per tutelare l’incolumità dei partecipanti e del luogo.
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Modello di Scritto Rituale
Titolo: Rituale per l’incantamento di un Bordone
Obiettivi del rituale: Il Ritualista ed i contributori innalzeranno una preghiera agli dei degli elementi affinché agiscano sul bastone stesso facendo fluire in esso il potere di regolare il “Vuoto” per l’apertura (e la chiusura) di temporanei circoli rituali.
Limitazioni dell’oggetto: Il bordone1 che verrà generato con questo rituale potrà essere usato solo da Incantatori (poiché questo rituale è un’invocazione agli dei elementali, e pertanto soltanto chi ha dentro di se la vera fede negli dei può usare l’oggetto) Ovviamente l’utilizzo di questo oggetto è ristretto ai capo‐ritualisti che hanno una certa conoscenza del “Vuoto” e dei suoi effetti ed abbiano almeno raggiunto un livello di conoscenza del ritualismo pari a quello dell’officiante di questo rituale (10 punti rituale). Il bordone avrà effetto unicamente di giorno (poiché il Sole è la causa che origina ogni cosa, il ciclo dei giorni e delle stagioni sul piano materiale dove noi viviamo. E’ il Sole che fa girare la ruota eterna su cui si basano i principi sciamanici di cui verte la religione di Jera) Il Bordone in quanto oggetto “agente”2 non necessita dell’invocazione del suo potere.
Descrizione del Circolo: Il gruppo rituale usufruirà del potere arcano del circolo di “Pietra del Sud” in quanto antico e potente circolo rituale donato dagli dei elementali al nostro piano materiale. All’interno del circolo i cinque contributori3 si disporranno ai vertici (alla circonferenza) di un pentagramma4 rituale. Al centro del circolo verrà disposto un braciere5 rituale nel quale, in ultimo, verrà posto il sacrificio alla quintessenza affinché interceda la congiunzione degli elementi tutti. Attorno al braciere saranno disposti quattro piatti6 votivi, disposti a croce lungo le assi dei punti cardinali, nei quali verranno disposte le corrispettive offerte agli dei elementali. Disposte nei cinque punti in cui il circolo viene toccato dai vertici del Pentalfa sono disposte cinque pietre runiche in cui sono inscritti i simboli dei 4 elementi ed una runa bianca rappresentante la “coscienza” divina (o quintessenza).
1 Il bordone è il bastone rituale sacro dei druidi/sciamani, necessario come catalizzatore degli elementi naturali con l’essenza umana e quella divina. La sua funzione è quella di connessione tra le due direzioni del mondo spirituale (basso-alto); molta importanza viene data al legno con il quale viene creato. Quello usato in questo rituale è il bastone di Jera generato da un ramo di un’immensa quercia spezzato da un fulmine. “La quercia è spesso colpita dai fulmini, il che sta’ ad indicare come esse siano capaci di attrarre l’energia, l’ispirazione e la luce del dio del tuono. Colui che ha il sapere della quercia ha la conoscenza del potere degli elementi ed è capace di attrarre la saetta dell’illuminazione dal mondo superiore.” Solitamente alla cima del bordone vengono aggiunti degli oggetti rituali che facilitino il richiamo di spiriti elementari guida. 2 Gli oggetti nella magia si possono dividere in due classi: agenti e non. Gli oggetti magici agenti sono essi stessi pervasi dal potere degli elementi e pertanto non necessitano di un’invocazione del potere, ma esclusivamente di un “controllo” dovuto dal possessore. L’altra categoria include tutti quegli oggetti che hanno un intrinseco potenziale che necessita di essere attivato tramite invocazione del possessore. 3 I contributori sono cinque per rappresentare le antropomorfizzazioni dei 4 elementi e della “quintessenza”; tramite la confluenza dei poteri elementali nei loro corpi, il fluire del mana (come essenza tangibile del potere divino) circolerà incanalandosi nello schema a pentalfa, confluendo il potere all’interno del pentagono “inverso” dentro il quale si trova l’oggetto dell’officio. I loro paramenti richiamano l’elemento al quale rivolgeranno un’invocazione e offriranno un sacrificio rituale: - Acqua: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa dell’acqua, indossa vesti blu e verde acqua, colori preferiti dalla dea - Fuoco: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa del fuoco, indossa una veste rossa - Terra: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa della terra, indossa una veste marrone - Aria: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa dell’aria, indossa una veste celeste - Quintessenza: 4 “Con la punta rivolta verso l’alto il Pentalfa è il segno dell’umanesimo pagano iniziatico, dell’uomo in via di rigenerazione. La stella a 5 punte è un’affermazione di sovranità e di dominio sull’Universo.” 6 I piatti votivi nei quali saranno poste le offerte nel corso del rituale sono affini alla divinità corrispondente: il piatto di Xilia (acqua) sarà una conchiglia marina, quello di Rho (Terra) sarà in terracotta, quello di Alis (aria) sarà in batuffoli di cotone eterei come le nuvole, quello di Ziphon (fuoco) sarà un braciere acceso
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Disegno del circolo
Descrizione del Rituale: Prefazione: tutti i contributori ed il capo-ritualista assumeranno delle piante sacre7 mezz’ora prima del rituale affinchè durante l’officio dello stesso il potere delle piante sia al culmine, l’assunzione di queste piante favorisce il connubio uomo-natura e una stretta sintonia con gli spiriti elementali del primo piano materiale. Apertura del circolo: Convergendo la propria invocazione agli dei elementali, il capo-ritualistai, sputa8 sul circolo per benedirlo e agita il bordone d’innanzi al circolo, aprendo il circolo e deponendo il bordone per terra disposto a perperdicolarmente al circolo rivolto verso il centro dello stesso. Ingresso: (descrizione dell’ingresso del ritualista, delle azioni che compie, dell’entrata degli altri se ce ne sono) Rituale: (descrizione dettagliata del rituale stesso, azioni, formule, movenze, …) Conclusione: (descrizione della fase finale di benedizione dell’oggetto e chiusura del rito) Uscita: (descrizione dell’uscita dal circolo come l’ingresso)
7 Nelle religioni animiste l’uso di piante allucinogene considerate sacre viene favorito per innalzare l’io del singolo individuo ad un livello superiore di conoscenza, consentendogli di usufruire dei poteri della pianta stessa nel periodo di trance sciamanica. Tutti i membri, guidati dal capo-ritualista, raggiungono un livello di sincronia elevato, poiché i pesi legati al corpo (dal quale si viene astratti) sono annullati e l’io-anima è libero di agire senza ostacoli 8 Lo sputo presso gli sciamani ed i druidi ha la valenza dell’alito di vita che il signore del tutto e del nulla infonde nella materia per donarle la vita; lo sciamano dona parte della propria vita (rappresentata da questo umore che è la saliva) per benedire e ringraziare
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CRITERI DI GIUDIZIO PER I RITUALI I punti di giudizio per qualunque genere di rituale sono 12. Per il successo di un rituale vi è un quoziente di difficoltà da calcolare e certe dinamiche da tenere in conto e soddisfare. Questi parametri di valutazione oscillano da un giudizio negativo di ‐5 fino ad una totale approvazione di +10 grazie a dei punti bonus forniti da pozioni rituale ed un parametro extra scaturito da giuste precauzioni, accorgimenti ed ingegno dei ritualisti. Esempio CONDIZIONI CLIMATICHE: inteso come modo di saper gestire un Rituale egregiamente nonostante le intemperie ( es. riuscire a tenere le candele accese malgrado ci sia vento ). In base alla richiesta di ogni Rituale verrà dato un valore, raggiunto il quale si dichiarerà la piena riuscita dello stesso esaudendo ciò che è stato chiesto o meno. Di seguito una scaletta di valutazione in percentuale in base al risultato ottenuto: Successo Extra: Il Rituale è riuscito talmente bene che supera il valore stabilito, tale risultato darà un extra alla richiesta fatta ogni punto in più accumulato. Successo Pieno: Il Rituale è riuscito bene raggiungendo approssimativamente il valore dettato, per tanto si otterrà esattamente ciò che è stato richiesto. Successo Apprezzabile: Il Rituale è riuscito abbastanza bene, ma con qualche piccolo errore per tanto la richiesta sarà soddisfatta in parte e ci saranno lievi ripercussioni. Successo Parziale: Il Rituale ha avuto qualche problema non grave, ma ciò comporterà comunque delle ripercussioni apprezzabili e la richiesta sarà soddisfatta in parte. Successo Insufficiente: Il Rituale ha subito diversi errori che hanno compromesso la sua esatta esecuzione, le conseguenze sono gravi e la richiesta subirà delle variazioni. Insuccesso: Il Rituale è stato un vero disastro per via di errori molto gravi, le ripercussioni saranno tali da augurarsi una morte rapida Fallimento Extra: L'incompetenza dei ritualisti ha fatto si che il Circolo Rituale sia divenuto il portale di chissà quale piano infernale. I Ritualisti subiranno una trasformazione e saranno maledetti o moriranno. Ogni punto extra in negativo determinerà le sorti dei fautori del Rituale e di tutto ciò che ne conseguirà.
