Guida al giocatore - Warhammer Live Consigli sul Roleplay nel mondo di... · WarHammer Fantasy...

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Consigli sul Roleplay per il setting di WarHammer Fantasy Queste pagine vogliono essere indirizzate ai GIOCATORI in modo da fornire una serie di informazioni varie da cui trarre spunto per costruire il roleplay iniziale dei propri PERSONAGGI: ovviamente verranno date una carrellata di informazioni ad ampio spettro, molte delle quali, a se- conda del tipo di personaggio, sarebbe illogico che fossero in possesso del personaggio stesso. Invitiamo quindi i giocatori a comprendere bene questo concetto e a fare massimo tesoro di quanto viene qui in- dicato. 1 Guida al giocatore - Warhammer Live Il vecchio mondo ............................................................................ 2 Impero ........................................................................................... 6 Regno di Bretonnia ........................................................................ 9 Kislev ............................................................................................. 11 Tilea ............................................................................................... 12 Estalia ............................................................................................ 15 Come creare il Background del Personaggio .................................. 16 Il nome del personaggio ................................................................. 19 Stereotipi di gioco .......................................................................... 23 Consigli per la creazione di un Personaggio Base ............................ 30 Indice

Transcript of Guida al giocatore - Warhammer Live Consigli sul Roleplay nel mondo di... · WarHammer Fantasy...

Consigli sul Roleplay per il setting di

WarHammer Fantasy

Queste pagine vogliono essere indirizzate ai GIOCATORI in modo dafornire una serie di informazioni varie da cui trarre spunto per costruireil roleplay iniziale dei propri PERSONAGGI: ovviamente verranno dateuna carrellata di informazioni ad ampio spettro, molte delle quali, a se-conda del tipo di personaggio, sarebbe illogico che fossero in possessodel personaggio stesso. Invitiamo quindi i giocatori a comprenderebene questo concetto e a fare massimo tesoro di quanto viene qui in-dicato.

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Il vecchio mondo ............................................................................ 2

Impero ........................................................................................... 6

Regno di Bretonnia ........................................................................ 9

Kislev ............................................................................................. 11

Tilea ............................................................................................... 12

Estalia ............................................................................................ 15

Come creare il Background del Personaggio .................................. 16

Il nome del personaggio ................................................................. 19

Stereotipi di gioco .......................................................................... 23

Consigli per la creazione di un Personaggio Base ............................ 30

Indice

Il Vecchio Mondo

Il mondo di WarHammer Fantasy e’ definibile come una trasposizione

di certi aspetti della societa’ europea di vari periodi storici, arricchiti da

alcune caratteristiche proprie del genere fantasy.

Abbiamo cosi’ che la macroregione che caratterizza il fulcro del gioco,

il cosiddetto “Vecchio Mondo”, diviene molto simile, geografica-

mente, all’Europa e alle regioni limitrofe (Africa mediterranea, Medio

Oriente), seppur con qualche differenza che fanno si che il Vecchio

Mondo non sia esattamente l’Europa. Per cui la Tilea (ovvero l’Italia)

non e’ riportata come un’unica penisola ma come due regioni conti-

nentali con divise da un tratto di mare che, se visto adeguatamente e

capovolto, pare raffigurare lo stivale dell’Italia al contrario.

Un aspetto molto caratterizzante del Vecchio Mondo e’ che tutto e’

molto estremizzato, in maniera voluta, quasi caricaturale: l’uomo

medio e’ un gretto bifolco, con tutti gli stereotipi che puo’ avere, il

mezzuomo e’ visto come il sempliciotto di campagna, l’incubo di una

carestia imminente e’ sempre in agguato e le taverne sono posti lerci e

sudici, dove se fai intendere che sei un minimo dotato di monete, ri-

schi di svegliarti solo per vederti tagliare la gola.2

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I personaggi che vengono giocati in genere diventano “avventu-

rieri” per un motivo principale: ad un certo punto della loro vita si

accorgono che quello che stanno facendo non li soddisfa (economi-

camente, moralmente, socialmente…) e quindi si danno alla ven-

tura, arruolandosi nelle varie compagnie mercenarie durante i

tempi di guerra, investendo i risparmi di una vita in una fantoma-

tica mappa che conduce a siti minerari dimenticati, cercando di

sconfiggere le insidie del Caos. Questa considerazione e’ ritenuta

FONDAMENTALE per una corretta interpretazione del Personag-

gio, soprattutto se appena creato e quindi da poco alla ribalta sullo

scenario del Vecchio Mondo.

Per uno spunto visionare l’elenco alla pagina accanto.

Lo stesso concetto di Personaggio Nobile non deve assolutamente ri-

mandare al fantomatico principe con al suo seguito centinaia di uo-

mini in arme: il Nobile del Vecchio Mondo che decide di darsi alla

ventura sara’ sicuramente un cadetto/figlio minore/caduto in disgra-

zia/scialacquatore della propria casata, che sara’ una casata nobiliare

minore di provincia, con quindi relativamente poca influenza delle

grosse citta’.

Per parlare di esempi pragmatici, un personaggio con l’abilita’ Nobilta’

I sara’ un nobile assai provincialotto, titolare di un piccolo

maniero/torre di una decina di stanze in totale, il cui feudo si limita ad

includere una dozzina di famiglie di contadini, e una mezza dozzina di

armigeri.

Un personaggio con l’abilita’ Nobilta’ II sara’ un nobile di provincia, ti-

tolare di un maniero/torre di una dozzina abbondante di stanze, il cui

feudo include una ventina di famiglie di contadini e una decina di armi-

geri.

Come per l’aspetto geografico, dal punto di vista storico/sociale, il

mondo di WarHammer presenta in ognuno dei regni che lo compon-

gono una caratterizzazione che si rifa’, sotto gran parte degli aspetti, a

periodi storici vari e a regni europei diversi.

Elenco dei mestieri iniziali per un personaggio appena creato

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Acchiappatopi

Agitatore

Armigero

Avvocato Praticante

Balivo

Barbiere-Chirugo

Barcaiolo

Berserker Nor-

smanno

Boia

Boscaiolo

Bottegaio

Bracciante

Bracconiere

Buffone

Cacciatore

Cacciatore di Taglie

Cantastorie

Carbonaio

Carceriere

Casellante

Cercatore d'Oro

Cittadino

Cocchiere

Contrabbandiere

Cossaro Kislevita

Delegato

Diplomatico

Diestro Estaliano

Erborista

Esattore

Fante di Marina

Fattucchiere

Fuorilegge

Furfante

Giocatore d'Azzardo

Gladiatore

Gregario d'Accampa-

mento

Guardamura

Guardastrada

Guardia

Guardia del Corpo

Guardiacaccia

Guardiano dei

Campi

Guerriero del Fra-

terno Legame

Guida

Iniziato

Intrattenitore

Ladro

Lampionaio

Mago

Marinaio

Mercenario

Messaggero

Miliziano

Minatore

Nobile

Pescatore

Portarune

Prostituta

Provocatore

Raccoglitore di Le-

tame

Scrivano

Scudiero

Servo

Sgherro

Soldato

Speziale (Farmaci-

sta)

Spezzascudi

Stracciaiolo

Strillone

Studente

Sventratroll

Tombarolo

Traghettatore

Vagabondo

Valletto

Venditore Ambu-

lante

Villico

Zelota

Linguaggio

Tendenzialmente si usa il VOI nel caso si voglia mostrare deferenza,

educazione o non si conosca bene il proprio interlocutore o il TU nel

caso vi sia molta confidenza o ci si rivolga con fare poco rispettoso.

Non si usa il LEI che e’ una forma assai moderna e di troppo stridente

richiamo fantozziano.

Praticamente nessuno sa leggere e scrivere, se non coloro i quali

usano quelle conoscenze nel loro mestiere: maghi, avvocati, giudici,

notai, dottori e genericamente chiunque abbia frequentato un ambito

accademico. Ai nobili non e’ richiesto di essere alfabetizzati, avranno

sempre qualcuno che lo possa essere per loro.

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Conoscenze fuori dal comunePraticamente NESSUNO ha idea di riferimenti specifici agli oscuri po-

teri del Caos o della Necromanzia. E’ conoscenza comune che esi-

stano dei POTERI PERNICIOSI da cui tenersi alla larga. Per avere

invece un’idea o anche solo per parlare di SIMBOLI relativi ai poteri

corrotti oppure di cosa facciano nello specifico o quali siano i loro

scopi/storia/obbiettivi e’ necessario che il personaggio possieda delle

abilita’ particolari, ovvero Conoscenza Demonologia, Conoscenza Ne-

cromanzia. Non e’ permesso a personaggi che non abbiano tali abilita’

in scheda di parlare o congetturare di simili argomenti. Teniamo ben

distinto quello che il GIOCATORE apprende dai manuali della Games

Workshop e quello che il PERSONAGGIO e’ sensato che conosca dav-

vero e di cui sappia parlare in maniera fluente e con cognizione di

causa.

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Impero

E’ in tutto e per tutto simile al Sacro Romano Impero, ovvero e’ una

monarchia elettiva in cui alcuni ruoli definiti “Grandi Elettori” (coloro

che scelgono di volta in volta l’Imperatore) sono ricoperti in maniera

fissa da nobili, da esponenti del clero, da altri. Il periodo storico di rife-

rimento e’ un 1400-1500, laddove nella societa’ hanno un grande ruolo

i nobili, ma dove si e’ ben affrancata la classe della borghesia (mer-

canti, artigiani..) che cresce sempre di piu’, tant’e’ che sono presenti al-

cune citta’ che godono di certi privilegi come il non dipendere dai

nobili ma direttamente da consigli cittadini.

