Real Fantasy Rules 2014

111
A A A R R R B B B O O O R R R E E E A A A L L L I I I V V V E E E La Fantasia diventa Realtà Per i raduni R R e e a a l l F F a a n n t t a a s s y y Non smettete di sognare Mai

description

Rules for larp campaign.

Transcript of Real Fantasy Rules 2014

Page 1: Real Fantasy Rules 2014

AAARRRBBBOOORRREEEAAA LLLIIIVVVEEE

La Fantasia diventa Realtà

PPeerr ii rraadduunnii ““RReeaall FFaannttaassyy””

Non smettete di sognare Mai

Page 2: Real Fantasy Rules 2014

2

Page 3: Real Fantasy Rules 2014

3

SVILUPPO DEL REGOLAMENTO “REAL FANTASY” E AMBIENTAZIONE

Martino Li Greci

SVILUPPATORI AGGIUNTI

Paolo Siena Igor Bajardi

Nicolò Cappello Silvio Canali

Antonio Valenti Rossella Stocco

GUIDA PER I RADUNI

Igor Bajardi

DISEGNI

Nicolò Cappello Dario D’arpa

RINGRAZIAMENTI

A tutti i Soci che ci hanno aiutato nella nostra crescita e che credono in noi

VISITATE IL NOSTRO SITO

www.arborealive.it

o cercateci su Facebook

“Arborea Live”

Page 4: Real Fantasy Rules 2014

4

Page 5: Real Fantasy Rules 2014

5

Indice

Introduzione ......................................................................................................................................... 6 Il Personaggio ...................................................................................................................................... 8 Le Abilita’ ............................................................................................................................................ 9 

Abilità particolari ........................................................................................................................... 13 Combattimento ................................................................................................................................... 14 Danni Speciali .................................................................................................................................... 18 Regole Varie ...................................................................................................................................... 19 Chiamate ............................................................................................................................................ 20 

Carte Eventi.................................................................................................................................... 20 Esoterismo .......................................................................................................................................... 22 Formule .............................................................................................................................................. 23 Alchimia ............................................................................................................................................. 35 Miscugli ............................................................................................................................................. 36 Mineralogia ........................................................................................................................................ 54 Erbolario............................................................................................................................................. 55 Antichi Codici .................................................................................................................................... 66 Glifi Magici ........................................................................................................................................ 67 Il Pantheon ......................................................................................................................................... 69 Il Calendario ....................................................................................................................................... 72 Le Feste Sacre .................................................................................................................................... 72 Mestieri .............................................................................................................................................. 73 Prezziario ........................................................................................................................................... 74 Armi ................................................................................................................................................... 80 Rituali ................................................................................................................................................. 81 

Modello di Scritto Rituale .............................................................................................................. 82 CRITERI DI GIUDIZIO PER I RITUALI .................................................................................... 84 Punti Di Giudizio ........................................................................................................................... 84 

I raduni ............................................................................................................................................... 86 Bonus per gli accampamenti .............................................................................................................. 89 Evoluzione del Personaggio ............................................................................................................... 90 

Page 6: Real Fantasy Rules 2014

6

Introduzione

Il Real Fantasy Quando al cinema siete presi dal film che osservate o quando siete affascinati dalla storia di un  romanzo,  si  scatenano  emozioni  che  stimolano  la  vostra  fantasia  e  una  parte  di  voi solitamente  rimane così affascinata dalle  immagini che  scorrono che  sorge  il pensiero di voler partecipare anche solo per un attimo a quelle scene, siano esse d’amore, di guerra o anche solo di puro divertimento. Quello  che  il  film  o  il  romanzo  non  permette  ovviamente  è  l’interazione  con  la  trama, quante volte vi siete chiesti “ma perché non fa così?”, sicuramente molte volte, ma la trama scelta dall’autore è quella, statica e  immodificabile. 

Il Real Fantasy cambia  questa  concezione  dell’evolversi  della  storia  trasformando  i 

partecipanti  negli  autentici  protagonisti  della  storia,  eroi,  cavalieri,  dame  e  stregoni, qualunque cosa cui la vostra fantasia voglia dar sfogo è ora possibile!  Tutto  ciò  che accade  richiederà una  vostra  immediata  risposta,  così  come  in un  film  voi dovrete difendervi dai vostri nemici, riuscire a sfuggire dai briganti, evitare le trappole delle pericolose catacombe, riuscire a decifrare antichi manoscritti e tanto altro ancora.   Partecipare  ai  raduni Real Fantasy è  facile,  basta  procurarsi  un  vestito  a  tema  e  un 

equipaggiamento da campeggio per la notte e fare la scheda del proprio personaggio.  In questo regolamento troverete una sezione apposita e dettagliata per indicarvi cosa può esservi utile e qualche idea per il vostro equipaggiamento.  Buona lettura. 

Page 7: Real Fantasy Rules 2014

7

Regole Base

Page 8: Real Fantasy Rules 2014

8

Il Personaggio

Creare  un  personaggio  per  partecipare  agli  eventi Real Fantasy  è molto  semplice,  le 

uniche cose che si devono fare sono due:  - creare una scheda del personaggio scegliendo 5 abilità dalla tabella I   - realizzare un vestito a tema.  Creazione del Personaggio Quando  qualcuno  vi  chiede  il  nome  sicuramente  sapete  cosa  rispondere,  così  è  se  vi dovessero chiedere da dove venite o quanti anni avete, così come nella realtà quotidiana, il personaggio che andrete a creare avrà un suo nome, una sua razza, una sua età e una sua storia oltre che un mestiere che torna sempre utile. Le prime  cose da  fare  sono pertanto quelle di  immaginare  il proprio alter ego  fantasy e vedere di creare per lui una storia, un nome e tutto quello che vi passa per la mente possa dare credibilità al personaggio da voi creato. Oltre a questo dovete scegliere nella tabella I cinque abilità che rappresentano quello che il vostro alter ego può fare non appena creato. Per capire cosa ogni abilità rappresenti date uno sguardo alle descrizioni delle abilità nelle pagine seguenti. Una volta scelte le 5 abilità e il mestiere (che rappresenterà la vostra classe di evoluzione) dovrete  solo  dedicarvi  alla  realizzazione  o  all’acquisto  del  vestito  ed  al  vostro equipaggiamento. Avere un vestito a tema è la seconda cosa che vi serve per poter finalmente partecipare ai 

nostri raduni e iniziare così a entrare nel magico mondo dei raduni Real Fantasy. Tutti i personaggi hanno in creazione 2 Punti Ferita.   

 

Tabella I  

Resistenza  Antichi Codici *  Poteri Esoterici * 

Rigenerazione  Erboristeria *  Poteri Esoterici avanzati 

Maestria d’Arme  Alchimia *  Punti Energia Spirituale 

Conciare  Chirurgia  Ritualismo * 

Forgiare  Identificare il Magico *  Formula Esoterica  

Carpenteria  Mineralogia *  Stordire 

Deviare Colpi  Scassinare 1   

Mestiere *   Identificare l’Occulto    

 Le  abilità  contrassegnate  con  l’asterisco  (*)  hanno  un  paragrafo  dedicato  alla  loro descrizione (vedi Indice). 

Page 9: Real Fantasy Rules 2014

9

Le Abilita’

Resistenza Con questa abilità avrete 1 Punto Ferita (PF)  in più. E’ possibile prendere più volte questa abilità fino ad una massimo di 3 volte.  Un Personaggio che abbia preso una sola volta questa abilità avrà 3 Punti Ferita anziché 2 

 

Rigenerazione Con questa abilità potrete  rigenerare anche  ferite non  fasciate o curate  con  le   apposite abilità. Ogni  ferita  è  automaticamente  stabilizzata. Rigenerate  i  vostri  punti  ferita  nella metà del tempo (due ore anziché quattro, se siete curati dai cerusici guarirete nella metà del tempo). Se  siete  a  zero  punti  ferita  siete  in  agonia  e  dovrete  lamentarvi  dal  dolore,  ma  non sanguinerete  fino a morire, semplicemente se non venite curati da nessuno resterete per due ore a terra dopodiché vi alzerete con un punto ferita. Questa  abilità  non  ha  effetto  in  caso  di  colpo  di  grazia  (che  uccide  automaticamente  il Personaggio). 

 

Maestria d’Arme Con questa  abilità guadagnate  tre punti  armatura  extra. Rappresentano  la  vostra  abilità come schermidori. Solo persone prive di armatura possono usare questa abilità. Questi  punti  sono  i  primi  a  dover  essere  sottratti  durante  il  combattimento  e  sono ripristinati automaticamente ogni qual volta tornerete al massimo dei vostri punti ferita .   Conciare Con questa abilità sarete in grado di lavorare il cuoio, costruire armature e ripararle avendo a disposizione i dovuti arnesi da lavoro e i materiali reperibili durante i raduni.  Il  tempo di  riparazione è di 10  secondi per ogni punto armatura, durante questo  tempo dovrete simulare di riparare l’armatura danneggiata facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Per riparare un’armatura questa non dovrà essere indossata. Dovrete  fornirvi  di  strumenti  utili  all’interpretazione  di  questa  abilità  per  poterla  ben rappresentare  ed  utilizzare  durante  i  raduni,  tra  questi  per  dare  un’idea:  pezzi  di  pelle, cuoio, forbici, ago da cuoio, rivetti, filo di cuoio, ecc. 

 Forgiare Con questa abilità potrete, con i dovuti arnesi da lavoro ed i materiali necessari, riparare o costruire armi e utensili in metallo.  Il  tempo di  riparazione è di 10  secondi per ogni punto armatura, durante questo  tempo dovrete simulare di riparare l’armatura danneggiata facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Per riparare un’armatura questa non dovrà essere indossata. Dovrete  fornirvi  di  strumenti  utili  all’interpretazione  di  questa  abilità  per  poterla  ben rappresentare  ed  utilizzare  durante  gli  eventi,  tra  questi  per  dare  un’idea:  incudine, martello, pinza, tenaglia, fil di ferro, ecc. Con questa abilità potete riparare ogni cosa solo dentro una fucina funzionante.  

  

Page 10: Real Fantasy Rules 2014

10

Carpenteria Con questa abilità potrete, con i dovuti arnesi da lavoro ed i materiali necessari,  lavorare il legno, realizzare archi, frecce, utensili in legno e scudi. La  riparazione  di  scudi  richiede  5  minuti  di  lavorazione,  durante  questo  tempo  dovrete simulare di riparare lo scudo danneggiato facendo uso dei vostri arnesi da lavoro. Dovrete  fornirvi  di  strumenti  utili  all’interpretazione  di  questa  abilità  per  poterla  ben rappresentare ed utilizzare durante gli eventi,  tra questi per dare un’idea: sega, martello, chiodi, lima, pialla, ecc. 

 

Mineralogia Con questa abilità sarete in grado di riconoscere e estrarre minerali. Osservate  la  sezione  apposita  per  avere  un’idea  dei  minerali  esistenti  e  conosciuti. L’estrazione di tali minerali avverrà fisicamente  in zone predisposte come “Cave”, qualora siano esse presenti nell’area in cui si svolge il raduno. Dovrete  fornirvi  di  strumenti  utili  all’interpretazione  di  questa  abilità  per  poterla  ben rappresentare ed utilizzare durante gli eventi,  tra questi per dare un’idea: pala, piccone, setaccio, ecc.  Scassinare  1 Con questa abilità sarete  in grado di aprire e chiudere  i  lucchetti a 3 cifre. Sarete forniti di una scheda con una serie di codici a tre cifre per  aprire tali lucchetti; durante l’evento sarà possibile trovare scrigni, porte o altro serrati da questo tipo di  lucchetti, provando  i codici forniti troverete quello corretto tra questi che vi consentirà di scassinare il lucchetto stesso. I  lucchetti  scassinabili  sono  riconoscibili  in  quanto  hanno  un  codice  di  3  cifre  e  non  una serratura a chiave.  Quelli  con  chiave  sono  inviolabili durante gli  eventi  e da  non  considerare utili  ai  fini del raduno in quanto preservano beni privati.  I codici forniti ad ogni evento sono personali e non comunicabili ad altri partecipanti.  Deviare Colpi Con questa abilità potrete difendervi dai  colpi devastanti delle  creature mitologiche  che infrangerebbero  il  vostro  scudo.  L’abilità  è  da  interpretare  come  una  bravura  nel  far scivolare i colpi attutendone in tal modo la forza di impatto.  Tale abilità non è valida per i colpi da arma d’assedio o di creature mostruose.  Antichi Codici Con questa abilità sarete in grado di tradurre iscrizioni e testi scritti con i codici antichi (tra quelli  a  voi  noti  all’inizio),  la  traduzione  dovrà  essere  svolta  realmente  confrontando  la pergamena dei codici con il testo che si vorrà tradurre.  Sarà  compito  vostro  trascrivere  su  libro o pergamena  i  codici  antichi presenti  su questo manuale, questi rappresentano i codici che di base conoscete all’inizio della vostra storia. Gli  Antichi  Codici  sono  personali  e  non  comprensibili  da  altri    personaggi  privi  dell’abilità “Antichi Codici”,    la vostra pergamena potrà comunque essere consultata da altri con questa abilità.   

Erboristeria Con  questa  abilità  sarete  in  grado  di  riconoscere  e  raccogliere  le  erbe  speciali  presenti nell’area dell’evento; nella  sezione Erboristeria  troverete  le  erbe da  voi  conosciute,  altre 

Page 11: Real Fantasy Rules 2014

11

ignote  potranno  essere  trovate  durante  l’evento  e  catalogate  tramite  un  Erbolario  più dettagliato.  Con  infusi e decotti di alcune erbe, sarà anche possibile guarire alcune delle malattie più comuni. Compito vostro sarà di realizzare un Erbolario su pergamena o libro da portare sempre con voi.  

Alchimia Con questa abilità sarete in grado di creare pozioni e veleni. Leggete la sezione apposita  per maggiori chiarimenti.  La  realizzazione  di  composti  alchemici  è  condizionata  dall’utilizzo  degli  arnesi  di  lavoro adatti  e  dalla  disponibilità  delle  componenti  necessarie,  compito  vostro  sarà  quello  di trovarli durante lo svolgimento degli eventi. Tra gli arnesi utili all’alchimista da rappresentare: provette, alambicchi, crogiuoli,…  

Chirurgia Con questa abilità il cerusico è in grado di stabilizzare le ferite dei pazienti per evitare che i pazienti in agonia muoiano. Il Chirurgo ripristina 1 punto ferita ogni 10 secondi. Per  fasciare ferite dovrete usare bende e sangue finto per la simulazione dell’abilità.  Identificare il Magico Con questa abilità sarete in grado di riconoscere Glifi (simboli) magici apposti sugli oggetti all’interno dei raduni, sapendone riconoscere la scuola di pertinenza e il potenziale utilizzo. Per fare ciò dovrete avere in mano l’oggetto esaminato. Conoscete 10 glifi di base. I glifi sono personali e non comprensibili da altri   personaggi privi del  l’abilità “Identificare  il Magico”,  potranno comunque essere consultati da altri con questa abilità.   Identificare l’Occulto Con  questa  abilità  sarete  in  grado  di  scoprire  tracce  nascoste,  scritte  e  simboli magici apposti  sugli  oggetti  o  le  persone.  Per  fare  ciò  dovrete  utilizzare  l’apposito  strumento (torcia UV).  Poteri Spirituali (scegliere tra Magici o Clericali)  Questa abilità permette l’accesso alle arti esoteriche di natura spirituale. Maghi, Paladini, Streghe, ecc, hanno il dono di poter modificare l’ambiente circostante con la semplice formulazione di un’arcana litania. Prendendo  questa  abilità  avrete  la  possibilità  di  scegliere  nella  tabella  III  due  formule arcane della classe da voi scelta. All’acquisto di questa abilità possedete 2 punti Energia. Il lancio di ogni incantesimo richiede l’uso di un punto Energia.  Poteri Spirituali Avanzati (scegliere tra Magici o Clericali)  Questa  abilità  è  riservata  a  chi ha già preso Poteri Spirituali,  ed ha  scelto  come proprio Mestiere/classe  il Mago o  il Chierico, non è possibile prendere questa abilità per  le altre classi. Chierici: avete due punti esoterici in più Maghi: avete due formule arcane in più (scegliete nella tabella III) 

Page 12: Real Fantasy Rules 2014

12

Punti Energia  Questa abilità rappresenta la capacità di lancio delle formule giornaliere, ogni formula per essere  lanciata  con  successo  richiede  un  dispendio  di  energie  (divine, magiche,...);  con l’abilità  Poteri  Spirituali  possedete  di  base  due  punti  energia,  con  questi  punti  potrete lanciare per esempio due formule. E’ possibile comprare più volte  l’abilità Punti Energia per aumentare  il numero di formule lanciabili nell’arco della giornata.  L’acquisizione di questa abilità aumenta di un punto la propria riserva di punti Energia. Un  esempio:  un  taumaturgo  che  abbia  comprato  tre  volte  questa  abilità,  potrà  lanciare  3 formule in più al giorno, oltre le due che di base fornisce l’abilità Poteri Spirituali. Limiti razziali ai punti Energia: Mezzi uomini    7 Umani, Nani    10 Pelle verde    5 Elfi, Elfi Oscuri    15   Punti energia addizionali si possono prendere durante gli eventi.  

Formule Esistono  varie  formule  esoteriche,  sarà  compito  vostro  scegliere  quali  formule caratterizzano meglio il vostro personaggio e quali siano più adatte al vostro stile. Acquisendo questa abilità, vi sarà possibile scegliere 1 formula addizionale in più oltre le 2 che   sono  incluse con  l’abilità Poteri Spirituali. Dovrete scegliere questa formula da quella della vostra classe (mago o chierico) Durante  i  raduni sarà possibile  trovare antichi  tomi o  ricevere benedizioni divine, o altro, per scoprire nuove formule. Per la descrizione degli effetti delle formule vedi il paragrafo relativo ai Poteri Esoterici. 

 

Ritualismo Scegliendo questa abilità potrete operare rituali magici all’interno dei circoli di potere che possono trovarsi durante gli eventi, all’interno di questi potrete creare oggetti magici e dar sfogo  alla  vostra  fantasia, ma  attenzione, poiché  la magia  rituale molto  spesso mette  a repentaglio  la  vita  degli  stessi  utilizzatori  scatenando  le  forze  sovrannaturali  degli  altri mondi.  Per  mettere  in  atto  un  rituale  bisogna  scrivere  una  pergamena  in  cui  viene  descritto minuziosamente  il  rituale  che  si  svolgerà,  tale  pergamena  sarà  consegnata all’organizzazione almeno 2 ore prima del rituale stesso.  Se  il  rituale  viene  svolto  bene  e  risulta molto  bello  coreograficamente,  allora  vedrete coronate le vostre richieste.   

Mestiere Ogni personaggio dovrà scegliere un mestiere  in creazione, che  lo  rende maestro  in quel dato  lavoro, ogni mestiere richiede una o più abilità come prerequisito (vedi paragrafo sui mestieri). Durante  i raduni  la retribuzione per  i  lavori svolti varia a seconda se si possiede solo  l’abilità del  caso  (es.  carpenteria per  fare un portone di  legno) o  se  si è maestri del mestiere. Il Mestiere così scelto indica la classe di appartenenza del vostro personaggio.  

 

Page 13: Real Fantasy Rules 2014

13

Stordire Con questa abilità è possibile effettuare la chiamata “Subdue” con un’azione di sotterfugio, l’azione deve essere svolta  in un’assoluta situazione di calma, non in combattimento. Persone con un elmo completo o col camaglio, sono immuni alla chiamata. 

  

Abilità particolari  Immateriale Le anime e gli spiriti che vagano raminghe e senza pace per il mondo sono riconoscibili da un bagliore che emettono. Le anime sono inattaccabili e possono solo parlare e interagire poco con il piano materiale, al più  spostando qualche oggetto di dimensioni e peso  lievi,  trasportabili  con una mano soltanto. Sono identificate con dei ciondoli a led colorati: led blu le creature vive eteree (incolpibili); led verde lo staff; led giallo le anime dei morti; led rosso i demoni di alto livello.  

Page 14: Real Fantasy Rules 2014

14

Combattimento

 Come Combattere Combattere è molto semplice e sicuro, durante  i nostri raduni usiamo riproduzioni di armi in  lattice per simulare  i combattimenti,  i colpi devono essere portati a segno veramente, ma bisogna far cautela nella forza che mettete nel colpire i vostri avversari. I colpi alla  testa e con  la punta delle armi sono proibiti, tutti  i colpi devono essere dati  in modo da ridurre la forza d’impatto e non fare male all’avversario. E’ necessario fare attenzione a non colpire le parti intime del corpo maschile e femminile. E’  vietato  il  contatto  fisico,  la  simulazione  di  pugni  e  calci  e  le  cariche  tra  scudi  spingendo l’avversario. Ogni colpo andato a segno, cioè non parato o deviato, causa una ferita. 

I Punti ferita Tutti i personaggi hanno in creazione 2 Punti Ferita.  Questi possono essere aumentati con abilità, magie o oggetti incantati. Ogni volta che siete colpiti sottraete 1 dai vostri Punti Ferita.  Indossando  un’armatura  resisterete  a  più  colpi,  rimanendo  feriti  solo  dopo  che  i  punti armatura sono stati sottratti tutti, a seconda dell’armatura indossata.  Se  i  vostri punti  ferita  scendono a Zero dovete  cadere a  terra e  iniziare ad  “agonizzare” prima di morire.  Un esempio: Talos ha 2 punti ferita di base e un’armatura che gli fornisce 12 punti addizionali, quando Talos subirà 14 colpi di spada, cadrà a terrà e inizierà ad agonizzare per il dolore finché non verrà curato da un amico o giustiziato sul posto dai nemici.  

Page 15: Real Fantasy Rules 2014

15

 Agonia Ormai siete a  terra  feriti e senza un briciolo di energia se non per aspettare che qualche guaritore giunga a salvarvi dalle mille ferite che hanno dilaniato  il vostro corpo durante  la battaglia,  l’unica  cosa  che  potete  fare  quando  siete  in  “Agonia”  è  lamentarvi,  strisciare (sperando che nessuno stia passando a fil di spada gli agonizzanti) oppure rimanere a denti stretti a soffrire e contare (mentalmente) il tempo che vi separa dalla vostra morte. Nel momento in cui siete entrati in agonia vi restano 10 minuti in cui poter dare un ultimo sguardo  alla  vita,  fare gli ultimi  saluti,  le ultime preghiere  e perché no,  strisciare  fino  al Sanatorio più  vicino,  ricordate  comunque  che  state morendo  e non  avete poi  così  tanta forza da scalare montagne o tenere sermoni. Allo scadere dei 10 minuti sarete definitivamente Morti. Durante  l’agonia non è possibile usare poteri esoterici di alcun  tipo, né medicarsi da soli, né usare pozioni. 

 

Morte Ci dispiace,  siete morti, nessuno vi ha curato  in  tempo; ormai potete  solo attendere che qualche oscuro mago vi  faccia diventare  il suo zombie o che un vostro amico vi  faccia un degno funerale. In ogni caso non vi preoccupate, capita a tutti di morire!  Se  siete  morti,  e  nessuno  rivendica  il  vostro  corpo  per  qualche  motivo,  andate dall’Organizzazione e fatevi un nuovo Personaggio.  

Recupero dei punti ferita Se non siete morti e vi hanno fasciato in tempo sarà possibile guarire nel giro di 4 ore. Se siete creature rigeneranti soltanto in 2 ore, se invece potete permettervi un chirurgo, le valide mani dei medici potranno ristabilirvi nel giro di pochi minuti.  

