La Notte Della Luna Rossa (3.0 Mystara 5-Liv3-4)

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Modulo di Avventura - Livello Base CHACG3 Modulo di Avventura per personaggi di livello 3°-5° La Notte della Luna Rossa del Consiglio Mystarofilo Italiano

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Modulo di Avventura - Livello Base

CHACG3 Modulo di Avventura per personaggi di livello 3°-5°

La Notte della Luna Rossadel Consiglio Mystarofilo Italiano

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Mappa GeneraleIl Principato della Collina Nera e dintorni

Un esagono equivale a 4 km

A L'assalto dei Puma

B L'incontro con Lord Emeth UrbaalC Luogo dell'atterraggioD La Radura

E La Serra

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Modulo di avventura Base

LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA

DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati di

proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro Inc.,

ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una pretesa

relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è

materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una

produzione amatoriale senza fini di lucro.

Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del

materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il

permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

© 2010 Consiglio Mystarofilo Italiano

in collaborazione con il

Chimerae Hobby Group

www.chimerae.it

[email protected]

CHACG3 - 1a Edizione - Ottobre 2010

Premesse

La Notte della Luna Rossa

1. Introduzione2. Assassinio!3. L'indagine in città4. Scovare il Sospetto5. Nuovi Nemici6. Tra Drago e Mago7. La Serra8. Epilogo

Principali PNG

Nuovi Incantesmi & Oggetti Magici

Nuovi Mostri

Ideazione Atendoro (Alarico Ariani)

Autore Atendoro (Alarico Ariani)

Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), Lo Zompatore (Michele Carpita),

Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte), Morgoth (Carlo Ceppi), Thondar,

VerroDiabolico (Stefano Caire), Kit Navarro

Illustrazione di copertina Stefano Baccini

Illustrazioni del testo Stefano Baccini, Giorgio Beltramini, Max Bertuzzi, Manuel

Bruno, Michela Da Sacco, Niki Pancaldi, Trangoni Claudio elaborazione grafica su

immagini di pubblico domino

Mappe Atendoro (Alarico Ariani)

Grafica Atendoro (Alarico Ariani)

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Se intendete giocare questo modulo come giocatoree godere del piacere dell'avventura, smettete dileggere qui. Le informazioni contenute nel resto delmodulo sono riservate al Dungeon Master.Questa avventura è adatta ad un gruppo di 5-6giocatori di livello 3°-4°.

Il Ciclo di Glantri

Questo modulo è il terzo di una serie ambientatanei Principati di Glantri. L'intento che anima gliautori è quello di condurre i DM ed i loro gruppiattraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale,economica e politica della più importante magocraziadel Mondo Conosciuto.I primi moduli di avventura, "La Cava di Rame" ed"Addio alle Armi", sono stati "pubblicati" dalConsiglio Mystarofilo Italiano (CMyI) con lacollaborazione del Chimerae Hobby Group e sonogratuitamente scaricabili, come il presente lavoro, dalsito www.chimeraehobbygroup.it.Pertanto un DM che volesse iniziare questacampagna dovrebbe, prima di giocare il modulo,leggere le indicazioni qui di seguito riportate.A. le avventure di questo ciclo sono state pensateper presentare aspetti tipici dei Principati di Glantried è pertanto caldamente raccomandato di conoscereil contenuto dell'ATL3 I Principati di Glantri.B. le regole utilizzate sono quelle contenute nellescatole Base, Expert, Companion e Master delregolamento OD&D (ossia "Old Dungeons &Dragons"); si è inoltre deciso di tener conto di unaserie di "espansioni" dei regolamenti ufficialiconcepiti e scritti da membri del CMyI e scaricabiligratuitamente dalla Rete.C. le avventure sono pensate per un gruppo dicinque o sei personaggi simili a quelli presentati nelcapitolo "Personaggi pre-Generati" del primomodulo "La Cava di Rame". Non è indispensabileche i giocatori li utilizzino ma alcune indicazioni(soprattutto per quanto riguarda il loro passato)potrebbero essere utili nel corso della campagna.Onde bilanciare gli incontri e complicare le vicendesi consiglia al DM di utilizzare come PNG il pookadescritto nel capitolo di cui sopra.

Antefatto

Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di Pietrarossa espia alphatiana, ha ricevuto l'ordine dalla madrepatriadi mettere in atto un piano per indebolire le nuovegenerazioni di maghi glantriani. Il fulcro dellamacchinazione sta nel riuscire a produrre e quindidistribuire una sostanza stupefacente, la zzonga wu,nel territorio dei Principati ed in particolare nellaGrande Scuola di Magia. A tal fine agenti alphatianihanno fatto sì che il giovane Lathan Aendyr, duranteun suo recente soggiorno ad Alphatia, diventassedipendente da questa droga. Nel frattempo LadyJerbat ha importato da Alphatia la pianta da cui siestrae la droga e, quindi, ne ha iniziato lacoltivazione in un luogo segreto nella sua baronia,una miniera abbandonata del "metalloinfiammabile".Ritornato a Eriadna il giovane Aendyr è statoavvicinato dalla Baronessa di Pietrarossa che si èofferta di aiutarlo a procurarsi la sostanza in cambiodi un "favore": la diffusione della zzonga wuall'interno della Grande Scuola di Magia. Lathan ha,pertanto, iniziato progressivamente allatossicodipendenza alcuni studenti poco brillanti edemotivati, come Bjarne de Moor, un diciottenneflaemo. Quest'ultimo, intuendo le potenzialità didiffusione e vendita della droga sul mercato illegaleed ignorando il piano dell'alphatiana, ha iniziato astudiare come potere coltivare la pianta ed a cercaredei luoghi adatti per lo stoccaggio della merce.Durante la Notte della Luna Rossa il giovaneflaemo avrà uno screzio (per questioni legate alladivisione dei profitti) con Lathan e dopo una brevecolluttazione, l'alphatiano accoltellerà (in modoaccidentale) il socio, facendo poi ricadere la colpa suDon Miguelito de Belcadiz.

Calendario della Campagna

Le avventure de "Ciclo di Glantri" sono da giocarein ordine cronologico. Tuttavia se si considera ilcalendario "ufficiale" tra un modulo e l'altrointercorrono molti mesi. Tali lunghi periodi sonostati lasciati onde consentire al DM di inserireavventure di contorno o, quantomeno, ai PG dicondurre i propri studi e ricerche magiche in tuttatranquillità. Nel caso il DM desideri una successionedegli eventi più serrata può ignorare le indicazioniufficiali e modificandone la collocazione temporale.

PREMESSE

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In particolare, considerando questa e l'avventuraprecedente, si potrebbe collocare la Feria de Toros alprincipio della stagione estiva e la Notte della LunaRossa alla fine (termine delle vacanze).Nel caso, invece, si voglia mantenere una coerenzatotale con il canone si tenga presente che dallevicende di "Addio alle Armi" a quelle narrate inquesto modulo intercorrono circa undici mesi (daFelmont a Klarmont). Dalla prima metà dell'autunnoalla tarda estate si ipotizza che i PG siano staticoinvolti in ricerche magiche e nei corsi della GrandeScuola di Magia. Per creare gli incantesimi(soprattutto quelli necessari al superamento degliesami di profitto) servono mesi di studio condottocon assoluta dedizione. Ecco perchè è logico pensareche dall'autunno, ossia al termine delle vacanze estivedella Grande Scuola di Magia, all'estate seguente iPG non abbian avuto alcun interesse ed occasione digirovagare in cerca di avventura.Tali considerazioni valgono per gli studenti dellaGrande Scuola ma per coloro che non sono iscritti ilDM dovrà provvedere, caso per caso, a trovare come"riempire" tale lasso temporale. Ad esempio sipotrebbe ipotizzare che alcuni PG debbano ritornarealla propria regione di provenienza per sbrigari variaffari (eredità, meditazioni che un mistico deve farenel proprio convento etc) oppure che abbianopartecipato a delle piccole avventure (che siraccomanda al DM evitino di renderli più potenti deiloro "colleghi" utilizzatori di magia).

I PG e La Grande Scuola di Magia

Sebbene il computo della retta debba esser fatto disettimana in settimana il DM potrebbe preferire fareun "conto" unico senza stare a perder tempo aricostruire la carriera di ogni singolo PG. Se con laprima aventura del Ciclo si assume che i PG abbianopagato il primo anno e con la seguente anche ilsecondo, all'inizio delle vicende narrate in questomodulo non vi saranno buffi da ripianare.Tuttavia d'ora in poi, con l'avanzare degli studi, latesoreria della Scuola pretenderà pagamenti anticipatisenza abbonare i due mesi di "vacanze estive". Unastima della cifra che ogni PG dovrà versare primadella ripresa dei corsi (del terzo anno, quindi) è di1680 ducati per il primo trimestre (in cui si supponeche il PG sia all'incirca al livello 4°). Gli importi per itrimestri seguenti verranno man mano indicati neimoduli successivi (o stabiliti arbitrariamente dalDM). Si tenga comunque presente che la cifra

complessiva potrebbe facilmente superare i 5000ducati!Come già ricordato nei precedenti moduli gli esamidi magia che la Scuola richiede devono sostenuti adogni passaggio di livello del PG. Questi devepresentare ad una commissione almeno unincantesimo del livello più alto che può lanciare edimostrarne come è pervenuto alla formula. Perottenere voti alti le magie dovrebbero essere originali(ossia non appartenenti alla tradizione glantriana); seil DM lo ritiene opportuno la commissione potrebberichiedere (con un congruo preavviso) chel'incantesimo del candidato abbia determinatecaratteristiche (ad esempio agisca su certe razze,protegga dagli elementi atmosferici, abbia efficaciacontro certi mostri) o sia studiato a partire da certi"ingredienti".Oltre ad rappresentare delle tappe ineludibili delcursus honorum di un mago, la creazione di nuoviincantesimi consente di accumulare esperienza. Siraccomanda, pertanto, al DM di sfruttare taleespediente per far passare al terzo livello gli utenti dimagia che nel corso di "Addio alle Armi" non sianoriusciti a farlo. Si raccomanda altresì di evitare chevengano superati interi livelli solo grazie alla ricercamagica.Infine, i PG avranno anche frequentato dei corsi(diversamente da quanto indicato nell'ATL3 siconsiglia che un corso sia completato ogni due o trelivelli) compresi nella retta (apprendimento di unalingua, combinazione di incantesimi, lancio veloceetc.). Il DM rammenti ai PG le nuove abilitàacquisite! Infine si ricordi che ad ogni passaggio dilivello ai PG sarà insegnato un incantesimo (aprescindere se i PG stessi lo conoscano già perconto loro!). Si raccomanda al DM di fornire ai PGun incantesimo della Tradizione Glantriana (vedereTomo della Magia - Volume I) del livello più alto daloro lanciabile.

Contenuto del Modulo

Nel primo capitolo si fa descrivono sia i luoghidelle vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre inquello seguente i PNG più importanti e/o chericorrono più spesso nell'avventura. Gli oggettimagici ed incantesimi di nuova introduzione (e noncontenuti nei regolamenti "classici" o in quellipubblicati dal Consiglio Mystarofilo Italiano) sonoraccolti nell'apposita sezione.Infine sono riportate le traduzioni e relative

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immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) maipubblicati in Italia, di alcuni mostri cheprobabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons sonosul retro della copertina.

Ringraziamenti

Questa avventura è stata scritta in collaborazionecon molti preclari esponenti del CMyI. In particolareringrazio Agathokles, DM, LoZompatore eZendrolion per i loro suggerimenti, spunti,correzioni e precedenti progetti incompiuti che sonostati considerati ed introdotti nella trama e corpodell'avventura. Se questa avventura (ed il Ciclo tutto)ha visto la luce, dopo un lungo parto distocico, è piùper merito loro che di chi l'ha compilatamaterialmente.Indispensabile è stato l'apporto di Stefano Baccini,superbo disegnatore che in breve tempo ha prodottodei piccoli capolavori degni delle migliori llustrazionipresenti nei più importanti moduli dell'OD&D.Infine, come è dovere fare in queste occasioni,esorto i giocatori e Dungeon Master che leggerannoe utilizzeranno questa avventura, di aver la bontà di

farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'[email protected].

Bibliografia

Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati iseguenti manuali (in neretto quelli scaricabiligratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:

ATL3 I Principati di GlantriAC9 Creature CatalogueDMR2 Creature CatalogAC1 The Book of Marvellous MagicAC11 The Book of Wondrous InventionsDemografia Mystariana di Simone NeriCodex Immortalis di Marco DalmonteArmeria di Mystara di Marco DalmonteTomo della Magia di Mystara di Marco DalmonteAbilità Generali di Marco Dalmontewww.geocities.com/principalities_of_glantriwww.pandius.com

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LA NOTTE DELLA LUNA ROSSA1. Introduzione

Dopo un lungo periodo di inattività, curvi a studiare suilibri, sapete che dovete raggranellare altri denari per pagarvigli studi e vitto alla Grande Scuola della Magia. Nonappena messo il naso fuori dal portone della Scuola allaricerca di un impiego remunerativo, siete investiti degli odorie rumori della capitale. La pavimentazione scura dellaAlexander Plaz è quasi del tutto nascosta da gruppi diaccompagnatori dei nobili che si stanno recando ad unaseduta del Parlamento. Altri personaggi illustri stannoarrivando in gondole riccamente decorate ed apparentementemosse dalla magia. Il Campanile batte il mezzodì e propriomentre vi avviate a fendere la folla il vostro passo vienesbarrato da una figura avvolta da un mantello scuro.Aperto il mantello vedete un ragazzo vestito con brache

larghe fermate al ginocchio con fiocchi e rosette, giubba lungaattillata alla vita ed allargata sui fianchi, polsi arricciati dimerletto che escono dalle maniche, stivaloni, guantoni, edampio feltro piumato sopra capelli neri ed impomatati.Osservando meglio il volto scuro con tanto di baffiarricciati e pizzo notate delle orecchie appuntite: indefinitiva vi rendete conto che chi vi fronteggia è un elfo diBelcadiz. Dopo avervi scrutato dall'alto in basso(nonostante l'altezza sotto la media) vi apostrofa con modovagamente insolente:"Ho l'onore di incrociare il mio passo coi señhores (nomidei PG storpiati)? Sua Altezza Dona Carnelia deBelcadiz y Fedorias, Marquesa del Alhambra, Virreynadi Monteleone e Principesa de Belcadiz vi attende presso laSua dimora in città. Prego Le signorie Vostre di seguirmisenza indugio e senza porre domande: la Principesa inpersona vi dirà tutto quello che dovete sapere".Senza aspettare la vostra risposta si gira facendoteatralmente svolazzare il mantello e si dirige con passosicuro ad est verso la Torre Carnelia.

Se i PG seguono il valletto della Principessa sarannocondotti alla Torre. L'edificio, nel quartiere "LaCerchia", è facilmente riconoscibile per i marmi rosacon cui è stata costruita. La abbelliscono legniintagliati e balconi con nicchie in cui si trovanocespugli fioriti.

Saliti per una serie di scaloni e scale a chiocciola viritrovate in un giardino pensile con una piccola fontana digiada da cui zampilla un liquido giallognolo. Un vecchio elfoin livrea sbuca da dietro di voi con un ricco vassoiod'argento su cui sono delle coppe di cristallo vuote. "Servitevipure presso la fonte" - vi dice, congedandosi con un calorosoinchino.Ancora disorientati dalla vegetazione lussureggiante delgiardino e dall'enorme voliera piena di dolcissimi ecoloratissimi uccellini canori, sentite una voce familiare."Avvicinatevi, cari. Immergete i calici nella mia fontanella:proverete un vino bianco delizioso."A parlare è una donna elfo, dai lunghi ed ordinati capellineri con abito intero scuro con il collo chiuso da una gorgieradi lino a cannelli inamidati. Una serie di ricchi gioielli ed iltrucco con biacca e rossetto ne sottolineano la sfolgorantebellezza."Accomodatevi, amici miei; non vi dispiace se vi consideromiei cari amici, vero?" il tono della Principessa pare nonammettere risposte negative. "So che siete saggiamente deditiagli studi e non voglio sottrarvi assolutamente tempo

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prezioso. Ma proprio in virtù della stima e fiducia nei vostriconfronti che vi ho fatto condurre da me: sono sicura chesarete più che disposti a alleggerire il mio animo gravato daimportanti questioni di stato da una ennesimapreoccupazione".Senza attendere alcuna risposta prosegue: -" Come sapeteil mio preziosissimo figliolo, Don Miguelito, studia come voialla Grande Scuola. È molto bravo, i suoi insegnanti nonfanno che ripetermelo, scrupoloso e dedito alla ricercamagica. Sapete anche che la prossima luna piena sarà rossa.Un ragazzo come lui non si lascerà sfuggire la ghiottaoccasione di sperimentare nuovi incantesimi. Il mio timore èche lui stesso nel corso della notte possa perder il controllodei suoi stessi esperimenti; inoltre non mi fido molto neanchedegli altri studenti che potrebbero, inebriati dall'eccesso dimagia, divenire pericolosi. Ebbene quello che vorrei da voi èuna discreta sorveglianza del mio Miguelito; che non si caccinei guai e che nessuno lo sfiori neanche con un dito.So bene che chiedervi questo significa farvi rinunciare aivostri di esperimenti ma sono sicura di potermi sdebitareopportunamente."Detto questo la principessa si alza muovendosi verso lavoliera con in mano un coppia di grosse colombe portateledall'elfo in livrea."Vorrei che fosse ben chiaro a tutti che nessuno puòdanneggiare un Belcadiz od una sua proprietà come hannofatto questi due incauti uccelli facendo il nido in uno dei

miei cespugli preferiti." Aperto uno sportellino vi buttadentro i due volatili. "Proteggete bene il mio pargolo perchénoi Belcadiz siamo adusi a lavare nel sangue la benchéminima offesa". Mentre Carnelia si allontana dalla volieranotate che i teneri uccellini si sono lanciati contro i colombi eli hanno completamente divorati: non ne rimane traccia."Ora vi devo salutare, il maggiordomo vi accompagneràall'uscita."Detto questo la Principessa scompare.

Volente o nolenti i PG sono costretti ad espletarel'incarico. La Principessa si è decisa ad affidarsi agliavventurieri perché teme per l'incolumità del figlioma non vuole chiedere, per orgoglio, al principeEtienne di Amberville, di permettere ad una scortadi Guardie di Belcadiz di entrare nella Scuola.Don Miguelito non sa delle intenzioni materne edai PG dovrebbe risultare chiaro che la lorosorveglianza dovrebbe essere assai discreta.Comunque anche se Don Miguelito venisse a saperequalcosa di sicuro non verrebbe meno alla suaintenzione di condurre gli arditi esperimenti che siera prefissato: prometterebbe ai PG qualunque cosa(senza sentirsi molto vincolato nel rispettarla) pur dinon averli tra i piedi nella sua camera durante lanotte.

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2. Assassinio!La stanza di Don Miguelito è sotto la Torredell'Osservatorio Astronomico e vi si può accederesolo da una porta che dà su di un ampio corridoioilluminato da globi di luce perenne nei pressi delsoffitto. Su questo ambiente si affacciano le porte dialtre stanze di altri studenti; davanti ad ognuna diesse vi sono statue di pietra raffiguranti mostri (ognicamera prende il nome dal mostro vicino alla quale sitrova).La camera (detta "del gargoyle") del figlio dellaPrincipesa, di 5 x 4 metri quadrati, è occupata da unletto con intelaiatura in legno scolpito, una scrivaniaanch'essa riccamente lavorata ed uno scaffale pienodi polveri e scartoffie. La parete opposta alla porta èinterrotta da una finestra che permette malapena ilpassaggio di un bambino (o dello sfortunato DonMiguelito colpito da una misteriosa malattia che haboccato la sua crescita lasciandolo all'altezza di unmetro e venti). Qualunque dispositivo i PG mettanoin atto per sorvegliare Don Miguelito (che pernessun motivo lascerà i PG assistere ad i suoiesperimenti) durante la Notte della Luna Rossaavranno luogo i seguenti eventi:

Primo eventoI PG sentiranno un gruppo di persone gridareterrorizzate. Dopo poco vedranno uno stuolo diassistenti ed allievi scappare nella loro direzioneinseguite da un granchio di color bianco venato dasfumature azzurrognole e con sei zampe e tretenaglie distribuite simmetricamente attorno il corpo.