Punti Di Giudizio I punti di seguito elencati, e brevemente spiegati, illustrano quali siano le 12 condizioni da soddisfare per ottenere in un rituale un successo o in alternativa un fallimento. Scenotecnica: La capacità di creare l'ambiente scenico e di riprodurre effetti artificiosi e spettacolari contestualizzati e giustificati ( es. la fine di un rituale o l'apertura del cerchio ) al fine di ottenere dei bonus, un fumogeno o un effetto che non dovessero funzionare compromette il rituale. Coreografia: L'arte di comporre azioni e figure in armonia fra loro ha la sua rilevanza in un Rituale, un movimento errato potrebbe compromettere l'intera esecuzione.
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Interpretazione: L'atto o modo di interpretare una parte, una formula o una preghiera farà si che il Rituale abbia maggior successo, sbagliare una formula o interrompere la recitazione compromette il rituale. Organizzazione: La forma e la disposizione degli elementi costituenti nell'insieme una determinata struttura, spostare gli oggetti predisposti compromette il rituale. Inventiva: La facoltà di inventare e di riproporre modi, forme o rappresentazioni nuove e/o alternative pur mantenendo una logica nell'insieme. Concentrazione: E' possibile che durante un Rituale vi siano elementi esterni di disturbo, riuscire a mantenere l'attenzione su ciò che si sta facendo impedirà un eventuale fallimento. Coordinazione: L'atto o effetto di riuscire a coordinare nel miglior modo possibile frasi e gesti dell'intero organico in esecuzione, un’assenza di coordinazione causerà problemi al rituale. Elementi Ed Utilizzo: Gli elementi ed oggetti proposti durante un Rituale hanno una valida logica d'insieme e nel loro utilizzo, questa mancanza graverà sullo stesso Rituale. Numero Partecipanti: Il numero di partecipanti oltre l'esecutore del Rituale doneranno notevole vantaggio, di contro bisognerà portare maggiore attenzione al coordinamento dei partecipanti. Luogo: La parte dello spazio occupato per il Rituale deve essere accuratamente selezionato per permettere, oltre ad un utilizzo logistico e affine al tipo di Rituale, una corretta esecuzione dello stesso. Circolo Rituale: La possibilità di scegliere un Circolo Rituale attivo o di crearne uno nuovo. In quest'ultimo caso è necessario eseguire un pre rituale che se avrà successo darà un bonus in caso contrario vi sarà una penalità. Formule O Preghiere: Rappresenta la forma logica e coerente di ogni formula o preghiera recitata per il Rituale svolto.
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I raduni
Ogni Partecipante deve avere un costume costituito da: Abito o casacca e pantalone o tunica, Stivali, Mantello (consigliato e non obbligatorio), arma principale (spada‐ bastone‐ pugnale), armatura (facoltativa per gli indomiti), Cinturone con scarsella o borsetta multiuso, arma secondaria (facoltativa ma consigliata) Questi oggetti devono essere acquistati prima dei raduni ed ogni Partecipante dovrà preoccuparsi principalmente di usare ed acquistare oggetti che siano di aspetto medievale, quindi un NO più assoluto e categorico a scarpe da ginnastica, tute, Jeans, magliette e t‐shirt moderne, maglioni con marchi, no orologi se non ben nascosti dentro le scarselle, SOPRATTUTTO NIENTE CELLULARI e qualunque cosa non sia a tema. Ricordo sempre a tutti che il 50% se non di più della resa per immergerci nell'atmosfera è dato dall'impatto visivo dell'aspetto di ogni personaggio che è una piccola parte del divertimento di tutti quanti. A seguire dopo che ci siamo vestiti dobbiamo prendere in considerazione il nostro dover vivere fuori casa, il che si riassume in 4 categorie di cose da portarsi dietro: 1. Viveri ed acqua. Ogni Partecipante deve sempre pensare al suo sostentamento, considerare il numero di pranzi, cene e colazioni che dovrà fare fuori casa nel luogo del raduno. Per l'acqua si consiglia di portarsi una cassa d’acqua, portarsi in macchina qualche bottiglia di acqua in più non fa male. Molti preferiscono portarsi dietro un bidone di acqua da 20 litri, fate voi ma considerate che senza acqua non potrete stare. In ruolo come vi portate l'acqua? Dovrete camuffare il recipiente moderno in modo da farlo sembrare una vescica, oppure potete comprare delle vesciche di finta capra che ben si adattano all'essere usate in ruolo. La soluzione più semplice a volte è quella di prendere una borraccia di plastica rigida (evitate il vetro che poi vi si rompe addosso) e fargli una copertura di cuoio sul recipiente e sul tappo così da nascondere le parti moderne all'occhio umano. Non usate le bottiglie di PET, le comuni bottiglie di plastica perché in ruolo se schiacciate quando impugnate fanno un orrendo rumore di moderno!!!! Anche se il posto ha un punto acqua voi fate sempre come se non ci fosse e ve la passerete meglio. Andando al cibo considerate il numero di pranzi, cene e colazioni che dovrete fare. Potete usufruire delle varie opzioni: a)Pasto freddo Nel caso Pasto freddo comprate scatolette di tonno, di sgombro, di carne, pane a fette, insaccati non deteriorabili al caldo, succhi di frutta, nutella, frutta (Mele, importantissime per la pulizia dentale naturale, agrumi per la Vitamina C, Banane‐Selenio contro i crampi muscolari)
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b)Pasto caldo Nel caso del pasto caldo dovrete considerare gli attrezzi per cucinare ossia fornello da campo obbligatorio (perché non sempre si possono accendere fuochi) e le stoviglie per cucinare ossia pentola per la pasta, caffettiera, padella, padella grigliata, mestolo... Ovviamente la tipologia di derrate alimentari cambiano e possono essere più variegate ma considerate sempre che occuperanno più spazio nei vostri bagagli e dovranno essere ripuliti prima di portaveli. Ricordate che a volte capita che il luogo dei raduni ha dei fuochi da campo con delle postazioni per cucina e delle griglie, se ci sono che ben vengano ma come sopra per l'acqua vedete di arrivare in campo preparati. c)Evviva c'è la locanda pago e mangio Nel caso del servizio locanda qualcuno cucinerà per voi e voi dopo aver pagato mangerete, ma la cucina non vi fornirà mai le stoviglie in ruolo le uniche concesse. Quindi portatevi sempre come parte fondamentale del vostro equipaggiamento le stoviglie base ossia piatto (di coccio si rompe, meglio legno o metallo), bicchiere (di vetro si rompe, meglio di metallo), cucchiaio, forchetta, coltello, cavatappi (facoltativo) ovviamente sono assolutamente da lasciare a casa piatti, bicchieri e posate di plastica perché non sono a tema, tovaglioli di stoffa. Regola madre è quella di lasciare la locanda e/o il luogo dove si è consumato il pasto pulito ed in ordine! 