Gli+Eserciti+Di+Warhammer Middenland

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    GLI ESERCITI DI WARHAMMER:MIDDENLAND

    di Andrea Gobbato

    A cura dell'Associazione ludico-culturaleVendemmiatori Implacabili

    via Galileo Ferraris 5, Crescentino (VC)

    E-mail: [email protected]

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    mailto:[email protected]:[email protected]
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    INTRODUZIONE

    Questo supplemento per l'Ottava Edizione di Warhammer Fantasy Battles vuole essere unarevisione delle vecchie regole del Culto di Ulric, ormai cadute nel dimenticatoio, che la GamesWorkshop aveva messo a disposizione durante l'espansione Tempesta del Caos. Alla fine, il lavoroci ha talmente appassionati che ne saltato fuori un Libro degli Eserciti in piena regola.

    Purtroppo l'intento moderno dei game designer di Nottingham sembra quello di uniformare glieserciti il pi possibile, rendendone sempre pi difficile la caratterizzazione. Ecco perch cidispiaceva che un'armata carismatica come quella della Citt del Lupo avesse abbandonato i tavolida gioco.

    Se il vostro desiderio sempre stato quello di giocare una provincia dell'Impero che pi che allatattica e alle macchine a polvere nera si affida alla forza bruta e alla fede nel proprio dio, questo illibro che fa per voi. Qui troverete tutte le regole necessarie per giocare un'armata del Middenland.NOTA BENE: per giocare le unit tipiche dell'Impero (Truppe Provinciali, Grandispade, GrandiCannoni ecc.) necessario possedere una copia di Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava

    Edizione).

    HOME RULES. REGOLE NON UFFICIALI. TUTTI I DIRITTI APPARTENGONO ALLA

    GAMES WORKSHOP O AI RISPETTIVI DETENTORI.

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    LA PROVINCIA DEL MIDDENLANDLa provincia del Middenland, a nord dell'Impero, una delle regioni pi infide del Vecchio Mondo.Il suolo sempre stato povero, il clima inospitale, la terra coperta da foreste folte e impenetrabili.Gli abitanti del Middenland sono necessariamente forti e duri, dal momento che la loro

    un'esistenza difficile, una lotta costante contro la fame, il freddo e i pericoli delle foreste.

    A nord-est della regione si trovano i Monti di Mezzo, una zona ove risiede il maggior numero dicreature mostruose dell'Impero: secondo alcune leggende vi dimorerebbero perfino esseriabominevoli come manticore e jabberlsyte. Oltre i monti si estende la Foresta delle Ombre; l ilnecromante Dieter Helsnitch, il cosiddetto Signore del Fato di Middenheim, fugg in seguitoall'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di cavalieri del Lupo Bianco. Lasua successiva sconfitta nella battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo pi di mille anni fa ma il corpodello stregone non venne mai ritrovato. Secondo provincie superstiziose come l'Ostland e l'Hocland,il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendettasulla citt che fu sul punto di distruggerlo.

    Il territorio pi spaventoso del Middenland rimane comunque la famigerata foresta del Drakwald.Pochi viandanti osano affrontare i suoi pericoli, dal momento che si dice che pelleverde eUominibestia e creature ancora peggiori attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelleesorbitanti imposte dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano perconvincere i mercanti a sfidare la sorte del Drakwald. Infatti, se anche la traversata della forestadovesse avvenire senza incidenti, tra il viaggiatore e la citt-stato di Marienburg si estendonoancora le brughiere di Midden. Bench esse siano troppo aperte per delle imboscate, le storie diintere carovane scomparse per sempre all'interno dei densi banchi di nebbia abbondano.

    Non desta alcuna meraviglia che una terra del genere abbia una divinit rude come Ulric comepatrono. Il Dio Lupo venerato dagli abitanti del Middenland poich spietato quanto il territorioche custodisce ed Egli pretende dai propri accoliti la forza necessaria per sopravvivere in landesimili. Ulric non ha tempo n benevolenza per i deboli, ma quanti dimostrano di possedere forzafisica e di carattere si assicureranno il suo favore e il suo rispetto.

    MIDDENHEIMNell'estremit settentrionale del Middenland sorge la potente citt Middenheim. costruita sullasommit di una imponente parete scoscesa chiamata Ulricsberg, che si erge al di sopra della forestadel Drakwald come un gigantesco monolito. Middenheim nota come la Citt del Lupo Bianco,

    essendo, oltre alla capitale della provincia, il pi grande centro religioso del dio Ulric. Ma Ulric non unicamente il patrono della citt, ha un significato molto pi profondo e non un caso che questosia il centro del culto. Di conseguenza il suo grande tempio meta di pellegrini provenienti da tuttoil Vecchio Mondo.

    L'accesso a Middenheim possibile solo tramite quattro lunghi viadotti. Ponti levatoi punteggianoquesti passaggi, pronti ad essere sollevati in caso di estrema necessit, impedendo ogni accessoagevole all'Ulricsberg e accrescendo le gi temibili difese della citt. Esiste altres un intricatosistema di corde e carrucole utilizzato per issare i viveri, e occasionalmente le persone, lungo larupe in cesti o piattaforme.

    Middenheim sempre stata la principale citt del Middenland. Bench nel tempo alcuni Conti

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    Elettori abbiano preferito stabilire la propria corte in altri luoghi, il vero potere della provinciarisiede nella Citt del Lupo da oltre 2000 anni. I voti imperiali del Conte del Middenlnad e dell'Ar-Ulric conferiscono alla citt un'influenza politica superiore a tutte le altre, eccezione fatta perAltdorf, e gli eserciti del Middenland sono vasti e potenti. Inoltre, Middenheim ospita le casecapitolari di due dei pi antichi Ordini Cavallereschi dell'Impero. I Cavalieri del Lupo Bianco,ordine templare del Dio Lupo, e i Cavalieri della Pantera, che hanno giurato di proteggere la citt e

    il Conte Elettore a costo della vita.

    LA CITT SOTTO LA CITTSotto Middenheim si estende un'antica rete di cunicoli e caverne. Esse risalgono a prima di Sigmar,quando Arthur, il capo della trib dei Teutogeni, li sfrutt per raggiungere la cima dell'Ulricsberg ecostruirvi una fortezza. Nei secoli passati queste gallerie furono utilizzate come vie di trasporto persalire e scendere dall'Ulricsberg, ma con la costruzione dei viadotti vennero lentamenteabbandonate. Durante l'assedio di Middenheim del 1812vennero sigillate completamente e allaguarnigione cittadina venne affidato il compito di sorvegliarle e di impedirne l'ingresso a chiunque.

    Ad ogni modo, ad alcune bande di avventurieri pu essere concesso di addentrarsi nei sotterraneialla ricerca di tesori. Quando (e se) ritornano, sovente dichiarano che i cunicoli potrebbero essere

    pi estesi e pi abitati di quanto i dotti della citt possano pensare fossero in passato. comunquerisaputo che i cacciatori di tesori sono soliti ingigantire i racconti delle proprie gesta per accrescerela loro fama e di norma le loro dichiarazioni non sono ritenute degne di credito.