Stordire Con questo colpo potrete rendere incosciente la vostra vittima, il colpo deve essere portato alle  spalle  della  vittima  senza  essere  visti,  dicendo  “Subdue”  (il  colpo  deve  essere interpretato poggiando l’elsa di un pugnale o di un manganello al collo della vittima). Non ha effetto  su persone  con elmo di metallo o  su alcuni esseri particolari, non  stupitevi  se qualcuno si gira e reagisce al vostro colpo sguainando la spada.  Non  può  essere  usato  in  battaglia,  ma  solo  in  azioni  di  sotterfugio  al  di  fuori  del combattimento.  La vittima  resta  incosciente per 5 minuti a meno che non gli venga data una pozione del risveglio.  Colpo di Grazia Se un Personaggio si trova a terra in Agonia, è possibile infliggergli un colpo mortale che fa sopraggiungere  immediatamente  la morte, basta avvicinarsi con un’arma e poggiarla alla gola dicendo “Muori” .  

Page 16: Real Fantasy Rules 2014

16

Armature e Punti Armatura Come ogni buon guerriero  che  si  rispetti,  se  volete  sopravvivere quel  tanto  che basta  in battaglia da poterlo raccontare la sera attorno al fuoco, avete necessariamente bisogno di una protezione, questa è la vostra armatura, il modo più semplice e coreografico per avere più punti ferita ed essere rispettati durante una guerra. Esistono molti tipi di armature e molti modi di indossarne una, potete portare una cotta di maglia che vi copre il torso e le braccia, oppure essere coperti da infiniti strati di armature di varia natura,  in ogni caso, dovete necessariamente sapere quanti colpi riuscirà a parare  la vostra armatura prima che subiate una ferita.    

Page 17: Real Fantasy Rules 2014

17

Come calcolare i punti Armatura? Per calcolare  i vostri punti armatura, basta guardare nella tabella  II  il tipo di armatura che indossate e vederne il valore di protezione, dopodiché sommatelo e avrete il totale.  

Non è possibile sommare i punti di vari strati di armatura diversi

Tabella II 

Tipo Armatura  Punti Armatura 

Tipo Armatura  Punti Armatura 

Elmo di metallo chiuso  3  Cannoni Braccio in cuoio  1 

Elmo di metallo aperto  2  Bracciali in metallo/maglia  2 

Elmo di cuoio  1  Bracciali di cuoio  1 

Camaglio  2  Guanti d’arme in metallo/maglia 

Gorgiera in metallo  2  Guanti di cuoio  1 

Gorgiera in cuoio/maglia  1  Fiancali in metallo  2 

Pettorale a piastra unica  5  Fiancali in cuoio  1 

Pettorale di scaglie in metallo  4  Pantaloni di maglia  3 

Usbergo di maglia  3  Pantaloni in cuoio  1 

Pettorale di cuoio  2  Cosciali in Metallo/maglia  2 

Gambeson  1  Cosciali in cuoio  1 

Spallacci di metallo  2  Ginocchietti in metallo  2 

Spallacci di cuoio/maglia  1  Ginocchietti in cuoio  1 

Cubitiere in metallo (paragomito) 

2  Schinieri in metallo  2 

Cubitiere in cuoio/maglia  1  Schinieri in cuoio  1 

Cannoni braccio in metallo/maglia 

2  Scarpe di ferro  2 

 Per gli elementi scritti al plurale i punti sono da intendersi per la coppia, in caso se ne indossi uno solo, dimezzare il valore armatura. 

Page 18: Real Fantasy Rules 2014

18

Danni Speciali Armi da assedio e Creature Mitologiche (Mostri) I suddetti casi mandano in Agonia immediatamente chi privo di armatura ne è colpito, uno scudo viene distrutto immediatamente, un’armatura riceve per ogni colpo 10 danni.  Mostri umanoidi con maschera Causano con ogni colpo 5 danni, chi non ha deviare colpi perde lo scudo se subisce un colpo su questo.  Le Frecce Le Frecce  fanno 5   danni  che  ignorano  le armature, anche  le migliori  che possiate avere addosso. Qualsiasi colpo subito da una freccia dovrà essere sottratto ai vostri punti ferita (non a quelli dell’armatura).  Uno scudo vi permette di parare le frecce senza che ne subiate il danno.   

Page 19: Real Fantasy Rules 2014

19

Regole Varie

Carte Eventi Durante  i  Raduni  potrebbero  capitarvi  tra  le  mani  delle  carte  plastificate  in  cui  sono descritti degli effetti, sulla carta vi sarà contenuta una breve descrizione degli effetti che subirete a causa di qualche pozione o veleno, maledizione o benedizione o altro. Tali carte non dovranno essere consegnate necessariamente da chi somministra la pozione o da chi  lancia un effetto magico su di voi, sarà comunque da considerarsi attivo  l’effetto solo nel momento in cui la carta vi verrà consegnata. N.B. La scheda viene consegnata a voi e non al vostro personaggio, il vostro personaggio non è a conoscenza di essere stato avvelenato o di subire un effetto a breve, quindi  interpretate di conseguenza, non vi mettete a dire cose come “mi hanno avvelenato, curatemi!”  Le schede dovranno essere riconsegnate all’organizzazione durante le pause notturne. 

 

Effetti Visivi Durante  i  Raduni  sarà  possibile  subire  alcune magie  o  altro  identificabile  da  un  effetto visivo, è importante ricordare  i seguenti effetti e interpretarli: 

Componente scenica  Effetto 

Ragnatela   Sei Bloccato fino a che non vieni liberato 

Cerchio di stoffa con simboli magici  

Il personaggio lì dentro è immune a tutto, nessuno può entrare  

Fiammata che esce dal palmo della mano 

Vai a terra in agonia 

Fumogeno Verde  Tutti quelli colpiti svengono fino a che non vengono curati da un antidoto. 

Fumogeno Blu  Tutti quelli colpiti diventano un  blocco di ghiaccio, fino a che non si viene scongelati. Se vi colpiscono andate in agonia a terra e non siete più congelati.  

Fumogeno Rosso  Tutti quelli colpiti vanno a terra in agonia 

Fumogeno Bianco  Sei protetto dagli altri fumogeni ad area se sei vicino al mago, i non morti non possono avvicinarsi, tutti quelli di allineamento malvagio devono allontanarsi, chi è all’interno dell’area guarisce 1 pf ogni 10 secondi. 

Fumogeno Nero  Zona impenetrabile, se vieni toccato dal fumo sei morto. 

Luce Blu dalle mani  Sei congelato fintanto che la luce è accesa, conta fino a 10 prima di riprenderti una volta che la luce è stata spenta 

Luce Rossa dalle mani  Simula sofferenza fintanto che la luce  è accesa, conta fino a 10 prima di riprenderti una volta che la luce è stata spenta 

Luce Verde dalle Mani  Esegui un ordine immediatamente 

Luce Bianca dalle mani  Guarisci 1 pf ogni 10 secondi 

Page 20: Real Fantasy Rules 2014

20

Chiamate

Subdue:  Chi  riceve  un  colpo  alle  spalle  sentendo  questa  parola  deve svenire per 5 minuti o  fino a che non viene svegliato con una pozione  

Muori:  Chi riceve questo colpo muore all’istante 

Chiamate Organizzative Time In:  Inizio  della  narrazione,  viene  dato  a  inizio  raduno  e  ogni 

mattina, o dopo un man down per far riprendere la narrazione Time Out:  Interruzione della narrazione per pausa notturna o conclusione 

del raduno Man Down:  Uomo  a  terra  ferito  realmente,  interrompere  ogni  azione  e 

attendere  il  time  in  nel  punto  in  cui  ci  si  trovava  prima dell’interruzione 

Carte Eventi  

È possibile che durante il raduno vi vengano date delle carte con su scritto un bonus o un malus, dei sintomi o altro, seguite le indicazioni date da queste, ricordando che non tutte vengono date necessariamente da chi sta’ facendo su di voi qualche magia o altro. Qui sotto due esempi di carte evento.

Page 21: Real Fantasy Rules 2014

21

Cartellino Sangue 

Ad ogni Partecipante viene fornito un cartellino come questo. Quando si viene uccisi da un vampiro bisogna consegnargli il proprio cartellino sangue.  

Carta Scassinare Ecco un esempio di codici numerici a 3 cifre che vi saranno dati per scassinare  i  lucchetti a combinazione che vengono usati per rappresentare le cose da scassinare. 

 

Carte Abilità aggiuntive Quando superate una prova o risolvete una quest, oppure  in ruolo apprendete un’abilità a seguito  dell’insegnamento  da  parte  di  un mentore,  vi  verranno  consegnati  dei  talloncini come questi con su indicata l’abilità da voi appresa. 

Page 22: Real Fantasy Rules 2014

22

Esoterismo

I Poteri Esoterici I  poteri  esoterici  rappresentano  il  potere  magico,  clericale  o  sciamanico  che  il  vostro personaggio possiede se prendete questa abilità. Dovrete stabilire in che modo il potere si è sviluppato nel vostro Personaggio, se attraverso studi,  dote  innata,  poteri  conferiti  dagli  dèi  o  quanto  altro  spazi  nella  fantasia  di  ogni Partecipante.  Sarete tenuti ad avere cura del necessario magico, per esempio il materiale scenico (bende con simboli arcani,  incensi, …), e col tempo  imparerete nuove formule sempre più potenti se riuscirete a sopravvivere abbastanza da superare le prove lungo il vostro cammino. Prendendo questa abilità dovrete scegliere due  formule  tra quelle elencate nella  tabella  III e avrete due punti energia spirituale di base, per lanciare due incantesimi al giorno.  In  creazione  dovrete  scegliere  il  vostro  cammino  tra Mago  e  Sacerdote,  d’ora  in  avanti potrete lanciare le magie o le preghiere della vostra classe d’appartenenza.  

Le Formule Arcane Le formule sono di libera creazione da parte vostra, purché rispettino le seguenti regole: - Lunghezza di 10 parole  - Recitazione  chiara  e  con  cadenza  ritmata  (formule  “affrettate”  non  saranno  ritenute valide) 

- Non contenenti volgarità o contenuti blasfemi, rimette goliardiche o canzonette   

L’Energia  Il  livello di potere che ogni giorno possiede  il Personaggio viene stabilito da alcune regole base a seguito descritto. - 2 Punti Energia all’acquisizione dell’abilità Poteri Esoterici - Bonus magici o alchemici - Acquisizione dell’abilità “Punti Energia” secondo i limiti razziali  L’energia  rappresenta  la  capacità  giornaliera  di  lanciare  formule,  all’alba  di  ogni  nuovo giorno questa riserva di potere si rinnova, non si può usare riserva di potere mantenuta nel giorno precedente (questa va’ dispersa).  

Componenti Scenografiche Sarà compito vostro disporre degli oggetti necessari alla realizzazione della formula, alcune di  queste  richiedono  l’utilizzo  di  tali  effetti  per  poter  essere  adeguatamente  comprese durante l’evento (vedi Formule); l’utilizzo di questi effetti dovrà seguire le seguenti regole: - non possono essere sostituiti gli effetti scenici con altri  - rimuovere le scorie dell’effetto dall’area - formule  lanciate  senza  l’uso  delle  componenti  sceniche  dovranno  considerarsi  non  valide  

Page 23: Real Fantasy Rules 2014

23

Formule

Tabella III  

1° livello   2° Livello  3° Livello 

Acqua Santa (c)  Bastone Sacro  (c)  Barriera di Protezione (c) 

  Ammaliare (m)   

Armatura Eterea (c) (m)  Armatura Eterea 2  (c) (m)  Armatura Eterea 3 (c) 

Benedizione (c)  Benedizione 2  (c)  Benedizione 3  (c) 

  Congedo Demoniaco  (c)   

Circolo di Protezione  (c) (m)  Circolo di Protezione 2  (c)(m)  Circolo di Protezione 3 (c) 

Fortuna  (m)     

Guarigione (c)  Guarigione 2 (c)   

Immunità Verità  (c) (m)     

Pace degli Spiriti (c)     

Pelle di Pietra  (c) (m)  Santuario delle Armi  (c) (m)  Santuario delle armi 2  (c) (m) 

Ragnatela (m)  Ragnatela di Massa (m)   

Rialzare i Caduti  (c) (m)  Rialzare i caduti 2  (c) (m)  Rialzare i caduti 3  (c) (m) 

Rigenera Armatura (c) (m)  Rigenera Armatura 2 (c) (m)  Rigenera Armatura 3 (c) (m) 

Scudo Incantato (c)     

Sigillare Porta (m)     

Sigillo sacro  (c)  Sigillo Sacro 2 (c)  Sigillo Sacro 3  (c) 

Verità (c)     

Depurare  (c)  Depurare 2  (c)  Depurare 3  (c) 

Dissolvere Magie  (m)  Dissolvere Magie 2  (m)  Dissolvere Magie 3  (m) 

Dissolvere Sigilli   (c) (m)  Dissolvere Sigilli 2 (c) (m)   

    Evocare Creatura (m) 

Sofferenza (m)  Incenerire  (m)  Tempesta di Fiamme (m) 

Infettare  (m)  Infettare 2  (m)  Infettare 3 (m) 

  Tocco Congelante (c)  Maelstrom  (c) (m) 

  Manipolazione del Mana (m)   

    Nube di Veleno (c) (m) 

Parlare con i Morti  (c) (m)  Parlare con i Morti 2 (c) (m)  Parlare con i Morti 3 (c) (m) 

Purificazione del Cibo  (c)     

Rimuovi Maledizione (c)     

    Ultimo Baluardo (m) 

Esecuzione:  Cosa  dovete  fare  per  svolgere  adeguatamente  la  formula,  salvo  in  alcune formule in cui è inclusa la descrizione, è a discrezione e a fantasia vostra. Effetto: Quali risultati fornisce la formula e su chi ha effetto. Durata:  il  tempo di validità dell’effetto;  istantaneo =  l’effetto si  risolve  immediatamente; Per ciclo  si  intende una durata di  tempo variabile  (in genere  tra 1 e 12 ore) che preveda l’alternarsi  tra  giorno  e  notte. Un  incantesimo  lanciato  di  notte  avrà  quindi  termine  col sorgere del sole, e viceversa uno lanciato di giorno avrà termine al tramontar del sole Componente  Scenica:  cosa  dovete  mostrare  o  fare  per  far  capire  che  formula  state lanciando. 

Page 24: Real Fantasy Rules 2014

24

Tutte le formule si intendono valide solo se effettuate a contatto diretto con il bersaglio.  Ogni formula di primo livello richiede un dispendio di un punto energia. Le formule di secondo e di terzo livello possono essere lanciate solo 1 volta al giorno, solo determinati  poteri  addizionali,  oggetti magici  e  altro  che  durante  i  raduni  può  essere trovato, può far aumentare tale limite di lancio.  

Acqua Santa (Chierico) Esecuzione: recitare la formula e imporre le mani su una giara d’acqua Effetto: rimuove la possessione da un bersaglio. Durata: istantaneo Componente Scenica: aspersione con l’acqua  Ammaliare  (Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e impone sul volto del bersaglio una luce led verde. Effetto: il bersaglio eseguirà un ordine immediatamente. Durata: istantaneo Componente Scenica: luce Verde  Armatura Eterea (Chierico/Mago) Esecuzione: recitare la formula e disegnare uno scudo sulla guancia del soggetto. Effetto:  il  bersaglio  riceve  5  punti  armatura. Non  è  possibile  lanciare  questa  formula  su persone dotate di armatura. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco  Armatura Eterea 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e si disegna uno scudo sulla guancia. Effetto: il mago riceve 8 punti di armatura per la durata di un ora, non recuperabili quando persi. Utilizzabile solo su se stessi. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco  Armatura Eterea 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago recita la formula e si disegna uno scudo sulla guancia. Effetto: il mago riceve 10 punti di armatura per la durata di un’ora, non recuperabili quando persi. Solo su sé stessi. Durata: un giorno Componente Scenica: luci led sul vestito a creare un’aura luminosa  Barriera Di Protezione (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio, e poi accende un fumogeno bianco.  Effetto:  Il  sacerdote è  in grado, grazie all’intervento divino, di  tenere  lontani  i non morti dall’area (zombie, scheletri). Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno bianco   

Page 25: Real Fantasy Rules 2014

25

Bastone Sacro (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio, e attiva il bastone con led a luce bianca.  Effetto: Il sacerdote è immune ai colpi dei non morti (zombie, scheletro), non può attaccare, ma può lanciare formule. Durata: un ciclo Componente Scenica: bastone o spada con luci led bianche  Benedizione (Chierico) Esecuzione: fare una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedire  i bersagli, disegnando sulla loro fronte un simbolo sacro di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 10 bersagli presenti durante  il  rito  sono  immuni al primo colpo di creatura mostruosa. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco  Benedizione 2 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio attraverso una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedice  i  soggetti,  disegnando  sulle  loro mani  o  sulla  loro  fronte  un  simbolo  sacro  di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 15 bersagli presenti durante  il  rito  sono  immuni al primo colpo di creatura mostruosa per un ciclo. Durata:  un ciclo Componente Scenica: matita per trucco  Benedizione 3 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote invoca il suo dio attraverso una preghiera di almeno 1 minuto, e poi benedice  i  bersagli,  disegnando  sulle  loro mani  o  sulla  loro  fronte  un  simbolo  sacro  di protezione. Effetto: Fino ad un massimo di 20 bersagli presenti durante  il  rito sono  immuni al primo colpo di creatura mostruosa per un ciclo. Durata:  un ciclo Componente Scenica: matita per trucco  

Circolo di Protezione (Chierico/ Mago) Esecuzione: Disporre un circolo di stoffa bianca con simboli attorno a se stessi. Effetto: Fintanto che rimarrà all’interno del circolo tracciato,  il soggetto sarà  immune alle armi e agli incantesimi. Il circolo può contenere e proteggere un solo bersaglio Durata: un’ora Componente Scenica:  striscia  di  stoffa  bianca  con  disegni  (con  led  luminosi  se  si  usa  di notte)  Circolo Di Protezione 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione:  Disporre  un  circolo  di  stoffa  bianca  con  simboli  attorno  ai  bersagli  da proteggere.  Il  circolo  deve  essere  fatto  disegnando  1  spirale  a  2  spire  concentriche  per indicare la potenza incrementata dell’incantesimo. Effetto: Fintanto che rimarranno all’interno del circolo tracciato, i bersagli saranno immuni alle armi e agli incantesimi. Il circolo può contenere e proteggere fino a 2 bersagli, e ha una durata massima di un ciclo. Durata: un ciclo 

Page 26: Real Fantasy Rules 2014

26

Componente Scenica:  striscia  di  stoffa  bianca  con  disegni  (con  led  luminosi  se  si  usa  di notte)  Circolo Di Protezione 3 (Chierico) Esecuzione:  Disporre  un  circolo  di  stoffa  bianca  con  simboli  attorno  ai  bersagli  da proteggere.  Il circolo deve essere  fatto disegnando 1 spirale con 3 spire concentriche per indicare il livello dell’incantesimo. Effetto: Fintanto che rimarrà all’interno del circolo tracciato,  i bersagli  (scelti all’inizio del lancio  dell’incantesimo)  saranno  immuni  alle  armi  e  agli  incantesimi.  Il  circolo  può contenere e proteggere fino a 3 bersagli, e ha una durata massima di un ciclo. Durata:  un ciclo Componente Scenica:  striscia  di  stoffa  bianca  con  disegni  (con  led  luminosi  se  si  usa  di notte)  Congedo Demoniaco (Chierico) Esecuzione: Il sacerdote usa una pergamena nella quale ha precedentemente scritto salmi di protezione dagli  inferi, poi  salmodiando  le preghiere al  suo dio, applica  la pergamena sulla creatura demoniaca. Effetto: Mentre tenta di applicare  la pergamena,  il sacerdote è  immune agli attacchi della creatura, ma non  a quelli di  altre  creature  che  la  accompagnano. Una  volta  applicata  la pergamena sulla parte anteriore del bersaglio, questi verrà rimandato sul piano dal quale è stato evocato. E’ efficace solo su demoni minori. Durata: istantaneo Componente Scenica: pergamena  Depurare  (Chierico) Esecuzione: il mago bagna con dell’acqua la fronte del soggetto recitando la formula. Effetto: il bersaglio viene guarito da un sintomo lieve provocato da una malattia.  Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua  Depurare 2 (Chierico) Esecuzione: il mago bagna con dell’acqua la fronte del bersaglio recitando la formula. Effetto: il bersaglio viene guarito da un sintomo medio provocato da un veleno o malattia, o da quattro sintomi lievi.  Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua  Depurare 3 (Chierico) Esecuzione: il sacerdote bagna con dell’acqua la fronte del bersaglio recitando la formula. Effetto: 1 bersaglio viene guarito da un veleno o da un sintomo grave.  Può essere utilizzato anche per annullare un incantesimo di controllo mentale di livello pari o inferiore. Durata: istantaneo Componente Scenica: acqua    

Page 27: Real Fantasy Rules 2014

27

  Dissolvere Magie (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 1° livello (1 cerchio). Durata: istantaneo Componente Scenica: led bianco  Dissolvere Magie 2 (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 2° livello (2 cerchi). Durata:  istantaneo Componente Scenica: led bianco  Dissolvere Magie 3 (Mago) Esecuzione: Il mago recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il mago può rimuovere un Circolo di Protezione di 3° livello (3 cerchi). Durata: istantaneo Componente Scenica: led bianco  Dissolvere Sigilli   (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il sacerdote recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il sacerdote può rimuovere un sigillo sacro. Durata:  istantaneo Componente Scenica: led rosso  Dissolvere Sigilli 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il sacerdote recita una formula, e dopo aver indossato un guanto rimuove con la mano l’incantesimo in effetto in quella zona. Effetto: Il sacerdote può rimuovere una Ragnatela o un Sigillo Sacro. Durata: istantaneo Componente Scenica: led rosso  Evocare Creatura (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago crea un circolo di evocazione, sistema al suo interno una parte relativa all’elemento evocato (acqua, aria, terra, fuoco, creature demoniache o angeliche) e recita la formula richiamando l'entità da asservire. Il rituale avrà la durata minima di dieci minuti ed un solo errore o tentennamento causerà la perdita del controllo sulle forze elementali che si stanno  invocando,  prosciugando  istantaneamente  tutto  il mana  del mago  e  lasciandolo intontito per un ora. Effetto: purché trovi chi è disposto a trasformarsi nella creatura evocata (con trucco e costume adatti), il mago sarà in grado di evocare un golem, un demone o un elementale, che apparirà al suo fianco e sarà completamente al suo servizio per la durata di un ciclo, o finché il mago non deciderà di rispedirlo sul suo piano, facendolo scomparire. 