L’Impero e’ caratterizzato da un grande fervore religioso e questo

sentimento e’ ambivalente: da un lato si crede in maniera bigotta per

paura di finire vittime di chi controlla il benessere spirituale dell’Im-

pero, dall’altro si crede in maniera spontanea, per un genuino senti-

mento di fede. In ogni caso il fervore e’ simile a quello che animava i

seguaci delle varie confessioni durante le guerre di religione in Germa-

nia nel 1600 (Guerra dei 30 anni).

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La Magia e’ presente nell’Impero, ben codificata secondo leggi ferree:

i Maghi, cioe’ coloro muniti del cosiddetto Occhio della Strega, sono

comunemente considerati fattucchieri e portatori di prodigi ma si sa

che sono una potente arma per l’Imperatore contro i nemici dell’Im-

pero, e ad attestarlo ci sono carte e bolli. Coloro che non li possiedono

sono solo degni della pira.

La tecnologia generale e’ quella del 1500: esiste ed e’ usata larga-

mente la polvere da sparo anche se ha alti costi. La balestra rappre-

senta l’arma da tiro piu’ facilmente utilizzabile e comunemente usata,

mentre chi lo sa maneggiare, impugna l’arco. Visti gli sviluppi delle

armi da fuoco e da tiro, sono dismessi i pesanti usberghi di maglia in

favore di corazze di piastre e pettorali che possano deviare i colpi in

maniera migliore.

Esistono alcune invenzioni e tecnologie ingegneristiche che si rifanno

in toto all’estro di Leonardo da Vinci.

Le varie citta’ dell’Impero sono collegate tra loro da una relativamente

estesa rete di strade principali e di vie secondarie; una grande opera di

realizzazione di canali artificiali (simili a quelli realizzati da Leonardo

da Vinci a Milano) e’ stata compiuta per permettere ai fiumi e alle vie

d’acqua di essere linee di comunicazione piu’ rapide. Cio’ nonostante

andare in giro per le strade e’ molto pericoloso: sono comunissimi i

Briganti che, in sella a veloci destrieri e con una coppia di pistole rapi-

nano, se non peggio, gli incauti viandanti. Contro di loro l’Impero

mette in campo sia i Casellanti, che si occupano di vigilare lungo le vie

e riscuotere i balzelli imperiali, che i Guardastrada, coraggiosi uomini

di legge che pattugliano le strade, solitamente armati di fidate e pre-

cise balestre. Per questo motivo, le diligenze e le carrozze delle princi-

pali compagnie di trasporto sono munite di almeno un uomo di

guardia in cassetta, armato di un pesante trombone che tendenzial-

mente non si perita di usare, anche prima di chiedere a chi venga in-

contrato per strada, chi sia e cosa voglia.

Nell’Impero sono presenti due gruppi razziali non umani principali: i

Nani e i Mezzuomini.

I Mezzuomini rappresentano lo stereotipo di “persona semplice”,

come nel medioevo il contadino o il popolano della regione remota in

cui non arrivano mai le notizie e che si bea della sua ignoranza, pas-

sando la vita nella sua mediocrita’.

I Nani pur essendo inseriti adeguatamente nella societa’ degli uomini

come validi alleati e artigiani, vivono in quartieri a loro dedicati, par-

lano una lingua diversa dal Reikspiel (il linguaggio dell’Impero), sono

abili artigiani e instancabili lavoratori e hanno quel qualcosa di diverso

dall’uomo comune che, a volte, puo’ essere causa di malevolenza.

Anche se i Nani e i Mezzuomini sono accettati come leali sudditi, amici

e alleati dell’Impero, l’umano medio li vedra’ sempre con diffidenza,

nonostante tutto. Questo perche’ il clima medio di tutto il Vecchio

Mondo e’ molto gretto e cupo: la xenofobia, dovuta all’ignoranza, e’

presente in senso letterale. Si ha quindi paura e diffidenza di “cio’ che

e’ diverso” o che esula dalla normalita’, reagendo in maniera becera e

ignorante.

Il comportamento nei confronti degli Elfi, che siano dei Boschi o Alti, e’

la classica prova di tutto questo: esistono elfi che vagano per le strade

dell’Impero, in genere solitari e percorrendo vie secondarie. Se nelle

citta’ ci si scosta al passaggio di un elfo che cammini per strada e non

si hanno comportamenti piu’ azzardati, in genere per paura delle con-

seguenze in merito al disturbo della pubblica quiete, cio’ non accade

nei villaggi e nei paesini piu’ provinciali: le finestre vengono sbarrate, si

fanno gli scongiuri, i bambini che non vengono portati via dalle madri

non esitano a scagliare sassi, e si intima all’elfo di andarsene veloce-

mente, pena un rapido e violento linciaggio, sempre che l’elfo non

abbia la sfortuna di capitare in un momento infausto. In quel caso si

saltano tutti i passaggi e si va direttamente al linciaggio, pensandolo la

causa di tutti i mali. Cio’ accade principalmente perche’ gli elfi sono sia

diversi dagli umani per modi e costumi, che per il fatto che, essendo

una razza molto legata alla magia, attorno a loro accadono cose

“strane”.

Regno di Bretonnia

Il Regno di Bretonnia e’ una regione del Vecchio Mondo caratterizzata

da una somiglianza maggiore, sia dal punto di vista sociale che cultu-

rale alla Francia o all’Inghilterra del pieno periodo feudale (1100-1300).

Il Regno ha un monarca assoluto che dirama il suo potere tramite una

chiara e precisa piramide feudale; ogni elemento mistico della Breton-

nia trae riferimento piu’ o meno marcato dalla mitologia dei vari cicli

bretoni e/o arturiani. Per cui avremo il Re di Bretonnia, circondato dai

suoi Duchi e attorniato da una grande moltitudine di nobili e aristo-

cratici facenti riferimento alla cavalleria in senso classico: guerrieri in

pesanti cotte di maglia, rinforzate da placche di piastre, con elmi inte-

grali su cui spiccano raffigurazioni dei loro blasoni. In guerra essi sono

una formidabile macchina da guerra, e aborrono ogni uso di armi che

colpiscano il nemico a distanza, poiche’ e’ indegno per un cavaliere af-

frontare qualcosa da lontano; egli deve farlo a distanza ravvicinata, di-

mostrando di non temere niente.

Con un netto stacco si passa dalla nobilta’ cavalleresca alla plebe feu-

dale o servitu’ della gleba, che ha come solo diritto quello di poter9

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combattere per il proprio signore, oltre quello di poter lavorare dal-

l’alba al tramonto nella terra del feudatario, quando non sta ese-

guendo per lui qualche lavoro di corvee’. Ogni tanto qualche villaggio

si ribella, a causa di un inverno rigido e della carestia che avanza, ri-

chiedendo cibo e dispensa dai lavori pesanti per potersi procacciare di

che sopravvivere, ma la Bretonnia tende a sedare queste ribellioni ten-

denzialmente con un’ottima carica della pesante cavalleria disposta a

cuneo.

In Bretonnia si segue la religione della Dama del Lago, a cui sono de-

voti praticamente solo i nobili e i cui dogmi sono abbastanza scono-

sciuti al di fuori del regno. A differenza degli altri Dei del Vecchio

Mondo, la Dama del Lago calca il suolo di Bretonnia, poiche’ l’apice di

alcune cerimonie dei suoi Cavalieri la vedono come protagonista; e’

importante sapere anche che ogni infante che possa manifestare qual-

siasi attitudine alla magia, il cosiddetto Occhio della Strega, viene pre-

levato entro i tre anni dai messi della Dama, sapendo che le fanciulle

torneranno come Damigelle della Dama, mentre non si avranno piu’

notizie dei maschi.

Questa informazione circa la cosiddetta “Sparizione dei Bambini” e’

ovviamente di appannaggio dei giocatori ma NON dei personaggi:

questo serve per far sapere ai giocatori di personaggi della Bretonnia

cosa accade ogni tanto ai bambini bretonniani. Si potra’ trarre spunto

e narrare argomenti simili ma SENZA CONOSCERE la motivazione

reale.

Il popolo invece segue gli Dei piu’ classici del Vecchio Mondo, tra i quali

predomina Shallya.

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KislevIl territorio del Kislev trae la sua ispirazione dall’Impero Russo o dal

Regno di Polonia: vi e’ un monarca assoluto e una classe nobiliare

molto simile ai Boiardi russi.

Il Kislev e’ un regno in cui e’ ancora piu’ difficile vivere che nell’Impero:

la sua posizione geografica non solo lo espone a condizioni climatiche

gelide ed estreme, ma lo rende anche crocevia di migrazioni/calate di

orde di pericoli sia di origine Norsmanna, che dei Barbari corrotti dal

Caos, che di ogni fantasioso ma malvagio problema possa provenire

dalle spettrali lande ad oriente.

Per certe analogie quindi vige il binomio nobilta’-servitu’ della gleba

con in Bretonnia, ma con un gusto ovviamente piu’ orientaleggiante,

legato al gusto e alla tradizione Russo-Polacca: un corpo di elite di ca-

valieri infatti sono i cosiddetti Lancieri Alati, che di fatto sono analo-

ghi agli Ussari Alati polacchi. Il Kislev annovera anche elementi della

cultura tartara e centro asiatica, avendo come corpi dell’esercito degli

Arcieri a Cavallo (simili ai tartari-mongoli) e dei Cosacchi, i cosiddetti

Cossari Kisleviti.