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    Le mura di Middenheim sono protette da un cannone ruotabile di dimensioni ciclopiche, con una

    coppia di giganti gemelli coadiuvati da un Mastro Ingegnere a svolgere il compito di artiglieri.

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    IL DIO LUPO DELL'INVERNOUlric uno dei numerosi dei del pantheon del Vecchio Mondo. Come gli altri anche lui, in unlontano passato, era la divinit di una delle grandi trib degli uomini, che poi si sarebbero unite performare le nazioni attuali. La trib che venerava Ulric era quella dei Teutogeni, e risiedeva nei

    territori che ora compongono le regioni settentrionali dell'Impero. Come Myrmidia, dea dellaguerra, e Sigmar, patrono fondatore dell'Impero, Ulric una divinit guerriera. Tuttavia, menteMyrmidia simboleggia la scienza e l'arte della battaglia e Sigmar il potere dei giusti di sgominare ilmale, i domini di Ulric sono l'onore, il coraggio e la prodezza marziale. Disprezza la codardia e ladebolezza e si aspetta che i propri seguaci si dimostrino decisi e indipendenti in ogni aspetto dellaloro vita.

    Filosofie differenti possono causare attriti tra i culti degli dei della guerra. In particolare ulricani esigmariti nutrono, se non un vero e proprio disprezzo, sicuramente qualche sospetto gli uni verso glialtri. Nella maggior parte dei casi i due culti vanno d'accordo, dato che entrambi odiano il male erispettano la forza e la lealt. Sono le differenze minori di natura filosofica, come la preminenza

    assegnata da Sigmar alla forza di volont rispetto a quella fisica, o l'enfasi di Ulricsull'autosufficienza rispetto alla protezione, che possono causare divergenze, ma la vera radice ditale animosit, pi di qualsiasi dogma, la storia.

    Prima dell'avvento di Sigmar, Ulric era la divinit pi potente del Vecchio Mondo; infatti fu proprioil Sommo Sacerdote di Ulric a incoronare Sigmar come primo Imperatore quasi 2.500 anni fa. Persecoli, il Culto di Ulric si rifiutato di riconoscere la divinit di Sigmar e, bench la maggior partedegli Ulricani ormai sia convinta che Sigmar sia un dio come gli altri, si mormora che le frange piestremiste continuino a considerare il fondatore dell'Impero nulla pi che un grande eroe mortale.Inoltre il Culto di Ulric rinfaccia ai Sigmariti di avere tre voti Imperiali mentre ai propri seguaci nespetta uno solo, convinto che, se un culto dovrebbee avere una preminenza sugli altri, dovrebbeessere proprio quella del Dio Lupo.Di contro, i Sigmariti pi devoti sono notoriamente superstiziosi e raramente si fidano di qualcunoche non sia un devoto seguace di Sigmar. La diffidenza che gli Ulricano provano verso il DioGuerriero li rende perci sospetti - se non addirittura eretici - agli occhi dei fedeli pi ferventi.Tale sfiducia tra i due culti in gran parte infondata e le relazioni restano spesso amichevoli, benchdi tanto in tanto le divergenze religiose fungano da catalizzatori in caso di altre controversie,trasformando la pi piccola scintilla di disaccordo in un furioso incendio. Ci risulta

    particolarmente evidente durante le Elezioni Imperiali, quando i voti del Gran Teogonista e dei dueArcilettori vanno quasi sempre al Conte del Reikland, mentre l'Ar-Ulric sostiene il Conte delMiddenland.

    Le relazioni di Ulric con gli altri dei sono per lo pi pacifiche: in particolare ha un alleato nelfratello maggiore Taal, altra divinit della natura nelle regioni settentrionali; infatti esistono moltialtari dedicati a Ulric e Taal insieme, come divinit delle quattro stagioni. Nella maggior parte deicasi, tuttavia, Ulric una divinit distante, poco interessata agli affari degli altri dei, che raramenteentrano in conflitto con i suoi. solo il Culto di Ranald che di tanto in tanto suscita lo sdegno diUlric, dal momento che considera meschini e disonorevoli i metodi del Dio Imbroglione.

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    CRONOLOGIA DEL MIDDENLAND - 50: Arthur, il capo dei Teutogeni, scopre la rupe dell'Ulricsberg e ascende alla vetta

    attraverso le sue gallerie, ove erige una possente fortezza. 63: Wulcan, Sommo Sacerdote di Ulric, ha una visione in cui il Dio Lupo livella la sommit

    della montagna con l'impugnatura della propria ascia. Ispirato, costruisce un grande tempiodedicato al dio sulla cima.

    100-550: l'ascendente Culto di Sigmar si scontra apertamente con quello di Ulric, checontinua a negare la divinizzazione del fondatore dell'Impero.

    1124: il Conte Mandred di Middenheim, in seguito conosciuto come lo Scannaratti,raduna la popolazione imperiale decimata dalla peste e respinge una massiccia invasione diSkaven. In seguito alla sua vittoria viene eletto Imperatore.

    1152: Mandred viene assassinato. I Conti Elettori non riescono ad accordarsi sul suosuccessore: Stirland e Talabecland emergono come le provincie pi forti e tra loro inizia uasanguinosa guerra civile. Il barone Reinhart di Carroburg si dichiara l'erede di Mandred in

    qualit di Conte Elettore del Middenland. Il barone Erich di Middenheim conquistaCarroburg e uccide Reinhart, mettendo fine ai suoi sogni di dominio. 1360: in seguito a una diatriba col Conte Elettore del Middenland, l'Ar-Ulric Krieger si

    trasferisce a Talabheim per sostenere le aspirazioni della Contessa Ottilia al trono imperiale. 1547: il Conte Elettore del Middenland Siegfried si proclama Imperatore. Inizia quella che

    verr ricordata come l'Era dei Tre Imperatori. 1550: l'Imperatore Siegfried assedia Talabheim ma non riesce a conquistarla. Al suo ritorno

    in patria, scopre che i nobili di Middenheim hanno ordito un colpo di stato contro di lui,spodestandolo.

    1812: il Middenland viene sconvolto da una guerra fratricida tra il barone Leonhard e ilConte Elettore Karl-Heinz. Il Conte cinge d'assedio Middenheim ma viene respinto e

    sconfitto. Leonhard si autroproclama nuovo Conte Elettore del Middenland. 1865: il Conte Elettore del Middenland attacca Carroburg, dove si vocifera che il nipote di

    Karl-Heinz, Jurgen, stia complottando per riappropriarsi dell'Elettorato. In difesa diCarroburg accorre il Conte Elettore del Reikland e, durante la battaglia, si consuma ilcelebre atto di eroismo e sacrificio delle Grandispade di Carroburg. Jurgen uccide in duelloil rivale e riconquista il titolo che era stato sottratto ingiustamente al nonno.