Page 28: Real Fantasy Rules 2014

28

Durata: un ciclo Componente Scenica: costume  Fortuna (Mago) Esecuzione: disegnare un quadrifoglio sulla fronte del bersaglio e recitare la formula. Effetto: il bersaglio sarà immune alla prima chiamata di Subdue. Durata: un ciclo Componente Scenica: matita per trucco  Guarigione (Chierico) Esecuzione:  imporre  le mani  sulla  ferita,  e  per  la  durata  dell’incantesimo,  concentrarsi recitando la formula esoterica. Effetto: Ristora al  tocco  1 punto  ferita ogni  10  secondi, per essere efficace, è necessario l’uso di adeguati strumenti scenici per simulare la luce della pranoterapia. Durata: 10 secondi per punto ferita Componente Scenica: led bianco  Guarigione 2 (Chierico) Esecuzione: Il sacerdote impone le mani sulla ferita, e per la durata dell’incantesimo, si concentra recitando la formula magica. Effetto: Ristora al tocco 1 punto ferita ogni 10 secondi. Sarà possibile curare fino a tre bersagli con lo stesso incantesimo. Durata:  10 secondi Componente Scenica: led bianco  

Immunità alla Verità (Chierico/mago) Esecuzione:  Imporre  le mani sulla fronte del bersaglio, recitare  la formula, e disegnare un simbolo in una parte del corpo del bersaglio. Effetto: Il bersaglio è immune agli effetti di un incantesimo di Verità. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco  Incenerire (Mago) Esecuzione: Flash di fuoco da lanciare sul bersaglio entro 3 metri, ma oltre un metro di distanza avendo cura di preservare la sicurezza delle persone e dell’ambiente circostante. Effetto: il bersaglio colpito va’ in agonia immediatamente, salvo protezioni magiche particolari. Durata: istantaneo Componente Scenica: gimmick del fuoco  Infettare (Mago) Esecuzione:  il mago depone un  fluido o una polvere precedentemente maledetti  su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto:  il bersaglio subisce gli effetti di 1 sintomo di malattia  lieve, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera 

Page 29: Real Fantasy Rules 2014

29

Infettare 2 ( Mago) Esecuzione: il sacerdote depone un fluido o una polvere precedentemente maledetti su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto:  il bersaglio  subisce gli effetti di 3  sintomi di malattia medi, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera  Infettare 3 ( Mago) Esecuzione:  il mago depone un  fluido o una polvere precedentemente maledetti  su una ferita aperta del soggetto, o lo costringe ad ingerirla. Effetto:  il bersaglio subisce gli effetti di 2 sintomi di malattia gravi, che dovranno essere guariti normalmente. Non è possibile annullare questi sintomi per mezzo di un incantesimo di Rimuovi Maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: simulazione dell’esecuzione libera  Maelstrom (Chierico/ Mago) Esecuzione: il sacerdote declama ad alta voce la formula invocando la furia dell’acqua Effetto: utilizzo del fumogeno blu Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno blu  Manipolazione Del Mana (Mago) Esecuzione: il mago recita la formula tenendo per mano il bersaglio. Effetto: il mago trasferisce da 1 a 3 punti energia al bersaglio. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna  Nube Di Veleno (Chierico/ Mago) Esecuzione: il mago declama la formula Effetto: utilizzo del fumogeno verde. Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno verde  Pace degli Spiriti (Chierico) Esecuzione: l’incantatore, utilizzando dell’incenso, effettua un rito funebre su uno spirito o su un cadavere. Effetto:  il bersaglio deceduto  sarà  immune  all’incantesimo Rialzare  i Caduti,  può  recarsi all’organizzazione e fare un nuovo personaggio. Durata: istantaneo Componente Scenica: incenso  Parlare Con I Morti (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula. 

Page 30: Real Fantasy Rules 2014

30

Effetto:  il personaggio potrà porre al cadavere 1 semplice domanda (che preveda risposte semplici tipo: si/no). Durata: istantanea Componente Scenica: moneta  Parlare Con I Morti 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula Effetto: il personaggio potrà porre  domande (che prevedano risposte di una parola) per 1 minuto. Durata: 1 minuto Componente Scenica: moneta  Parlare Con I Morti 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: l’incantatore poggia 1 moneta sulla fronte di un cadavere, ne schiude la bocca e pronuncia la formula Effetto: il personaggio potrà liberamente colloquiare con il cadavere per 10 minuti. Durata: istantaneo Componente Scenica: moneta  

Pelle di Pietra (Chierico/ Mago) Esecuzione:  recitare  la  formula  e  truccare  con  cerone  color  pietra  il  volto  del  bersaglio (facendo apparire la sua carnagione simile a pietra, corteccia, squame, ecc). Effetto:  il bersaglio considera  i colpi delle  frecce come 5 danni all’armatura e non ai suoi punti ferita. Durata: un ciclo Componente Scenica: cerone grigio  

Purificazione Del Cibo (Chierico) Esecuzione: il sacerdote recita una formula, mentre con la punta delle dita tocca il liquido o il cibo che intende purificare. Effetto: il sacerdote è in grado di rimuovere il veleno da un pasto. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna  Ragnatela (Mago) Esecuzione: Lanciare sul bersaglio la ragnatela dopo aver pronunciato la formula. Effetto:  il  bersaglio  imprigionato  nella  ragnatela  sarà  paralizzato  fino  a  che  non  viene liberato da un dissolvi magie o dal mago che ha lanciato l’incantesimo. Durata: variabile  Componente Scenica: ragnatela sintetica  Ragnatela di massa (Mago) Esecuzione: Lanciare sul bersaglio la ragnatela dopo aver pronunciato la formula. Effetto:  i bersagli  imprigionati nella ragnatela saranno paralizzati fino a che non vengono liberati da un dissolvi magie o dal mago che ha lanciato l’incantesimo. Durata: variabile  Componente Scenica: gimmick della ragnatela di massa  

Page 31: Real Fantasy Rules 2014

31

Rialzare i Caduti (Chierico/ Mago) Esecuzione: formula da recitare poggiando  la mano sulla fronte del caduto. Disegnare un simbolo sul volto del soggetto Effetto:  il  cadavere  si  rialza  sotto  il  controllo del mago  sotto  forma di  zombie  (10 punti ferita,  movimenti  lenti  e  claudicanti,  può  combattere,  ma  non  parlare).  E’  possibile controllare massimo uno zombie per volta. Durata: un’ora Componente Scenica: matita per trucco  Rialzare I Caduti 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: rituale di 1 minuto attorno ad un cadavere Effetto: per un ciclo il cadavere si rialza sotto il controllo del mago sotto forma di zombie guerriero (20 punti ferita, può combattere, si muove lentamente, parla male). Il mago a questo livello può controllare contemporaneamente fino ad un massimo di 2 bersagli. Durata:  un ciclo Componente Scenica: trucco da non morto  Rialzare I Caduti 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: rituale di 1 minuto attorno ad un cadavere. Effetto: per un ciclo il cadavere si rialza sotto il controllo del mago, sotto forma di ghoul. (può camminare normalmente, parlare, 30 punti ferita, può combattere). Il mago a questo livello può controllare contemporaneamente fino ad un massimo di 5 bersagli. Durata: un ciclo Componente Scenica: maschera da non morto  Rigenera Armatura (Chierico/Mago) Esecuzione:  Imporre  una  pergamena  di  potere  sull’armatura  da  riparare  e  per  la  durata dell’incantesimo, concentrarsi  recitando la formula. Effetto: L’armatura  toccata dall’incantatore  viene  rigenerata di  1 punto ogni  10  secondi, solo armature di cuoio. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati  Rigenera Armatura 2 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Imporre una pergamena di potere sull’armatura da riparare e per la durata dell’incantesimo, concentrarsi  recitando la formula. Effetto: L’armatura viene rigenerata di 1 punto ogni 10 secondi, solo armature di cuoio e maglia di ferro. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati  Rigenera Armatura 3 (Chierico/ Mago) Esecuzione: Il mago impone le mani sull’armatura da riparare, che non deve essere indossata, e per la durata dell’incantesimo, si concentra recitando la formula magica. Effetto: L’armatura toccata dall’incantatore viene rigenerata di 1 punto ogni 10 secondi, tutti i tipi di armatura. Durata: 10 secondi per ogni punto armatura Componente Scenica: pergamena con simboli disegnati 

Page 32: Real Fantasy Rules 2014

32

Rimuovi Maledizione (Chierico) Esecuzione: il sacerdote pronuncia la formula toccando la fronte del soggetto Effetto: il sacerdote annulla gli effetti di una maledizione. Durata: istantaneo Componente Scenica: nessuna  Santuario Dalle Armi (Chierico/Mago) Esecuzione:  il  mago  cantilena  la  formula,  deve  restare  fermo  o  camminare  molto lentamente. Effetto: sino a quando cantilenerà, il mago sarà immune a tutte le armi a distanza oppure a tutte le armi da mischia normali. Non potrà attaccare. Durata: variabile Componente Scenica: cantilena  Santuario Dalle Armi 2 (Chierico/Mago) Esecuzione: il mago cantilena la formula, deve restare fermo o camminare molto lentamente. Effetto: sino a quando cantilenerà, il mago e un altro bersaglio da lui toccato, saranno immuni a tutte le armi a distanza e a tutte le armi da mischia normali. Non potranno comunque attaccare. Durata: variabile Componente Scenica: cantilena  Scudo Incantato (Chierico) Esecuzione: recitare la formula e apporre i sigilli sull’esterno dello scudo Effetto:  lo  scudo  diventa  infrangibile  al  primo  colpo  di  creature  mostruose  e  di  armi d’assedio. Durata: 1 scontro Componente Scenica: sigilli arcani fissati sullo scudo  Sigillare Porte (Mago) Esecuzione: imporre le mani su una porta salmodiando una cantilena a voce alta. Effetto: la porta non potrà essere aperta fintanto che l’incantatore mantiene il contatto su di essa e continua a cantilenare. Durata: cantilena Componente Scenica: nessuna  Sigillo Sacro (Chierico) Esecuzione: applicare una pergamena con disegnato  il simbolo sacro della propria divinità su una porta o finestra. Effetto:  le creature del male che attraversano questo ingresso perderanno tutti i loro poteri fino a che si trovano dentro l’edificio o l’area così protetta. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena  Sigillo Sacro 2 (Chierico) Esecuzione:  il  sacerdote  applicherà  il  simbolo  sacro  della  propria  divinità  su  3  porte  o finestre. 

Page 33: Real Fantasy Rules 2014

33

Effetto: per  la durata di un  ciclo,  le  creature del male  che attraversano questo  ingresso, perderanno tutti i loro poteri fintanto che restano all’interno dell’edificio così protetto. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena  Sigillo Sacro 3 (Chierico) Esecuzione:  il  sacerdote  applicherà  il  simbolo  sacro  della  propria  divinità  su  6  porte  o finestre. Effetto: per  la durata di un  ciclo,  le  creature del male  che attraversano questo  ingresso, perderanno tutti i loro poteri fintanto che restano all’interno dell’edificio così protetto. Durata: un ciclo Componente Scenica: pergamena  Sofferenza (Mago) Esecuzione: il sacerdote impone una mano con la luce rossa sul bersaglio. Effetto:  il bersaglio si getta a terra simulando sofferenza fintanto che  la  luce del mago  lo illumina, una  volta  terminata  la  luce,  conterà  fino  a  10  e potrà  alzarsi.  Il mago non può impugnare armi o colpire durante l’effetto Durata:  variabile Componente Scenica: luce led rossa  Tempesta Di Fiamme (Mago) Esecuzione: il mago declama ad alta voce la formula invocando il Fuoco Effetto: utilizzo del fumogeno rosso Durata: fumogeno Componente Scenica: fumogeno rosso  Tocco Congelante (Chierico) Esecuzione: il sacerdote impone una mano con la luce blu sul bersaglio dopo aver recitato l formula. Effetto:  il bersaglio  rimane congelato  fintanto che  la  luce del mago  lo  illumina, una volta terminata  la  luce,  conterà  fino  a  10  e  potrà  alzarsi.  Il mago  non  può  impugnare  armi  o colpire durante l’effetto. Se colpito va’ a terra in agonia e l’effetto svanisce. Durata:  variabile Componente Scenica: luce led blu  Ultimo Baluardo  (Mago) Esecuzione:  il  mago  calcia  con  forza  il  suolo  simulando  di  piantare  in  esso  i  piedi  e pronuncia  la  formula  in  tono  cupo  e  cavernoso.  Il  mago  potrà  muoversi,  combattere, lanciare incantesimi ma NON può muovere i piedi da quella posizione Effetto:  il mago sarà  inamovibile,  immune alla paura e considererà OGNI danno  speciale (dal masso d’una catapulta all’artiglio di un troll) come un danno normale. Nota che è possibile lanciare questo incantesimo solo su sé stessi. Durata: variabile Componente Scenica: nessuna    

Page 34: Real Fantasy Rules 2014

34

Verità (Chierico) Esecuzione: parlare per almeno 1 minuto al bersaglio, e poi imporre una fascia bianca sulla sua fronte. Effetto:  il  bersaglio  dovrà  dire  la  verità  e  rispondere  sinceramente  a  tutte  le  domande, anche contro la sua volontà, per 10 minuti. Durata: 10 minuti Componente Scenica: fascia bianca  

Page 35: Real Fantasy Rules 2014

35

Alchimia  Per  l’utilizzo dell’abilità e  la  realizzazione delle pozioni, dovrete  fornirvi dei vari  strumenti utili ad un  alchimista  (pestello, provette, alambicchi, mortaio, ecc)  senza  i quali non  sarà possibile la messa in atto dell’abilità.  Gli  ingredienti elencati nelle  singole descrizioni delle pozioni  rappresentano  i componenti materiali che troverete o dovrete comprare all’interno dell’evento per creare le pozioni; fuori dall’evento  dovrete  fornirvi  di  colorante  alimentare  per  la  rappresentazione  fisica  delle pozioni (ricordiamo che  le pozioni devono essere bevute fisicamente, proprio per questo si utilizza acqua con coloranti alimentari anallergici e atossici per la rappresentazione fisica del miscuglio alchemico).  Pozioni  e  Veleni  hanno  durata  ed  effetto  variabile,  a  seconda  del miscuglio  prodotto,  è compito  dell’Alchimista  informare  i  bersagli  (consapevoli  o  inconsapevoli  che  siano) dell’effetto e della durata consegnando le “Carte Alchimia” all’atto della somministrazione, queste carte sono distribuite dall’organizzazione nel “laboratorio alchemico”.  Per evitare situazioni imbarazzanti con i veleni (il somministratore che rivela la sua identità 

all’avvelenato),  sarà  possibile  far  consegnare  le  Carte  Alchimia  anche  da  una  terza persona, l’effetto della pozione o del veleno, avrà inizio quando la carta verrà consegnata. 

All’interno degli eventi sarà possibile scoprire e conoscere nuovi miscugli alchemici, questo vademecum  dei miscugli  alchemici  è  quanto  i nuovi Alchimisti  conoscono  all’inizio  della loro personale avventura. 

 

Tabella IV  

Miscugli Alchemici 

Pozione della vita  Pozione dei giganti 

Pozione del risveglio  Pozione pietra in carne 

Pozione della verità  Pozione per rituali 

Pozione della difesa  Morte Temporanea 

Pozione del dolore  Loto Nero 

Pozione di resistenza  Black Mushroom 

Pozione sangue di corvo  Anti Rigenerante 

Pozione dell’amore  Sonnifero 

Pozione della guarigione  Morte rapida 

Antidoto  Pozione del Mana 

Rigenerazione  Limbo  

N.B. Durante i raduni sarà presente un laboratorio alchemico per tutti i partecipanti che vogliano comprendere meglio l’utilizzo e la messa in atto dell’abilità.   Ricordiamo che le pozioni devono essere bevute fisicamente, proprio per questo si utilizza acqua con coloranti alimentari anallergici e atossici per la rappresentazione fisica del miscuglio alchemico, ogni miscuglio ha un suo colore identificativo e non confondibile con altri 

Page 36: Real Fantasy Rules 2014

36

Miscugli

In  questa  sezione  sono  riportate  le  descrizioni  dei  singoli  miscugli  e  degli  ingredienti necessari alla loro realizzazione. Tali miscugli sono quelli che di base ogni alchimista sa’ fare all’acquisizione dell’abilità.   

Pozione della vita                                Ingredienti: 1 dose di Caniabis Atropica, 1 dose di Intimolica Salubris. Effetti:  Interrompe  lo stato di coma  ripristinando un punto  ferita,  il bersaglio può  riprendere conoscenza interpretando le eventuali ulteriori ferite che restano non curate.   

Pozione del risveglio                           Ingredienti: 1 dose di Caprina Ghiodea, 1 dose di Dorodendraria Cresa Effetti: ristora dagli Effetti: del subdue,  il soggetto trattato con questa pozione si risveglia di colpo dallo stato di incoscienza causato dal colpo di subdue. Eventuali ferite non sono curate.  

Pozione della verità                          Ingredienti: 1 dose di Suspirea Drastica, 1 dose di Zolfo, 1 dose di Mattiniera Gallipea Effetti: per 5 minuti  il bersaglio può dire solo  la verità, a qualsiasi domanda gli venga posta dovrà  rispondere  con  l’assoluta verità  (eventuali  restrizioni di patti di vita o giuramenti non hanno validità per eludere questa pozione)  

Pozione della difesa                          Ingredienti: 1 dose di Zaratrea Spinosa, 1 dose di Bretullea Appiccicosa, 1 dose di Zolfo Effetti: per un’ora il soggetto acquisisce due punti ferita in più, tali punti ferita una volta persi non  saranno  ripristinabili  con  l’esoterismo  o  altre  abilità  o  pozioni,  una  volta  perduti  non possono essere ripristinati se non con l’assunzione di un’altra pozione.   

        Pozione del dolore                        Ingredienti: 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Protopalea Toxica, 1 dose di Mercurio Effetti: per 5 minuti il soggetto cade a terra simulando spasmi di dolore,  perde 1 punto ferita, se scende a zero punti ferita sverrà.   

Page 37: Real Fantasy Rules 2014

37

Pozione di resistenza                                 Ingredienti: 1 dose di Giobinea Superiore, 1 dose di Forestalia Venicea, 1 dose di Ossidiana Effetti: il bersaglio guadagna un punto ferita in più per un’ora, questo punto ferita può essere curato con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici    

Pozione sangue di corvo                                        Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 pezzo d’argento, 1 dose di Passiflora Nocturna, 1 dose di Cristallea Iridescens Effetti: immunizza dal contagio della licantropia tramite morso per 12 ore, oppure impedisce la trasformazione in licantropo per 12 ore .   

Pozione dell’amore                                             Ingredienti: 1 dose di Dulcex Pruritrea, 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Amantha Solletichino Effetti:  il bersaglio si  innamorerà della prima persona di sesso opposto che vede, per un’ora  il bersaglio della pozione dovrà simulare di essere perduto per  la persona vista e morirà anche per lei/lui pur di farsi amare.   

Pozione della guarigione                               Ingredienti: 1 dose di Coriolina Sternutensis, 1 dose di Gregora dalla lunga chioma, 1 dose di Zolfo Effetti: ristora 2 punti ferita    

Antidoto                                                           Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Passiflora Expectora, 1 dose di Triste Lunaria Effetti: rimuove il veleno dal soggetto, deve essere somministrata entro 10 minuti dal tempo di somministrazione del veleno.   

Rigenerazione                                Ingredienti: 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Morgena lucente, 1 dose di Candida Riposescens Effetti:  il Personaggio sarà  in grado di rigenerare  i propri punti ferita nella metà del tempo di recupero (l’effetto dura fino a guarigione completa dei punti ferita).  

Page 38: Real Fantasy Rules 2014

38

       Pozione dei giganti                         Ingredienti:  1 dose di Zolfo,  1 dose di Mercurio,  1 dose di Petrofilla Ghieracù  ,  1 dose di Famelica Castorea. Effetti:  il  bersaglio  guadagna  tre  punti  ferita  in  più  per  un’ora,  questi  punti  ferita  possono essere curati con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici.    

Pozione pietra in carne   Ingredienti: 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Incensalia Polimorfa, 1 dose di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Dulcinea Falloide Effetti:  spalmata  su  una  persona  precedentemente  pietrificata  rimuove  gli  Effetti:  di pietrificazione riportando alla normalità le funzioni vitali del soggetto.    

Pozione per rituali    Ingredienti: 1 dose di Zolfo, 1 dose di Morgena Lucente, 1 dose di Zaratrea Spinosa, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Cristallea Iridescens. Effetti: bonus alla realizzazione di un rituale    

Morte temporanea   Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Iperica Pelliflora, 1 dose di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Passiflora Expectora Effetti: arresto del cuore per 10 minuti, causa morte apparente, il soggetto deve cadere a terra e  simulare  la  morte,  le  funzioni  vitali  del  soggetto  vengono  arrestate,  eventuali  guarigioni esoteriche non hanno effetto. La formula “rialzare i caduti” non ha effetto sul bersaglio in quanto ancora potenzialmente vivo.  

 

Loto nero   Ingredienti: 1 dose di Meridiana Gallipea, 1 dose di Bretullea Appiccicosa, 1 dose di Dulcinea Falloide, 1 dose di Zolfo. Effetti:  per  10  minuti  il  soggetto  sarà  in  preda  ad  uno  stato  confusionale  in  cui  avrà allucinazioni che lo condurranno a gridare come un folle e ad attaccare qualsiasi essere amico o nemico nelle vicinanze;  non potrà parlare e non comprenderà quello che gli viene detto, ogni figura  in movimento sarà ai suoi occhi una creatura orribile che cerca solo di ucciderlo. Finito l’effetto ricorderà le allucinazioni come realtà. 

Page 39: Real Fantasy Rules 2014

39

Black mushroom   Ingredienti: 1 Dose di Famelica Castorea, 1 dose di Giobinea Superiore, 1 dose di Passiflora Nocturna. Effetti:  per  10  minuti  causa  nel  soggetto  sonnambulismo,  il  bersaglio  dovrà  iniziare  a camminare verso il luogo buio più vicino e continuare a camminare nell’oscurità fino al termine dell’effetto.   

Anti rigenerante   Ingredienti: 1 dose di Mattiniera Gallipea, 1 dose di Petrofilla Ghieracù, 1 dose di Ossidiana, 1 dose di Zolfo Effetti:  annulla  gli  Effetti:  rigeneranti  per  1  ora  nel  bersaglio  con  l’abilità  rigenerazione,  o annulla gli Effetti: della pozione di rigenerazione in un soggetto.    

Sonnifero   Ingredienti:  1  dose  di  Zolfo,  1  dose  di  Latella  Amorosa,  1  dose  di  Gregora  dalla  lunga chioma, 1 dose di Protopalea Toxica. Effetti: addormenta per 5 minuti il bersaglio     

Morte Rapida    Ingredienti: 1 dose di Mercurio, 1 dose di Triste Lunaria, 1 dose di Freciseta Duiterica, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Passiflora Expectora. Effetti: fa’ entrare immediatamente il bersaglio nel suo periodo di Coma    

Pozione del Mana   Ingredienti: 1 dose di Triste Lunaria, 1 dose di Mercurio, 1 dose di Zolfo, 1 dose di Cristallea Iridescens, 1 dose di Dulcinea Falloide Effetti:  chi la assume rigenera 2 punti energia giornalieri    

Page 40: Real Fantasy Rules 2014

40

Limbo   Ingredienti:  1  dose  di  Cornuta  Pextifera,  1  dose  di Mercurio,  1  dose  di  Zolfo,  1  dose  di Sbadigliea Cornuta, 1 dose di Aurea Solaris, 1 dose di Triste Lunaria Effetti: causa nel soggetto la perdita di memoria dell’ultimo giorno di vita, ogni fatto accaduto non sarà possibile ricordarlo, solo in caso di un antidoto contro il limbo si potrà ricordare tutto.     

 

Un Esempio di Busta Alchemica

All’interno di ogni busta vi è contenuta una carta alchimia, l’effetto è valido solo se la busta è chiusa. L’effetto alchemico parte nel momento in cui viene aperta e letta la carta effetto. Il Codice che vi trovate sopra è un codice segreto degli alchimisti di categoria superiore e serve per identificare il contenuto della fiala senza l’apertura della busta.

Page 41: Real Fantasy Rules 2014

41

Alchimia Superiore 1° Livello

 Pozione del legame alchemico   Ingredienti:  matrice alchemica Effetti: il bersaglio della pozione subisce un vincolo inscindibile che lo lega al cammino alchemico, ciò si traduce nel gioco come l’impossibilità di rivelare a chi non fa parte della corporazione degli alchimisti, pozioni e veleni di grado superiore a quello base. Nel caso dovesse rivelare una pozione superiore, una volta ultimata la rivelazione, questi subirà immediatamente la morte. Questa pozione immunizza per quanto concerne l’argomento sopra trattato dalla pozione di verità e dall’incantesimo analogo. In caso di Dominio mentale rivelerà quanto richiesto e morirà.   

