Culto di Ulric Warhammer Fantasy

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7/29/2019 Culto di Ulric Warhammer Fantasy http://slidepdf.com/reader/full/culto-di-ulric-warhammer-fantasy 1/11 2 IL CULTO DI ULRIC di Ian Hawkes Ulric è il possente dio delle battaglie, dei lupi e dell’inverno. È riconosciuto nell’intero Vecchio Mondo, ma il centro del suo culto è Middenheim, la città del Lupo Bianco che si trova a settentrione dell’Impero. Ulric è una divinità pragmatica e la sua religione è meno manifestamente pia di quella di Sigmar e raramente incline a crociate sacre e predicazioni dogmatiche. Ulric è il patrono dei soldati e ogni iniziato di Ulric è un guerriero. Il potere politico del Culto di Ulric, unito al carattere marziale dei suoi membri, fanno sì che l’Ar-Ulric, il Sommo Sacerdote, possa giovarsi di una spaventosa potenza militare in caso di necessità. Nelle situazioni in cui lo stato non può o non vuole affrontare un nemico, l’Ar-Ulric è in grado di sfruttare la propria influenza religiosa per convocare i suoi seguaci e il proprio potere politico per procurarsi truppe dello stato, radunando armate temibili capaci di distruggere i nemici dell’Impero in nome di Ulric. IL CULTO DI ULRIC Un’armata del Culto di Ulric modificata e dipinta da Neil Cropper, Matt Benson Parry, Ian Selly, Mark Riordan, Keith Furgerson, Owen Barnes e Dale Allen.

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I L C U L T O D I U L RI C

d i Ia n Hawkes

Ulric è i l possente d io delle ba tta glie , dei lupie dell’ inverno. È r iconosciuto nell’ intero

Vecchio Mond o, ma il centr o d el suo culto èMidd enheim , la ci ttà del Lupo Bian co che s itrova a settentr ion e d ell’Impero. Ulr ic è un ad iv in i t à p r agmat ica e l a s ua r e l ig ione èm e n o m a n i f e s t a m e n t e p i a d i q u e l l a d iSigma r e r a r a men te inc line a c rocia te s ac ree pred ica z ioni d ogma t iche . Ulr ic è i l pa t ronodei soldati e ogni iniziato di Ulr ic è unguer r ier o. Il potere politico del Culto di Ulr ic,

un i to a l ca r a t te r e ma rz ia le de i suo i membr i ,fa n n o sì che l’Ar -Ulric, il Som mo Sa cer d ote,

possa g iovars i d i una spaventosa potenzamili ta re in ca so di necessi tà . Nelle s i tua zioniin cu i lo sta to non può o n on vuole a ffronta reun nem ico, l’Ar-Ulr ic è in gra do di sfru tta rela propr ia in fluenza re l igiosa per convoca rei suoi segua ci e i l propr io potere poli t ico perp rocu ra r s i t r uppe de l lo s t a to , r adunandoa r m a t e t e m i b i l i c a p a c i d i d i s t r u g g e r e inem ici dell’Impero in nome di Ulr ic .

IL CULTODI ULRIC

Un’ar ma ta del Culto di Ulric modificata e dipinta daNeil Cropper, Matt Benson Parry, Ian Selly, Mark Riordan, Keith Furgerson, Owen Barnes e Dale Allen.

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IL DIO LUPO DELL’INVERNOUlric è u no dei nu mero si de i del Vecchio Mon do . Come glialtri anche lui, in un lontano passato, era la divinità di unadelle grandi tribù di uomini, che poi si sarebbero unite performare le nazioni attuali. La tribù che venerava Ulric era

quella dei Teutogeni, e risiedeva nei territori che oracostituiscon o la parte settentrionale dell’Impero.Come Myrmidia, dea della Guerra, e Sigmar, il fondatoredeificato dell’Impero, Ulric è una divinità guerriera. Tu ttavia,men tre Myrmidia rappresenta la scienza e l’arte d ella battagliae Sigmar il potere de i giusti di sgominare il male, il domin io diUlric sono onore, coraggio e prodezza. Disprezza la codardiae la debolezza e si aspetta che i propri seguaci si dimostrinodecisi e indipendenti in ogni aspetto della loro vita.

Ulricani e Sigma riti

Filosofie differen ti po ssono causare attriti tra i culti de gli deidella guerra. In particolare Ulricani e Sigmariti nutrono, senon un vero e proprio disprezzo, sicuramente qualchesospetto gli un i nei con fron ti degli altri. Nella maggior p artedei casi i due culti vanno d’accordo, dato che entrambiodiano il male e rispettano la forza e il potere. Sono ledifferenze minori di natura filosofica, come la preminenzaassegnata da Sigmar alla forza di volontà rispetto a quellafisica, o l’enfasi di Ulric sull’autosufficienza rispetto allaprotezione, che possono causare divergenze, ma la veraradice di tale an imosità, più di qu alsiasi dogma, è la storia.

Prima dell’avvento di Sigmar, Ulric era la divinità più potentedel Vecchio Mondo ; infatti, fu p rop rio il Som mo Sacerdo te d iUlric a incoronare Sigmar come primo Imperatore quasi2.500 anni fa. Per secoli, il Culto di Ulric si rifiutò diriconoscere la divinità di Sigmar e, benché la maggior partedegli Ulricani ormai sia convinta ch e Sigmar sia un dio co megli altri, si mormora che esista una setta segreta del Culto di

Ulric secondo la quale Sigmar sarebbe solo un grande eroemortale e d i conseguenza l’intero Impero sarebbe fond ato suun’eresia. Inoltre, il Culto di Ulric rinfaccia ai Sigmariti diavere tre voti Imperiali mentre ai propri seguaci ne spettauno solo, convinto che, se un culto dovesse avere lapreminenza, dovrebbe essere il suo. Di contro, i Sigmaritipiù devoti sono notoriamente superstiziosi e raramente sifidano di qualcuno che non sia un servo devoto di Sigmar;nel caso del Culto di Ulric tale sospetto è acuito dalladiffidenza degli Ulricani nei confronti dell’uo mo deificato, ilche, agli occhi de lla Chiesa di Sigmar, li ren de assai sospetti.Tale mutu a sfiducia è in gran p arte infond ata e le relazion i trai due culti restano amichevoli, benché di tanto in tanto ledivergenze religiose fun gano da catalizzatori in caso d i altrecontroversie, trasformando la più piccola scintilla di

disaccordo in un conflitto furioso. Ciò risultaparticolarmente evidente durante le elezioni Imperiali,quando i voti del Grande Teogonista e dei due Arcilettori diSigmar vanno quasi sempre al Conte di Reikland, mentre ilSommo Sacerdote di Ulric sostiene invariabilmente il Contedi Middenland qualora questi prenda parte all’elezione.

Le re lazioni d i Ulric con gli altri dei sono per lo p iù p acifiche:in particolare ha un alleato nel fratello Taal, altra divinitàdella natura e del settentrione; infatti esistono molti altaridedicati a Ulric e Taal insieme, come divinità delle quattrostagioni. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, Ulric è unadivinità distante, poco interessata agli affari degli altri dei,che raramente entrano in conflitto con i suoi. È solo il Cultodi Ranald che di tanto in tanto suscita lo sde gno d i Ulric, dal

momento che questi considera meschini e disonorevoli imetod i del Dio Imbroglione.