    1979: la piccola Magritta di Marienburg, di soli tre anni, viene proclamata Imperatrice ma ilGran Teogonista si rifiuta di riconoscerle la corona. Ha cos fine il sistema elettivoimperiale, finch Magnus il Pio, 400 anni pi tardi, riunir l'Impero sotto la sua guida.

    2010: la provincia dello Stirland viene devastata dall'orda non-morta di Vlad von Carstein. Il

    Conte Elettore rinuncia a qualsiasi pretesa sul trono imperiale. 2025: Vlad viene ucciso dal Gran Maestro del Lupo Bianco Kruger. Meno di un anno dopo,

    il cadavere del nobile cavaliere verr trovato ai piedi dell'Ulricsberg, prosciugato finoall'ultima goccia di sangue, e Vlad riappare alla testa di un'immensa armata.

    2100: la Battaglia dei Quattro Eserciti. Un'alleanza tra Middenland, Talabecland eMarienburg riesce ad arrestare momentaneamente l'avanzata di Manfred von Carstein. IlConte Eelettore del Middenland e del Talabecland, durante la battaglia, ordinanorispettivamente l'assassinio del rivale. L'unica cosa che impedisce a Helmut di Marienburgdi rimanere l'unico Imperatore la sua uccisione per mano di Manfred sul campo.

    2198: il Gran Maestro del Lupo Bianco Giger e il Gran Maestro della Pantera Secsheuniscono le forze e ottengono una strabiliante vittoria sui Norsmanni di Thialfi Asciaveloce.

    Entrambi se ne arrogano il merito.

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    2302: La Grande Guerra contro il Caos. Magnus il Pio di Nuln, durante la sua marcia versoKislev, si ferma a Middenheim per chiedere rinforzi. L'Ar-Ulric Kriestov, per via di antichidissapori, prima tenta di marchiare Magnus come eretico ma poi ascolta le sue richieste econduce a nord un ampio contingente per combattere le armate del Caos.

    2371: Berthold Todbringer, bisnonno di Boris Todbringer, diventa Conte Elettore delMiddenland.

    2502: Boris Todbringer, l'attuale Conte Elettore del Middenland, prende in sposa in secondenozze Anika-Elise del Nordland, siglando uno stretto patto di alleanza con questa provincia.

    2515: l'orda pelleverde di Azhag il Massacratore viene sconfitta quando il Siniscalco delLupo Bianco Kessler abbatte il Capoguerra in singolar tenzone. La potente corona magina diAzhag viene recuperata per essere custodita nelle cripte del Tempio di Sigmar ad Altdorf,contro il parere dell'Ar-Ulric che avrebbe invece voluto la sua distruzione.

    2518 ad oggi: Boris Todbringer d inizio a una massiccia epurazione del Drakwald, cavandopersonalmente l'occhio al condottiero degli Uominbestia Khazrak, che da quel giorno verrconosciuto con il soprannome di Monocolo. Un anno pi tardi la bestia pareggia il conto,strappando l'occhio destro a Todbringer. La campagna militare del Conte continua tutt'orasenza freni e sulla testa di Khazrak stata posta una taglia di 10.000 corone d'oro.

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    REGOLE SPECIALI E ARMERIAGRANDE ARMATURA IMPERIALE

    I pi grandi e valorosi guerrieri dell'Impero vanno in battaglia indossando queste robuste armaturedi piastre forgiate dai Nani.

    La grande armatura imperiale conferisce un Tiro Armatura di 4+ cumulabile con altre armature.

    MARTELLO DEL LUPO BIANCOI Cavalieri del Lupo Bianco e i Sacerdoti di Ulric portano in battaglia pesanti martelli da guerra.Tali armi richiedono una grande abilit per essere utilizzati e assorbono tutta l'attenzione del

    guerriero che, pertanto, non pu utilizzarlo insieme ad uno scudo.

    Richiede due mani.IN ARCIONE: +2 alla Forza nel turno in cui il modello carica, altrimenti +1.

    A PIEDI: +1 alla Forza.

    MANTELLO DI LUPO BIANCOQuesti pesanti mantelli sono ricavati dalle spesse pellicce dei giganteschi lupi bianchi che vivononelle profonde foreste che circondano la citt di Middenheim. Possederne uno simbolo di grandecoraggio e abilit guerriera.

    Chi lo indossa considera il suo Tiro Armatura pi alto di un punto contro tutti i proiettili, magici enon. Pu essere combinato normalmente con altri equipaggiamenti e armature.SCHIACCIA IL DEBOLEIl modello con questa regola e l'unit a cui aggregato odiano tutti i nemici con Disciplina base pario inferiore a 6, anche se normalmente Immuni alla Psicologia.

    PRESENZA AUTORITARIAIl modello con questa regola e l'unit a cui aggregato sono Immuni al Panico.

    FORZA NELLA FEDE, FEDE NELLA FORZASacerdoti e Sommi Sacerdoti di Ulric hanno rispettivamente un +1 e un +2 per lanciare le preghierefintanto che si trovano aggregati ad un'unit di Guerrieri di Ulric, Cavalieri del Lupo Bianco,Guardie Teutogene, Lupi dell'Inverno o Stirpe del Lupo.

    FAVORE DI ULRICSacerdoti e Sommi Sacerdoti di Ulric incanalano dadi potere e dispersione come se fossero maghi.

    DISTACCAMENTILe armate del Culto di Ulric e di Middenheim sono tenute insieme pi dalla fede nel Dio Lupo chedall'addestramento e dalla preparazione tattica, pertanto non possono utilizzare le regole deiDistaccamenti delle normali armate imperiali.

    MAGIA SELVAGGIATutti i maghi del Middenland che utilizzano la Sfera delle Bestie hanno un +1 al bonus di lancio delloro primo incantesimo di ogni Fase Magica.

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    SOLDATIDEL

    MIDDENLAND

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    BESTIARIODESTRIERO

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria.

    REGOLE SPECIALI:Passo Rapido.

    LUPO DEL DRAKWALD

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa.

    REGOLE SPECIALI:Passo Rapido, Paura, Penetrazione dell'Armatura.

    GRIFONE IMPERIALE

    TIPO DI TRUPPA: Mostro.

    REGOLE SPECIALI:

    Volo, Bersaglio Grande, Terrore.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Destriero 8 3 - 3 3 1 3 1 5

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Lupo del Drakwald 8 4 - 5 4 3 4 3 7

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    Grifone 6 5 - 6 5 3 6 4 7

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    IL CULTO DI ULRIC

    Ulric una divinit pragmatica e la sua religione meno manifestalmente pia rispetto al credo

    sigmarita.Come i Preti Guerrieri, anche i Sacerdoti di Ulricaccompagnano le truppe in battaglia, marciando al

    fianco dei soldati. Ma, seguendo gli insegnamentidel loro patrono, non si abbandonano a prediche ediscorsi: lasciano che siano le proprie asce e i

    propri martelli a a parlare per loro, infervorandol'animo delle truppe ad ogni nemico che abbattono.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio).

