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    Free Fantasygioco di ruolo

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    Free FantasyRelease 1.0

    Un Gioco di Ruolodi Giacomo Sottocasa e i Rose & Poison

    Introduzione al Gioco di ruolodi Antonio Sottocasa

    Illustrazioni diAlberto Bontempi, Antonio Sottocasa, Giacomo Sottocasa

    Copertina diGiacomo Sottocasa

    Contatti: [email protected]@[email protected]

    WEB: http://www.roseandpoison.com

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    CHE COS UN GIOCO DI RCHE COS UN GIOCO DI RCHE COS UN GIOCO DI RCHE COS UN GIOCO DI RCHE COS UN GIOCO DI RUOLO?UOLO?UOLO?UOLO?UOLO?

    Questa una buona domanda. Un gioco di ruolo un gioco i cui partecipanti interpretano un ruolo,

    proprio come a teatro o al cinema, solo che lazione,anzich svolgersi su di uno spazio scenico particolare,prende forma nella loro mente. Rileggi questo paragrafoquando avrai terminato la lettura di questa sezione, evedrai che ti apparir tutto pi chiaro. Ora procediamoper gradi. Ciascuno ha un suo modo e tu ora devi trovareil tuo. Modo per fare cosa? Per entrare nei fantasticii fantasticii fantasticii fantasticii fantasticimondi delmondi delmondi delmondi delmondi della tua immaginazionela tua immaginazionela tua immaginazionela tua immaginazionela tua immaginazione. Quello che orati proponiamo non che un possibile percorso. Non indispensabile, n tantomeno lunico possibile, masiamo certi che se lo seguirai ti immergerai con successoin un mondo immaginario che ti risulter affascinante,

    misterioso, avvolgente, e dove ad ogni passo farai unanuova scoperta, ad ogni respiro avrai una sopresa edogni volta che ti guarderai attorno sar come un sogno.Credici, lo sappiamo per esperienza.

    SONO GI UN GIOCASONO GI UN GIOCASONO GI UN GIOCASONO GI UN GIOCASONO GI UN GIOCATORE DI RTORE DI RTORE DI RTORE DI RTORE DI RUOLO DUOLO DUOLO DUOLO DUOLO DAAAAAANNI, NON HO BISOGNO DI QUEANNI, NON HO BISOGNO DI QUEANNI, NON HO BISOGNO DI QUEANNI, NON HO BISOGNO DI QUEANNI, NON HO BISOGNO DI QUESTOSTOSTOSTOSTO

    Gi, certo. Scommetto che ti ricordi anche tuquantera diverso le prime volte che giocavi. Qualunquecampagna, qualunque motore di regole, qualunqueambientazione era mille volte pi efficace e

    convincente. Perch? Perch il tuo gusto di giocatore si affinato, e ora sei molto pi esigente. Ma non solo.Perch il fantastico diventato routine, e per quantobello e divertente, non ti lascia pi a bocca aperta comeallora. Questo percorso per te non nuovo; devi tornarciper riprenderti la tua meraviglia, il tuo stupore, i tuoisogni... Sar come ritornare a casa, o forse, come cercareuna spada antica che un tempo era gi stata tua...

    IL PRIMIL PRIMIL PRIMIL PRIMIL PRIMO PO PO PO PO PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL POTEREOTEREOTEREOTEREOTEREDELLDELLDELLDELLDELLIMMAIMMAIMMAIMMAIMMAGINEGINEGINEGINEGINE

    Ed eccoti qua, pronto a partire.Guarda bene lillustrazione qui a fianco, epoi chiudi gli occhi per qualche secondo.Ora poni a te stesso alcune domande. Daia te stesso un po di tempo per trovarerisposte.

    - Dove si trova il personaggio?- Chi , e cosa lo spinge proprio l?- Che cosa sta facendo, e perch?- Si aspetta di incontrare qualcuno,

    qualcosa, oppure no?- Da dove viene?- Cosa gli succeder, ora?

    Ecco cosa fa una qualsiasiimmagine: una foto, un quadro, e a

    maggior ragione una illustrazione fantasy: ti induce adimmaginare una storia. Una serie di immagini insequenza racconterebbero gi una storia, ma unaillustrazione singola no. E un fotogramma di mezzo (o

    forse dinizio o di fine) di una storia o di una sempliceazione, della vita di uno o pi personaggi, e per questosta a te immaginare gli altri; anzi, lascia proprio a te ilnecessario compito di immaginare tutto il resto. C dipi: una immagine con molti dettagli rivela molto dipi, e chi la guarda pu dedurre pi cose della storiache aveva in mente il disegnatore... Per questo unaimmagine meno dettagliata ha pi potere: perch tuhai la facolt di costruire tutto il mondo che quellaillustrazione ha attorno con la fantasia. Per oraimmagina il gioco di ruolo cos: la possibilit di entrarecome in sogno in una qualsiasi immagine ed esplorarnele parti che stanno oltre i confini dellinquadratura, edi vivere da protagonista gli eventi che accadonodurante e dopo il singolo fotogramma rappresentato.

    IL SECONDO PIL SECONDO PIL SECONDO PIL SECONDO PIL SECONDO PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL POTERE DELLAOTERE DELLAOTERE DELLAOTERE DELLAOTERE DELLAPPPPPARARARARAROLAOLAOLAOLAOLA

    Se qualcuno ha detto che unimmagine vale milleparole, bisogna tuttavia ristabilire limportanza dellaparola, che non in nessun caso sostituibile. Facciamoun facile esempio, e poi passiamo alle spiegazioni.

    SPADA

    Ora chiudi gli occhi, e immaginala, questa spada.Prendi tutto il tempo che ti serve.

    Al lora , comer a questa spada ch e ha iimmaginato? Era forse una sciabola diritta o ricurva,una daga, un gladio romano, una katana, uno spadonemedievale, una sottile arma rinascimentale? Eramonofilare, bifilare, appuntita, il taglio ed il controtaglioerano simmetrici o asimmetrici? Era una spada dibronzo, di ferro, di acciaio... forse di acciaio brunito?

    Introduzione al Gioco Di Ruolo

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    Che forma aveva lelsa? Crediamo che ora cominci acapire... Nessuna immagine pu rappresentare tuttequeste spade insieme: solo la parola pu farlo. La parolapu, in una frazione di secondo, evocare centinaia diforme, colori, suoni, aspetti. La parola pu lasciare insospeso dettagli tanto di un oggetto quanto di unanarrazione, pu creare aree di vaghezza, spazi e

    momenti indefiniti, che sar la creativit individuale ariempire. Questo non significa che non si debbadescrivere ad esempio unarma o un luogo, ma che,volente o nolente, chi descrive user parole, e le parolesaranno interpretate da chi ascolta/legge, che a sua voltariempir lo spazio vuoto con la sua immaginazione,riportando tutto a quello che lui ha visto, ha sentito, haimmaginato. Ciascuno adatter alla propria esperienza,reale ed immaginaria, il mondo fantastico con cui stagiocando, e decider di momento in momento se e comerendere partecipi gli altri giocatori. Ma questo ti sarsenzaltro pi chiaro poco pi avanti, vedrai...

    ILILILILIL TERZO PTERZO PTERZO PTERZO PTERZO PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL PASSO: IL POTERE DELOTERE DELOTERE DELOTERE DELOTERE DELPENSIERPENSIERPENSIERPENSIERPENSIEROOOOO

    i fantastici mondi deli fantastici mondi deli fantastici mondi deli fantastici mondi dellalalalatua immaginazionetua immaginazionetua immaginazionetua immaginazione

    La parola e limmagine sono due mezzi peravviare la fantasia. Due porte, se preferisci, attraversole quali passare per entrare nei fantastici mondi dellatua immaginazione. Ma cosa succede una voltadentro? Cosa si fa? Come? Questo lultimo passo daaffrontare prima di passare ad i meccanismi pratici delGioco di Ruolo. Tra poco ci arriveremo, ma per oradimentica i dadi, dimentica i tuoi amici che giocherannocon te, dimentica il mondo esterno. Ora devi educarela tua mente a vivere fantastiche avventure. Chiudi gliocchi ed immagina, semplicemente: da bambino erisenza dubbio capace di farlo, non si vede prch nondovresti pi esserlo adesso. Ispirati alle illustrazioni diquesto volume e inventa delle storie (come abbiamovisto sopra), e mentre lo fai, cerca di vedere quelmondo, quei personaggi e quegli eventi davanti a te,come se fosse un sogno, un sogno guidato, cosciente, ead occhi aperti. Attenzione, non devi perdere il contattocon la realt: devi se mai recuperare il legame con la tuaimmaginazione creativa, quella parte un po infantile evisionaria della tua mente, e ottenerne il controllo. Se

    sarai bravo a fare questo da solo, quando ti ritroveraicon i tuoi amici, nella confusione di una partita, con lebibite che si versano sulle schede, i dadi che cadonoper terra e qualcuno che non affatto concentrato, sarappena un pochino pi difficile, ma nulla potrdistoglierti dal vivere in prima persona meraviglioseavventure.

    TATATATATAVOLI, DEOLI, DEOLI, DEOLI,VVVV DEOLI, DESERSERSERSERSERTI, DTI, DTI, DTI, DTI, DADI EDADI EDADI EDADI EDADI EDINCANTEINCANTEINCANTEINCANTEINCANTESIMISIMISIMISIMISIMI

    Come si svolge un gioco di ruolo nella pratica?

    Un numero variabile di giocatori si siede attorno ad untavolo. Ciascuno di essi interpreta uno specificopersonaggio da lui creato con determinate

    caratteristiche (secondo le regole del gioco a cui si stagiocando) segnate su una scheda. Questo vale per tuttii giocatori tranne uno: il narratore (al quale in moltigiochi ci si riferisce come al master o arbitro di gioco)il quale avr invece una avventura a cui fare riferimento.In questa avventura, che potr essere stata scritta dalui o acquistata gi pronta, si trovano descritti una trama

    con varie possibilit (potr infatti subire variazionidovute alle scelte dei giocatori), i luoghi in cui ipersonaggi potranno muoversi, tutti i personaggi e lecreature che possono essere incontrati e con cui possibile interagire. Il narratore dovr descrivere aigiocatori i luoghi e le situazioni, ed interpretarepersonaggi e creature non appartenenti ad alcungiocatore, cercando di mantenere coerente il tutto.Nella sua bravura sta molta della riuscita di una sessionedi gioco, ma altrettanto sta nella capacit diimmedesimazione ed immaginazione dei giocatori. Igiocatori intrerpreteranno i personaggi stabiliti, edescriveranno le loro azioni e reazioni in base allasituazione in cui si trovano; di tanto in tanto, su richiestadel Narratore, dovranno lanciare i dadi per conoscerela riuscita, o comunque il risultato, di una azione delloro personaggio che ne impegna una o pi particolaricaratteristiche segnate sulla scheda.

    Se qualcosa in questo paragrafo non ti chiaro,consulta il glossario riassuntivo, nelle pagine seguenti,che contiene tutte le parole qui sopra in corsivo e moltealtre.

    ESEMPIOESEMPIOESEMPIOESEMPIOESEMPIOIl modo migliore per comprendere cosa sia un

    gioco di ruolo assistere ad una sessione di gioco. Oraproveremo a descriverne una, tanto per darti unidea...Narratore: ... andando nella stessa direzione vedete ancoradeserto, sebbene le alte dune potrebbero impedirvi la vista diqualcosa, in ogni direzione.Giocatore1 (Interpretando il suo personaggio): Procediamo.Pi cambiamo direzione, pi possibilit abbiamo di perderci,o comunque di allontanarci dal limite di questo deserto.Giocatore2: Ma se abbiamo preso la direzione sbagliata? (poi,rivolgendosi al narratore, quindi uscendo dal personaggio perun attimo) controllo la mia riserva dacqua.Narratore: Met del tuo otre.