LA TANA DEL LUPO BIANCOLo stato del Middenland, a nord dell’Impero, è uno dei reamipiù infidi del Vecchio Mondo . Il suolo è semp re stato povero, ilclima inospitale, la terra coperta da foreste folte e impenetrabili.Gli abitanti del Middenland sono necessariamente forti e rudi,dal momento che la loro è un’esistenza difficile, una lottacostante contro la fame, il freddo e i pericoli delle foreste.A nord-est del Midde nland si trovano i Mont i di Mezzo, unadelle zone ove risiede il maggior num ero di creature m ostruosedel Vecchio Mon do; secondo alcuni raccon ti vi dimorerebberoperfino creature abominevoli come manticore e jabberwock.

Oltre i monti si estende la Foresta delle Ombre. Là ilnecromante Dieter Helsnicht, il cosidd etto Signore del Fato delMiddenheim, fuggì in seguito all’espulsione da partedell’Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi.La successiva sconfitta du rante la Battaglia di Beeckerhovenebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mairitrovato. Stando alle leggende dei territori superstiziosi diOstland e Hochland, il Signore del Fato risiederebbe ancoranella foresta, dove starebbe tramando la propria vendettacontro la città che fu sul pu nto d i distruggerlo.

La più spaventosa di tutte, comunque, è la famigerata Forestadel Drakwald. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dalmome nto che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creatu reancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo.

Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland perpercorrere le proprie strade costiere di rado bastano perconvincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, seanche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume,tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere diMidden. Benché esse siano troppo aperte per delle imboscate,i racconti di lande infestate da spettri e tumuli incantatiabbondano.

Non desta alcuna me raviglia che u na terra del genere abbia unadivinità rude come Ulric come patrono. Il Dio Lupo è veneratodagli abitanti del Middenland, poiché è spietato quanto ilterritorio che custodisce e pretende dai propri accoliti la forzanecessaria per sopravvivere in lande simili. Ulric non ha temponé benevolenza per i deboli, ma quanti dimostrano di

possedere forza fisica e di carattere si assicurerann o il suo favoree il suo rispetto.

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I L C U LT O D I U L RI C

L’ULRICSBERGI fratelli Taal e Ulric erano i più potenti degli dei.Entrambi erano venerati estesamente dagli uomini.Eppure Ulric era inquieto, perché sembrava che suo

fratello maggiore lo precedesse in tutto. Espresse leproprie preoccupazioni a Taal. Questi gli chiese cosa loavrebbe reso felice e Ulric rispose che desiderava unluogo, un rea me che appartenesse a lui e a nessun altro.Taal rifletté e decise di accontentare il proprio fratellominore. Diede a Ulric una grande rupe scoscesa,circondata su tutti i lati da foreste intricate colme dibestie feroci. Ulric fu lieto del d ono, r ingra ziò il frat elloper la sua gentilezza e colpì la rupe con un pugno,facendone schizzare via la sommità e creando unpianoro di un miglio di diametro. Là, dichiarò, i suoisegua ci avrebbero creato u n gran de tempio e una città,ove i suoi fuochi sarebbero arsi in eterno e gli Uominisarebbero giunti da ogni dove per rendergli omaggio.Fu così che nei tempi a nda ti l’Ulricsberg fu chiam ato

Fauschlag, che nell’idioma dei Teutogeni significacolpo di pugno.

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Middenheim

Nell’estremità settentrionale del Middenland si trova lapotente città del Middenheim. È costruita sulla sommità diun’imponente parete scoscesa chiamata Ulricsberg, che sierge al di sopra della Foresta del Drakwald come ungigantesco monolito. Middenheim è nota come la città del

Lup o Bianco, infatti il più grand e tem pio d edicato a Ulric nelMondo conosciuto si trova là. Ma Ulric non è unicamente ilpatrono del Middenhe im, ha un significato più profondo perla città e non è un caso che quest’ultima sia il centro delculto Ulricano. Middenheim è la città di Ulric, perché laroccia sulla quale è edificata è dominio di Ulric stesso. Diconseguenza non solo il tempio, ma la stessa Middenheim èmeta di pellegrinaggio per i seguaci del Dio Lupopro venienti da tutto il Vecchio Mon do .

L’accesso al Midden heim è p ossibile solo t ramite qu attro lunghiviadotti. Ponti levatoi punteggiano questi passaggi, pronti peressere sollevati in caso di estrema necessità, impedendo ogniaccesso agevole all’Ulricsberg e accrescendo le già temibilidifese della città. Esiste altresì un intricato sistema di corde e

carrucole usate per issare viveri, e occasionalmente persone,lungo la rupe in cesti o piattaforme.

Middenheim è sempre stata la città principale delMiddenland. Benché nel tempo alcuni Conti abbianopreferito governare da altri luoghi, per scelta o perchécostretti dalle circostanze, il vero potere del Middenlandrisiede a Middenheim da 2.000 anni. I voti Imperiali del

Conte di Middenland e dell’Ar-Ulric conferiscono alla cittàun’influenza politica superiore a quella di tutte le altre,eccetto Altdorf, e gli eserciti di Middenland sono grandi epotenti. Inoltre, Middenheim ospita due dei più antichi erinomati Ordini Cavallereschi dell’Impero: i Cavalieri delLupo Bianco, che sono i Templari di Ulric, e i Cavalieri

dell’Ordine della Pantera, che hanno giurato di proteggere lacittà e il suo Con te.

La città sot to la cittàSotto Middenheim si estende un’antica rete di cunicoli ecaverne. Essi risalgono a prima di Sigmar quando Artur, ilcapo dei Teutogeni, li sfruttò per raggiungere la vettadell’Ulricsberg e costruirvi una fortezza. Nei secoli passati,furono utilizzati come vie di trasporto per salire e scenderedall’Ulricsberg, m a con la costruzione dei viadotti i cun icolivennero usati sempre meno. Con l’assedio del Middenheimnel 1812, furono sigillati del tutto e alla guardia della città eai Cavalieri dell’Ordine della Pantera fu affidato il compito diimpedire a chiunqu e d i entrarvi.

Ad o gni modo , di quand o in qu ando, ad alcuni avventurieriautorizzati, è concesso avventurarsi nei sotterranei allaricerca di tesori. Quando (e se) ritornano, soventedichiarano che i cunicoli potrebbero essere più estesi, e piùabitati, di quanto fossero in passato. Comunque è risaputoche le persone del genere sono solite ingigantire i raccontidelle proprie gesta per accrescere la loro fama e di norma leloro dichiarazioni non sono ritenu te degne di credito.

Ann o Imperiale

-50 Artur, il capo dei Teutogen i, scopre la ru pe dell’Ulricsberg e ascend e alla vettaattraverso i suoi cunicoli, ove erige u na p ossente fortezza.

63 Wulcan, il Sommo Sacerdote di Ulric, ha una visione in cui Ulric livella lasommità dell’Ulricsberg con l’impugnatur a della p ropria ascia. Ispirato d allavisione, costruisce sulla vetta un temp io ded icato al dio.

100-550 Il Culto ascendente di Sigmar si scontra apertamente con quello di Ulric, checontinua a negare la d ivinità di Sigmar .

1124 Il Conte Mandred del Middenland raduna i cittadini dell’Impero decimati dallapeste e respinge una massiccia invasione di bestie del Caos. In seguito alla suacampagna, viene eletto Imperatore e stabilisce la prop ria corte ne l Middenheim.