    REGOLE SPECIALI:Schiaccia il debole, Forza nella Fede, Fede nella Forza, Favore di Ulric.

    Preghiere di Ulric: Sacerdoti e Sommi Sacerdoti conoscono le tre seguenti Preghiere di Ulric. Sitratta di Incantesimi Infusi innati (livello di potere 3) e incantesimi di potenziamento, indirizzatisul Sacerdote e la sua unit.

    Ululato da Battaglia: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unit ottengono la regolaspeciale Carica Devastante.

    Distruzione: ogni modello nemico a contatto di basetta con il Sacerdote subisce un colpo aForza 4.

    Gelo Invernale: dura fino alla successiva Fase della Magia amica. I modelli nemici

    ingaggiati in corpo a corpo con il Sacerdote e la sua unit devono effettuare un test diIniziativa. Se lo falliscono, subiscono un -1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo.

    Coraggio del Dio Lupo: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unit sono immuni daPanico, Paura e Terrore.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Sommo Sacerdote 4 5 3 4 4 3 5 3 9

    Sacerdote 4 4 3 4 4 2 4 2 8

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    ALTARE DA GUERRA DI ULRIC

    TIPO DI TRUPPA: Carro (Tiro armatura 5+).

    REGOLE SPECIALI:Bersaglio Grande, Determinato, Tiro Salvezza (4+).

    Furia del Dio Lupo: tutte le unit del Middenland che si trovano entro 6 dall'Altare da Guerrabeneficiano della regola speciale Furia.

    Il Potere di Ulric: qualsiasi Preghiera di Ulric lanciata da un Sommo Sacredote (o da Emil Valgeir)sull'Altare da Guerra influenza anche tutte le unit amiche entro 6.

    Rivalit: Le regole speciali dell'Altare di Ulric (incluso l'incantesimo innatoFroma Feroce diWissam)non possono non hanno effetto su unit di Cavalieri della Pantera e su HeinrichVonTorlicchelm o su unit che lo includono.

    OGGETTI MAGICI:Icona di Ulric: l'Altare da Guerra porta in battaglia una colossale statua del Dio Lupo. Sotto il

    suo sguardo severo, i guerrieri del Middenland combattono con forza sovrumana.

    Oggetto Incantato. Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). Il Sommo Sacerdote pu lanciareForma Feroce di Wissan (vedi Sapere delle Bestie).

    MAGHI GUERRIERIVedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

    REGOLE SPECIALI AGGIUNTIVE:Magia Selvaggia.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Altare da Guerra - - - 5 5 5 - - -

    Destriero 8 3 - 3 3 1 3 1 5

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    MARESCIALLO DEL MIDDENLAND

    Se non sono comandate da un esponente del Culto di Ulric, sovente learmate del Middenland sono affidate ai Marescialli, rudi veterani

    freddi come il ghiaccio e duri come la roccia.In qualit del loro ruolovengono sovente investiti di titoli nobiliari e hanno giurato al proprio

    signore, il Conte Elettore Boris Todbringer, di morire piuttosto che dicedere un solo palmo di terra al nemico.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio).

    REGOLE SPECIALI:Non Cedete Terreno!: l'unit a cui il Maresciallo aggregato effettua i Test di Rotta con 3D6scartando il risultato pi alto.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Maresciallo 4 5 5 4 4 3 5 3 9

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    CAVALIERI DEL LUPO BIANCOI Cavalieri del Lupo Biancosono uno degli OrdiniTemplari pi antichi di tutto

    l'Impero. Devoti fedeli diUlric, sono ricordati per leloro cariche devastanti e perle selvagge urla di guerrache lanciano, riempiendo ditimore il cuore dei guerrierinemici.

    Le loro armi capitolari sonopesanti martelli da guerrache mulinano con ferociainaudita, sfondando le

    armature e fracassando leossa.Come da tradizione, questi

    guerrieri scendono in campoavvolti in spesse pelli di lupo bianco e senza elmo, in modo da guardare il nemico dritto negli occhie per mettere in mostra le lunghe barbe e le fluenti capigliature, unica vanit che questi guerrieri

    freddi come il ghiaccio si concedono.

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria (Gran Maestro e Siniscalco sono Personaggi).

    REGOLE SPECIALI:Schiaccia il Debole (solo Gran Maestro e Siniscalco), Presenza Autoritaria (solo Siniscalco),Immune alla Psicologia (solo Gran Maestro).

    Signore della Battaglia (solo Gran Maestro): se il Gran Maestro del Lupo Bianco si aggrega aun'unit di Cavalieri del Lupo Bianco o di Cavalieri dell'Inverno, questa ottiene la regola specialeImmune alla Psicologia fintanto che egli non la abbandona.

    Carica del Lupo Bianco: nel turno in cui carica, un'unit di Cavalieri del Lupo Bianco causa

    Paura.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Gran Maestro 4 6 3 4 4 3 5 4 9Siniscalco 4 5 3 4 4 2 5 3 8

    Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Precettore Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Cavaliere Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Destriero 8 3 - 3 3 1 3 1 5

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    GUERRIERI DI ULRIC

    Ulric il Dio dei guerrieri di

    tuttoil Vecchio Mondo e gli iniziatidel suo culto si fanno stradanella vita in modo coraggioso,con forza e determinazione.

    Molti si realizzano neireggimenti e nelle compagniedi ventura, eppure l'Impero

    pullula di guerrieri raminghialla ricerca di avventure e

    fama o semplice-mente deside-rosi di rendere omaggio al

    proprio patrono. Quando l'Ar-Ulric proclama una campagna

    sacra, molti di questi guerrieri rispondono alla chiamata e quelli che possono si recano aMiddenheim per combattere sotto l'occhio del Dio. Altre volte, questi guerrieri fanno parte deireggimenti provinciali, come le famose Spade di Ulric, riconoscibili dai caratteristici scudi gialli erossi.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guerriero di Ulric 4 4 3 3 3 1 3 1 7Campione di Ulric 4 4 3 3 3 1 3 2 7

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    MUTA DI CANI DA CACCIALa foresta del Drakwald grande, infida epericolosa: molte mostruosit comeUominibestia, Orchi, Troll e Minotauri hanno la

    loro tana nel suo folto. Queste creature selvagge,di tanto in tanto, devono essere sterminate perevitare che si moltiplichino a dismisura,minacciano i numerosi insediamenti del

    Middenland. difficile scovare le loro tane,nascoste nelle profondit pi oscure della foresta,

    pertanto i cacciatori si affidano al fiuto di grossimastini per scovare e uccidere queste bestieimmonde.