    Giocatrice3: Conviene comunque proseguire... magari faremola strada pi lunga, ma prima o poi dovremo uscire.Giocatore2: Se resisteremo...Narratore: Procedete nella stessa direzione?Giocatori: S.Narratore: La vostra costanza, per questa volta, premiata:dopo mezzora di cammino (cancellate due unit dalla vostrariserva d acqua) vi imbattete in un edificio. E una sorta dipiccolo forte in rovina, un perimetro di muri di pietra erosidal clima del deserto. Mentre vi avvicinate intravedete, ocredete di intravedere qualcuno che si muove allinterno, dietrole forme irregolari dello strato pi alto della cinta di pietra.Questo significherebbe che ci devono essere acqua e cibo...

    Giocatore2: ( agli altri giocatori, interpretando) allora, cosafacciamo? Non sappiamo se chi l dentro sar amichevole oaggressivo. Non siamo di certo in condizioni di entrare dinascosto...

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    Giocatrice3: mi terr pronta con un incantesimo peraddormentarlo (afferra i dadi necessari per verificare leffettodellincantesimo quando lo avr lanciato), se fosse aggressivo,e comunque tenete sguainate le vostre armi, se non dovesse

    funzionare.Giocatore1: comunque prima propongo di provare la via

    diplomatica. Chiediamo ospitalit.

    Narratore: mentre discutete, vedete una figura incappucciataaffacciarsi dalla cima della struttura. Il sole, pur ancora alto,si trova dietro al forte. Non capite se sia leffetto del controluce,o se stia lanciando un incantesimo, ma mentre alza le bracciaun riflesso accecante, una luce fortissima, sembra investirvi...Sentite la voce indistinta e di certo troppo lontana di un uomo

    gridare qualcosa... qualcosa che siete certi sia diretto a voi, mache non riuscite a discernere. (Fa lanciare ai giocatori i dadi

    appropriati) Per i prossimi due turni sarete abbagliati, quindinon siete in grado di vedere correttamente.

    Questo breve resoconto dovrebbe avervi dato

    unidea di come si svolge una sessione di gioco. Ora nonvi resta che imparare le regole...

    GLOSSGLOSSGLOSSGLOSSGLOSSARIO RIASSUNTIVARIO RIASSUNTIVARIO RIASSUNTIVARIO RIASSUNTIVARIO RIASSUNTIVO:O:O:O:O:

    GiocatGiocatGiocatGiocatGiocatorororororeeeee: E la persona che interpreta e controllaun personaggio, avvalendosi della descrizione fisica,intellettuale e morale generalmente fornita dalla schedadel personaggio.

    PPPPPererererersonaggiosonaggiosonaggiosonaggiosonaggio: Come in un romanzo, in un film,in una piece teatrale, in qualunque forma di narrazione,

    un personaggio una persona immaginariacaratterizzata da alcune qualit. Nel gioco di ruolo ilpersonaggio interpretato dal giocatore. In un primomomento, per godersi a fondo il gioco di ruolo, ilpersonaggio deve essere creato per poter essere sentitodal giocatore e deve essere il pi possibile aderente allasua personalit ed ai suoi desideri. Questo non vuol direche debba essere una fotocopia del giocatore, ma che ilgiocatore deve trovarsi cos bene nei panni delpersonaggio, cos appagato, da potersi dedicare meglioa visualizzare e a sensorializzare lesperienza di gioco.Quando i giocatori saranno diventati pi esperti, sarpi divertente (come lo per gli attori) interpretare

    personaggi molto diversi da s, e accumulare comunqueuna esperienza pi varia di caratteri, archetipi, epossibilit.

    NNNNNar rar rar rar rar ratatatatatorororororeeeee:Lo sentirai chiamare Narratore,arbitro di gioco (o pi brevemente AdG) , Master oGame Master (GM), Game Keeper, ogni gioco di ruoloha una sua propria definizione per questa figura, chenon dovete individuare come il detentore delle chiavidella narrazione (i giocatori, interpretando i personaggi,operano delle scelte che modificano radicalmentel'andamento della narrazione) ma neppure come 'quello

    che fa giocare gli altri ma non si diverte'. La funzionedel Narratore quella di rendere coerente il mondoimmaginario in cui operano i personaggi interpretatidai giocatori utilizando le regole ed i dettami

    d'ambientazione forniti dal Gdr che si sta giocando, edoltre a questi, le descrizioni degli ambienti e dei fattiche non dipendono da scelte dei giocatori-personaggicontenuti nelle 'avventure'.

    AAAAAvv en tu rvv en tu rvv en tu rvv en tu rvv en tu raaaaa: Le cosidette avventure sonogenericamente insiemi di ambienti, di situazioni, di

    elementi di indagine che i personaggi dovrannoaffrontare; le avventure possono essere scritte dalnarratore, o acquistate gi pronte. Contengono ingenere mappe, descrizioni degli ambienti, descrizioni(sia in termini di caratteristiche, si in termini difunzionalit alla trama) dei personaggi non giocanti,descrizioni degli oggetti ed un accenno strutturale ditrama per far funzionare il tutto. In una buona avventurala trama ha pi possibili soluzioni, e prevede e/o lasciaaperte il maggior numero possibile di scelte da partedei giocatori.

    SSSSSessione di giocessione di giocessione di giocessione di giocessione di giocooooo: troverai che il termine partita snobbato dai giocatori di ruolo, e presto anche a tesembrer inappropriato. Infatti con partita si intendein genere qualcosa che si presuppone avere uno o pivinc itor i, una ce rt a durata , ed una st rutturaautoconclusiva. Questo non avviene con un gioco diruolo. Si comincia a giocare una avventura, ci siinterrompe quando si fa tardi, e si riprende la volta dopoda dove si era lasciato. Non detto, anzi spessoimprobabile, che una sessione di gioco coincida con unaavventura.

    CCCCCampagna di giocampagna di giocampagna di giocampagna di giocampagna di giocooooo: Con il termine campagna

    si intende in genere una serie di avventure collegate traloro da una trama comune che pu essere legata allamissione dei personaggi o al loro rapporto con unpersonaggio non giocante o alla storia della loro vita.

    CCCCCarararararattattattattatteristicheeristicheeristicheeristicheeristiche: questo il termine con cuivengono definiti pi di frequente i dati che descrivonoun personaggio. Sono scritte sulla scheda delpersonaggio e sono in genere fisiche, intellettuali/psichiche e spirituali/morali. Comunque ogni gioco diruolo ha il suo approccio particolare.

    DescrittDescrittDescrittDescrittDescrittorioriorioriori: v. CaratteristicheQualQualQualQualQualititititit: v. Caratteristiche

    Scheda del perScheda del perScheda del perScheda del perScheda del personaggiosonaggiosonaggiosonaggiosonaggio: E un foglio di carta,spesso con caselle apposite preordinate, pronto dafotocopiare o da stampare al computer, in cui ilgiocatore scrive le caratteristiche del suo personaggio.

    PPPPPererererersonaggio non giocantsonaggio non giocantsonaggio non giocantsonaggio non giocantsonaggio non giocante/Pe/Pe/Pe/Pe/Pererererersonaggio nonsonaggio nonsonaggio nonsonaggio nonsonaggio nongiocatgiocatgiocatgiocatgiocatorororororeeeee: Sono chiamati cos tutti i personaggi noncontrollati o interpretati dai giocatori, che quindisaranno interpretati dal Narratore. Potresti trovare delle

    abbreviazioni per indicarli: PNG, oppure NPC(dallinglese Non Playing Character).

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    DadiDadiDadiDadiDadi: Il lancio di dadi richiesto dalle regole diun gioco di ruolo ogni qual volta un personaggio compiaunazione che mette alla prova le sue capacit, che siacombattere contro un altro personaggio, lanciare unincantesimo, resistere ad un incantesimo, o scalare unarupe scoscesa. Il narratore ha il compito di lanciare idadi per i personaggi non giocatori e per tutte le

    creature che non sono controllate da giocatori.GiocGiocGiocGiocGioco di ro di ro di ro di ro di ruolouolouolouolouolo:Un gioco di ruolo, che sentirete

    chiamare anche GdR, Role Playing Game o RPG, , inbreve, un gioco da tavolo il cui tabellone la mente deigiocator i. Con progen itor i il lu st ri qual il'improvvisazione teatrale ed il racconto fantastico, ungioco di questo tipo una forma di narrazioneinterattiva in cui i giocatori, moderati da un 'master' oarbitro o narratore, interpretano personaggiimmaginari.

    AmbientazioneAmbientazioneAmbientazioneAmbientazioneAmbientazione: Esistono giochi di ruolo pertutti i gusti, in quasi tutte le ambientazioni immaginariepossibili: dal fantasy alla fantascienza, allhorror, alcontemporaneo, fino agli scenari tratti da film, romanzi,fumetti o addirittura videogames. Lambientazionedefinisce i confini del mondo immaginario che igiocatori stanno vivendo. Pi sar ricca di dettagli, pisar bella da leggere, e ce ne sono molte cos, ma una

    volta in gioco... non ci sar pi nulla da scoprire.Mantenere lambientazione scarna rende i confini delgioco pressoch infiniti.

    FantasyFFFFantasyantasyantasyantasy: La misura della difficolt che si trovanel definire il fantasy si ha quando si confrontano leopere di Tolkien con quelle di Howard. Sono fantasy

    entrambe, ma che cosa hanno in comune? Il fantasy forse un genere fantastico in cui, a differenza dellafantascienza, non si forniscono spiegazioni sul perch.E vero, Howard colloca le avventure di Conan ilcimmero in unepoca che per noi preistorica perchnon ne abbiamo tracce... E in effetti luomo (nella suaforma attuale di homo sapiens) sulla terra da centinaiadi migliaia di anni, e sembra strano che abbia sviluppatola cosiddett civilt solo negli ultimi ottomila/diecimilaanni. Possibile che nei rimanenti Novantamila e pi anninon si sia fatto niente? Lipotesi che altre civilt abbianopreceduto legizia, littita, e lassira quanto maiplausibile, ed stata presa in considerazione anche daEinstein (che per era un fisico, non uno storico, e comeex impiegato dellufficio brevetti doveva avere unafervida immaginazione) ... Scusa, stiamo un podivagando. Non intendiamo attribuire valore storico aConan il barbaro, e non siamo riusciti a definire ilfantasy. Speriamo almeno che questo abbia stimolatola tua fantasia.

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    Cosa Vi serve per GiocareQualche foglio, alcuni dadi (che verranno elencati

    pi avanti) qualche matita, ma soprattutto tantafantasia, perch ricordate: in questo gioco lazione sisviluppa nella mente di ogni singolo giocatore.

    Mondi Fantasy e questo GiocoCon questo gioco potrete far vivere ai vostri

    protagonisti avventure in mondi diversi, con razze eculture diverse, storie diverse, perfino diversi modi diessere per la magia, situazioni politiche assolutamenteeterogenee. In un mondo fantasy privo di ulteriorispecificazioni potrete tenere per buone le razze e le

    magie che troverete pi avanti. In questo volume nontroverete descrizioni precise del mondo in cui sisvolgono le avventure, poich sta a voi immaginarlo,costruirlo come pi vi piace. In successivi volumipotrete trovare la descrizione approfondita di interimondi, ambientazioni per le vostre avventure.

    Concetti Preliminari di GiocoGIOCAGIOCAGIOCAGIOCAGIOCATORITORITORITORITORI

    Tu e i tuoiamici, coloro che

    partecipano alleavventure, al gioco.Sia coloro cheinterpretano iprotagonisti sia ilNarratore sonogiocatori, rivestonoruoli differenti, masono tuttigiocator i. Perquanto non vi siaun limite teorico al

    numero dig i o c a t o r i ,consigliamo ainarratori inespertidi non raccoglieregruppi con pi di 6giocatori (N.B.: narratore incluso).

    PRPRPRPRPROTOTOTOTOTAAAAAGONISTIGONISTIGONISTIGONISTIGONISTII personaggi che voi giocatori interpreterete

    durante il gioco, i protagonisti della storia, che sisviluppa a seconda delle vostre scelte.