2.Come dormire e come passare la notte. Ogni Partecipante passerà la notte in tenda (salvo casi di posti attrezzati per dormire al coperto) quindi la tenda dovrà essere adatta ad ogni condizione climatica. Ovviamente il costo può salire di molto ma se ne riescono a trovare molte a buon mercato e soprattutto per tutte le stagioni. Ma la tenda da sola non serve a niente perché il sonno e la salute di è data dall'avere un buon sacco a pelo. Ce ne sono di tanti tipi, consigliamo sempre di comprarsene almeno uno che arrivi ai ‐10+5. Molti non sanno che mettere un lenzuolo all'interno del vostro sacco a pelo vi manterrà più caldi e se suderete non andrete a impregnare il sacco a pelo che vi resterà umido la notte successiva. Altra chicca comprate un cuscino nei mercatini mettetegli una federa e portatevelo, sarà la salvezza della vostra cervicale e svegliandovi riposati interpreterete meglio. Per stare comodi ovviamente vi consigliamo l'uso di un materassino da tenda, ce ne sono di tanti tipi, decidete voi quello che più vi piace. Una volta comprata la vostra tenda adesso la dovrete mimetizzare perché dovrà sembrare un accampamento in ruolo per farlo basterà comprare della stoffa colorata o del tessuto di poco costo a tinta unita che cucirete così da formare una copertura completa della vostra tenda (quadrata o rettangolare), così da non fare vedere la tenda moderna sottostante. 3.Vestiario per ogni condizione climatica. Poiché userete il vostro costume come abito da mostrare se è estate non avrete problemi ma con il primo freddo e soprattutto con la pioggia e la neve avrete seri problemi. Per risolvere il problema freddo sotto l'abito potete indossare calzamaglie di lana, maglioni, maglie di lana, maglie tecniche, ecc.
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Tali indumenti saranno necessari nella maggior parte delle ore notturne poiché in montagna l'umidità può farci raffreddare, la salute innanzitutto. Se poi il tempo inclemente decide di mandarci pioggia o neve a questo punto non potrete mettervi il giubbotto di sotto al costume (è divertente vedere l'elfa che ad un tratto è diventata una bomboniera perché fa freddo) ma sarà per voi vitale l'avere un mantello, meglio se impermeabile, ovvero in cuoio o pelle. Ovviamente oltre agli abiti per non bagnarvi e stare al caldo dovrete portarvi dei ricambi per gli indumenti che metterete sotto i vostri vestiti, a questo ognuno pensi come più gli piace, piccolo consiglio però, fate attenzione alle calze, usate calze di spugna, cambiatele ogni giorno prima di coricarvi, ricordatevi che i vostri piedi "moderni" saranno la parte del vostro corpo che sarà maggiormente sotto stress e non andate mai a dormire con indumenti bagnati altrimenti vi risveglierete con la febbre ed addio divertimento. 4.Illuminazione per la notte e Varie. Di notte sarete in un bosco ed al buio. Se la luna vi è amica vi farà luce a sufficienza ma purtroppo non è sempre così quindi dovete dotarvi di una illuminazione che non sia di tipo elettrico, ad esempio: a)Torce di bambù + stoppini di riserva + petrolio bianco b)Lampade a petrolio (tipo miniera) + stoppini di riserva + petrolio bianco Fate massima attenzione sia quando le riempite che quando le usate e ricordatevi che se si inclinano e cola del combustibile, se le lasciate in luoghi dove possono inclinarsi e/o cadere prima sporcheranno tutto e poi se accese incendieranno prima loro e poi voi, quindi fate la massima attenzione nel maneggiarle e soprattutto non usatele dentro le tende e fate attenzione alle fronde degli alberi quando siete in giro nei boschi. Per la tenda e da lasciare dentro la tenda potete benissimo usare una torcia elettrica, più funzionale e pratica. Altre cose da portarsi molto utili sono i fazzolettini di carta, un accendino, la carta igienica (fondamentale) e per i fumatori un contenitore per portarsi dietro le cicche finite di sigaretta che non vanno buttate nel bosco o dove capita. Detto ciò giusto per essere pronti a tutto si consiglia di portarsi sempre un piccolo kit di Pulizia dotato del necessario per lavarsi le mani, la faccia e i denti e soprattutto un kit di primo soccorso personale costituito da: Cerotti, disinfettante, bambagia, antizanzare e crema solare (in estate), crema contro le contusioni, antipiretico (per eventuale febbre), analgesico (per eventuali mal di testa), antidiarroico (quando serve e non c'è sono problemi), antistaminico (per gli allergici) Detto ciò avete portato dietro con voi tutto quello che vi serve, a leggere sembra tanto ma vi accorgerete che sono tutte cose che in uno zaino ben attrezzato ci stanno tranquillamente e che vi faranno vivere serenamente.
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Bonus per gli accampamenti A seguito riportiamo le indicazioni utili per usufruire del bonus tesoro per gli accampamenti. Tutte le tende dovranno essere coperte da copri tenda medievali (non teli di plastica). Tenda con copertura con simbolo personalizzato 5 dracme Gazebo con copertura con simbolo personalizzato 10 dracme Tendone Medievale 20 dracme Stendardo 10 dracme Recinzione con legna 50 dracme
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Evoluzione del Personaggio
L’Apprendimento
Durante i raduni sarà possibile apprendere abilità recandosi presso i luoghi di apprendimento e svolgendo quanto richiesto dall’abilità, le prove richieste saranno svolte da delle figure chiamate “Mentori”. E’ possibile apprendere solo 1 abilità ad evento!!! Tali figure saranno personaggi cui è stata fornita l’abilità “insegnamento” per migliorare lo svolgimento del raduno e permettere l’apprendimento delle abilità. In assenza di tali figure o dei relativi luoghi di apprendimento, non sarà possibile apprendere nessuna abilità.
I luoghi di Apprendimento
A seguito l’elenco dei luoghi di apprendimento, tali luoghi devono essere realmente presenti nelle aree di raduno per poter permettere l’apprendimento delle abilità. Il tempio La fucina La caserma La torre di Magia Il Laboratorio Alchemico Il Sanatorio
Mentori
I Mentori sono personaggi autorizzati per l’insegnamento delle abilità, personaggi senza tale autorizzazione non possono insegnare.
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Compendio delle classi Alla nascita del Personaggio ognuno dovrà scegliere un mestiere, tale mestiere rappresenta non solo la professione, ma anche il percorso di evoluzione dello stesso. Nella tabella sottostante sono indicate le abilità delle singole classi, ogni Personaggio potrà scegliere una classe unica o due classi, nel primo caso potrà evolvere fino a prendere anche le abilità nel riquadro azzurro, nel secondo caso solo quelle nei riquadri bianchi. Per evolvere le abilità il Personaggio dovrà scegliere una riga, potrà interrompere l’evoluzione della riga e iniziarne un’altra in qualsiasi momento, per poi tornare ad evolverla in seguito. Per Esempio: il guerriero Tiberius evolve il proprio personaggio prendendo Nervi Saldi e Coraggio, poi decide di evolvere prendendo Sangue Ribollente, e continuare successivamente prendendo Chiamata a raccolta, e così via.