Dal punto di vista della religione in Kislev sono venerati una serie di

spiriti e divinita’ locali cioe’ Ursun il Dio Orso, una figura fiera e patriar-

cale, Dahz il Dio del Fuoco e del Sole, Tor il Dio del Tuono e del Ful-

mine, anche se e’ abbastanza presente e minoritario il culto di Ulric e

di Taal, oltre che altri culti che hanno rimandi ad analoghi dell’Impero ;

anche la magia arcana trova la sua peculiare caratterizzazione nelle

Streghe dei Ghiacci, e in ogni Fattucchiere/a che spesso e’ presente

nei piccoli villaggi di provincia.

Infine dal punto di vista sovrannaturale, in Kislev sono presenti le Me-

gere, donne dai poteri misteriosi che sono in grado di scagliare potenti

maledizioni o risolvere arcani misteri, secondo loro capriccio.

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Tilea

La Tilea e’ quella regione del Vecchio Mondo situata a sud della Bre-

tonnia e dell’Athel Loren, circondata da una catena pressoche’ ininter-

rotta di montagne che delimitano i suoi territori. In questi si sviluppa

una serie di realta’ assimilabili in tutto e per tutto ai Comuni e alle Si-

gnorie italiane del periodo tra il 1200 e il 1500. Ognuno di questi poten-

tati di fatto non risponde ad un’autorita’ superiore unificatrice della

Tilea ma, anzi, non manca di entrare spesso in conflitto con i propri vi-

cini di casa.

La gestione del territorio e’ quindi affidata o oligarchie formate da

consigli cittadini di aristocratici che governano una citta’ di primaria

importanza e la regione circostante, piu’ o meno estesa, oppure a po-

desta’ o governatori eletti in maniera diretta, il cui incarico e’ stabilito

per un periodo tale che il proprio potere non possa essere radicato piu’

di tanto.

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Sono presenti in Tilea tutti gli stereotipi della societa’ medievale e ri-

nascimentale italiana, per cui le citta’ sono un brulicare di famiglie ari-

stocratiche/mercantili che fanno a gara ad edificare case-torri sempre

piu’ ricche ed elevate, a dimostrazione del benessere in cui versino; tra

le famiglie rivali all’interno di una stessa citta’, ma anche tra citta’ in

contrasto tra loro, non mancano l’utilizzo di valenti sicari che possano

o meno appianare tali divergenze.

La Tilea un tempo era governata, si dice, da un antico Impero che era

il centro della civilta’ e del sapere, ancor prima che il Sacro Impero di

Sigmar venisse fondato: questo occupava gran parte dell’estensione

degli attuali regni del Vecchio Mondo. Esempio del livello di sviluppo di

tale Impero e’ il fatto che e’ universalmente riconosciuto come sia pro-

prio in Tilea che hanno visto originarsi macchine d’assedio i trabucchi e

le balliste: anche se queste con l’avvento della polvere nera iniziano ad

essere obsolete, rimangono tuttavia delle armi di micidiale utilizzo e

relativamente facile realizzazione.

Un altro vanto della Tilea sono le famose Compagnie di Mercenari:

esattamente come nel medioevo e rinascimento italiano, qui sono pre-

senti molti Capitani di Ventura che creano attorno a se delle compagini

di esperti delle arti militari che sono molto rinomate in tutto il Vecchio

Mondo, sia per il loro addestramento, che per le loro peculiarita’. Il

primo si dice derivi principalmente dalla diffusione del Culto di Myrmi-

dia in Tilea, che ovviamente pone un approccio alla guerra maggior-

mente improntato sulla tattica e la strategia; le seconde si basano un

un tipo di armi che vengono utilizzate prevalentemente in questa re-

gione come le famose picche tileane, micidiali armi in grado di fer-

mare anche le piu’ potenti cariche di cavalleria bretonniana. Molto

famosi e pregiati sono da considerarsi i corpi di balestrieri addestrati

presso alcune delle citta’ tileane, in grado di rivaleggiare per mira e ca-

pacita’ di tiro con i piu’ famosi corrispettivi del Vecchio Mondo.

Dal punto di vista della religione, apparte gli ubiquitari Morr, Shallya,

Taal&Rhya, Verena, Mannan, in Tilea trovano largo sviluppo i culti di

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Myrmidia e di Ranald: la leggenda circa l’origine della Dea va a giusti-

ficare la preponderante presenza del primo culto, mentre la presenza

di un gran numero di mercanti, spesso coincidenti con gli aristocratici

governanti, e di ladri e di gente dalla dubbia reputazione, giustifica la

presenza del secondo.

La Magia non e’ cosi’ diffusa in questa regione, e i pochi Maghi pre-

senti sono uomini e donne dotati dell’Occhio della Strega che hanno

potuto approfondire i propri studi presso i Collegi della Magia di Al-

tdorf.

Estalia

L’Estalia e’ la regione piu’ occidentale del continente principale del

Vecchio Mondo: sia geograficamente che culturalmente puo’ essere

tranquillamente assimilabile alla penisola iberica e alla sua storia del

1400-1500. Essa pero’ non e’ unificata in un unico regno, ma e’ divisa in

5 potentati di stampo feudale con varie caratterizzazioni, in base alle

influenze avute nel corso dei secoli.

In queste regioni e’ particolarmente florido e preponderante il culto

della Dea Myrmidia, ed e’ da qui che e’ nato l’Ordine dei Templari del

Sole Splendente, ad essa devoti, durante una delle guerre contro gli

invasori dell’Arabia.

Particolare molto caratteristico dell’Estalia e’ una tipologia di combat-

tente, il diestro estaliano, che e’ un grande esperto di tecniche di

scherma che si rifanno a quelle piu’ 1600-1700esche con stocchi, stri-

sce e fioretti: una gran parte di questi guerrieri sono erranti per tutto il

Vecchio Mondo e spesso offrono le loro capacita’ a chi e’ in grado di

permettersele, difendendo l’onore dei propri committenti.

In Estalia vi e’ una particolare attenzione alla lotta contro gli Arabi: es-

sendo stati conquistati per molto tempo da svariate invasioni, nei

cuori degli estaliani e’ sorto un certo odio irreprensibile per questa po-

polazione, e non mancano mai di disertare luoghi del Vecchio Mondo

dove qualcuno stia combattendo o respingendo una scorreria di Arabi.

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Come creare il Background del

PersonaggioUna volta stabilito a grandi linee quello che sia il concept del perso-

naggio e delineata la sua scheda e le abilita’ che la compongono, un

passo successivo e decisivo puo’ essere quello di dare maggiore spes-

sore al tutto creando un adeguato background.

Per background intendiamo tutta quella serie di eventi e antefatti ac-

caduti precedentemente nella vita del proprio personaggio che lo ab-

biano portato a divenire cio’ che e’ nel momento in cui venga portato

in gioco per la prima volta.

I BG non sono in alcun modo premiati per la loro complessità e bel-

lezza e sono anche scarsamente utilizzati dal GA in gioco. Non dovete

quindi sforzarvi nel creare una storia complessa e avvincente poiché

quasi sicuramente sarà contraria all'atmosfera dell'ambientazione.

Nel scrivere l'antefatto del vostro personaggio dovreste ispirarvi al

gioco di ruolo ambientato in Warhammer Fantasy (il WFRP) nel quale

un giocatore scrive la storia del proprio PG giocandola e prima di quel

momento è semplicemente una persona umile, con un lavoro sem-

plice che ad un tratto ha deciso di lanciarsi all'avventura sperando in

una condizione di vita migliore.

Per rispecchiare tutto cio’ un background deve essere:

• semplice

• verosimile

• integrato adeguatamente nel setting

• privo di elementi “eccessivi”

Semplice - Semplicita’ non significa banalita’. Semplicita’ significa ba-16

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sare la propria idea su un concetto il piu’ generale possibile anche se

conciso, in maniera tale che possa, eventualmente, poter essere mo-

dellato in corso d’opera, arricchendolo di particolari coerenti con l’am-

bientazione o eventi giocati, che magari nella prima fase di stesura si

ignoravano magari semplicemente per mancata conoscenza.

Giocando il vostro personaggio agli eventi arricchirete la sua storia con

molte avventure e molti drammi, quindi non c'è assolutamente biso-

gno di creargli un antefatto colmo di elementi.

Verosimile – Inutile dire che a tutti potrebbe piacere giocare il comune

protagonista di molte saghe famose, pieno di misteri, segreti, pati-

menti ed eroismo: ma se tutti optassero per questa scelta, alla fine la

propria “particolarita’” sarebbe diluita in un mare di “particolarita’”, di-

venendo paradossalmente un elemento molto comune. Partire da una

base verosimile, ovvero coerente con un’idea precisa e svilupparla sen-

satamente aiuta spesso ad evitare situazioni che possano scadere nel

ridicolo, sia dal punto di vista del personaggio, che dell’interazione con

altri personaggi/soci i quali potrebbero, invece che trovarla gradevole,

fare di tutto per evitarla proprio in virtu’ dello stridore che cio’ possa

comportare al loro gioco. Rifuggiamo come la morte mezzivampiri,

mezzidiavoli, mezzininja, mezziqualsiasicosa (ricordando che un in-

tero ha solo due meta’), tenendo presente gli elementi indicati del Vec-

chio Mondo.

Integrazione nel setting - “Magari io in passato sono entrato in con-

tatto col Caos, ma ne ho tratto solo cose buone e ora sono un caccia-

tore di demoni con i poteri di Khorne che posso usare a fin di bene” e’

un esempio di cosa non va indicato, o cosa va indicato nel caso si vo-

glia che il proprio background non sia accettato dal GA o sia conside-

rato come non consono.

Privo di elementi eccessivi – “Io da solo ho fermato l’invasione dei

corsari elfi scuri e poi sono finito nell’Immaterium per scoprire che il

mio personaggio e’ figlio di Khaine e che quindi….” non va bene.