    NARRANARRANARRANARRANARRATORETORETORETORETOREIl Narratore un giocatore che svolge una funzione

    molto diversa dagli altri: colui che introduce le

    situazioni di gioco, colui che racconta ci che accadeintorno ai protagonisti, colui che fa rispettare le regoledel gioco, colui che interpreta tutti i personaggi non

    protagonisti.

    PERSONPERSONPERSONPERSONPERSONAAAAAGGIGGIGGIGGIGGIOgni altro soggetto che compare nella storia

    un personaggio, ma non un protagonista (il narratoredeve sempre ricordarsi di questo, sono i protagonistiche determinano landamento della storia). Un cattivo,un amico, un contatto, il locandiere, larmaiolo echiunque altro sono personaggi e sono tutti interpretatidal narratore.

    Concetti di gioco 1Descrittori (attributi naturali)

    Si tratta dei talenti innati, delle abilit naturali delprotagonista, che lo caratterizzano sotto il profilo fisico(es.: forza, agilit, buona salute, etc...), mentale (es.:intelligenza, saggezza, scaltrezza, etc....), nonch sottoquello psicologico/caratteriale (es.: ottimismo/pessimismo, egoismo/altruismo, conformismo/anticonformismo, etc...).

    attraversoquesti aggettivi cheil giocatore conosce

    e interpreta ilp r o p r i oprotagonista, saquando questo avrpi o meno chancesdi riuscire in unadeterminata azione,in base a questidecide come farlom u o v e r enellambientazione,perch attraversoi descrittori che ilprotagonista sidifferenzia dalgiocatore.

    Facciamo unesempio:

    Mario (il giocatore) agile, esile, tonto, mnemonico, prudente,misurato e introverso (o almeno cos lo descrivono i suoi amici);il suo protagonista (Ismael) Lento/Impacciato, Forte,

    Robusto, Stupido, Sme morato, Avventa to, Sens ib ile eOrgoglioso. Quando Mario decide cosa Ismael deve fare in una

    qualunque situazione di gioco deve farlo tenendo conto deidescri ttori che caratterizzano il protagonista ignorando

    completamente come agirebbe Mario nella stessa situazione.

    Free Fantasy : le regole

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    Concetti di gioco 2Curriculum (addestramento)

    Il curriculum cio che il vostro protagonista haimparato negli anni che precedono linizio delle sueavventure, ci a cui egli stato addestrato; tutto ci

    che sa fare meglio (anche questi, ovviamente, nullahanno a che fare con quelli del giocatore).

    Riprendiamo lesempio di prima:Mario (il giocatore) un Ingegnere Edile; il suo

    protagonista (Ismael che gi sappiamo essere: Lento/Impacciato, Forte, Robusto, Stupido, Smemorato,Avventato, Sensibile e Orgoglioso) abile nelluso dellearmi e sa cavalcare. Quando Mario decide cosa Ismaeldeve ricordarsi che le capacit acquisite da Ismael sonoben diverse dalle sue, cos non potr pretendere dieseguire delle rilevazioni sulle fondamenta della roccadegli Orchi, ma indubbiamente potr combattere

    contro di essi in corpo a corpo.

    Concetti di gioco 3Azioni

    Quando lazione che ilvostro protagonista deve compierenon presenta particolari difficolt(a discrezione del narratore) questila compir automaticamente.Invece, ogni qual volta al vostroprotagonista sia richiesto di fare

    qualcosa che va oltre lordinario,dovrete eseguire un test. Ilmeccanismo dei test sar spiegatopi avanti, ma ve ne diamo unanticipo: si tratter di ottenere, conun lancio di dadi, tenuto conto dellecapacit del protagonista, unpunteggio pari o superiore ad unacerta difficolt prestabilita.

    Concetti di gioco 4Risultati estremi

    In qualunque lancio di dadiun risultato di 1 determina un errorecritico (comunque e senza tenerconto dei bonus che spetterebberoal protagonista), mentre ilpunteggio massimo ottenibile coldado sempre un successo(comunque e senza tener conto deimalus che spetterebbero alprotagonista) e da diritto arilanciare il dado sommando il

    nuovo punteggio ottenuto (eccettoche per la magia e dove indicatodiversamente).

    Concetti di gioco 5Magia e "Quasi-magia

    Due concetti fondamentali per questo gioco,Magia tutto ci che viene ottenuto attraversoparticolari riti utilizzando poteri che promanano da

    elementi esterni alluomo (divinit, natura, etc...); invececon quasi-magia intendiamo tutti quei poteri che,apparentemente magici, promanano direttamentedalluomo e possono essere utilizzati da coloro che lihanno pi sviluppati.

    Concetti di gioco 6Esperienza Pratica

    I protagonisti potranno migliorare (o acquisireex-novo) descrittori e/o attributi di curriculum solo secoinvolti direttamente in azioni che possano giustificare

    il miglioramento o lacquisizione di tale caratteristica ose indicheranno al narratore lintenzione di esercitare

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    regolarmente la stessa. Non c nessun sistema diesperienza a punti, lesperienza solo quella che ilprotagonista acquisisce nel corso delle avventure.

    Riprendiamo il solito esempio:Ismael (il protagonista di Mario) partecipa ad

    unavventura interamente svolta sul mare, durante laquale costretto ad aiutare la ciurma della nave su cui

    viaggia; al termine dellavventura il narratore potrstabilire che Ismael abbia acquisito, a suascelta, lattributo di curriculum Addestratoalla Navigazione o il descrittore fisicoForte, Mario sceglie Forte, cos Ismaeldiventa Molto Forte.

    Oppure:Mario (il giocatore) decide cheIsmael

    (il protagonista) deve migliorare il propriodescrittore Forte, per questo comunica alnarratore che ogni mattina Ismael siallener per un certo tempo a questo fine,dopo un certo numero di giorni diavventura, che il narratore reputasufficienti, comunicher a Mario cheIsmael diventato Molto Forte.

    RazzeIn un mondo fantasy coesistono

    (quasi sempre) diverse razze, moltoeterogenee tra di loro. Troverete quispiegate le caratteristiche e le limitazionidelle razze a cui potranno appartenere ivost ri protagonist i, o almeno quel le

    possibili in un mondo fantasy generico;troverete altre razze di personaggi dainterpretare nelle specifiche ambientazioni(mondi) in cui queste razze esistono.

    UMANIUMANIUMANIUMANIUMANI

    Pi o meno come noi, ma un popi medievali o primitivi. Lumano non hacaratteristiche obbligate da rispettare nellagenerazione del protagonista.

    Un umano vive in media fino a 80

    anni. Per definire let del vostroprotagonista lanciate 6d6 e rilanciate se lasomma inferiore a 18. Questo serve anchea determinare laddestramento giacquisito dal vostro protagonista comesegue (tenete conto di questo quandogenererete il vostro protagonista):

    da 18 a 24 anni1 attributo primario e 1 secondario

    da 25 a 29 anni2 attributi primari e 1 secondario

    da 30 a 34 anni2 attributi primari e 2 secondari

    35 o 36 anni3 attributi primari e 2 secondari

    NNNNNANIANIANIANIANI

    Umanoide di statura ridotta (in media tra 1,30-1,40 m) e corporatura molto robusta, un nano nonrinunzierebbe mai alla propria barba, che segno dianzianit e dovuto rispetto. Caratterizzato dalineamenti duri e un po grossolani il nano vive in palazzi

    costruiti nel cuore delle montagne (caverne direbbe

    qualcuno) ed un incredibile consumatore di birra. Sitratta di una razza di tradizionalisti, con difficolt alegare con soggetti di altre razze (elfi in particolare),ma con un senso dellamicizia profondamente radicato.

    Un nano nella generazione del protagonistadovr avere obbligatoriamente i descrittori Robustoe Refrattario alla Magia; lancerete quindi un dado in

    meno sulla tabella dei descrittori fisici e uno in menosu quella dei mentali (questi descrittori non potrannoessere scartati, tuttal pi eliminati da un opposto).

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    Un nano vive in media 150 anni. Per definire letdel vostro protagonista lanciate 6d12 e rilanciate se lasomma inferiore a 36. Questo serve anche adeterminare laddestramento gi acquisito dal vostroprotagonista come segue (tenete conto di questoquando genererete il vostro protagonista):

    da 36 a 49 anni1 attributo primario e 1 secondarioda 50 a 59 anni

    2 attributi primari e 1 secondarioda 60 a 69 anni

    2 attributi primari e 2 secondarida 70 o 72 anni

    3 attributi primari e 2 secondari

    ELFIELFIELFIELFIELFI

    Umanoide di statura media poco pi elevata diquella delluomo, lelfo lesemplificazione terrena dellabellezza e del culto di essa. Lelfo ha bei lineamenti,delicati, ma decisi, adora vivere in mezzo alla natura ed dedito alla preservazione della vita in tutte le sue

    forme, per questo sar invece inclemente con chi nonla rispetta.Un elfo nella generazione del protagonista dovr

    avere obbligatoriamente i descrittori Esile eIntelligente; lancerete quindi un dado in meno sullatabella dei descrittori fisici e uno in meno su quella deimentali (questi descrittori non potranno essere scartati,tuttal pi eliminati da un opposto).

    Un elfo vive in media fino a circa 500 anni. Perdefinire let del vostro protagonista lanciate 6d20 erilanciate se la somma inferiore a 60. Questo serveanche a determinare laddestramento gi acquisito dalvostro protagonista come segue (tenete conto di questoquando genererete il vostro protagonista):

    da 60 a 79 anni1 attributo primario e 1 secondario

    da 80 a 99 anni2 attributi primari e 1 secondario

    da 100 a 115 anni2 attributi primari e 2 secondari

    da 116 o 120 anni3 attributi primari e 2 secondari

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    Creazione di un Protagonista

    Ogni Protagonista definito attraverso 9 descrittori: 3 fisici, 3 mentali e 3 caratteriali. Il primo passo percreare il vostro protagonista quello di fornirlo di questi descrittori: lanciate allora i dadi 4 volte per ognuna dellesuccessive tabelle e annotate i risultati su un foglio (non scriveteli ancora sulla scheda, come avrete notato ilvostro protagonista ha un descrittore in pi per tipo).

    se ancian o su a prece ente tabeavete ottenuto 5 o 8 anciate unu teriore a o su a tabe a seguente.