Stagno Alchemico  II  Ingredienti:  2 dosi  di Stagno Effetti: componente per la creazione delle rune di forgia.  

Pozione del freddo  III  Ingredienti:  3 dosi Tartaro – Dulcinea Falloide – sbadigliea cornuta Effetti: questa pozione causa brividi di freddo e rigidità delle articolazioni , la vittima per 5 minuti non riesce a muoversi ma  viene rallentata totalmente. Passati i primi 5 minuti ne serviranno altri 5 per riscaldare nuovamente il corpo alla temperatura normale.  

Altofuoco    III  Ingredienti: 3 dosi olio di vetriolo – Cristallea Iridescens – triste lunaria Effetti: Miscuglio oleoso facilmente infiammabile, molto richiesto  per le armi da lancio per la sua tenacia e resistenza all’acqua. Necessario anche in laboratorio o fucine per alcune preparazioni di metalli dove il fuoco normale non basta.  

Artiglio di fuoco    III  Ingredienti: 3 dosi calce metallo – Passiflora Nocturna – cristallea iridescens Effetti: si tratta di un unguento che spalmato su un arto lo rende immune al fuoco, da usare per lavori con l’altofuoco.     

Page 42: Real Fantasy Rules 2014

42

Figlio del vento   III  Ingredienti: 3 dosi sabbia – Triste Lunaria – passiflora nocturna Effetti: Questo intruglio dona velocità e leggerezza nei movimenti, il pg che l’ ha assunta guadagna Maestria d’armi e Deviare Colpi per un giorno.  

Pozione pelle di pietra  III  Ingredienti: 3 dosi carbone – sbadigliea cornuta Effetti: dona a chi l’ha assunta 3 punti armatura in più per 12 ore e immunità alle frecce.  

Lamento dell’anima    III  Ingredienti: 3 dosi cenere – Dulcinea falloide – cristallea iridescens Effetti: Provoca uno stato di debolezza dovuta a un malessere interiore dello spirito,il bersaglio per un giorno ore avrà 2 punti ferita in meno (minimo 1 punto ferita). Annulla Effetti della pozione della difesa e della pozione pelle in roccia. Gli Effetti: vengono annullati da un incantesimo di benedizione.  

Pozione dei Nervi Saldi    III  Ingredienti: 3 dosi cenere – sbadigliea cornuta– cristallea iridescens Effetti: per un’ora il bersaglio è immune alla paura dei mostri umanoidi con maschera.  

Pozione della memoria    III  Ingredienti: 3 dosi cenere – dulcinea falloide– triste lunaria Effetti: il bersaglio recupera i ricordi persi a causa della pozione del limbo. 

Page 43: Real Fantasy Rules 2014

43

 

2° Livello  

Pozione purifica acqua III  Ingredienti: 3 dosi di aceto – 1 dose di rame – dulcinea falloide – sbadiglia cornuta Effetti: con poche gocce aggiunte a una bevanda o l’intera dose in una botte permette di purificare e rendere potabile l’acqua trattata, sia essa  portatrice di malattie o contaminata da veleni o sostanze tossiche.   

Acqua infetta III  Ingredienti: 3 dosi di lisciva – 1 dose di calce – cristallea iridescens – dulcinea falloide Effetti: causa malattia che porta alla morte entro tre giorni , non è contagiosa, Ma non è curabile con normali antidoti o benedizioni. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.  

Antidoto  anti‐ acqua infetta   III  Ingredienti: 3 dosi di ammonio – 1 dose di rame – passiflora nocturna – cristallea iridescens Effetti: : rende immuni dal veleno Acqua infetta per un giorno o ne cura gli Effetti  se somministrata. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.  

Silenzio   III  Ingredienti: 3 dosi di borace – 1 dose di calce – triste lunaria – passiflora nocturna Effetti: La  vittima non riesce a parlare o ad emettere suoni, gli Effetti finiscono dopo 2 ore  o possono essere annullati dalla pozione o da un incantesimo guarigione.   

Guarigione superiore III  Ingredienti: 3 dosi di calce – 1 dose di rame – triste lunaria – passiflora nocturna Effetti: Il bersaglio rigenera 5 punti ferita.  

       Pozione dei Titani      III  Ingredienti: 3 dosi di rame – 1 dose di calce – dulcinea falloide – passiflora nocturna. Effetti:  il bersaglio guadagna 5 punti  ferita  in più per  12 ore, questi punti  ferita possono essere curati con i normali metodi pranoterapeutici o alchemici.  

Page 44: Real Fantasy Rules 2014

44

3° Livello  

Acqua ammaliante  V    Ingredienti:   5 dosi di potassio  ‐ Dulcinea falloide  ‐ cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna  ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Chi assume questo potente  intruglio perde ogni controllo sulla propria volontà  , avrà  infatti piena fiducia della prima persona che gli darà a parlare, ad essa obbedirà e farà tutto ciò che gli viene chiesto. Le richieste tuttavia non possono andare contro la morale della vittima, non si può chiedere ad essa di uccidersi o di ferirsi da solo o di andare contro proprie promesse o giuramenti. Gli Effetti durano 2 ore. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.  

Arsura V    Ingredienti: 5 dosi di piombo  ‐ Dulcinea  falloide  ‐ cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna  ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: è una veleno potente e nefasto non curabile con normali antidoti o benedizioni, provoca la morte dopo 2  giorni. Colpisce anche le creature immuni a pozioni e veleni.  

Antidoto anti Arsura V    Ingredienti: 5 dosi di  cinabro  ‐ Dulcinea  falloide  ‐  cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna  ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: rende immuni dal veleno arsura o ne cura gli Effetti somministrato entro 4 ore  

Pozione della difesa Superiore V    Ingredienti: 5 dosi di arsenico  ‐ Dulcinea  falloide  ‐ cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna  ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: per 12 ore  il soggetto acquisisce 10  punti armatura in più, tali punti ferita una volta persi non saranno ripristinabili con l’esoterismo o altre abilità o pozioni, una volta perduti non possono essere ripristinati se non con l’assunzione di un’altra pozione.   

Pozione del rituale Superiore V    Ingredienti: 5 dosi di verderame ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: bonus alla realizzazione di un rituale, come se si realizzasse con 3 ritualisti in più   

Page 45: Real Fantasy Rules 2014

45

4° Livello  

Pozione protezione dal fuoco V    Ingredienti: 5 dosi di Allume ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: rende chi l’ha assunta immune all’incenerire e al fumogeno rosso. 

 

Asfissia V    Ingredienti: 5 dosi di realgar ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Veleno allo stato liquido che evapora facilmente se lasciato libero provoca un graduale blocco polmonare  a chi ne ha respirato i vapori . Effetto del fumogeno verde.   

Aria Pulita V    Ingredienti: 5 dosi di zinco ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti:  Fumogeno bianco, immunità ai veleni ad area.  

Antidoto anti asfissia V    Ingredienti: 5 dosi di cobalto ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti:  rende immuni dal veleno asfissia  o ne cura gli Effetti somministrato entro 4 ore 

Page 46: Real Fantasy Rules 2014

46

5° Livello

Pozione rigenera mana Superiore V    Ingredienti: 5 dosi di auricalcum ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: il bersaglio rigenera tutti i punti energia spirituale 

Disperdi  energia V    Ingredienti:  5 dosi di ottone  ‐ Dulcinea  falloide  ‐  cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna  ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: :Il bersaglio perde immediatamente tutti i punti energia spirituale 

Pozione immunità alla Magia  V    Ingredienti:  5  dosi  di  auripiementum  ‐  Dulcinea  falloide  ‐  cristallea  iridescens  ‐  passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: chi assume questo composto acquisisce per  12 ore la totale immunità a tutti gli Effetti: della magia siano essi incantesimi o causati da oggetti magici, in quelle 12 ore non potrà usare poteri spirituali. 

Pozione forma umana III III    Ingredienti: 3 dosi di ottone – 3 dosi di auricalcum  ‐ Dulcinea  falloide  ‐ cristallea  iridescens  ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: è un siero che consente a  Sibili, Elfi o altri umanoidi di assumere sembianza umane per tre giorni. 

Vaticinio della luce  III III  Ingredienti: 3 dosi di auripiementum – 3 dosi di ottone Effetti: Permette di cadere in uno stato di trance che mette in comunicazione con l’anima di un defunto per 5 minuti. 

Siero anti Vampiro II II II  

 Ingredienti:  2 dosi di ottone  –  2 dosi di  auricalcalcum  –  2 dosi di  auripementum  ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Si tratta di una pozione molto potente e molto difficile da realizzare per la rarità degli ingredienti, ma è molto utile se si vive in zone abitate da succhia sangue, Gli Effetti sono definitivi e irreversibili, chi beve la pozione trasforma per sempre i propri fluidi corporei e li rende inappetibili ai vampiri. 

Page 47: Real Fantasy Rules 2014

47

La pozione inoltre annulla gli Effetti della contaminazione  subita dal morso dei vampiri, ma solo se la vittima non mai morso e succhiato altrui  sangue.  

6° Livello

Pozione elementale d’acqua (solo per la via dell’acqua) X X  

 Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide   che l’ha bevuta  di acquisire il potere di un elementale dell’acqua per due  ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita, punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge il periodo di grazia. 

Pozione elementale di fuoco (solo per la via del fuoco) X X  

 Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide   che l’ha bevuta  di trasformarsi in un elementare del fuoco per due  ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita, punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma. 

Pozione elementale d’Aria (solo per la via dell’aria) X X  

 Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: permette a un umano o umanoide   che l’ha bevuta  di trasformarsi in un elementare dell’ Aria per due  ore circa, la trasformazione e totale intesa tale in punti ferita punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma. 

Pozione elementale della terra (solo per la via della terra) X X  

 Ingredienti: 6 dosi di argento – 6 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: : permette a un umano o umanoide   che l’ha bevuta  di trasformarsi in un elementare della terra o del fango per due  ore circa, la trasformazione è totale intesa tale in punti ferita, 

Page 48: Real Fantasy Rules 2014

48

punti armatura e attacchi speciali. Gli Effetti finiscono se il personaggio raggiunge lo stato di coma.  

Pozione immunità ai veleni superiori :  V V  

 Ingredienti: 5 dosi di argento – 5 dosi di mercurio ‐ Dulcinea falloide ‐ cristallea iridescens ‐ passiflora nocturna ‐ triste lunaria ‐ sbadigliea cornuta Effetti: Questo siero rende il corpo di chi lo ha bevuto immune in modo definitivo a tutti i veleni siano essi di tipo naturale o magico, ma gli impedisce di usare poteri spirituali.  

7° Livello  Pozioni uniche che usano l’oro filosofale come ingrediente base, gli alchimisti che arrivano a questo livello difficilmente continuano ad occuparsi della vita normale   Elisir della vita  Ingredienti: 10 dosi di oro filosofale  Permette  a persone morte di tornare alla vita purché non sia passato più di un giorno dalla morte  e il corpo sia integro in tutte le sue parti, per far si che la resurrezione avvenga inoltre anche l’anima del defunto deve essere libera da vincoli o prigionie di sorta e deve voler tornare alla vita. Questo siero inoltre annulla gli Effetti: di tutte le malattie e dei processi di invecchiamento.  Trasmutazione   Permette di la trasmutazione dei metalli in oro.  Morte Vincolante Ingredienti: 10 dosi di oro filosofale Questa pozione è un unguento velenoso  potentissimo usato per creare un sigillo, questo è legato  ad un rituale semplice nel quale il destinatario del sigillo fa una promessa o un giuramento , la sostanza e si annida nel corpo  della vittima , ma non entra mai nel suo stato attivo a meno che non si  spezzi il giuramento fatto. Una volta infranto il sigillo la vittima muore nel volgere cinque minuti  Non si conoscono antidoti o incantesimi  per rimuovere il sigillo. Il sigillo non permette alla vittima di svelare contro la propria volontà il segreto custodito, contro di esso non funzionano ne la pozione verità ne le torture fisiche.   Sibilarium   La sibilarium è una pozione bandita dal regno e dalla gilda di Panormo anche a Boraleth la pozione non è più realizzata da decenni se non per fini di ricerca. È la pozione che diede inizio alla nostra razza, quella che rendeva gli uomini dei sibili provocandone però la dipendenza.   

Page 49: Real Fantasy Rules 2014

49

Genesi   È la pozione che Ennio Mandragora sintetizzò per stabilizzare la sibilarium e rendere la trasformazione in Sibile perenne e senza controindicazioni. Ancora oggi chi assume la pozione trasforma uomini e umanoidi in Sibili. 

Page 50: Real Fantasy Rules 2014

50

Simboli dei metalli e delle leghe

zinco

stagno

verderame

piombo

tartaro

ruggine

cenere

marmo

salgemma

calce

rame

olio di vetriolo

potassio

ferro

aceto

arsenico

realgar

carbone

allume

cobalto

ottone

Oro

Argento

Mercurio

Auricalcum

Auripiementum

Cinabro

Lisciva

Ammonio

Borace

Calce metallo

Sabbia

Gesso

Ematite

Ossidiana

Zolfo

Page 51: Real Fantasy Rules 2014

Tavola di sintesi delle erbe alchemiche

Nome Scientifico Nome volgare

Rarità Dracme Simbolo

Amantha Solletichino Erba del Solletico

Non Comune 5

Bretullea Appiccicosa Pianta dei

Ragni Non Comune 5

Candiada Riposescens Erba del riposo

Comune 1

Caniabis Atropica Erba

rilassante Comune 1

Coriolina Sternutensis Erba degli

sternuti Comune 1

Dorodrendaria Cresa Erba

dell’ebbrezza Comune 1

Dulcex Pruritrea Erba del

prurito Comune 1

Forestalia Venicea Erba del

sudore Comune 1

Freciseta duiterica Erba dell’ubriaco

Comune 1

Dulcinea Falloide Fungo nero Rara 10

Giobinea Superiore Erba

acchiappa stelle

Non Comune 5

Gregora dalla lunga chioma

Erba cura calvizie

Non Comune 5

Intimolica Salubris Erba della

salute Comune 1

Latella amorosa Erba

dell’amore Comune 1

Mattiniera Gallipea Erba del

mattino Non Comune 5

Morgena Lucente Erba delle

lucciole Non Comune 5

Page 52: Real Fantasy Rules 2014

52

Caprina Ghiodea Petali di loto Comune 1

Petrofilla Ghieracù Erba cura

diarrea Non Comune 5

Protopalea toxica Erba del mal

di pancia Non Comune 5

Sbadigliea cornuta Erba del sonno

Rara 10

Triste Lunaria Erba della

luna Rara 10

Zaratrea Spinosa Erba corri

corri Non Comune 5

Passiflora Expectora Erba della

tosse Non Comune 5

Incensalia Polimorfa Erba della

purificazione Comune 1

Meridiana Gallipea Erba del

meriggio Comune 1

Iperica Pelliflora Erba cura

bruciature Comune 1

Suspirea Drastica Erba dei sospiri

Comune 1

Aurea Solaris Erba del sole Rara 10

Passiflora Notturna Erba della

notte Rara 10

Cristallea Iridescens Erba delle

fate Rara 10

Cornuta Pextifera Erba velenosa Comune 1

Famelica Castorea Erba

carnivora Non Comune 5

Page 53: Real Fantasy Rules 2014

53

Page 54: Real Fantasy Rules 2014

54

Mineralogia

Durante  i  raduni sono presenti delle zone adibite a miniera  in cui vengono depositati dei minerali in piccole pepite, nella tabella V è indicato il colore di queste pepite. Per  utilizzare  questa  abilità  dovrete  avere  i materiali  necessari  al  corretto  utilizzo  della stessa (pala, piccone, martello, ecc), c’è chi scava con le mani, ma vi consigliamo di avere gli attrezzi adatti. L’abilità non vi fornisce il valore dei minerali che varia a seconda del mercante e della zona, starà a voi commerciare e trattare un prezzo adeguato.  La disponibilità più o meno alta del materiale farà oscillare i prezzi di mercato. Ricordate che  i minerali sono molto utili ai fabbri, ai gioiellieri e agli alchimisti, e sono un ottimo modo per guadagnare. 

Tabella V

Minerale  Colore 

Argento  Grigio 

Diamante  Trasparente 

Ematite  Violaceo 

Ferro  Rosa antico 

Gesso  Bianco opaco 

Marmo  Bianco 

Mercurio  Verde mare 

Oro  Occhio di tigre 

Ossidiana  Nero 

Piombo  Verde e bianco 

Rame  Ruggine 

Rubino  Rosso 

Salgemma  Turchese 

Smeraldo  Verde chiaro 

Stagno  Terra sporca 

Zolfo  Verde Limone 

N.B. all’interno dell’area degli eventi  saranno presenti delle aree  indicate  come  “cave”,  l’uso fisico di pale, picconi, e altro sarà possibile solo in quelle zone delimitate.  

Page 55: Real Fantasy Rules 2014

55

Erbolario

Nei nostri raduni vengono disseminate riproduzioni di piante che servono allo scopo di fare pozioni e veleni, curare malattie e altro ancora. Chi possiede questa abilità può raccogliere le  erbe  che  trova  solo  se  le  riconosce  tra  quelle  presenti  nel  proprio  erbolario  o  se  si accompagnerà  a  qualcuno  che  le  riconosce  per  potere  classificare  quelle  nuove  e  così saperne il valore e i possibili utilizzi. Soltanto chi ha questa abilità potrà raccogliere e usare le erbe. All’interno degli eventi sarà possibile scoprire e conoscere nuove erbe, queste 6 piante sono quanto i nuovi Erboristi conoscono all’inizio della loro personale avventura. 

Dulcex Pruritrea, anche conosciuta come erba del  prurito 

 

  

La erba si presenta con delle lunghe foglie blu di un palmo di lunghezza, simmetriche. Ogni ciuffo non ha più di tre o quattro foglie.  Ha proprietà diuretiche e  rinfrescanti,febbrifughe nonché antinfiammatorie. È  indicata  in particolar modo contro le irritazioni cutanee.  L’irritazione della pelle, in qualunque modo essa si manifesti, può essere alleviata e spesso totalmente curata grazie a questo preparato di foglie:  fare macerare per almeno un’ora un ciuffo di 3 foglie, pulite e liberate del gambo, in un litro di  acqua  fredda.  Portare  ad  ebollizione  per  2 minuti  e  lasciare  in  infusione  per  altri  15 minuti. Applicare  l’impacco  freddo sulla parte  interessata per circa mezz’ora, ogni giorno per  tre giorni. Da 3 foglie e un litro d’acqua si ottengono circa 6 dosi. Va  conservato  in un  recipiente ben  chiuso,  affinché  il preparato non  stia  a  contatto  con l’aria. Per riapplicare in seguito, portare ad ebollizione l’acqua per 2 minuti e far raffreddare. Inoltre contiene una notevole quantità di una particolare sostanza ed è perciò indicata per la cura dello scorbuto. Dopo i trattamenti necessari dalla pianta si ottengono 3 dosi. Se polverizzate, le sue foglie sono un ingrediente per alcuni preparati alchemici. 2 dosi per ogni foglia. 

Page 56: Real Fantasy Rules 2014

56

Amantha Solletichino 

La erba si presenta in ciuffi dalle foglie lunghe quasi un palmo, dallo colorito verde profondo con delle striature gialle longitudinali alla linea lunga della foglia, i bordi delle foglie possono presentare un colorito marrone o scuro. Ogni ciuffo si compone di un numero variabile di foglie. I suoi oli naturali sono ingredienti importanti nella preparazione di ricette mediche. Ha proprietà antisettiche, stimolanti e rilassanti. Gli infusi di foglie favoriscono la digestione.  Per uso esterno l’applicazione di quest’erba è consigliata per la cura dei geloni, alterazioni cutanee dovute al freddo e alla cattiva circolazione che si manifestano con prurito iniziale, arrossamento e ferite:la pelle si spacca lasciando uscire un liquido sieroso che da luogo ad una crosta di colore giallo. La cura più efficace è l’olio d’erba del solletico. Fare macerare un ciuffo di foglie a fuoco lento in mezzo litro d’olio d’oliva e far cuocere fino alla scomparsa del vapore d’acqua. Filtrare e conservare. Applicare con leggere frizioni ogni sera per 5 sere. È necessario far cuocere soltanto le foglie che presentano un colorito marrone ai bordi. Da mezzo litro d’olio e da un ciuffo di 5‐6 foglie si possono ottenere fino a 15 dosi. È un ingrediente fondamentale per la preparazione del farmaco contro la polmonite; vengono utilizzate solo le foglie che forniscono 1 dose ciascuna. La polpa dello stelo è molto ricercata in alchimia; uno stelo medio equivale a due dosi. 

Page 57: Real Fantasy Rules 2014

57

Coriolina Sternutensis, anche conosciuta come erba degli starnuti 

Si presenta come un dolce stelo di  fiori  rosa a cinque petali, con una corolla gialla al suo interno, i fiori possono essere variabili a seconda della età della pianticella. La  parte  interna  del  fiore  ha  parecchie  proprietà  terapeutiche:  è  diuretica,  aiuta  la circolazione e le attività del cuore. Ma eccedendo nelle dosi si può avere avvelenamento e perfino la morte. La sua tossicità si trasmette al latte delle pecore, mucche e capre che ne hanno mangiato.  L’erba degli  starnuti è nota  inoltre per  la  sua capacità di combattere  il  raffreddore. Se  si utilizzano soltanto i petali essiccati, infatti, è possibile preparare un ottimo infuso. Se  in capo a una settimana  l’alterazione del  raffreddore non ha  termine, dopo un bagno caldo è utile bere 2 bicchieri di infuso di fiori di quest’erba molto caldo. Versare una tazza di acqua bollente sopra i petali secchi di due fiori e lasciare riposare per 10 minuti. Diluire con un litro d’acqua e berne un bicchiere caldo due volte al giorno fino alla fine del disturbo. In medicina  ci  si  serve  dei  fiori  triturati miscelati  ad  altri  ingredienti  per  la  cura  della tubercolosi;si possono ricavare tante dosi quanti sono i fiori della pianticella. In  alchimia  ci  si  serve  dell’umore  liquido  che  fuoriesce  intaccando  il  sottile  stelo  la  cui quantità permette di ricavarne solo una dose. 

Page 58: Real Fantasy Rules 2014

58

Candida Ripososcens, anche conosciuta come erba del riposo. 

Erba dalle caratteristiche bacche blu, a grappoli con un  fiore bianco che esce da queste, molto piccolo se non inesistente, e dalle foglie verdi leggermente seghettate ai bordi. Questa  erba  riesce  a  vincere  il  germe  dell’insonnia.  Sminuzzare  foglie  e  steli, miscelare bene e metterne un cucchiaio di minestra in una tazza d’acqua calda e lasciare riposare per 10 minuti.  Bere  due  o  tre  sorsi  al  giorno  a  settimane  alterne  fino  al  ritorno  del  sonno normale. Se invece si vuole preparare un sonnifero molto potente occorrerà aggiungere alla miscela anche  le  bacche  triturate.  Lasciare  in  infusione  un  cucchiaino  dell’impasto  in  una  tazza d’acqua calda per  tre ore. Bere un  fondo di bicchiere  la sera 10 minuti prima di andare a letto, il sonno sarà assicurato per almeno 8 ore. Da foglie e steli si ottengono circa 3 cucchiaiate, aggiungendo le bacche invece si arriverà a 5 cucchiaiate. Per uso esterno, invece, l’unguento di bacche è molto indicato per i reumatismi. La  radice  contiene  alcuni  principi  importanti  usati  nella  preparazione  di  farmaci  per  il trattamento della gotta. Dalla radice triturata di ogni singola pianticella si ottengono solo 2 dosi. Gli alchimisti ne ricercano  le grosse bacche blu; quelle più mature,  le uniche utili, di solito non sono più di tre e da esse si ricava solo una dose minima. 