Anche se dotato di elementi High Magic, il mondo di WarHammer e’

molto Low Powered: cerchiamo di evitare pacchianita’ per non cadere

in un inevitabile ridicolo. Il Vecchio Mondo e’ abbastanza vario per cui

c’e’ spazio per poter fare un sacco di cose, mantenendosi entro certi

standard di normalita’.

Riportiamo inoltre le direttive indicate per la scrittura del background

dal GA

DIRETTIVE PER UN BUON BACKGROUND

• Il background deve essere composto da al massimo 2300 carat-

teri.

• Indicare brevemente la data di nascita e la condizione sociale

dei genitori.

• Indicare dove vive il proprio pg e il lavoro compiuto se ne ha

uno.

• Mete ed aspirazioni IC.

• Eventuali particolarità caratteriali o fatti rilevanti ai fini del

gioco futuro, es: xenofobia, assoluta mancanza di scrupoli, è affasci-

nato dalla magia del caos, vuole sterminare fino all'ultimo i pelle-

verde...

NON SONO ACCETTATI/GRADITI IN UN BG

• Luoghi, popolazioni o divinità non presenti nell'ambientazione.

• Eventi mistici e magici di grande entità.

• Parentele o amicizie con png influenti/forti d'ambientazione,

tantomeno se inventati.

• Un inutile abbondanza di date, nomi ed eventi che descrivano

minuziosamente la vita del pg.

• Eventi che modifichino pesantemente l'ambientazione ad

esempio: l'uccisione d'un nobile, la distruzione di una reliquia ecc..

Il nome del personaggioSpesso e volentieri il nome con cui un personaggio si presenta e’ a tutti

gli effetti un vero e proprio biglietto da visita, soprattutto con gli altri

giocatori; nomi ridicoli o poco adatti a quello che dovrebbe essere il

concept di personaggio possono far storcere non poco la bocca di chi

si ferma a parlare con qualcuno di poco avveduto.

Vogliamo quindi riportare qualche semplice indicazione su come sce-

gliere il nome del proprio personaggio, ricordando quale logica segua

il luogo comune del Vecchio Mondo.

Impero

Gli Umani dell’Impero utilizzano nomi di chiara ascendenza tedesca,

austriaca o volendo boema; i nobili possono usare come predicato di

nobilta’ il von, che significa de o di, oppure zu, che significa da.

Nel caso di provenienza da Marienburg si potrebbero usare nomi presi

dall’olandese, con la variazione del von in van, ma senza indicazione

prettamente nobiliare ma unitamente legata al luogo geografico di

provenienza.

Se si vuole e’ uso indicare la mansione (Hans il Fabbro) oppure una ca-

ratteristica (Hans lo Sciancato).

I Nani usano nomi di origine sia tedesca che scandinava, ma i secondi

sono maggiormente consigliati per una piu’ chiara distinzione: inoltre i

maschi usano come cognome il nome del padre seguito dal suffisso

–son o –sson, mentre le femmine usano come cognome il nome della

madre seguito dal suffisso –sdottir. Inoltre i nani usano anche sopran-

nomi evocativi (es. Barbadacciaio, Pugnoserrato).

I Mezzuomini usano nomi tedeschi generici, e come congnomi qual-

cosa di legato alla bucolica vita domestica (es Pentolaccia, Prosciut-

tone, Salamella, Granmestolo).

Gli Elfi usano nomi legati alla tradizione elfica fantasy generica o di

nomi fantastici presi danna tradizione norrena.

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Bretonnia

Per personaggi originari del Regno di Bretonnia sarebbe auspicabile

usare nomi di origine francese, sia piu’ legati alla Francia medieval-ri-

nascimentale che piu’ antichi con riferimento ai Franchi di Carloma-

gno.

Kislev

Nel Regno di Kislev si usano nomi polacchi, russi, magiari. Si usano

fino a tre nomi: il primo e’ il nome proprio, il secondo e’ un matroni-

mico derivante dal nome della madre (ottenuto col suffisso –syn per i

maschi e –doch per le femmine) e il terzo e’ il cognome della madre.

Tilea

Per personaggi tileani vanno benissimo nomi italiani desueti o caratte-

ristici del rinascimento, anche con simpatiche assonanze (es. Vitel-

lozzo Vitellozzi).

Estalia

Nomi di provenienza spagnola o portoghese sono perfetti per perso-

naggi estaliani.

Consigliamo questo randomizzatore di nomi:

http://www.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx

Nomi degli Umani dell’Impero

Femmina: Alexa, Alfrida, Beatrix, Bianca, Carlotta, Elfrida, Elise, Ga-

brielle, Gretchen, Hanna, Ilsa, Klara, Jarla, Ludmilla, Mathilde, Regina,

Solveig, Theodora, Ulrike, Wertha.

Maschio: Adelbert, Albrecht, Berthold, Dieter, Eckhardt, Felix, Gott-

fried, Gustav, Heinz, Johann, Konrad, Leopold, Magnus, Otto, Pieter,

Rudiger, Siegfried, Ulrich, Waldemar, Wolfgang.

Nomi degli Umani di Bretonnia

Femmina: Armengild, Bertha, Chrodegard, Dhuoda, Eleanor, Hrotswi-

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Guida al giocatore - Warhammer Live

tha, Heloise, Isabel, Isolde, Lisseut, Marie, Mathilde, Nimugild, Perle-

sault, Rhadegund, Rumegild, Sirisgard, Sonegund, Vermengard, Wal-

switha.

Maschio: Aiden, Aigulf, Bertelis, Carloman, Chrodegang, Ferragus,

Hrodbert, Jacen, Louis, Merovech, Odo, Orderic, Panteleon, Piers, Re-

demund, Roland, Suidbert, Theudis, Waldon, Yonec.

Nomi degli Elfi

Femmina: Alane, Altronia, Davandrel, Eldril, Eponia, Fanriel, Filamir,

Galina, Halion, Iludil, Ionor, Lindara, Lorandara, Maruviel, Pelgrana, Si-

luvaine, Tallana, Ulliana, Vivandrel, Yuviel.

Maschio: Aluthol, Amendil, Angran, Cavindel, Dolwen, Eldillor, Falan-

dar, Fanroth, Gildiril, Harrond, Imhol, Larandar, Laurenor, Mellion,

Mormacar, Ravandil, Torendil, Urdithane, Valahuir, Yavandir.

Nomi dei Nani

Femmina: Anika, Asta, Astrid, Berta, Birgit, Dagmar, Elsa, Erika, Fran-

ziska, Greta, Hunni, Ingrid, Janna, Karin, Petra, Sigrid, Sigrun, Silma,

Thylda, Ulla.

Maschio: Bardin, Brokk, Dimzad, Durak, Garil, Gotti, Grundi, Hargin,

Imrak, Kargun, Jotunn, Magnar, Mordrin, Nargond, Orzad, Ragnar,

Snorri, Storri, Thingrim, Urgrim.

Nomi dei Mezzuomini

Femmina: Agnes, Alice, Elena, Eva, Frida, Greta, Hanna, Heidi, Hilda,

Janna, Karin, Leni, Marie, Petra, Silma, Sophia, Susi, Theda,Ulla,

Wanda.

Maschio: Adam, Albert, Alfred, Axel, Carl, Edgar, Hugo, Jakob, Ludo,

Max, Niklaus, Oskar, Paul, Ralf, Rudi, Theo, Thomas, Udo, Viktor, Wal-

ter.

Nomi con significato religioso

Femmina

Hannath - Benedetta da Haleth

Renata - Sorella di Rhya

Sigismunda - Della Confederazione di Sigmar

Sigrid - Sorella di Sigmar

Sigunda - Figlia di Sigmar

Talima - Di Taal

Ulrica - Per Ulric

Wolfhinda - Donna dei Lupi

Maschio

Mannslieb - Amato da Mannan

Mannricht - Mannan e’ giusto

Mannsfried - Amico di Mannan

Ranelf - Con la Forza di Ranald

Rannalt - Di Ranald

Ralf - Piccolo Ranald

Seiger - Cerca Sigmar

Sigmund - Alleato di Sigmar

Sigismund - Della Confederazione di Sigmar

Sigfried - Amico di Sigmar

Talecht - Saggezza di Taal

Ulli - Piccolo Lupo

Ulfred - Amico del Lupo

Ulrict - Per Ulric

Albrecht - Figlio di Ulric

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Guida al giocatore - Warhammer Live

Stereotipi di giocoA seguire alcune indicazioni su come costruire il proprio personaggio,

basandosi su alcuni stereotipi comuni.

Combattente

Nel Vecchio Mondo vi sono un sacco di possibilita’ su cui fare riferi-

mento per creare un personaggio seguendo il concetto di “Combat-

tente”, ovvero colui che sia piu’ avvezzo ad impugnare e utilizzare

armi. Partendo dalla zona geografica di provenienza, si puo’ iniziare a

dare una caretterizzazione primaria a seconda delle varie particolarita’

regionali.

Un’ulteriore diversificazione puo’ essere fatta scegliendo o meno circa

l’appartenenza del proprio personaggio alla categoria nobiliare con

maggiore o minore dignita’: questo probabilmente fara’ di lui un com-

battente avvezzo al condurre gli altri, piuttosto che essere colui che si

cimenta in prima persona in prima linea.

Proseguendo si puo’ decidere come meglio delineare la caratterizza-

zione del proprio personaggio, scegliendo quale che sia lo stile di com-

battimento che meglio si predilige, che sia ad una mano, arma e

scudo, arma a due mani, due armi, armi da fuoco, armi da tiro; a questi

possiamo aggiungere anche la scelta dell’armatura da indossare, parti-

colare consigliato visto la grande efficacia che puo’ avere in battaglia,

soprattutto nel caso della corazza pesante.