    Ritira

    Gusto

    atto

    atto

    U ito

    Vista

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    Ta e a ei sensiAcuti e A ievo iti 1 6

    20Versato a uso e e armi

    Sensua e

    Am i estro

    Di Buona Sa ute

    Agi e

    Pi Ve oce

    Mano esta

    Be o

    Esi e

    Ro usto

    Forte

    De o e

    Sensi A inati

    Pronto

    Brutto

    Sensi A ievo iti

    Lento Impacciato

    Di Sa ute Cagionevo e

    Si enzioso nei movimenti

    19

    18

    17

    16

    15

    14

    13

    12

    11

    10

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1Negato per uso e e armid20Descrittori Fisici

    20Camminatore i sogni

    19uaritore

    18Osservatore

    17Carismatico

    Tenace

    Acuto

    Mistico

    Saggio

    onto

    Astuto

    Inte igente

    tupi o

    A ascinante

    Oratore

    Ignorante

    De o e

    Ottuso

    Re rattario a a magia

    Mnemonico

    16

    15

    14

    13

    12

    11

    10

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1memoratod20Descrittori Mentali

    Vig iaccoimi o

    tra ottente

    ognatore

    Sensi i e

    c ietto

    Scettico

    Sa ico

    Riservato

    Rea istaPru ente

    Presuntuoso

    Pigro

    Pessimista

    Ottimista

    Ossessivo

    Orgog ioso

    Mite

    Misurato

    Masoc ista

    Magnanimo

    Introverso

    In atica i e

    Estroverso

    Espansivo

    Egoista

    Egocentrico

    Eccentrico

    Cru e e

    oraggioso

    Con ormista

    inico

    Avventato

    nticon ormista

    A truista

    Aggressivo 1.1

    1.2

    1.3

    1.4

    1.5

    1.6

    2.1

    2.2

    2.3

    2.4

    2.5

    2.6

    3.1

    3.2

    3.3

    3.4

    3.5

    3.6

    4.1

    4.2

    4.3

    4.4

    4.5

    4.6

    5.1

    5.25.3

    5.4

    5.5

    5.6

    6.1

    6.2

    6.3

    6.4

    6.56.6

    d6.d6Descrittori Caratteriali

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    A questo punto definiamo gli attributi di curriculum gi acquisito dal vostro protagonista lanciando tantid12 quant il totale dei vostri attributi di curriculum e scegliete quali risultati attribuire agli attributi primari equali ai secondari, come indicati dalle seguenti tabelle:

    Er orista

    Geniere

    o to

    A estrato a a tru a

    A estrato a a caccia

    estrato a cava care

    estrato a cucinare

    estrato a tenere e man rie

    estrato a a avorazione i egno e costruzionicarpentiere

    A estrato a a avorazione e meta o a ro

    estrato a avoro in miniera

    A ituato a consumare a coo

    estrato a e cure uaritore

    A estrato a a Magia

    estrato a o spionaggio

    Di no i i nata i

    A estrato ne e Arti

    estrato ne uso e e armi a ancio

    estrato ne e acro azie

    estrato a com attimento

    A i e Amatore

    estrato a e rti Mistic e

    A estrato a urto

    A estrato a a navigazione

    12

    11

    10

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    12

    11

    10

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    Attributi di curriculum secondarioAttributi di curriculum primario

    A questo punto, conoscendo il curriculum del vostro protagonista scartate 1 descrittore per tipo e riportateil tutto sulla scheda.

    N.B.: per i descrittori fisici e mentali 2 descrittori opposti si annullano (es.: se il protagonista forte e debolenon deve segnare nulla sulla propria scheda), mentre 2 descrittori uguali si sommano (es.: se il protagonista fortee forte segner nulla sulla propria scheda molto forte). Per i descrittori caratteriali 2 uguali si sommerannocomunque, mentre 2 opposti determineranno un carattere complesso, a scelta il giocatore ne definir luno comeesteriore e laltro come nascosto.

    I PUNTI FERITA

    Ciascun protagonista ha 10 Punti Ferita iniziali (salvo variazioni date dai descrittori), ogni danno subitoabbassa questo valore di 1 punto. Quando si scende al di sotto del 5 (escluso) tutti i dadi a disposizione delpersonaggio sono dimezzati. Quando s arriva a 0 si perde conoscenza e si intende che, senza immediate cure (edanche in mancanza di un colpo di grazia), il personaggio morir entro unora circa. Se il numero di punti ferita

    bruscamente ridotto al di sotto dello 0 si ha la morte istantanea.Per ogni campagna completata un protagonista guadagner un incremento di 2 punti ferita, per un massimodi 4 volte.

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    Ora resta da desrivere laspetto fisico del vostro protagonista, definiremo quindi laltezza, il peso, il coloredegli occhi e quello dei capelli.

    Per laltezza tirate 1d10 e consultate la seguente tabella:

    1d10 Umani Nani Elfi

    1 1,60/1,65 1,10/1,15 1,65/1,702 1,65/1,70 1,15/1,20 1,70/1,753 1,70/1,75 1,20/1,25 1,75/1,804 1,75/1,80 1,25/1,30 1,80/1,855 1,80/1,85 1,30/1,35 1,85/1,906 1,85/1,90 1,35/1,40 1,90/1,957 1,90/1,95 1,40/1,45 1,95/2,008 1,95/2,00 1,45/1,50 2,00/2,059 2,00/2,05 1,50/1,55 2,05/2,1010 2,05/2,10 1,55/1,60 2,10/2,15

    Per il peso tirate 1d10 seguente tabella e scegliete la colonna relativa alla vostra altezza:

    1d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 40 50 55 60 65 70 75 80 85 902 43 53 58 63 68 73 78 83 88 933 46 56 61 66 71 76 81 86 91 964 49 59 64 69 74 79 84 89 94 995 52 62 67 72 77 82 87 92 97 1026 55 65 70 75 80 85 90 95 100 1057 58 68 73 78 83 88 93 98 103 1088 61 71 76 81 86 91 96 101 106 1119 64 74 79 84 89 94 99 104 109 11410 67 77 82 87 92 97 102 107 112 117

    Per il colore degli occhi lanciate 1d6 e consultate la seguente tabella

    1 Azzurri 5 Verdi2 Marroni 6 Lancia ancora sulla tabella successiva 3 Nocciola 4 Neri

    1 Grigi 5 Arancioni2 Gialli 6 uno diverso dallaltro: lancia 2 differenti dadi per i 2 occhi, ripartendo dalla 3 Viola prima tabella 4 Rossi

    Per il colore dei capelli lanciate 1d8 e consultate la seguente tabella

    1 Castani 5 Neri2 Rossi 6 Rilancia sulla successiva tabella 3 Bianchi4 Biondi

    1 Argentei 5 Verdi2 Viola 6 Senza Capelli.(se vuoi puoi rilanciare sulla prima tabella il colore del pelame)3 Blu4 Rosa

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    I Descrittori

    Come gi detto i descrittori sono gli attributinaturali, i talenti innati del protagonista (come diqualsiasi altro personaggio o creatura), che quindi, aparte alcuni casi specifici, non possono essere acquisiti- migliorati o modificati - successivamente (quelli che

    possono essere acquisiti o accresciuti nel corso delgioco saranno indicati con un * accanto al nome). NotaBene: nessun descrittore mentale pu essere acquisitocon lesercizio (lesperienza); quelli caratterialipotranno cambiare solo in seguito a eventi tali damodificare la percezione che il protagonista ha delmondo che lo circonda.

    Ecco elencati, in ordine alfabetico, tutti idescrittori che avete gi incontrato o che incontrerete.Tra parentesi troverete lindicazione delleventualedescrittore opposto, e a fianco di ciascuno le evntualimodifiche ai lanci di dado o alle caratteristiche (NB:

    anche quando non indicato si intende che undescrittore fornisca un bonus di +1 a tutti i test che necoinvolgono luso). Una descrizione sembra superflua,poich (a parte qualcuno) sono gli stessi aggettivi cheusiamo noi nel mondo reale.

    FISICIFISICIFISICIFISICIFISICI

    AgiAgiAgiAgiAgilelelelele*: (Lento/Impacciato)AmbidestrAmbidestrAmbidestrAmbidestrAmbidestro: 1 dado di combattimento in piooooBelBelBelBelBellololololo: (Brutto)BrBrBrBrBruttuttuttuttutto: (Bello)oooo

    DeboleDeboleDeboleDeboleDebole: (Forte) -1 ad infliggere feriteDi buona salutDi buona salutDi buona salutDi buona salutDi buona salute: (Di salute cagionevole) +2punti ferita iniziali

    eeee

    Di salutDi salutDi salutDi salutDi salute cagionee cagionee cagionee cagionee cagionevolevolevolevolevole: (Di buona salute) -2punti ferita iniziali

    EsiEsiEsiEsiEsilelelelele: (Robusto) -1 alla capacit di resistere alleferite

    FororFFFForororttttte*: (Debole) + 1 ad infliggere ferite,eeeeLentLentLentLentLento/Io/Io/Io/Io/Impaccimpaccimpaccimpaccimpacciatatatatato: (Agile)ooooManolestaMMMManolestaanolestaanolestaanolesta*: +1 a tutti i test sul furtoNegatgatgatgatgato per lo pNNNNeeee er lo per lo per lo per luso deluso deluso deluso deluso delle armile armile armile armile armi: (Versato alluso

    delle armi) malus di -1 al tiro per colpirePi velociPPPP veloci veloci veloci veloce: oltre al bonus sulla corsa permette

    di sottrarsi al corpo a corpo senza effettuare alcun testeeee

    ProntoPPPPrrrr ntontontonto: un personaggio con questo descrittoreattacca sempre per primo

    oooo

    RobustoRRRR bustobustobustobusto*: (Esile) +1 alla capacit di resistere alleferite

    oooo

    Sensi aensi aensiSSSS aensi aensi affieffieffieffieffievolvolvolvolvolitiitiitiitiiti*: (Sensi affinati)Sensi aensi aeSSSS nsi aensi aensi affinatiffinatiffinatiffinatiffinati: (Sensi affievoliti)SensualeSSSSensualeensualeensualeensuale:SiSiSiSiSilenziolenziolenziolenziolenzioso nei movimentiso nei movimentiso nei movimentiso nei movimentiso nei movimenti*:VererererersatsatsatsatsatVVVV o alo alo alo alo alllllluso deluso deluso deluso deluso delle armile armile armile armile armi: (Negato per luso

    delle armi) bonus di +1 al tiro per colpire.

    MENTMENTMENTMENTMENTALIALIALIALIALI

    AcutcAAAA utcutcutcuto: (Ottuso)ooooAffascinantAffascinantAffascinantAffascinantAffascinante:eeeeAstutAstutAstutAstutAstuto: (Tonto)ooooCamminatamminatamminCCCC atamminatamminatororororore di sognie di sognie di sognie di sognie di sogni: 1 dado di sogno (vedi

    paragrafo sui Camminatori di Sogni)

    CarismaticaCCCC rismaticarismaticarismaticarismatico:ooooDeboleDeboleDeboleDeboleDebole: (Tenace)GuaritGuaritGuaritGuaritGuaritororororore: +1 alle azioni di guarigione se possiede

    dadi guarigioneeeee

    IgnorgnorIIIIgnorgnorgnorantantantantante: (Saggio)eeeeIntntntntnteIIII lelelelelllllligentigentigentigentigente: (Stupido)eeeeMisticMisticMisticMisticMistico: (Refrattario alla magia) +1 al tiro per le

    azioni magiche (di ogni genere) se possiede dadi magiaoooo

    MnemonicMnemonicMnemonicMnemonicMnemonico: (Smemorato)ooooOrOrOrOrOratatatatatororororore:eeeeOsserOsserOsserOsserOsservatvatvatvatvatororororore:eeeeOttusoOttusoOttusoOttusoOttuso: (Acuto)Refefefefefrattario alRRRR rrrrattario alattario alattario alattario alla magila magila magila magila magia: (Mistico) -1 al tiro per

    le azioni magiche (di ogni genere) se possiede dadimagia, +1 per resistere alla magia altrui

    aaaa

    SaggioSaggioSaggioSaggioSaggio*: (Ignorante)SmemorSmemorSmemorSmemorSmemoratatatatato: (Mnemonico)ooooStupidoStupidoStupidoStupidoStupido: (Intelligente)TenaceTTTT nacenacenacenace: (Debole)eeeeTontoTTTT ntontontonto: (Astuto)oooo

    CARACARACARACARACARATTTTTTERIALITERIALITERIALITERIALITERIALI

    La scelta degli opposti caratteriali sta invece a voi.

    Aggressivo: Altruista:Avventato: Cinico:Anticonformista: Conformista:Coraggioso: Crudele:Eccentrico: Egocentrico:Egoista: Espansivo:Estroverso: Infaticabile:Introverso: Magnanimo:Masochista: Misurato:Mite: Orgoglioso:Ossessivo: Ottimista:Pessimista: Pigro:

    Presuntuoso: Prudente:Realista: Riservato:Sadico: Scettico:Schietto: Sensibile:Sognatore: Strafottente:Timido: Vigliacco:

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    Curriculum - addestramento acquisito

    Esistono 3 diversi gradi di addestramento pertutti gli attributi di curriculum: Addesrato, Abile,Esperto. Ogni grado successivo al primo, dove non specificato diversamente, aggiunge una carattersiticaugale a quella descritta nel primo grado stesso.

    Qui vi viene fornita una descrizione degli attributi

    di curriculum che il vostro protagonista potr avereinizialmente o acquisire nel corso del gioco. Gli attributiche non possono essere modificati (incrementati) sonoindicati con un (*).