Se i PG rimangono sul posto e lo fronteggiano siritroveranno dopo 5 round a dover fare i conti con ilsuo evocatore che non ne ha saputo mantenere ilcontrollo: Sean McAllister.Il ragazzino in uno stato di trance non sarà così bendisposto nei confronti di coloro che attacchino lacreatura, un piccolo esemplare di hydrax, che gli ècostato ore di evocazioni: tenterà di difenderlorendendo inoffensivi tutti coloro che si mostrinoaggressivi nei suoi confronti. Solo in caso di mortedell'essere evocato o se lui stesso venga attaccato eridotto alla metà dei suoi PF si ritirerà.

HydraxCA 2; DV 5** (P); PF 34; THAC0 15; #Att 2 artiglio speciale; F 1d10x2 o vedi sotto; TS G10; MV 18 m

(6 m); ML 9; In 9; All L; PX 425.Abilità Speciali: immune alle armi normali ed agliincantesimi di livello 1°, 2° ed a quelli basati sulfuoco. Può individuare l'invisibile a piacimento elanciare fino a tre volte al giorno, e come un mago dilivello 9°, i seguenti incantesimi: individuazione delmagico, dardi elementali, dissolvi magie, muro di ghiaccio,tempesta di ghiaccio, trasforma acqua in ghiaccio.

Secondo eventoVerso mezzanotte appariranno nel corridoio alcunipiccoli allievi della Scuola che inizieranno adinfastidire con i loro incantesimi infantili (vedi sotto)i PG appostati fuori la camera di Don Miguelito. Alprimo segno di reazione dei PG scapperanno.

INCANTESIMI INFANTILI

Qui di seguito si forniscono alcuni esempi diincantesimi infatili che potrebbero essere lanciaticontro i PG:

- Torta in faccia: si materializza un cubo di legnodi 3 metri di lato da cui il bambino inizierà a lanciaretorte di crema con una piccola catapulta (THAC019).- Ninna Nanna: compare una campanella chesuona una melodia infantile segue la vittima presceltache ha fallito un Tiro Salvezza contro gli Incantesimifino a che non viene dissolta con la magia (come sefosse lanciata da un mago di 5° livello).- Animale di Protezione: viene evocata unaformica gigante che difenderà in modo moltoaggressivo chi ha lanciato l'incantesimo giacchéconvinta che sia il capo del formicaio.

Formica giganteCA 3; DV 4* (G); PF 26; THAC0 16; #Att 1 morso;F 2d6; TS G2; MV 54 m (18 m); ML 7; In 0; All N;PX 125.

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Terzo eventoUna delle statue davanti le stanze degli studenti sianimerà risvegliata dalla congiuntura magica dellanottata. In verità tale statua è un orso gufo catturatoe pietrificato da un potente cacciatore di mostri chel'ha donata alla scuola per fini didattici. Purtroppoqualche burocrate l'ha scambiata per una statua verae l'ha fatta mettere nel corridoio!Il mostro attaccherà qualunque mago incroci, persoddisfare il suo terribile appetito.

Orso GufoCA 5; DV 5 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 2 artigli/1morso; F 1d8x2/1d8; TS G3; MV 36 m (12 m); ML9; In 2; All N; PX 175.Abilità Speciali: se colpisce nello stesso round con ledue zampe stritola la vittima infliggendoulteriormente 2d8 danni.

Durante uno degli scontri Don Miguelitoapprofitterà della confusione per uscire fuori dallafinestra della sua camera (volando) e provare il suoincantesimo nel giardino della Scuola. Se i PG se neaccorgono possono provare ad inseguirlo o, se giàscappato, possono, dopo una attenta ricerca,distinguere la sua figura nel giardino.

Scese le scale vi precipitate fuori della porta del giardino,correndo verso il punto dove avete visto Don Miguelito.Proprio mentre state per raggiungerlo sentite un urlo d'ira euna figura sporca di terra e fango vi sbarra la strada."Basta" - dice con una voce isterica - "mi avete stufato conquesto andirivieni: dovete avere rispetto per la Natura e perchi l'accudisce. Ora vi darò una bella lezione!".

A parlare è Sire Thendain Erewan, figlio dellaPrincipessa Carlotina. La sua alterazione deriva dalfatto che i PG sono gli ultimi di una lunga serie dipersone che sono sbadatamente passate sopra deigermogli piantati da lui stesso. Non ha intenzione difare del male ai PG ma solo di fargli ascoltare (anchea costo di paralizzarli o di minacciarli di morte) unabella ramanzina.Thendain sfortunatamente non sa che tra i semi cheha piantato (vendutigli da un affiliato dellaCompagnia della Magia Popolare) vi è quello di unalbero assassino che crescerà nell'arco di 3 round edattaccherà chiunque si trovi nelle vicinanze.Il figlio della Principessa se aiutato dimenticheràl'incidente e sarà molto grato ai PG (a cui chiederà di

non raccontare in giro la faccenda) donando loro glioggetti magici che ha con sè.

Albero assassinoCA 5; DV 6 (G); PF 39; THAC0 sotto; #Att 4rami/1 morso; F sotto/3d6; TS G3; MV 0 m (0 m);ML 12; In 1; All N; PX 275.Abilità Speciali: ogni ramo, che attacca come unmostro da 1 DV (PF 5, THAC0 19), può colpire finoa 6 metri. Se l'attacco ha successo e la vittima subiràautomaticamente il round seguente i danni delmorso a meno che non venga reciso il ramo. Ogniattacco che causa più di 5 punti danno recide unramo (anche se l'attacco infligge danni maggiori puòessere reciso un solo ramo per volta).

Una volta sbrigata la faccenda con Thendain i PGtroveranno Don Miguelito in piedi vicino ad unalbero. Avvicinatesi noteranno che si trova in unostato catatonico, che in mano ha un coltelloinsanguinato e che ai suoi piedi c'è un cadavere.La vittima, a giudicare dai vestiti, sembra un allievodella Grande Scuola di Magia e la causa della morta èmolto probabilmente una ferita da taglio al collo cheha reciso di netto la carotide. Don Miguelito, seinterrogato, inizierà a farfugliare ancora sconvoltoper la macabra scoperta. Resosi conto di avere inmano l'arma del delitto inizierà ad urlare di nonessere un assassino.Immediatamente appresso arriveranno alcunistudenti tra cui Esmeralda ed infine il PrinicipeEtienne di Amberville in persona. Si informeràsull'accaduto interrogando tutti i presenti e facendoarrivare delle guardie a presidiare la zona ed aimpedire che chiunque esca o entri nella Scuola.

A questo punto sta al DM gestire la situazione. Quidi seguito si forniscono alcuni punti cardine attornoi quali dovrebbe essere avviato l'incipit delle indagini.

• Don Miguelito, sebbene scosso e piagnucolante,dice di essere scappato dalla camera per provare unincantesimo che aveva appena scoperto. Essendo ilgiardino un luogo adeguato per testarlo è sgattaiolatodalla finestra per evitare che i PG lo bloccassero.Una volta sul posto, mentre cercava una zona dovepotesse agire indisturbato, ha sentito qualcunocorrere dietro di lui. Pensando che fossero i PG èscappato nella direzione opposta inciampando sulcadavere. Non rendendosi conto della situazione si è

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rialzato ed ha raccolto un pugnale insanguinato cheera nei pressi. Dopodiché non ricorda nulla sinoall'arrivo dei PG.• Lady Esmeralda Erewan (vedi "CHACG2 - Addioalle Armi") farà di tutto per mettere nei pasticci DonMiguelito (data l'avversione tra i due casati), cercandodi accusare i PG nel caso riconosca in loro gli stessiagenti che hanno sventato il rapimento di DonaMaria. Alla fine, però, interverrà il marito, Thendain,raccontando dell'incontro coi PG e smontando cosìparte della accuse.• Il cadavere è di un allievo flaemo, Bjarne de Moor.Addosso non ha oggetti di valore ma solo una chiave(di una stanza della Biblioteca Civica, affittata duegiorni prima da Lathan Aendyr). La sua stanza eraquella del grifone, nei pressi di quella di DonMiguelito.• Il Principe Etienne ha una idea abbastanza vaga dicome siano andate le cose in verità ma, per motivi diordine politico, preferisce non esporsi in primapersona. Cercherà pertanto di convincere i PG acondurre le indagini per conto suo.

Il Principe Etienne di Amberville, ascoltati tutti echiamate le guardie, vi fa cenno di seguirlo nella stalla. Ivi,noncurante delle vostre professioni di innocenza e difese diDon Miguelito, vi rivolge un cortese sorriso e vi dice:-"Penso mon cher, che vi troviate in un brutto pasticcio.Sapevo che eravate stati incaricati della Principessa diBelcadiz di far da balie al pargolo ma pare che non sietestati all'altezza del compito. Non penso che Dona Carneliasarà molto contenta di voi ... Nonostante la vostraimperizia mi siete simpatici. Mi ricordate quando ero un

giovane sprovveduto ed avventato (segue una confusaserie di aneddoti giovanili del Principe).Di cos'è che si parlava? Ah si, la faccenda là fuori. Behcredo che sarebbe bene per voi scoprire qualcosa che possaaiutare il vostro sfortunato protetto prima che gli agentidella Principesa vi mettano le mani addosso. Naturalmentevi sarei grato anche io se mi spiegaste perché un mio alunnoè stato accoltellato in cortile. Non vorrei farvi perdere tempoprezioso: è bene che iniziate immediatamente le indagini perscoprire la verità. Mi aspetto grandi risultati da voi, cariamici...

Gli indizi che i PG potranno ottenere nel corsodelle indagini all'interno della Grande Scuola diMagia sono i seguenti:• sul luogo del delitto sono rinvenibili tracce dialmeno tre persone (anche se si può facilmenteobiettare che tali prove siano state rovinate da coloroche sono arrivati successivamente); • il morto nonera un personaggio molto integrato con gli altristudenti date le sue origini (ai flaemi non piacemischiarsi con gli altri glantriani). Inoltre non eraparticolarmente brillante negli studi e si mormoravache stesse molto più tempo all'Ostello dell'Unicornoche nella sua stanza.• perquisendo la stanza della vittima si potrannorinvenire tutta una serie di testi di botanica(nonostante il flaemo dovesse specializzarsi negliincantesimi del fuoco). Se analizzati con attenzione siscoprirà che riguardano una serie di piante di altricontinenti. Da degli appunti a margine si può capireche il flaemo non era pienamente soddisfatto dallenotizie ricavate.

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3. L'indagine in cittàA) L'OSTELLO DELL'UNICORNO

Bjarne de Moor nel corso delle ultime settimane erasolito studiare fino a tardi presso la Biblioteca Civica,ove, come studente della Scuola aveva l'accessogratuito. I suoi interessi si erano indirizzatiparticolarmente sulla botanica e tecniche diconservazione delle piante essiccate. Non volendopassare la notte (a pagamento) nella Biblioteca edesideroso di una compagnia femminile, trascorreva isuoi momenti di tempo libero presso l'Ostellodell'Unicorno.Se i PG agiscono con discrezione nei confronti dellatenutario, della ragazza "favorita" di Bjarne e degliabituè, potranno ottenere utili informazioni. Nelcaso le domande del gruppo siano ben indirizzate estimolino l'interlocutore a fornire utili informazioni,il DM assegni 200 PX per ognuna delle rispostesottostanti che venga ottenuta.

a) Un mercante caurentino, avventore abituale:"Con quel poppante flaemo ho giocato ai dadi due o trevolte. L'ho spellato! In una sola sera ha perso 5 corone.Tuttavia quando mi ha pagato con questa spilla d'argentomi ha chiesto di non darla via per i prossimi sei mesi. Miha detto che era un regalo di una sua zia lontana e cheentro quel periodo me l'avrebbe ricomprata al doppio dellasomma persa. Come?!? è morto? Maledizione... speravoproprio in quel guadagno facile... alle vostre Signorie noninteresserebbe una bella spilla di fattura flaema?"b) La tenutaria dell'Ostello dell'Unicorno, una delleSorelle delle Case Private, con un forte accentoboldoviano:"Forse potreste aiutare la mia povera memoria con qualchesovrana. Il riflesso dell'argento illumina sempre le mentidegli smemorati... Beh, ecco, di quel tipo strano so dire poco:veniva qui agli orari più disparati, ordinava qualcosa damangiare e poi si chiudeva in camera con una nostraragazza, per la precisione Tess, quella laggiù. Era un tipodi poche parole; me lo ricordo bene, però, perché una sera incui aveva alzato un poco il gomito, si è arrabbiato con unacameriera per la lentezza del servizio. Si è addiritturaalzato in piedi minacciando di comperarsi tutta "la

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baracca" (parole sue!) per il solo gusto di licenziarla... èbastato che arrivasse Tess per calmarlo."c) Una delle giovani cameriere, di chiara originekaelica:"Di quel pezzente non vi so dire molto; mai una manciadegna di questo nome, non come quella che invece mi daretevoi... L'unica cosa che vi so dire per certo è che ogni voltaarrivava dalla Biblioteca Civica e fatti i suoi comodi qui ciritornava di gran fretta."d) Tess, la ragazza flaema favorita da de Moor:"Si a Bjarne piaceva molto venirmi a trovare ogni sera.Non parlava molto e non mi ha fatto molti regali. Insommaun tipo piuttosto noioso. Il giorno prima della Notte dellaLuna Rossa era venuto qui e si vedeva chiaramente che eraadirato con qualcuno. Penso che di mezzo ci fosse unaquestione di quattrini ma non ho capito con chi avesselitigato. Più tardi ha parlato nel sonno (molti clienti lofanno!) inveendo ripetutamente contro uno "stupido e tirchiomostriciattolo pallido. Bene, la mia tariffa è di 25 sovrane."e) Il buttafuori aalbanese:"Si, si ho capito di chi volete sapere. Poche sere fa èpiombato qui visibilmente teso ed impaurito, se nonterrorizzato. Dopo aver mangiato ed essersi tranquillizzatonell'arco di mezz'ora è uscito in fretta e furia, dicendo adalta voce tra se e se, che doveva tornare alla Scuola perrisolvere un intoppo."

Le ultime due informazioni si riferiscono,rispettivamente, ad un primo litigio con Lathan eall'effetto dell'anima smarrita incontrato nellaBiblioteca Civica.

B) LA BIBLOTECA CIVICA

Una volta pagati 5 ducati a testa i PG potrannoentrare nell'edificio. Se richiedono esplicitamente aicommessi se si ricordano di Bjarne de Moor, questifaranno capire di sapere qualcosa ma di averebisogno di un incoraggiamento economico perpotere parlare. Nel caso i PG riescano a persuaderli(con almeno 100 sv) verranno a sapere che il giovaneflaemo aveva passato molto tempo in una zona delsotterraneo, poco frequentata per le voci di unainfestazione di anime di persone morte durante laloro permanenza nella Biblioteca.Se i PG chiedono di potervi andare riceveranno unacartina approssimativa della zona dove era solitoandare il flaemo. La zona della biblioteca che i PGdovranno esplorare è "infestata" dagli spiriti distudiosi morti in quella zona. In particolare c'è un

anima smarrita di uno elfo di Belcadiz, studioso deipopoli delle isole del Mare del Terrore, mortomentre consultava un volume nella sezione "Pianteesotiche". Preso dallo studio non si è "accorto diessere morto" ed ora è ossessionato perché percompletare la sua ricerca dovrebbe ricontrollare unvolume che aveva nello studio della sua casa, neipressi del canale boldaviano (vedi dopo).Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG de Moor haincontrato il non-morto e ne è rimasto spaventatotalmente tanto che è scappato atterrito all'Ostellodell'Unicorno. Quindi il flaemo ha dovuto chiedere aLathan di consultare per lui un tomo nella sezione"Piante Esotiche". Il principino, seppurmalvolentieri, ha acconsentito ed ha affittato per ilflaemo una stanza dove potesse leggere il librorichiesto.

Mentre i PG si aggirano tra i sotterranei pieni discaffali impolverati e colmi di libri si imbatterannonelle spoglie mortali del non morto, coperte daragnatele ed appoggiate su una sedia vicino untavolaccio.

Non appena vi rendete conto di quello che avete davantiagli occhi dai resti umani vedete "uscire" una figuratraslucida di un vecchio elfo vestito alla moda di Belcadiz dialmeno centocinquant'anni fa!

Anima smarritaCA non applicabile; DV non applicabile (M); PF nonapplicabile.; THAC0 non applicabile; #Att 1; F paura(vedi sotto); Gittata -; TS speciale; MV nessuno; MLnon applicabile; In 10; All N; PX 100 per ogni PG.Abilità Speciali: chinque lo incontri devev effettuareun Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o scappareper il terrore, senza voler più tornare nell'areadell'incontro.

A questo punto il DM dovrebbe far eseguire a tuttii PG un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi perevitare di scappare via dal terrore. Per coloro cherimarranno (si raccomanda il DM di risparmiarealmeno un PG) si legga sotto:

Lo spirito si avvicina e, dopo avervi osservato brevemente,dice: -"Ah finalmente un'altra pò di gente! L'ultima voltache ho visto qualcuno ho fatto lo stesso effetto, forse non devoemanare proprio un buon odore... comunque miei cari, mipresento, sono Luis Anton Felipe Leon y Valdez, studioso

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di popoli d'oltremare e misteri esotici. Vi prego di aiutarminei miei studi. Avrei bisogno di un libro intitolato "Sugliinsetti e molluschi dell'Arcipelago del Tanegioth", che holasciato nel mio studio a casa, nel Quartiere Ovestall'angolo tra il Canale Secondario e il Percorso Circolare.Io non voglio perdere tempo ad andarci ma se voi foste cosìgentili da farlo saprò come ringraziarvi...

Detto questo lo spirito scompare: riapparirà solo sei PG si ripresenteranno col libro. In questa zona dellaBiblioteca i PG non rinveniranno altri indizi. Siricordi che all'uscita dalla biblioteca i PG dovrannopagare 1 sovrana per ogni ora in cui si sonotrattenuti.

C) LA CASA ABBANDONATA

All'angolo tra il CanaleSecondario e il PercorsoCircolare, nel quartiereOvest si trova la casa che untempo fu di Anton FelipeLeon y Valdez. La strutturaè in pessime condizionianche perché da quando ilpossessore è morto nessunone ha rivendicato laproprietà.Le autorità non si sonomolto interessate al destinodell'immobile dato chesenza un proprietario non sipuò pretendere diriscuoterne le imposte. Nelcorso del tempo il vicinatoha presentato vari esposti alConestabile della zona pertutta una serie di problemidovuti allo stato diabbandono della casa. Inparticolare, oltre alleinvasioni di topi giganti,millepiedi giganti e serpentiesotici, sono stati segnalatimiasmi soporiferi (inoccasione della fioritura deiFiori di Loto Amberiani),ronzii persistenti (per lapresenza delle Api Giganti)e furti di piccoli preziosi (ad

opera del Drago Tascabile).Non sapendo come risolvere il problema e nonavendo modo di obbligare il proprietario della casaad fare cessare tali fastidi il Conestabile ha fattoattaccare una pergamena col seguente avviso sullaporta dell'ingresso:

Immobile sotto sequestro da parte delle AutoritàCittadine. Chiunque renda nuovamente agibile l'abitazioneè pregato di presentarsi presso gli Uffici "Eredità nonReclamate e Benefici non Assegnati" onde riscuotere unaadeguata ricompensa.

Per la descrizione degli ambienti si facciariferimento allaMappa 1.

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1) BanchinaQuesta area, nella parte inferiore è costituita da unabanchina composta da assi di legno marcito (1possibilità su 6 che un PG col suo peso sfondi letavole e cada nelle malsane acque procurandosi 1d3danno).Sulla sommità delle scale e sul marciapiede(entrambe in pietra), coperto da un fatiscenteporticato in mattoni, a qualunque ora della giornatasi trovano 7 topi giganti che si riposano sdraiati perterra e poco propensi a cedere terreno a dei nuoviarrivati.

Topi Giganti (7)CA 7; DV ½ (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML8; In 2; All N; PX 5.Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1possibilità su 20 di venire infettato. La vittima puòevitare gli effetti della malattia effettuando consuccesso un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilitàsu 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunquecostretta a rimanere a letto per un mese, senzapossibilità di continuare l’avventura.

Per ogni round di combattimento con i topi gigantiesiste un 25% che qualcuno urti uno dei pali chesorreggono il porticato facendolo cadere addossochiunque si trovi sul marciapiede (1d6 di danni,dimezzabili con un Tiro Salvezza contro la BacchettaMagica).Sulla porta, dietro la pergamena (vedi prima) sitrova un occhio magico, simile in tutto e per tutto aquello di un uomo, che permette di vedere a dadentro casa chi si avvicini all'entrata. Il portone è inlegno massiccio, parzialmente crepato, e per aprirlonon c'è bisogno di grandi sforzi.