Detto questo comunque, alcuni dei vari concept di personaggio a cui si

puo’ far riferimento sono:

cavaliere, condottiero, soldato, miliziano, coscritto, recluta, vete-

rano, sergente, bravaccio, scherano.

Tipi di combattenti degli eserciti dell’Impero: spadaccino, alabardiere,

balestriere, pistoliere, archibugiere, arciere, grandespada imperiale

(guerriero con spadone), cavaliere, servente di artiglieria.

Tipi di combattenti degli eserciti della Bretonnia: cavaliere pesante,

fante, arciere, armigero.

Tipi di combattenti degli eserciti della Tilea: condottiero, picchiere,

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balestrieri, archibugiere, servente di artiglieria, templare.

Tipi di combattenti degli eserciti dell’Estalia: condottiero, cavaliere,

spadaccino, diestro, balestriere, archibugiere.

Tipi di combattenti degli eserciti del Kislev: lanceri alati, arcieri a ca-

vallo, cossari.

Sacerdote

Preti e Sacerdoti sono ubiquitariamente presenti in ogni regno del Vec-

chio Mondo, servi delle principali divinita’ ma anche di divinita’ minori

o legati ad una specifica regione. Ognuno di loro viene istruito presso

templi o abbazie per apprendere i minimi precetti del culto, imparare a

leggere e contemplare i testi sacri e diventare ministri della liturgia.

A seconda della divinita’ che si sceglie di servire, ovviamente si avra’

una caratterizzazione assai diverse: preti di Sigmar o di Ulric saranno

orientati verso un’aspetto piu’ brutale della guerra, mentre un sacer-

dote di Myrmidia avra’ un approccio piu’ strategico/tattico, e tutti e tre

differiranno assai dalle competenze di un augure di Morr o di un druido

di Taal&Rhya.

E’ molto importante cercare di far coincidere bene la provenienza e il

background del proprio personaggio con la divinita’ di cui egli e’ sacer-

dote, onde evitare incongruenze o banali e fuori luogo “eccezioni”: un

chierico di Sigmar avra’ poco senso al di fuori dell’Impero, cosi’ come

un prete di Ulric nella calda Estalia o un sacerdote di Myrmidia nel Ki-

slev.

Tipi di sacerdoti dell’Impero: prete guerriero di Ulric, chierico di Sig-

mar, templare del Sole Splendente di Myrmidia, guaritore di Shallya,

druido di Taal&Rhya, augure di Morr, sacerdote di Ranald, prete di

Mannan, studioso di Verena.

Tipi di sacerdoti della Bretonnia: damigelle della Dama, sacerdote di

Shallya, druido di Taal&Rhya.

Tipi di sacerdoti della Tilea e dell’Estalia: sacerdote-guerriero di Myr-

midia, guaritore di Shallya, druido di Taal&Rhya, sacerdote di Ranald,

prete di Mannan, studioso di Verena, augure di Morr.

Tipi di sacerdoti del Kislev: prete di Ursun il Dio Orso, sacerdote di

Dahz il Dio del Fuoco e del Sole, chierico di Tor il Dio del Tuono.

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Mago

Coloro che nascono con il dono della Magia o, come spesso viene chia-

mato, Occhio della Strega, sono destinati a diventare Maghi, oppure a

incontrare un triste destino nel Vecchio Mondo. La paura e la diffi-

denza verso costoro sono tali da far si che l’ignoranza prenda il soprav-

vento e ad ogni manifestazione fuori dal comune la risposta sia quella

di condurre il protagonista verso una veloce fine su di una pira ardente,

ovunque ci si trovi, dall’Impero all’Estalia, dalla Bretonnia alla Tilea.

Ma la stessa paura che induce a tutto questo, guida la medesima igno-

ranza al timore e alla deferenza nel caso si pari davanti un Mago a

pieno titolo, con diritto di esercitare i suoi sortilegi sancito da uno dei

Collegi della Magia di Altdorf.

Per questo motivo i Magistri dell’Impero inviano costantemente fin nel

piu’ piccolo borgo i propri Maestri Cercatori, al fine di scovare giovani e

bambini (6-10 anni) che svilupperanno le qualita’ per divenire Maghi, in

genere seguendo dicerie e indicazioni del popolo, ma spesso se-

guendo i presagi interpretati dall’Ordine Celeste.

Un Mago dei Collegi e’ quindi qualcuno che, da piccolo, e’ stato prele-

vato dalla propria casa e portato ad Altdorf ad imparare tutto cio’ che

e’ necessario per il suo divenire Mago: nei casi piu’ fortunati e abbienti

come nobili o ricchi mercanti, e’ la famiglia stessa ad inviare il giovane

all’istruzione della Magia. Dopo un apprendistato che dura diversi

anni, attorno ai 20 anni il Mago, se riesce a completare con successo i

suoi studi, puo’ fregiarsi di divenire Apprendista a tutti gli effetti, ed

ottenere una “Licenza Imperiale per l’Uso della Magia”; questa, se-

condo i Codici Imperiali sull’Uso della Magia, lo autorizza a compiere i

suoi prodigi per il bene dell’Impero.

In Bretonnia solo le bambine dotate dell’Occhio della Strega possono

svilupparlo, entrando al servizio del Culto della Dama del Lago come

sue Damigelle; non si ha notizie di maschi che non scompaiano miste-

riosamente la notte nei loro letti.

Nel Kislev tutti coloro che possiedono l’Occhio della Strega vengono

avviati alla padronanza della Magia delle Streghe dei Ghiacci, o delle

Megere della Terra.

Nella Tilea e in Estalia non sono presenti grosse tradizioni di Accade-

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Guida al giocatore - Warhammer Live

mie di Magia o di tipi peculiari di Magia, come anche sono presenti un

numero sensibilmente piu’ esiguo di Maghi: i pochi esistenti in quelle

regioni sono probabilmente dei fortunati che sono stati accettati ai

Collegi della Magia di Altdorf, dove hanno potuto completare i loro

studi.

Nani

I Nani sono una componente caratteristica e fondamentale dell’Im-

pero: molte delle vicissitudini che hanno condotto alla creazione e allo

sviluppo e alla sopravvivenza dell’Impero sono legate al popolo dei

Nani. Per tale motivo essi sono considerati amici dell’Impero e uno dei

principali dettami lasciati da Sigmar e’ proprio relativo all’essere sem-

pre vicini al popolo dei Nani.

I Nani sono famosi per le loro doti da eccellenti minatori, eccelsi fabbri

e caparbi guerrieri; hanno una spiccata abilita’ per la cosiddetta “Inge-

gneria” tale da rivaleggiare con le mirabolanti scoperte militari dell’Ac-

cademia di Nuln; i loro sacerdoti sono in grado di incidere delle

mistiche Rune, in grado di rilasciare un potere antico e portentoso lad-

dove vengano invocate; infine sono gli unici in grado di distillare una

serie di bevande alcoliche oltremodo apprezzate in tutto l’Impero.

Quando si crea un personaggio Nano quindi si puo’ decidere di impo-

starlo secondo diversi cardini di caratterizzazione e sviluppo, alcuni dei

quali interconnessi tra loro, altri abbastanza esclusivi.

Alcuni dei concept di personaggio nano possono essere: Forgiarune,

Nobile Nano, Ingegnere, Fabbro, Artigiano/Minatore,

Guerriero/Spezzascudi, Taverniere/Mastro Birraio.

Elfi

Le razze di elfi giocabili come pg sono due: gli Alti Elfi, o Asur, e gli Elfi

Silvani, o Asrai.

I primi abitano l’arcipelago di Ulthuan, situato a metà strada tra il vec-

chio ed il nuovo mondo, in pieno oceano. La foresta di Athel Loren in-

vece è la dimora degli Elfi Silvani, o Asrai, ed è collocata nel sud est

della Bretonnia, sebbene sia a tutti gli effetti un reame indipendente.

La cultura delle due razze di elfi è simile sotto certi aspetti, dal mo-

mento che gli Elfi Silvani altro non sono che un ramo secessionista

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Guida al giocatore - Warhammer Live

degli Asur che ha deciso millenni or sono di non ritirarsi dalle colonie

elfiche del Vecchio Mondo; tuttavia esistono anche profonde diffe-

renze tra i due popoli.

La cultura e la società degli Alti Elfi ricorda in alcune cose le civiltà

classiche del Mediterraneo, soprattutto la Grecia Antica. Questi elfi

abitano in dimore eleganti ed aggraziate, nel mezzo di paesaggi buco-

lici che sembrano quasi troppo perfetti. Ulthuan è formalmente una

confederazione di regni, ognuno con il suo governante e la sua strut-

tura feudale (sebbene basata fortemente sui legami di parentela), ma

tra di loro i Principi Elettori scelgono il Re Fenice alla morte del prece-

dente, ed egli è il regnante maschio di Ulthuan incarnazione del Dio

della Giustizia Asuryan. La Regina Eterna invece, benedetta dalla

Dea Isha, eredita la carica dalla madre. Il loro sistema di governo è ba-

sato sulla fedeltà reciproca tra governanti e governati e la povertà è

praticamente sconosciuta ad Ulthuan, così come le rivolte popolari:

ogni Asur sa quale è il suo posto e come armonizzare il suo operato

con il resto del reame, sia che si tratti di un principe che di un conta-

dino. Non è strano che un “plebeo” si innalzi per interesse personale

fino alle più alte vette della conoscenza della magia, o che diventi un

famoso navigatore. Gli Alti Elfi stanno progressivamente diminuendo

di numero, ragion per cui il loro sistema militare si basa su un servizio

di leva obbligatoria che forgia guerrieri abili e disciplinati ad affiancare

reggimenti di guerrieri più specializzati come i Maestri di Spada, la

Guardia della Fenice o i Leoni Bianchi di Chrace. Tutti gli elfi dimo-

strano una straordinaria propensione verso la magia, sebbene solo al-

cuni decidano di intraprenderne lo studio in maniera sistematica e

diventare maghi a tutti gli effetti, e buona parte degli Asur ha anche

una discreta propensione per la navigazione ed il commercio, cosa che

nei secoli ha portato l’impero elfico a fondare colonie e scali commer-

ciali in ogni angolo del mondo. E’ un dato di fatto che essi ricercano la

perfezione artistica in tutto ciò che fanno, che sia un dipinto o un com-

battimento, forse perchè essendo quasi immortali vogliono circon-

darsi solo di cose belle nelle loro lunghissime vite.