    AAAAAbibibibibilelelelele AmatAmatAmatAmatAmatorororororeeeee (*): il protagonista sar un grandeseduttore (o una grande seduttrice) le cui arti amatorienon potranno che ammaliare qualunque soggetto,guardia, re o villano. Avr quindi bonus (+4, modificabiledal narratore) in tutte le azioni di seduzione legate adun approccio fisico.

    AAAAAbituatbituatbituatbituatbituato a co a co a co a co a consumaronsumaronsumaronsumaronsumare alce alce alce alce alcooloolooloolool(*): il protagonista

    avr una capacit superiore alla media di consumerebevande alcooliche senza ubriacarsi, ci non significache non si ubriacher mai, ma semplicemente che avruna capacit di consumo superiore agli altri.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato a cavalcaro a cavalcaro a cavalcaro a cavalcaro a cavalcareeeee (*): il protagonista ingrado di cavalcare a qualunque andatura, non sar percapace (se non anche acrobata) di evoluzioni circensia cavallo

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestrata tata tato a cucinaro a cucinaro a cucinaro a cucinaro a cucinareeeee: attributo moltoimportante, in quanto un buon cuoco nel grupposignifica, durante i momenti pi difficili, un minorrischio di caduta del morale.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato a to a to a to a to a tenerenerenerenerenere le mandriee le mandriee le mandriee le mandriee le mandrie: il protagonista

    ha imparato a tenere a bada le mandrie, a guidarle alpascolo, a riunirle allinterno del recinto, etc.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato al co al co al co al co al combattimentombattimentombattimentombattimentombattimentooooo: +1 dado dicombattimento per ogni grado di addestramento, mavedi sotto

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato al Fo al Fo al Fo al Fo al Furururururtttttooooo: il protagonista avr bonus(+2, modificabile a discrezione del narratore) in tutte leazioni che siano tipiche dellattivit del ladro (scassinareporte, rubare borselli,entrare silenziosamente nellealtrui abitazioni, etc.)

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato al lavoro al lavoro al lavoro al lavoro al lavoro in miniero in miniero in miniero in miniero in minieraaaaa: il protagonistaha lavorato in qualche miniera per un tempo sufficiente

    ad apprendere il lavoro, sar quindi in grado di scavaretunnel, cercare filoni di metallo prezioso, etc.AAAAAddestrddestrddestrddestrddestrata tata tato alo alo alo alo alla caccila caccila caccila caccila cacciaaaaa: + 1 dado di

    combattimento a distanza; inoltre bonus di +1 sulleazioni di seguire tracce, +2 a trovare prede e qualsiasialtro bunus il narratore ritenga collegabile alla capacitdi cacciare.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo alla lavorla lavorla lavorla lavorla lavorazione del metalazione del metalazione del metalazione del metalazione del metallololololo(fabbro): il protagonista in grado, se disponedellattrezzatura giusta e della materia prima, di lavoraremetalli, forgiare armi, etc.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestrata tata tato alo alo alo alo alla lavorla lavorla lavorla lavorla lavorazione di leazione di leazione di leazione di leazione di legno egno egno egno egno ecccccooooostrstrstrstrstruzionuzionuzionuzionuzioni (carpentiere): il protagonista in gradodi costruire oggetti (anche grandi come carri o ponti)con il legno, certo solo con il legno giusto e la giustaattrezzatura (chiodi, martello, etc.)

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo alla Mla Mla Mla Mla Magiagiagiagiagiaaaaa: 1 dado di magia per ognigrado di addestramento, ma vedi sotto

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo alla navigazionela navigazionela navigazionela navigazionela navigazione: il protagonistaavr bonus (+2) in tutti i test che riguardano il portarebarche e piccole imbarcazioni, con il miglioramento ditale attributo, il protagonista sar in grado di pilotareimbarcazioni sempre pi grandi.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo alla trla trla trla trla truffauffauffauffauffa: il protagonista avr

    bonus (+2, modificabile a discrezione del narratore) intutte le azioni che siano tipiche dellattivit deltruffatore (mercanteggiare prezzi iniqui, vendereoggetti fasulli, raggirare, etc.)

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo allelelelele ArArArArArti Misticheti Misticheti Misticheti Misticheti Mistiche: 1 dado di Magia(Mistica) per ogni grado di addestramento, ma vedisotto

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo alle curle curle curle curle cureeeee: questo attributo se nonaccompagnato dal descrittore Guaritore inutile,quindi dovr essere eventualmente rilanciato allattodella generazione del protagonista, per una spiegazioneapprofondita si veda il paragrafo specifico.

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato alo alo alo alo allo Spionaggiolo Spionaggiolo Spionaggiolo Spionaggiolo Spionaggio: il protagonistaavr bunus (+2) in tutte le azioni di spionaggio(nascondersi nellombra, adattarsi rapidamente agli usilocali, rubare informazioni, etc.)

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato nelo nelo nelo nelo nelllllluso deluso deluso deluso deluso delle armi da lanciole armi da lanciole armi da lanciole armi da lanciole armi da lancio: +2dadi di combattimento a distanza per grado diaddestramento, ma vedi sotto

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato nelo nelo nelo nelo nelle acrle acrle acrle acrle acrobazieobazieobazieobazieobazie: il protagonista avrbunus (+2) in tutte le azioni che richiedano prestazionida acrobata (piroette in combattimento, salto con lasta,camminare sul filo, etc.)

    AAAAAddestrddestrddestrddestrddestratatatatato nelo nelo nelo nelo nelle arle arle arle arle artititititi(*): il protagonista avrricevuto un addestramento in una specifica arte a scelta

    del giocatore (pittura, scultura, musica, etc.)CCCCColtoltoltoltoltooooo (*): il protagonista ha imparato a leggere e

    scrivere, fare operazioni matematiche elementari,conosce un minimo di storia e di geografia, insomma colto rispetto alla massa. Il giocatore potr affinare ognisingola caratteristica e non lattributo integralmente.

    Di NDi NDi NDi NDi Nobiobiobiobiobillllli Ni Ni Ni Ni Natalatalatalatalataliiiii: il protagonista il rampollo diuna casata nobile, in temini di gioco avr contatti, potravere aiuto da altri nobili, ma al contempo potr avereinteresse a non farsi riconoscere in certe zone, etc.

    ErboristaErboristaErboristaErboristaErborista (*): il protagonista in grando dipreparare tisane, infusi e impacchi curativi con le pi

    importanti erbe officinali e/o venefiche, ovviamente ilbuon risultato di ogni suo preparato dipender dallaqualit degli ingredienti usati e dal superamento di untest, con bonus +3.

    EsperEsperEsperEsperEsperttttto dio dio dio dio diArArArArAraldicaaldicaaldicaaldicaaldica: il protagonista in questionesar in grado ri riconoscere le insegnedi quasi tutti inobili della propria are geografica (test fisso controdifficolt 8).

    GenierGenierGenierGenierGeniereeeee (*): il protagonista in grado diprogettare piccole e medie strutture, ponti, case, etc.ovviamente per riuscire in una progettazione validadovr superare un test, con bonus di +4.

    TTTTTecnica delecnica delecnica delecnica delecnica delle 2 spadele 2 spadele 2 spadele 2 spadele 2 spade: +1 dado dicombattimento, ma pu essere appresa solo dagliambidestri, una tecnica addizionale che non dipendedal grado di addestramento acquisito n elcombattimento.

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    Per aclune specialit, i diversi gradi diaddestramento cambiano nome a seconda del tipo diaddestramento stesso, garantendo talvolta anche alcunivantaggi (o svantaggi) in pi:

    COMBCOMBCOMBCOMBCOMBATTIMENTAAAATTTT O CORPTIMENTO CORPTIMENTO CORPTIMENTO CORPTIMENTO CORPOOOOO AAAAA CORPCORPCORPCORPCORPOOOOO

    AAAAddestrddestrddestrddestra tata tato al co al co al co al combattimentombattimentombattimentombattimentooooAAAAbibibib ile nel cle nel cle nel cle nel combattimentombattimentombattimentombattimentoooo

    EsperEsperEsperEspertttto nel co nel co nel co nel combattimentombattimentombattimentombattiment

    MMMMaestraestraestraestro di o di o di o di

    CCCCampioneampioneampioneampione

    Addestrato al combattimento 2 dadi dicombattimentoAbile nel combattimento 3 dadi di

    combattimentoEsperto nel combattimento 4 dadi di

    combattimentoMaestro di : da qui in poi il giocatore sceglier

    unarma specifica in cui specializzarsi (es.: maestro dispada) ed i dadi aggiuntivi verranno utilizzati solo conquellarma; per poterli utilizzare anche con altre armi ilpersonaggio dovr essere maestro anche con esse. 5 dadicon larma prescelta.

    Campione: si intende con la stessa arma di cui si maestro. 6 dadi con larma prescelta

    COMBCOMBCOMBCOMBCOMBATTIMAAAATTTT ENTOTIMENTOTIMENTOTIMENTOTIMENTO AAAAA DISTDISTDISTDISTDISTANZAANZAANZAANZAANZA

    Addestrato nellUso delle armi da lancio 2dadi di combattimento a distanza

    AAAAddestrddestrddestrddestratatatato nelo nelo nelo nelllllUUUUso delso delso delso delle armi da lanciole armi da lanciole armi da lanciole armi da lancio

    AAAAbibibibile nelle nelle nelle nelllllUUUUso delso delso delso delle armi da lanciole armi da lanciole armi da lanciole armi da lancio

    EsperEsperEsperEspertttto nelo nelo nelo nelllllUUUUso delso delso delso delle armi da lanciole armi da lanciole armi da lanciole armi da lancio

    CecchinoCecchinoCecchinoCecchino

    TTTTiriririratatatatorororore sce sce sce scelteltelteltoooo

    Abile nellUso delle armi da lancio 3 dadi dicombattimento a distanza

    Esperto nellUso delle armi da lancio 4 dadidi combattimento a distanza

    Cecchino:5 dadi di combattimento a distanza,deve introdurre il descrittore caratteriale cinico

    Tiratore scelto: 6 dadi di combattimento adistanza, deve necessariamente scegliersi una armaspecifica.

    ARARARARARTI MISTICHETI MISTICHETI MISTICHETI MISTICHETI MISTICHE

    Addestrato alle Arti Mistiche: 1 dado di misticaAAAAddestrddestrddestrddestratatatato alo alo alo alleleleleArArArArti Misticheti Misticheti Misticheti MisticheSSSSeeeeguacguacguacguace di e di e di e di

    IIIIniziniziniziniziatatatato di o di o di o di SacSacSacSacererererdotdotdotdote di e di e di e di

    GrGrGrGran Sacan Sacan Sacan Sacererererdotdo tdotdote di e di e di e di

    Guida SpiritualeGuida SpiritualeGuida SpiritualeGuida Spirituale

    Seguace di : 2 dadi di mistica. Il giocatoresceglier una divinit in nome della quale il suoprotagonista operer (lelenco delle divinit, varier daambientazione ad ambientazione)

    Iniziato di : 3 dadi di mistica. Ovviamente lastessa divinit di cui sopra.Sacerdote di : 4 dadi di mistica. Ovviamente

    la stessa divinit di cui sopra.Gran Sacerdote di : 5 dadi di mistica.

    Allinterno della propria religione, il protagonista, sarriconosciuto come una impotrante autorit, avendo diconseguenza accesso ad ogni struttura legata al propriocredo.

    Guida Spirituale: 6 dadi di mistica. Unprotagonista che raggiunge questo grado diaddestramento sar risconosciuto ovunque comeimportante figura mistica.