Page 59: Real Fantasy Rules 2014

59

Protopalea Toxica, anche conosciuta come erba dello mal di pancia. 

   La  pianta  si  sviluppa  longitudinalmente,  le  foglie  dal  colore  intenso  tendente  al  viola, seghettate nel dorso e con bacche, anch’esse violacee, con la testa a cappello. Le foglie scure sono ricche di vitamine,zuccheri e minerali e sono un ottimo alimento per bambini, deboli ed anziani. Il decotto del gambo è un ottimo antidoto per i dolori di stomaco. Fare macerare a  freddo per  tre ore  il gambo  sminuzzato  in un  litro d’acqua e berne una tazza per ogni ora del persistere del disturbo. Da ogni litro d’acqua si possono ricavare non più di 5 tazze. Le  foglie  sono utilizzate  anche per  curare  l’itterizia ma  si ottiene una  sola dose da ogni piantina. Gli alchimisti si servono anch’essi delle foglie seguendo le stesse dosi.  

Page 60: Real Fantasy Rules 2014

60

Gregora della lunga chioma, anche conosciuta come erba cura calvizie. 

  L’Erba possiede un lungo stelo, con in cima caratteristici fiori a campanella, aperta verso il cielo di colore giallo, senza foglie. È utile per curare le vesciche ma anche le infezioni agli occhi e la calvizie Mettere in un recipiente del sapone a scaglie e 3 o 4 fiori tritati. Versare sopra mezzo litro d’acqua  bollente  e mescolare  fin  quando  non  si  sarà  formata  un  soffice  schiuma. Usare questo composto sulla cute. Un  singolo  trattamento  necessita  di  almeno  3  o  4  fiori,  praticamente  tutti  quelli  che  in media possiede la pianticella. Anche  questa  pianta  è  utilizzata  in  alcuni  composti  per  curare  lo  scorbuto  e  in  altri  per combattere la peste. Dall’intera pianticella si ricava una dose soltanto. Gli alchimisti la cercano spesso ma ne utilizzano solo i petali essiccati. 

Page 61: Real Fantasy Rules 2014

61

Erbolario Avanzato

Erbolario avanzato conosciuto da chi ha l’abilità Erboristeria di 2° Livello, acquisibile solo all’interno dei raduni, attraverso un mentore designato dall’organizzazione all’insegnamento. Bretullea Appiccicosa

Caniabis Atropica

Freciseta Duiterica

Caprina Ghiodea

Sbadigliea Cornuta

Cornuta Pextifera

Page 62: Real Fantasy Rules 2014

62

Latella Amorosa

Zaratrea Spinosa

Forestalia Venicea

Petrofilla Ghieracù

Giobinea Superiore

Intimolica Salubris

Page 63: Real Fantasy Rules 2014

63

Cristallea Iridescens

Passiflora Nocturna

Mattiniera Gallipea

Morgena Lucente

Dorodendraria Cresa

Triste Lunaria

Page 64: Real Fantasy Rules 2014

64

Suspirea Drastica

Aurea Solaris

Passiflora Expectora

Meridiana Gallipea

Famelica Castorea

Incensalia Polimorfa

Page 65: Real Fantasy Rules 2014

65

Iperica Pelliflora

Tutte le erbe sopra indicate sono inserite a mero scopo conoscitivo per evitare che nasca confusione con l’inserimento di altre piante ornamentali non idonee ai raduni.

  

Page 66: Real Fantasy Rules 2014

66

Antichi Codici

Questo vademecum serve a chi ha acquisito l’abilità Antichi Codici, per poter tradurre o scrivere nei  linguaggi antichi,  la  trascrizione deve avvenire  realmente, all’interno degli eventi sarà possibile trovare documenti o indicazioni scritte in queste lingue; durante gli eventi sarà possibile  imbattersi e trovare nuovi antichi codici che  il dovrete decifrare e studiare prima di apprenderli. 

Page 67: Real Fantasy Rules 2014

67

Glifi Magici

Questo vademecum serve a chi ha acquisito l’abilità Glifi Magici.  I  simboli Magici  sono  legati  a  pertinenze  esoteriche  e  elementari,  lo  studioso  fornito dell’abilità, riconosce questa pertinenza e si fa un’idea di cosa potrebbe fare un oggetto incantato  con quel  simbolo. La  conoscenza  specifica di quali poteri abbia un oggetto, può essere effettuata solo con ricerche nelle biblioteche o  in altro modo all’interno dei raduni.  Il presente vademecum  fornisce esclusivamente quelli conosciuti all’inizio delle vostre avventure. Per  sapere  realmente  i poteri di un oggetto magico  sarà comunque utile fare ricerche nelle biblioteche delle gilde o chiedere in giro.

Simbolo del Divino: indica un artefatto magica di natura divina utilizzabile solo da   colui per cui è stato creato l’oggetto. Tale oggetto è dotato di poteri di tutte le altre categorie o doti uniche. 

 Simbolo del Coraggio: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati alla sfera del combattimento, quali potenziamento, vigoria fisica  

 Simbolo del Fuoco: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Fuoco, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale.  

 Simbolo dell’Aria: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Aria, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale. 

 

Simbolo dell’Acqua: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Acqua, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale. 

Page 68: Real Fantasy Rules 2014

68

 Simbolo della Luce: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento Luce, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere spirituale addizionale. 

Simbolo della Terra: gli oggetti così marchiati sono dotati di poteri legati all’elemento    Terra, possono contenere formule attive del medesimo elemento e/o fornire potere    spirituale addizionale. 

Simbolo  delle  Tenebre:  gli  oggetti  così  marchiati  sono  dotati  di  poteri  legati all’elemento  Buio,  possono  contenere  formule  attive  del medesimo  elemento  e/o fornire  potere  spirituale addizionale.

Page 69: Real Fantasy Rules 2014

69

Il Pantheon Le  divinità  sono  innumerevoli  come  le  gocce  dell’acqua  del mare,  hanno molti  nomi  e molte forme, ma  tutte  indistintamente dal  loro nome e dal culto dei  loro  fedeli  si  rifanno a 7 principi primi.  

Tenebra – Caos – Assassinio – Tempo – Morte – Natura – Luce  Come  i  raggi multicolore  dell’arcobaleno,  questi  percorrono  un  unico  sentiero,  parallelo  tra  di loro, senza mai toccarsi, senza mai unirsi, affinché il creato possa proseguire a esistere.  

Luce Helios il Sole: signore degli astri luminosi e dell’ordine celeste, della giustizia e del bene.  Chi  venera  questo  principio  segue  ideali  di  virtù  e  onore,  sacrificando  la  propria  vita  per combattere  l’oscurità  e  l’ingiustizia  e  mettendo  se  stesso  in  secondo  piano  rispetto all’affermazione dell’ordine sopra tutto. Viene rappresentato come un angelo bianco armato di  lancia e di scudo,  il suo colore  il bianco e l’oro,  il suo simbolo  la ruota solare. La sua pietra  il cristallo, casto e puro. Nella sua eterna  lotta contro  le  forze  disgreganti  dell’ordine  costituito  ha  generato  innumerevoli  figli,  tra  cui  i  sette arcangeli,  i suoi  figli prediletti, che  lottano al suo fianco  l’eterna battaglia contro  il male  in ogni sua  forma.  I più valorosi  tra  i guerrieri che credono  in  lui vengono  richiamati al  suo cospetto e mutati in forma angelica per continuare anche nel trapasso la lotta eterna.  

Natura Gea  la grande Madre: signora del creato e del piano materiale dove risiedono  i mortali, padrona della vita e del mutamento ordinato delle cose. Coloro che venerano questo principio sono  legati a principi di armonia e al preservare  la vita  in ogni  sua  forma,  aiutando  gli  esseri  viventi  nella  crescita  costante  e  pacifica,  nello  sviluppo  di comunione di intenti tra tutte le razze. Viene rappresentata da una cacciatrice armata di arco,  i suoi colori sono  il verde e  il marrone,  la sua pietra l’oricalco, il suo simbolo l’albero sacro che affonda le sue radici nella terra dei morti e la sua chioma tra le stelle del cielo. Nel  continuo preservare  la  vita,  il principio  rinnega  la non‐vita e  la negromanzia, nonché  tutte quelle forme magiche che non permettano al ciclo naturale delle cose di scorrere liberamente.   

Morte La Signora senza nome: colei che chiude il cerchio della vita, signora dei vivi e dei morti, maestra silenziosa e guardiana dell’ultima porta. Coloro  che  venerano  questo  principio  sono  custodi  dei morti  e  delle  salme,  rispettosi  dei  riti antichi e tutori dell’ordine tra le anime. Non molti venerano questo principio, poiché porta paura nell’uomo, anche se si dovrà prima o poi varcare tutti quella soglia. 

Page 70: Real Fantasy Rules 2014

70

Molto spesso appare tra gli uomini con la sua lunga tunica nera e la grande falce per portare con sé le anime dei morti nel mondo oltre il ponte di spade, altre volte appare come presagio affinché non sia commessa una guerra fratricida. Il suo colore predominante è il grigio fumo, non ha una pietra a i suoi cultisti portano un sacchetto di cenere, questo sacchetto contiene un pizzico di cenere dei morti che i sacerdoti hanno bruciato per evitare che questi possano rialzarsi contraddicendo al naturale corso della vita e della morte. I suoi sacerdoti e fedeli hanno l'obbligo di presenziare ai funerali e di imporre di ardere i corpi come omaggio alla Dea. Si contrappone a Talos Dio del tradimento e dell' assassinio poiché prevede la chiusura del circolo della vita in modo prematuro.  

Tempo Suiraza  signore  dell’equilibrio:  colui  che  scandisce  il  tempo  dei  mortali  e  degli  dèi.  Signore immutabile, colui che a tutto ha dato inizio. Pochi venerano questo principio  in quanto per natura  i mortali e gli  immortali hanno  tendenze verso una delle direzioni esterne all’equilibrio puro. Chi venera  il tempo muore, così recitano gli antichi detti. Viene  rappresentato  come un mago  viandante  che ascolta  il  creato, non ha  colori preferiti, né pietre, né simboli. Secondo alcune antiche  tradizioni  l’acqua è  l’unica  cosa  che  lo attira  fortemente poiché  scorre eternamente come lui.  

Assassinio Tàlos  il  crimine:  signore  della  violenza  e  del  tradimento,  della morte  prima  del  tempo  e  della tortura. Chi venera questo principio è votato a seguire un cammino privo di sentimenti e di qualsivoglia passione verso la vita. Un velo di nebbia offusca il cuore, l’anima e gli occhi dei cultisti poiché il loro signore non guarda in volto nessuno e chiede solo che venga compiuto quanto chiesto. Al  servizio degli altri principi del male, Talos è  rappresentato come un uomo dal volto coperto vestito di nero. Molto spesso cerca tra i mortali i suoi seguaci affinché compiano assassinii in sua vece. Il suo colore è  il nero e  l’argento,  la sua pietra  l’ossidiana,  il suo simbolo un pugnale nell’atto di trafiggere. Le leggende narrano che Talos sia in realtà un mortale asceso al rango di divinità per aver preso il posto del suo predecessore. 

Caos Azatoth  l’incostante:  signore  dei mutamenti  senza  scopo,  delle  nefandezze  senza  fine  e  del peregrinare senza meta. Gli adoratori di questo principio venerano  l’incostanza del  loro essere e  l’apparire senza forma e senza senso delle loro azioni rivolte unicamente al piacere personale del momento. Rappresentato  come un demone  rosso dalle ampie  corna e dalle  zampe  caprine, molto  spesso viene associato ai demoni inferi che tormentano gli uomini e le razze tutte. I suoi colori sono il rosso e il viola, il suo simbolo la stella a otto punte che volge lo sguardo in tutte le direzioni. La sua pietra il rubino simbolo di potere e del pulsare sanguigno dell’anima. Nella sua eterna lotta contro Gea, la natura, cerca sempre di corrompere il creato per creare le più perverse forme di vita che solcano questo nostro mondo, generate con il solo intento di sovvertire la serena armonia e portare tormenti e devastazioni.  

Page 71: Real Fantasy Rules 2014

71

Tenebra Erebos il dimenticato: signore dell’oscurità e del male puro, della depravazione e dello sterminio, del dolore e dell’oblio. I suoi adoratori sono frenetici e implacabili macchine del male, volte a distruggere e a sterminare la vita, l’ordine, la morte e persino il caos e il tempo, affinché regni sovrano il nulla. Rappresentato come un Drago nero, è il signore indiscusso degli inferi ed eterno rivale di Helios.  Nella sua infinita brama di cancellare il fratello, spinto dall’invidia che provava verso di lui per via della  propria  incapacità  di  creare,  si  è  dapprima  diviso  in  sette  esseri  di  puro male,  i  Principi Demoni, non bastandogli questo decise di corrompere il più luminoso e puro dei sette arcangeli, Balhorael, per farne il proprio condottiero.  Balhorael assorbì in se le essenze dei sette Principi Demoni primordiali, divenendo  la creatura più potente della notte e simulacro di Erebos.  In questo modo  riuscì a guadagnarsi  la  fiducia dei due altri arcangeli a  lui più  vicini per poterli corrompere, portando dalla sua parte anche le loro schiere angeliche.  Non  pochi  angeli  caddero  nell’abbraccio  dell’oscurità  dando  vita  ad  una  battaglia,  agli  stessi “Cancelli Celesti”, che per poco non vide  la sconfitta del Dio della Luce  in persona e dalla quale, grazie ai portenti che ne scaturirono ebbe origine la vita su Gaia stessa. L’oscurità allora venne sconfitta, ma ad un prezzo terribile. Un antica profezia recita “il giorno  in cui anche  l’ultimo guerriero della  luce smetterà di credere, l’oblio avvolgerà tutto e il viandante rimarrà da solo” 

Page 72: Real Fantasy Rules 2014

72

Il Calendario Il Calendario è diviso in 12 mesi e 13 lunazioni, durante l’anno vi sono 8 feste principali e altre minori. Qui di seguito una tabella comparativa tra i mesi del mondo reale e quelli del mondo di Trinacria e le rispettive lune piene.  Gennaio  Anagan  tempo del riposo    luna del lupo / luna della tempesta Febbraio  Ogron    tempo del freddo      luna immacolata Marzo    Giamon  fine dell’inverno      luna della semina Aprile    Cutios    tempo delle invocazioni    luna della lepre Maggio  Simiuis  metà primavera      luna della coppia Giugno  Equos    tempo dei cavalli      luna dell’idromele Luglio    Elembiu  tempo del cervo      luna delle erbe Agosto  Cantlos  canti rituali        luna delle granaglie Settembre  Edrini    fine dell’estate      luna del vino Ottobre  Samon   mese dell’incontro con gli avi  luna rossa Novembre  Duman  mese delle fumigazioni    luna della neve Dicembre  Riuros    mese del freddo intenso    luna della quercia 

Le Feste Sacre

Le principali feste di Trinacria si allineano alle 13 lune e ai principali eventi astrologici dell’isola, richiamandosi alle più antiche tradizioni il popolo intero si riunisce per festeggiare. Si dice che siano le date migliori per chi volesse operare un rituale magico.  Samhain  31 Samon Yule    21‐22 Riuros Imbolc   2 Ogron Ostara   20‐21 Giamon Beltane  30 Cutios – 1° Simiuis Litha    21‐ 22 Equos Lugnasad  31 Elembiu ‐ 1° Cantlos Mabon  20‐21 Edrini 

Page 73: Real Fantasy Rules 2014

73

Mestieri

Nel Mondo del Real Fantasy è necessario conoscere un mestiere per poter  tirare avanti e 

portare qualche moneta a casa, d’altronde si sa’, ci sono tasse da pagare ai nobili, spese vive di mantenimento delle armature da  riparare,  la birra  in  locanda  costa … e di  certo  i  soldi non piovono dal cielo. Ma per questo vi vengono incontro le arti e i mestieri di un tempo che ogni personaggio che si rispetti deve conoscere e praticare. Nella successiva tabella vi elencheremo alcuni mestieri e gli attrezzi necessari per metterli  in pratica durante i raduni.  

Tabella VI 

Mestieri  Attrezzi utili 

Cerusico  Ago, filo, bende, attrezzatura medica … 

Scriba  Penna, calamaio, inchiostro, pergamene, ... 

Esploratore  Due buone gambe, matita e pergamena, … 

Minatore  Pala, rastrello, piccone, … 

Fabbro  Incudine, martello, pinze, tenaglie, … 

Conciatore  Ago da cuoio, filo di cuoio, pezzi di cuoio  

Carpentiere  Sega, martello e chiodi, lima, … 

Ritualista  Attrezzatura scenografica, incensi, … 

Soldato Semplice  Saper resistere, un’armatura, una spada, … 

Alchimista  Ampolle, fiale, alambicchi, … 

Bardo  Uno strumento musicale o una buona voce 

Erborista  Un falcetto, una sacca e buoni occhi 

Le Monete Esistono vari tipi di monete usati negli scambi tra i mercanti e gli avventurieri, tutti ne riconoscono il valore, queste sono: Statere, equivale a 100 Dracme  Dracma, equivale a 10 Oboli, ha i seguenti tagli: 1 – 2 – 5 – 10 – 20 – 50 – 100 ‐ 1000   

  Il Furto Durante gli eventi è possibile rubare gli oggetti o le monete, rispettando le seguenti regole: - É possibile rubare solo oggetti e soldi di ruolo  - Una volta compiuto il furto si dovrà ricettare l’oggetto alla Sala Staff - Non è consentito aprire lucchetti veri (quelli con la chiave) - É Vietato entrare e frugare nella tenda di altri o tra gli oggetti personali 

Page 74: Real Fantasy Rules 2014

74

Prezziario

Nome Scientifico Nome volgare Rarità Dracme Amantha Solletichino  Erba del Solletico  Non Comune  5 

Bretullea Appiccicosa  Pianta dei Ragni  Non Comune  5 

Candiada Riposescens  Erba del riposo  Comune  1 

Caniabis Atropica  Erba rilassante  Comune  1 

Coriolina Sternutensis  Erba degli sternuti  Comune  1 

Dorodrendaria Cresa  Erba dell’ebbrezza  Comune  1 

Dulcex Pruritrea  Erba del prurito  Comune  1 

Forestalia Venicea  Erba del sudore  Comune  1 

Freciseta duiterica  Erba dell’ubriaco  Comune  1 

Dulcinea Falloide  Fungo nero  Rara  10 

Giobinea Superiore  Erba acchiappa stelle  Non Comune  5 

Gregora dalla lunga chioma  Erba cura calvizie  Non Comune  5 

Intimolica Salubris  Erba della salute  Comune  1 

Latella amorosa  Erba dell’amore  Comune  1 

Mattiniera Gallipea  Erba del mattino  Non Comune  5 

Morgena Lucente  Erba delle lucciole  Non Comune  5 

Caprina Ghiodea  Petali di loto  Comune  1 

Petrofilla Ghieracù  Erba cura diarrea  Non Comune  5 

Protopalea toxica  Erba del mal di pancia 

Non Comune  5 

Sbadigliea cornuta  Erba del sonno  Rara  10 

Triste Lunaria  Erba della luna  Rara  10 

Zaratrea Spinosa  Erba corri corri  Non Comune  5 

Passiflora Expectora  Erba della tosse  Non Comune  5 

Incensalia Polimorfa  Erba della purificazione 

Comune  1 

Meridiana Gallipea  Erba del meriggio  Comune  1 

Iperica Pelliflora  Erba cura bruciature  Comune  1 

Suspirea Drastica  Erba dei sospiri  Comune  1 

Aurea Solaris  Erba del sole  Rara  10 

Passiflora Notturna  Erba della notte  Rara  10 

Cristallea Iridescens  Erba delle fate  Rara  10 

Cornuta Pextifera  Erba velenosa  Comune  1 

Famelica Castorea  Erba carnivora  Non Comune  5 

Miscugli Alchemici  Costo  

Pozione della vita  5 

Pozione del risveglio  5 

Pozione della verità  10 

Pozione della difesa  15 

Pozione del dolore  20 

Pozione di resistenza  10 

Pozione sangue di corvo  29 

Pozione dell’amore  10 

Page 75: Real Fantasy Rules 2014

75

Pozione della guarigione  10 

Antidoto  20 

Rigenerazione  10 

Pozione dei giganti  16 

Pozione pietra in carne  30 

Pozione per rituali  40 

Morte Temporanea  21 

Loto Nero  22 

Black Mushroom  30 

Anti Rigenerante  15 

Sonnifero  16 

Morte rapida  50 

Pozione del Mana  50 

Limbo  50 

Miscugli Alchemici Superiori  Costo  

Stagno Alchemico   5 

Pozione del freddo   100 

Altofuoco     100 

Artiglio di fuoco      100 

Figlio del vento    100 

Pozione pelle di pietra    100 

Pozione dei Nervi Saldi  100 

Pozione della Memoria  100 

Lamento dell’anima  100 

Pozione purifica acqua   200 

Acqua infetta  200 

Antidoto  anti‐ acqua infetta  200 

Silenzio     200 

Guarigione superiore   200 

Pozione dei Titani        200 

Acqua ammaliante    300 

Arsura   300 

Antidoto anti Arsura   300 

Pozione della difesa Superiore   300 

Pozione del rituale Superiore  300 

Pozione protezione dal fuoco   400 

Asfissia   400 

Aria Pulita   400 

Antidoto anti asfissia  400 

Pozione rigenera mana Superiore  

500 

Disperdi  energia   500 

Pozione immunità alla Magia  500 

Pozione forma umana  500 

Vaticinio della luce   500 

Siero anti Vampiro  500 

Pozione elementale d’acqua   1000 

Pozione elementale di fuoco   1000 

Pozione elementale d’Aria   1000 

Pozione elementale della terra   1000 

Pozione immunità ai veleni superiori  

1000 

Elisir della vita   2000 

Page 76: Real Fantasy Rules 2014

76

Trasmutazione   2000 

Morte Vincolante  2000 

Sibilarium  2000 

Genesi   2000 

 Per fare una dose di minerale da usare per la pozione si intende 1 pepita del minerale indicato

Prezziario della Miniera indicato in pepite  

 Minerale  Valore in dracme 

Argento  2 

Diamante  4 

Ematite  1 

Ferro  1 

Gesso  1 

Marmo  1 

Mercurio  1 

Oro  3 

Ossidiana  1 

Piombo  1 

Rame  1 

Rubino  2 

Salgemma  1 

Smeraldo  2 

Stagno  1 

Zolfo  1 

 Prezziario dei lingotti  

 I lingotti sono utili ai fini del gioco per fare le riparazioni alla forgia delle armature, delle armi, per forgiarne di nuove o per fare oggetti particolari, in gioco questi rappresentano un concentrato di minerali che il forgiatore dovrà lavorare per ottenere l’oggetto.  Questi hanno un valore impresso (come le monete) pari al numero di utilizzi o alla quantità di materiale che da questi può essere ricavato.  Un lingotto del valore di 100 per esempio è utile alla creazione di armi idonee ad essere incantate.  Per fare un lingotto (ogni lingotto è utile ad una sola riparazione) serve avere: 3 pepite di ferro, 3 pepite di stagno, 2 pepite di piombo, 2 pepite di rame.  