    TIPO DI TRUPPA: Bestie da Guerra.

    REGOLE SPECIALI: Cavalleria Leggera, Viaggiatori (Foreste).

    TRUPPE PROVINCIALI ECACCIATORI

    Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Cane 4 3 3 3 3 1 3 1 5

    Battitore 4 4 3 3 3 1 3 2 7

    Destriero 8 3 - 3 3 1 3 1 5

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    GUARDIA TEUTOGENA

    La Guardia Teutogena la guardia del corpo

    personale dell'Ar-Ulric nel suo ruolo di ElettoreImperiale e lo accompagna nelle questioni distato come sul campo di battaglia. Deve il suonome alla grande trib dei Teutogeni cheall'epoca di Sigmar aiut il Patrono dell'Imperoa scacciare gli invasori Orchi e Goblin dalleterre degli Uomini. Ad ogni modo, a differenzadelle Grandispade, arruolate tra le fila delletruppe provinciali, le Guardie Teutogene sono

    selezionate accuratamente dai ranghi dei Cavalieri del Lupo Bianco.

    Ogni anno la Guardia Teutogena viene rinnovata e i suoi membri sono scelti dal Gran Maestro edall'Al-Ulric in persona. Spesso sono membri della Cerchia Interna dell'Ordine, bench la

    selezione tenga conto unicamente dei meriti e non del rango. Essere selezionati per un anno diservizio nella Guardia Teutogena uno dei massimi onori che un Cavaliere del Lupo Bianco possaricevere e la gi temibile forza del guerriero accentuata dal peso dell'onore e del dovere che

    grava sulle sue spalle.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria.

    REGOLE SPECIALI:Determinati.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8Guardia Cer. Int 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Precettore Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 2 8

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    CAVALIERI DELLA PANTERAI Cavalieri dell'Ordine della Pantera vennero fondatidopo le Crociate contro l'Arabia, quando i crociati al lororitorno portarono magnifiche pellicce di felini come leopardi,

    tigri e pantere. I cavalieri utilizzarono questi trofei per decorarei cimieri e le armature e sui loro scudi venne impresso comeemblema questa regale creatura esotica.Sebbene le guerre contro l'Arabia siano terminate da secoli,l'Ordine della Pantera ha giurato guerra eterna contro questo

    popolo, continuando ad organizzare spedizioni punitive oltre isuoi confini. Il governo Imperiale, pur di non alienarsil'appoggio di un Ordine tanto potente, disposto a chiudere unocchi su queste scorribande e a fare orecchie da mercante alle

    proteste dei nobili arabi che vedono i loro feudi devastati.Templari ciecamente fedeli a Sigmar, i Cavalieri della Pantera

    hanno la particolarit di aver eretto la propria casa capitolarea Middenheim, centro principale del culto di Ulric. Feroci rivali dei Cavalieri del Lupo Bianco,

    spesso i Precettori di entrambi gli Ordini gareggiano a chi abbatte pi nemici sul campo dibattaglia.

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Precettore Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Cavaliere Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Destriero 8 3 - 3 3 1 3 1 5

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    CAVALIERI DELL'INVERNOI Cavalieri dell'Inverno diMiddenheim rappresentano l'litguerresca dei Cavalieri del Lupo

    Bianco.Solo un guerriero veterano di decinedi battaglie e dalla volont di ferro

    pu infatti possedere la forzanecessaria per cavalcare in battagliaun lupo gigante del Drakwald, le

    feroci creature dal manto bianco chevengono considerate l'incarnazione

    stessa della furia di Ulric.Queste nobili bestie sono dotate diun'intelligenza superiore rispetto ai

    lupi comuni e di una forza fisicastraordinaria. Le loro zanne, lunghequanto l'avambraccio di un uomo,

    possono trapassare le armature piresistenti senza nessuno sforzo e un solo schiocco delle loro mascelle pu staccare la testa ad unorco con estrema facilit.Chi pu arrestare l'avanzare di un'armata del Middenland, quando i Prescelti del Dio Lupomarciano al suo fianco?

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa.

    REGOLE SPECIALI:Penetrazione dell'Armatura (solo Lupo del Drakwald), Paura.

    GRANDISPADEVedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

    GRANDE CANNONE

    Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Precettore Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Cavaliere Cer. Int. 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Lupo del Darkwald 8 4 - 5 4 3 4 3 7

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    MORTAIOVedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

    STIRPE DEL LUPOI membri della Stirpe del Lupo sono guerrieri portato sull'orlo della follia da privazioni edisperazione. Tuttavia, invece di abbassarsi a cupe predicazioni riguardanti i peccati dell'uomo e la

    fine del mondo, i devoti di Ulric traumatizzati in tal modo scelgono un approccio assai pi diretto,consono al loro dio pragmatico e vendicativo.

    Riunitisi in gruppi, battono le strade e le foreste alla ricerca di Uominibestia, Orchi e ogni altraforma assunta dal Male. La rabbia e l'odio conferiscono loro una forza inusitata, grazie alla qualesmembrano i propri nemici con furia terribile, dimentichi delle condizioni pi sfavorevoli nelproprio desiderio di distruggere i responsabili del male nel mondo.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria.

    REGOLE SPECIALI:Determinati, Odio, Schermagliatori.

    CARRO A VAPOREVedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guerriero 4 4 3 4 3 1 3 1 8Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8

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    tiri per Colpire. Inoltre, il Conte Elettore guadagna un Tiro Salvezza di 5+ che viene incrementato al2+ contro le ferite inflitte da Attacchi a Base di Fuoco.

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    EMIL VALGEIRL'Ar-Ulric

    Emil Valgeir l'Ar-Ulric, ovvero il capo spirituale

    del culto dedicato al Dio Lupo. Valgeir risiede aMiddenheim, dove si trova il Tempio di Ulric, metadi tutti i pellegrini dell'Impero che ancora veneranoquesto dio addirittura pi antico del Patrono stessodell'Impero.

    L'Ar-Ulric, oltre ad essere una guida religiosa, anche un Elettore imperiale: il suo voto sempre a

    favore del Conte del Middenland ma, almeno per ilmomento, il potere ancora ben saldo nelle manidei principi di Altdorf.Guerriero formidabile dalla grande volont e dall'immensa

    abilit marziale, nonostante la veneranda et Emil Valgeirnon fatto per restare asalmodiare litanie all'interno di un tempio: soventeegli guida le truppe di Middenheimcontro i suoi empi nemici, scagliandosi senza timore dove la carneficina infuria pi cruenta. Perch sul campo di battaglia, tra il fragore del martello e il sibilare dell'ascia, che si cantano le lodi aUlric.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio Speciale)

    REGOLE SPECIALI:Schiaccia il Debole, Forza nella Fede, Fede nella Forza, Favore di Ulric, Preghiere di Ulric(vedi pagina ), Determinato (se a bordo dell'Altare di Ulric).