    ARARARARARTI MATI MATI MATI MATI MAGICHEGICHEGICHEGICHEGICHE

    Addestrato alle Arti Magiche: 1 dado di magiaAAAAddestrddestrddestrddestratatatato alo alo alo allelelele ArArArArti Mti Mti Mti MagicheagicheagicheagicheAAAAbibibibile nelle nelle nelle nellelelele ArArArArti Mti Mti Mti Magicheagicheagicheagiche

    EsperEsperEsperEspertttto nelo nelo nelo nellelelele ArArArArti Mti Mti Mti MagicheagicheagicheagicheMMMMagoagoagoagoMMMMago Mago Mago Mago Maestraestraestraestroooo

    ArA rArArcimagocimagocimagocimago

    Abile nelle Arti Magiche: 2 dadi di magia. Aquesto punto il giocatore dovr scegliere a quale scuoladi magia il protagonista decide di affiliarsi (le scuole dimagia saranno spiegate in una futura espansione epotranno cambiare a seconda della .

    Esperto nelle Arti Magiche 3 dadi di magiaMago: 4 dadi di magiaMago Maestro: 5 dadi di magia. Solo da qui il

    protagonista potr insegnare ci che ha imparato sinoad ora ad altri.Arcimago: 6 dadi di magia. Quando

    riconosciuto come tale, il protagonista temuto erispettato quasi da tutti.

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    CurriculumMaghi, Mistici

    Le regole che seguono valgono per qualsiasilanciatore di incantesimi, infatti:

    ognuno di essi avr a disposizione un certonumero di dadi (a seconda del proprio grado di

    addestramento) che chiameremo Dadi Magia o DadiMistica a seconda del personaggio.

    ogni incantesimo richieder, per essere eseguitocorrettamente, un certo numero di successi,

    ogni risultato risultato di 3 o pi sul dado sarconsiderato un successo;

    ogni 1 ottenutosottrarr un dado daisuccessivi lanci delprotagonista finch nonsi sar riposato;

    ogni protagonista

    che perde anche il suoultimo dado di magia,perde conoscenza percirca 30 minuti ed habisogno di riposare per 6ore ininterrotte perriacquisire le propriecapacit;

    Per i protagonisticon almeno 2 dadi adispozione valgonoanche le 2 regole seguenti:

    ogni lancio in cui si ottengano tutti 1 causa uneffetto diverso da quello desiderato che si determinasulla tabella Effetti Critici Magici;

    ogni lancio in cui si ottengano tuti 6 raddoppia(nel bene o nel male) gli effetti dellincantesimo.

    Un incantesimo i erente a que o vo utosce to a caso genera i propri e etti su un

    soggetto sce to a caso tra i presenti amici enemici

    Un incantesimo i erente a que o vo utosce to a caso genera i propri e etti su

    soggetto a cui era comunque estinato

    Lincantesimo qua unque esso sia genera ipropri e etti su un soggetto sce to a caso tra ipresenti amici e nemici6

    5

    4

    3

    2

    1

    Effetto Critico della Magiad6

    Un Mistico avr accesso a tutti gli incantesimidisponibili per il suo numero di Dadi Mistica, in quantola sua fonte magica direttamente la divinit in nomedella quale opera (ci potranno essere piuttosto

    limitazioni imposte dalla divinit stessa al tipo diincantesimi che il mistico potr usare).Un Mago dovr invece studiare ed apprendere

    gli incantesimi per poi poterli usare, a questo fine avrun Libro di Magia sul quale trascriver fedelmente leformule ed i rituali necessari al compimento di ognisingolo incantesimo (in termini di gioco troverete alfondo del manuale una scheda Grimorio - il libro dimagia - in cui i giocatori potranno annotare gliincantesimi noti ai loro protagonisti). Per imparare unincantesimo non sufficiente vederlo eseguire, occorreavere qualcuno che lo insegni o la possibilit di copiarepedissequamente tutta la formula.

    CurriculumGuaritori e Camminatori di Sogni

    Per Guaritori e Camminatori di sogni ilcurriculum diverso, in quanto si tratta di unaddetsramento basato su una propensione naturale (peri primi) e di una semplice propensione naturale (per i

    secondi). Il guaritore potr affinare le proprie capacitdiventando Abile nelle Cure, Esperto nelle Cure,Maestro Guaritore (+ 1 dado di cura per ogni grado diaddestramento. fino a quindi un massimo di 4 dadi),mentre il Camminatore di sogni potr solamenteacquisire 1 dado in pi allenandosi costantemente

    (attributo dic u r r i c u l u m :Caminnatore di sogniAddestrato).

    COMECOMECOMECOMECOME

    FUNZIONFUNZIONFUNZIONFUNZIONFUNZIONAAAAAPer la Guarigione

    si lancia il numero didadi a propriadisposizione ed ognirisultato pari osuperiore a 4 unsuccesso, ognisuccesso cura 1d3 diferite.

    Il Camminatore dei Sogni invece lancia i propridadi prima di eseguire lazione e, se ne ha pi di 1 sceglieil risultato migliore. Gli effetti sono quelli che possiamoleggere sulla successiva tabella, in cui ogni risultatoinclude anche quelli inferiori:

    1 Nessun effetto sul sogno2 possibilit di osservare il sogno

    senza interagire3 possibilit limitata di modificare

    elementi esteriori del sogno4 possibilit di modificare

    lambientazione del sogno5 possibilit di introdurre nel sogno

    elementi animati inclusoun prporpio avatar

    6 possibilit di far parlare il proprioavatar con chi sta sognando

    Sia per la Guarigione che per il Cammino unrisultato di 1 significa anche la perdita della capacitutilizzata finch il protagonista non si riposa a dovere;in termini di gioco ogni 1 sottrae un dado da quelli cheil protagonista pu lanciare per usare la capacit inquestione.

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    Regole di CombattimentoCORPCORPCORPCORPCORPOOOOO AAAAA CORPCORPCORPCORPCORPOOOOO

    Ogni personaggio ha a disposizione 1 dado dicombattimento (pi eventuali altri dadi attribuiti daidescrittori o dal curriculum).

    Prima di tutto si stabilisce chi ha liniziativa: chi

    ha lattributo pronto agisce per primo, se nessunopossiede tale descrittore ciascuno lancia 1d20 e chiottiene il punteggio pi alto agisce per primo.

    A questo punto sia chi attacca che chi difendelanciano i propri dadi (d6) di combattimento, ognirisultato pari o superiore a 4 (tenuto anche conto dieventuali bonus/malus) un successo. Per ogni 6ottenuto si pu lanciare un dado addizionale. Per ogni1 ottenuto si annulla un dado addizionale. Se siottengono tutti insuccessi, ogni 1 ottenuto vale 1 livellosulla tabella degli errori critici.

    I danni si calcolano secondo lo schema che segue:

    RISPRISPRISPRISPRISPOSTE MULOSTE MULOSTE MULOSTE MULOSTE MULTIPLETIPLETIPLETIPLETIPLEIn una situazione normale un soggetto

    che viene attaccato da pi avversari potrdifendersi da uno solo di essi, alcune creatureper possono avere lattributo delle rispostemultiple (RM) superiore ad 1, il che implica chesaranno in grado di rispondere agli attacchi ditante creature quant il loro livello di RM.

    CORPCORPCORPCORPCORPOOOOO AAAAA CORPCORPCORPCORPCORPO IN MISCHIAO IN MISCHIAO IN MISCHIAO IN MISCHIAO IN MISCHIAQuando nel combattimento corpo acorpo sono coinvolti 6 o pi tra protagonisti epersonaggi si seguono le stesse regole delcombattimento 1 contro 1, ma usando i dadidelle 2 opposte fazioni come se fossero quellidi 2 personaggi.

    Una volta determinato lammontare deldanno si determina casualmente il personaggio/protagonista a cui viene inflitto.

    COMBCOMBCOMBCOMBCOMBATTIMAAAATTTT ENTOTIMENTOTIMENTOTIMENTOTIMENTO AAAAA DISTDISTDISTDISTDISTANZAANZAANZAANZAANZALELELELELE ARMI DARMI DARMI DARMI DARMI DAAAAA LANCIOLANCIOLANCIOLANCIOLANCIO

    Per colpire un soggetto con un arma a distanzaoccorre ottenere un certo numero di successi con ipropri dadi di combattimento a distanza; tali successidipendono dalla distanza e dal tipo di bersaglio (vitale/

    non vitale) a cui si mira.Bersaglio BersaglioNon Vitale Vitale

    Dist. Corta 1 5Dist. Media 2 6Dist. Lunga 4 8Dist. Lunghissima 6 10

    Se viene colpito un bersaglio vitale il soggettocolpito muore (quando le regole non indicanodiversamente).

    lattaccante fa 1 o 2 successi pi del difensore1d3 danni (+bonus attaccante - bonus difensore)

    lattaccante fa dai 3 ai 5 successi pi del difensore1d6 danni (+bonus attaccante - bonus difensore)

    lattaccante fa 6 o pi successi pi del difensore1d10 danni (+bonus attaccante - bonus difensore)

    il difensore fa pi del doppio di successi dellattaccante1d3 danni (+bonus difensore -bonus attaccante)

    allattaccante

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    Armi e ArmatureARMIARMIARMIARMIARMI

    Spada: nessuna modificaDaga: danno -1, +1 al tiro per colpirePugnale: danno -2, +2 al tiro per colpireSpadone a 2 mani: +2 al danno, non si pu usare lo

    scudo, -1 sui test di iniziativaAscia: nessuna modificaAscia Bipenne: +2 al danno, non si pu usare lo

    scudo, -1 sui test di iniziativaMartello da Guerra: nessuna modificaMartello a 2 mani: +2 al danno, non si pu usare lo

    scudo, -1 sui test di iniziativaMazza ferrata: nessuna modifica

    ARMAARMAARMAARMAARMATURETURETURETURETUREScudo: -1 danno subito su tutto il corpoParti di Armatura in cuoio (corpetto, elmetto,

    gambali, etc.): -1 danno subito alla parte protetta, manon proteggono dai danni causati dalle armi dasfondamento.

    Parti di Armatura in cotta di maglia (corpetto,elmetto, gambali, etc.): -2 danni subiti alla parteprotetta, ma -1 danno se causato con armi dasfondamento.

    Parti di Armatura a piastre (corpetto, elmetto,gambali, etc.): -3 danni subiti alla parte protetta, ma -2danni se causati con armi da sfondamento.

    ARMI DARMI DARMI DARMI DARMI DAAAAA LANCIOLANCIOLANCIOLANCIOLANCIOArco: causa 1 d3 di danni, non pu essere utilizzato

    da una distanza inferiore ai 10 metriArco Lungo: causa 1 d3+1 di danni, non pu essere

    utilizzato da una distanza inferiore ai 30 metri, puessere utilizzato solo da chi addestrato alluso dellearmi da lancio

    Balestra: causa 1 d3+1 di danni, non pu essereutilizzato da una distanza inferiore ai 2 metri

    ino a 250ino a 200ino a 150ino a 100

    ino a 200ino a 150ino a 100ino a 50

    ===========ino a 100ino a 60ino a 30

    LUNGHISSIMALUNGAMEDIACORTA

    Arco Lungo

    Ba estra

    Armi

    rco

    Distanze i tiro

    Le Azioni

    Ogni qual volta al vostro protagonista sia

    richiesto di fare qualcosa che va oltre

    lordinario, dovrete eseguire un test lanciando

    1d20 (anche in questo caso rilanciando quando

    il risultato 20), lazione riuscir se otterreteun risultato che sia pari o superiore alla

    difficolt determinata segretamente dal

    narratore (Azione facile 5, azione intermedia

    11, azione difficile 18, azione impossibile 30),

    al risultato del dado si sommano bonus/malus

    a seconda dei descrittori.

    Se lazione coinvolge 2 opposti

    personaggi/protagonisti, ciascuno lancer 1d20

    sommando i propri bonus/malus e chi ottiene il

    risultato pi alto otterr il successo.

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    Magia 1 - MaghiViene qui fornito un breve elenco di incantesimi

    fondamentali per i maghi, ne troverete altri in releases

    successive o in espansioni sulla magia.