  

Page 77: Real Fantasy Rules 2014

77

Prezziario generale  

Armi e armature  Materiale occorrente  Valore in dracme Riparazione scudo  1 lingotto   10

Riparazione Arma  1 lingotto   10 Riparazione armatura (ogni 10 punti)  1 lingotto   10

Scudo migliorato  10 lingotti  100

Armatura in metallo migliorato  20 lingotti  200 Riparazione scudo migliorato  2 lingotti  20

Riparazione armatura in metallo migliorato  3 lingotti  30 

Runa della Resistenza    40 

Runa di Armatura    40 

Runa dell’Annullamento    100 

Runa di Protezione    40 

Runa del Movimento    100 

Riparazione oggetto rituale  6 lingotti    60 

Creazione oggetto rituale  Oggetto base (es. Spada) + componenti speciali 

X+200 (minimo) 

Oggetti o Servizi Materiale occorrente Valore in dracme Dal mago Pergamene magiche di 1° Cerchio 10 Pergamene magiche di 2° Cerchio 30 Pergamene magiche di 3° Cerchio 100 Dal Chierico Benedizione Arma 1° livello 10 Benedizione Arma di 2° Livello 20 Benedizione Arma di 3° livello 100 Resurrezione 2000 Benedizione delle rune 10 Dal Ritualista Candela Rituale 20 Purificazione Oggetto Rituale 10 Creazione Circolo Rituale 50 Rituale 200 e + Dal Cerusico Cura Malattie lievi 5 Cura Malattie medie 10 Cura Malattie Gravi 20 Guarigione 1 (ogni 5 pf) Dal Mentore Abilità base Da 10 a 30 Abilità avanzata di 1° livello 30 Abilità avanzata di 2° livello 50 Abilità avanzata di 3° livello 100 Abilità di classe unica 200

Page 78: Real Fantasy Rules 2014

78

In questo prezziario si vuole dare una conoscenza generale sui prezzi, ricordiamoci che essendo il gioco dinamico, i prezzi possono variare da personaggio a personaggio, aumentare o diminuire in base a chi vende o a eventuali blocchi del mercato, ecc

Page 79: Real Fantasy Rules 2014

79

Guide Utili  

Page 80: Real Fantasy Rules 2014

80

Armi

Weapon Check   

Archi Tutti gli archi per gioco di  ruolo dal vivo non devono superare  le 30  libbre di potenza  (a 28” di tensione); per intenderci un normale arco scuola è un ottimo strumento per il gioco. Ovviamente l’arco non può essere usato per colpire, e se usato per parare un colpo si rompe e non può essere usato finché non riparato.  Balestre Tutte le balestre non devono superare le 60 libbre di potenza.  Frecce e Dardi Le frecce devono essere costruite in legno non scheggiabile (non balsa), con cocche ed alette ben fissate  alla  struttura.  La  punta  deve  essere  coperta  da  strati  di  gommapiuma  del  diametro maggiore  rispetto  al  bulbo  oculare,  non  vi  deve  essere  nastro  adesivo  sulla  punta,  né  nel centimetro adiacente la punta stessa. La  punta  di  legno  deve  essere  rivestita  da  un  supporto  a  camicia  che  incapsuli  la  punta  e impedisca al  legno di fuoriuscire, a sua volta deve essere coperto  in punta da una moneta (onde evitare che con il collasso di questi il legno rischi di fuoriuscire). Non  sono  ammesse  frecce  prive  di  alette  (parzialmente  o  totalmente);  i  dardi  per  balestra dovrebbero  avere  due  alette montate  sullo  stesso  piano  (180°  di  distanza  l’una  dall’altra),  per evitare la rotazione del dardo in volo. Sono ammesse  frecce e dardi con punta più piccola del bulbo oculare solo nel caso  in cui siano privi  di  anima  e  siano  totalmente  in  gommapiuma  (esistono  sistemi  di  propulsione  ad  aria compressa che usano questo tipo di dardi, i quali non raggiungono grandi velocità e pertanto sono innocue).  Sono vietate le frecce con la punta a palla, in fibra di carbonio e quelle auto costruite che non rispettino i suddetti standard. Prima di cimentarvi nel fare frecce o armi, comprarle o altro, contattateci e vi forniremo una lista di armi non utilizzabili nei nostri raduni o vi daremo consigli sul come realizzare le vostre secondo i nostri standard di sicurezza.

Page 81: Real Fantasy Rules 2014

81

Rituali

Questa  guida  vuole  essere  un  aiuto  per  tutti  coloro  che  tra  le  loro  abilità  hanno “Ritualismo”.  

Cos’è un Ritualista? Il ritualista è una figura di rilievo all’interno dei nostri raduni, dato che è l’unico, a parte gli dei, a poter rendere gli oggetti incantati, a poter risolvere situazioni inestricabili, chiedere l’aiuto delle divinità o degli elementari, ecc.  

Il rituale Il rituale è un complesso lavoro sia di ricerca, dei componenti e dei riti, sia di esecuzione; la particolarità principale di riuscita di un rituale sta’ proprio nella sua teatralità e nella sua coreografia,  un  rituale  deve  stupire  i  presenti  con  effetti  scenici,  con  danze, musica  o quanto viene alla mente del ritualista.  

Il Circolo Rituale All’interno dell’area dove si svolgono  i nostri  raduni, si possono  trovare delle aree sacre chiamate “Circoli Rituali”, luoghi di enorme potere dove confluisce lo spirito della terra e dove è possibile svolgere rituali.  

Come si crea un rituale? Creare  un  rituale  è  abbastanza  facile,  bisogna  creare  su  pergamene  uno  scritto  che descrive  il  rituale  in  ogni  sua  parte  secondo  il modello  che  riportiamo  nella  presente guida. Una  volta  creato  questo  scritto  (che  va’  consegnato  in  copia  all’organizzazione  prima degli eventi o durante la pausa notturna) si dovrà semplicemente mettere in atto il rituale all’ora stabilita e secondo quanto riportato sullo scritto stesso. Alcuni oggetti potranno fornire maggior potere al rituale stesso. Il  ritualista  può  anche  avvalersi  di  altri  personaggi  per  svolgere  il  proprio  rituale abbellendone  la  coreografia,  solitamente  tali  rituali  risultano più potenti degli altri, ma richiedono una più accurata preparazione onde evitare errori fatali.  

Rischio di fallimento Un  rituale,  così  come  può  dare  benefici,  può  anche  fallire,  scatenando  la  furia  delle tenebre o delle divinità e  liberando demoni, mostri o mille altre cose che divoreranno  il ritualista e chi c’è lì intorno.  Quindi attenti a non prendere alla leggera un rituale, potreste pagarne le conseguenze.  

Utilizzo di effetti scenici Durante un rituale sarà possibile utilizzare effetti pirotecnici, fumogeni,  incensi o quanto altro sia utile allo svolgimento dello stesso.  Per  fare ciò è bene  indicare all’organizzazione cosa verrà usato per tutelare  l’incolumità dei partecipanti e del luogo.   

Page 82: Real Fantasy Rules 2014

82

Modello di Scritto Rituale  

Titolo: Rituale per l’incantamento di un Bordone  

Obiettivi del rituale: Il Ritualista ed i contributori innalzeranno una preghiera agli dei degli elementi affinché agiscano sul bastone stesso facendo fluire in esso il potere di regolare il “Vuoto” per l’apertura (e la chiusura) di temporanei circoli rituali.  

Limitazioni dell’oggetto: Il bordone1 che verrà generato con questo rituale potrà essere usato solo da Incantatori (poiché questo rituale è un’invocazione agli dei elementali, e pertanto soltanto chi ha dentro di se la vera fede negli dei può usare l’oggetto) Ovviamente l’utilizzo di questo oggetto è ristretto ai capo‐ritualisti che hanno una certa conoscenza del “Vuoto” e dei suoi effetti ed abbiano almeno raggiunto un livello di conoscenza del ritualismo pari a quello dell’officiante di questo rituale (10 punti rituale). Il bordone avrà effetto unicamente di giorno (poiché il Sole è la causa che origina ogni cosa, il ciclo dei giorni e delle stagioni sul piano materiale dove noi viviamo. E’ il Sole che fa girare la ruota eterna su cui si basano i principi sciamanici di cui verte la religione di Jera) Il Bordone in quanto oggetto “agente”2 non necessita dell’invocazione del suo potere.  

Descrizione del Circolo: Il gruppo rituale usufruirà del potere arcano del circolo di “Pietra del Sud” in quanto antico e potente circolo rituale donato dagli dei elementali al nostro piano materiale. All’interno del circolo i cinque contributori3 si disporranno ai vertici (alla circonferenza) di un pentagramma4 rituale. Al centro del circolo verrà disposto un braciere5 rituale nel quale, in ultimo, verrà posto il sacrificio alla quintessenza affinché interceda la congiunzione degli elementi tutti. Attorno al braciere saranno disposti quattro piatti6 votivi, disposti a croce lungo le assi dei punti cardinali, nei quali verranno disposte le corrispettive offerte agli dei elementali. Disposte nei cinque punti in cui il circolo viene toccato dai vertici del Pentalfa sono disposte cinque pietre runiche in cui sono inscritti i simboli dei 4 elementi ed una runa bianca rappresentante la “coscienza” divina (o quintessenza). 

1 Il bordone è il bastone rituale sacro dei druidi/sciamani, necessario come catalizzatore degli elementi naturali con l’essenza umana e quella divina. La sua funzione è quella di connessione tra le due direzioni del mondo spirituale (basso-alto); molta importanza viene data al legno con il quale viene creato. Quello usato in questo rituale è il bastone di Jera generato da un ramo di un’immensa quercia spezzato da un fulmine. “La quercia è spesso colpita dai fulmini, il che sta’ ad indicare come esse siano capaci di attrarre l’energia, l’ispirazione e la luce del dio del tuono. Colui che ha il sapere della quercia ha la conoscenza del potere degli elementi ed è capace di attrarre la saetta dell’illuminazione dal mondo superiore.” Solitamente alla cima del bordone vengono aggiunti degli oggetti rituali che facilitino il richiamo di spiriti elementari guida. 2 Gli oggetti nella magia si possono dividere in due classi: agenti e non. Gli oggetti magici agenti sono essi stessi pervasi dal potere degli elementi e pertanto non necessitano di un’invocazione del potere, ma esclusivamente di un “controllo” dovuto dal possessore. L’altra categoria include tutti quegli oggetti che hanno un intrinseco potenziale che necessita di essere attivato tramite invocazione del possessore. 3 I contributori sono cinque per rappresentare le antropomorfizzazioni dei 4 elementi e della “quintessenza”; tramite la confluenza dei poteri elementali nei loro corpi, il fluire del mana (come essenza tangibile del potere divino) circolerà incanalandosi nello schema a pentalfa, confluendo il potere all’interno del pentagono “inverso” dentro il quale si trova l’oggetto dell’officio. I loro paramenti richiamano l’elemento al quale rivolgeranno un’invocazione e offriranno un sacrificio rituale: - Acqua: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa dell’acqua, indossa vesti blu e verde acqua, colori preferiti dalla dea - Fuoco: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa del fuoco, indossa una veste rossa - Terra: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa della terra, indossa una veste marrone - Aria: Contrassegnato con un tribale in fronte che raffigura la runa dell’aria, indossa una veste celeste - Quintessenza: 4 “Con la punta rivolta verso l’alto il Pentalfa è il segno dell’umanesimo pagano iniziatico, dell’uomo in via di rigenerazione. La stella a 5 punte è un’affermazione di sovranità e di dominio sull’Universo.” 6 I piatti votivi nei quali saranno poste le offerte nel corso del rituale sono affini alla divinità corrispondente: il piatto di Xilia (acqua) sarà una conchiglia marina, quello di Rho (Terra) sarà in terracotta, quello di Alis (aria) sarà in batuffoli di cotone eterei come le nuvole, quello di Ziphon (fuoco) sarà un braciere acceso

Page 83: Real Fantasy Rules 2014

83

Disegno del circolo

Descrizione del Rituale: Prefazione: tutti i contributori ed il capo-ritualista assumeranno delle piante sacre7 mezz’ora prima del rituale affinchè durante l’officio dello stesso il potere delle piante sia al culmine, l’assunzione di queste piante favorisce il connubio uomo-natura e una stretta sintonia con gli spiriti elementali del primo piano materiale. Apertura del circolo: Convergendo la propria invocazione agli dei elementali, il capo-ritualistai, sputa8 sul circolo per benedirlo e agita il bordone d’innanzi al circolo, aprendo il circolo e deponendo il bordone per terra disposto a perperdicolarmente al circolo rivolto verso il centro dello stesso. Ingresso: (descrizione dell’ingresso del ritualista, delle azioni che compie, dell’entrata degli altri se ce ne sono) Rituale: (descrizione dettagliata del rituale stesso, azioni, formule, movenze, …) Conclusione: (descrizione della fase finale di benedizione dell’oggetto e chiusura del rito) Uscita: (descrizione dell’uscita dal circolo come l’ingresso)

7 Nelle religioni animiste l’uso di piante allucinogene considerate sacre viene favorito per innalzare l’io del singolo individuo ad un livello superiore di conoscenza, consentendogli di usufruire dei poteri della pianta stessa nel periodo di trance sciamanica. Tutti i membri, guidati dal capo-ritualista, raggiungono un livello di sincronia elevato, poiché i pesi legati al corpo (dal quale si viene astratti) sono annullati e l’io-anima è libero di agire senza ostacoli 8 Lo sputo presso gli sciamani ed i druidi ha la valenza dell’alito di vita che il signore del tutto e del nulla infonde nella materia per donarle la vita; lo sciamano dona parte della propria vita (rappresentata da questo umore che è la saliva) per benedire e ringraziare

Page 84: Real Fantasy Rules 2014

84

CRITERI DI GIUDIZIO PER I RITUALI  I punti di giudizio per qualunque genere di rituale sono 12. Per il successo di un rituale vi è un quoziente di difficoltà da calcolare e certe dinamiche da tenere in conto e soddisfare. Questi parametri di valutazione oscillano da un giudizio negativo di ‐5 fino ad  una  totale  approvazione  di  +10  grazie  a  dei  punti  bonus  forniti  da  pozioni  rituale  ed  un parametro extra scaturito da giuste precauzioni, accorgimenti ed ingegno dei ritualisti. Esempio CONDIZIONI CLIMATICHE: inteso come modo di saper gestire un Rituale egregiamente nonostante le intemperie ( es. riuscire a tenere le candele accese malgrado ci sia vento ). In base alla richiesta di ogni Rituale verrà dato un valore, raggiunto  il quale si dichiarerà  la piena riuscita dello stesso esaudendo ciò che è stato chiesto o meno.  Di seguito una scaletta di valutazione in percentuale in base al risultato ottenuto:  Successo Extra: Il Rituale è riuscito talmente bene che supera il valore stabilito, tale risultato darà un extra alla richiesta fatta ogni punto in più accumulato.  Successo Pieno:  Il Rituale è  riuscito bene  raggiungendo approssimativamente  il valore dettato, per tanto si otterrà esattamente ciò che è stato richiesto.  Successo Apprezzabile: Il Rituale è riuscito abbastanza bene, ma con qualche piccolo errore per tanto la richiesta sarà soddisfatta in parte e ci saranno lievi ripercussioni.  Successo  Parziale:  Il  Rituale  ha  avuto  qualche  problema  non  grave,  ma  ciò  comporterà comunque delle ripercussioni apprezzabili e la richiesta sarà soddisfatta in parte.  Successo  Insufficiente:  Il Rituale ha subito diversi errori che hanno compromesso  la sua esatta esecuzione, le conseguenze sono gravi e la richiesta subirà delle variazioni.  Insuccesso: Il Rituale è stato un vero disastro per via di errori molto gravi, le ripercussioni saranno tali da augurarsi una morte rapida  Fallimento Extra: L'incompetenza dei  ritualisti ha  fatto  si  che  il Circolo Rituale  sia divenuto  il portale  di  chissà  quale  piano  infernale.  I  Ritualisti  subiranno  una  trasformazione  e  saranno maledetti o moriranno. Ogni punto extra in negativo determinerà le sorti dei fautori del Rituale e di tutto ciò che ne conseguirà.  

Punti Di Giudizio I  punti  di  seguito  elencati,  e  brevemente  spiegati,  illustrano  quali  siano  le  12    condizioni  da soddisfare per ottenere in un rituale un successo o in alternativa un fallimento.  Scenotecnica:  La  capacità  di  creare  l'ambiente  scenico  e  di  riprodurre  effetti  artificiosi  e spettacolari contestualizzati e giustificati ( es. la fine di un rituale o l'apertura del cerchio ) al fine di ottenere dei bonus, un fumogeno o un effetto che non dovessero funzionare compromette  il rituale.  Coreografia: L'arte di comporre azioni e figure in armonia fra loro ha la sua rilevanza in un Rituale, un movimento errato potrebbe compromettere l'intera esecuzione.  

Page 85: Real Fantasy Rules 2014

85

Interpretazione: L'atto o modo di interpretare una parte, una formula o una preghiera farà si che il  Rituale  abbia  maggior  successo,  sbagliare  una  formula  o  interrompere  la  recitazione compromette il rituale.  Organizzazione:  La  forma  e  la  disposizione  degli  elementi  costituenti  nell'insieme  una determinata struttura, spostare gli oggetti predisposti compromette il rituale.  Inventiva:  La  facoltà  di  inventare  e  di  riproporre modi,  forme  o  rappresentazioni  nuove  e/o alternative pur mantenendo una logica nell'insieme.  Concentrazione: E' possibile che durante un Rituale vi siano elementi esterni di disturbo, riuscire a mantenere l'attenzione su ciò che si sta facendo impedirà un eventuale fallimento.  Coordinazione: L'atto o effetto di  riuscire a coordinare nel miglior modo possibile  frasi e gesti dell'intero organico in esecuzione, un’assenza di coordinazione causerà problemi al rituale.  Elementi Ed Utilizzo: Gli elementi ed oggetti proposti durante un Rituale hanno una valida logica d'insieme e nel loro utilizzo, questa mancanza graverà sullo stesso Rituale.  Numero Partecipanti: Il numero di partecipanti oltre l'esecutore del Rituale doneranno notevole vantaggio, di contro bisognerà portare maggiore attenzione al coordinamento dei partecipanti.  Luogo: La parte dello spazio occupato per  il Rituale deve essere accuratamente selezionato per permettere, oltre ad un utilizzo  logistico e affine al tipo di Rituale, una corretta esecuzione dello stesso.  Circolo Rituale: La possibilità di  scegliere un Circolo Rituale  attivo o di  crearne uno nuovo.  In quest'ultimo caso è necessario eseguire un pre rituale che se avrà successo darà un bonus in caso contrario vi sarà una penalità.  Formule  O  Preghiere:  Rappresenta  la  forma  logica  e  coerente  di  ogni  formula  o  preghiera recitata per il Rituale svolto.  

Page 86: Real Fantasy Rules 2014

86

I raduni

Ogni  Partecipante  deve  avere  un  costume  costituito  da:  Abito  o  casacca  e  pantalone  o tunica, Stivali, Mantello  (consigliato e non obbligatorio), arma principale  (spada‐ bastone‐ pugnale),  armatura  (facoltativa  per  gli  indomiti),  Cinturone  con  scarsella  o  borsetta multiuso, arma secondaria (facoltativa ma consigliata) Questi  oggetti  devono  essere  acquistati  prima  dei  raduni  ed  ogni  Partecipante  dovrà preoccuparsi principalmente di usare ed acquistare oggetti che siano di aspetto medievale, quindi un NO più assoluto e categorico a scarpe da ginnastica,  tute,  Jeans, magliette e  t‐shirt moderne, maglioni  con marchi,  no  orologi  se  non  ben  nascosti  dentro  le  scarselle, SOPRATTUTTO NIENTE CELLULARI e qualunque cosa non sia a tema. Ricordo sempre a tutti che  il 50% se non di più della resa per  immergerci nell'atmosfera è dato  dall'impatto  visivo  dell'aspetto  di  ogni  personaggio  che  è  una  piccola  parte  del divertimento di tutti quanti. A  seguire dopo  che  ci  siamo  vestiti dobbiamo prendere  in  considerazione  il nostro dover vivere fuori casa, il che si riassume in 4 categorie di cose da portarsi dietro:  1. Viveri ed acqua. Ogni  Partecipante  deve  sempre  pensare  al  suo  sostentamento,  considerare  il  numero  di pranzi, cene e colazioni che dovrà fare fuori casa nel luogo del raduno. Per l'acqua si consiglia di portarsi una cassa d’acqua, portarsi in macchina qualche bottiglia di acqua in più non fa male. Molti preferiscono portarsi dietro un bidone di acqua da 20 litri, fate voi ma considerate che senza acqua non potrete stare. In ruolo come vi portate l'acqua?  Dovrete  camuffare  il  recipiente moderno  in modo da  farlo  sembrare una  vescica, oppure potete comprare delle vesciche di finta capra che ben si adattano all'essere usate in ruolo. La soluzione più semplice a volte è quella di prendere una borraccia di plastica rigida (evitate il vetro che poi vi si rompe addosso) e fargli una copertura di cuoio sul recipiente e sul tappo così da nascondere le parti moderne all'occhio umano. Non usate  le bottiglie di PET,  le comuni bottiglie di plastica perché  in ruolo se schiacciate quando impugnate fanno un orrendo rumore di moderno!!!! Anche se il posto ha un punto acqua voi fate sempre come se non ci fosse e ve la passerete meglio. Andando al cibo considerate il numero di pranzi, cene e colazioni che dovrete fare. Potete usufruire delle varie opzioni:  a)Pasto freddo Nel  caso Pasto  freddo  comprate  scatolette di  tonno, di  sgombro, di  carne, pane  a  fette, insaccati non deteriorabili al caldo,  succhi di  frutta, nutella,  frutta  (Mele,  importantissime per  la pulizia dentale naturale, agrumi per  la Vitamina C, Banane‐Selenio contro  i crampi muscolari) 

    

Page 87: Real Fantasy Rules 2014

87

b)Pasto caldo Nel  caso  del  pasto  caldo  dovrete  considerare  gli  attrezzi  per  cucinare  ossia  fornello  da campo  obbligatorio  (perché  non  sempre  si  possono  accendere  fuochi)  e  le  stoviglie  per cucinare ossia pentola per la pasta, caffettiera, padella, padella grigliata, mestolo... Ovviamente  la tipologia di derrate alimentari cambiano e possono essere più variegate ma considerate sempre che occuperanno più spazio nei vostri bagagli e dovranno essere ripuliti prima di portaveli. Ricordate  che  a  volte  capita  che  il  luogo  dei  raduni  ha  dei  fuochi  da  campo  con  delle postazioni per cucina e delle griglie, se ci sono che ben vengano ma come sopra per l'acqua vedete di arrivare in campo preparati.  c)Evviva c'è la locanda pago e mangio Nel caso del servizio locanda qualcuno cucinerà per voi e voi dopo aver pagato mangerete, ma la cucina non vi fornirà mai le stoviglie in ruolo le uniche concesse. Quindi portatevi sempre come parte fondamentale del vostro equipaggiamento le stoviglie base ossia piatto (di coccio si rompe, meglio  legno o metallo), bicchiere (di vetro si rompe, meglio di metallo),  cucchiaio,  forchetta,  coltello,  cavatappi  (facoltativo) ovviamente  sono assolutamente  da  lasciare  a  casa  piatti,  bicchieri  e  posate  di  plastica  perché  non  sono  a tema, tovaglioli di stoffa.  Regola madre è quella di lasciare la locanda e/o il luogo dove si è consumato il pasto pulito ed in ordine!  2.Come dormire e come passare la notte. Ogni Partecipante  passerà  la  notte  in  tenda  (salvo  casi  di  posti  attrezzati  per  dormire  al coperto) quindi la tenda dovrà essere adatta ad ogni condizione climatica. Ovviamente il costo può salire di molto ma se ne riescono a trovare molte a buon mercato e soprattutto per tutte le stagioni. Ma  la  tenda da sola non   serve a niente perché  il sonno e  la salute di è data dall'avere un buon sacco a pelo. Ce ne sono di tanti tipi, consigliamo sempre di comprarsene almeno uno che arrivi ai ‐10+5. Molti non sanno che mettere un lenzuolo all'interno del vostro sacco a pelo vi manterrà più caldi e se suderete non andrete a  impregnare  il sacco a pelo che vi resterà umido  la notte successiva. Altra chicca comprate un cuscino nei mercatini mettetegli una federa e portatevelo, sarà la salvezza della vostra cervicale e svegliandovi riposati interpreterete meglio. Per stare comodi ovviamente vi consigliamo l'uso di un materassino da tenda, ce ne sono di tanti tipi, decidete voi quello che più vi piace. Una volta comprata  la vostra tenda adesso  la dovrete mimetizzare perché dovrà sembrare un accampamento in ruolo per farlo basterà comprare della stoffa colorata o del tessuto di poco costo a  tinta unita che cucirete così da  formare una copertura completa della vostra tenda (quadrata o rettangolare), così da non fare vedere la tenda moderna sottostante.  3.Vestiario per ogni condizione climatica. Poiché userete  il vostro costume come abito da mostrare se è estate non avrete problemi ma con il primo freddo e soprattutto con la pioggia e la neve avrete seri problemi. Per risolvere il problema freddo sotto l'abito potete indossare calzamaglie di lana, maglioni, maglie di lana, maglie tecniche, ecc. 