    OGGETTI MAGICI:Ascia Martello di Skoll

    L'Ascia Martello di Skoll il simbolo della carica dell'Ar-Ulric, un manufatto tanto antico quantopotente. Si dice che nelle vene di chi la impugna scorra la vera forza del Dio Lupo e che Ulric inpersona guidi il suo braccio a schiacciare il nemico senza nessuna piet

    Arma magica. All'inizio della partita, tira un D6 e consulta la seguente tabella per vedere di qualibenefici godr il suo portatore per il resto della battaglia:

    1,2,3 +2 alla Forza

    4,5 Colpo Mortale

    6 +2 alla Forza e D3 Attacchi extra nel turno in carica

    29

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Emil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9

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    Armatura di Piastre del LupoNarra la leggenda che questa antica armatura sia stata forgiata da Snorri in persona, illeggendario fabbro degli dei. Ogni piastra della corazza di una lega metallica diversa e il poteredell'inverno protegge il suo portatore, ammantandolo come una cappa di ghiaccio.

    Armatura magica. Conferisce ad Emil Valgeir un Tiro Armatura di 4+, un Tiro Salvezza di 5+ e

    Resistenza alla Magia (2). Inoltre l'Ar-Ulric e qualsiasi unit a cui si aggrega beneficiano di un TiroSalvezza di 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco.

    Pugnale di GhiaccioIl Pugnale di Ghiaccio non un'arma ma un'icona di Ulric, come il freddo pungente e selvaggiodell'inverno. Di norma portato come un pendente attorno al collo. Il suo potere viene rafforzatadalla fede e dal coraggio di quanti ne circondano il portatore.

    Talismano. Quando tenta di lanciare una Preghiera, l'Ar-Ulric pu sommare al risultato dei dadipotere il bonus dei ranghi di cui gode in quel momento l'unit a cui aggregato (fino a un massimo

    di 3).

    Zanna del Lupo InvernaleSi tratta di una zanna strappata a uno dei grandi lupi bianchi della foresta del Drakwald. Si diceche queste siano le creature predilette di Ulric e che la forza del dio scorra potente in loro.

    Talismano, un solo uso. L'Ar-Ulric pu dichiarare di utilizzare la Zanna del Lupo Invernale prima diprovare a lanciare una Preghiera (oForma Feroce di Wyssan se si trova a bordo dell'Altare diUlric). Se lo fa, essa viene lanciata automaticamente con Forza Inarrestabile (non conta comeIncidente di Lancio).

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    HEINRICH VON TORLICHHELMGran Maestro dell'Ordine della Pantera

    Il Barone Heinrich Von Torlichhelm venne eletto Gran Maestro

    dell'Ordine della Pantera per le sue capacit diplomatiche, per lapurezza e la sua salda fede in Sigmar. Egli continuamentechiamato per fare da mediatore tra i propri confratelli e i Cavalieridel Lupo Bianco e a cercare di fare in modo che il ricordo del suo

    predecessore, segreto adoratore degli Dei del Caos, cada neldimenticatoio.Von Torlichhmen, devoto adoratore sia del Dio Lupo che di Sigmar,

    stato acclamato alla propria nomina come colui che ricucir lafrattura che da sempre separa i due Ordini Cavallereschi come unaferita mai sanata.

    TIPO DI TRUPPA: Cavalleria (Personaggio Speciale).

    REGOLE SPECIALI:Immune alla Psicologia.

    Signore della Battaglia: se Heinrich Von Torlichhelm si aggrega a un'unit di Cavalieri dellaPantera questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia fintanto che egli non la abbandona.

    OGGETTI MAGICI:Spada di SigismundQuesta spada, appartenuta all'Imperatore Sigismund, caduto durante l'assedio di Altdorf, vienebrandita dal Gran Maestro della Pantera fin dalle prime crociate contro l'Arabia.

    Arma magica. Heinrich Von Torlichhelm beneficia di un bonus di +1 alla Forza in corpo a corpo.Inoltre, guadagna la regola speciale Attacca Sempre per Primo.

    Armatura dell'AuroraQuest'armatura venne forgiata da un Arcimago dell'Ordine d'Oro sotto i primi raggi del sole.

    L'incanto infuso nel metallo ripara i danni in un batter d'occhio.

    Armatura magica. Conta come una grande armatura imperiale. Inoltre, Heinrich Von Torlichhelmpu ripetere tutti i Tiri Armatura falliti.

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    M AC AB Fo R Fe I A D

    Von Torlicchelm 4 6 3 4 4 3 5 4 9

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    Sigillo di SigmarIl simbolo di Sigmar pu avere molte forme, come una cometa a code gemelle, un martello, unacorona o un grifone. Indipendentemente dalla forma, ciascuno ha il potere di proteggere il

    possessore dalla distruzione della magia.

    Talismano. Conferisce a Heinrich Von Torlichhelm Resistenza alla Magia (2).

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    VORN THUGENHEIMAlfiere della Guardia Teutogena

    Vorn Thugenheim l'Alfiere della Guardia Teutogena e a lui

    spetta il grande onore di sorreggere la Bandiera di Middenheim sulcampo di battaglia.Vorn il braccio destro del Conte Elettore Boris Todbringer.

    Il padre di Vorn, Vieran, cadde nella stessa battaglia in cuiTodbringer perse l'occhio destro, combattendo valorosamentecontro gli Uominibestia. Il Conte prese cos il giovane Vorncome suo protetto e lo crebbe come un figlio suo, trasformandolo inun guerriero fiero e forte.

    Fervente e convinto credente del Dio Lupo, egli entrato a farparte della Guardia Teutogena da poco pi di un anno ma hagi scalato rapidamente i gradini della gerarchia, ottenendo

    il ruolo d'onore di Alfiere della Bandiera di Middenheim.Esempio per ogni soldato e guerriero della citt del Dio Lupo,Vorn combatte sempre in prima linea, sprezzante del pericolo,come si conf ad un vero figlio di Ulric. Il suo coraggio e le

    sue gesta ispirano i suoi commilitoni a lottare con maggiorecoraggio e vigore, mentre altri nemici continuano a cadere inesorabilmente sotto i fendenti della

    sua ascia.

    TIPO DI TRUPPA: Fanteria o Cavalleria (Personaggio Speciale)

    REGOLE SPECIALI:Schiaccia il Debole, Odio (Uominibestia), Presenza Autoritaria.

    OGGETTI MAGICI:Morso dell'Inverno

    Nell'anno in cui fu forgiata, quest'ascia rimase conficcata nell'Ulricsberg per un intero inverno,

    assorbendo l'essenza del potere del Dio Lupo.

    Arma magica. I Tiri per Colpire di Vorn Thugenheim che ottengono un 6 naturale ferisconoautomaticamente e non concedono Tiri Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immunianche all'effetto di quest'arma.