Guerriero Pesante (solo armature di metallo)
Nervi saldi Coraggio Chiamata a raccolta Nemico giurato
Sangue Ribollente Resistenza al dolore Resistere alle fiamme Berserk
Maestro nell’armatura Deviare Colpi migliorato
Resistenza 4 Resistenza 5 Testa Dura Resistenza 6
Paladino (solo armatura di metallo)
Resistenza 4 Salute Divina Resistenza 5
Nervi saldi Coraggio Chiamata a raccolta Nemico giurato
Sangue Ribollente Resistenza al dolore Aura sacra
Armatura Divina Formule clericali di 2° lv Ultimo Baluardo
Chierico (nessuna armatura)
Benedire arma 1 Benedire arma 2 Benedire arma 3
Nervi saldi Armatura Divina Servente angelico/demoniaco
Resuscitare
Sangue Ribollente Salute Divina
Meditazione inviolabile Formule clericali di 2° lv Formule clericali di 3° lv
Creare circoli rituali Purific. Ogg. rituali Creare candele rituali Controllo circolo
Mago (nessuna armatura)
Scrivere Pergamene 1 Scrivere Pergamene 2 Scrivere Pergamene 3
Nervi saldi Controllo Fluidi vitali Concentrazione Massimo potere
Magia 2° livello Magia 3° Livello
Creare circoli rituali Purific. Ogg. rituali Creare candele rituali Controllo circolo
Guerriero Leggero (solo armatura di cuoio)
Maestria d’arme 2 Divincolarsi Maestria d’Arme 3 Maestria d’Arme 4
Nervi saldi Coraggio Nemico Giurato
Maestro nell’armatura Rifugio Sicuro
Scassinare 2
Accesso alle magie di 2° lv Scrivere Pergamene 1 Accesso all’alchimia di 3° lv
Mercato Nero (informazioni) Assassinare
Cerusico
Controllo Fluidi vitali Anestetizzare col tocco
Immunità alle malattie 1 Immunità alle malattie 2 Immunità alle malattie 3
Rianimare Dimezzare i tempi di cura
Rimuovi malattie 1 Rimuovi Malattie 2 Rimuovi Malattie 3 Rimuovi Malattie magiche
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Fabbro
Riparare scudi in metà tempo
Riparare Armature in metà tempo
Riparare tutto in metà tempo Fare Armi d’assedio
Riparare gli oggetti per i rituali
Forgiare ogg. Per i rituali Creare le Rune Creazione suprema
Alchimista
Accesso alle magie di 2° Livello
Immunità ai Veleni
Accesso ai primi 4 livelli alchemici
Mercato Nero Accesso ai 7 livelli alchemici
Fare Talee 1 Fare Talee 2 Fare Talee 3
Descrizione delle abilità Nervi Saldi Il Personaggio può attaccare i mostri umanoidi con maschera Resistenza al Dolore Il Personaggio è immune al dolore causato dall’incantesimo dolore (magia con luce rossa) Sangue ribollente Il personaggio ottiene un punto sangue aggiuntivo, in caso di vampirizzazione non muore. Coraggio Il Personaggio può attaccare le creature mitologiche Testa Dura Il personaggio è immune allo stordimento Chiamata a Raccolta Il personaggio che con questa abilità brandisce il proprio stendardo gridando a gran voce di Tornare a Combattere, permetterà agli altri appartenenti del suo gruppo di poter attaccare le creature mitologiche e i mostri umanoidi con maschera (anche se sono privi dell’apposita abilità) Maestro nell’ armatura Il Personaggio può utilizzare i propri punti di “Maestria d’Arme” anche con l’armatura indosso. Deviare Colpi migliorato Con questa abilità il personaggio può resistere ai colpi delle creature mitologiche con il suo scudo (ma non a quelli delle armi d’assedio). Salute divina Con quest’abilità il personaggio è immune a tutte le malattie normali. Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata
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Aura Sacra Il Personaggio (dotato di luminescenza bianca) allontana i non morti. Armatura Divina Il personaggio può lanciare formule con l’armatura. Ultimo Baluardo Come la magia di 3° cerchio dei maghi. Utilizzabile una volta ad evento. Benedire Arma 1 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di primo livello usando un punto mana, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso. Benedire Arma 2 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di pari livello usando un cast giornaliero, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso. L’arma potrà essere utilizzata solo dal chierico o da un paladino della stessa divinità del chierico che imprime la benedizione. Benedire Arma 3 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di pari livello usando un punto mana o un cast giornaliero (per le formule di 2° e 3° cerchio), tale incantesimo potrà essere usato solo dal chierico entro la fine dell’evento in corso. Servente angelico/demoniaco Il personaggio potrà avere come aiuto un angelo o un demone (dipende dalla fede) come partner, dovrà reperire un costume e fornirlo ad un altro giocatore. La scheda delle abilità sarà fornita dall’organizzazione in base alla bellezza del costume rappresentato. Tale servente potrà accompagnare sempre il Personaggio. Resuscitare Una volta per evento sarà possibile riportare in vita un qualsiasi personaggio morto in quell’evento. Scrivere Pergamene 1 – 2 – 3 Il personaggio potrà imprimere una formula magica su un foglio di pergamena usando il proprio mana o un cast giornaliero (per le formule di 2° e 3°), tale pergamena potrà essere usata come incantesimo mono uso entro la fine dell’evento (non è valida come pergamena per l’apprendimento di formule). Una volta scritta la pergamena il giocatore dovrà farsela vidimare da un membro dello staff. Tali pergamene sono utilizzabili esclusivamente dal mago che le crea. Controllo dei fluidi vitali Il personaggio potrà, se in Agonia, concentrarsi per 1 minuto e rialzarsi con un punto ferita.
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Concentrazione Il Personaggio potrà lanciare formule esoteriche anche se colpito in combattimento senza perdere la concentrazione e il potere spirituale, portando a termine l’incantesimo. Massimo potere Il Personaggio raddoppia tutto il mana di 1° livello. Maestria d’arme 2 – 3 – 4 Il personaggio guadagna rispettivamente +4, +5, +6 punti Maestria d’Arme (non cumulabili, si usa il valore più alto). Nemico Giurato Il Personaggio guadagna un bonus verso la razza scelta, tale abilità va’ discussa con l’organizzazione tra un evento e l’altro. Berserk Il Personaggio una volta al giorno può andare in furia da Berserk, raddoppia i propri punti ferita (non punti armatura), considera le frecce e i colpi dei mostri umanoidi con maschera come 1 danno, ma attacca chiunque (amici e nemici) nel raggio d’azione finché non cade a terra in Agonia o non vede all’orizzonte più nessuno. Divincolarsi Il Personaggio può sciogliersi dalle corde. Scassinare 2 Il Personaggio verrà fornito dei codici per aprire rispettivamente i lucchetti a 4 codici. Assassinare Il Personaggio con azione di sotterfugio (non visto, non in mischia di combattimento e non da davanti, ma solo alle spalle) potrà uccidere con un colpo solo un Personaggio bersaglio, sussurrando “Muori” allo stesso. Personaggi immuni alla morte immediata ignorano questo effetto. Tale abilità può essere usata solo di notte. Immunità alle malattie 1 – 2 – 3 Il Personaggio sarà immune ai sintomi e alle malattie rispettivamente Lievi, Medie e Gravi della lista delle Malattie normali. Rianimare Il Personaggio potrà in 10 secondi di imposizione delle mani risvegliare un Personaggio stordito. Dimezzare i tempi di cura Il Personaggio cura nella metà del tempo. Anestetizzare col tocco Il Personaggio può stordire con il semplice tocco della mani sul collo del bersaglio, tale abilità può essere usata solo su personaggi non in allerta, non in combattimento, non in mischia.