2) IngressoQuesta stanza un tempo era piena di mobili e quadrima col tempo e con l'umidità ben poco è rimasto.Scheletri di armadi e cassapanche sono appoggiatilungo tutte le pareti; appese si trovano delle corniciche inquadrano delle tele oramai stinte. Nonostantegli anni passati non vi sono ragnatele o polvere suglioggetti. Alla parete est sono appoggiate due statue inlegno, alte circa un metro, di fattura tanagoro, che inverità sono dei golem di legno.I due costrutti, oltre a tenere in ordine le stanze,accudiscono le varie piante esotiche disseminate per

la casa. Hanno l'ordine di impedire ruberie ai dannidegli oggetti presenti nei vari ambienti ed attaccarechiunque danneggi le piante. Pertanto non appena iPG le fronteggieranno i golem si animeranno perattendere al loro compito.Nella vasca piena d'acqua alla parete sud si trovano5 Fiori di Loto Amberiani che si attiveranno nonappena il gruppo farà il suo ingresso nella stanza.Nel caso uno o più dei PG si addormentino i duerovi di rose vampiro nella stanza 3 si sposterannolentamente verso i malcapitati.Gli unici oggetti di valore nella stanza sono duecornici di legno e ricoperte da una sfoglia d'oro eimpreziosite da lapislazzuli: non sono in buono statoma se rivendute possono fruttare 75 ducati ciascuna.

Golem di legno (2)CA 7; DV 2+2* (P); PF 15,13; THAC0 17; #Att 1pugno; F 1d8; Gittata -; TS G1; MV 36 m (12 m);ML 12; In 4; All N; PX 35.Abilità Speciali: colpibili solo dalla magia, armimagiche non da lancio e qualunque tipo di fuoco(bonus di 1 danno per ogni tiro di dado); sonoimmuni allo charme, sonno, paralisi, freddo, dardi magici edagli attacchi basati sui gas. Hanno un malus di -1 suitiri per l'iniziativa.

Fiori di Loto Ambrati (5)CA 9; DV ½ (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1nube; F speciale; Gittata -; TS UC; MV 0; ML 12; In0; All N; PX 6.Abilità Speciali: la presenza di chiunque entro 6 mfa si che i fiori emettono una nube che avvolgechiunque sia in un'area di 12m x 12m. Le vittimedevono effettuare un Tiro Salvezza contro gliIncantesimi o cadere addormentato per 4d4 round.Una nube può essere spruzzata ogni 3d4 round.

3) SerraIn questo locale vi sono due enormi fioriere ove sitrovano piante esotiche lussureggianti (alcune diqueste posso essere utili per alcuni incantesimi eposson esser vendute per 250 ducati in totale).Sfortunatamente alcune di queste sono assaipericolose. Infatti oltre alle due rose vampiro (che sitroveranno ancora qui se non intervenute nellastanza 2 vi sono tre arbusti arcieri ed un fiore-sirena.All'interno di quest'ultimo vi sono i resti di unladruncolo (tra cui un borsellino con 24 penny e 8sovrane) entrato poco tempo prima da una finestra

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affacciata sul canale e attratto dalla pianta stessa.

Rose Vampiro (cespuglio) (2)CA 7; DV 4* (P); PF 27, 24; THAC0 16; #Att 1spina + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3)m; ML 12; In 0; All C; PX 125.Abilità speciali: se colpisce inizia a succhiare con lespine il sangue infliggendo automaticamente 1d8punti danno per round. La vittima deve ancheeffettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi onon reagirà facendosi dissanguare fino alla morte.

Arbusti Arcieri (3)CA 7; DV 2 (P); PF 15, 14, 12 ; THAC0 18; #Att 1raffica di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata-/6/-; TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX20.

Fiore-SirenaCA 9; DV 5 (M); PF 35; THAC0 15; #Att 0; Fspeciale; Gittata -; TS G5; MV 0; ML 12; In 0; All N;PX 175.Abilità Speciali: se la vittima raggiunge il centrodella pianta viene stritolata dai rami (subendoautomaticamente 1d4 danni per round) fino a chenon vengono recisi. Inoltre ogni turno, a causa di"enzimi digestivi", si aggiungono 1d10 danni. Chi ècatturato può continuare a combattere con unapenalità di -4 ai Tiri per Colpire.

4) SgabuzzinoIn questo locale sono riposti gli attrezzi con cui igolem coltivano le piante della stanza 3. Tra i secchisi nascondono due cobra sputanti ultimi discendentidi alcuni esemplari del Sind portati dal Leon yValdez.

Cobra sputanti (2)CA 7; DV 1* (P); PF 6, 5; THAC0 19; #Att 1morso/ 1 sputo; F 1d3 + veleno/ veleno; Gittata-/2/-; TS G1; MV 27 m (9 m); ML 7; In 2; All N;PX 13.Abilità Speciali: se la vittima fallisce un Tirosalvezza contro il Veleno viene accecata in caso disputo oppure muore in 1d10 turni in caso di morso.

5A) DispensaQuesto ambiente era una dispensa; lo si può intuiredagli armadi pieni di resti di cibi andati a male. Oratra i sacchi e scatole si nascondono degli scorpioni

normali pronti ad attaccare chiunque li infastidisca.

Scorpioni normali (4)CA 8; DV 1/8 (P); PF 1 cad.; THAC0 20; #Att 1aculeo; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 1,5 m (0,5m); ML 10; In 0; All N; PX 6.Abilità Speciali: se coglie di sorpresa la vittima haun bonus +2 al Tiro per Colpire; un Tiro salvezzacontro il Veleno permette di dimezzare il danno(1d3+1).

5B) CucinaAl centro della parete ovest di questa stanza, che untempo era la cucina si trova un enorme camino. Quidentro hanno fatto l'alveare con delle temibili apigiganti. All'interno del favo sono presenti tre dosi dimiele magico (1d4 danni curati da ogni dose).Attaccate alle pareti vi sono pentole e contenitori dirame del valore totale di 950 ducati.

Api giganti (14)CA 7; DV ½* (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 6.Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglionefallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Ilpungiglione infligge 1 punto danno per round finchènon è estratto; un'ape che colpisce col pungiglionemuore il round seguente.

Api giganti (4)CA 7; DV 1* (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G1; MV45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 13.Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglionefallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Ilpungiglione infligge 1 punto danno per round finchènon è estratto.

Ape reginaCA 7; DV 2* (P); PF 11.; THAC0 18; #Att 1pungiglione; F 1d3+speciale; Gittata -; TS G2; MV45 m (15 m); ML 9; In 0; All N; PX 25.Abilità Speciali: se la vittima colpita dal pungiglionefallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno muore. Ilpungiglione infligge 1 punto danno per round finchènon è estratto.

6) Camera da Letto del ServoIn questo locale riposava la servitù; il pavimento ed

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i muri sono infiltrati dall'acqua dei canali per effettodello sprofondamento del Quartiere Ovest la stanzaè allo stesso livello del canale esterno ed esattamentesopra uno dei principali canali di scolo sotterranei.Di conseguenza nulla di quello che era in questastanza ha superato lo scorrere del tempo.Attualmente vi hanno fatto la tana un gruppo di 8millepiedi giganti che sono soliti scendere nelsottosuolo tramite una spaccatura di circa 25 cm nelpavimento.

Millepiedi giganti (8)CA 9; DV ½* (P); PF 3 cad.; THAC0 20; #Att 1morso; F veleno; Gittata -; TS UC; MV 18 m (6 m);ML 7; In 0; All N; PX 6.Abilità Speciali: se la vittima colpita dal morsofallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno si ammalaper 10 giorni: durante tale periodo potrà muoversisolo a velocità dimezzata.

7) CorridoioNel corridoio e lungo le scale di pietra sono solitifare dei "giri" i topi ragno il cui covo è nella stanza 8:c'è una possibilità su 4 di incontrarne uno in questaarea.Tutte le porte che si affacciano sul corridoiosono magiche e si aprono al passaggio di unapersona; quella che dà sulla biblioteca è bloccata dauna libreria (lì spostata da poco dall'aranea) e quindinon funziona.

8) Sala da PranzoQuella che un tempo era il soggiorno della casaadesso è la tana di alcuni topiragni. Questi mostrisono stati addestrati dall'aranea (vedi stanza 9) perprocurarsi cibo (di fuori o ai piani inferiori) senzadovere interrompere i propri studi. Anche se irumori della lotta dovessero essere sentiti dall'araneaquesti non si preoccuperà perchè vi è abituato(talvolta le sue "creature" hanno catturato emassacrato barboni ubriachi). Solo nel caso loscontro si prolunghi per più di 10 round si accerteràdi cosa stia succedendo decidendo se entrare subitonella mischia o preparare una imboscata ai PG.Sul pavimento, oltre ai resti della varie creaturecatturate (topi, uccelli, millepiedi etc.), sono sparsi 68penny e 12 sovrane.

Topiragni (4)CA 4; DV 1* (P); PF 7,5,5,4; THAC0 19; #Att 2morsi; F 1d6/1d6; Gittata -; TS G1; MV 54 m (18

m); ML 10; In 2; All N; PX 13.Abilità Speciali: ha sempre l'iniziativa nel suo primoattacco e successivamente un bonus di +1. Chiunquevenga attaccato con 3 DV o meno deve effettuare unTiro Salvezza contro il Raggio della Morte oscappare terrorizzato.

9) StudioQui vi era lo studio di Antonio Felipe Leon yValdez. Le pareti sono ricoperte da scaffali pieni dilibri, polveri colorate entro boccette e boccioni divetro, oggetti strani di sicura provenienza esotica(maschere tribali, gris gris, statuine votive, armi inossidiana per sacrifici rituali). All'angolo delle paretiesterne, parzialmente nascosta da una tenda si trovauna ragnatela, alta fino al soffitto e larga quasi duemetri. In mezzo alla stanza si trova un tavolo dilegno massiccio con le gambe scolpite a forma diguerrieri kara-kara (valore di circa 450 ducati) soprail quale vi sono, aperti o impilati una ventina di libri ealmeno il doppio di pergamene (di cui tre quarti nonscritte).La stanza ad una prima vista appare in buon ordinee sembra sia ancora "frequentata". Infatti, da quandoil legittimo padrone è morto, è diventata la tana diun'aranea. Anche questo mostro, come altri nellacasa, era stato "importato" dal Leon y Valdezassieme ad altri esemplari. Li aveva tutti charmati esfruttava la loro predisposizione per gli studi per lesue ricerche. Con il passare degli inverni il numerodegli aranea si è andato assottigliando ed ora nerimane solo uno. Se consapevole dell'arrivo dei PG sinasconderà dietro la tenda ed aspetterà il momentopiù propizio per attaccarli, dapprima con la magia epoi direttamente.

AraneaCA 7; DV 3** (M); PF 19; THAC0 17; #Att 1morso; F 1d6 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 18 m(6 m) - 36 m (12 m) sulla ragnatela; ML 7; In 14; AllC; PX 65.Abilità Speciali: se la vittima morsa fallisce un TiroSalvezza contro il Veleno muore.Incantesimi memorizzati:1° LIV unto, proiettili magici2° LIV mimetismo

Se PG cercano il tomo indicato loro dall'animapersa non lo troveranno perché, a causa della suacopertina verde brillante è stato preso dal drago

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tascabile della stanza 10. Tuttavia nella libreria visono molti tomi interessanti (con cui poterearricchire la propria biblioteca personale) il cui valoretotale è pari a 7500 ducati (il valore viene indicatosolo per potere calcolare l'esperienza; se messi invendita non frutteranno più di 3000 ducati). Sopra leporte si trovano delle armi (una lancia dalla punta dipietra, una cerbottana, un machete e una clava) e duescudi (uno di legno ed uno d'ossa) di fatturatanagoro; tra questi oggetti solo uno è magico ossiala cerbottana + 1 (+ 2 contro i rettili). Tra i mobiliparzialmente tarlati, si trova un vecchio seggiolone dicuoio che, in verità è una Poltrona delle Visioni. Infine,tra gli oggetti della collezione esotica si trovano unabacchetta delle illusioni (7 cariche), un unguento dibenedizione ed uno scarabeo protettore (9 cariche). Tra lepergamene dell'aranea ve ne sono due contenenti iseguenti incantesimi:pergamena 1: proiettili magici, scudo magico, lungavistapergamena 2: unto, mimetismo

10) Camera da LettoAl centro della camera si trova un letto abaldacchino con le tende tirate giù. All'interno vi hafatto la sua tana la vecchia mascotte dello studioso:un drago minuscolo. Se i PG scostano le tende siavventerà contro il primo che capita e difenderà sinoalla morte il suo tesoro. In verità la maggior partedegli offetti da lui accumulati nel corso degli annisono fondi di bottiglia, monetine scintillanti (368penny, 76 sovrane e 29 ducati), due anellini placcatid'oro (ciascuno del valore di 15 ducati), una spillad'argento (del valore di 325 ducati), cinque onici(ciascuno del valore di 10 ducati) ed alcuni libri senzavalore ma dalle copertine lucide tra cui uno intitolato"Sugli insetti e molluschi dell'Arcipelago delTanegioth".

Drago minuscoloCA 8; DV 3* (P); PF 21; THAC0 17; #Att 1 morso;F 1d3 + veleno; Gittata -; TS M3; MV 27 m (9 m) -36 m (12 m) volando ; ML 8; In 4; All N; PX 50.Abilità Speciali: se la vittima colpita dal morsofallisce un Tiro Salvezza contro il Veleno subirà unapenalità di -2 ai Tiri Salvezza e Tiri per Colpire fino ache non curata opportunamente.

11) GuardarobaIn questa stanzetta erano tenuti i vestiti del Leon y

Valdez. L'umidità ed il tempo li ha rovinatiirrimediabilmente quasi tutti: gli unici rimasti integrisono un mantello decorato con fili d'oro (valore 500ducati), una cintura di cuoio con 10 frammentid'ambra lavorati (valore 1500 ducati) ed un paio distivaloni neri e alti oltre il ginocchio che in veritàsono degli stivali del viaggiare e del saltare.

D. LA CONSEGNA DEL LIBRO

Per rientrare nella biblioteca i PG dovranno versarenuovamente 5 ducati cadauno. Non appenaarriveranno con il libro nei pressi del luogo dellaprima apparizione, lo spirito di Luis Anton Felipe sipaleserà nuovamente. Felicissimo di poterefinalmente completare il suo lavoro si dimostreràmolto disponibile nei confronti dei PG, dicendo lorodi prendere dalla sua giubba, come ricompensa, unsacchettino con cinque ametiste (ognuna del valoredi 50 ducati). Se i PG faranno delle domande allospirito dell'elfo su de Moor riceveranno la seguenterisposta:

Si, si un giovanotto flaemo è stato da queste parti un pò ditempo fa. Mi sembra fosse molto interessato alla sezione dibotanica Alphatiana. Ha smesso di venire qui quando l'hoincontrato per il corridoio.Comunque il giorno dopo ho sentito che era ritornato conun piccoletto dalla pelle bianca come il latte chiedendogli divenire qui al suo posto per prendere alcuni libri.

Nel caso i PG vadano a controllare i registri delleentrate nella Biblioteca scopriranno che in unaoccasione, assieme a de Moor, è venuto un certo "L.Rydnea" (Aendyr scritto al contrario). Quest'ultimoha anche affittato per una settimana una stanza (lachiave addosso al cadavere apre la porta di questolocale). Nella stanza vi sono alcuni libri sullacoltivazione e trattamento di una particolare piantaalphatiana da cui si estrae una potente drogaallucinogena, la zzonga wu.Si ricordi che all'uscita dalla biblioteca i PGdovranno pagare 1 sv per ogni ora in cui si sonotrattenuti.

Al termine delle indagini dovrebbe essere chiaroche il Principino Lathan Aendyr ha qualcosa a chefare con la storia.

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4. Scovare il SospettoRintracciare il Principino non sarà, inizialmente, unadifficile impresa. Il giorno dopo l'assassinio è statovisto da più alunni della Grande Scuola salire su unagondola con la livrea della casata dei Silverston eguidata da due servitori.Dopo una breve indagine i PG potranno scoprireche il Lathan non è andato presso la residenza difamiglia in città (ossia presso una delle torri delParlamento) ma che la gondola è andata verso ilporto e da lì il giovinetto ha preso una imbarcazionediretta verso il Principato della Collina Nera.

A) IL BENVENUTO AD ERIADNA

Gli indizi raccolti dai PG portano al Principato dellaCollina Nera e se lì decidono di recarsi non avrannograndi noie durante i due giorni di viaggio necessariper arrivarvi (vedere Mappa Generale).La strada per il Principato passa alla capitaleEriadna. La cittadina di circa 5000 abitanti è inpianura, vicino ad uno degli affluenti del FiumeRosso. L'abitato è circondato da massicce torri diguardia dalla cupola a forma di "a cipolla" e di colorazzurro collegate tra loro da muraglioni bianchi altifino a 3 metri. Le case sono in massima parte a duepiani, intonacate di bianco o azzurro e dai tetticostituiti da cupole multiple e multicolori sempredalla caratteristica forma "a cipolla".Gli ingressi alla città, nei pressi di alcune delle torri,sono abbelliti da bassorilievi raffiguranti diversefigure leonine alate. Le strade che si dipartono dalleporte d'accesso convergono verso la piazzaprincipale ove si trova una complesso monumentaleraffigurante Vortram Aendyr su di una figura chedovrebbe essere un elementale dell'aria e cheschiaccia dei soldati flaemi. Lungo le vie si trovanobanchetti di ambulanti (spesso contadini delle vicinecampagne) che vendono frutta, verdura ed erbe utiliper tè o tisane.Nei pressi della piazza principale vi sono numerosebotteghe di alchimisti che sfruttano per le loropreparazioni un olio nero estratto in alcun zone delPrincipato. Qui di seguito si fornisce un elenco con iprezzi indicativi delle pozioni più facilmentetrovabili.

• 120-170 ducati guarigione, agilità, coraggio, difesa, lungavista, forza

• 250-280 ducati invisibilità, levitazione, resistenza alfuoco, ESP, buona parola• 330-360 ducati libertà, respirare sott'acqua, velocità,volare• 410-490 ducati autometamorfosi, forza dei giganti,eroismo• 500 o più ducati controllo delle piante, scopritesori

Dopo pochi minuti dall'entrata dei PG in città lagente inizierà a chiudersi in casa, a chiudere i negozio smontare le proprie bancarelle. Se alcuni individuivengono interrogati sul perché di questoatteggiamento i PG si sentiranno rispondere inmodo frettoloso che "la mocciosa pestifera" è diritorno da una delle sue gite fuoriporta e ne sta perfare un'altra delle sue. Ulteriori domande o richiestedi approfondimento rimarranno disattese per lafretta o atteggiamento sbrigativo degli abitanti.In breve tempo inizierà ad alzarsi un venticellosempre più forte fino a che in lontananza saràpossibile vedere una piccola tromba d'aria superarele mura della città. Il vento crescente farà volare perstrada polvere e detriti di vario genere e cadere dalleabitazioni tegole o serrande (15% ogni round perogni PG di essere colpito riportando 1d6 danni).L'unico posto ove i PG possono proteggersi dallatromba d'aria è la piazza centrale, proprio sotto ilmonumento al fondatore del Principato: nessun altroriparo sarà messo a loro disposizione dallapopolazione. La tromba non sembra avere unadirezione preferenziale ma gira per le stradezigzagando e tornando indietro talvolta. Dovunque iPG si trovino, proprio mentre sta per arrivare vicinola tromba, saranno "attaccati" da 6 fondamentalidell'aria.

Fondamentali dell'aria (6)CA 6; DV 1+1 (P); PF 6 cad.; THAC0 18; #Att 1picchiata; F 1d6; Gittata -; TS G2; MV 72 m (24 m);ML 10; In 3; All N; PX 15.Abilità Speciali: immuni alle armi normali ed agliincantesimi che interessano la mente (sonno, charme).

Se inizia il combattimento la tromba si fermeràrimanendo ad una distanza di una dozzina di metri(ricordarsi della possibilità che un oggetto diveltocolpisca i PG): dal suo interno sembrerannogiungere urla e risatine di una bambina.In verità la tromba d'aria è un genio minore, AbdellJabbar, costretto con la magia dal Principe Volospin

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a badare alla sua secondogenita: la esuberanteThylera Aendyr. Quest'ultima si trova all'internodella tromba e si diverte molto a scorrazzare per levie della capitale del Principato facendo danni adestra ed a manca. Essendo i suoi "animaletti dacompagnia", i fondamentali, imbattutisi nei PG ècuriosa di vedere come andrà a finire lo scontro. Nonè molto interessata a chi sopravviva: i PG sono deglisconosciuti e di fondamentali ne può avere quanti nevuole. Se lo scontro volgerà facilmente a vantaggiodei PG userà, per prolungarlo, la sua bacchetta delRisucchio Vitale contro di loro.