    Bandiera di MiddenheimLe origini di questo stendardo sono sconosciute, ma secoli fa fu adottato come vessillo da battagliaper la Citt del Lupo Bianco. Il suo potere colma le truppe di grande coraggio, inducendole adaffrontare persino i nemici pi terrificanti

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    M AC AB Fo R Fe I A DVorn Tughenheim 4 5 3 4 4 2 5 3 8

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    Stendardo Magico. Vorn Thugenheim, l'unit a cui aggregato e tutte le unit amiche entro 6 daesso sono immuni a Paura e Terrore.

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    MANTELLO DI ANARHEIR....................................................................... 30 puntiTalismano

    Il mago Anarheir cre questo mantello incantato dalla pelle di un Minotauro che abbatt nella

    foresta del Drakwald trapassandolo con una Lancia d'Ambra.

    Conferisce al portatore Resistenza alla Magia (2). Inoltre egli e l'unit a cui aggregato hanno laregola Odio (Uominibestia).

    SCHEGGIA DI SKOLL................................................................................. 15 puntiOggetto arcano

    Skoll un lupo leggendario del folclore Teutogeno, compagno fedele dello stesso Ulric che

    scaccia l'estate per consentire l'arrivo dell'inverno. Si ritiene che tali schegge, conservate

    gelosamente nel Tempio del dio a Middenheim, siano gli artigli o le zanne di questa creatura

    mitologica.

    Il Mago che la porta ha un +1 a disperdere.

    STENDARDO DEL LUPO BIANCO........................................................... 40 puntiStendardo magicoCreato con la pelle di un enorme lupo del Drakwald, si crede abbia il potere di proteggere i suoi

    seguaci da frecce e incantesimi.

    Tutti i proiettili magici e delle armi da tiro (comprese le macchine da guerra) rivolti contro ilmodello che porta lo stendardo e l'unit in cui incluso subiscono un -1 alla Forza, fino a unminimo di 1.

    BANDIERA DEL VERO GUERRIERO...................................................... 35 punti

    Stendardo magicoQuesto stendardo fu benedetto dall'Ar-Ulric Sehrhart. Si narra che l'unit che lo porta non

    fugga mai dal campo di battaglia, continuando a combattere fino alla morte.

    Quando l'unit che lo porta deve effettuare un Test di Rotta, considerata perdere il combattimentodi D3 punti in meno rispetto a quelli effettivi. Se il margine viene ridotto a 0, l'unit effettua il testcome se fosse Incrollabile.

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    ORDINE DA BATTAGLIADEL

    MIDDENLAND

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    LISTA DELL'ESERCITOGRANDI EROI

    Boris Todbringer Emil Valgeir Heinrich von Torlichhelm Gran Maestro del Lupo Bianco Sommo Sacerdote di Ulric Arcimago Guerriero

    EROI Vorn Thugenheim Sacerdote di Ulric Mago Guerriero

    TRUPPE BASE Guerrieri di Ulric Muta di Cani Cavalieri del Lupo Bianco Cavalieri della Pantera Spadaccini Alabardieri Lancieri Arcieri

    TRUPPE SPECIALI Guardia Teutogena (0-1) Lupi dell'Inverno di Middenheim Cacciatori Grandispade (0-1) Archibugieri Balestrieri

    TRUPPE RARE

    Stirpe del Lupo Grande Cannone Mortaio Carro a Vapore (0-1)

    Tutti i personaggi speciali sono scelta 0-1.

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    GRANDI EROIBORIS TODBRINGER, CONTE ELETTORE DEL MIDDENLAND ........................ 245 punti

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Boris Todbringer 4 6 3 4 4 3 5 3 9Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Equipaggiamento: Zanna Runica del Middenland, grande armatura, imperiale, scudo e il MantoBianco di Ulric.Regole Speciali:

    Non Cedete Terreno! Deve essere il Generale. Un'unit di Truppe Provinciali pu portare uno stendardo magico

    del valore massimo di 50 punti. Puoi prendere un'unit di Grandispade come Truppa Base.

    Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti)

    EMIL VALGEIR, L'AR-ULRIC ................................................................................... 325 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DEmil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9

    Equipaggiamento: Ascia Martello di Skoll, Armatura di Piastre del Lupo, Pugnale di Ghiaccio,

    Zanna del Lupo Invernale e mantello di lupo bianco.Regole Speciali: Schiaccia il Debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric Preghiere di Ulric Puoi prendere un'unit della Guardia Teutogena come Truppa Base.

    Opzioni: Pu essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti).

    HEINRICH VON TORLICHHELM ............................................................................ 265 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DHienrich Von Torlichhelm 4 6 3 4 4 3 5 4 9

    Equipaggiamento: Spada di Sigismund, Armatura dell'Aurora, scudo, Sigillo di Sigmar e destrierobardato.Regole Speciali:

    Destrieri Superbi

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    Immune alla Psicologia Signore della Battaglia Non pu unirsi a unit di Guerrieri di Ulric, Cavalieri del Lupo Bianco, Guardia Teutonica,

    Stirpe del Lupo o che includa personaggi con la regola Schiaccia il debole.

    GRAN MAESTRO DEL LUPO BIANCO ................................................................... 155 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DGran Maestro 4 6 3 4 4 3 5 4 9

    Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo biancoe destriero bardato.Regole Speciali:

    Schiaccia il Debole Immune alla Psicologia Signore della Battaglia Carica del Lupo Bianco

    Opzioni: Pu essere in arcione a un lupo bianco bardato (+55 punti) Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

    SOMMO SACERDOTE DI ULRIC ............................................................................. 120 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DSommo Sacerdote 4 5 3 4 4 3 5 3 9

    Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale.Regole Speciali:

    Schiaccia il Debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric Preghiere di Ulric

    Opzioni:

    Pu essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+6 punti). Pu avere un mantello di lupo bianco (+3 punti). Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

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    MARESCIALLO DEL MIDDENLAND ............................................................................ 95 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DMaresciallo 4 5 5 4 4 3 5 3 9

    Equipaggiamento: Arma a una mano e armatura leggera.

    Regole Speciali: Non Cedete Terreno!

    Opzioni: Pu essere equipaggiato con una scelta tra un'arma a una mano addizionale (se non in

    arcione, +3 punti), una grande arma (6 punti), una lancia pesante (solo se in arcione, +7punti), un archibugio (+ 6 punti), una pistola (+5 punti) o un arco lungo (5 punti).

    Pu sostituire l'armatura leggera con un'armatura pesante (+4 punti) o una grande armaturaimperiale (+9 punti). Pu inoltre avere uno scudo (+3 punti).

    Pu avere un mantello del lupi bianco (+ 3 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti) o a un

    grifone imperiale (+170 punti) che pu avere le opzioni Ruggito Sanguinario (+25 punti) eBicefalo (+30 punti), vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione) per leregole in merito.

    Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.