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Rimuovi malattie 1 ‐2 ‐3 Il Personaggio potrà realizzare dei medicamenti per rimuovere rispettivamente le malattie Lievi, Medie e Gravi. Rimuovi malattie magiche Il Personaggio con l’imposizione delle mani potrà rimuovere da un bersaglio una malattia di natura magica. Creare circoli rituali Il Personaggio potrà creare un circolo rituale temporaneo o permanente in cui officiare un rituale. Purificare oggetti rituali Il Personaggio potrà rimuovere le negatività che possono esserci in un oggetto rituale e che porterebbero dei malus al rituale stesso. Tale abilità va’ usata all’interno del circolo, prima di effettuare il rituale. Creare candele rituali Il Personaggio potrà realizzare una candela rituale al giorno, tale candela dovrà realmente essere realizzata durante l’evento e vidimata dall’organizzazione, tale candela fornirà punti bonus al rituale. Controllo del circolo Il Personaggio con tale abilità ha raggiunto una piena conoscenza del proprio potere rituale, pertanto in caso di fallimento del rituale, non vi saranno effetti negativi sui ritualisti, l’oggetto o altro richiesto, semplicemente non sarà dato. Riparare in metà tempo Il Personaggio ripara un oggetto nella metà del tempo. Riparare gli oggetti per i rituali Con questa abilità il giocatore potrà riparare un oggetto creato in modo da potere subire un rituale. La riparazione non potrà mai però ridare all’oggetto i poteri che aveva a seguito del rituale ma semplicemente ripara l’oggetto in se che potrà ritornare a subire un ulteriore rituale che gli si vuol fare sopra. Forgiare oggetti per i rituali Il Personaggio potrà realizzare oggetti atti a essere incantati reperendo i dovuti materiali. Creare le Rune Il Personaggio potrà creare una runa. Con questa abilità bisogna ricreare il simulacro fisicamente e imprimere il simbolo della runa sull’oggetto fisico. La runa così creata darà, per un evento, ad un oggetto un potere magico o clericale, se dispersa, rotta o rubata, l’oggetto perderà immediatamente tale potere. E’ possibile indossare solo una runa per volta, altrimenti c’è il rischio di incenerimento del personaggio. Il procedimento per la realizzazione di una Runa prevede i seguenti passagi:
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1. La fusione di un lingotto di stagno all’interno di un crogiuolo su fiamma viva (Lo stagno deve essere purissimo e raffinato dagli alchimisti); 2. La colatura dello stagno fuso all’interno dello stampo apposito che creerà una sfera di stagno; 3. Il raffreddamento dello stagno nello stampo (basta aspettare un poco); 4. L’apertura dello stampo e la pulitura della sfera delle parti eccedenti della fusione; 5. La scrittura sulla sfera del simbolo della runa; 6. La creazione con il fil di ferro o con il fil di rame di una gabbia a pendente da appendere al collo atta a contenere la sfera runica. 7. Il Rituale di Infusione della Carica Magica da una Pergamena Magica (da acquistare presso i Maghi) alla Runa stessa. Il rituale di Infusione della Energia Magica dovrà essere effettuato al tempio (per il rituale chiedi al narratore). Per imprimere un potere si deve prima di tutto conoscere la runa adeguata da imporre, a seguito la lista delle rune note:
Runa della Resistenza e
Questa Runa dona al portatore un punto resistenza addizionale
Runa della Protezione s Questa runa dona al portatore un’armatura eterea base per un giorno. (non si può sommare ad altri incantesimi o ad armature reali per aumentare i propri punti ferita)
Runa di Annullamento a Questa Runa consente che un oggetto sia in grado di annullare l’uso dei Punti Energia Spirituali. Se inscritta in delle catene o in delle manette e fatte indossare ad un giocatore con l’abilità Poteri Spirituali egli non potrà usare i suoi punti potere e quindi non potrà fare Magie o Incantesimi fino a quando le indossa.
Runa di Armatura u Questa Runa permette di riparare la propria armatura istantaneamente, per farlo bisogna togliersi completamente l’armatura e imporre la runa su di essa concentrandosi per 10 secondi. l’effetto della runa si dissolve una volta usata.
Runa di Movimento m Questa Runa permanente è necessaria per la realizzazione di un Golem. Iscritta nelle varie parti del corpo del Golem gli permette di muovere le suddette parti così da diventare un oggetto animato agli ordini del suo creatore. Armi d’ assedio Il Personaggio potrà realizzare e riparare armi d’assedio. Creazione Suprema Il Personaggio potrà realizzare una volta nella propria vita un oggetto particolare con virtù magiche (da stabilire con l’organizzazione).
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Immunità ai veleni Il Personaggio è immune a tutti i veleni alchemici non magici. Mercato Nero Il Personaggio potrà convertire le proprie dracme in ingredienti tra un evento e l’altro. Mercato Nero (informazioni) Il Personaggio potrà convertire le proprie dracme in informazioni tra un evento e l’altro. Fare Talee 1 ‐2 ‐3 Il Personaggio mettendo a dimora un’erba in un vaso potrà ottenerne la moltiplicazione dopo una notte. (un’erba per livello) Rifugio Sicuro Il Personaggio che rimane immobile all’interno di un fitto cespuglio può essere etereo usando il led blu. Le Magie come Incenerire o i Fumogeni fanno effetto su di lui. Se si muove finisce l’effetto. Meditazione Inviolabile Il Personaggio se cantilena all’interno del cerchio di un tempio può diventare etereo indossando il led blu. Le Magie come Incenerire o i Fumogeni fanno effetto su di lui. Se smette di cantilenare finisce l’effetto.
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Compendio delle Razze Speciali
Vampiri I Vampiri non possono entrare a far parte di nessuna Classe, possono solo acquisire le abilità di base, le formule esoteriche magiche e clericali fino al 2° livello e possono accedere soltanto a i primi 2 livelli di alchimia superiore. Alla nascita il Vampiro acquisisce i seguenti bonus:
Immunità allo stordimento
Immunità ai colpi di grazia
Può essere ucciso soltanto tramite paletto nel cuore e incenerendone il corpo
Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni Il Vampiro acquisisce anche i seguenti malus:
Immunità a TUTTE le pozioni
Le cure chirurgiche effettuate su di lui saranno completamente inefficaci, ma se in possesso dell’abilità “Rigenerazione” recupererà un punto ferita ogni 10 minuti se fuori dal combattimento.
Porterà un particolare marchio sul dorso della mano o sulle braccia (da realizzare con la penna speciale dell’abilità “identificare l’occulto)
La sera ha l’obbligo di mettere i canini
Quando uccide per nutrirsi deve macchiare una parte del corpo scoperta della sua vittima con il sangue finto (facendo attenzione a non sporcarne i vestiti).
Neofita
Vampiro del Sangue costo ( 3 punti sangue) Avete bevuto sangue dalle carni di una preda ancora in vita che lottava per sfuggirvi, ma non poteva nulla contro il vostro fatale abbraccio, e vi è piaciuto, siete dei cacciatori, volete sentire il brivido dell'inseguimento e il dolce calore del sangue delle vostre vittime che vi inonda la gola di puro potere. Adesso siete Vampiri del Sangue i temuti cacciatori della notte. I Vampiri del Sangue Possono utilizzare le abilità avanzate soltanto dopo il tramonto in quanto il sole li indebolisce. Vampiro dell'Energia Vitale (Incarnato) costo ( 3 punti sangue) Non avete mai bevuto del sangue, o se lo avete fatto siete rimasti disgustati da voi stessi. Quell'atto per voi è riprovevole e inumano, siete decisi a tutti i costi a non diventare delle belve sanguinarie e a mantenere almeno un briciolo di umana dignità nonostante il sangue vampirico che scorre in voi vi sussurri tutto il contrario. Volete opporvi alla vostra stessa natura omicida. Siete Vampiri dell'Energia Vitale coloro che reputano sacra la vita, e che tentano di difenderla perfino da se stessi.