Genio minoreCA 5; DV 7+1* (G); PF 45; THAC0 12; #Att 1pugno o 1 turbine + speciale; F 2d8 o 2d6 + sotto;Gittata -; TS G14; MV 27 m (9 m) o volando 72 m(24 m); ML 12; In 14; All C; PX (1025).Abilità Speciali: immuni alle armi normali; possonolanciare fino a tre volte al giorno: creare acqua e cibo(come chierici di 7° livello), creare oggetti metallici (finoa 1000 mon e della durata di un giorno, se d'oro, o 1round se di ferro), creare merci leggere ed oggetti in legno(fino a 1000 mon, permanenti), invisibilità, assumereforma gassosa, formare una tromba d'aria (impiega 5round per trasformarsi in un cono d'aria alto 21 m,largo nel punto più alto 6 m e alla base 3 m che sisposta alla velocità di 36 m (12 m); chiunque vengainvestito subisce 2d6 danni e se ha meno di 2 DVdeve effettuare un Tiro Salvezza contro il Raggiodella Morte o essere spazzato via), creare illusioni(ingannano tutti i sensi e non necessitano diconcentrazione, scompaiono se toccate o dissoltecon la magia) .

Al termine del combattimento il turbine avvolgerà iPG senza procurar loro danni e man mano siattenuerà fino a esaurirsi con la comparsa del geniocon sulle spalle una bimba, Thylera, con un vestitinodai colori sgargianti in pura e costosissima seta diragni alphatiani. La piccola maga ha occhi blu zaffiroincorniciati da ciocche di capelli ricci e neri comel'ebano che risaltano le guance rosee (non è pallidacome gli altri Alphatiani purosangue). Thylera dopoaver fissato per un pò i PG inizierà a correre loroattorno battendo le mani ed urlando:

"Ab, Ab, Abdellino che bello bello bello! Abbiamo deinuovi compagnucci per stasera: me li devi assolutamenteportare nella stanza dei giochi! Li voglio, li voglio, li

voglio!!!"

Detto questo prenderà per mano il PG conmaggiore Carisma e lo condurrà con se verso la villadegli Aendyr a Eriadna. Nel caso i PG siano restiiThylera utilizzerà le proprie bacchette non in modoletale ma per convincerli con l'intimidazione.

La madre di Thylera, Lady Serena Aendyr, hadeciso di allontanarla da Silverston in seguitoall'ennesima "marachella" combinata dallaprincipessina. Infatti la bimba, ottenuto dal padre unturibolo per il controllo degli elementali dell'aria, haquasi causato, con una serie di evocazioni avventate,la distruzione di una parte della torre.Il periodo di castigo a Eriadna, presso il palazzo difamiglia, non ha piegato il carattere della piccolamaga, anzi galvanizzata dalla assenza dei genitori hainiziato a fare danni con i suoi incantesimi in città.La madre ha, pertanto, costretto due geni minori asorvegliare Thylera impedendole di causare dannigravi. Tuttavia il comportamento della bimba ed unsuo uso sconsiderato di una bacchetta dei fulminihanno portato alla distruzione di uno dei due esserimagici. L'altro, Abdell Jabbar, pur trovandoinsopportabile continuare a badare a Thylera èrimasto con la speranza di potere mettere le mani suivolumi contenuti nella biblioteca del palazzo. Finoad ora non è mai riuscito ad entrarvi a causa di unincantesimo che impedisce a qualunque creaturaextradimensionale di accedere. Ora intravede nei PGuna possibilità di realizzare il suo progetto dopo ilquale tentare la fuga col prezioso bottino.

B) PALAZZO AENDYR

Volenti o nolenti i PG saranno portati presso ilpalazzo di Eriadna degli Aendyr. L'edificio, nelcentro della città, è circondato da un curatissimogiardino circondato da una imponente cancellata diferro battuto. Il palazzo ha una pianta a croce grecaed in corrispondenza dell'incrocio delle braccia c'èuna cupula ad andamento elicoidale.A parte Thylera gli unici abitanti sono una schieradi maghen creati dal Principe Volospin che badano alpalazzo ed al giardino in assenza della "corte" vera epropria degli Aendyr. Attualmente i Principi sonoassenti: Volospin si trova in missione diplomaticanella Repubblica di Darokin e la moglie presso ilCastello di Silverston. I due non sono molto

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interessati al palazzo (ed è per questo motivo che laPrincipessa vi ha "imprigionato" la figlia): raramentevi si trasferiscono e solo per brevissimi periodi. Diconseguenza le stanze non sono riccamenteammobiliate e, a parte il salone e la stanza diThylera, sembrano abbandonate da almeno 10 anni.Qui di seguito viene riportata una breve descrizionedelle stanze del palazzo (si faccia riferimento allaMappa 2).

1. IngressoIn questa area si trovano due file di colonneall'interno delle quali sono state ricavate piccolenicchie in cui sono delle statue di gesso cherappresentano alcuni esponenti del casato deiSilverston, imperatori alphatiani (tra cui l'imperatriceEriadna) e signori degli elementali dell'aria.Immobili, nei pressi delle colonne centrali aspettanodue maghen caldron pronti a prendersi cura dellevesti e bagagli degli ospiti.

Maghen Caldron (2)CA 5; DV 4* (M); PF 28, 26; THAC0 16; #Att 1speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 125.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme). Una volta colpitala vittima subisce i danni fino a che non si libera.

Thylera obbligherà i PG, anche con la forza dellamagia, a consegnare ai due tutto l'equipaggiamentoche sarà lasciato nella stanza 3b. I portoni verso lastanza 2 si aprono magicamente non appenaqualcuno si avvicina. I due maghen hanno anchel'ordine di attaccare chiunque tenti di portarsi via unoggetto appartenente al corredo del palazzo.

2. Salone da balloQuesta sala a pianta elicoidale, alta fino a 15 metri, èil centro del palazzo e tutti i piani vi si affacciano. Lepareti sono in parte abbellite da affreschi magici configure animate raffiguranti scene della storia degliAendyr quando erano ancora ad Alphatia, delleguerre da loro sostenute a fianco di Halzunthram epoi del loro cambio di fronte nel 821 DI.Tuttavia la maggior parte delle scene mostrano ilbuongoverno degli Aendyr sul feudo della CollinaNera durante gli anni della Repubblica delle TerreAlte; infine i più recenti affreschi ritraggono battagliealle pendici della Sierra D'Argento tra uomini e

draghi rossi e la sconfitta di questi ultimi grazie alleLibellule Fatali di Volospin.Esattamente sotto la pedana levitante (area 5) sitrova la buca dell'orchestra i cui strumenti si trovanonell'area 3a.

3. Sale della servitù3a Qui sono ordinati su apposite rastrelliere etreppiedi gli strumenti musicali che vengono suonatidurante i balli. Due di questi sono magici, mapersino gli Aendyr non si sono mai accorti (o piùprobabilmente si sono dimenticati) di averli: il primoè un Flauto della Fortuna, l'altro un Liutodell'Accompagnamento.3b In questa stanza si trovano due massicci armadidentro i quali i maghen che servono alle festeripongono le vesti degli invitati. Sono chiusi daaltrettanti Lucchetti Magici: per poterli è necessario unincantesimo di dissolvi magia (si consideri che ilucchetti siano messi da un mago di 4° livello) osfondarli (si consideri ognuno come se avesse CA 9 e50 punti ferita).Ogni colpo inferto agli armadi ha il 10%cumulativo di attirare i maghen della stanza 3d. Negliarmadi sono contenuti solamente gli oggetti dei PGed una spilla di fattura alphatiana (500 ducati)dimenticata molti anni prima da un invitato ad unballo.3c Questa sala funge da cucina in cui si preparanole portate da servire ai pasti. C'è tutto il necessarioper cuocere qualunque pietanza ma non c'è niente damangiare. Tra le stoviglie impolverate si trovano 6Piatti del Pasto ed il Calderone della Continua Voracità.3d In questa stanza vi sono delle panche su cuisono seduti, a braccia conserte, dei maghen demos emaghen caldron che costituiscono il personale delpalazzo. Non si "attiveranno" per alcun motivo ameno che non si danneggi qualche parte dellaproprietà (ad esempio gli armadi della stanza 3b).

Maghen Demos (10)CA 5; DV 3+2 (M); PF 21 cad.; THAC0 16; #Att 1roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TSG4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.Equipaggiamento: roncone.Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone(Speciali: sbilancia).Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).

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Maghen Caldron (10)CA 5; DV 4* (M); PF 27 cad.; THAC0 16; #Att 1speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 125.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme). Una volta colpitala vittima subisce i danni fino a che non si libera.

4. ScaloneQuesto scalone si appoggia su due enormi statue di6 metri che ritraggono i due giganti delle nuvole: Inapparenza i due giganti sembrano sorreggere lastruttura con la loro schiena.

5. Pedana levitanteQuesta struttura lievita in mezzo al salone da ballo acirca 6 metri dal suolo. Duranti i ricevimenti èutilizzata come pista d'onore ove ballano solo gliospiti più importanti (e capaci di arrivarci con lamagia!). Al di sotto e tutto attorno si trova una sortadi nuvoletta che in verità è formata da 10 kal-muru.Il Principe Volospin li ha incaricati di sorvegliarechiunque cerchi di entrare nella biblioteca e diimpedire che venga trafugato alcunchè.

Kal-muru (10)CA 4; DV 2* (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 2artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6 + speciale; Gittata -;TS G4; MV volando 36 m (12 m); ML 9; In 6; All N;PX 25.Abilità Speciali: immuni alle armi normali ed agliincantesimi che interessano la mente (sonno, charme).Capitare all'interno della foschia (3 m di diametro e 6m di profondità) che creano ha lo stesso effetto di unincantesimo di confusione (creture con 5 o più DVhanno un bonus di +4 sul Tiro Salvezza e quelle con8 DV o più non vengono affette).

6. Stanza del PrincipeQuesta è la camera ove riposa il Principe le rarevolte in cui risiede nella sua dimora a Eriadna. Laporta è chiusa da un incantesimo di lucchetto magicolanciato da lui in persona. In altre parole questastanza è assolutamente inaccessibile ai PG!

7. Stanza della PrincipessaQuesta è la camera ove riposa il Principessa quandodecide di tenere le sue famose feste da ballo aEriadna. La porta è chiusa da un incantesimolucchetto magico lanciato dal Principe in persona.

Anche questa stanza è assolutamente inaccessibile aiPG!

8. BibliotecaLa sala è riempita da libri alphatiani che il Principenon reputa molto interessanti se non di poco conto.La maggior parte sono di Storia e Geografiadell'Impero di Alphatia e del Principato della CollinaNera. Una intera sezione di 30 tomi (valore totale900 ducati circa ed ingombro complessivo di 600mon) è dedicata alle magie alphatiane più comuni: inaltre parole consentirà a chi li usa di ricercarequalunque incantesimo di 1° o 2° livello dellaTradizione Alphatiana come se fosse comune.

9. SgabuzziniIn queste due stanzette si trovano sedie, tavoli edaltri mobili che vengono utilizzati durante le feste.Non c'è nient'altro di interessante.

10. Camera di LathanIn questo locale dorme Lathan quando ritorna adEriadna. Oramai non vi mette piede da quando èritornato dal viaggio dall'Impero di Alphatia. A parteun letto a baldacchino e vari comò al centro dellastanza si trova una scrivania sommersa dapergamene in gran parte scribacchiate (quantorimane degli infruttuosi tentativi di Lathan di crearealcuni incantesimi). Se si cerca bene tra questescartoffie i PG potranno trovare un diario delgiovane in cui racconta il suo soggiorno ad Alphatiae di come è venuto a contatto la prima volta con lazzonga-wu.

11. Camera di ThyleraQuesta area è riccamente ammobiliata con unlettino a baldacchino, vari armadi, comò e comodini.Negli armadi vi sono decine e decine di vestiti dabambina di seta di ragni alphatiani (ogni completino– ingombro 50 mon – può valere fino a 500 ducati).Qui si riposa Thylera quando non è in giro perEriadna a combinare guai.

12. Camera dei giochiPer potere accedere o uscire da questa stanzabisogna passare attraverso una Porta Ricorrente. Inquesto ambiente il Principe ha concesso a Thylera difare quello che vuole. La stanza è praticamenteisolata magicamente onde limitare i danni delle"bizze magiche" della figliola. Nella stanza vi sono

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dei tappeti, mobiletti a misura di bimba e cestonipieni di bambole e giochi di altro genere (in granparte rotti).A seconda dei desideri della padroncina il genio creadelle strutture in legno che sono in massima partepiccole casette, cavallucci a dondolo, altalene egiostre. Tra i vari oggetti presenti nei cesti dei giochivi sono: Maschera del Cipiglio, Fazzoletto dello Stanutire,Aquilone della Ricognizione e Bricco dei Guai.I PG saranno subito portati da Thylera nella "stanzadei giochi". Qui la bambina li costringerà con la forzaa giocare con lei ad il gioco delle "Signore cheBevono la Tisana": chiunque non risulti convincentenell'interpretazione del personaggio assegnato daThylera (una vecchia zia vedova, un artistaaveroignonese dall'accento marcato, etc) si troverà adesser vittima della bacchetta del Risucchio Vitale.Durante il gioco la bambina scimmiotterà i discorsi"dei grandi" parlando di cose futili e noiose. Ognitanto racconterà sguaiatamente anche delle scene divita familiare come, ad esempio, quando il fratello èquasi morto dissanguato mentre cercava di creare ilsuo inseparabile gremlin.Per divertirsi sulla pelle dei PG non esiterà a servirsidi alcuni dei suoi giochi nei cesti (ed in particolarmodo del Fazzoletto dello Stanutire, della Mascheradel Cipiglio e del Bricco dei Guai).Ad un certo punto si farà portare da Abdell Jabbarun vassoio con due o tre bacche di zzonga-wu (i PGche abbiano letto il libro di de Moor in Bibliotecahanno il 75% di probabilità di riconoscerle). Dopoaverle ingurgitate avidamente ne chiederà altre ma ilgenio risponderà:

"Mia padrona le scorte di questo prelibato frutto sonoterminate e sa bene che purtroppo non si trovano facilmentein giro". Estremamente seccata Thylera urla: "Allora tornadallo ziastro, quel bruto di Uthar, e riprendigliene altre..."."Ma padrona" - fa il genio in tono servizievole "già sonostato a sottrarre tutte le casse che custodiva nei sotterraneidel suo palazzo ma oramai non ve ne sono più. Glieloassicuro!" "Uffa" urla la mocciosa "io le voglio, le voglio e levoglio proprio ora! Se non me le porti subito chiameròpaparino e ti farò polverizzare!"

Detto questo la temibile bimba andrà via in camerasua sbattendo la porta ma non prima di aver lanciatoper dispetto due fulmini magici con la sua bacchettanella stanza. Immediatamente dopo anche il genioscomparirà dietro la furente bambina. I PG,

abbandonati nella stanza, non avranno alcun mododi scappare sia perché non conoscono la parola chedisattiva la Porta del Ritorno sia perchè la stanza èsigillata dalla magia del Principe Aendyr.Ad un certo punto ritornerà Abdell Jabbar chedopo avere cercato di calmare i PG proporrà loro un"affare":

Io ho bisogno di voi e voi avete bisogno di me. Posso farviuscire da questo posto più ricchi di come siete entrati, peròprima mi dovete fare un piacere. La mocciosa ora dorme enon è un problema. Fortunatamente gli abusi magici cheogni giorno perpetra esauriscono le sue energie e bendifficilmente si sveglierà prima di domani mattina.Voglio proporvi un affare e come segno della mia buonafede vi dirò la parola per disattivare quella porta magica edove trovare il vostro equipaggiamento. In cambio vi chiedodi andare nella Biblioteca del Principe al piano di sotto eportar fuori tutti i libri che vi sono conservati. Una voltafatto questo non solo vi lascerò andar via da Eriadna ma vidarò una cassa piena di ducati.

In verità le monete sono create dal genio e dopo 24ore scompariranno. Il genio non aiuterà in alcunmodo i PG (soprattutto contro i kal-muru) se nondando loro dei sacchi (sempre creati da lui) ovemettere i libri.Una volta prese le pubblicazioni interessantiscomparirà per fuggirsene nella sua dimensione diorigine. Prima di scappar via con i libri permetterà aiPG di saccheggiare il palazzo ma proteggerà Thylera("è un mostro in gonnella ma se qualcuno di voi letorcesse un solo capello il padre lo polverizzerebbe epoi verrebbe a cercarmi per farmela pagare!").Nel caso in cui i PG chiedano maggioridelucidazioni sulle bacche il genio racconterà cheThylera, circa due settimane prima, gli avevaordinato di recuperare alcuni suoi giochi magici chesuo zio, Uthar Aendyr, durante una recente visita apalazzo le aveva sottratto. Durante la scorreria oltrea quanto ordinato il genio riferirà di essersi portatovia anche alcune casse sequestrate dagli sgherri dalConestabile di Volnay ai mercanti che tentano diattraversare il confine ovest del Principato. Una diqueste conteneva quelle bacche di cui la bimba èdiventata in brevissimo tempo golosa. Una voltafuori dal palazzo degli Aendyr ai PG non rimarràaltro che proseguire le proprie indagini pressoVolnay.

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5. Nuovi NemiciLA REAZIONE DI LADY ARBANA

Lady Jerbat Arbana da quando Lathan è scappatoda Glantri sta ordendo un piano per coprire leproprie tracce. Ad impensierirla sono i PG e le loroindagini che, sebbene al momento molto distanti dal"bandolo della matassa", potrebbero rallentare oaddirittura mandare all'aria i progetti di diffusionedella zzonga-wu. Conscia di non potersi esporredirettamente eliminando di persona i PG ha decisodi far compiere il "lavoro sporco" a qualcuno chenon sia riconducibile a lei.Da qualche anno la nobile alphatiana ha fattoarrivare dall'Impero dei sacerdoti di Razud con lascusa di voler appoggiare segretamente laconversione dei "fratelli alphatiani" del Principatodella Collina Nera. In realtà lo scopo di taleimmigrazione era (ed è al momento attuale) quello dicreare una rete di spionaggio diffusa all'interno delPrincipato che si fondi sui sacerdoti ed i fedeli stessi.Un bel colpo di fortuna si è verificato quando unasacerdotessa, Haleydani di Bettelyn, si è guadagnata ifavori del fratello del Principe Volospin eConestabile di Volnay, Uthar Aendyr, guarendolo dauna spiacevole malattia magica. Il Conestabile hapertanto iniziato ad ospitare e proteggere una piccolacomunità di sacerdoti e fedeli, con a capo Haleydaniproprio a Volnay.Tuttavia la conversione di Uthar non è dovuta allariconoscenza verso i seguaci dell'Immortale ma allastolta idea di avvalersi dei sacerdoti per acquisireabilità magiche. Inoltre ha organizzato un piccolo maassai fiorente commercio di magia divina obbligandoi sacerdoti a versargli una sorta di decima.Nonostante ciò gli abbia alienato parte del clero,Haleydani ed i suoi trovano che l'ambiguo appoggiodi Uthar sia comunque un gran beneficio in una terracome Glantri.Periodicamente Lady Arbana invia a Haleydanidenaro ed piccoli oggetti magici per mantenere ilfavore nei suoi confronti da parte dei sacerdoti. Nonappena avuta notizia dell'arrivo dei PG a Eriadna, laViscontessa di Pietrarossa ha fatto giungere aHaleydani la notizia che dal capoluogo è giunto ungruppo di investigatori (ossia i PG!) il cui scopo èquello di trovare ed eliminare sette religiose nascostenel Principato. Lady Arbana conta sul fatto cheUthar imprigioni il gruppo levandole di torno per un

lungo periodo (o addirittura per sempre) taleseccatura di torno.Immediatamente la sacerdotessa ha deciso dimettere in atto una contromossa per far sparire i PGprima che raggiungano Volnay. Per questo motivoHaleydani di Bettelyn in persona si nasconderà neipressi della vegetazione a circa 12 km da Volnay (Asulla Mappa Generale) e volgerà contro i PG dellepantere da lei stessa catturate con la magia (primadell'assalto lancerà su di una crescita animale).

Pantere (3)CA 4; DV 4 (M); PF 30, 27, 25; THAC0 16; #Att 2artigli/1 morso; F 1d4x2/1d8; Gittata -; TS G2; MV63 m (21 m); ML 8; In 2; All N; PX 75.

I felini, assai affamati, balzeranno da dei cespugliavventandosi contro la preda più facile (unacavalcatura o un PG particolarmente debole). Incaso questo agguato fallisca Haleydani sa di esserecostretta a rivolgersi ad Uthar, cosa di cui farebbevolentieri a meno anche alla luce del progressivodeterioramento del rapporto tra i due, a causa dellaingordigia del primo.