1152 Assassinio dell’Imperatore Mandred. I Conti Elettori non riescono ad accordarsiriguardo a u n successore. Stirland e Talabecland emergono come gli aspiranti piùforti e tra loro ha inizio una vera e pro pria guerra. Il Barone Reinhart d i Carroburgsi dichiara l’erede d i Mandred in qu alità di Conte de l Middenland . Il Barone Erichdel Middenheim con quista Carrobur g, uccidendo Reinhart e assicurando si il titolo.

1360 In seguito a una diatriba con il Conte, l’Ar-Ulric Krieger si trasferisce aTalabheim per sostenere le aspirazioni di Ottila del Talabecland al trono.

1547 Il Conte Siegfried del Middenland si proclama Imperatore. In questomomento ci sono tre Imperatori.

1550 ‘L’Imperatore Siegfried’ conduce un esercito dal Middenheim per cingered’assedio il Talabheim. Non riesce a conq uistare la città e, al prop rio ritorno,scopre che i nobili del Middenland lo hanno spodestato e non è in grado diriprend ersi il Midden heim.

1812 Il Barone Leonhard, fratello del Conte Karl-Heinz del Middenland, siproclama il legittimo Conte. Dopo un breve e sanguinoso colpo di mano, ilConte viene scacciato e fugge a Carrob urg, do ve stabilisce una cor te rivale, eil Conte del Reikland gli offre truppe e armi in cambio del suo aiuto nellapropria guerra contro Wissenland.

Il Conte Karl-Heinz cinge d’assedio il Middenheim, cercando di penetrarenelle gallerie dell’Ulricsberg, ma viene respinto definitivamente quandoLeonh ard o rdina che le gallerie siano sigillate. In seguito a questa vittoria, ilBarone Leonhard viene riconosciuto Conte.

1865 Il Conte del Middenland attacca Carroburg, dove si dice che Jurgen, il nipote d elConte Karl-Heinz, stia complo ttando per r iconquistare l’Eletto rato. Trova la cittàdifesa da truppe del Reikland, che respingono gli attaccanti. Il reggimento diGuardie di Palazzo del Conte del Reikland stesso è fondamentale per la vittoria,si merita il titolo onorifico di Guardie di Palazzo di Carroburg e le famoseuniformi rosse. Il Conte viene ucciso mentre si batte in duello con Jurgen, chesi riprende il titolo appartenuto al nonno. Cede i possedimenti e le ricchezzedel Conte pr ecedente al Conte de l Reikland come forma di pagamen to.

1979 La piccola Magritta di Marienburg, di tre anni, viene eletta Imperatrice da quegliElettori che non reclamano per sé la corona. La Contessa di Stirland, Ottila diTalabecland e il Conte di Middenland rifiutano di riconoscere la sua auto rità,come anche il Grande Teogonista. Il sistema Imperiale ha effettivamente finefino all’epoca di Magnus il Pio, quasi 400 anni dopo. Con il potere sempre piùdecentrato, l’influenza de i Borgomastri commercianti comincia a crescere.

2010 Lo Stirland n on è p iù considerato u n serio aspirante alla corona Imp eriale dalmomen to che Vlad von Carstein di Sylvania lo distrugge q uasi interamente .

2025 Il temuto vampiro Vlad von Carstein viene ucciso dal Gran Maestro Kruger d eiCavalieri del Lupo Bianco. Ad ogni modo, meno di un anno dopo vonCarstein viene scorto alla testa di u n’altra armata e il cadavere di Kruger vienetrovato alle pendici dell’Ulricsberg prosciugato fino all’ultima stilla di sangue.

2100 La Battaglia delle Quattro Armate. Lo scontro tra Konrad von Carstein e unesercito composto da truppe del Middenland, Talabecland e Marienburg sirisolve con uno sterile stallo. Il Conte del Middenland e l’Ottila delTalabecland ord inano segretam ente il rispettivo assassinio durante la battagliae l’unica cosa che imped isce a Helmut di Marienburg di diventare Impe ratoreè la sua morte per mano di Konrad.

2198 Il Gran Maestro Giger dei Lupi Bianchi e il Gran Maestro Sechse dei Cavalieridella Pantera ottengono una vittoria collettiva contro i predoni Norsmanni diThialfi Asciaveloce. Entrambi cercano di arrogarsi ogni merito.

2302 La Grande Guerra Contro il Caos. Magnus il Pio di Nuln si reca a Middenheim per

chiede re aiuto n ella guer ra. L’Ar-Ulric Kriestov, fuorviato da antichi dissapori,dapprima tenta di marchiare Magnus come eretico, ma in seguito ascolta le suerichieste e conduce a settentrione un nutrito esercito per combattere i barbari.

2371 Matrimonio della Contessa von Bildhofen del Middenland con BorisTodbringer del Middenheim. Il figlio Bertholdt diventa il primo ConteTodbringer del Middenland (il bisnonno del Conte attuale).

2502 Boris Todbringer, l’attuale Conte, prende Anika-Elise Nikse del Nordlandcome seconda moglie, dopo solo due settimane dal loro primo incontro.

2515 Il brulicante esercito di Orchi e Goblin di Azhag il Massacratore vienefinalmente fermato q uando il Siniscalco Kessler dei Cavalieri dell’Ordine dellaPantera uccide Azhag in singolar tenzon e. La potente corona magica di Azhagviene recuperata e una lite scoppia tra il Grande Teogonista, che vorrebbesigillarla nelle cripte Imperiali, e l’Ar-Ulric, che la vorrebbe distrutta.In seguito all’intervento dell’Imperatore , l’opinione de l Grande Teogonistaprevale e la coron a viene trasportata ad Altdorf.

2518 Boris Todbringer dà inizio a una m assiccia epurazione d el Drakwald, cavandopersonalmente l’occhio della malabelva Khazrak, che diventerà nota come ilMonocolo. Un anno più tardi la bestia pareggia il conto, strappando l’occhio

destro di Todbringer. La guerra del Conte continua tuttora e sulla testa diKhazrak è stata po sta una taglia di 10.000 coron e.

CRONOLOGIA DEL MIDDENHEIM

adoggi

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I L C U LT O D I U L RI C

GUERRIERI

DEL DIO LUPO

PRETI DI ULRICM AC AB Fo R Fe I A D

Ar-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9Prete di Ulric 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Regole spe ciali:Benedizione di Ulric. La presenza del Prete aggiunge undado ai dadi Dispersione dell’armata. La Benedizione dell’Ar-Ulric aggiunge due dadi Dispersione invece di uno solo.

Schiaccia il debole. Ulric detesta la debolezza e la codardia.Il Prete e qualsiasi unità egli comandi odiano i modelli conuna Disciplina di base uguale o inferiore a 6, anche senormalmente sarebbero Immuni agli effetti della Psicologia.Ciò non ha alcun effetto sugli altri personaggi nell’unità nésulla cavalcatura del m od ello.

PREGHIERE DI ULRICIn ogni fase Magica, il Prete può usare una delle preghiereseguenti, considerandola un Artefatto con un Livello diPotere di 3. Il fervore e la forza di volontà dell’Ar-Ulric sonotali che può usare 2 Preghiere in ogni fase Magica, ma puòutilizzare ogni Preghiera un a sola volta con successo.