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    EROIVORN THUGENHEIM, ALFIERE DELLA GUARDIA TEUTOGENA ..................... 160 punti

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Vorn Tughenheim 4 5 3 4 4 2 5 3 8

    Equipaggiamento: Morso dell'Inverno, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco.Sorregge la Bandiera di Middenheim.Regole Speciali:

    Schiaccia il debole Odio (Uominibestia) Presenza Autoritaria Deve essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non pu mai essere il Generale.

    Opzioni:

    Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti).

    SINISCALCO DEL LUPO BIANCO.................................................................................. 70 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DSiniscalco 4 5 3 4 4 2 5 3 8

    Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupobianco.

    Regole Speciali: Schiaccia il debole Presenza Autoritaria Carica del Lupo Bianco (solo se in arcione)

    Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia per + 25 punti. Pu avere uno stendardo

    magico senza nessun limite in punti ma in questo caso non pu portare altri oggetti magici. Pu prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.

    SACERDOTE DI ULRIC .................................................................................................... 75 punti

    M AC AB Fo R Fe I A DSacerdote 4 4 3 4 4 2 4 2 8

    Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale.Regole Speciali:

    Schiaccia il debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric

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    Preghiere di UlricOpzioni:

    Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+5 punti). Pu avere un mantello di lupo bianco (+2 punti). Pu prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.

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    TRUPPE BASEGUERRIERI DI ULRIC ......................................................................................... 5 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guerriero 4 4 3 3 3 1 3 1 7Campione 4 4 3 3 3 1 3 2 7

    Dimensione dell'unit: 10+Equipaggiamento: arma a una mano.Opzioni:

    Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e puanche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre pu essere equipaggiata con mantelli dilupo bianco (+1 punto a modello).

    Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti amodello) o con grandi armi (+2 punti a modello).

    Promuovere un Guerriero a musico............................................................................. 10 punti Promuovere un Guerriero ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Guerriero a Campione di Ulric........................................................... 10 punti Se la tua armata include almeno un Sacerdote, un Sommo Sacerdote o l'Ar-Ulric, un'unit di

    Guerrieri di Ulric pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

    MUTA DI CANI DA CACCIA ................................................................................ 7 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Cane 8 3 3 3 3 1 3 1 5Battitore 4 4 3 3 3 1 3 2 7

    Dimensione dell'unit: 5-20Equipaggiamento: arma a una mano.Regole Speciali:

    Cavalleria Leggera Viaggiatori (Foreste) Non provocano mai Panico nelle unit amiche Nessun personaggio pu unirsi a loro

    Opzioni: Ogni unit di Cani da Caccia pu avere un Battitore al costo di 10 punti. Il Battitore equipaggiato con un'arma a una mano, una lancia, un'armatura leggera ed in arcione a undestriero. E' a tutti gli effetti il Campione dell'unit.

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    CAVALIERI DEL LUPO BIANCO ..................................................................... 23 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A DCavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Dimensione dell'unit: 5+Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo biancoe destriero bardato.Regole Speciali:

    Carica del Lupo BiancoOpzioni:

    Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti Puoi promuovere una sola unit di Cavalieri del Lupo Bianco al rango di Cerchia Interna al

    costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere puportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

    CAVALIERI DELLA PANTERA ......................................................................... 22 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A DCavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Dimensione dell'unit: 5+Equipaggiamento: arma a una mano, lancia pesante, grande armatura imperiale, scudo e destrierobardato.Regole Speciali:

    Destrieri Superbi Tutti i personaggi con la regola speciale Schiaccia il Debole non possono unirsi a un'unit

    di Cavalieri della Pantera.Opzioni:

    Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti Puoi promuovere una sola unit di Cavalieri della Pantera al rango di Cerchia Interna al

    costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere puportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

    Personaggi con la regola Schiaccia il debole non possono unirsi a unit di Cavalieri dellaPantera.

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    TRUPPE SPECIALI0-1 GUARDIA TEUTOGENA .............................................................................. 11 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8

    Dimensione dell'unit: 10+Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupo

    bianco.Regole Speciali:

    DeterminatiOpzioni:

    Promuovere una Guardia a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere una Guardia ad alfiere.............................................................................. 10 punti Promuovere una Guardia a Precettore.......................................................................... 10 punti Puoi promuovere l'unit di Guardia Teutogena al rango di Cerchia Interna al costo di 2 punti

    a modello. La Guardia Teutogena e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere pu portareuno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

    LUPI DELL'INVERNO DI MIDDENHEIM ...................................................... 60 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A DCavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8

    Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8Dimensione dell'unit: 3+Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo biancoe lupo del Drakwald bardato.

    Paura (solo lupo del Drakwald) Penetrazione dell'Armatura (solo lupo del Drakwald)

    Opzioni: Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti

    L'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Possono sostituire gratuitamente i Martelli del Lupo Bianco con delle grandi armi.

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    TRUPPE RARESTIRPE DEL LUPO .............................................................................................. 12 punti/modello

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Guerriero 4 4 3 4 3 1 3 1 8Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8Dimensione dell'unit: 5-25Equipaggiamento: arma a una mano.Regole Speciali:

    Determinati Schermagliatori Odio Nessun personaggio (eccezione fatta per i Sacerdoti di Ulric/ Sommi Sacerdoti di Ulric o per

    Maghi/Arcimaghi del Sapere delle Bestie) pu unirsi a loro.

    Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e puanche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre possono avere mantelli di lupo bianco (+1

    punto a modello) Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti a

    modello) o con grandi armi (+2 punti a modello). Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a musico........................................... 10 punti Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo ad alfiere.......................................... 10 punti Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a Licantropo..................................... 10 punti

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    COLORI DEL MIDDENLAND

    Come si pu vedere dal Balestriere qui sopra, i colori ufficiali della provincia del Middenland edella citt di Middenheim sono il bianco e il blu, colori freddi che vanno a richiamare il clima rigidodella regione, con piume e decorazioni rosse in contrasto.

    Spesso i soldati dei Reggimenti Provinciali condividono le stesse uniformi, solitamente inquartatenei due colori tipici, mentre invece bande di guerrieri meno organizzate mostrano la loro fedelt eappartenenza alla citt del Dio Lupo indossano capi di vestiario tinti di blu, come un cappello o unavistosa piuma. Sugli scudi dei soldati sono frequenti fregi a forma di testa di lupo ringhiante.

    Un reggimento molto famoso di Middenheim sono leLame di Ulric (immagine a destra) , un reggimento diGuerrieri di Ulric che combatte impugnando affilatespade e caratteristici scudi gialli con sopra dipinta unatesta di lupo rossa.

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    GALLERIAGuerrieri di Ulric:

    Muta di Cani da Caccia:

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    Guardia Teutogena:

    Cacciatori del Middenland:

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    Lupi dell'Inverno di Middenheim:

    Gran Maestro del Lupo Bianco:

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    Siniscalco:

    Carro a Vapore del Middenland

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