VISITARE VOLNAY

Volnay è un centro urbano di medie dimensioni(2500 abitanti) posto su un rilievo nei pressi delcorso del Fiume Rosso. Cinto da alte mura, ècaratterizzato dalla presenza di alte torri o pali diferro che svettano in vari punti dell'abitato. In cimaad ognuno vi sono spuntoni dentellati di pietra e traloro sono sospese delle catene con aculei. La"ragnatela di catene" si sviluppa a partire dal torrionedel maschio centrale la cui guarnigione è compostadal 4° Vessillo di Volospin. Tali difese sono stateadottate durante la guerra con i draghi rossi ondeimpedire che i rettili volassero bassi per colpire lacittadina. Attualmente buona parte di questoformidabile apparato è in rovina e alcune catenerotte pendono arrugginite in mezzo ai vicoli.L'abitato è raccolto attornio il maschio centrale edal vicino palazzo del Conestabile. In generale le casee negozi sono più modesti di quelli di Eriadna ealcuni portano ancora i segni della guerra contro idraghi (in particolare sono ancora molti gli edificibruciati ed in rovina). Sebbene sia tappa obbligatoriaper i mercanti che vanno da nord a sud solo pochi sifermano data la a dir poco scarsa accoglienza da

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parte del Conestabile, Uthar Aendyr. Buona partedell'economia della zona si fonda oltre chesull'agricoltura anche sull'estrazione ed esportazionedell'olio nero verso il Principato di Caurenze e versola capitale.Nei pressi delle mura i PG potranno notare lapresenza di numerosi mendicanti e storpi; una partedi questi implora le guardie di potere passaresentendosi rispondere che "per entrare si deve pagarel'obolo al Conestabile". Qualunque viandante checerchi di entrare a Volnay verrà interrogato eperquisito dalle guardie cittadine (che appartengonoal 4° Vessillo). Nel caso i PG abbiano in evidenzaoggetti di valore i soldati chiederanno un'"offerta sullusso" di circa 50 sovrane a testa.Appena prima di essere controllati sarannopreceduti da un carro in uscita da Volnay che saràaccuratamente perquisito. Avranno, pertanto mododi vedere che i beni trasportati sono candele di cera,incenso e stoffe per paramenti sacri su cui sonoraffigurati degli alberi di pietra (se una dei PGpossiede delle conoscenze sugli Immortali ha buoneprobabilità di capire che si tratta del simbolo sacro diRazud). Infatti il conducente è uno dei chiericidell'Immortale che porta ai confratelli sparsi per lecampagne oggetti che servono per il cerimoniale.Una volta entrati dovranno girare per una mezz'oraper i vicoli prima di trovare una locanda o birreria, AlRosso Furente, dove potere rifocillarsi e riposarsi.Qui potranno facilmente parlare con gli avventoriche, sciolta la lingua con qualche bicchiere di birraofferto, saranno felici di mettere a parte i PG degliultimi pettegolezzi in città:1. "Qui a Volnay non ci sono chierici come in tutto ilresto di Glantri. Diciamo solo che a Uthar ogni tantosfugge che nei pressi del suo palazzo si aggirano delle figureche predicano in favore di non so quale immortale... Forse ètutto un imbroglio per attirare quei mentecatti in cerca diaiuto per le loro disgrazie e costretti a pagare ben 10sovrane al Conestabile ed ai suoi scagnozzi!"Tale chiacchiera è evidentemente correlata allapresenza della comunità dei chierici e fedeli di Razudin città. I sacerdoti cercano di estendere la loroinfluenza aiutando i reietti della società mentre Utharcerca di approfittarsi della loro disperazione. Ichierici di Razud hanno posto la loro sede neisotterranei del palazzetto del Conestabile edesercitano le loro attività "curative" all'interno delcortile.2."Ultimamente il Conestabile è infuriato con le sue

guardie perché pare che in più occasioni dei ricchi mercantiabbiano attraversato i dintorni di Volnay senza pagarealcun dazio. Pare che un disgraziato proveniente daPietrarossa con un carico non denunciato alle autoritàcittadine sia stato imprigionato e torturato perché dicesse perchi lavorava. Alcuni dicono che sia morto senza dire nulla eche il cadavere sia stato occultato nei sotterranei del palazzodel Conestabile, altri che il suo padrone fosse un potentemago che circa due settimane fa sia venuto a riprenderselosotto forma di turbine."Questa voce si riferisce alla cattura da parte deglisgherri del Conestabile di un "corriere" di LadyArbana. Il suo carico, poco remunerativo agli occhidi Uthar, è stato accantonato e dimenticato neisotterranei del palazzo sino a che il genio di Thyleranon lo ha sottratto. Il corriere tapino è rimasto benpoco nelle prigioni del Conestabile grazieall'intercessione di Lady Arbana presso i chierici diRazud che aiutano obtorto collo, Uthar ad"interrogare" i prigionieri.3. "Oramai da circa tre mesi si aggira per le colline a sud-est di Volnay, da Oreggiano a Wylon, un drago rosso.Quella bestia non è così grande come quelle contro cuiabbiamo combattuto anni fa ma è molto aggressiva. Si diceche nei primi tempi assalisse piccoli gruppetti di contadini olupin nella regione tra Oreggiano o Wylon ma poi èdiventata famelica attaccando sistematicamente tutti i carriin cui si imbatteva. Ora solo pochi mercanti si avventuranolà fuori senza una scorta numerosa. Per abbattere queldrago sarebbe indispensabile avere ancora una di quegliaccricchi volanti che creò il principe Volospin ma oramainon si trova più il metallo che le faceva funzionare!"La diceria non è poi tanto lontana dalla verità. Unpiccolo drago rosso, Arbo l'Incendiario, da circa tremesi è sceso dal Monte Leo in cerca di"divertimento". Durante il saccheggio di un gruppodi "corrieri" di zzonga-wu si è accorto che nellecasse ove erano contenute le bacche vi era delterriccio ricco di polvere di materiale infiammabile.Convintosi della presenza di una miniera in attivitàha iniziato a seguire e poi attaccare tutte le carovanenell'area tra Volnay, Oreggiano e Pietrarossa con lasperanza di risalirne all'ubicazione. Non è ancorariuscito ad intercettare un secondo carico di zzonga-wu ma agisce indisturbato data l'assenza di unaqualunque opposizione.

A questo punto ai PG dovrebbe essere ovvio cheper continuare la loro inchiesta devono passare per ilsotterraneo del palazzo del Conestabile. I giocatori

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non avranno molto tempo per agire indisturbati: giàalla fine della prima sera a Volnay degli sgherri (dueper ogni PG) di Sir Uthar, interessati alle ricchezzeprobabilmente trasportate dai PG (e sobillati daHaleydani di Bettelyn), verranno a cercarli presso ilRosso Furente.

Sgherri (2 per ogni PG)CA 9; DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 pugnale;F 1d4; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML8; In 9; All C; PX 10.Equipaggiamento: pugnale; ognuno di loro possiede

2d10 penny.

Appena i PG usciranno in strada per cercare unalocanda dove dormire (praticamente in tutta lacittadina ve ne è soltanto una, la Libellula di Ferro) ilgruppo, comandato da Muris, li seguirà allaspicciolata cercando di tendere loro un agguato. Inparticolare gli sgherri si apposterano nei pressi di unincrocio, presso un isolato formato da case mezzecrollate e bruciate (in seguito ad uno degli attacchidurante la guerra con i draghi rossi). Nel corsodell'assalto il DM dovrebbe fare in modo che i PG

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riescano a catturare Muris: questi, infatti si arrenderànon appena perso più di un quarto dei suoi puntiferita.Una volta preso prigioniero il licantropo farà ditutto per avere salva la vita. Nel caso i PG non glielochiedano direttamente (o facciano dei discorsi chepermettano a Muris di intuire a cosa sianointeressati) si offrirà di aiutarli a svaligiare il tesorodei chierici di Razud conducendoli fin nel loro covosegreto, sotto il palazzo del Conestabile. Il topomannaro proverà a nascondere la sua vera natura e sidimostrerà estremamente servizievole offrendosi dicondurre immediatamente i PG nel luogo indicato apatto che questi si sbarazzino delle guardie.In ogni caso insisterà perchè l'incursione avvenga dinotte, quando sa che la scorta di Uthar è quasi tuttafuori (al bordello!) con il Conestabile o tornata incaserma. Per entrare nel palazzo Muris consiglierà dientrare dalla torre diroccata sfruttando le catene diprotezione della città ancora agganciate alla sommità.In verità Muris non ha intenzione di aiutare i PGma di sfruttarli per eliminare Haleydani (sia chesappia che i PG la cerchino o meno - "una razzia diladri che hanno assassinato la povera Sorella, chesfortuna Signore Uthar"), per "visitare" i pianisuperiori del palazzo del Conestabile che gli sonosempre stati preclusi e per fare bella figura davanti alConestabile facendo, infine, catturare i PG.

IL PALAZZO DEL CONESTABILE

Muris lascerà che i PG esplorino i piani inferiori esuperiori del palazzo. Questo perchè lui stesso non èmai riuscito ad accedere alle stanze "nobili", ove,pensa, sono probabilmente conservate le maggioriricchezze. Anzi consiglierà i PG di eliminare i pochiuomini di guarnigione e poi di andare nelle camere diUthar e di Haleydani. Il licantropo farà di tutto perottenere la fiducia dei PG, anche andare lui perprimo o, se proprio costretto, a combattere.Una volta constatata l'assenza della chierica al primopiano si "ricorderà" che il vecchio magazzino èutilizzato come tempio di Razud e condurrà i PG alpiano sotterraneo.La struttura a base quadrangolare è fattainteramente di pietra. Nel corso degli anni non sonostati condotti restauri e migliorie (soprattutto dopo laguerra con i draghi) e adesso l'edificio ha un'aria assaitrascurata. Quasi in mezzo al lato meridionale (incorrispondenza della stanza 12) si trova una torre

diroccata sulla cui sommità si ancorano alcune dellecatene che sovrastano Volnay.

Per le descrizioni degli ambienti si facciariferimento allaMappa 3.

1. IngressoQuesto è l'ingresso principale che conduce al cortileinterno. Una grata abbassata lo ostruisce sempretranne quando i chierici di Razud curano i disgraziatiche pagano profumatamente (il Conestabile) talesevizio. In quel caso vi sono una ventina di uominidel 4° Vessillo a sorvegliare l'entrata ed il cortile.Negli altri momenti della giornata vi sono semprequattro guardie (sempre soldati 4° Vessillo): dueall'esterno (1a) e due che si riposano in garitta (1b).In totale possiedono 160 penny, 25 sovrane e 3ducati.

Guardie (4)CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.

2. CortileIl cortile interno da accesso a tutti gli altri localidell'edificio. È in terra battuta ed in mezzo si trovauna scultura in pietra di quasi due metri raffiguranteun albero (simbolo di Razud) sotto il quale i chiericierogano i loro servizi ai malcapitati che li chiedono.Le scale conducono al piano superiore dell'edificio;sul pianerottolo vi sono sempre delle guardie (soldati4° Vessillo).

Guardie (2)CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto, 1d6sovrane ciascuno.

Di solito, quando non c'è il Conestabile(praticamente sempre!) tendono a riposarsi (se nondormire, la notte) su delle vecchie cassepancheaddossate alla parete: In caso di ritorno di Sir Utharvengono avvertite dai loro colleghi all'entrata.

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3. RefettorioQuesto locale un tempo fungeva da mensa per isoldati acquartierati presso il palazzo. Oramai i pochisoldati mangiano direttamente nelle cucine oppurenella vicina caserma. La stanza è ingombra conmobili rovinati e legna raccolta dalle campagne che ininverno viene usata dal Conestabile e dalla guardieper fuochi con cui scaldarsi.

4. StalleQuesto enorme locale oramai del tuttoabbandonato era la stalla del palazzo. Solo alcunicavalli del Conestabile adesso vi vengono tenuti: ilresto della stanza è completamente rovinatadall'incuria. Nell'angolo vicino la mensa Muris hacostruito un recinto all'interno del quale alleva i suoipiccoli: qui i PG troveranno quattro topi giganti.

Topi Giganti (4)CA 7; DV ½ (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML8; In 2; All N; PX 5.Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1possibilità su 20 di venire infettato. La vittima puòevitare gli effetti della malattia effettuando consuccesso un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilitàsu 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunquecostretta a rimanere a letto per un mese, senzapossibilità di continuare l’avventura.

I topi sono liberi di scorrazzare per la stanza eVolnay giacchè fungono da "servizio informazioni"per il licantropo. Sono addestrati ad attaccarechiunque non sia Muris che entri nel locale. Le urla erumori di combattimento potrebbero attirarechiunque sia al piano terra del palazzo (enaturalmente sia in grado di intervenire!). Nellastanza non vi sono tesori. Il licantropo evocherà itopi solo in caso sia attaccato direttamente dai PG ose ne abbia bisogno per creare un diversivo (vedidopo).

5. ArmerieQuesti due locali erano delle armerie. Quelle vicinealla stalla contengono arrugginite armature percavalli e lance da cavaliere, alcune delle quali ancorain buono stato di conservazione. L'altra stanzacontiene rastrelliere con armi ormai inservibili(quelle migliori sono state requisite da Muris e daisuoi seguaci).

6. DormitorioQuesto locale era usato come dormitorio dagliuomini di guarnigione presso il palazzo. Attualmenteè utilizzato come sala scherma da Uthar quelle rarevolte che sente il bisogno di allenarsi. In altre parolela stanza è inutilizzata da mesi e mesi. Alle pareti sitrovano rastrelliere con varie spade (in pessimecondizioni) e vari strumenti per allenarsi a tirar dispada.

7. CucineLe cucine attualmente sono in stato di completoabbandono. Ciò è dovuto al fatto che i chierici diRazud vogliono mimetizzare l'accesso ai sotterranei:la porta infatti è nascosta da una credenza inchiodataalla porta stessa. Per potere trovarla è necessarioricercare porte segrete.

8. Stanza della servitùIn questo locale dormono su delle brande i dueservitori storpi del Conestabile che lo seguonoovunque vada. Al momento dell'arrivo dei PGsaranno fuori con Uthar. Nei vecchi mobili vi sono iloro averi: 347 penny e 39 sovrane.

9. SaloneQuesta è la sala dei trofei ove sono conservate lespoglie di prede e mostri uccisi dai passatiConestabili. In fondo alla stanza si trova un piccolodrago rosso imbalsamato (ucciso dal Principe anchese il merito cerca sempre di prenderselo Sir Uthar);tra un trofeo e l'altro (corna di cervo, teste dicinghiale, piume di ippogrifo etc) sono attaccati allepareti dei quadri animati che mostrano le scene dellacattura delle prede (manca ovviamente quellocorrelato all'uccisione del drago). Se si esamina beneil drago si potrà notare che la sua corazza è statasfondata in più punti (dalla pioggia di meteore di unaLibellula Fatale di Volospin).Una delle statue su piedistallo presenti nella galleriadei trofei è in verità una statua di ferro che sianimerà se qualche oggetto verrà toccato dai PG.

Statua di ferroCA 2; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 pugni;F 1d8x2 + speciale; TS G8; MV 9 (3) m; ML 11; In7; All N; PX 125.Abilità speciali: chi la colpisce con armi metallichedeve effettuare un Tiro Salvezza contro gli

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Incantesimi o l'arma rimarrà incastrata fino a che lastatua viene distrutta.

Gli unici oggetti preziosi che i PG potrebberofacilmente portar via (gli altri sono troppoingombranti e/o pesanti) vi è un collare d'orotempestato di pietre preziose (del valore di 3200ducati) che un clan nanico che un tempo stanziavanella zona aveva regalato ai signori di Volnay.

10. Stanza da letto del ConestabileAl momento dell'arrivo dei PG è vuoto giacchè SirUthar è in un casino. Il locale contiene solamente unletto a baldacchino e vecchi mobili impolverati. SirUthar utilizza poco tale stanza perchè preferiscepassare le sue notti nel bordello locale. Sopra la portadi ingresso si trova un vecchio scudo che in realtà èuno scudo +2 dell'assorbimento.In una bacheca chiusa con un Lucchetto Magicosono contenuti alcuni oggetti che il Conestabile hacollezionato (o rubato) nel tempo ritenendoli (spessoa torto) magici. Tra le cianfrusaglie si trovano unaverga della Dissoluzione della Magia, una borsa dissolvente,un anello salva vita (3 cariche), una lampada della LungaDurata e una pozione mescolanza.

11. Camera di servizioLa stanza contiene un corredo di mobili e letti perquattro persone. In questo locale hanno trovatoriparo alcuni chierici di Razud, stretti collaboratori diHaleydani di Bettelyn. Al momento dell'arrivo deiPG si troveranno nell'area 15 a discutere del da farsicon Haleydani.Alle pareti della stanza vi sono dei rozzi affreschifatti di recente (dai chierici stessi) e raffiguranti scenecon Razud come protagonista. Non ci sono tesori ooggetti di valore.

12. TorreLa stanza è la base di una torre semi-diroccata sullacui sommità si ancorano delle catene del sistemadifensivo contro i draghi. Per raggiungere i pani dellatorre (4x4 metri, non segnati nella mappa) ci sonodelle scale in legno attaccate alla parete interna. Ipiani della torre ancora intatti sono tre. Quellisuccessivi sebbene presenti sono rovinati eparzialmente crollati. Nei piani rovinati superiorihanno fatto il nido dei corvi che non tollererannoalcuna "invasione di campo" da parte di chicchessia.

Corvi (24)CA 8; DV 1/4 (P); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1beccata per ogni stormo (6 corvi); F 1d6; TS UC;MV 99 (33) m; ML 5; In 2; All N; PX 50 per stormo.

Durante il combattimento è possibile che alcunipietre cadano addosso i PG infliggendo 1d6(dimezzabili superando un Tiro Salvezza contro leBacchette Magiche).

13. Camera di HaleydaniQuesta stanza è stata concessa dal Conestabile allachierica. In verità Uthar vuole controllare il gruppodi religiosi e soprattutto lucrare sui servizi che questimettono a disposizione della locale comunità. Perpotere esercitare una maggiore pressione ha impostoad Haleydani di risiedere nel palazzo non lontano daisuoi appartamenti (lo stesso dicasi per i collaboratoridella sacerdotessa che alloggiano nella stanza 11).La stanza è arredata spartanamente con un letto, edun armadio che contiene dei paramenti sacri. Traquesti si trova un Amuleto di Palartarkan delleBenedizioni ed Indulgenze Magiche, regalo per la chiericaimportato segretamente da Alphatia da Lady Arbana.In un doppiofondo (1 o 2 su 1d6 per trovarlo)dell'armadio si trovano le scarse ricchezze messe daparte della comunità religiosa 1548 penny, 841sovrane e 347 ducati. Vicino alla finestra si trova unoscrittoio su cui sono ammassate diverse pergamene.Alcune di queste riportano parte dellacorrispondenza tra Haleydani e Lady Arbana.Se le si decifra (necessario un incantesimo di letturadei linguaggi) si potranno desumere le seguentiinformazioni:A. l'insediamento a Volnay della comunità di fedelidi Razud risale ad un anno prima ed è stato favoritoda una rete clandestina che porta i sacerdoti daAlphatia e li nasconde una volta a GlantriB. nonostante il Conestabile di Volnay protegga ireligiosi di Razud il vero tramite con la reteclandestina è un lupin, detto "Le Mastiff" chegirovaga nella valle del Fiume Rosso sotto lacopertura di cacciatore e mercante di pelle. Ilrapporto con la sacerdotessa è epistolare: dal lupinarrivano dispacci con consigli, soffiate ed indicazioniutili, dalla chierica dei rapporti sulla situazione aVolnay. Chi consente tale scambio sono spessoalcuni di quei pochi mercanti che attraversanoancora il confine a nord del Principato per andare adOreggiano. Qui ogni settimana , infatti, "Le Mastiff"

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mette in vendita le proprie pelli cogliendo l'occasioneper intercettare i mercanti coi messaggi.C. in una recente missiva (di pochi giorni prima) sichiede di eliminare un gruppo corrispondente alladescrizione dei PG.