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I Vampiri dell'Energia Vitale possono utilizzare le abilità avanzate soltanto durante il giorno, possono nutrirsi soltanto dell’essenza vitale di un fedele compagno disponibile ad offrire la sua energia vitale, questi rimarrà stordito per un’ora. Il Vampiro dell’energia vitale può avere solo un servente per volta che dovrà marchiare sul corpo per identificarlo (un tatuaggio, …). Per il vampiro dell’energia vitale è possibile nutrirsi soltanto nelle ore diurne e soltanto una volta al giorno. Guarigione del Sangue Il Vampiro può “bruciare” uno dei suoi cartellini sangue guarendo immediatamente uno dei suoi punti ferita. Magia del Sangue Il Vampiro può “bruciare” i suoi cartellini sangue usandoli come se fossero punti energia spirituale aggiuntivi. Costituzione del non morto Questa abilità conferisce Punti Ferita in base al numero di punti sangue che possiede il giocatore. 1° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 3° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 6° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 9° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 12° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 15° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 18° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 21° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale Oltre il 21° Punto Sangue quelli eventualmente accumulati in eccesso andranno perduti. Vigore Il Vampiro può convertire cinque dei suoi cartellini sangue in un punto resistenza permanente (fino ad un massimo di 10 punti resistenza).
Accolito
Il Vampiro Acquisisce Nervi Saldi al passaggio a questo stadio d’avanzamento. Creare Progenie (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro può trasformare un altro essere in vampiro, facendo un apposito rito e portandolo a compimento (Vedi rito del risveglio)
Rito del Risveglio Questo Rituale è un prerequisito per diventare un Vampiro. Deve essere svolto di notte al cimitero, dove verrà intonata una litania di almeno 10 minuti dove devono essere usati rispettivamente, un sudario (lenzuolo che si mette sui morti), una candela e incenso.
Esaminare l’Anima (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro è capace di usare l’abilità “Identificare l’occulto” usando i propri punti energia spirituale.
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Manovrare i Fili (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro acquisisce la formula “Ammaliare” e la può usare spendendo i propri punti energia spirituale. Brama di Sangue (Costo 5 Punti Sangue) Il limite di punti sangue possedibili è esteso a 30. Discorporarsi (Costo 10 Punti Sangue) Il Vampiro può rendersi incorporeo (usando l’apposito led anima), ma non potrà combattere fino a che non torna corporeo. Può usare questa abilità spendendo un punto sangue, massimo una volta al giorno.
Maestro
Il Vampiro Acquisisce Coraggio al passaggio a questo stadio d’avanzamento.
Brama di Sangue 2 (Costo 10 Punti Sangue) ‐Requisiti: Brama di sangue Il limite di punti sangue possedibili è esteso a 42 Immunità alle Possessioni (Costo 5 Punti Sangue) Il Vampiro non può essere più posseduto da altre creature ed è immune alla formula “Ammaliare” Essenza Inattaccabile (Costo 5 Punti Sangue) Il Vampiro è immune alle maledizioni. Notte Eterna (Costo 20 Punti Sangue) I poteri del Vampiro del Sangue sono attivi anche di giorno. Luce degli astri (Costo 20 Punti Sangue) I poteri del Vampiro dell'Energia Vitale sono attivi anche di notte.
Anziano Manifestare la Natura dell’Anima (Costo 30 Punti Sangue) Il Vampiro risveglia una parte della sua natura originale. Sarà a tutti gli effetti considerato una creatura mostruosa durante questa trasformazione. Brama di Sangue Insaziabile (Costo 30 Punti Sangue) ‐Requisiti: Brama di sangue 2 Non c'e limite al numero di punti sangue possedibili.
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Licantropi
I Licantropi non possono entrare a far parte di nessuna Classe, possono solo acquisire le abilità di base e le formule esoteriche clericali fino al 2° livello. Se seguaci di Gea possono entrare a far parte della classe Paladino, senza poter accedere alle abilità dei monoclasse Paladino.
Licantropia Il Licantropo acquisisce i seguenti bonus:
Pf base x 6 (quando trasformato)
Immunità allo stordimento
Immunità ai colpi di grazia
Può essere ucciso soltanto tramite fuoco o decapitazione
Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni
Ha Nervi Saldi e Coraggio
Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato)
Causano paura sia sugli alleati che sui nemici (in chi non ha l’abilità Nervi Saldi) (quando trasformato)
Ha Resistenza al Dolore Il Licantropo acquisisce anche i seguenti malus:
Immunità a TUTTE le pozioni
La sera hanno l’obbligo di trasformarsi
Devono attaccare per forza i vampiri una volta riconosciuti come tali.
Devono attaccare chiunque sia ostile o fuggire.
Cucciolo Affinità lunare Quando splende la luna piena il licantropo guadagna +10 punti ferita Purificare la corruzione Per ogni vampiro ucciso il licantropo acquista un punto ferita aggiuntivo quando trasformato. (prendere i punti sangue del vampiro ucciso e restituirli all’organizzazione tenendone uno)
Adulto Vigore Il licantropo può trasformare 3 dei suoi cartellini sangue in 1 punto resistenza permanente. (valido anche quando non trasformato) Immunità alle Possessioni Il Licantropo non può essere più posseduto da altre creature ed è immune alla formula “Ammaliare”
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Rigenerazione Superiore Il licantropo riacquista un punto ferita ogni 5 minuti di riposo completo, lontano dai combattimenti.
Guerriero Donare la benedizione di Gea Mordendo un esemplare umano degno, il licantropo può far si che questo diventi a sua volta un Licantropo. Nella notte la vittima sognerà il ricongiungersi con il suo lato bestiale rappresentato da uno spirito lupo. La “vittima” impara l’abilità “Licantropia”. Se non possiede il costume è da considerarsi troppo giovane per la prima muta. Dopo la prima metamorfosi il Personaggio dovrà avere segni tribali visibili sul corpo. Combattente Sacro Il Licantropo può indossare armature. Essenza Inattaccabile Il Licantropo è immune alle maledizioni di base. Sempre in Guerra Il Licantropo può rimanere trasformato anche di giorno.
Alfa
Berserk Il Personaggio una volta al giorno può andare in furia da Berserk, raddoppia i propri punti ferita (non punti armatura), considera le frecce e i colpi dei mostri umanoidi con maschera come 1 danno, ma attacca chiunque (amici e nemici) nel raggio d’azione finchè non cade a terra in Agonia o non vede all’orizzonte più nessuno. Assassinare Il Personaggio con azione di sotterfugio (non visto, non in mischia di combattimento e non da davanti, ma solo alle spalle) potrà uccidere con un colpo solo un Personaggio bersaglio, gridando “Muori” allo stesso. Personaggi immuni alla morte immediata ignorano questo effetto.