Ululato di Battaglia: rimane in gioco finché non vienedisperso o il Prete cerca di usare un’altra Preghiera. Finchél’Ululato di Battaglia ha effetto, il Prete e qualsiasi unitàcomandi sommano D3" ai propri movimenti di carica. Se lacarica fallisce, il movimento aggiuntivo viene perso; effettuaun normale movimento verso il bersaglio.

Distruzione: ogni mod ello n emico a contatto di basetta conil Prete su bisce u n singolo colp o a Forza 4.

Il Gelo Invernale: qualsiasi unità ingaggiata in corpo acorpo con il Prete o l’unità cui si è unito deve effettuare untest di Disciplina. Se lo fallisce, subisce una penalità di -1 percolpire ne lla fase di Corpo a Corp o successiva. Questo n on èun test d i Psicologia.

La Fur ia di Ulric: rimane in gioco finché non viene dispersoo il Prete tenta di usare un’altra Preghiera. Il Prete e l’unitàcui si è u nito diventano immuni a paura, terrore e panico.

REGOLE SPECIALI DELL’ARMATADEL CULTO DI ULRIC

Campioni di Ulric: qualsiasi unità di Guerrieri di Ulric,Picchieri o Alabardieri di u n esercito d el Culto d i Ulric pu òprom uovere un mode llo a Prete di Ulric, rapp resentando iPreti che da tutta Middenhe im e dal nord si radun ano p erpre nd ere p arte alla campagna d ell’Ar-Ulric. Ciò costa + 75punti e non conta ai fini del limite di personaggi consentitia un esercito. Il Prete non è equipaggiato come la suaunità, ma è possibile acquistare per lui l’equipaggiamentocome no rmale. Il Prete acquistato in questo mod o no n p uòlasciare la propria unità, ma è considerato un personaggioa tutti gli altri effetti, per esemp io pu ò lanciare e accettaresfide, attraversare l’unità per portarsi in un rango che stiacombattendo ecc. Un Prete aggregato a un’unità occuperàun posto inferiore nella gerarchia del culto rispetto a unPrete acquistato come scelta Eroe, pertanto non può avereoggetti magici, ma può scegliere oggetti dalla lista dei

Talismani di Ulric. Nota che puoi includere un Prete e unCampione nella stessa unità.

Forza nella Fede, Fede nella Forza: un assembramentodel gene re di de voti seguaci di Ulric è stimolante p er i suoiPreti, il cui fervore diventa ancora più forte quandoincitano i p rop ri accoliti a schiacciare il nem ico. Ogni volta

che u n Prete di Ulric usa un a Preghiera, il Livello di Poteredella Preghiera vien e incre men tato di D3. Qu indi il Livellodi Potere totale quando si utilizza una Preghiera sarà3+ D3. Per disperd ere le Preghiere che ‘Rimangon o inGioco’ nei turni successivi, conta solo il Livello di Poterebase di 3. Nota che questa regola vale unicamente per learmate d el Culto di Ulric.

C u l t o : sebbene molti soldati del Middenheim sianodiscepoli del Dio dell’Inverno e prendano parte allecamp agne indette dall’Ar-Ulric, gli eserciti de l Culto d i Ulricsono tenuti insieme più dalla religione chedall’addestramento. Pertanto n on hanno la coesione dellealtre forze dell’Impero, i cui reggimenti si addestranoinsieme per reagire come un’unica unità sul campo di

battaglia. Quind i la regola dei Distaccamen ti Imperiali nonvale pe r le armate del Culto d i Ulric.

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I L C U LT O D I U L RI C

GUERRIERI DI ULRICUlric è il dio dei guerrieri in tutto il Vecchio Mondo e gliiniziati del suo culto si fanno strada nella vita in mododiretto, con coraggio e forza. Molti si realizzano neglieserciti e nei reggimenti mercenari, eppure l’Impero pulluladi guerrieri raminghi alla ricerca di avventure e fama o

semplicemente desiderosi di rendere omaggio al propriopatrono. Quan do l’Ar-Ulric an nun cia una campa gna santa ,molti di questi guerrieri rispondono alla chiam ata e quelliche possono vanno nel Middenheim per combattere per lacau sa. Si riu niscono in gruppi di spiriti affini, d ove spessor i c o rrono a competizioni ma rziali o a ltre ga re pernominare un capo e l’alfiere che reggerà l’icona o il vessilloprescelto.

M AC AB Fo R Fe I A DGuerriero 4 4 3 3 3 1 3 1 7Campione 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Regole speciali:Individuali. I Guerrieri di Ulric non costituiscono un vero eproprio reggimento, sono piuttosto seguaci del Dio Lupoche hanno intrapreso carriere militari o avventurose

differenti, unitisi per servire l’Ar-Ulric, pertanto possonoavere un’ampia selezione di armi ed equipaggiamenti. Adogni modo, ai fini del gioco, sono tutti considerati armatinello stesso modo. Dovresti assicurarti che la maggior partedei modelli dell’unità abbia l’equipaggiamento corretto especificare al tuo avversario come sia armata l’unità primadell’inizio della partita (nota: le miniature di Mordheim, inparticolar modo gli abitanti del Middenheim, sono ideali perrapp resentare i Guerrieri di Ulric).

LA STIRPE DEL LUPOI membri della Stirpe del Lupo sono guerrieri portatisull’orlo della follia da privazioni e disperazione. Tutta via,invece di abbassarsi a cupe predicazioni riguardanti ipeccati dell’Uomo e la fine del mondo, i devoti di Ulrictrau ma tizzati in ta l modo scelgono un approccio assai più

diretto, consono al loro dio pragmatico e vendicativo.Riunitisi in gruppi, battono strade e foreste alla ricerca diUominibesta, Orchi e ogni altra forma assunta dal male.La rabbia e l’odio conferiscono loro una forza inusitata ,grazie alla quale smembrano i propri nemici con furiaterribile, dimentichi delle condizioni più sfavorevoli nelproprio desiderio di d istruggere i responsabili d ei ma li delmondo.Benché siano sovente tetri e facili all’ira, i Guerrieri dellaStirpe del Lupo sono i benvenuti nelle armate delMidd enla nd , gia cché il loro coraggio e la forza compensan oampiamente l’impulsività. Più di un gruppo di banditi oUominibestia ha attaccato dalle foreste, sicuro di stare perra dere a l suolo un villaggio, per vedersi respinto da lla furiadella Stirpe d el Lupo di Ulric.

M AC AB Fo R Fe I A DStirpe del Lupo 4 4 3 4 3 1 3 1 8Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Regole spe ciali:Determin a ti, Schermagliator i. Nota che, dopo che la Stirpedel Lupo si allinea per il combattimento, il suo gruppo dicomando e qualsiasi personaggio presente nell’unità sispostano al centro del rango che combatte.

CANI DA CACCIALa foresta del Drakwald è grande, infida e moltemostruosità come Uominibestia, Orchi e Minotauri hannola pr opria ta na nel suo folto. Queste creat ure sono selva gge,pericolose e di qua nd o in qua nd o devono essere stermina teper evitare che si moltiplichino a dismisura. È difficiletrovare le loro tane, quindi gli abitanti del Middenland

usano mute di cani per trovarne le tracce e dare loro lacaccia.