Page 88: Real Fantasy Rules 2014

88

Tali  indumenti  saranno  necessari  nella  maggior  parte  delle  ore  notturne  poiché  in montagna l'umidità può farci raffreddare, la salute innanzitutto. Se poi  il tempo  inclemente decide di mandarci pioggia o neve a questo punto non potrete mettervi  il  giubbotto  di  sotto  al  costume  (è  divertente  vedere  l'elfa  che  ad  un  tratto  è diventata  una  bomboniera  perché  fa  freddo) ma  sarà  per  voi  vitale  l'avere  un mantello, meglio se impermeabile, ovvero in cuoio o pelle. Ovviamente oltre agli abiti per non bagnarvi e stare al caldo dovrete portarvi dei ricambi per gli indumenti che metterete sotto i vostri vestiti, a questo ognuno pensi come più gli piace, piccolo  consiglio però,  fate  attenzione  alle  calze, usate  calze di  spugna,  cambiatele ogni giorno prima di coricarvi, ricordatevi che i vostri piedi "moderni" saranno la parte del vostro corpo  che  sarà maggiormente  sotto  stress  e  non  andate mai  a  dormire  con  indumenti bagnati altrimenti vi risveglierete con la febbre ed addio divertimento.  4.Illuminazione per la notte e Varie. Di notte sarete  in un bosco ed al buio. Se  la  luna vi è amica vi  farà  luce a sufficienza ma purtroppo non è sempre così quindi dovete dotarvi di una illuminazione che non sia di tipo elettrico, ad esempio: a)Torce di bambù + stoppini di riserva + petrolio bianco b)Lampade a petrolio (tipo miniera) + stoppini di riserva + petrolio bianco  Fate massima attenzione sia quando le riempite che quando le usate e ricordatevi che se si inclinano e cola del combustibile, se le lasciate in luoghi dove possono inclinarsi e/o cadere prima sporcheranno tutto e poi se accese incendieranno prima loro e poi voi, quindi fate la massima  attenzione  nel maneggiarle  e  soprattutto  non  usatele  dentro  le  tende  e  fate attenzione alle fronde degli alberi quando siete in giro nei boschi. Per  la  tenda e da  lasciare dentro  la  tenda potete benissimo usare una  torcia elettrica, più funzionale e pratica.  Altre cose da portarsi molto utili sono i fazzolettini di carta, un accendino, la carta igienica (fondamentale)  e  per  i  fumatori  un  contenitore  per  portarsi  dietro  le  cicche  finite  di sigaretta che non vanno buttate nel bosco o dove capita.  Detto ciò giusto per essere pronti a  tutto  si consiglia di portarsi  sempre un piccolo kit di Pulizia dotato del necessario per  lavarsi  le mani,  la  faccia e  i denti e soprattutto un kit di primo soccorso personale costituito da: Cerotti, disinfettante, bambagia,  antizanzare  e  crema  solare  (in  estate),  crema  contro  le contusioni,  antipiretico  (per  eventuale  febbre),  analgesico  (per  eventuali  mal  di  testa), antidiarroico (quando serve e non c'è sono problemi), antistaminico (per gli allergici)  Detto ciò avete portato dietro con voi tutto quello che vi serve, a leggere sembra tanto ma vi  accorgerete  che  sono  tutte  cose  che  in  uno  zaino  ben  attrezzato  ci  stanno tranquillamente e che vi faranno vivere serenamente. 

   

Page 89: Real Fantasy Rules 2014

89

Bonus per gli accampamenti  A seguito riportiamo le indicazioni utili per usufruire del bonus tesoro per gli accampamenti.  Tutte le tende dovranno essere coperte da copri tenda medievali (non teli di plastica).  Tenda con copertura con simbolo personalizzato  5    dracme Gazebo con copertura con simbolo personalizzato  10    dracme Tendone Medievale           20    dracme Stendardo              10    dracme Recinzione con legna          50    dracme    

Page 90: Real Fantasy Rules 2014

90

Evoluzione del Personaggio

L’Apprendimento  

Durante i raduni sarà possibile apprendere abilità recandosi presso i luoghi di apprendimento e svolgendo quanto richiesto dall’abilità, le prove richieste saranno svolte da delle figure chiamate “Mentori”. E’ possibile apprendere solo 1 abilità ad evento!!! Tali figure saranno personaggi cui è stata fornita l’abilità “insegnamento” per migliorare lo svolgimento del raduno e permettere l’apprendimento delle abilità. In assenza di tali figure o dei relativi luoghi di apprendimento, non sarà possibile apprendere nessuna abilità. 

I luoghi di Apprendimento  

A seguito l’elenco dei luoghi di apprendimento, tali luoghi devono essere realmente presenti nelle aree di raduno per poter permettere l’apprendimento delle abilità. Il tempio La fucina La caserma La torre di Magia Il Laboratorio Alchemico Il Sanatorio 

Mentori   

I Mentori sono personaggi autorizzati per l’insegnamento delle abilità, personaggi senza tale autorizzazione non possono insegnare.  

Page 91: Real Fantasy Rules 2014

91

Compendio delle classi Alla nascita del Personaggio ognuno dovrà scegliere un mestiere, tale mestiere rappresenta non solo la professione, ma anche il percorso di evoluzione dello stesso. Nella tabella sottostante sono indicate le abilità delle singole classi, ogni Personaggio potrà scegliere una classe unica o due classi, nel primo caso potrà evolvere fino a prendere anche le abilità nel riquadro azzurro, nel secondo caso solo quelle nei riquadri bianchi. Per evolvere le abilità il Personaggio dovrà scegliere una riga, potrà interrompere l’evoluzione della riga e iniziarne un’altra in qualsiasi momento, per poi tornare ad evolverla in seguito.  Per Esempio: il guerriero Tiberius evolve il proprio personaggio prendendo Nervi Saldi e Coraggio, poi decide di evolvere prendendo Sangue Ribollente, e continuare successivamente prendendo Chiamata a raccolta, e così via. 

Guerriero Pesante (solo armature di metallo) 

Nervi saldi  Coraggio  Chiamata a raccolta  Nemico giurato 

Sangue Ribollente  Resistenza al dolore  Resistere alle fiamme  Berserk 

Maestro nell’armatura  Deviare Colpi migliorato     

Resistenza 4  Resistenza 5  Testa Dura  Resistenza 6 

 

Paladino (solo armatura di metallo) 

Resistenza 4  Salute Divina  Resistenza 5   

Nervi saldi  Coraggio  Chiamata a raccolta  Nemico giurato 

Sangue Ribollente  Resistenza al dolore  Aura sacra   

Armatura Divina  Formule clericali di 2° lv  Ultimo Baluardo   

 

Chierico  (nessuna armatura) 

Benedire arma 1   Benedire arma 2  Benedire arma 3   

Nervi saldi  Armatura Divina  Servente angelico/demoniaco 

Resuscitare 

Sangue Ribollente  Salute Divina     

Meditazione inviolabile  Formule clericali di 2° lv  Formule clericali di 3° lv   

Creare circoli rituali  Purific. Ogg. rituali  Creare candele rituali  Controllo circolo 

 

Mago (nessuna armatura) 

Scrivere Pergamene 1  Scrivere Pergamene 2  Scrivere Pergamene 3   

Nervi saldi  Controllo Fluidi vitali  Concentrazione  Massimo potere 

Magia 2° livello  Magia 3° Livello     

Creare circoli rituali  Purific. Ogg. rituali  Creare candele rituali  Controllo circolo 

 

Guerriero Leggero (solo armatura di cuoio) 

Maestria d’arme 2  Divincolarsi  Maestria d’Arme 3  Maestria d’Arme 4 

Nervi saldi  Coraggio  Nemico Giurato   

Maestro nell’armatura  Rifugio Sicuro     

Scassinare 2       

Accesso alle magie di 2° lv  Scrivere Pergamene 1  Accesso all’alchimia di 3° lv   

Mercato Nero (informazioni)  Assassinare     

 

Cerusico  

Controllo Fluidi vitali  Anestetizzare col tocco     

Immunità alle malattie 1  Immunità alle malattie 2  Immunità alle malattie 3   

Rianimare  Dimezzare i tempi di cura     

Rimuovi malattie 1  Rimuovi Malattie 2  Rimuovi Malattie 3  Rimuovi Malattie magiche 

Page 92: Real Fantasy Rules 2014

92

Fabbro 

Riparare scudi in metà tempo 

Riparare Armature in metà tempo 

Riparare tutto in metà tempo  Fare Armi d’assedio 

Riparare gli oggetti per i rituali 

Forgiare ogg. Per i rituali  Creare le Rune  Creazione suprema 

 

Alchimista  

Accesso alle magie di 2° Livello 

Immunità ai Veleni     

Accesso ai primi 4 livelli alchemici 

Mercato Nero  Accesso ai 7 livelli alchemici   

Fare Talee 1  Fare Talee 2  Fare Talee 3   

Descrizione delle abilità  Nervi Saldi Il Personaggio può attaccare i mostri umanoidi con maschera  Resistenza al Dolore Il Personaggio è immune al dolore causato dall’incantesimo dolore (magia con luce rossa)  Sangue ribollente Il personaggio ottiene un punto sangue aggiuntivo, in caso di vampirizzazione non muore.  Coraggio Il Personaggio può attaccare le creature mitologiche  Testa Dura Il personaggio è immune allo stordimento  Chiamata a Raccolta Il personaggio che con questa abilità brandisce il proprio stendardo gridando a gran voce di Tornare a Combattere, permetterà agli altri appartenenti del suo gruppo di poter attaccare le creature mitologiche e i mostri umanoidi con maschera (anche se sono privi dell’apposita abilità)  Maestro nell’ armatura Il Personaggio può utilizzare i propri punti di “Maestria d’Arme” anche con l’armatura indosso.  Deviare Colpi migliorato Con questa abilità il personaggio può resistere ai colpi delle creature mitologiche con il suo scudo (ma non a quelli delle armi d’assedio).  Salute divina  Con quest’abilità il personaggio è immune a tutte le malattie normali.  Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata  

Page 93: Real Fantasy Rules 2014

93

Aura Sacra Il Personaggio (dotato di luminescenza bianca) allontana i non morti.  Armatura Divina Il personaggio può lanciare formule con l’armatura.  Ultimo Baluardo Come la magia di 3° cerchio dei maghi. Utilizzabile una volta ad evento.  Benedire Arma 1 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di primo livello usando un punto mana, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso.  Benedire Arma 2  Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di pari livello usando un cast giornaliero, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso. L’arma potrà essere utilizzata solo dal chierico o da un paladino della stessa divinità del chierico che imprime la benedizione.  Benedire Arma 3 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo di pari livello usando un punto mana o un cast giornaliero (per le formule di 2° e 3° cerchio), tale incantesimo potrà essere usato solo dal chierico entro la fine dell’evento in corso.  Servente angelico/demoniaco Il personaggio potrà avere come aiuto un angelo o un demone (dipende dalla fede) come partner, dovrà reperire un costume e fornirlo ad un altro giocatore. La scheda delle abilità sarà fornita dall’organizzazione in base alla bellezza del costume rappresentato. Tale servente potrà accompagnare sempre il Personaggio.  Resuscitare Una volta per evento sarà possibile riportare in vita un qualsiasi personaggio morto in quell’evento.  Scrivere Pergamene 1 – 2 – 3 Il personaggio potrà imprimere una formula magica su un foglio di pergamena usando il proprio mana o un cast giornaliero (per le formule di 2° e 3°), tale pergamena potrà essere usata come incantesimo mono uso entro la fine dell’evento (non è valida come pergamena per l’apprendimento di formule). Una volta scritta la pergamena il giocatore dovrà farsela vidimare da un membro dello staff.  Tali pergamene sono utilizzabili esclusivamente dal mago che le crea.   Controllo dei fluidi vitali Il personaggio potrà, se in Agonia, concentrarsi per 1 minuto e rialzarsi con un punto ferita.    

Page 94: Real Fantasy Rules 2014

94

Concentrazione Il Personaggio potrà lanciare formule esoteriche anche se colpito in combattimento senza perdere la concentrazione e il potere spirituale, portando a termine l’incantesimo.  Massimo potere Il Personaggio raddoppia tutto il mana di 1° livello.  Maestria d’arme 2 – 3 – 4 Il personaggio guadagna rispettivamente +4, +5, +6 punti Maestria d’Arme (non cumulabili, si usa il valore più alto).  Nemico Giurato Il Personaggio guadagna un bonus verso la razza scelta, tale abilità va’ discussa con l’organizzazione tra un evento e l’altro.  Berserk Il Personaggio una volta al giorno può andare in furia da Berserk, raddoppia i propri punti ferita (non punti armatura), considera le frecce e i colpi dei mostri umanoidi con maschera come 1 danno, ma attacca chiunque (amici e nemici) nel raggio d’azione finché non cade a terra in Agonia o non vede all’orizzonte più nessuno.  Divincolarsi Il Personaggio può sciogliersi dalle corde.  Scassinare 2 Il Personaggio verrà fornito dei codici per aprire rispettivamente i lucchetti a 4 codici.  Assassinare Il Personaggio con azione di sotterfugio (non visto, non in mischia di combattimento e non da davanti, ma solo alle spalle) potrà uccidere con un colpo solo un Personaggio bersaglio, sussurrando “Muori” allo stesso. Personaggi immuni alla morte immediata ignorano questo effetto. Tale abilità può essere usata solo di notte.  Immunità alle malattie 1 – 2 – 3 Il Personaggio sarà immune ai sintomi e alle malattie rispettivamente Lievi, Medie e Gravi della lista delle Malattie normali.  Rianimare Il Personaggio potrà in 10 secondi di imposizione delle mani risvegliare un Personaggio stordito.  Dimezzare i tempi di cura Il Personaggio cura nella metà del tempo.  Anestetizzare col tocco Il Personaggio può stordire con il semplice tocco della mani sul collo del bersaglio, tale abilità può essere usata solo su personaggi non in allerta, non in combattimento, non in mischia.   

Page 95: Real Fantasy Rules 2014

95

Rimuovi malattie 1 ‐2 ‐3 Il Personaggio potrà realizzare dei medicamenti per rimuovere rispettivamente le malattie Lievi, Medie e Gravi.  Rimuovi malattie magiche Il Personaggio con l’imposizione delle mani potrà rimuovere da un bersaglio una malattia di natura magica.  Creare circoli rituali Il Personaggio potrà creare un circolo rituale temporaneo o permanente in cui officiare un rituale.  Purificare oggetti rituali Il Personaggio potrà rimuovere le negatività che possono esserci in un oggetto rituale e che porterebbero dei malus al rituale stesso. Tale abilità va’ usata all’interno del circolo, prima di effettuare il rituale.  Creare candele rituali Il Personaggio potrà realizzare una candela rituale al giorno, tale candela dovrà realmente essere realizzata durante l’evento e vidimata dall’organizzazione, tale candela fornirà punti bonus al rituale.  Controllo del circolo Il Personaggio con tale abilità ha raggiunto una piena conoscenza del proprio potere rituale, pertanto in caso di fallimento del rituale, non vi saranno effetti negativi sui ritualisti, l’oggetto o altro richiesto, semplicemente non sarà dato.  Riparare in metà tempo Il Personaggio ripara un oggetto nella metà del tempo.  Riparare gli oggetti per i rituali Con questa abilità il giocatore potrà riparare un oggetto creato in modo da potere subire un rituale. La riparazione non potrà mai però ridare all’oggetto i poteri che aveva a seguito del rituale ma semplicemente ripara l’oggetto in se che potrà ritornare a subire un ulteriore rituale che gli si vuol fare sopra.   Forgiare oggetti per i rituali Il Personaggio potrà realizzare oggetti atti a essere incantati reperendo i dovuti materiali.  Creare le Rune Il Personaggio potrà creare una runa. Con questa abilità bisogna ricreare il simulacro fisicamente e imprimere  il simbolo della runa sull’oggetto fisico. La runa così creata darà, per un evento, ad un oggetto un potere magico o clericale, se dispersa, rotta o rubata, l’oggetto perderà immediatamente tale potere.  E’ possibile indossare solo una runa per volta, altrimenti c’è il rischio di incenerimento del personaggio.  Il procedimento per la realizzazione di una Runa prevede i seguenti passagi: 

Page 96: Real Fantasy Rules 2014

96

 1. La fusione di un lingotto di stagno all’interno di un crogiuolo su fiamma viva (Lo stagno deve essere purissimo e raffinato dagli alchimisti); 2. La colatura dello stagno fuso all’interno dello stampo apposito che creerà una sfera di stagno; 3. Il raffreddamento dello stagno nello stampo (basta aspettare un poco); 4. L’apertura dello stampo e la pulitura della sfera delle parti eccedenti della fusione; 5. La scrittura sulla sfera del simbolo della runa; 6. La creazione con il fil di ferro o con il fil di rame di una gabbia a pendente da appendere al collo atta a contenere la sfera runica. 7. Il Rituale di Infusione della Carica Magica da una Pergamena Magica (da acquistare presso i Maghi) alla Runa stessa. Il rituale di Infusione della Energia Magica dovrà essere effettuato al tempio (per il rituale chiedi al narratore).  Per imprimere un potere si deve prima di tutto conoscere la runa adeguata da imporre, a seguito la lista delle rune note:  

Runa della Resistenza       e 

Questa Runa dona al portatore un punto resistenza addizionale   

Runa della Protezione        s Questa runa dona al portatore un’armatura eterea base per un giorno. (non si può sommare ad altri incantesimi o ad armature reali per aumentare i propri punti ferita)  

Runa di Annullamento       a Questa Runa consente che un oggetto sia in grado di annullare l’uso dei Punti Energia Spirituali. Se inscritta in delle catene o in delle manette e fatte indossare ad un giocatore con l’abilità Poteri Spirituali egli non potrà usare i suoi punti potere e quindi non potrà fare Magie o Incantesimi fino a quando le indossa.  

Runa di Armatura           u Questa Runa permette di riparare la propria armatura istantaneamente, per farlo bisogna togliersi completamente l’armatura e imporre la runa su di essa concentrandosi per 10 secondi. l’effetto della runa si dissolve una volta usata.  

Runa di Movimento        m Questa Runa permanente è necessaria per la realizzazione di un Golem. Iscritta nelle varie parti del corpo del Golem gli permette di muovere le suddette parti così da diventare un oggetto animato agli ordini del suo creatore.  Armi d’ assedio Il Personaggio potrà realizzare e riparare armi d’assedio.  Creazione Suprema Il Personaggio potrà realizzare una volta nella propria vita un oggetto particolare con virtù magiche (da stabilire con l’organizzazione).    

Page 97: Real Fantasy Rules 2014

97

Immunità ai veleni Il Personaggio è immune a tutti i veleni alchemici non magici.  Mercato Nero Il Personaggio potrà convertire le proprie dracme in ingredienti tra un evento e l’altro.  Mercato Nero (informazioni) Il Personaggio potrà convertire le proprie dracme in informazioni tra un evento e l’altro.  Fare Talee 1 ‐2 ‐3 Il Personaggio mettendo a dimora un’erba in un vaso potrà ottenerne la moltiplicazione dopo una notte. (un’erba per livello)  Rifugio Sicuro Il Personaggio che rimane immobile all’interno di un fitto cespuglio può essere etereo usando il led blu. Le Magie come Incenerire o i Fumogeni fanno effetto su di lui. Se si muove finisce l’effetto.  Meditazione Inviolabile Il Personaggio se cantilena all’interno del cerchio di un tempio può diventare etereo indossando il led blu. Le Magie come Incenerire o i Fumogeni fanno effetto su di lui. Se smette di cantilenare finisce l’effetto.  

Page 98: Real Fantasy Rules 2014

98

Compendio delle Razze Speciali

Vampiri I Vampiri non possono entrare a  far parte di nessuna Classe, possono solo acquisire  le abilità di base,  le  formule esoteriche magiche e clericali  fino al 2°  livello e possono accedere soltanto a  i primi 2 livelli di alchimia superiore.  Alla nascita il Vampiro acquisisce i seguenti bonus: 

Immunità allo stordimento 

Immunità ai colpi di grazia 

Può essere ucciso soltanto tramite paletto nel cuore e incenerendone il corpo  

Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni  Il Vampiro acquisisce anche i seguenti malus: 

Immunità a TUTTE le pozioni 

Le  cure  chirurgiche  effettuate  su  di  lui  saranno  completamente  inefficaci,  ma  se  in possesso dell’abilità “Rigenerazione” recupererà un punto ferita ogni 10 minuti se fuori dal combattimento. 

Porterà un particolare marchio sul dorso della mano o sulle braccia  (da  realizzare con  la penna speciale dell’abilità “identificare l’occulto) 

La sera ha l’obbligo di mettere i canini 

Quando uccide per nutrirsi deve macchiare una parte del corpo scoperta della sua vittima con il sangue finto (facendo attenzione a non sporcarne i vestiti). 

 Neofita  

 Vampiro del Sangue                                                                               costo ( 3 punti sangue)  Avete bevuto sangue dalle carni di una preda ancora in vita che lottava per sfuggirvi, ma non poteva nulla contro il vostro fatale abbraccio, e vi è piaciuto, siete dei cacciatori, volete sentire il brivido dell'inseguimento e il dolce calore del sangue delle vostre vittime che vi inonda la gola di puro potere. Adesso siete Vampiri del Sangue i temuti cacciatori della notte.  I Vampiri del Sangue Possono utilizzare le abilità avanzate soltanto dopo il tramonto in quanto il sole li indebolisce.  Vampiro dell'Energia Vitale  (Incarnato) costo ( 3 punti sangue)   Non avete mai bevuto del sangue, o se lo avete fatto siete rimasti disgustati da voi stessi. Quell'atto per voi è riprovevole e inumano, siete decisi a tutti i costi a non diventare delle belve sanguinarie e a mantenere almeno un briciolo di umana dignità nonostante il sangue vampirico che scorre in voi vi sussurri tutto il contrario. Volete opporvi alla vostra stessa natura omicida. Siete Vampiri dell'Energia Vitale coloro che reputano sacra la vita, e che tentano di difenderla perfino da se stessi. 