Gli Alti Elfi hanno un pantheon complesso e vasto, da cui gli umani

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hanno poi fatto derivare il proprio e sebbene ognuno di essi abbia una

divinità patrona che segue più delle altre essi dedicano rispetto e de-

vozione a tutti gli dei.

Gli Elfi Silvani si ispirano maggiormente alle culture animiste dei Na-

tivi Americani e dei Celti. Sono un popolo nomade e solo alcune pic-

cole minoranze prendono stabile dimora in un luogo specifico della

vasta foresta che abitano. Athel Loren, in effetti, è una selva dotata di

volontà propria, che ha accolto gli Asrai in un rapporto di simbiosi e

mutua protezione. Alcuni Silvani più selvaggi entrano talmente tanto

in comunione con lo spirito della foresta che ne divengono una sorta di

estensione. Anche gli Asrai hanno un Re, Orion, ed una Regina, Ariel,

ma questi due regnanti sono incarnazioni degli aspetti più selvatici del

dio della caccia Kurnous e della dea della vita Isha. La vita nomade di

questo popolo si riflette nella loro struttura sociale: essi vivono in clan

girovaghi che si spostano di radura in radura, incontrandosi solo occa-

sionalmente per scambi e commerci o per combattere un invasore. I

loro regnanti spesso sono i discendenti diretti dei signori delle colonie,

ma la capacità personale è tenuta in considerazione maggiore rispetto

al “sangue blu”. La vita nella foresta ha molto indurito gli Elfi Silvani e

mentre gli Asur dimostrano una moralità elevata e una filosofia com-

plessa gli Asrai sono fermamente convinti che l’unica legge valida al

mondo sia la legge della natura. Difendono ferocemente la foresta

stessa e sono più che disposti a uccidere per preservarne la segretezza

e l’equilibrio.

Nonostante queste evidenti differenze, i Silvani condividono l’amore

per la bellezza e l’armonia dei loro cugini e sebbene abbiano mezzi

meno raffinati per esprimere queste doti sono ugualmente abili nel

farlo.

Gli Asrai quando scendono in guerra rifuggono le pesanti corazze che li

impaccerebbero nel folto del bosco: preferiscono armature di cuoio

leggero e silenzioso e sono arcieri impareggiabili. Hanno un pantheon

identico a quello degli Asur ma la vita nella foresta li porta natural-

mente a dedicare più attenzioni a Kurnous, Isha e Loec, il dio dell’in-

ganno e dei bardi, i cui sacerdoti guerrieri percorrono la foresta

dedicando intricate danze rituali a ballate famose e gesta epiche.

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Guida al giocatore - Warhammer Live

In maniera simile agiscono i Cantamagie, maghi fedeli ad Isha e alla

regina Ariel, che si spostano nel bosco modellando gli alberi e le piante

in forma di dimore e fortezze per i vari clan.

Sia gli Asrai che gli Asur odiano profondamente le armi da fuoco e seb-

bene siano culturamente molto progrediti non si abbasserebbero mai

a impugnare pistole e archibugi.

Concept di personaggi Elfi:

Alti Elfi: picchiere, lanciere, arciere, corsaro, cavaliere pesante, mo-

naco guerriero (Maestro di Spada), guerriero con arma a due mani

(Leone Bianco), sacerdote guerriero (Guardia della Fenice), infiltratore,

tattico, fante di marina (Guardiano del Mare), Mago Dragone, Mago di

Hoeth, veggente di Lileath, diplomatico, navigatore, mercante, alchi-

mista, erborista, Signore dei Draghi, Fabbro di Vaul, Maschera di Loec,

Ancella della Regina, guardacaccia

Elfi Silvani: picchiere, arciere leggero, infiltratore, trapper, guardiano

del nobile (Guardia Eterna), sacerdote guerriero (Danzatore di Guerra),

tiratore scelto con arco, berserker (Selvaggio), Cantamagie, druido,

fabbro, esploratore, cacciatore, erborista.

Nota: gli elfi, sia Silvani sia Alti, hanno la consapevolezza (sebbene se

la tengano per loro) che le divinità non intervengono nella vita dei

mortali concedendo poteri e incantesimi: i sacerdoti elfi che deside-

rano lanciare sortilegi lo fanno attingendo consapevolmente ai venti di

magia (sono a tutti gli effetti dei maghi).

Consigli per la creazione di un Personaggio Base

Qui a seguire sono riportate, per ogni carriera suggerita, una breve de-

scrizione della carriera stessa e per alcune di loro, delle abilita’ minime

consigliate per un personaggio che parta con quello specifico concept

di carriera (da scegliersi entro i limiti dei 180 pab di creazione).

Acchiappatopi – Figure comuni nel Vecchio Mondo, trovano impiego e

sono assoldati in situazioni in cui si debbano liberare fogne o magaz-

zini o quartieri dalla piaga dei ratti, portatori di epidemie, o per trarne

fonte di cibo a bassissimo costo.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-

cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Nascondersi I, Destrezza II, Armi

Corte.

Agitatore – Ogni qual volta vi sono situazioni di tensione come epide-

mie o carestie, compaiono Agitatori che spontaneamente o pagati da

qualcuno, compiono la loro opera di diffusione di “idee” tra il popolo,

con tutte le conseguenze del caso.

Armigero – La massa degli eserciti della Bretonnia, solitamente i for-

tunati contadini scelti per imbracciare le scadenti armi fornite e get-

tarsi nella battaglia, senza nemmeno un decente addestramento,

unicamente per combattere per il proprio signore e per una misera

paga.

Abilita’ consigliate: Armi Corte, Armi a Due Mani o Armi da Tiro, Costitu-

zione I.

Avvocato Praticante – Laureato da poco all’Universita’ di una delle

grandi citta’ dell’Impero, si guadagna da vivere seguendo modeste

cause, sperando prima o poi di diventare avvocato di prestigio.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Biblioteconomia I,

Conoscenza Dinastie Nobiliari, Conoscenza Teologica, Reddito I (Avvo-

cato), Valutare, Riconoscere Falsi, Lingua Classico.

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Guida al giocatore - Warhammer Live

Balivo – Ufficiali feudali al servizio di nobili, si occupano della gestione

del feudo, raccogliendo tasse, facendo rispettare gli obblighi lavora-

tivi, guadagnandosi l’astio della popolazione cosi’ da essere i primi a

perire in caso di rivolte.

Barbiere/Chirurgo – Forniscono dei decenti rimedi agli acciacchi della

popolazione: non sono esperti come i Medici laureati, ma in grado di

operare da un semplice taglio di capelli a medicazioni, amputazioni,

operazioni dentistiche.

Abilita’ consigliate: Medico da Campo, Dissezionare, Arti Cerusiche I, Cu-

rare Ferite Aggravate, Rianimare, Trattare Veleni I, Trattare Malattie I.

Barcaiolo – Le vie d’acqua sono le arterie dell’Impero e i Barcaioli le

percorrono in lungo e in largo per il trasporto di passeggeri o merci,

piu’ rapidamente e relativamente sicuri delle normali strade.

Berserker Norsmanno – temibili guerrieri proveniente dalla Norsca,

sfidano la battaglia a petto nudo, per dimostrare la loro temerarieta’:

ricorrono ad una furia omicida quando il combattimento infuria piu’

violento.

Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a

Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani.

Boia – Spesso al seguito di giudici itineranti, vanno ad eseguire le con-

danne dettate dai magistrati, soprattutto nei borghi piu’ periferici,

spesso sprovvisti di simili figure.

Boscaiolo – Ricerca nelle foreste alberi da abattere per rivenderne la

legna, affrontando i pericoli della foresta stessa.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi a

due mani, Costituzione I, Forza II.

Bottegaio – Abile lavoratore e artigiano, comune soprattutto in citta’

ma anche nel villaggi. A seconda dell’attivita’ svolta, puo’ esistere una

gilda che riunisce gli artigiani con quella competenza.

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Guida al giocatore - Warhammer Live

Abilita’ consigliate: Artigiano I-II, Fabbro I, Reddito I, Reddito: Fabbro I,

Matematica, Valutare.

Bracciante – Lavora presso i moli o presso i mercati per caricare e sca-

ricare le merci in arrivo o in partenza su battelli o carri. Esiste un sinda-

cato che li consocia.

Bracconiere – Chi caccia all’interno dei floridi boschi di proprieta’ dei

nobili in cui e’ vietato comunemente cacciare e trafuga tale selvag-

gina; se scoperti o catturati, fanno in genere una brutta fine.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-

cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascon-

dersi I, Destrezza II.