M AC AB Fo R Fe I A DCane da Caccia 7 3 3 3 3 1 3 1 5Capo Battitore 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Regole speciali:Cavalleria Leggera. I Cani da Caccia formano mute veloci,pertanto sono considerati cavalleria leggera, come descrittoa p.117 del regolamento di Warhammer. Nota che ciòsignifica che i Cani h ann o u na Forza d ell’Unità di 2.

Caccia Instancabile. I Cani da Caccia sono utilizzati perrintracciare e inseguire Uominibestia e Orchi nella Forestadel Drakwald. Non subiscono nessuna penalità per ilmovimento attraverso terreni boschivi. Subiscono

normalmente le penalità per gli altri generi di terreno.I personaggi non possono u nirsi ai Cani, eccetto i loro CapiBattitori, e le unità di Cani da Caccia non causano test diPanico alle unità amiche eccetto quelle di altri Cani daCaccia, pur beneficiando normalmente della Disciplina delGenerale e dello Stendardo da Battaglia.

Capo Battitore. Spesso i Cani da Caccia sono condotti daCapi Battitori, guerrieri a cavallo di un destriero, che liguidano verso il nemico. Il Capo Battitore è acquistato comesi comp rerebbe il Campione d i un’unità ed è considerato unCampione a tutti gli effetti, cioè non può essere presospecificamente di mira con le armi da tiro, può lanciare eaccettare sfide ecc. Nota che, finché resta in vita almeno unCane da Caccia, il Capo Battitore deve limitarsi al Movimentodi 7 dei propri animali, anche se di norma il suo cavallosarebbe in grado di muoversi più rapidamente. Beneficiaanche della regola Caccia Instancabile de i Cani da Caccia.

Can i da Caccia a ccompagnati da un Capo Battitore.

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MAESTRI DEI CAVALIERI DEL LUPO BIANCOM AC AB Fo R Fe I A D

Gran Maestro 4 6 3 4 4 3 6 4 9Siniscalco 4 5 3 4 4 2 5 3 8

Regole spe ciali:Schiaccia il debole. Il loro odio nei confronti di debolezza ecodard ia è tale ch e in Gran Maestro, il Siniscalco e q ualsiasiunità comandino od ia no i modelli con una Disciplinauguale o inferiore a 6, anche se normalmente sarebberoImmu ni agli effetti della Psicologia. Ciò n on ha alcun effettosugli altri personaggi nell’unità. Inoltre, valgono le regoleseguenti.

Gran Maestro:Il Gran Maestro. Il Gran Maestro può unirsi solamente aunità di Cavalieri del Lupo Bianco. È un veterano dicentinaia di battaglie, forte nella fede, pertanto è Immunealla Psicologia. Inoltre finché il Gran Maestro si trova conun’unità di Cavalieri del Lupo Bianco, questi sono ispiratidalla sua presen za e sono a loro volta Immu ni alla Psicologia.

Siniscalco:

Presenza Autorita ria . Il Siniscalco è un guerriero veteranoed è Immune al Panico. Inoltre la sua presenza e laDisciplina rassicurano a tal punto le truppe che qualsiasiunità lui comandi diventa a sua volta Immune al Panico.Nota che il Siniscalco è libero di u nirsi a qualsiasi un itàcome gli altri personaggi; il suo è un ruolo più pubblicorispetto a quello del Gran Maestro.

LA GUARDIA TEUTOGENA

La Guardia Teutogena è la guardia de corpo personaled el l ’ Ar-Ulric nel suo ruolo di Elettore Imperiale e loaccompagna nelle occasioni di stato come anche inbat ta glia. Deve il suo nome a lla gran de tribù d ei Teutogeni

che all’epoca di Sigmar aiutò l’uomo divinizzato ascacciare gli invasori Orchi e Goblin dalle terre degliUomini. Ad ogni modo, a differenza delle Guardie diPalazzo, arruolate dall’esercito dello stato, la GuardiaTeutogena è seleziona ta da i ra nghi dei Templar i di Ulric: iCavalieri del Lupo Bianco.

Ogni a nno la Gua rdia Teutogena viene rinnovata e i suoimembri vengono scelti dal Gran Maestro e dall’Ar-Ulricstesso. Spesso sono mem bri della Cerchia inter n adell’Ordine, benché la selezione tenga conto unicamentedei meriti e non del rango e i fratelli ordinari abbiano lemedesime possibilità di essere scelti. Essere selezionati perun anno di servizio nella Guardia Teutogena è uno deimassimi onori che un Cavaliere del Lupo Bianco possaricevere e la già temibile forza del guerriero è accentuata

da l peso d ell’onore e d el dovere che sopporta.M AC AB Fo R Fe I A D

Guardia Teutogena4 4 3 3 3 1 3 1 8Primo Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Regole Spe ciali:Determinati.

I L C U LT O D I U L RI C

Lupi Bianchi a ccompagnati d al Gran Maestro incontrano u na band a erran te di Uominibestia.

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I L C U L T O D I U L RI C

L’ARMERIAMARTELLO DEL LUPO BIANCOÈ la me desima arm a che ne l libro degli Eserciti dell’Impe roviene definita martello da cavaliere, l’arma tradizionale deiCavalieri del Lupo Bianco. Ad ogni modo, in questa listaalcuni Cavalieri del Lupo Bianco sono a piedi, quindiconsiderarlo un martello da cavaliere po trebbe creare un po’di confusione! Quando un modello in arcione utilizza ilproprio martello del Lupo Bianco, valgono le regole per ilmartello da cavaliere, cioè + 2 alla Forza nel turno in cui ilmod ello carica e + 1 alla Forza per il resto del temp o. A piediil martello viene usato in modo differente, pertanto contacome un’alabarda. In entrambi i casi sono necessarie duemani per u sarlo.

OGGETTI MAGICI

OGGETTI MAGICI COMUNISpada Incantata 30 p.ti

Arma; + 1 per colpire.

Spada della guerra 25 p.ti

Arma; + 1 Attacco.

Spada della Forza 20 p.ti

Arma; + 1 in Forza.

Lam a Laceran te 10 p.ti

Arma;-1 al t iro Armatura.

Scudo Incantato 10 p.ti

Armatu ra; tiro Armatu ra di 5+ .

Talisman o di Protezione 15 p.ti

Talismano ; tiro Salvezza di 6+ .

Pergam en a d i Disp ersion e (u n so lo uso) 25 p .t i

Arcano; disperde automaticamente un incantesimo n emico.

Stendardo da guerra 25 p. t i

Stendardo ; + 1 alla risoluzione del combattimento.

OGGETTI MAGICI PROIBITIGli oggetti seguenti non possono essere inclusi in unesercito del Culto d i Ulric, o p erché sono consacrati a Sigmare non a Ulric, o perché sono custoditi nelle Stanze delTesoro di Altdorf:

La Mazza di Helstru m

La Spada d ella Rettitu dine

L’Arm atu ra d i Ferr o Mete or ico

L’Arm atu ra Dor ata

Il Sud ario di Magnu s

L’Am u leto di Giad a

Il Sigillo di Sigm ar

L’Icon a d i Magn us

Il Vessillo Imperiale

Il Vessillo di Sigismund

Lo Stendardo del Grifone

Lo Stendardo dell’Acciaio

La Pietra de l Potere

OGGETTI MAGICI NUOVI

I seguenti oggetti magici sono nuovi e disponibiliunicamente per le armate del Culto di Ulric:

ARMI MAGICHEBlitzbeil 60 p .tiSolo Ar-Ulric.Chiamata come l’ascia di Ulric in persona, per tradizioneBlitzbeil è brandita in battaglia dall’Ar-Ulric contro i piùgran di n emici del Midd enheim. Colpisce con la potenza del

tuono e la sua mera presenza raggela i nemici fino almidollo, intorpidendone le membra e rallentandone imovimenti.Chi la impugn a colpisce con + 1 in Forza e ignora i tiriArmatura. Inoltre tutti i modelli nemici a contatto di basettacon il possessore colpiscono per ultimi, anche se hannocaricato.