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Angeli
La natura ultraterrena degli angeli è tale che essi possiedono delle capacità fuori dal comune. Ad esempio fin dal rango di fahel possono mutar di forma, certo non potranno assumere un aspetto che vada in contrapposizione con la loro natura ma tutte le creature fatte per almeno metà parte di Luce potranno essere imitate. Nessun angelo inoltre può essere definitivamente ucciso da armi mortali, ma semplicemente l’involucro della loro essenza verrà spezzato ed essa tornerà ai Cancelli Celesti dove col tempo acquisirà una nuova forma. ‐In termini di gioco un angelo può apparire nelle sue reali sembianze ovvero con un paio d’ali chiare, pelle pallida ed il proprio simbolo personale, oppure sottoforma di: umano, elfo, mezzuomo, gnomo, nano, driade, fata, satiro o licantropo. Questa sarà la sua forma illusoria e sarà perfetta perfino nella riproduzione degli organi interni e del sangue. Se un angehel dovesse passare molto tempo tra i mortali la sua riservatezza riguardo la propria natura gli garantirà la vita e la riuscita della missione, cose messe certamente più a rischio se egli si rivelasse subito per quel che è. ‐Un angelo non potrà mai mentire ne compiere cattive azioni. Se lo farà avvicinerà di un passo la sua essenza alla dannazione. Il “Cammino verso la dannazione” è un compendio segreto a cura della Narrazione, ma via via che l’angelo procederà lungo di esso i segni del cambiamento saranno sempre più visibili sul soggetto finché non decadrà definitivamente dalla grazia della Luce. ‐Per apparire nel mondo materiale un angelo deve rinunciare in parte alla gloria della sua forma celeste pur conservando delle qualità sovrannaturali. in termini di gioco un angelo è immune a QUALSIASI possessione ma non agli incantesimi di Charme. ‐Se un angelo dovesse essere ucciso normalmente la sua essenza tornerà nell’empireo, quando finirà il suo tempo di grazia o subirà un comune colpo di grazia il suo cadavere semplicemente diverrà nebbia. Da quel momento in poi il personaggio sarà totalmente bloccato per 3 eventi. ‐Se un angelo dovesse subire un rituale di sacrificio o dovesse aver avuta l’essenza assimilata da una creatura del Caos o della Tenebra dovrà far presente al supervisore l’andamento esatto dei fatti e solo dopo aver valutato il criterio delle azioni compiute il supervisore potrà stabilire se l’essenza angelica sia tornata nell’empireo o se l’angelo sia stato effettivamente distrutto.
ANGELI CONTRO DEMONI
I Daemonhel tradirono la Luce eoni addietro e seguendo le volontà dell’Arcangelo Balhorael, il più potente tra gli zaehlcal, diedero il via ad una guerra fratricida che culminò con l’assedio ai Cancelli Celesti, una battaglia durata anni che vide scagliarsi fratello contro fratello in una spirale di distruzione tale che mai la Luce fu così dispiaciuta ed adirata al contempo. Da allora le due genìe si cercano, sia tra le stelle, sia nel mondo materiale per annientarsi l’un l’altri. ‐Se un angelo in forma illusoria dovesse trovarsi in combattimento contro un demone in forma originaria (corna, pelle non umana e/o ali) l’angelo causerebbe comunque 1 solo danno con la propria arma mentre il demone gliene causerebbe 5. Inoltre se il demone dovesse cadere e l’angelo in forma illusoria gli desse un colpo di grazia potrebbe soltanto rimandare l’essenza
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demoniaca nell’empireo mentre se a cadere fosse l’angelo in forma illusoria e fosse il demone a dargli il colpo di grazia l’angelo sarebbe considerato effettivamente distrutto. ‐Se un angelo in forma originaria (ali, pelle chiara e simbolo) dovesse trovarsi in combattimento contro un demone in forma originaria (corna, pelle non umana e/o ali) l’angelo causerebbe 5 danni con la propria arma così come il demone. Se uno dei due dovesse cadere e l’altro lo giustiziasse allora lo sconfitto sarà da considerarsi distrutto. ‐Le armi da tiro funzionano esattamente come spiegato nel regolamento base e non beneficiano di alcun bonus.
APPRENDIMENTO DELLE ABILITA’
Gli angeli apprendono nuove capacità per illuminazioni. Essi devono dimostrare all’entità creatrice di essere degni di tale dono compiendo gesta particolari e mostrando doti rette. Un angelo avrà di base le abilità “Sacrificio dell’essenza” e “La vita mediante la preghiera” e potrà apprendere qualsiasi abilità dalla lista di abilità base presente sul regolamento come spiegato nello stesso, non può apprendere abilità di classe, ma solo quelle della lista seguente.
LISTA ABILITA’ ANGELICHE L’Angelo acquisisce i seguenti bonus:
Pf base x 2
Immunità allo stordimento
Immunità ai colpi di grazia
Può essere ucciso soltanto da un Demone o sacrificato in un rituale
Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni
Ha Nervi Saldi e Coraggio
Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato)
Ha Resistenza al Dolore L’Angelo acquisisce anche i seguenti malus:
Immunità a TUTTE le pozioni
Devono attaccare per forza i demoni una volta riconosciuti come tali.
Devono punire chiunque sia malvagio.
Primo Coro Eternamente vigile Immunità a qualsiasi tipo di Charme o incantesimo di controllo. Sacrificio dell’essenza Un angelo può sempre sacrificare due suoi PF per guarire un singolo PF ad una creatura a sua scelta (anche oscura).
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La vita mediante la preghiera Un angelo può recuperare PF soltanto mediante: preghiera (1 PF ogni 5 minuti di preghiera), permanenza cosciente o incosciente in un luogo sacro (1 PF ogni 15 minuti di permanenza), l’incantesimo Benedizione (tutti i PF istantaneamente), mentre le cure magiche funzioneranno normalmente. Benedire Arma 2 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo clericale di 2° livello, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso. Possanza di Emkhael +5 PF permanenti. Intervento Eroico Obbligo di indossare le ali piumate e possibilità di adoperare un singolo fumogeno bianco mentre combatte.
Secondo Coro
Benedire Arma 3 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo clericale di 3° livello, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso. Essenza sovrannaturale Possibilità di rigenerare 1 singolo PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente). Misericordia assoluta Possibilità di guarire istantaneamente tutti i PF di una creatura a propria scelta insieme a tutti i tipi di veleno e maledizione tramite una preghiera di 10 parole. Concentrazione Il Personaggio potrà lanciare formule esoteriche anche se colpito in combattimento senza perdere la concentrazione e il mana, portando a termine l’incantesimo. Pelle di Pietra Il Personaggio considera le frecce come l’incantesimo omonimo prevede, deve rappresentare l’abilità con tribali sul volto. Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata
Terzo coro
Immolazione Possibilità di sacrificare la propria vita per un’opera più grande, come ad esempio risolvere una situazione senza via di scampo o far tornare in vita qualcuno morto da tempo o ancora distruggere i nemici in soverchiante superiorità numerica che ti attorniano. Non vi sono quasi
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limiti alla portata dell’Immolazione ma è comunque obbligatorio chiedere al supervisore se sia possibile far ciò che si vorrebbe. Al proprio trapasso rimarrà una statua sacra a testimoniarne il ricordo. L’angelo conterà come distrutto ai fini del regolamento. Ira di Kathorael (una volta al giorno) Possibilità di ignorare qualsiasi danno, qualsiasi carta effetto e qualsiasi fumogeno per 5 minuti. Inoltre l’angelo sarà impossibilitato a comunicare in qualsiasi modo con chiunque interpretando uno stato di esaltazione mistica (da non confondersi col berserk) che lo porterà a volere la distruzione di qualsiasi cosa sia oscura. Al termine dei 5 minuti ed a discapito di quanti colpi e/o effetti abbia ricevuto l’angelo rimarrà ad 1 PF residuo (se indossa armatura essa subirà comunque i danni dei colpi ricevuti). Essenza ultraterrena Possibilità di rigenerare 5 PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente).
Demoni
APPRENDIMENTO DELLE ABILITA’ I Demoni acquisiscono abilità mediante l’assimilazione di anime e di essenze, oltre che a seguito di imprese particolari che dimostrano alla Tenebra la loro fedeltà e malvagità. Un demone avrà di base le abilità “Terra sconsacrata”, “La vita mediante la profanazione” e “Assimilazione dell’anima” pur potendo apprendere qualsiasi abilità dalla lista delle abilità base presente sul regolamento nell’esatto modo spiegato dallo stesso, mentre se volesse apprendere le abilità specifiche della propria genìa dovrà seguire le indicazioni presenti di seguito.