    PALLAPALLAPALLAPALLAPALLA DI FUOCO (2 DDI FUOCO (2 DDI FUOCO (2 DDI FUOCO (2 DDI FUOCO (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo 1d6 danniEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 36 metriAreauna sfera di 1 metro di diametroUna sfera di fuoco compare davanti al mago e viene

    scagliata contro un nemico da lui indicato causando 1d6di danni indipendentemente dallarmatura e dallaresistenza. Pu essere lanciato contro pi nemici, inquesto caso il danno causato va ripartito equamente trai soggetti colpiti. (Questo incantesimo pu esserepotenziato in proporzione ai successi ottenuti)

    FULMINE (2 DFULMINE (2 DFULMINE (2 DFULMINE (2 DFULMINE (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo 2d3 danniEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 24 metriAreasingolo bersaglioUn lampo di colore azzurro scaturisce dalle dita

    del mago andando a colpire un nemico a sua scelta ilquale subisce 2d3 di danni indipendentementedallarmatura e dalla resistenza. (Questo incantesimopu essere potenziato in proporzione ai successiottenuti)

    CREARE PICCOLE LCREARE PICCOLE LCREARE PICCOLE LCREARE PICCOLE LCREARE PICCOLE LUCI (1 DUCI (1 DUCI (1 DUCI (1 DUCI (1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)Effettffettffettffettffettooooo cerchio di fiammelle luminoseEEEERRRRaggioaggioaggioaggio

    ArArArAreaeaeaea

    Raggio personale

    Area6 metriUn cerchio di piccole fiammelle luminose circondail mago illuminando la zona circostante (circa 6 metridi diametro) per 2d10 turni.

    INVISIBILIT (2 DINVISIBILIT (2 DINVISIBILIT (2 DINVISIBILIT (2 DINVISIBILIT (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo invisibilitEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio al toccoAreasingolo soggetto (o oggetto)Dopo aver recitato la formula il mago svanisce o

    fa svanire un oggetto o un personaggio a sua scelta (inquesto caso per lo deve toccare) per 1d6 turni

    PIOGGIAPIOGGIAPIOGGIAPIOGGIAPIOGGIA DI PIETRE (3 DDI PIETRE (3 DDI PIETRE (3 DDI PIETRE (3 DDI PIETRE (3 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo 3d3 danniEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 48 metriArea9 metriNon appena il mago avr terminato di ripetere le

    formule necessarie una cascata di pietre si riverser suinemici causando 3d3 di danni indipendentementedallarmatura e dalla resistenza, questi danni andrannodivisi tra 1d3 di nemici scelti a caso nel gruppo. (Questo

    incantesimo pu essere potenziato in proporzione aisuccessi ottenuti)

    Magia e Mistica - Gli Incantesimi

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    CONFUSIONE (1 DCONFUSIONE (1 DCONFUSIONE (1 DCONFUSIONE (1 DCONFUSIONE (1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)EEEEEffettffettffettffettffettooooo confusioneRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio 24 metriArArArArAreaeaeaeaeasingolo bersaglioQuesto incantesimo confonde la vittima, facendole

    perdere l'intenzione immediata, ma senza bloccarla ometterla in fuga.

    FRECCIAFRECCIAFRECCIAFRECCIAFRECCIA (1 D(1 D(1 D(1 D(1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)EEEEEffettffettffettffettffettooooo 1d6 danniRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio 36 metriArArArArAreaeaeaeaeauna sfera di 1 metro di raUna freccia invisibile viene scagliata contro un

    nemico a scelta causando 1d3 di danniindipendentemente dallarmatura e dalla resistenza.(Questo incantesimo pu essere potenziato inproporzione ai successi ottenuti)

    INDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUARE LAARE LAARE LAARE LAARE LA MAMAMAMAMAGIAGIAGIAGIAGIA (1 D(1 D(1 D(1 D(1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)EEEEEffettffettffettffettffettooooo individuare la magiaRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio 3 metriArArArArAreaeaeaeaea3 metri/toccoQuesto incantesimo permette al mago di percepire

    la presenza di elementi magici intorno a s, toccandoun oggetto magico si possono individuare maggioridettagli. Potenziando questo incantesimo inproporzione ai successi ottenuti, il mago potr percepiredettagli sempre maggiori (a discrezione del narratore).

    RIFILARE LAME (2 DRIFILARE LAME (2 DRIFILARE LAME (2 DRIFILARE LAME (2 DRIFILARE LAME (2 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)EEEEEffettffettffettffettffettooooo +1 al danno o ripristino dello stato di

    unarma

    RRRRRaggioaggioaggioaggioaggio al toccoArArArArAreaeaeaeaeasingolo bersaglioUna lama incantata da questa magia colpir con

    un bonus di +1 al danno. (Questo incantesimo pu esserepotenziato in proporzione ai successi ottenuti)

    LEVITLEVITLEVITLEVITLEVITAZIONE (2 DAZIONE (2 DAZIONE (2 DAZIONE (2 DAZIONE (2 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)EEEEEffettffettffettffettffettooooovariabileRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio personaleArArArArAreaeaeaeaeapersonaleRecitando la formula di questo

    inacantesimo il mago potr:

    con 2 successi attutire una caduta anche da gran di altezze evitando qualsisidanno

    con 4 successi muoversi in versoopposto alla forza di gravit

    con 6 successi ignorare la forza digravit e volare liberamente

    APPAPPAPPAPPAPPARIRE (5 DARIRE (5 DARIRE (5 DARIRE (5 DARIRE (5 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)EEEEEffettffettffettffettffettooooovedi descrizioneRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio 2 kilometriArArArArAreaeaeaeaeapersonale

    Come osate avvicinarvi, sciocchi mortali"- che

    pu essere detto da un'immagine diafana, un voltoche appare in un muro, nell'acqua di una fontana,

    sull'edera che invade la parete d'una torre.

    Con questa magia il mago pu far apparireunimmagine di s (come quelle dellesempio) inqualuque luogo, attraverso tale immagine potr vedere,sentire e comunicare con i soggetti presenti sul postodellapparizione.

    TRASFTRASFTRASFTRASFTRASFORMARE SE STEORMARE SE STEORMARE SE STEORMARE SE STEORMARE SE STESSI (3 DSSI (3 DSSI (3 DSSI (3 DSSI (3 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)

    EEEEEffettffettffettffettffettooooo automutazioneRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio personaleArArArArAreaeaeaeaeapersonaleIl mago muta la propria forma e le proprie

    dimensioni al costo di 3 successi per ogni livello didifferenza di dimensioni rispetto alla creatrura in cuiintende trasformarsi. (Questo incantesimo pu esserepotenziato in proporzione ai successi ottenuti)

    TRASFTRASFTRASFTRASFTRASFORMARE GLIORMARE GLIORMARE GLIORMARE GLIORMARE GLI ALALALALALTRI (2 DTRI (2 DTRI (2 DTRI (2 DTRI (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)EEEEEffettffettffettffettffettooooo mutazioneRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio al toccoArArArArAreaeaeaeaeasingolo bersaglioIl mago muta la forma e le dimensioni di un

    soggetto a sua scelta (purch possa toccarlo) al costo di2 successi per ogni livello di differenza di dimensionirispetto alla creatrura in cui intende trasformarlo.(Questo incantesimo pu essere potenziato inproporzione ai successi ottenuti)

    BOLLABOLLABOLLABOLLABOLLA DI CONTENIMENTO (4 DDI CONTENIMENTO (4 DDI CONTENIMENTO (4 DDI CONTENIMENTO (4 DDI CONTENIMENTO (4 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)EEEEEffettffettffettffettffettooooovedi descrizioneRRRRRaggioaggioaggioaggioaggio al toccoArArArArAreaeaeaeaeada 6 a 24 metriQuesto incantesimo pu essere lanciato in modo

    permanente su di un luogo specifico, otemporaneamente (1d6 di turni) su di un'area checirconda il mago (6 metri di diametro). La bolla nonpu essere attraversata e non permette di vedere beneattraverso, essendo attraversata da guizzi di colori insani(i colori della magia dice qualcuno).

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    PRPRPRPRPROTEZIONE (2 DOTEZIONE (2 DOTEZIONE (2 DOTEZIONE (2 DOTEZIONE (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo -1 ai danni subitiEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio al toccoAreasingolo bersaglioCon questo incantesimo il mistico dona al soggetto

    toccato la capacit di assorbire un danno subito. (Questoincantesimo pu essere potenziato in proporzione aisuccessi ottenuti)

    CURACURACURACURACURA FERITE (1 DFERITE (1 DFERITE (1 DFERITE (1 DFERITE (1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)Effettffettffettffettffettooooo 1d3 danni curatiEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio al toccoAreasingolo bersaglioCon questo incantesimo il mistico cura al soggetto

    toccato 1 d3 di danni subiti. (Questo incantesimo puessere potenziato in proporzione ai successi ottenuti)

    BENEDIZIONE (2 DBENEDIZIONE (2 DBENEDIZIONE (2 DBENEDIZIONE (2 DBENEDIZIONE (2 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo +1 in quasiasi azioneEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio al toccoAreasingolo bersaglioIl soggetto toccato dalla benedizione effettuer

    qualsiasi test con un bonus di +1, per 2 turni. Ciascundado aggiuntivo alzer di 1 il numero di bersagli o ladurata in turni dellincantesimo. Invece che su di unsoggetto animato, la benedizione pu anche essererivolta su di unarma conferendole un bonus di +1 sultiro per colpire e di +1 sul danno inflitto. (Questoincantesimo pu essere potenziato in proporzione aisuccessi ottenuti)

    INDEBLIRE (3 DINDEBLIRE (3 DINDEBLIRE (3 DINDEBLIRE (3 DINDEBLIRE (3 DADI)ADI)ADI)ADI)ADI)Effettffettffettffettffettooooo dimezza una caratteristicaEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 12 metriAreasingolo bersaglioIl soggetto colpito da questo incantesino avr una

    caratteristica dimezzata per 1d3 turni. (Questoincantesimo pu essere potenziato in proporzione aisuccessi ottenuti)

    Magia 2 - MisticiViene qui fornito un breve elenco di incantesimi

    fondamentali per i chierici, ne troverete altri in releasessuccessive, in espansioni sulle religioni o sui volumi delleambientazioni.

    GUGUGUGUGUARIGIONE (1 DARIGIONE (1 DARIGIONE (1 DARIGIONE (1 DARIGIONE (1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)Effettffettffettffettffettooooovedi descrizioneEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio al toccoAreasingolo bersaglioA dispetto del nome si limita ad accelerare la

    guarigione naturale e ad impedire complicazioni comeinfezioni, setticemie e cancrene.

    LUCE (1 DLUCE (1 DLUCE (1 DLUCE (1 DLUCE (1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)Effettffettffettffettffettooooo illuminazioneEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 3 metriAreada 6 metri

    Genera una luce talmente fioca e diffusa che si hal'impressione che le pupille si siano abituate al buio...cosa comunque impossibile in un luogo totalmente buio.

    NEUTRALIZZARE DEINEUTRALIZZARE DEINEUTRALIZZARE DEINEUTRALIZZARE DEINEUTRALIZZARE DEI VELENI (1DVELENI (1DVELENI (1DVELENI (1DVELENI (1DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)Effettffettffettffettffettooooo purifica cibi e acquaEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 1 metr0Area60 centimetri"Ora purificher questo cibo e quest'acqua dai

    veleni che mano nemica ha posto in essi per fermarcidal...."

    Con questo incantesimo il mistico rimuove gli

    effetti di eventuali veleni da cibi e bevande.

    INDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUINDIVIDUARE ENERARE ENERARE ENERARE ENERARE ENERGIAGIAGIAGIAGIA MISTICAMISTICAMISTICAMISTICAMISTICA(1 D(1 D(1 D(1 D(1 DADO)ADO)ADO)ADO)ADO)

    Effetto individuare lenergia misticaEEEEffettffettffettffettooooRRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio 3 metriArea3 metriQuesto incantesimo permette al mistico di

    percepire la presenza di elementi mistici intorno a s.Potenziando questo incantesimo in proporzione aisuccessi ottenuti, il mistico potr percepire dettaglisempre maggiori (a discrezione del narratore).