Marte llo della Tem pesta 30 p.tiSolo Gra n Mae stri e Sinisca lchi.Il Martello della Tempesta è forgiato con pesante ferrometeorico e incantato in modo da poter essere branditocome un’ar ma norma le. Il suo impa tto devastante può farbarcollare gli avversari o a ddirittura scara venta rli a terra .

Come il Martello del Lup o Bianco . I mode lli feriti nel tur no incui chi lo u tilizza carica non p ossono attaccare in q uel tu rno.

Morso dell’Invern o 30 p.tiNell’a nn o in cui fu forgia ta , quest’a scia rima se conficcatanell’Ulricsberg per l’intero inverno, assorbendo l’essenzadel potere di Ulric.Ottenend o un 6 nel tiro per colpire, Morso dell’Inverno ferisceautomaticamente senza consentire nessun tiro Armatura.

ARMATURE MAGICHEArm atura di Skoll 40 p.tiQuest’a rmatura pesante è decorata con un’ascia dorata emot ivi che riprodu cono teste di lu po. Ha il potere di affievolirela luce na tura le e il calore dell’ar ia che la circonda no, non chél’energia dei colpi sferra ti contro chi la porta .È considerata un’armatura pesante. Gli attacchi in corpo a

corpo contro chi la indossa subiscono una penalità di -1 allaForza. Ciò può mutare il modificatore al tiro Armatura datodall’attacco. Il guerriero con quest’armatura è immune agliincantesimi della Sfera della Luce.

Elm o Lu pesco dei Teu togen i 35 p .tiQuesto elmo di ferro, sagomato nella foggia di unraccapricciante muso di lupo, risale a tempi precedentil’avvento di Sigmar, ma brilla come nel giorno in cui fuforgiato. Si dice che Ulric ricompenserà chi lo indossi concoraggio donandogli grande forza.

Garantisce un tiro Armatura di 6+ che pu ò essere combinatonormalmente con altre armature. Inoltre chi lo indossa puòeffettu are u n test d i Disciplina all’inizio d i ogni fase di Corp oa Corpo. Se lo supera, acquisisce un bonu s di + 1 in Forzaper la durata di quella fase.

TALISMANICuore del Midden heim 40 p.tiIl Cuor e del Midd enheim, u na pietra perf e t t a m e n t ecircolare incastonata in un amuleto d’oro, è stato scolpitoin un frammento della pietra portante del portale checondu ce a l Tempio di Ulric. È stato in dossato da a lcuni deimigliori guerrieri m a i vissuti nella Città del Lupo Bian co.

Tiro Salvezza 5+ . Chi lo indo ssa guadagna un bonu s di + 1all’Abilità di Combatt imen to

Mant ello di Anra he ir 25 p.tiIl mago Anra heir creò questo ma ntello per proteggersi da gliUominibestia del Drakwald. Il mantello è ricavato dallapelle di un Minotau ro, ucciso da l ma go grazie a u na lanciamagica foggiata con i venti della magia.

Resistenza alla Magia (1). Chi lo indossa causa paura neiconfronti di tutti i modelli di Uominibestia e Minotauri.

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OGGETTI INCANTATIFlagello de l Codard o 30 p.tiIl potere di questo am uleto colma chiun que lo percepisca dispirito battagliero, bandendo dalla sua mente ognipensiero d i fuga .Né l’unità che ha il Flagello del Codardo né l’unità che essa

carica possono mai fuggire volontariamente come reazione auna carica. Possono utilizzare qualsiasi altra reazione allacarica sia loro normalmente consentita.

Pelliccia di Horro s 20 p.tiMolto tempo fa i villaggi intorno al Middenheim eranoterrorizzati da un lupo enorme, che divenne noto comeHorros, una belva feroce del folclore locale. Quando fufinalmente ucciso da un cavaliere sconosciuto, lo spiritodel lupo venne imprigionato nella sua pelliccia, che è ingrado di trasferire a chi la indossa la forza primordialedella fiera.

Il guerriero che indossa la pelliccia può ripetere un tiro perFerire fallito in ogni fase di Corpo a Corpo .

Tote m de ll’Artiglio 15 p.t i

I simboli magici iscritti su questo totem, l’osso di un luposcolpito a forma di zanna, infondono una rapidità e unasmania sopran na tura li a chi lo ha con sé.Il person aggio e qualsiasi un ità con cui si trovi po ssono tirareun dado aggiuntivo e scartare il punteggio p iù basso qu andoinseguon o i nem ici in fuga.

STENDARDI MAGICIBandiera del Middenh eim 40 p.tiLe origini di questo vessillo sono sconosciute, ma secoli fafu adottato come Stendardo da Battaglia per la Città delLupo Bianco. Il suo potere colma le truppe che lo ostentan odi grande coraggio, inducendole ad affrontare perfino gliavversari più terrificanti.

L’un ità con la Bandiera è immu ne a paura e terrore.

Stendardo del Lupo Bianco 40 p.tiLo Stenda rdo del Lupo Bianco è fa tto con la pelliccia di unenorme lupo della foresta del Drakwald. Ha il potere diproteggere i suoi seguaci da frecce e proiettili nemici.

Tutti i proiettili delle armi da tiro rivolti contro l’unità(inclusi i proiettili magici) subiscono una penalità di -1 allaForza. Gli altri tipi di attacchi, inclusi gli incantesimi che nonsono proiettili magici, non subiscono nessun effetto.

Band iera del Vero Guerriero 35 p.tiQuesto stendardo accuratamente intessuto fu benedettodall’Ar-Ulric Sehrhart, che da solo uccise trenta Orchidura nte la Batta glia d i Kleindor f.Quando l’unità con questo stendardo effettua un test diRotta, si considera perdere il combattimento di D3 punti in

meno rispetto a quelli effettivi. Se riduce il margine dellaperdita a 0 o a men o, ha perso u gualmente il combattimento ,ma il test viene effettuato con il valore di Disciplina nonmodificato. Ciò non ha alcun effetto sulle altre unità amichein un combattimento multiplo, che devono effettuare il testnormalmente.

TALISMANI DI ULRICGli oggetti che seguono possono essere scelti unicamentedai Pret i di Ulric e d all’Ar-Ulric. Il loro valore con ta ai fini de ipunti massimi consentiti per gli oggetti magici delpersonaggio. Tuttavia non sono di per sé magici e oggetti oincantesimi che esercitano un effetto particolare contro glioggetti magici non li influenzano. A differenza degli oggettimagici, puoi includere più di una copia di ogni oggetto,arrivando perfino ad assegnare più oggetti dello stesso tipoa un singolo Prete.