I SOTTERRANEI DEL PALAZZO

Il complesso di sale e cunicoli scavati sotto ilpalazzetto del Conestabile fu commissionato daiprimi Signori Alphatiani seguaci di Vortram Aendyr.Le maestranze nanesche (che all'epoca servivanonell'esercito alphatiano) realizzarono una sorta di"necropoli" ove sarebbero stati seppelliti gliesponenti dell'aristocrazia alphatiana ed il loroseguito. Inoltre riuscirono a ricavare in una grottanaturale un ambiente da utilizzare come magazzinodi armi e viveri in caso di assedio. Infine crearonouna sorta di labirinto che dipartendosi da tale stanzadoveva condurre all'esterno della cittadina, a sud-ovest.Con lo sfaldarsi del fronte alphatiano e la fuga deinani, buona parte dei cunicoli crollarono ediventarono assai pericolosi. I Conestabili localichiusero l'accesso a buona parte dei sotterranei edimenticarono ben presto l'esistenza del labirinto edell'uscita a sud-ovest. Recentemente i chierici diRazud hanno ripristinato alcuni ambienti tra cui ilmagazzino che hanno convertito a tempio. Non sisono mai avventurati nella parte pericolante ancheperchè nel corso degli anni i cunicoli sono diventatisempre più a rischio di crollo.

14. DispensaQuesta stanza apparentemente sembra una dispensaove nei mesi estivi vengono messi i cibi chepotrebbero rovinarsi facilmente. Addossati alle paretivi sono delle rastrelliere su cui sono stipate carnisotto sali, vini e via dicendo. Quelle nell'angolo sudsono meno piene delle altre (e solo con bottiglievuote) perchè nascondono la porta alla caverna (area15).Muris è a conoscenza di tale passaggio e loindicherà immediatamente ai PG. Quando scoppieràlo scontro contro i fedeli di Razud, il topo mannaroutilizzerà parte delle rastrelliere per bloccarel'apertura della porta a sud. Gli unici oggetti diqualche pregio nella stanza sono cinque bottiglie divecchi vini (più adatti per la collezione che per ladegustazione) del valore di 45 ducati ciascuna.

15. CavernaLa stanza altro non è che una caverna naturale che icostruttori avevano "collegato" al resto deisotterranei per utilizzarla come magazzino. Dalsoffitto (non più alto di 3 metri) scendono dellesottili stalattiti molte delle quali arrivano a toccareterra o a congiungersi con delle stalagmiti (nellamappa in grigio è indicata la zona con più"colonne").I nani avevano "sgombrato" la parte centrale dellacaverna per ricavare gli spazi necessari alla funzioneper cui si era deciso di adibire l'ambiente. I fedeli diRazud hanno deciso di utilizzare la stanza cometempio. Esattamente dalla parte opposta all'entrata,non lontana dalla parete una stalagmite è statarozzamente scolpita e modificata sino a sembrare unalbero (l'albero di pietra, simbolo di Razud).Lungo il perimetro della zona sgombera da colonnesi trovano delle lampade ad olio accese cheilluminano bene l'ambiente tranne le zone conancora molte stalattiti (le possibilità di nascondersiraddoppiano). La porta che conduce alla stanza 16non sarà facilmente visibile ai PG perchè occultatadalle stalattiti e stalagmiti.Quando i PG arriveranno vedranno Haleydani diBettelyn assieme ad altri due sacerdoti minori e trefedeli anziani seduti a semicerchio su delle panche dipietra attorno "l'albero di pietra".

Sacerdoti (2)CA 9; DV 2* (M); PF 10, 9; THAC0 19; #Att 1mazza; F 1d6; Gittata -; TS C2; MV 36 (12) m; ML9; In 10; All N; PX 25.Abilità speciali: bonus di +1 sul Tiro per l'Iniziativa,bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi dicostrizione e charme;Equipaggiamento: mazza, una pozione di guarigioneciascuno, 2d10 sovrane a testa.Incantesimi memorizzati (uno a testa):1° LIV cura ferite leggere, luce magica

Fedeli (3)CA 9; DV ½ (M); PF 2 cad.; THAC0 20; #Att 1pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS Uc; MV 36 (12)m; ML 9; In 9; All N; PX 5.Equipaggiamento: pugnale.

Davanti a loro noteranno una figura inginocchiata elegata. Se osservano bene la scena senza intervenire

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o farsi notare capiranno facilmente di avere a chefare con un interrogatorio di una "spia" che si rifiutadi parlare. Le domande sono poste da uno dei duesacerdoti mentre l'altro cerca di "convincere", usandoun bastone, il malcapitato. Quest'ultimo è Kyrsha,l'assistente personale di Lord Urbaal, Conte diWylon, uno dei più importanti membri di quellaaristocrazia alphatiana "volante" che ha combattuttola guerra contro i draghi.Il nobile, immagina che le scorrerie del drago rosso(vedi sopra) siano dovute alla riapertura di qualchenuova miniera di materiale infiammabile di cui leAutorità non siano state informate. Tale sospetto èavvalorato dal fatto che vi sono stati attacchi controalcuni carri (trasportanti zzonga wu) tra i cui resti harinvenuto tracce del materiale infiammabile (il caricostupefacente è andato bruciato e non è stato rilevatodal conte). Approfondendo le indagini (i carriandavano a Volnay e verso Eriadna) ha scoperto chea Volnay ci sono chierici di Razud ed erroneamentecrede che c'entrino qualcosa con il minerale. Nonavendo intenzione di esporsi però più di tanto perchènon sa da chi siano appoggiati i chierici ("solo ilconestabile o anche il Principe? in certe cose meglionon immischiarsi direttamente!") ha mandato Kyrshaa Volnay per fare un sopralluogo.Tuttavia l'assistente (le cui statistiche ai fini di giocosono quelle di un Uomo Comune) è stato fattoprigioniero mentre cercava di capire dove siriunissero i fedeli di Razud e condotto nei sotterraneidel palazzo del Conestabile.Nel caso inizi uno scontro i due sacerdoti eHaleydani si butteranno nella mischia per aprirsi unpassaggio verso la stanza 14. Muris a sua volta sitrasformerà in topo senza farsi tanto notare esgattaiolerà nella stanza 14 per bloccare la porta (vediprima). Gli altri fedeli, disarmati scapperanno versola stanza 16 e cercheranno di chiudersi dentro.Haleydani combatterà fino alla morte giacchèconsiderando i PG emissari del Consiglio teme che larete clandestina di religiosi sia stata scoperta. Pur dinon cadere in mano dei maghi glantriani chepotrebbero farla parlare è disposta ad avvelenarsipiuttosto di essere catturata.

16. TombaAl centro di questa stanza, dalle pareti e pavimentoestremamente levigato si trova un sarcofagosormontato da una statua in bronzo raffigurante unuomo in armatura con in mano una spada bastarda.

L'arma non fa parte della statua ma è semplicemente"infilata" nella mano della scultura.Nonostante l'aspetto vetusto si tratta di un oggettomagico: una spada bastarda +1 +2 contro i non-morti; untempo era di proprietà del capo della prima famigliaalphatiana al governo di Volnay. Questi, in vita, erastato uno sterminatore di non morti, ma dopo ildecesso, a causa di una maledizione lanciataglicontro da maghi avversari, si è trasformato in unospettro. Le spoglie mortali riposano nel sarcofagoma sono pronte a "rianimarsi" qualora la spadavenga toccata o trafugata. In particolare si tengapresente che i tre fedeli di Razud che scapperanno inquesta stanza sono praticamente disarmati ed uno diquesti sfilerà dalla statua l'oggetto magico.Non appena i PG riusciranno a farvi irruzioneassisteranno all'uscita dello spettro dal sarcofago.Una volta fuori attaccherà il possessore dell'oggettoe prenderà il controllo di 6 scheletri nell'area 17.L'uscita e l'evocazione impegneranno lo spettro persei round dall'ingresso dei PG nel locale.

Scheletri (6)CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1;All C; PX 10.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).Equipaggiamento: spada lunga.

SpettroCA 5; DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1speciale; F risucchio (1 livello); Gittata -; TS G3; MV27 m (9 m); ML 12; In 5; All C; PX 50.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme); può esserecolpito con armi magiche e d'argento. Ogni vittimauccisa diventerà uno spettro dopo 1d4 giorni.

I fedeli di Razud non opporranno che una deboleresistenza implorando quasi subito i PG di lasciarlivivere. Non sanno nulla dei contatti tra Haleydani eLady Arbana.Una volta iniziato lo scontro con i non morti (glischeletri entreranno dalla porta che dà sulla stanza17) i primi ad essere colpiti saranno i fedeli di Razudrisparmiati dai PG. Lo spettro una volta uccisoqualcuno (probabilmente uno dei fedeli di Razud)lascerà che gli scheletri finiscano i PG ed interverrànel caso i PG sian molto indeboliti. In caso contrario

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li lascerà scappare verso l'area 17 per poi sorprenderlialle spalle mentre combattono con gli occupanti ditale ambiente.Nel sarcofago si trova un piccolo forziere con unbracciale da 150 ducati, una collana da 175 ducati,1250 sovrane, 700 penny ed una statuetta in bronzodi fattura alphatiana del valore di 340 ducati.

17. TunnelIn questa zona alle pareti dei cuniculi sono scavatenicchie murate con l'intonaco ove riposano le spogliedei seguaci (tra cui alcuni nani) della prima famigliaalphatiana a governare Volnay. Il passaggio dei PGfarà lentamente risvegliare gli scheletri, sei dei quali(controllati dallo spettro) impediranno loro diimboccare i cunicoli (area 18).

Scheletri (6)CA 7; DV 1 (M); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1; F1d8; Gittata -; TS G1; MV 18 m (6 m); ML 12; In 1;All C; PX 10.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).Equipaggiamento: spada lunga.

Una volta distrutto lo spettro gli altri scheletri nonattaccheranno i PG e li lasceranno andare.

18. Verso l'uscitaQuesto è l'ingresso di una serie cunicoli a caratterelabirintico che terminano, come detto, all'aperto, asud-ovest di Volnay.Se i PG si mostreranno incerti sarà Kyrsha (che giàvi è passato) a sponarli a seguirlo verso l'uscita.Durante il tragitto si presenterà, raccontando diessere un "investigatore" inviato a Volnay perindagare sulla presenza di culti religiosi organizzati.Scoperta in breve tempo la comunità di fedeli diRazud ha cercato di penetrare dove si riunivano madurante tale incursione è stato catturato. Kyrshaoffrirà ai PG di seguirlo fino dal suo padrone perricevere una ricompensa (e soprattutto per capire chisiano i PG stessi).

Dopo la fuga, Muris ha bloccato, come già detto, lastrada del ritorno ai PG. Assicuratosi che nonfuggano (Muris non sa che i sotterranei hanno ancheun altro accesso) è scappato da Sir Uthar (di ritornoda una bettola) raccontando una serie di mezze veritàsul perchè i PG si trovino nei sotterranei del palazzo

ed abbiano ucciso la sacerdotessa di Razud. Ubriacoed arrabbiato il Conestabile ha dato l'ordine diorganizzare una spedizione punitiva. Resosi contodella seconda via d'uscita dei sotterranei ha mandatoMuris e due guardie ad inseguirli nel labirinto mentrelui stesso con un segugio spettrale ed altre guardiecercherà di catturare i PG appena usciti.

L'INSEGUIMENTO

Una volta all'aperto Kyrsha sosterrà la necessità didirigersi senza fermarsi verso sud-ovest dove loaspetta il suo padrone. Sia che i PG si muovano oche lo seguano dopo circa due turni sopraggiungeràMuris con due guardie e due topi giganti evocati.

Guardie (2)CA 7; DV 2 (M); PF 11, 9; THAC0 19; #Att 1 spadabastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV) F1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2; MV36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.

Topi Giganti (2)CA 7; DV ½ (P); PF 2 cad.; THAC0 19; #Att 1morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML8; In 2; All N; PX 5.Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1possibilità su 20 di venire infettato. La vittima puòevitare gli effetti della malattia effettuando consuccesso un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 possibilitàsu 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà comunquecostretta a rimanere a letto per un mese, senzapossibilità di continuare l’avventura.

Non appena terminato lo scontro (Muris cercheràdi uccidere i PG a tutti i costi: se parlano ne va dellasua vita!) si sentiranno in lontananza degli ululatisovrannaturali (B sullaMappa Generale). Tali suonisono prodotti dal segugio spettrale che guida ilConestabile e le guardie. Qualunque cosa i PGdecidano di fare ad un certo punto sopraggiungerà ilsegugio spettrale che in breve tempo richiamerà ilresto degli inseguitori e cercherà di rallentare (masenza ucciderli) i PG.In dieci minuti arriverà a cavallo Sir Uthar ed il suoseguito composto da 6 guardie. Il Conestabileimpazzito di rabbia per la morte della sacerdotessafarà di tutto per massacrare i PG anche se per la suaubriacatura (oltre ad avere una penalità di -2 ai Tiri

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per Colpire, CA e Tiri Salvezza) darà ordinicontrastanti al suo seguito (ad esempio prima urleràloro di attaccarli, poi fermerà l'assalto per uccidere ifuggitivi lui da solo...).

Guardie (6)CA 7; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 19; #Att 1spada bastarda o 1 arco corto; Speciale infilza (1 DV)F 1d8 (1d10) o 1d6; Gittata - o 18/36/54; TS G2;MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N; PX 20.Equipaggiamento: spada bastarda, arco corto.

Segugio spettraleCA -2; DV 5** (M); PF 33; THAC0 15; #Att 1morso; F 2d6 + speciale; Gittata -; TS G5; MV 45 m(15 m); ML 12; In 2; All C; PX 425.Abilità Speciali: immune agli incantesimi basati sufreddo e fuoco; ; può essere colpito con armimagiche e d'argento. La vittima di un morso deveeffettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o"dissolversi" (entrare nella Dimensione Eterea)nell'arco di 24 ore.

Quando la situazione volgerà al peggio appariràimprovvisamente una figura avvolta in un mantelloazzurro: Lord Emeth Urbaal in persona. Questicercherà di salvare Kyrsha ed il gruppo senza peròuccidere Sir Uthar (è pur sempre il fratello delPrincipe Aendyr!) - magari teletrasportandoloaltrove.Al termine dello scontro, dopo aver ascoltato ilracconto del suo assistente, grato ai PG, siprodigherà per loro (ad esempio lancerà delle portedimensionali su coloro che sono stati colpiti dalsegugio spettrale) e si presenterà.

La figura che vi ha cavato dagli impicci sembra moltofamiliare con Kyrsha e, dopo avervi parlato per un poco siavvicina a voi. Levatosi il cappuccio del proprio mantellopotete vedere finalmente la sua faccia. Sembra unalphatiano puro di una certa età, ha una carnagionechiarissima, i capelli brizzolati tagliati corti ed una barba

dallo strano colore azzurro. Al di sotto del mantello potetenotare che indossa una blusa su cui sono state cucine dellescaglie rosse, di varie dimensioni che probabilmenteappartenevano a più di un drago rosso.Ancora stupiti dalla strana figura che vi si para ecco che sirivolge a voi:"Stranieri, mi presento: sono Lord Emeth Urbaal, Contedi Wylon. Grazie molte per aver salvato il mio servitorepasticcione, Kyrsha. Siete stati molto coraggiosi e solo Radsa quanto sia necessario di questi tempi avere della gentecome voi dalla propria parte. Come sapete si aggira nellazona un cucciolo troppo cresciuto di drago rosso: se quellebestie sono tornate è perchè hanno fiutato la presenza dialtro minerale!Pensavo che dopo la guerra che in prima persona hocombattuto contro i draghi e soprattutto l'esaurimento delleminiere i lucertoloni avessero perso interesse in queste zone.Ed invece ecco che ne compare uno! I miei sospetti su quelpoco di buono di Uthar Aendyr si sono rivelati infondati epertanto non mi rimane che andare a cercare il drago edabbatterlo! Non è un compito facile anche per un veteranocome me ma grazie alla mia nave volante ed ad unequipaggio agguerrito sarà uno scherzo portarci a casa lescaglie del nuovo sputafiamme.Naturalmente, avrete l'onore di far parte dell'equipaggiodella prossima spedizione che partirà dalla mia torre. Viprego di accettare il passaggio di alcuni miei collaboratorisino a Wylon."

Prima che i PG possano ribattere in qualunquemodo verranno presi da due roc giganti e treelementali dell'aria (evocati dal Lord Urbaal) etrasportati, volenti o nolenti, alla torre di Wylon.Lord Wylon è poco interessato ai motivi chemuovono il gruppo: la sua attenzione è focalizzatasul drago rosso e sulla necessità stringente di"imbarcare" sulla sua nave volante un equipaggioagguerrito. Non potendo arruolare uomini nella suacontea (sono quasi tutti poveri ed inermi contadini) enon volendo chiedere truppe al Principe Aendyr, hadeciso di cogliere la palla al balzo ed arruolare i PG.

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6.Tra Drago e MagoLA TORRE DI WYLON

In breve i PG arriveranno presso la residenza diLord Urbaal: la Torre di Wylon. La struttura ha unaforma cilindrica ed apparentemente non ha entratenè finestre. La sommità non si vede dal basso perchènascosta da una serie di nuvole bianche che sitrovano ad una altezza di circa 15 metri dal suolo.L'unico modo di accedere alla dimora del Conte èquello di "atterrare" su di un terrazzo nascosto dallenuvole che si trova circa a metà altezza della Torre(che quindi misura circa 30 metri). Tale area ha unaestensione che è molto maggiore di quella della basedella Torre e si "appoggia" per buona parte alle nubistesse. Lord Urbaal la utilizza come "pista" diatterraggio/decollo e, naturalmente come accesso.Infatti in corrispondenza della parte apicale torre sitrova un enorme doppio portone che consente diaccedere alla struttura.Nei piani inferiori della Torre si trovano gliappartamenti degli ospiti (ove saranno alloggiati,strettamente controllati dagli elementali, i PG), lecucine con dispensa e la biblioteca generale (quellapersonale di Lord Urbaal si trova nei piani superiori).I piani superiori contengono le stanze di LordUrbaal compreso un corridoio a fondo cieco ovesoffia un vento continuo (chiamato dal Conte "laGalleria del Vento") che è un portale sul Pianodell'Aria.Sulla pista di atterraggio si trova un capannone digrandi dimensioni che contiene l'orgoglio del Conte:l'Aereonave. Questa appare non dissimile da undrakkar lungo 20 metri e largo 6 metri con una sortadi cabina al di sotto dello scafo. Dalla cabina partonodue corde d'acciaio, connesse ad un timone, chedurante il volo sono legate ai due roc giganti (chesostanzialmente fungono da propulsori). La tensionelungo i cavi che si determina col movimento deltimone indica ai roc verso quale direzione far girarel'Aeronave. Tutto attorno lo scafo si trova un pallone(formato da pelli animali cucite tra loro) pieno di ariache quando si scalda (grazie ad un incantesimo diLord Urbaal) fa lievitare il mezzo. Alla poppa dellanave si trova il cassero su cui è fissata una piccolacatapulta mentre sul ponte, a prua, si trova unabalista leggera montata su un cardine che le permettedi girare tutt'intorno.I PG saranno ospitati nei piani inferiori della Torre

e avranno il permesso di muoversi a piacimento nelladimora fino al piano di ingresso, pista e capannoneinclusi. Durante il primo giorno di permanenza (siricordi che il gruppo è sorvegliato dagli elementalidell'aria evocati da Lord Urbaal) Kyrsha mostrerà aiPG la Torre e, nel pomeriggio l'Aeronave. Anche seil gruppo non mostrasse interesse, l'assistentespiegherà entusiasticamente come la nave volantefunziona. Inoltre metterà a disposizione dei PG labiblioteca della Torre. Qui i PG che la consultanoavranno la possibilità di documentarsi sui principalimezzi utilizzati per volare (compresa la Libellula diVolospin), sulle tecniche di combattimento aereo deidraghi rossi e principali esseri della Dimensionedell'Aria.I PG più scrupolosi che prenderanno accuratiappunti potranno in futuro ricercare incantesimi diprimo livello basati sull'aria (ossia: Aria calda, Cadutamorbida, Contrastare elementi, Esplosione elementale, Ondasonica, Suono fantasma, Ventriloquio) con un bonus del15%. Inoltre per ogni ora che ognuno di loro passa astudiare (massimo 6 ore) c'è un 8% di probabilitàcumulativa che venga rinvenuta una pergamena conl'incantesimo Caduta morbida.Dopo una giornata di riposo il gruppo saràconvocato presso il capannone ove il Conte EmethUrbaal si rivolgerà loro in questo modo:

Miei cari ospiti è giunto finalmente il momento di iniziarela caccia. I miei roc hanno avvistato il drago rosso poche orefa ed ora non rimane che andarlo a stanare. Il mio fidoassistente vi ha edotto sull'Aeronave e su quello che dovretefare una volta stabilito un contatto visivo con il drago. Io mitroverò nella cabina e da lì, con l'ausilio dei roc e deglielementali condurrò il mezzo. A voi ed a Kyrsha staràl'impresa di abbattere il drago.Bene non indugiamo oltre. Prendete il vostroequipaggiamento ed imbarchiamoci.