Buffone – Giullare o comico alle dipendenze di un nobile o di un ricco

mercante per far si che le monotone situazioni giornaliere possano

avere un pittoresco tocco di allegria.

Cacciatore – Coloro che cacciano nelle foreste non sotto il diretto con-

trollo dei nobili con trappole e una buona mira. Spesso alcuni scompa-

iono a causa delle pericolose e oscure creature che popolano il cuore

delle foreste.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-

cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascon-

dersi I, Destrezza II.

Cacciatore di taglie – Ha come mestiere l’inseguire e catturare crimi-

nali e fuggitivi e consegnarli alle istituzioni che hanno posto la taglia;

spesso sono onesti anche se temuti, ma quando non lo sono, qualche

villico sparisce per figurare come taglia da riscuotere.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-

cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro o Armi da

Fuoco, Armi ad Una Mano, Nascondersi I, Maestria: Stordire, Raccogliere

Informazioni, Destrezza II.

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Cantastorie – Coloro che si trovano nelle taverne e nelle locande per

raccontare fatti e dicerie, viaggiando e spostandosi per impararne di

nuove: in un mondo dove nessuno sa leggere e scrivere, sono la mi-

gliore via per diffondere le notizie.

Abilita’ consigliate: Raccogliere Informazioni.

Carbonaio – Brucia la legna per fare carbone da usare durante l’in-

verno, di solito lungo le propaggini dei boschi, attirando quindi l’atten-

zione delle perniciose creature che possono abitarli.

Carceriere – Colui che lavora controllando le carceri dell’Impero, che

sono spesso popolate sia da colpevoli che da innocenti: raramente do-

tato di pieta’, a volte pero’ una bustarella serve a renderlo mansueto.

Casellante – Lungo le strade dell’Impero sono posizionati con molta

frequenza delle stazioni dove si riscuotono i tributi per il transito da

usare per il mantenimento delle strade stesse; sicuramente una vita

pericolosa se situata in luoghi selvaggi o di provincia.

Abilita’ consigliate: Costituzione I, Reddito I, Armi da Tiro o Armi da

Fuoco, Armi Corte, Matematica.

Cercatore d’Oro – Il miraggio dell’oro e’ sempre una valida attrattiva

per chi passa la sua vita a cercare pagliuzze lungo i fiumi o vene d’oro

lungo i crinali di colli in cui si vocifera che siano stati avvistati.

Cittadino – Tutti coloro che abitano e animano la citta’, collegamento

tra gli strati alti e bassi della societa’: negozianti, piccoli mercanti, im-

piegati.

Cocchiere – Si guadagna da vivere lavorando per le compagnie di tra-

sporto, guidando le diligenze e rischiando la vita per i passeggeri o le

merci che trasportano lungo le strade imperiali.

Contrabbandiere – Per guadagnare il piu’ possibile, una merce deve

evitare di dover passare dai molti balzelli e dazi che sono posti dall’Im-

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Guida al giocatore - Warhammer Live

pero, affidandosi al lavoro del contrabbandiere.

Abilita’ consigliate: Percezione Migliorata I, Armi Corte, Nascondersi I,

Destrezza II, Nascondere Oggetti I.

Cossaro Kislevita – Un tipo di soldato originario del Kislev, combatte

con arco ed ascia a due mani, rendendolo versatile sul campo di batta-

glia.

Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a

Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani, Armi da Tiro, 1

Maestria nelle Armi da Tiro.

Delegato – Giovane elfo che opera per conto delle famiglie mercantili

elfiche nell’intrattenere rapporti con gli umani, nelle principali citta’

dell’Impero.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Eltharin, Lingua Classico,

Matematica, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Valutare, Riconoscere Falsi.

Diplomatico – Politico che lavora per intrattenere buoni rapporti tra le

istituzioni dell’Impero.

Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Classico, Matematica, Bi-

blioteconomia I, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Conoscenza Teologica,

Reddito I (Diplomatico), Valutare, Riconoscere Falsi.

Diestro Estaliano – Seguace dello stile di combattimento di spada del

Maestro Figueroa, e’ un abile schermidore proveniente dall’Estalia che

privilegia lo stile corpo a corpo.

Abilita’ consigliate: Armi ad Una Mano, Costituzione I, 2 Maestrie nelle

Armi ad Una Mano/Cappa e Spada, Destrezza II.

Erborista – Si occupa di reperire le erbe e i reagenti per creare dei ca-

taplasmi semplici da usare in situazioni molto generiche di malessere

come febbre, ustioni, ferite superficiali.

Abilita’ consigliate: Valutare, Artigiano I (Oggetti ad uso domestico), Er-

boristeria, Riconoscere Filtri, Speziale, 1 Filtro Alchemico Rank 1.

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Esattore – Riscuote i debiti in maniera legale o meno da chi li ha con-

tratti, stipendiato dal creditore desideroso di riavere il proprio denaro:

spesso e volentieri non ama usare mezzi termini nel suo lavoro.

Abilita’ consigliate: Forza II, Rissare I, Armi Corte, Costituzione I, Duro a

Morire, Resistenza I.

Fante di Marina – Soldato che combatte a bordo delle navi della flotta

imperiale o vascelli privati, contro i pirati, i predoni norsmanni e da

altri pericoli.

Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano

e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella

Armi ad Una Mano, Armi da Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro.

Fattucchiere – Dotato dell’Occhio della Strega, non hanno mai avuto

l’addestramento dai Collegi di Magia: opera in regioni remote o dove

la presenza della chiesa di Sigmar e’ minore e in genere viene tollerato

per il suo operato che spesso e’ utile ai villici locali che nonostante cio’,

lo temono. Se raggiunto dalla giustizia, in genere viene indirizzato co-

attamente al rogo.

Abilita’ consigliate: Erboristeria, Disciplina I, Incanalare I, Leggere e Scri-

vere, Senso Magico I, NO Sfera di Magia, NO Conoscenza Magica.

Fuorilegge – La giustizia imperiale e’ dura e severa e tutti coloro che

ne vivono al di fuori sono dei fuorilegge: popolano colline e foreste, si

nascondono da Guardastrada e Soldati e assaltano carrozze e caro-

vane, “combattendo per il popolo e la giustizia, ma non per la legge”.

Abilita’ consigliate: Piazzare/Disattivare Trappole I, Percezione Miglio-

rata I, Nascondersi I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro o Armi da

Fuoco, Destrezza II, Armi ad Una Mano, 1 Maestria in Armi da Tiro o in

Armi da Fuoco.

Furfante – Preferisce l’astuzia alla spada per lavorare senza faticare o

in maniera disonesta: ruffiani, guide per i vicoli in cerca di vizi, gente

dalla parlantina rapida e pronta in grado di convincere le loro vittime

di non essere stati minimamente truffati.

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Giocatore d’Azzardo – Scansa il duro lavoro usando le proprie abilita’

per cercare di ripulire ricchi e stolti vagabondando di citta’ in citta’ in

locande e case da gioco; se tutto va bene in poco tempo ha un facile

guadagno. Se perde grosse somme, preferisce darsi alla fuga.

Gladiatore – In genere un criminale o prigioniero di guerra, combatte

nelle arene per il divertimento e sollazzo degli spettatori. Chi non ot-

tiene una morte brutale, puo’ arrivare a guadagnare delle ottime cifre.

Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani o Armi ad Una

Mano e Scudi, Armi Corte, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o

nella Armi ad Una Mano, Rissare.

Gregario d’Accampamento – Piccoli commercianti, vedove di guerra

che cucinano o cuciono, saccheggiatori di cadaveri, formano carovane

che seguono gli eserciti in movimento e sono un importante sostegno

alle truppe sul campo.

Guardamura – Artigiani Bretonniani che curano la costruzione delle

fortificazioni dei loro signori o delle macchine d’assedio per demolire

quelle dei loro nemici.

Abilita’ consigliate: Servente, Matematica, Leggere e Scrivere, Scienza

Empirica.

Guardastrada – Uomini di legge che pattugliano le strade dell’Impero

per ripulirle da banditi, mutanti, Uominibestia, pelleverde, proteg-

gendo i viaggiatori e i loro beni.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-

scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da

Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, De-

strezza II.

Guardia – Soldato di reggimenti imperiali a riposo, svolgono ronde cit-

tadine, mantenedo legge ed ordine e arrestando criminali e cittadini.

In piccole citta’ sono deputati anche a spegnere incendi e ad aiutare a

fronteggiare inondazioni e altre calamita’.

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Guardia del Corpo – Professionista ingaggiato da mercanti o nobili per

evitare fastidiose situazioni, come coltellate nella schiena, lungo le vie

delle citta’.

Abilita’ consigliate: Attento signore!, Armi Corte, Costituzione I-II, Forza

II, Armi ad Una Mano.

Guardiacaccia – Persona di fiducia di un nobile, incaricata di vigilare

sui propri boschi ricchi di selvaggina, in modo tale che questa non cada

vittima delle azioni dei bracconieri.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-

scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da

Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Destrezza II.

Guardiano dei Campi – Mezzuomini che vigilano sui confini della pro-

pria terra natia, tenendo lontani minacce e pericoli indesiderati, utiliz-

zando la loro abilita’ con le armi da lancio da usarsi in imboscate.

Guerriero del Fraterno Legame – Elfi imparentati tra loro che com-

battono per il proprio clan per ripulire le foreste in cui vivono dalla mi-

naccia di Uominibestia e creature del buio della foresta, usando

soprattutto la loro maestria nell’arco.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Nascondersi I-II, Percezione Miglio-

rata I-II, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 2 Maestria nelle Armi

da Tiro, Cartografia, Lingua Eltharin, Guidare la Caccia I, Destrezza II-III.