LISTA ABILITA’ DEMONIACHE
Il Demone acquisisce i seguenti bonus:
Pf base x 2
Immunità allo stordimento
Immunità ai colpi di grazia
Può essere ucciso soltanto da un Angelo o sacrificato in un rituale
Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni
Ha Nervi Saldi e Coraggio
Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato)
Ha Resistenza al Dolore Il Demone acquisisce anche i seguenti malus:
Immunità a TUTTE le pozioni
Devono attaccare per forza gli angeli una volta riconosciuti come tali.
Devono cercare di corrompere i buoni.
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Prima Coorte
Terra sconsacrata Un demone può decidere di sconsacrare un determinato luogo o porzione di terreno apponendo il proprio simbolo sull’area designata dopo aver cosparso almeno mezzo litro di sangue di una creatura senziente ai limiti della stessa. Il raggio dell’area sconsacrata sarà di 3 metri a partire dal simbolo e accanto ad esso dovrà esser posta la carta “Terra sconsacrata” La vita mediante la profanazione Un demone può recuperare PF soltanto mediante: l’abilità “Assimilazione dell’essenza” (tutti i PF), permanenza cosciente o incosciente in un luogo sconsacrato (1 PF ogni 15 minuti di permanenza), mentre le cure magiche funzioneranno normalmente. Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata Assimilazione dell’essenza Se si trova in presenza di una creatura in Tempo di Grazia o di una creatura Anima il demone può decidere di assimilarne l’essenza imponendo un fascio di luce led multicolore (cangiante) e facendosi consegnare il cartellino Anima, il personaggio così trattato morirà immediatamente. Possanza demoniaca + 5 PF permanenti Possessione demoniaca Possibilità di possedere un bersaglio mostrandogli la carta “Possessione demoniaca” che reciterà: “Sei stato posseduto, fa esattamente ciò che ti dirà chi te l’ha mostrata ma ricorda che hai subito un’amnesia totale. Se verrai unto con acqua benedetta la possessione svanirà tra atroci sofferenze.”
Seconda Coorte
Essenza demoniaca Possibilità di rigenerare 1 singolo PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente). Armatura demoniaca (una volta al giorno) Possibilità di incantare la propria armatura donandole 10 Punti Armatura aggiuntivi mediante l’apposizione del proprio simbolo su di essa dopo aver recitato un invocazione di almeno 10 parole. Presenza demoniaca Immunità a qualsiasi tipo di Charme o incantesimo di controllo, inoltre renderai più difficoltose e fallaci le predizioni altrui (non demoniache) e i rituali con la tua sola presenza nel raggio di 1 km. Ascendenza infernale Immunità a qualsiasi fumogeno.
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Terza Coorte
Statura demoniaca 27 PF permanenti, mutazione in Creatura Mostruosa alta almeno 230 cm (ali escluse) e quindi, come spiegato nel regolamento si beneficerà delle regole delle Creature Mostruose: 10 danni con un singolo colpo, distruzione degli scudi con un singolo colpo. Essenza diabolica Possibilità di rigenerare 5 PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente).
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Le Malattie
All’interno dei raduni è possibile che un morso di qualche creatura, una maledizione, una punizione degli dèi o semplicemente il destino faccia in modo che il personaggio si ammali o inizi ad avere qualche sintomo che a prima vista non ci rechi troppo disturbo. Tale sintomo è il preludio di una malattia che deve essere curata da chi ha le opportune conoscenze di alta chirurgia o dai sacerdoti, prima che sia troppo tardi. Per i conoscitori di tali malattie e delle rispettive combinazioni qui a seguito inseriamo la lista delle combinazioni dei sintomi.
Malattie lievi
Affaticamento Dolori addominali Irritazioni ascellari ed inguinali
Calcolosi biliare
brividi Emicrania Irritazioni ascellari ed inguinali
Varicocele
Confusione Mentale Tosse Raffreddore Abulìa
Diarrea Irritazioni ascellari ed inguinali
Tosse Mixoma
Difficoltà a defecare Diarrea Irritabilità Achilia
Disturbi del sonno Diarrea Difficoltà a defecare microcitosi
Dolori addominali Confusione Mentale Irritazioni ascellari ed inguinali
Craurosi
Emicrania Dolori addominali Voce roca Blenorragia
infiammazione cutanea
Dolori addominali Irritazioni ascellari ed inguinali
Acantoma
Irritabilità Diarrea Voce roca Stomatite aftosa
Irritazioni ascellari ed inguinali
Confusione Mentale Tosse Acariasi
Nausea Emicrania Tosse Panuveite
Pallore Affaticamento Confusione Mentale acromia
perdita di appetito infiammazione cutanea
Voce roca Cordite
prurito brividi Tosse acroparestesia
Voce roca Diarrea Emicrania onicomicosi
Tosse Nausea Raffreddore Influenza
Raffreddore Affaticamento Emicrania Osteocondrosi
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Malattie medie
costrizione toracica eruzioni cutanee prurito Cheratosi
Difficoltà respiratoria Confusione Mentale Difficoltà a defecare Pronazione dolorosa
Dolore al petto costrizione toracica Fotosensibilità Broncostenosi
Crampi Fotosensibilità Tosse Calazio
febbre Grave debolezza Dolori addominali Bartonellosi
Dolori muscolari Disturbi del sonno Irritabilità Discopatia
Malessere intenso infiammazione cutanea
Nausea Disfagia acuta
Apatia Sudorazione eccessiva Nausea Trichinosi
Sudorazione eccessiva Dolori muscolari Voce roca Coxite
Vomito Difficoltà respiratoria Diarrea Acalasia
Fotosensibilità costrizione toracica Affaticamento Cardite
Grave debolezza Difficoltà respiratoria Disturbi del sonno Acinesia
Gonfiore Difficoltà respiratoria brividi Displasia cronica
Placche Dolore al petto Diarrea Splenorragia
eruzioni cutanee Vomito Difficoltà a defecare Ulcera peptica
Malattie gravi
Artrite dolorosa Vomito perdita di appetito Fuoco di Helios
Delirio Le ferite si curano lentamente
Difficoltà respiratoria Ira di Talos
Dolore alle estremità Emorragie gengivali Ingrossamento fegato e milza
Mal del vampiro
Emorragie gengivali Urina nera Grave debolezza Alcalosi
Emorragie interne Ingrossamento dei linfonodi del collo
Sudorazione eccessiva Iperemia
Ingrossamento dei linfonodi del collo
Ittero perdita di appetito Igroma
Ingrossamento fegato e milza
Le ferite si riaprono Dolori muscolari Colangioma
Ittero Vomito infiammazione cutanea
Difterite
Le ferite si curano lentamente
Delirio Vomito Vaiolo
Le ferite si riaprono Delirio Fotosensibilità Colera
Lesioni Apatia perdita di appetito Tifo
pustole Emorragie interne Malessere intenso Lebbra
Sangue nelle feci Placche Nausea Mal del non morto
Spasmo involontario Dolori muscolari eruzioni cutanee Diartrosi
Tosse con sangue Dolore al petto Sudorazione eccessiva scialoadenite
Urina nera Dolore alle estremità pustole Idronefrosi
Pustole Fotosensibilità Emorragie interne Peste
Emorragie interne Ingrossamento dei linfonodi del collo
Tosse con sangue Tubercolosi
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Febbre Irritazioni ascellari ed inguinali
Pustole Vaiolo
Sangue nelle feci Vomito Dolori addominali Colera
Emicrania Vomito Febbre Tifo