Anche stavolta i PG che lo vogliano o menosaranno costretti a seguire Lord Urbaal. La loroposizione sull'Aeronave sarà sul ponte e sopra ilcassero, dove potranno utilizzare a piacimento lacatapulta e balista (i proietti sono stivati nel cassero).A parte i PG l'equipaggio è formato da Kyrsha, dueroc giganti e tre elementali dell'aria (che"sorvegliano" anche il gruppo).

Nota: non si forniscono le statistiche degli elementali dell'aria, Kyrsha e dei

roc perchè non sono utili nell'economia dell'avventura.

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ATTERRAGGIO

Dopo circa un'ora di volo Kyrsha avvisterà il dragorosso, placidamente appollaiato sulla sommità di unadelle colline dominanti la piana del Fiume Rosso.Lord Urbaal salirà sul ponte e dirà ai PG di far ditutto per attirare il drago: lui ed i suoi elementalipenseranno ad eliminarlo. Detto questo il Contetornerà al timone a guidare l'Aeronave. Una volta aportata di tiro inizierà lo scontro. Kyrsha esorterà iPG ad usare la catapulta e balista prima che il rettilespicchi il volo. Il drago rosso prenderàimmediatamente il volo e dopo qualche giro adistanza "caricherà" la nave. In questa fase delloscontro interverranno gli elementali chefronteggiaranno il rettile il quale trascurerà glieventuali attacchi dei PG.Non appena colpito per la seconda volta (dai PG oelementali) si infilerà in una serie di nubi ondeprendere di sorpresa gli inseguitori. Obiettivo deldrago è colpire uno dei due roc e recidere i cavi che liancorano alla Aeronave. Dopo une serie di passaggiriuscirà nel suo intento oltre a ferire l'altro rocrimasto attaccato alla nave. In breve il mezzodiventerà ingovernabile, Lord Urbaal uscirà sul ponteper fronteggiare direttamente il drago e dopo unultimo assalto il pallone inizierà a sgonfiarsi facendo

precipitare l'Aeronave. Il Conte e il suo assistenteabbandoneranno la nave senza molto curarsi dei PG;il drago, probabilmente molto provato dallo scontrosi allontanerà.Ai PG, a meno che non scelgano diversamente, nonrimarrà che un atterraggio di fortuna (2d6 dannidimezzabili superando Tiro Salvezza contro ilRaggio della Morte) su di un colle a circa metà stradatra Wylon ed Oreggiano (C sullaMappa Generale).Se i PG si attardano attorno le rovine dell'Aeronavesaranno raggiunti da una banda di irregolaricaurentini. Questi ultimi, di ritorno da uno scontro"illegale" ai confini del principato della Collina Nera,hanno visto precipitare qualcosa dal cielo esospettano (a ragione) che c'entrino qualcosa glialphatiani. Quella che, pertanto, i PG si troveranno afronteggiare è l'avanguardia a cavallo (composta daesploratori guidati da un mago) di un nutrito gruppodi armati.

Esploratori (5)CA 7; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 19; #Att 1spada corta o pugnale; F 1d6 o 1d4; Gittata -/3/6 o3/6/9; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9; All N;PX 10.Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta,pugnale. Possiedono 2d8 sovrane a testa.

CapoCA 9; DV 3* (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 pugnale;F 1d4; Gittata 3/6/9; TS M3; MV 36 m (12 m); ML9; In 14; All N; PX 50.Equipaggiamento: pugnale. Possiede uno scarsellinocon 2 ducati e 15 sovrane, una bacchettadell'individuazione dei nemici (9 cariche), una pozione dirimpicciolimento e due pozioni di guarigione. Nel suo libro,oltre gli incantesimi memorizzati ci sono anche:lettura del magico, esplosione elementale.Incantesimi memorizzati:1° LIV nascondere tracce, scudo magico2° LIV mano di pietra

Gli esploratori cercheranno di catturare i PGmentre uno di loro tornerà indietro ad avvisare ilresto della colonna.A questo punto il DM esorti i PG a riflettere sullastrada da intraprendere: non sanno esattamente dovesono e probabilmente non hanno viveri edequipaggiamento a sufficienza. Necessitano,pertanto di una sosta in un luogo relativamente al

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sicuro in cui potere riorganizzarsi per continuare leindagini. Data la pessima accoglienza che avrebberoa Volnay e l'impossibilità di tornare a Wylon (dimezzo, infatti, si trovano le truppe irregolaricaurentine) saranno costretti a dirigersi a nord, versoil Fiume Rosso. Nel giro di mezza giornata potrannoarrivare ad un guado sul Fiume nei pressi diOreggiano, cittadina che si presta benissimo adessere un punto ove fare approvvigionamento.

Oreggiano (2400 abitanti) sorge in una regionecollinare ricca di minerali (rame, ferro, piombo edargento) nella cui estrazione trova impiego buonaparte della popolazione. La città è divisa in due zone:Borgo Infero, completamente all'interno delle mura,e Borgo Novo su di una collina. Le due aree sonocollegate da una scalinata protetta da mura che sidiparte dalla "Porta de li Selci". Un secondo accessonella cinta muraria è la Porta Pazienza, così chiamataperchè ricostruita più volte. Nelle vie del BorgoInfero, strette ed ad andamento concentrico attornola piazza principale, vi sono le botteghe di moltearmaioli le cui opere sono rinomate in tutti iPrincipati (i PG potranno qui acquistare qualunquearmatura o arma di acciaio od argento spendendo un20% in più rispetto i prezzi comuni ma rispetto aquesti, tali manufatti hanno una resistenza doppia).Esattamente nel centro del Borgo Infero si trova unTempio di Rad (che si dice esser stato intagliato daun'unica pietra) e Palazzo Disfonteo dove risiede ilPriore il magistrato nominato dal Principe diCaurenze che esercita la potestà sulla cittadina.

Nel Borgo Infero i PG troveranno, oltre ai negozid'armi ed empori in cui potere fare rifornimento,una locanda, "Il dardo preciso", dove riposarsi (6sovrane a testa per notte). Il giorno dopo dell'arrivodel gruppo avrà luogo il mercato di Oreggiano; se siaggirano un poco tra le bancarelle i PG nontarderanno ad individuare un cacciatore lupin, unGlabro Cimmaronese, venditore di pellisoprannominato "le Mastiff". Egli, semprecircondato da altri tre lupin Glabri Cimmaronesi, sueguardie del corpo, è una spia che lavora, ignorandonel'identità per Lady Arbana.Oltre a tenere "aperto" il canale con la comunità diRazud di Volnay, si adopera per raccogliereinformazioni (di natura economica, militare, socialeetc) sulla regione meridionale del Principato diCaurenze. Le Mastiff non ha simpatia per gli

alphatiani (per i quali si rende conto di lavorare) maodia mortalmente i Malapietra perchè in una delleloro tante lotte intestine hanno massacrato quasicompletamente il clan di cui faceva parte (e cheserviva nella guardia del Principe di Caurenze).Le informazioni che riceve dagli alphatiani gli sonoconsegnate da un uomo pelato e dalle orbite bianche(un maghen) che incontra ogni notte di luna pienasulle colline nei pressi della seconda cascata delfiume Rosso (D sulla Mappa Generale). L'uomonon parla mai e dopo essersi scambiati i dispacciconsegna al lupin 300 sovrane.Le Mastiff sa che se scoperto verrà torturato eucciso: preferisce vender cara la pelle se assalito dachi può pensare che sia inviato dai Malapietra. Secatturato vivo e lasciato andare, il lupin si metteràsulle tracce del gruppo assieme alcuni suoi fidaticompari di caccia per eliminare le "prove viventi" delsuo tradimento. Tutte le informazioni che sottotortura (o con la magia) i PG possono trarre dallupin sono le precedenti.

"Le Mastiff"CA 6; DV 3* (M); PF 21 cad.; THAC0 17; #Att 1giavellotto o pugnale; F 1d6+2 o 1d4; Speciale infilza(3 DV); Gittata 9/21/30; TS G3; MV 36 m (12 m);ML 8; In 10; All L; PX 50.Padronanza delle armi: Abile nell'uso del giavellotto(Difesa; H:–1CA/1; Speciali: infilza (3 DV)).Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,giavellotto, pugnale d'argento finemente lavorato(manufatto oreggianese del valore di 280 ducati),pozione guarigione, pozione di invisibilità, scarabeo protettore(4 cariche), 8 ducati e 37 sovrane.

Lupin guardie del corpo (3)CA 6; DV 2 (M); PF 11 cad.; THAC0 18; #Att 1giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; AllL; PX 20.Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,giavellotto con la punta d'argento (10 ducaticiascuno). Possiedono 5d6 sovrane a testa.

Una volta individuato il luogo dello "scambio" conl'emissario di Lady Arbana i PG potranno facilmenteraggiungerlo seguendo, fin dove possibile, la stradache risale fino a Pietrarossa. Nel contempo, però,una spedizione punitiva di 8 lupin, i "compari" delvenditore di pelle in cerca di vendetta (ed

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eventualmente Le Mastiff, se ancora in vita) seguirà ilgruppo pronta ad assalirlo alla prima occasionefavorevole.

Lupin (8)CA 6; DV 2 (M); PF 10 cad.; THAC0 18; #Att 1giavellotto; F 1d6; Speciale infilza (3 DV); Gittata9/18/27; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 8; In 10; AllL; PX 20.Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo,giavellotto con la punta d'argento (10 ducaticiascuno). In totale hanno con loro pelli per il valoretotale di 750 ducati.

Se i PG si accampano nella zona dove avvenivanogli incontri tra l'emissario di Lady Arbana e LeMastiff, durante una notte di luna piena vedrannoarrivare in lontananza, lungo la strada principale, unuomo (che in verità è un maghen galvan) a cavallo diun mulo. Anch'egli, come i PG, prenderà il sentieroche conduce alla radura ed una volta giunto smonteràdi sella e si metterà ad aspettare in piedi immobile.

Maghen GalvanCA 3; DV 5* (M); PF 36; THAC0 15; #Att 1 fulminemagico o spada lunga; F 3d6 o 1d8; Gittata -; TS G5;MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 300.Equipaggiamento: spada lunga.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme). Può lanciare finoa tre volte al giorno un fulmine magico (dannodimezzabile con un Tiro Salvezza contro gliIncantesimi).

Se i PG non fanno nulla potranno seguirlo fino aPietrarossa (vedi dopo) sempre che non sianomaldestri e si facciano scoprire; in quest'ultimo casoo se decidono di attaccarei PG rinverranno tra isuoi resti una duesacchetti di cuoio con 550sovrane in totale e duepergamene scritte in unmodo indecifrabile(necessario unincantesimo di lettura deilinguaggi). Una contieneuna serie di messaggi perLe Mastiff mentre l'altraper Haleydani.

In quello per Le Mastiff sono contenute una seriedi disposizioni finalizzate alla cattura o uccisione deiPG nel caso riescano a sopravvivere a Volnay, sicomplimenta anche per l'ottimo lavoro fatto perportare il ragazzo (Lathan) al sicuro; in quello perHaleydani si rigetta una richiesta d'aiutoprecedentemente fatta dalla chierica perchè urgentiimpegni (il drago che ha attaccato e distrutto partedella torre) impediscono al mittente di inviarneulteriori.

A questo punto lo svolgimento delle vicende èaltamente dipendente dalle azioni compiute dalgruppo. Se riescono a seguire il messo di LadyArbana fino a Pietrarossa sarà facile per i PG intuireche nella torre si nascondono alcune delle soluzionidei misteri con cui fino ad ora si sono confrontati.Nel caso invece che fronteggino e sconfiggano ilmaghen galvan allora non sarà così difficile arrivare acapire come proseguire. Il DM, infatti, può tenereconto che il gruppo ha a disposizione i seguentiindizi:A. l'emissario proveniva da ovest, lungo la stradache porta solo nella Viscontea di Pietrarossa;B. i maghen (a questo punto dell'avventura i PGdovrebbero esser ben capaci di riconoscerli) sono disolito al servizio dei nobili e quello più vicino risiedea Pietrarossa;C. se lasciato libero il mulo ritornerà "sua sponte" aPietrarossa alla sua stalla alla base della torre.

Man mano che il gruppo avanza verso la Visconteadi Pietrarossa noteranno degli alberi schiantati e delleradure, anche nei pressi delle rive del fiume (segnidel passaggio del drago rosso). Non lontano dalconfine degli ippogrifi, piomberanno all'improvvisosui PG, cercando di portarsene via almeno uno.

Ippogrifi (4)CA 5; DV 3+1 (G); PF 22cad.; THAC0 16; #Att 2artigli / 1 morso; F 1d6x2/ 1d10; Gittata -; TS G2;MV 54 m (18 m) -volando 108 m (36 m);ML 8; In 2; All N; PX 50.

I mostri sono moltoaffamati giacchè lapresenza del drago rosso

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ha determinato la fuga e/o scomparsa di buona partedelle loro prede abituali.

LA VISCONTEA DI PIETRAROSSA

Giunti nella Viscontea i segni del passaggio di Arbosaranno più evidenti. Interi campi di raccolti copertida cenere e piccole case coloniche parzialmentedistrutte e carbonizzate. Da quando il drago rosso èriuscito a capire che i carichi di zzonga wu e preziosometallo infiammabile originano dalla Viscontea hainiziato a cercare in tutta la zona. Non resistendo allasua natura e frustrato per la mancanza di immediatirisultati ha iniziato ad attaccare i piccoli insediamentidegli alphatiani sparsi nella parte settentrionale dellaViscontea.Pochi giorni prima dell'arrivo dei PG è finalmente èriuscito a intercettare un carico di zzonga-wu nel cuiterriccio vi era una notevole quantità di polvere diminerale infiammabile. Baldanzoso e sicuro del suofatto si è diretto a Pietrarossa convinto che "la magaumana della terra" dovesse indicargli l'ubicazionedelle zone di estrazione del minerale. Grazie alpotente soffio ha distrutto i piani superiori dellatorre della Viscontessa e costretto la sua Guardia adarsela a gambe. Proprio mentre stava per rivolgerela propria attenzione al villaggio di Pietrarossa ègiunta Lady Arbana che ha fronteggiato il drago.Questi, visto il progressivo scemare dell'effetto delminerale si è ritirato verso est, lungo la valle delFiume Rosso (laddove i PG lo hanno incontrato -vedi capitolo precedente).Nel frattempo la Viscontessa ha deciso diconcentrare buona parte della sua "Gendarmeriamagica" (formata da maghen) a difendere lapiantagione di zzonga wu, nel timore che il dragorosso la individui. Per poterlo sconfiggere ha, inoltre,stabilito di accelerare l'attivazione di una vecchialibellula di Volospin abbattuta nel corso delle guerrecontro i draghi e rivenuta non lontano dalla minierautilizzata come "serra" per le piante.Il resto della guarnigione della torre si è rintanata aPietrarossa, all'interno di una delle ultime difese"antidrago" ancora presenti nell'area. Questo ha fattosi che cessassero i pattugliamenti dei confinisettentrionali della Viscontea e di conseguenza gliorchetti del Massiccio del Kurish si sono fatti piùintraprendenti. A farne le spese sono le piccolecomunità di contadini ed allevatori disseminate per lecolline di Pietrarossa sempre più esposte alle

scorribande dei feroci umanoidi.Un secondo problema che la Viscontessa devefronteggiare è rappresentato da Lathan. Il giovanenon può essere lasciato libero di andare in giro colrischio che tradisca i piani della spia alphatiana. Perguadagnare tempo (quello necessario per eliminareuna volta per tutte il drago rosso) ha fornito aLathan grandi quantità di zzonga-wu e lo ha lasciatonei sotterranei della torre ben sorvegliato da suoiguardiani di fiducia.Come si intuisce i PG sono intesi (erroneamente)come un fastidio secondario di pronta risoluzioneper mezzo della sua rete di spie (lupin o chierici diRazud). Mentre proseguono per il villaggio diPietrarossa i PG attraverseranno alcuni piccoliagglomerati di case danneggiate dal drago o dasaccheggi degli umanoidi. A circa 6 chilometri daPietrarossa, verso sera, il gruppo arriverà nei pressidi alcune modeste case di pietra e mattoni di terraassalite da un gruppo di razziatori umanoidi.

Capo OrchettoCA 6; DV 1 (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 mazzapesante; F 1d8+1; Gittata -; TS G1; MV 36 (12) m;ML 8; In 7; All C; PX 10.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo e mazza pesante. Possiede 210penny, una pozione di guarigione, pozione di resistenza alfuoco ed una bacchetta del rifiuto (12 cariche) - che non safar funzionare!.Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1al tiro per Colpire quando combatte alla luce delgiorno (o con luce magica).

Orchetti (7)CA 6; DV 1 (M); PF 6 cad.; THAC0 20; #Att 1mazza leggera; F 1d6; Gittata 3/6/9; TS G1; MV 36(12) m; ML 8 o 6; In 5; All C; PX 10.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo e una mazza leggera cadauno.Ognuno possiede monili per il valore totale di 90penny.Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1al tiro per Colpire quando combatte alla luce delgiorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 almorale finché il capo è vivo.

OrcoCA 5; DV 4+1 (G); PF 29; THAC0 15; #Att 1 asciada battaglia; F 1d8+2; Speciale perfora, trancia;

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Gittata -; TS G4; MV 27 (9) m; ML 10; In 6; All C;PX 125.Equipaggiamento: pezzi misti di armatura, ascia dabattaglia e una pozione anti-insetti. Indossa un collared'argento del valore di 260 ducati.Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1al tiro per Colpire quando combatte alla luce delgiorno (o con luce magica).

Questi resi spavaldi dai facili successi ottenuticontro i contadini lasceranno perdere le case erivolgeranno la propria attenzione ai PG (chedovrebbero apparire più ricchi di un sempliceagricoltore).Una volta sgominata la banda di saccheggiatori gliabitanti saranno assai ben disposti nei confronti deiPG. Se si parla con gli abitanti questi racconterannodelle incursioni del drago e di come la loro tranquillavita sia stata sconvolta dal rettile e dalle incursioniumanoidi. Inoltre, ad una più approfondita indagine,potranno fornire le seguenti indicazioni:a) da qualche tempo la "Gendarmeria magica", cheben teneva a bada gli orchetti, non si vede più in giro.Alcune voci dicono che sia stata distrutta dal drago,altre che la Viscontessa l'ha voluta mettere al riparodal temibile mostro;b) poco tempo prima dell'attacco alla torre diPietrarossa è arrivata una figura incappucciatascortata da un servo (un maghen) della Viscontessa.Tale diceria si riferisce all'arrivo di Lathan.

c) la guarnigione della torre, dopo l'attacco deldrago è stata decimata e si è ritirata all'interno delvillaggio di Pietrarossa. Tuttavia nella torre si trovaancora qualcuno perchè, la sera si sentono delle urlae schimazzi di un giovane (ossia di Lathan in predaagli effetti della zzonga-wu).

Ripreso il cammino i PG potranno giungereindisturbati, seguendo la strada, al villaggio diPietrarossa. Questa piccola comunità, che non contapiù di 300 abitanti, è in gran parte formata da cypriche lavorano nei campi o allevano animali onde darsostentamento alla Viscontessa ed ai suoi seguaci piùstretti. Questi ultimi, alphatiani "puri" che hannoseguito Lady Arbana, sono una ristretta minoranzama compongono il ceto "amministrativo" dellaViscontea. La maggior parte sono esattori delle tasse,messi e valletti ma alcuni servono anche comeufficiali e sotto-ufficiali nella piccola Guardia diPietrarossa.L'abitato è sorto attorno una robusta costruzione inpietra, di forma approssimativamente cubica e con lasommità irta di alti pali di metallo, edificata durantela guerra contro i draghi. Il presidio, sebbenetrascurato negli anni è ancora solido e gli uominidella guardia scampati all'assalto di Arbo hannodeciso di installarcisi abbandonandomomentaneamente la torre.Se i PG entrano nel villaggio potranno informarsimeglio delle ultime vicende che hanno portato alladistruzione della torre (i paesani faranno delledescrizioni esagerate del drago aumentandone moltele dimensioni e la potenza). Il capo della guarnigioneinvece non si curerà molto del gruppo (non sa delletrame della sua padrona) e credendo che i PG sianodei commercianti in cerca di nuovi mercaticonsiglierà loro di tornarsene da dove sono venuti.