Guida – Temerario abile nelle terre selvagge, vanno in avanscoperta

per eserciti e carovane per scongiurare imboscate o altri rischi.

Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-

scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da

Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, De-

strezza II.

Iniziato – Colui che percorre l’addestramento per diventare Prete o

Sacerdote, per dedicare la propria vita al culto e al servizio degli Dei.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Conoscenza Teologica, Matema-

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tica, Fede (nome del dio), Invocazione I, 2 Preghiere del proprio Dio.

Intrattenitore – Vagabondi itineranti che lavorano con spettacoli per

la folla come lancio di coltelli, prove di forza, danze ed equilibrismi.

Ladro – Colui che vive privando ingiustamente gli altri della propria ric-

chezza: grassatori, rapitore, borseggiatore, ladri di bestiame. In ge-

nere radunati in vere e proprie Gilde in lotta tra loro.

Abilita’ consigliate: Piazzare/Disattivare Trappole I-II, Nascondersi I-II,

Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 1 Mae-

stria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, , Destrezza II-III,

Svuotare Tasche I.

Lampionaio – Nelle grandi citta’ dell’Impero, chi al calar del crepu-

scolo inizia a vagare per le vie cittadine accendendo i lampioni che ten-

gono illuminate le strade.

Mago – Dotato dell’Occhio della Strega, ha studiato presso uno dei

Collegi della Magia e ottenuto il diploma e la licenza imperiale di uti-

lizzo della magia.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Erboristeria, Disci-

plina I, Incanalare I, Lingua Arcana: Prestantia, Sfera di Magia [Specifi-

care], Conoscenza Magica, 2-3 Incantesimi.

Marinaio – Forma l’equipaggio delle navi sia mercantili che militari che

solcano i mari e i fiumi maggiori.

Mercenario – Combattente che va ad infoltire le fila degli eserciti re-

golari dell’Impero, durante tempi di guerra, ingaggiati da nobili o ricchi

mercanti; le piu’ apprezzate compagnie mercenarie provengono dalla

Tilea.

Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano

e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella

Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da Fuoco, 1 Maestria nelle Armi

da Tiro o Armi da Fuoco.

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Messaggero – Svolge il delicatissimo compito di portare notizie di

vario tipo per conto di nobili, mercanti o comandanti di eserciti, sfi-

dando al galoppo i pericoli delle strade imperiali.

Miliziano – In tempi particolari gli abitanti della campagna sono tenuti

a formare una forza di difesa temporanea, che disponga di un minimo

addestramento al combattimento, da usarsi come estrema risorsa in

caso di guerra.

Minatore – Umano o Nano che scava nelle catene montuose alla ri-

cerca di giacimenti minerari preziosi.

Nobile – La classe governante dell’Impero, a meno di non essere il ti-

tolato governante, in genere sono cadetti o giovani di casate che cer-

cano fortuna maggiore in guerra, in affari o in politica, cercando

alternative all’essere nati successivamente al primogenito.

Abilita’ consigliate: Conoscenza dinastie nobiliari, Nobilta’ I, Proprietario

Terriero I, Reddito I, Armi Corte, Armi ad Una Mano, Leggere e Scrivere,

Matematica.

Pescatore – Sfrutta le risorse del mare, dei fiumi o dei laghi, vivendo

del pescato che riescono ad ottenere.

Portarune – Giovani nani che mantengono le comunicazioni tra le

varie comunita’ di Nani e che vengono addestrati all’utilizzo delle

Rune.

Abilita’ consigliate: Incidere Rune sulle Armi o Incidere Rune sulle Arma-

ture o Incidere Rune sui Talismani, 1-2 Rune, Costituzione I, Forza II, Fab-

bro I, Armi Corte.

Prostituta – Praticante del “mestiere piu’ antico del mondo”.

Provocatore – Persona pagata per attaccar briga con qualcuno, cre-

ando scuse per celare la propria commissione, in genere per umiliare o

anche screditare un avversario.

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Raccoglitore di Letame – Utilissima figura, viene pagata dagli abitanti

dei quartieri che vogliono che le loro strade non siano un pantano di

orrendo letame; successivamente fanno un poco di danaro vendendo

il letame essiccato come combustibile.

Scrivano – Lavoratore presso i vari uffici della burocrazia imperiale,

trova anche guadagno per la strada, leggendo e scrivendo per la gente

comune che e’ quasi sempre analfabeta.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica

Scudiero – Chi vuole diventare Cavaliere deve prima passare un ap-

prendistato come scudiero al servizio di un altro cavaliere o nobile;

spesso di sangue nobile a loro volta, imparano in questo periodo quali

siano le doti che un cavaliere dovra’ avere.

Abilita’ consigliate: Sangue Nobile, Conoscenza dinastie nobiliari, Leg-

gere e Scrivere, Matematica, Armi Corte, Armi ad Una Mano, Armi da Tiro

o Armi da Fuoco, Scudi, Costituzione I, Forza II.

Servo – Ricopre in citta’ lo stesso ruolo che il villico ha nel contado:

compiere un elevato numero di lavori, spesso umilissimi, per i loro pa-

droni.

Sgherro – Assoldato da chiunque voglia far giungere un messaggio

non verbale di un certo tipo, spesso e volentieri intimidatorio, utiliz-

zando forza e violenza, lasciando in genere il malcapitato dolorante

ma vivo, come esempio e monito per chiunque altro.

Abilita’ consigliate: Rissare I-II, Forza II.

Soldato – Membro dell’esercito regolare delle varie provincie o citta’

stato dell’Impero, che forma la spina dorsale della difesa dell’Impero

stesso. Grazie alle promozioni ottenibili, e’ possibile arrivare dalla

truppa a posizioni di comando prestigiose.

Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano

e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella

Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da Fuoco, 1 Maestria nelle Armi

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da Tiro o Armi da Fuoco.

Speziale (Farmacista) – Specialista in reagenti, preparano le medicine

e gli intrugli mescolando sostanze che spesso hanno un effetto ben

preciso; anche se ben lontani dai magici filtri alchemici, i preparati

degli speziali sono di grande aiuto per le evenienze di tutti i giorni.

Abilita’ consigliate: Erboristeria, Riconoscere Filtri, Speziale, Rapido La-

voratore I (Speziale), Prolungare Filtri Semplici I, Sofisticare Reagenti I,

Matematica, Leggere e Scrivere, 1-3 Filtri Alchemici Rank 1, Medico da

Campo, Dissezionare.

Spezzascudi – Nani che formano le unita’ di combattenti sotterranei

per la difesa delle fortezze naniche dalle invasioni di pelleverde e crea-

ture del Caos.

Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi ad Una Mano, Scudi, Armi Corte,

Forza II, 1 Maestria nelle Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da

Fuoco, 1 Maestria nelle Armature.

Stracciaiolo – Fruga nell’immondizia e getta sul proprio carretto qual-

siasi cosa possa essere recuperata, riadattata e rivenduta a bassissimo

costo.

Strillone – Persone che, grazie all’invenzione della stampa, girano per

la citta’ gridando le notizie principali che poi sono approfondite nei

fogli che portano con se da vendersi.

Studente – Frequenta le Accademie o le Universita’ dell’Impero per

poter un giorno diventare un affermato professionista come Dottore,

Avvocato, Notaio, Giudice.

Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Conoscenza dinastie

nobiliari, Conoscenza teologica, Cartografia, Reddito I (Professione di

studio).

Sventratroll – Nano caduto in disgrazia, riconoscibile per la propria

peculiare pettinatura, si dedica alla caccia di creature mostruose o pe-

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ricolosissime alla ricerca di una gloriosa morte sul campo.

Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a

Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani, Rancore Ance-

strale, Maestria: Parata Fulminea I.

Tombarolo – E’ alla ricerca di eventuali oggetti di valore che siano stati

portati nei luoghi di sepoltura contenuti in antiche tombe legate al

passato.

Traghettatore – Colui che, grazie alla propria barca o lavorando per

altri, trasporta mezzi e persone da una riva all’altra di fiumi o laghi.

Vagabondo – Chi decide di abbandonare la vita da Villico o Servo e

preferisce vivere sulla strada, sperando di trovare sempre qualcosa di

migliore nel nuovo posto dove dormira’, campando di lavoretti qua e

la.

Valletto – Servitore personale di un nobile, comandante militare o

ricco cittadino, si dedica alla cura della persona che serve, in ogni mo-

mento della giornata, spesso portando tutto il necessario con se per i

capricci dei nobili che vogliano seguire le mode.

Venditore Ambulante – Piccolo mercante che decide di girare per i

borghi o i villaggi piu’ piccoli, rifornendoli di quella merce recuperata in

una citta’ piu’ grande, in un ciclico itinerario che lo rende persona co-

nosciuta e gradita nei luoghi che solitamente frequenta.

Abilita’ consigliate: Valutare, Artigiano I (scegliere), Reddito I (Venditore

Ambulante), Produzione Rapida I.

Villico – Forma la maggior parte della popolazione dell’Impero abitan-

done le campagne, come contadini e pastori; quando decide di andare

in citta’ a tentare fortuna, in genere ingrossa le file dei mendicanti.

Zelota – Persona a cui non e’ rimasto niente se non la fede, a causa di

fatalita’ o dell’operato di altri, si appigliano ad essa con un cieco fer-

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vore dandosi come obbiettivo la lotta al male e alle insidie del Caos,

usando come arma il proprio fuoco interiore.

Abilita’ consigliate: Duro a Morire, Costituzione I, Leggere e Scrivere, Co-

noscenza Teologica, Disciplina I, Invocazione I, Armi a Due Mani, 1-2 Pre-

ghiere del proprio Dio.