Zanna d’Ambra35 p.tiI Preti favoriti ricevono in donod a ll ’ Ar-Ulric l’incisivo di un LupoBianco incastonato in unmedaglione d’ambra come simbolo

della loro fede e del servizio per ilCulto.

Un Prete con una Zanna d’Ambrapu ò usare un a Pr e g h i e r aaggiuntiva in ogni fase Magica.Può usare una Preghiera consuccesso una sola volta.Un Prete può usare solo unaPreghiera aggiuntiva; altrecopie della Zanna d’Ambranon garantiscono bonusulteriori.

Pugnale di Ghiaccio30 p.tiIl Pugnale di Ghiaccio non è un’arm a , ma u n’icona d i Ulric

come il freddo selvaggio e pungente dell’inverno. Di normaè portato come pendente intorno al collo.Il Pugnale di Ghiaccio è un a po tente icona d ell’ira di Ulric eil Prete viene rafforzato d alla fede e dal coraggio di qu anti locircon dan o. Il Prete con il Pugnale di Ghiaccio pu ò somm areal Livello di Potere delle proprie Preghiere il bonus deiranghi di cui gode in quel mo mento l’unità che accompagna.Il bonus dei ranghi può essere sommato una sola volta; altriPugnali di Ghiaccio no n co nferiscon o u lteriori vantaggi.

Zan n a d el Lu p o In vern ale 25 p .tiUn solo usoUna Zanna del Lupo Invernale è un dente stra ppato a uno deilupi più grandi della Foresta del Drakwald e benedettoda ll’Ar-Ulric in persona . Si dice sia u n potente ta lisman o e ilsu o possesso instilla in un Prete la ma ssima fidu cia.

Prima di usare una Preghiera, un Prete di Ulric puòdichiarare che utilizzerà la Zanna del Lupo Invernale.La Preghiera è con siderata lanciata con Forza Inarre stabile,come un incantesimo lanciato ottenendo un doppio 6.

Scheggia di Skoll 15 p.tiSkoll è u n lup o leggend a rio d el folclore Te u t o g e n o ,compagno dello stesso Ulric, che scaccia il sole perconsentir e l’a vvent o d ell’invern o. Si r itiene che le Schegge diSkoll, reliquie custodite in a muleti d i bron zo o ferro, sianoframmenti delle zanne e degli artigli del grande lupo.La Scheggia som ma + 1 al pun teggio di ogni dado tiratoquando si cerca di Disperdere un incantesimo, fino a unmassimo di 6. Nota che ciò rende impossibili i fallimentiautomatici e più probabili i successi automatici. È possibile

utilizzare una sola Scheggia contro un singolo incantesimo.Se il tentativo di dispersione riesce, la Scheggia vienedistrutta, ridotta in pezzi dalla magia che assorbe, in casocontrario può essere conservata e riutilizzata.

Em blem a della Testa d i Lu po 10 p .tiUn solo u soLa t esta di lupo è il simbolo di Ulric per an tonom a sia . Primadi un a campa gna, i Preti di Ulric benedicono molti Emblemidella Testa di Lupo, come meda glioni e spille, conferend oloro il potere di proteggere da lla stregoneria .Prima di effettuare un tentativo di Dispersione, il giocatorepuò dichiarare l’intenzione di usare un Emblema della Testadi Lupo. Ciò gli consente di tirare un dado aggiuntivo per iltentativo di Dispersione. Non è strettamente necessariousare i normali Dadi Dispersione, puoi anche decidere diusare solo il dado conferito dall’Emblema, e contro unincantesimo pu oi usare più d i un Emblema se vuoi.

I L C U LT O D I U L RI C

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I L C U LT O D I U L RI C

LISTA

DELL’ESERCITO

PERSONAGGIGRANDI EROI

0-1 GRAN MAESTRO DEI

CAVALIERI DEL LUPO BIANCO .............. 166 p.ti/mod ello

M AC AB Fo R Fe I A DGran Maestro 4 6 3 4 4 3 6 4 9Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Arm i e armatur a: grande armatura Imperiale, Martello delLup o Bianco.

Cavalcatura: destriero bardato.

Opzioni:• Può ricevere o ggetti magici provenienti dalle liste de gli

oggetti magici Comuni e dell’Impero per un valoretotale massimo di 100 p.ti.

Regole speciali: Il Gran Maestro, Schiaccia il Debole

0-1 SOMMO SACERDOTE DI ULRIC . .. .. .. . 145 p.ti /mo dello

M AC AB Fo R Fe I A DAr-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Armi: arma bianca.

Opzioni:• Può avere un ’armatura leggera (+ 3 p.ti) o pesante

(+ 6 p.ti) e può anche portare uno scudo (+ 3 p.ti).• Può avere un’arma bianca addizionale (+ 6 p.ti) o una

grande arma (+ 6 p.ti).

• Può cavalcare un d estriero (+ 15 p.ti) che p uò avereuna bardatura (+ 6 p.ti).• Può ricevere o ggetti magici provenienti dalle liste de gli

oggetti magici Comu ni e d ell’Imper o e /o Talismani diUlric per un valore totale massimo di 100 p.ti.

Regole speciali: Benedizione di Ulric, Schiaccia il Debole,Preghiere di Ulric. Nota che la Benedizione del SommoSacerdote aggiunge 2 dadi Dispersione invece di uno solo eche egli può usare due Preghiere diverse nel med esimo tu rno.

EROI

SINISCALCO DEL LUPO BIANCO .............. 62 p.ti/m ode llo

M AC AB Fo R Fe I A DSiniscalco 4 5 3 4 4 2 5 3 8Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

A rm i e arm a t u r a : Martello del Lupo Bianco, grandearmatura Imperiale.

Opzioni:• Può cavalcare un destriero bardato (+ 20 p.ti).• Può ricevere oggetti magici provenien ti dalle liste degli

oggetti magici Comuni e dell’Impero per un valoretotale massimo di 50 p.ti.

Regole speciali: Presenza Autorita ria , Schiaccia il Debole

PRETE DI ULRIC ...................................... 95 p.ti/mo de llo

M AC AB Fo R Fe I A DPrete di Ulric 4 4 3 4 4 2 4 2 8Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Armi: Arma bianca.Opzioni:

• Può avere un ’armatura leggera (+ 2 p.ti) o pesante(+ 4 p.ti) e può anche portare uno scudo (+ 2 p.ti).

• Può avere un ’arma bianca addizionale (+ 4 p.ti) o unagrande arma (+ 4 p.ti).

• Può cavalcare un d estriero (+ 10 p.ti) che p uò avereuna bardatura (+ 4 p.ti).

• Può ricevere o ggetti magici provenienti dalle liste de glioggetti magici Comu ni e d ell’Imper o e /o Talismani diUlric per un valore totale massimo di 50 p.ti.

• Un Prete d i Ulric può p ortare lo Stendard o da Battagliape r + 25 p .ti. L’Alfiere d ello Stendard o d a Battaglia no npu ò e ssere il Generale dell’armata. Il Prete di Ulric che

regge lo Stendardo da Battaglia non può scegliere armiaddizionali né uno scudo. Può portare uno stendardomagico (senza limiti di punti), ma se lo fa non puòpre nd ere altri oggetti magici o Talismani d i Ulric.