Page 99: Real Fantasy Rules 2014

99

I Vampiri dell'Energia Vitale possono utilizzare le abilità avanzate soltanto durante il giorno, possono nutrirsi soltanto dell’essenza vitale di un fedele compagno disponibile ad offrire la sua energia vitale, questi rimarrà stordito per un’ora. Il Vampiro dell’energia vitale può avere solo un servente per volta che dovrà marchiare sul corpo per identificarlo (un tatuaggio, …). Per il vampiro dell’energia vitale è possibile nutrirsi soltanto nelle ore diurne e soltanto una volta al giorno.  Guarigione del Sangue Il Vampiro può “bruciare” uno dei suoi cartellini sangue guarendo  immediatamente uno dei suoi punti ferita.   Magia del Sangue Il Vampiro può “bruciare” i suoi cartellini sangue usandoli come se fossero punti energia spirituale aggiuntivi.   Costituzione del non morto  Questa abilità conferisce Punti Ferita in base al numero di punti sangue che possiede il giocatore.  1° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 3° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 6° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 9° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 12° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 15° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 18° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale 21° Punto sangue Acquisito: 1 PF addizionale  Oltre il 21° Punto Sangue quelli eventualmente accumulati in eccesso andranno perduti.  Vigore Il Vampiro può  convertire  cinque dei  suoi  cartellini  sangue  in un punto  resistenza permanente (fino ad un massimo di 10 punti resistenza). 

 Accolito  

Il Vampiro Acquisisce Nervi Saldi al passaggio a questo stadio d’avanzamento.  Creare Progenie (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro può trasformare un altro essere in vampiro, facendo un apposito rito e portandolo a compimento (Vedi rito del risveglio)  

Rito del Risveglio Questo Rituale è un prerequisito per diventare un Vampiro. Deve essere svolto di notte al cimitero, dove verrà intonata una litania di almeno 10 minuti dove devono essere usati rispettivamente, un sudario (lenzuolo che si mette sui morti), una candela e incenso. 

 Esaminare l’Anima (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro è capace di usare l’abilità “Identificare l’occulto” usando i propri punti energia spirituale.   

Page 100: Real Fantasy Rules 2014

100

Manovrare i Fili (Costo 3 Punti Sangue) Il Vampiro  acquisisce  la  formula  “Ammaliare”  e  la può usare  spendendo  i propri punti  energia spirituale.   Brama di Sangue (Costo 5 Punti Sangue) Il limite di punti sangue possedibili è esteso a 30.  Discorporarsi (Costo 10 Punti Sangue) Il Vampiro può rendersi incorporeo (usando l’apposito led anima), ma non potrà combattere fino a che non torna corporeo. Può usare questa abilità spendendo un punto sangue, massimo una volta al giorno.  

Maestro  

Il Vampiro Acquisisce Coraggio al passaggio a questo stadio d’avanzamento.  

Brama di Sangue 2 (Costo 10 Punti Sangue)    ‐Requisiti: Brama di sangue Il limite di punti sangue possedibili è esteso a 42  Immunità alle Possessioni (Costo 5 Punti Sangue) Il Vampiro non può essere più posseduto da altre creature ed è immune alla formula “Ammaliare”   Essenza Inattaccabile (Costo 5 Punti Sangue) Il Vampiro è immune alle maledizioni.  Notte Eterna  (Costo 20 Punti Sangue) I poteri del Vampiro del Sangue sono attivi anche di giorno.  Luce degli astri (Costo 20 Punti Sangue) I poteri del Vampiro dell'Energia Vitale sono attivi anche di notte.  

Anziano   Manifestare la Natura dell’Anima (Costo 30 Punti Sangue) Il Vampiro risveglia una parte della sua natura originale. Sarà a tutti gli effetti considerato una creatura mostruosa durante questa trasformazione.   Brama di Sangue Insaziabile     (Costo 30 Punti Sangue)  ‐Requisiti: Brama di sangue 2 Non c'e limite al numero di punti sangue possedibili. 

Page 101: Real Fantasy Rules 2014

101

Licantropi

I Licantropi non possono entrare a far parte di nessuna Classe, possono solo acquisire le abilità di base e  le  formule esoteriche  clericali  fino al 2°  livello. Se  seguaci di Gea possono entrare a  far parte della classe Paladino, senza poter accedere alle abilità dei monoclasse Paladino. 

 Licantropia  Il Licantropo acquisisce i seguenti bonus: 

Pf base x 6 (quando trasformato) 

Immunità allo stordimento 

Immunità ai colpi di grazia 

Può essere ucciso soltanto tramite fuoco o decapitazione  

Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni 

Ha Nervi Saldi e Coraggio 

Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato) 

Causano paura sia sugli alleati che sui nemici (in chi non ha l’abilità Nervi Saldi) (quando trasformato) 

Ha Resistenza al Dolore  Il Licantropo acquisisce anche i seguenti malus: 

Immunità a TUTTE le pozioni 

La sera hanno l’obbligo di trasformarsi 

Devono attaccare per forza i vampiri una volta riconosciuti come tali. 

Devono attaccare chiunque sia ostile o fuggire.   

Cucciolo  Affinità lunare Quando splende la luna piena il licantropo guadagna +10 punti ferita  Purificare la corruzione Per ogni  vampiro ucciso il licantropo acquista un punto ferita aggiuntivo quando trasformato. (prendere i punti sangue del vampiro ucciso e restituirli all’organizzazione tenendone uno)  

Adulto  Vigore Il licantropo può trasformare 3 dei suoi cartellini sangue in 1 punto resistenza permanente. (valido anche quando non trasformato)   Immunità alle Possessioni Il Licantropo non può essere più posseduto da altre creature ed è immune alla formula “Ammaliare”  

Page 102: Real Fantasy Rules 2014

102

Rigenerazione Superiore Il licantropo riacquista un punto ferita ogni 5  minuti di riposo completo, lontano dai combattimenti.  

Guerriero  Donare la benedizione di Gea Mordendo un esemplare umano degno, il licantropo può far si che questo diventi a sua volta un Licantropo. Nella notte la vittima sognerà il ricongiungersi con il suo lato bestiale rappresentato da uno spirito lupo.  La “vittima” impara l’abilità “Licantropia”. Se non possiede il costume è da considerarsi troppo giovane per la prima muta.  Dopo la prima metamorfosi il Personaggio dovrà avere segni tribali visibili sul corpo.  Combattente Sacro Il Licantropo può indossare armature.  Essenza Inattaccabile  Il Licantropo è immune alle maledizioni di base.  Sempre in Guerra Il Licantropo può rimanere trasformato anche di giorno.  

Alfa  

Berserk Il Personaggio una volta al giorno può andare in furia da Berserk, raddoppia i propri punti ferita (non punti armatura), considera le frecce e i colpi dei mostri umanoidi con maschera come 1 danno, ma attacca chiunque (amici e nemici) nel raggio d’azione finchè non cade a terra in Agonia o non vede all’orizzonte più nessuno.  Assassinare Il Personaggio con azione di sotterfugio (non visto, non in mischia di combattimento e non da davanti, ma solo alle spalle) potrà uccidere con un colpo solo un Personaggio bersaglio, gridando “Muori” allo stesso. Personaggi immuni alla morte immediata ignorano questo effetto. 

Page 103: Real Fantasy Rules 2014

103

Angeli

 La natura ultraterrena degli angeli è tale che essi possiedono delle capacità fuori dal comune. Ad esempio fin dal rango di fahel possono mutar di forma, certo non potranno assumere un aspetto che vada in contrapposizione con la loro natura ma tutte le creature fatte per almeno metà parte di Luce potranno essere imitate. Nessun angelo inoltre può essere definitivamente ucciso da armi mortali, ma semplicemente l’involucro della loro essenza verrà spezzato ed essa tornerà ai Cancelli Celesti dove col tempo acquisirà una nuova forma.    ‐In termini di gioco un angelo può apparire nelle sue reali sembianze ovvero con un paio d’ali chiare, pelle pallida ed il proprio simbolo personale, oppure sottoforma di: umano, elfo, mezzuomo, gnomo, nano, driade, fata, satiro o licantropo. Questa sarà la sua forma illusoria e sarà perfetta perfino nella riproduzione degli organi interni e del sangue. Se un angehel dovesse passare molto tempo tra i mortali la sua riservatezza riguardo la propria natura gli garantirà la vita e la riuscita della missione, cose messe certamente più a rischio se egli si rivelasse subito per quel che è.    ‐Un angelo non potrà mai mentire ne compiere cattive azioni. Se lo farà avvicinerà di un passo la sua essenza alla dannazione. Il “Cammino verso la dannazione” è un compendio segreto a cura della Narrazione, ma via via che l’angelo procederà lungo di esso i segni del cambiamento saranno sempre più visibili sul soggetto finché non decadrà definitivamente dalla grazia della Luce.   ‐Per apparire nel mondo materiale un angelo deve rinunciare in parte alla gloria della sua forma celeste pur conservando delle qualità sovrannaturali. in termini di gioco un angelo è immune a QUALSIASI possessione ma non agli incantesimi di Charme.   ‐Se un angelo dovesse essere ucciso normalmente la sua essenza tornerà nell’empireo, quando finirà il suo tempo di grazia o subirà un comune colpo di grazia il suo cadavere semplicemente diverrà nebbia. Da quel momento in poi il personaggio sarà totalmente bloccato per 3 eventi.    ‐Se un angelo dovesse subire un rituale di sacrificio o dovesse aver avuta l’essenza assimilata da una creatura del Caos o della Tenebra dovrà far presente al supervisore l’andamento esatto dei fatti e solo dopo aver valutato il criterio delle azioni compiute il supervisore potrà stabilire se l’essenza angelica sia tornata nell’empireo o se l’angelo sia stato effettivamente distrutto.  

ANGELI CONTRO DEMONI  

 I Daemonhel tradirono la Luce eoni addietro e seguendo le volontà dell’Arcangelo Balhorael, il più potente tra gli zaehlcal, diedero il via ad una guerra fratricida che culminò con l’assedio ai Cancelli Celesti, una battaglia durata anni che vide scagliarsi fratello contro fratello in una spirale di distruzione tale che mai la Luce fu così dispiaciuta ed adirata al contempo. Da allora le due genìe si cercano, sia tra le stelle, sia nel mondo materiale per annientarsi l’un l’altri.   ‐Se un angelo in forma illusoria dovesse trovarsi in combattimento contro un demone in forma originaria (corna, pelle non umana e/o ali) l’angelo causerebbe comunque 1 solo danno con la propria arma mentre il demone gliene causerebbe 5. Inoltre se il demone dovesse cadere e l’angelo in forma illusoria gli desse un colpo di grazia potrebbe soltanto rimandare l’essenza 

Page 104: Real Fantasy Rules 2014

104

demoniaca nell’empireo mentre se a cadere fosse l’angelo in forma illusoria e fosse il demone a dargli il colpo di grazia l’angelo sarebbe considerato effettivamente distrutto.   ‐Se un angelo in forma originaria (ali, pelle chiara e simbolo) dovesse trovarsi in combattimento contro un demone in forma originaria (corna, pelle non umana e/o ali) l’angelo causerebbe 5 danni con la propria arma così come il demone. Se uno dei due dovesse cadere e l’altro lo giustiziasse allora lo sconfitto sarà da considerarsi distrutto.   ‐Le armi da tiro funzionano esattamente come spiegato nel regolamento base e non beneficiano di alcun bonus.  

APPRENDIMENTO DELLE ABILITA’  

 Gli angeli apprendono nuove capacità per illuminazioni. Essi devono dimostrare all’entità creatrice di essere degni di tale dono compiendo gesta particolari e mostrando doti rette.   Un angelo avrà di base le abilità “Sacrificio dell’essenza” e “La vita mediante la preghiera” e potrà apprendere qualsiasi abilità dalla lista di abilità base presente sul regolamento come spiegato nello stesso, non può apprendere abilità di classe, ma solo quelle della lista seguente.  

LISTA ABILITA’ ANGELICHE  L’Angelo acquisisce i seguenti bonus: 

Pf base x 2 

Immunità allo stordimento 

Immunità ai colpi di grazia 

Può essere ucciso soltanto da un Demone o sacrificato in un rituale  

Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni 

Ha Nervi Saldi e Coraggio 

Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato) 

Ha Resistenza al Dolore  L’Angelo acquisisce anche i seguenti malus: 

Immunità a TUTTE le pozioni 

Devono attaccare per forza i demoni una volta riconosciuti come tali. 

Devono punire chiunque sia malvagio.   

Primo Coro  Eternamente vigile Immunità a qualsiasi tipo di Charme o incantesimo di controllo.  Sacrificio dell’essenza  Un angelo può sempre sacrificare due suoi PF per guarire un singolo PF ad una creatura a sua scelta (anche oscura).  

Page 105: Real Fantasy Rules 2014

105

La vita mediante la preghiera  Un angelo può recuperare PF soltanto mediante: preghiera (1 PF ogni 5 minuti di preghiera), permanenza cosciente o incosciente in un luogo sacro (1 PF ogni 15 minuti di permanenza), l’incantesimo Benedizione (tutti i PF istantaneamente), mentre le cure magiche funzioneranno normalmente.  Benedire Arma 2 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo clericale di 2° livello, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso.  Possanza di Emkhael  +5 PF permanenti.  Intervento Eroico  Obbligo di indossare le ali piumate e possibilità di adoperare un singolo fumogeno bianco mentre combatte.  

Secondo Coro  

Benedire Arma 3 Il Personaggio una volta al giorno può imprimere su un’arma un incantesimo clericale di 3° livello, tale incantesimo potrà essere usato dal possessore dell’arma entro la fine dell’evento in corso.  Essenza sovrannaturale Possibilità di rigenerare 1 singolo PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente).  Misericordia assoluta Possibilità di guarire istantaneamente tutti i PF di una creatura a propria scelta insieme a tutti i tipi di veleno e maledizione tramite una preghiera di 10 parole.  Concentrazione Il Personaggio potrà lanciare formule esoteriche anche se colpito in combattimento senza perdere la concentrazione e il mana, portando a termine l’incantesimo.  Pelle di Pietra Il Personaggio considera le frecce come l’incantesimo omonimo prevede, deve rappresentare l’abilità con tribali sul volto.  Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata  

Terzo coro  

Immolazione Possibilità di sacrificare la propria vita per un’opera più grande, come ad esempio risolvere una situazione senza via di scampo o far tornare in vita qualcuno morto da tempo o ancora distruggere i nemici in soverchiante superiorità numerica che ti attorniano. Non vi sono quasi 

Page 106: Real Fantasy Rules 2014

106

limiti alla portata dell’Immolazione ma è comunque obbligatorio chiedere al supervisore se sia possibile far ciò che si vorrebbe. Al proprio trapasso rimarrà una statua sacra a testimoniarne il ricordo. L’angelo conterà come distrutto ai fini del regolamento.   Ira di Kathorael (una volta al giorno) Possibilità di ignorare qualsiasi danno, qualsiasi carta effetto e qualsiasi fumogeno per 5 minuti. Inoltre l’angelo sarà impossibilitato a comunicare in qualsiasi modo con chiunque interpretando uno stato di esaltazione mistica (da non confondersi col berserk) che lo porterà a volere la distruzione di qualsiasi cosa sia oscura. Al termine dei 5 minuti ed a discapito di quanti colpi e/o effetti abbia ricevuto l’angelo rimarrà ad 1 PF residuo (se indossa armatura essa subirà comunque i danni dei colpi ricevuti).  Essenza ultraterrena Possibilità di rigenerare 5 PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente). 

Demoni

APPRENDIMENTO DELLE ABILITA’   I Demoni acquisiscono abilità mediante l’assimilazione di anime e di essenze, oltre che a seguito di imprese particolari che dimostrano alla Tenebra la loro fedeltà e malvagità. Un demone avrà di base le abilità “Terra sconsacrata”, “La vita mediante la profanazione” e “Assimilazione dell’anima” pur potendo apprendere qualsiasi abilità dalla lista delle abilità base presente sul regolamento nell’esatto modo spiegato dallo stesso, mentre se volesse apprendere le abilità specifiche della propria genìa dovrà seguire le indicazioni presenti di seguito.  

LISTA ABILITA’ DEMONIACHE  

Il Demone acquisisce i seguenti bonus: 

Pf base x 2 

Immunità allo stordimento 

Immunità ai colpi di grazia 

Può essere ucciso soltanto da un Angelo o sacrificato in un rituale 

Immunità a Malattie (tranne quelle magiche) e veleni 

Ha Nervi Saldi e Coraggio 

Tutti gli attacchi portati sono considerati come quelli di un mostro umanoide con maschera (quando trasformato) 

Ha Resistenza al Dolore  Il Demone acquisisce anche i seguenti malus: 

Immunità a TUTTE le pozioni 

Devono attaccare per forza gli angeli una volta riconosciuti come tali. 

Devono cercare di corrompere i buoni.      

Page 107: Real Fantasy Rules 2014

107

Prima Coorte  

Terra sconsacrata Un demone può decidere di sconsacrare un determinato luogo o porzione di terreno apponendo il proprio simbolo sull’area designata dopo aver cosparso almeno mezzo litro di sangue di una creatura senziente ai limiti della stessa. Il raggio dell’area sconsacrata sarà di 3 metri a partire dal simbolo e accanto ad esso dovrà esser posta la carta “Terra sconsacrata”  La vita mediante la profanazione  Un demone può recuperare PF soltanto mediante: l’abilità “Assimilazione dell’essenza” (tutti i PF), permanenza cosciente o incosciente in un luogo sconsacrato (1 PF ogni 15 minuti di permanenza), mentre le cure magiche funzioneranno normalmente.  Resistere alle Fiamme Il personaggio è immune al primo incenerire della giornata  Assimilazione dell’essenza Se si trova in presenza di una creatura in Tempo di Grazia o di una creatura Anima il demone può decidere di assimilarne l’essenza imponendo un fascio di luce led multicolore (cangiante) e facendosi consegnare il cartellino Anima, il personaggio così trattato morirà immediatamente.  Possanza demoniaca + 5 PF permanenti  Possessione demoniaca Possibilità di possedere un bersaglio mostrandogli la carta “Possessione demoniaca” che reciterà: “Sei stato posseduto, fa esattamente ciò che ti dirà chi te l’ha mostrata ma ricorda che hai subito un’amnesia totale. Se verrai unto con acqua benedetta la possessione svanirà tra atroci sofferenze.”  

Seconda Coorte  

Essenza demoniaca  Possibilità di rigenerare 1 singolo PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente).  Armatura demoniaca (una volta al giorno) Possibilità di incantare la propria armatura donandole 10 Punti Armatura aggiuntivi mediante l’apposizione del proprio simbolo su di essa dopo aver recitato un invocazione di almeno 10 parole.   Presenza demoniaca Immunità a qualsiasi tipo di Charme o incantesimo di controllo, inoltre renderai più difficoltose e fallaci le predizioni altrui (non demoniache) e i rituali con la tua sola presenza nel raggio di 1 km.  Ascendenza infernale Immunità a qualsiasi fumogeno.  

Page 108: Real Fantasy Rules 2014

108

Terza Coorte  

Statura demoniaca  27 PF permanenti, mutazione in Creatura Mostruosa alta almeno 230 cm (ali escluse) e quindi, come spiegato nel regolamento si beneficerà delle regole delle Creature Mostruose: 10 danni con un singolo colpo, distruzione degli scudi con un singolo colpo.   Essenza diabolica Possibilità di rigenerare 5 PF ogni minuto a patto che non si subisca alcuna ferita nel procedimento (si può combattere normalmente).                                         

Page 109: Real Fantasy Rules 2014

109

Le Malattie   

All’interno dei raduni è possibile che un morso di qualche creatura, una maledizione, una punizione degli dèi o semplicemente il destino faccia in modo che il personaggio si ammali o inizi ad avere qualche sintomo che a prima vista non ci rechi troppo disturbo. Tale sintomo è il preludio di una malattia che deve essere curata da chi ha le opportune conoscenze di alta chirurgia o dai sacerdoti, prima che sia troppo tardi.  Per i conoscitori di tali malattie e delle rispettive combinazioni qui a seguito inseriamo la lista delle combinazioni dei sintomi.  

Malattie lievi  

Affaticamento  Dolori addominali  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Calcolosi biliare 

brividi  Emicrania  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Varicocele 

Confusione Mentale  Tosse  Raffreddore  Abulìa 

Diarrea  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Tosse  Mixoma 

Difficoltà a defecare  Diarrea  Irritabilità  Achilia 

Disturbi del sonno  Diarrea  Difficoltà a defecare  microcitosi 

Dolori addominali  Confusione Mentale  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Craurosi 

Emicrania  Dolori addominali  Voce roca  Blenorragia 

infiammazione cutanea 

Dolori addominali  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Acantoma 

Irritabilità  Diarrea  Voce roca  Stomatite aftosa 

Irritazioni ascellari ed inguinali 

Confusione Mentale  Tosse  Acariasi 

Nausea  Emicrania  Tosse  Panuveite 

Pallore  Affaticamento  Confusione Mentale  acromia 

perdita di appetito  infiammazione cutanea 

Voce roca  Cordite 

prurito  brividi  Tosse  acroparestesia 

Voce roca  Diarrea  Emicrania  onicomicosi 

Tosse  Nausea  Raffreddore  Influenza 

Raffreddore  Affaticamento  Emicrania  Osteocondrosi 

       

Page 110: Real Fantasy Rules 2014

110

Malattie medie  

costrizione toracica  eruzioni cutanee  prurito  Cheratosi 

Difficoltà respiratoria  Confusione Mentale  Difficoltà a defecare  Pronazione dolorosa 

Dolore al petto  costrizione toracica  Fotosensibilità  Broncostenosi 

Crampi  Fotosensibilità  Tosse  Calazio 

febbre  Grave debolezza  Dolori addominali  Bartonellosi 

Dolori muscolari  Disturbi del sonno  Irritabilità  Discopatia 

Malessere intenso  infiammazione cutanea 

Nausea  Disfagia acuta 

Apatia  Sudorazione eccessiva  Nausea  Trichinosi 

Sudorazione eccessiva  Dolori muscolari  Voce roca  Coxite 

Vomito  Difficoltà respiratoria  Diarrea  Acalasia 

Fotosensibilità  costrizione toracica  Affaticamento  Cardite 

Grave debolezza  Difficoltà respiratoria  Disturbi del sonno  Acinesia 

Gonfiore  Difficoltà respiratoria  brividi  Displasia cronica 

Placche  Dolore al petto  Diarrea  Splenorragia 

eruzioni cutanee  Vomito  Difficoltà a defecare  Ulcera peptica 

 Malattie gravi 

 

Artrite dolorosa  Vomito  perdita di appetito  Fuoco di Helios 

Delirio  Le ferite si curano lentamente 

Difficoltà respiratoria  Ira di Talos 

Dolore alle estremità  Emorragie gengivali  Ingrossamento fegato e milza 

Mal del vampiro 

Emorragie gengivali  Urina nera  Grave debolezza  Alcalosi 

Emorragie interne  Ingrossamento dei linfonodi del collo 

Sudorazione eccessiva  Iperemia 

Ingrossamento dei linfonodi del collo 

Ittero  perdita di appetito  Igroma 

Ingrossamento fegato e milza 

Le ferite si riaprono  Dolori muscolari  Colangioma 

Ittero  Vomito  infiammazione cutanea 

Difterite 

Le ferite si curano lentamente 

Delirio  Vomito  Vaiolo 

Le ferite si riaprono  Delirio  Fotosensibilità  Colera  

Lesioni  Apatia  perdita di appetito  Tifo 

pustole  Emorragie interne  Malessere intenso  Lebbra 

Sangue nelle feci  Placche  Nausea  Mal del non morto 

Spasmo involontario  Dolori muscolari  eruzioni cutanee  Diartrosi 

Tosse con sangue  Dolore al petto  Sudorazione eccessiva  scialoadenite 

Urina nera  Dolore alle estremità  pustole  Idronefrosi 

Pustole  Fotosensibilità  Emorragie interne  Peste 

Emorragie interne  Ingrossamento dei linfonodi del collo 

Tosse con sangue  Tubercolosi 

Page 111: Real Fantasy Rules 2014

111

Febbre  Irritazioni ascellari ed inguinali 

Pustole  Vaiolo 

Sangue nelle feci  Vomito  Dolori addominali  Colera 

Emicrania  Vomito  Febbre  Tifo