    VENTO DEGLI SPIRITIVENTO DEGLI SPIRITIVENTO DEGLI SPIRITIVENTO DEGLI SPIRITIVENTO DEGLI SPIRITI(TUT(TUT(TUT(TUT(TUTTI I DTI I DTI I DTI I DTI I DADIADIADIADIADI AAAAA SUSUSUSUSUAAAAA DISPDISPDISPDISPDISPOSIZIONE)OSIZIONE)OSIZIONE)OSIZIONE)OSIZIONE)Effettffettffettffettffettooooovedi descrizioneEEEERRRRaggioaggioaggioaggioArArArAreaeaeaeaRaggio personaleArea6 metri per dado a disposizioneIl sacerdote libera la quantit di energia spirituale

    di cui dispone, con l'effetto di rendere indefinitamentepercettibile la sua aura, quindi il suo stato-psico-spiritual-fisico-emotivo a tutti. Ad es.gli amicisentiranno il suo conforto, i nemici la sua ostilit, tuttisentiranno la sua stanchezza e la sua fede, ecc.ovviamente nessuno la riconoscer come 'la sua aura'.Gli animali, amici o nemici, potrebbero scappare, lereazioni delle creature intelligenti o semi intelligentidovrebbero essere ponderate.

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    Ecco descritte e spiegate in termini di gioco alcune delle creature che potrete incontrare durante le vostreavventure.

    Le creature saranno descritte per quanto riguarda le dimensioni come:

    Piccolissime da 0 a 50 cmPiccole da 51 a 140 cmMedie da 141 a 250 cmGrandi da 2,5 a 6 mEnormi da 6 a 12 mMastodontiche da 12 a 24 mColossali da 24 a 36 m

    Le caratteristiche delle creature sono:

    PF = Punti FeritaRD = Resistenza al DannoDC = Dadi di CombattimentoRM = Risposte MultipleBD = Bonus al Danno

    Inoltre tutte le creature possono essere modificate a discrezione del narratore a seconda delladdestramentoseguendo il seguente schema:

    PF RD DC RM BDScarso --- -1 -1 -1* -1Normale --- --- --- --- ---Abile --- +1 +2 +1 +1Esperto +4 +2 +4 +2 +2

    Boss +8 +3 +6 +3 +3

    * minimo 1

    Bestiario

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    AquilaAquilaAquilaAquilaAquilaDimensioni: Medio o GrandeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    AQUILA REALEAQUILA REALEAQUILA REALEAQUILA REALEAQUILA REALE AQUILA GIGANTEAQUILA GIGANTEAQUILA GIGANTEAQUILA GIGANTEAQUILA GIGANTEPunti Ferita 10 20

    Resistenza al danno 0 2Dadi di Combattimento 2 4Risposte multiple 1 2Bonus al danno 0 1

    Descrittori Mentali Abilit speciali DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiiiIntelligente Volare

    Tra gli uccelli le aquile sono i pi intelligenti, il che rende tra laltro le aquile giganti delle cavalcature eccezionali,la difficolt sta sempre nel catturarle e sottometterle.

    CavalloCavalloCavalloCavalloCavalloDimensioni: MedioDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    NORMALENORMALENORMALENORMALENORMALE DDDDDAAAAA TIRTIRTIRTIRTIROOOOO DDDDDAAAAA GUERRAGUERRAGUERRAGUERRAGUERRAPunti Ferita 10 14 16Resistenza al danno 1 2 3Dadi di Combattimento 1 1 3Risposte multiple 1 1 3Bonus al danno 0 1 2

    Descrittori Mentali Abilit speciali DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiii

    VVVVeloceloceloceloceeee

    ----- Veloce

    Esistono cavalli di molte specie, qui abbiamo esemplificato le tre categorie principali (i valori possonocomunque essere modificati a discrezione del narratore per meglio descrivere ogni singolo cavallo).

    Veloce: vale come 2 volte il descrittore fisico pi veloce.

    CentauroCentauroCentauroCentauroCentauroDimensioni: GrandeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiii

    Punti Ferita 20Resistenza al danno 2Dadi di Combattimento 3 (4 con armi da lancio)Risposte multiple 3Bonus al danno 1

    Descrittori Mentali Abilit speciali Veloce

    Corpo di cavallo e busto duomo, il centauro un abilissimo cacciatore.

    Veloce: vale come 2 volte il descrittore fisico pi veloce.

  • 7/27/2019 Free Fantasy

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    DragoDragoDragoDragoDrago

    DimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: da enorme a colossale

    ENORMEENORMEENORMEENORMEENORME MASTODONTICOMASTODONTICOMASTODONTICOMASTODONTICOMASTODONTICO COLOSSCOLOSSCOLOSSCOLOSSCOLOSSALEALEALEALEALEPunti Ferita 40 60 80Resistenza al danno 4 6 8Dadi di Combattimento 6 8 10Risposte multiple 3 5 9Bonus al danno 2 3 4Dadi Magia 4 5 6

    DescrittDescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mori Mentalentalentalentalentaliiiii AAAAAbibibibibilllllit speciit speciit speciit speciit specialalalalaliiiiiIntelligente Soffiare FiammeColto VolareSaggio Lanciare incantesimiMistico

    Il drago una creatura imponente simile per molti versi ad un rettile con grandi ali simili a quelle di unpipistrello, la sua pelle fatta di scaglie quasi impenetrabili colorate in molti modi differenti. Si tratta di unacreatura superintelligente e versata per natura alla magia. Nonostante la sua struttura fisica, il drago in grado divolare meglio del pi bravo degli uccelli e di coprire grandissime distanze.

    SoffiSoffiSoffiSoffiSoffiararararare fie fie fie fie fiammeammeammeammeamme: ogni 3 turni il drago in grado di soffiare fuoco sui propri nemici colpendo unarea di 24metri di diametro e causando a chiunque ci si trovi dentro subir 1d6 di danno incondizionato, se non ha specificheprotezioni dal fuoco.

    LanciLanciLanciLanciLanciararararare Ie Ie Ie Ie Incantncantncantncantncantesimiesimiesimiesimiesimi: un drago un esperto di magia che ha a disposizione un certo numero di dadimagia a seconda dellet, ha accesso a tutti gli incantesimi da maghi disponibili per quel numero di dadi.

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    Formica GiganteFormica GiganteFormica GiganteFormica GiganteFormica GiganteDimensioni: GrandeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    Punti Ferita 20Resistenza al danno 2

    Dadi di Combattimento 4Risposte multiple 2Bonus al danno 1

    GiganteGiganteGiganteGiganteGiganteDimensioni: EnormeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    Punti Ferita 40Resistenza al danno 4Dadi di Combattimento 6Risposte multiple 3Bonus al danno 2

    Dotato di fattezze umane il Gigante pu raggiungere i 12 metri di altezza.

    GoblinDimensioni: PiccoloDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiii

    Punti Ferita 5Resistenza al danno 0Dadi di Combattimento 2Risposte multiple 1Bonus al danno -1

    Descrittori Mentali Abilit speciali Stupido

    Umanoide di piccola taglia dalla pelle grigia (forse imparentato con gli orchi, di cui ha tutti i tratti ma pisottili ed affilati), il goblin molto aggressivo e rabbioso. Quando non sono soggiogati dagli orchi i Goblins siorganizzano in piccole trib.

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    GorillaGorillaGorillaGorillaGorillaDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Grande

    Punti Ferita 14Resistenza al danno 2

    Dadi di Combattimento 4Risposte multiple 2Bonus al danno 1

    Tra i primati il Gorilla senza dubbio quello pi versato al combattimento.

    HobgoblinHobgoblinHobgoblinHobgoblinHobgoblinDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Medio

    Punti Ferita 10Resistenza al danno 0Dadi di Combattimento 4Risposte multiple 1Bonus al danno 0

    Quasi che qualcuno avesse mutato i goblin, gli hobgoblin sono una sorta di cugini meglio cresciuti di questi.A parte la taglia decisamente pi grande, infatti, sono dotati di una maggiore intelligenza rispetto ai loro simili edhanno migliori capacit di combattimento.

    LeoneLeoneLeoneLeoneLeoneDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Grande

    Punti Ferita 10Resistenza al danno 1Dadi di Combattimento 3Risposte multiple 2Bonus al danno 1

    Lucertola GiganteLucertola GiganteLucertola GiganteLucertola GiganteLucertola GiganteDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Enorme

    Punti Ferita 40Resistenza al danno 4Dadi di Combattimento 6Risposte multiple 3Bonus al danno 2

    DescrittDescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mori MentalentalentalentalentaliiiiiStupido

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    LupoLupoLupoLupoLupoDimensioni: Piccolo o GrandeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiii

    Normale GigantePunti Ferita 5 20

    Resistenza al danno 0 2Dadi di Combattimento 1 4Risposte multiple 1 2Bonus al danno 0 1

    Descrittori Mentali Abilit speciali Olfatto affinato

    I lupi giganti sono utilizzati come cavalcature da alcune razze di umanoidi (goblin, hobgoblin).Olfatto Affinato: offrre un vantaggio doppio rispetto allequivalente descrittore umano.

    OrcoDimensioni: MedioDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    DescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mentalentalentalentaliiii AAAAbibibibillllit speciit speciit speciit specialalalaliiii

    Punti Ferita 10Resistenza al danno 1Dadi di Combattimento 2Risposte multiple 1Bonus al danno 0

    Descrittori Mentali Abilit speciali Stupido

    Umanoide dalla pelle grigia, con i tratti simili alluomo ma deformi, quasi che fosse un incrocio tra uomomaiale ed orso. Gli orchi vivono in villaggi ed hanno una societ organizzata e strutturata in modo molto simile aquella dei villaggi umani primitivi.

    Orco NeroOrco NeroOrco NeroOrco NeroOrco NeroDimensioni: grandeDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni

    Punti Ferita 20

    Resistenza al danno 2Dadi di Combattimento 4Risposte multiple 2Bonus al danno 2

    Si tratta di una creatura del tutto simile allorco del quale ha i tratti ed i comportamenti, per dotato di unfisico molto pi possente (quasi 2 volte un orco) ed ha la pelle molto pi scura, nera, caratterizzata da qualcheriflesso quasi verde.

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    OrsoOrsoOrsoOrsoOrsoDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Grande

    Punti Ferita 20

    Resistenza al danno 2Dadi di Combattimento 4Risposte multiple 2Bonus al danno 1

    Nonostante la possente stazza fisica lorso in grado di arrampicarsi sugli alberi senza troppe difficolt.

    Pipistrello GigantePipistrello GigantePipistrello GigantePipistrello GigantePipistrello GiganteDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Enorme

    Punti Ferita 40Resistenza al danno 4Dadi di Combattimento 6Risposte multiple 3Bonus al danno 2

    DescrittDescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mori Mentalentalentalentalentaliiiii AAAAAbibibibibilllllit speciit speciit speciit speciit specialalalalaliiiiiAssorbi Energia

    Assorbi EnerAssorbi EnerAssorbi EnerAssorbi EnerAssorbi Energigigigigiaaaaa: il pipistrello gigante che nonn combatte pu assorbire enrgia vitale da un soggetto

    entro 3 metri da lui sotraendogli 1d3 ferite per turno e ricaricando di altrettanto i propri punti ferita.

    ScheletroScheletroScheletroScheletroScheletroDimensioniDimensioniDimensioniDimensioniDimensioni: Medio

    Punti Ferita 10Resistenza al danno 0Dadi di Combattimento 2

    Risposte multiple 1Bonus al danno 0

    DescrittDescrittDescrittDescrittDescrittori Mori Mori Mori Mori MentalentalentalentalentaliiiiiPrivo di mente

    Creatura non morta evocata soloper combattere, lo scheletro non temenessun tipo di attacco mentale oincantesim