Regole spe ciali: Benedizione di Ulric, Schiaccia il Debole,Preghiere di Ulric

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I nuovi Preti Guerrier i di Ulric,dipinti da Darren Latham e Kirsten Williams

Gran Maestro e Siniscalco del Lupo Bianco,dipinti da Dale Allen

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I L C U LT O D I U L RI C

TRUPPE

CAVALIERI DEL LUPO BIANCO ................ 23 p .ti/m ode llo

M AC AB Fo R Fe I A DCavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8Primo Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’un ità: 5+

A rm i e arm a t u r a : Martello del Lupo Bianco, grandearmatura Imperiale.

Cavalcatura: destriero bardato.Opzioni:• Un Cavaliere può diventare Musico per + 8 p.ti.• Un Cavaliere p uò d iven tare Alfiere per + 16 p.ti.

Un Alfiere può reggere uno Stendardo Magico delvalore m assimo di 50 p .ti.

• Un Cavaliere p uò e ssere prom osso Primo Cavaliere p er+ 16 p.ti.

• Cavalieri della Cerchia Intern a: un’unità pu ò esserepro mossa al rango di Cavalieri de lla Cerchia Intern a alcosto d i + 3 p.ti/mod ello. I Cavalieri e il PrimoCavaliere in questa unità hanno Forza 4.

GUERRIERI DI ULRIC ................................ 3 p.t i/mod ello

M AC AB Fo R Fe I A D

Guerriero 4 4 3 3 3 1 3 1 7Campione 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Dimensioni dell’un ità: 10+

Arm i e armatu ra: arma bianca.

Opzioni:• Qualsiasi un ità può e ssere equ ipaggiata con armature

leggere (+ 1 p.to/modello) e può an che portare scudi(+ 1 p .to/modello).

• Qualsiasi unità può essere equipaggiata con armibianche addizionali (+ 2 p .ti/modello) o grandi armi(+ 2 p.ti/mode llo).

• Un guerriero può diventare Musico per + 5 p.ti.• Un guerriero può diventare Alfiere per + 10 p.ti.• Un guerriero può essere prom osso al rango di

Campione per + 13 p.ti.Regole spe ciali: Individuali

CANI DA CACCIA...................................... 7 p.ti/m od ello

M AC AB Fo R Fe I A DCane da Caccia 7 3 3 3 3 1 3 1 5Capo Battitore 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’un ità: 5-20

Arm i e armatur a: nessuna.

Opzioni:• Un Cane da Caccia pu ò d iventare Capo Battitore p er

+ 15 p.ti. Il Capo Battitore cavalca un d estriero eindossa un’armatura leggera. È armato con una lancia.

Regole speciali : Cavalleria leggera, Caccia instancabile. ICani da Caccia non contano ai fini del numero minimo diunità di Truppe nel tuo esercito; in altre parole devi semp reincludere alcune u nità di Cavalieri del Lup o Bianco, GuardiaTeuto gena o Gu errieri di Ulric.

0-1 GUARDIA TEUTOGENA ...................... 11 p.ti/mod ello

M AC AB Fo R Fe I A DGuardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8Primo Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Dimensione dell’un ità: 10+

A rm i e arm a t u r a : Martello del Lupo Bianco, grandearmatura Imperiale.

Opzioni:

• Una Guardia Teutogena p uò diventare Musico p er+ 6 p .ti.

• Una Guardia Teutogena può diventare Alfiere per + 12p.ti. Un Alfiere può portare uno Stendardo Magico delvalore m assimo di 50 p .ti.

• Una Guardia Teutogena p uò essere prom ossa al gradodi Primo Cavaliere pe r + 12 p.ti.

• Cavalieri della Cerchia Intern a: la Guardia Teuto genapuò essere promossa al rango di Cavalieri dellaCerchia Interna, per il costo di + 2 p.ti/mode llo.La Guardia Teuto gena e il Primo Cavaliere d ell’un itàhann o Forza 4. Nota che pu oi prom uovere alla CerchiaIntern a sia la Guard ia Teuto gena sia un’unità di

Cavalieri del Lup o Bianco de l med esimo e sercito.Regole speciali: Determinati

Cacciatori del Middenheim seguono la preda attraverso i Monti di Mezzo.

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I L C U LT O D I U L RI C

TRUPPE SPECIALI

ARCIERI.................................................... 7 p.t i/mod ello

M AC AB Fo R Fe I A D

Arciere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sergente 4 3 4 3 3 1 3 1 7Dimensioni dell’un ità: 10-20

Arm i e armatu ra: arma bianca e arco.

Opzioni:

• Un Arciere p uò essere promosso al grado di Sergenteper + 5 p.ti.

Regole speciali: Schermagliatori, Cacciatori. Un numeroqualsiasi di unità in u n e sercito del Culto d i Ulric pu ò esserepro mosso al grado di Cacciatori pe r + 2 p.ti/ mod ello (vedi inseguito).

CACCIATORI

Dimensioni dell’un ità: 5-10

Arm i e armatu ra: arma bianca e arco lungoOpzioni:

• Un Cacciatore pu ò essere prom osso al grado diSergente per + 6 p.ti

Regole spe ciali: Esplora tori, Scherma glia tori

PICCHIERI................................................ 5 p.ti/m od ello

M AC AB Fo R Fe I A D

Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Dimensioni dell’un ità: 10+

Arm i e armatu ra: arma bianca, picca e armatura leggera.

Opzioni:• Qualsiasi unità può essere equ ipaggiata con scudi per+ 1 p.to/ modello.

• Un Picchiere può diventare Musico pe r + 5 p.ti.• Un Picchiere pu ò diventare Alfiere per + 10 p.ti• Un Picchiere può essere promosso al grado d i

Sergente per + 10 p.ti

ALABARDIERI .......................................... 5 p.t i/mod ello

M AC AB Fo R Fe I A D

Alabardiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7Dimensioni dell’un ità: 10+

Arm i e armatu ra: arma bianca, alabarda e armatu ra leggera.Opzioni:

• Qualsiasi unità può essere equipaggiata con scudi per+ 1 p.to/modello.

• Un Alabardiere pu ò d iventare Musico per + 5 p.ti.• Un Alabardiere pu ò diventare Alfiere per + 10 p.ti.• Un Alabardiere può essere p romosso al grado d i

Sergente per + 10 p.ti.

TRUPPE RARESTIRPE DEL LUPO.................................... 8 p .ti/m od ello

M AC AB Fo R Fe I A DStirpe del Lupo 4 4 3 4 3 1 3 1 8Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Dimensioni dell’un ità: 5-15

Armi: Arma bianca.

Opzioni:

• Qualsiasi unità può essere equ ipaggiata con armatureleggere (+ 1 p.to /modello) e può anche avere scudi(+ 1 p .to/modello).

• Qualsiasi unità può essere equ ipaggiata con armibianche addizionali (+ 2 p.ti/mode llo) o grandi armi(+ 2 p.ti/modello).

• Un guerriero della Stirpe del Lup o p uò diventare

Alfiere p er + 10 p.ti.• Un gue rriero della Stirpe del Lupo può diventareMusico p er + 5 p.ti.

• Un guerriero della Stirpe d el Lupo pu ò diventare unLicantropo per + 10 p.ti.

Regole spe ciali: Determin a ti, Schermagliator i

MASTINI DELLA GUERRA ............ p.ti/m od ello variab ili

Il Culto di Ulric è considerato un esercito dell’Impero aifini di assoldare Mastini della guerra e Comp agnie diVen tura.