LA TORRE DI PIETRAROSSA

Una strada, solo in parte battuta si diparte daPietrarossa per inerpicarsi sulla sommità di unacollina scoscesa ove si erge la torre di Lady Arbana.Dell'edificio, che era stato costruito secondo i canoniestetici alphatiani, sono rimasti integri solo il pianterreno ed i sotterranei. Infatti l'incendioappiccatogli da Arbo ha fatto si che parte dellastruttura crollasse (tutt'attorno alla torre vi sonoceneri e resti carbonizzati della torre). Il moncherinorimasto, abbandonato da Lady Arbana (che si è

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trasferita nei pressi della miniera) e dalla sua Guardia,è abitato solamente da Lathan ed accuratamentesorvegliato da alcuni costrutti che la maga gli haaffiancato.Appena arrivati da dietro le rovine delle mura delprimo piano sbucherà un gremlin (Marix) e dopopoco il suo proprietario, Lathan Aendyr. Questi,perennemente sotto l'effetto della zzonga-wu,riconoscerà quei PG che come lui frequentano laGrande Scuola di Magia ed inizierà una serie didiscorsi senza senso sulla sua innocenza.Nel caso i PG si mostrino decisi ad entrare nellerovine, li minaccerà più volte ed infine lancerà su diloro alcuni dei suoi incantesimi. Una volta che ilgruppo sia riuscito a sfondare il portone (CA8, PF30), Lathan attaccherà a tradimento, evitando diesporsi alle reazioni dei PG e scappando man mano

nei sotterranei ove si trova il suo nascondiglio.Per la descrizione degli ambienti fare riferimentoallaMappa 4.

1. IngressoAppena penetrati nella torre i PG si ritroverannonell'androne di ingresso. L'ambiente è abbellito dauna serie stucchi e decorazioni alle pareti e soffittiche sono stati danneggiati dall'attacco del drago. Ilpavimento di pietra è rivestito da fascine di paglia (gliospiti possono entrare con le loro cavalcature fino inquesta stanza).Al centro lo strato di paglia nasconde due piani dilegno che si aprono a comando (una parola magicaconosciuta da Lady Arbana e Lathan) lasciandoprecipitare (Tiro Salvezza contro la Bacchetta Magicacon malus di -3 per evitare la caduta libera per 6

metri - 2d6 danni) chi vi si trova sopranell'ambiente 7. La Viscontessa aveva fattocostruire tale enorme botola per gli ospitinon graditi, similmente al costume delPrincipe di Silverston (che la nobildonnacerca di emulare in ogni occasione).In prossimità dello scalone checonduceva ai piani superiori, ora distrutti,le superfici sono rivestite da un marmocon venature azzurrognole. Parte di questapietra è frantumata ed a terra: il DM tengapresente che la sua polvere è uningrediente molto importante per alcunidegli incantesimi "dell'aria".Nel caso in questa stanza i PG incrocinogià Lathan col suo gremlin si tengapresente che l'aurea di quest'ultimodeterminerà l'apertura accidentale dellabotola.

2. CucineL'ambiente è adibito a cucina: oltre alfocolare e mobili atto alla preparazione deicibi alle pareti si trovano delle pentole etegami di rame per un valore totale di 50ducati (ed ingombro di 500 mon). Le scalea chiocciola portano ai resti del primopiano nella zona in cui era appostatoLathan. Questi poco prima che i PGentrino le scenderà per dirigersi poi nellastanza 6 e poi nei sotterranei. La porta perla sala 3 è sprangata.

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3. Sala della ServitùIn questa stanza si trovano due tavolacci e panchedal momento che era adibito a sala mensa per laguarnigione interna della torre e servitù. Da pochigiorni vi ha fatto "tana" un giovane esemplare di orsonero che ha seguito e tentato di attaccare Lathan (eche questi ha chiuso in questa zona). L'animale si ècibato di quanto nella dispensa ma all'arrivo dei PGsarà molto affamato ed aggressivo.

Orso neroCA 6; DV 4* (M); PF 26; THAC0 16; #Att 2 artigli /1 morso; F 1d3x2 / 1d6; Gittata -; TS G2; MV 36 m(12 m); ML 7; In 2; All N; PX 125.Abilità Speciali: se colpisce con entrambe le zampeinfligge 2d8 danni aggiuntivi.

4. DispensaQuesta stanza è stata devastata dall'orso della stanza3. La botola si trova sotto uno degli armadi rovesciatidall'animale in cerca di cibo.

5. Sala della GuardiaL'ampio locale è stato recentemente abbandonatodagli armigeri di Lady Arbana che si sono rifugiati aPietrarossa. Ogni oggetto che potesse tornare loroutile è stato portato via e quindi nella stanza nonrimangono che due tavolacci, delle sedie e degliarmadioni vuoti. Appoggiate alle pareti vi sono dellerastrelliere per armi (che non ci sono) e sopra questesono appesi una dozzina di scudi "antichi" alphatiani(risalenti alle guerre contro Halzunthram).Sebbene in cattivo stato di conservazionepotrebbero essere di grande interesse per uncollezionista (sul mercato delle antichità hanno unvalore di circa 60 ducati ciascuno); uno degli scudi,quello meglio mantenuto (ed appartenuto all'alfieredel primo Visconte di Pietrarossa, Sanapria) è, inrealtà, uno scudo +2, della forma gassosa.

6. DormitorioQuesta stanza era il dormitorio delle guardie. Inmezzo alla stanza vi sono una dozzina di brande conai piedi una cassa di legno rinforzata da bande diferro e puntualmente vuota. Alle pareti sono deigrezzi affreschi che rappresentano varie scene di lottadella Guardia contro i draghi (spesso si vedono anchele Libellule di Volospin) ed attaccate ad una bachecadelle mappe della Viscontea di Pietrarossa moltodettagliate (a discrezione del DM, con una prova di

Intelligenza si può individuare il percorso perraggiungere la miniera).

7. FossaL'ambiente in cui si aprono i portelloni di legnodella stanza 1 è separato dalla stanza 10 da unarobusta grata ed un cancello chiuso con un grandelucchetto. Le pareti sono umide e nella stanza (albuio per un tenebre perenni) sono immobili tre locustegiganti. Se i PG vagano alla cieca per il locale hanno1 possibilità su 4 di urtarle suscitando il loro attacco.Le loro grida attrarranno gli altri esemplari nellastanza 9 e Lathan il quale si metterà a lanciareincantesimi ed inveire contro i PG dalla stanza 10.

Locuste giganti (3)CA 4; DV 2** (M); PF 13, 11, 10; THAC0 18; #Att1 morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto;Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30.Abilità Speciali: quando sputa si consideri come se ilbersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare unTiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per unturno per il cattivo odore. In seguito chiunque siavvicini più di 1,5 m dovrà effettuare un TiroSalvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.

8. DispensaQuesto locale era utilizzato come dispensa per i cibimaggiormente deperibili e per il mangime per lelocuste ossia dei pezzi di fungoidi luridi e boletistridenti. Appoggiati alle pareti sono degli scaffaliove sono conservate tali derrate. Vicino all'ingressodel corridoio che porta alla stanza 9 si trova, in piedi,un maghen caldron che porta ogni giorno damangiare alle locuste. Questi non attaccherà i PG ameno che questi non tocchino i funghi o attacchinole locuste. La stanza non è illuminata.

Maghen CaldronCA 5; DV 4* (M); PF 31; THAC0 16; #Att 1speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 125.Abilità Speciali: immune agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme). Una volta colpitala vittima subisce i danni fino a che non si libera.

9. CavernaIn questo locale, ricavato dall'ampliamento di unacaverna naturale, si trovano e sono allevate, le

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locuste. A meno che non siano state attirate nellastanza 7 qui si trovano, immobili, altre locustegiganti. Il livello di questa area è inferiore a quellodelle due vicine: il corridoio proveniente dalla stanza7 è in discesa mentre una scarpata naturale segna ilconfine con la stanza 8.Le pareti e pavimento sono molto umidi: chiunquetenti di scalare la scarpata ha 1 probabilità su 4 discivolare (per i ladri un malus di -20% a ScalarePareti). La stanza non è illuminata.

Locuste giganti (5)CA 4; DV 2** (M); PF 12 cad.; THAC0 18; #Att 1morso o 1 spinta o 1 sputo; F 1d2 o 1d4 o sotto;Gittata -/3/-; TS G1; MV 18 m (6 m) o volando 54m (18 m); ML 5; In 0; All N; PX 30.Abilità Speciali: quando sputa si consideri come se ilbersaglio avesse CA 9; se colpito deve effettuare unTiro Salvezza contro il Veleno o perde i sensi per unturno per il cattivo odore. In seguito chiunque siavvicini più di 1,5 m dovrà effettuare un TiroSalvezza contro il Veleno o svenire anch'egli.

10. Sala delle GuardieIn questo locale erano stanziate le guardie deisotterranei il cui compito era di recuperare imalcapitati aggrediti dalle locuste e spedirli (per unpò in gattabuia - area 11). Vi sono solamente untavolaccio e delle sedie. Nel caso qualche PG cadanella stanza 7, qui si apposterà Lathan onde lanciareincantesimi e reiterare le minacce.

11. CelleAlle pareti di ogni corridoio cieco vi sono dei ceppiin ferro ove venivano incatenati gli ospiti menograditi dei Visconti di Pietrarossa. Lady Arbana li hausati solo raramente e più che imprigionare qualcunoper punirlo della sua cattiva educazione (propriocome fa il principe Volospin). Nella grande stanza sitrova un cubo di 1 metro di lato che fungeva daincudine ed alla parete un quadro con delle chiavi(per i ceppi). Una di queste, mai usata nemmenodalle guardie, è una Chiave dell'Apertura (12 cariche).Lathan utilizzerà qui alcuni suoi incantesimi (ad es.ventriloquio) per fare entrare i PG nei corridoi a fondocieco e quindi attaccarli. Infatti lancerà dei fulminidalla sua bacchetta in modo tale che rimbalzino

opportunamente contro le pareti. Naturalmente seindividuato scapperà verso l'area 12.

12. Sala delle TortureQuesti ambienti erano adibiti a sala della tortura.Uniche vestigia di tale funzione sono le catene edattrezzi vari (tenaglie, fruste, etc) attaccati alle pareti.Al centro della stanza (a) si trova un braciere che inverità è un huptzeen ivi posto da Lady Arbana conlo scopo di proteggere Lathan. Dal piano rialzatodella stanza (b) Lathan opporrà le ultime resistenzeprima di scappare nel suo Nascondiglio Magico. Nellocale sitrova una cassa aperta contenente per metàdelle foglie di zzonga-wu (messe lì da Lady Arbanaper il principino).

HuptzeenCA 3; DV 5** (P); PF 37; THAC0 non applicabile;#Att 1 incantesimo; F a seconda dell'incantesimo;Gittata -; TS M5; MV 9 m (3 m) fluttuando; ML 12;In 11; All N; PX 425.Abilità Speciali: immune agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme); le armi normaliinfliggono solo la metà del danno. Quando vieneridotto a 0 PF esplode causando 1d6 danni +2 perogni incantesimo non utilizzato, a chiunque sia nelraggio di tre metri (danno dimezzabile con un TiroSalvezza contro il Soffio del Drago).Incantesimi memorizzati:1° LIV esplosione elementale, sonno2° LIV creazione spettrale, folata di vento,3° LIV muro di vento

Prima di essere catturato Lathan scapperà grazie alsuo Nascondiglio Magico e da lì continuerà ad insultare,mezzo inebetito dalla zzonga-wu i PG. Lathan sadove si trova Lady Arbana ed ha con la nobilealphatiana un rapporto di amore-odio che almomento è più sbilanciato verso quest'ultimo. Inaltre parole ai PG, anche con l'ausilio di zzonga-wu(che Lathan non è riuscito a portarsi dietro inabbondanza), non risulterà molto difficile capiredove si sia nascosta la spia alphatiana. Fino a che iPG non torneranno alla Grande Scuola di Magia diGlantri, Lathan rifiuterà di uscir fuori preferendofarsi imprigionare dentro il Nascondiglio Magico (ondefinire di consumare la zzonga-wu).

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7. La SerraUna volta "catturato" Lathan ai PG rimane dascegliere se continuare o meno con le indagini. IlDM dovrebbe far capire loro che la loro posizione(ossia la loro versione dei fatti) sarebbe assairafforzata se provassero l'esistenza di coltivazioni dizzonga-wu entro i confini glantriani. Inoltre ilgruppo si è già fatto nemica una maga e per di piùnobile. Per poterla accusare e/o difendersi di frontead un eventuale tribunale non basterà solo la loroparola (Lathan è completamente inaffidabile e nontestimonierebbe contro Lady Arbana).Trovare l'ubicazione delle coltivazioni di zzonga-wunon dovrebbe essere molto difficile per il gruppo.Grazie alle indicazioni, seppur confuse delrecalcitrante principino alphatiano, ed alla mappadelle zone attorno la viscontea rinvenute nella torre, iPG capiranno dove si nasconda Lady Arbana.Il luogo è un antico vulcano, spento da secoli,all'interno del quale si trovava qualche piccola vena diminerale infiammabile. Oltre la miniera l'esercitoglantriano aveva trasformato il cratere del vulcano inuna sorta di rifugio per uno stormo di libellule diVolospin. Era stata così costruita una sorta di"stazione di rifornimento" per i costrutti.Una volta esaurito (o quasi) il minerale infiammabileil complesso è stato abbandonato e dimenticato finoa che Lady Arbana non lo ha riscoperto nel corso diuna delle sue perlustrazioni. Ritenendolo adatto allacoltivazione della zzonga-wu lo ha parzialmenteristrutturato usando come manodopera la sua"Gendarmeria Magica". Non fidandosi di anima vivaha deciso di lasciare i maghen a curare la piantagioneche ha sistemato nella camera principale del vulcano.Poco tempo fa ha, inoltre, intercettato una banda disaccheggiatori goblin (del piccolo clan dei"Saccheggiatori del Kurish") nei pressi dell'accessoprincipale del vulcano. Invece di spazzarli via li halegati a se con incantesimi di charme ed ha affiancatoloro dei maghen hypnos. Questi hanno "suggerito"agli umanoidi di occupare dei tunnel e caverne cheportano nella camera principale del vulcano.In questo modo Lady Arbana si è creata un"servizio di sorveglianza" capace di tenere alla largaeventuali estranei o quantomeno di rilevarne (esegnalarne) la presenza.

Non esiste alcuna strada battuta per raggiungere ilvulcano. Alle pendici della Sierra d'Argento inizia un

sentiero che attraversa le foreste di cedri e pioppi.Man mano che i PG progrediscono avranno mododi imbattersi nelle seguenti creature:A) degli esemplari giovani di puma seguirannoincuriositi il gruppo: si avvicineranno senzaintenzioni ostili ma al primo gesto brusco da partedei PG potrebbero attaccare per poi scappar via. Se iPG per circa 3 turni non suscitano alcuna reazione,gli animali si allontaneranno pacificamente.

Puma (3)CA 6; DV 3+2 (M); PF 24, 22, 21; THAC0 16; #Att2 artigli/1 morso; F 1d3x2/1d6; Gittata -; TS G2;MV 45 m (15 m); ML 8; In 2; All N; PX 50.

B) uno shargugh che prenderà di mira il gruppo ecercherà di trafugare quanti più oggetti possibiliapprofittando dei momenti di sosta. Se scoperto e/ocolpito cercherà di scappare nella sua tana: una sortadi capannina di legno il cui principale piloneportante è uno dei famosi (e relativamente rari)alberi del "legno pietra". Se PG volessero rivenderetale costoso materiale fino ad un mercato cittadinopotrebbero ricavare fino a 1 ducato per ogni mon(fino ad un massimo di 24000 mon): il problemastarà, naturalmente nel riuscire a trasportarlo!

ShargughCA 7; DV 3* (P); PF 19; THAC0 17; #Att 1pugnale; F 1d4; Gittata 3/6/9; TS E6; MV 45 m (15m); ML 7; In 10; All N; PX 50.Equipaggiamento: pugnale d'argento.Abilità Ladresche: Svuotare Tasche 85%, MuoversiSilenziosamente 85%, Nascondersi nei Boschi 90%.Abilità Speciali: può, fino a 5 volte al giorno,teletrasportarsi istantantaneamente attraverso lepiante entro 500 metri.

C) una "pattuglia" di goblin (ma sotto il controllo diun maghen hypnos) che sorveglia l'area entro unchilometro dall'entrata del vulcano. Se i PG riesconoa catturare uno degli umanoidi potranno facilmentescoprire l'ingresso al complesso di caverne overisiedono gli altri goblin. Si tenga presente che igoblin liberati dal controllo del maghen mostrerannoun odio feroce contro Lady Arbana ed i suoi servi eche saranno ben lieti di aiutare chiunque sia ostilealla maga. Da questo all'ottenere un appoggio direttonei combattimenti ne passa... anzi, alla primaoccasione utile cercheranno di scappar via!

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Maghen HypnosCA 7; DV 2* (M); PF 13; THAC0 18; #Att 1 charme;F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m(12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25.Abilità Speciali: una vittima che superi un TiroSalvezza contro gli Incantesimi non sarà piùinfluenzabile dagli ordini telepatici del maghen.

Goblin (6)CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX5.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)per il valore totale di 45 sovrane.Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 altiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno(o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al moralefinché il capo è vivo.

PENETRARE NELLA SERRA

L'unico modo che ha il gruppo di accedere allacamera vulcanica ove Lady Arbana ha posizionato lepiante di zzonga-wu è quello di passare per ilcomplesso di caverne sorvegliate dai goblin (E sullaMappa Generale). Infatti il vero e proprio accessoprincipale è talmente mimetizzato da renderne quasiimpossibile la rilevazione (quantomeno per chi locerchi a terra).Le caverne durante la guerra contro i draghi eranostate impiegate dall'esercito glantriano comequartiere per le truppe assegnate alle libellule diVolospin. Oramai solo ben pochi particolari (comead esempio i globi di luce perenne o la pavimentazionedi pietra) lasciano intendere quale fosse il precedenteutilizzo.Per la descrizione fare riferimento allaMappa 5.

1 Entrata sorvegliataL'accesso al piccolo complesso di caverne puòessere raggiunto seguendo uno stretto sentiero incosta su di un fianco scosceso della montagna.Fortunatamente per i PG il sentiero non èassolutamente visibile dall'ingresso se non nei suoiultimi 30 metri. Questo significa che vi monta diguardia (ossia dei goblin assai svogliati e distratti) si

accorgerà della presenza dei PG solo all'ultimomomento (1 su 6 di probabilità di sorprendere).

Goblin (2)CA 6; DV 1-1 (P); PF 4, 3; THAC0 19; #Att 1 scureo 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12;TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX 5.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)per il valore totale di 45 sovrane.Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 altiro per Colpire quando combatte alla luce delgiorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 almorale finché il capo è vivo.

Si noti che in tutti i corridoi erano state messe dellepietre con luce perenne e che i goblin, che provanofastidio per tale illuminazione, quando possibile, lehanno nascoste sotto delle piccole pile di sassi.L'effetto risultante è che al centro dei corridoi, ogni9 metri si trovano dei cumuli di pietre sotto dallequali proviene un flebile bagliore. Si ricordi, quindi,che i goblin non potranno usare la loro infravisionee, nel caso i globi di luce fossero "disseppeliti"combatteranno con una penalità di -1 sul Tiro perColpire.

2 Caverna maggioreQuesto ampio ambiente è quasi interamenteilluminato da alcuni globi di luce perenne. Un tempo lacaverna era utilizzata come sala comune edinfermeria dalle truppe. A causa della luce che nonsono riusciti ad eliminare, i goblin preferisconoevitare questo luogo. Alle pareti è possibile, con uncerta attenzione, notare dei segni fatti col carboncinodai soldati (ad es grezzi disegni raffiguranti scene dibattaglia, motti guerreschi, poesiole licenziose). Sulpavimento sono presenti i resti di prede dei goblin(daini, cervi, lepri di montagna etc) che sono solitiscuoiare e preparare in questa stanza.Legati ad una catena, in una delle zone inpenombra della sala, vi sono degli scarabei urticantidel cui fluido alcuni goblin si servono per intingerele loro armi (senza peraltro ottenere alcunvantaggio).

Scarabei urticanti (4)CA 4; DV 2* (P); PF 13 cad.; THAC0 18; #Att 1morso o spruzzo; F 1d6 o vedi sotto; Gittata -/2/-;

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TS G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 0; All N; PX 25.Abilità speciali: se colpisce con il suo spruzzo lavittima subisce un -2 al Tiro per Colpire per 24 ore(o fino a che non guariscono, anche con la magia, levesciche).

3 Caverna intermediaQuesto spazio un tempo era utilizzato comearmeria e officina di riparazione per armi edequipaggiamento vario. A parte qualche scaffaleescavato nelle pareti non vi sono segni delprecedente utilizzo. Al centro della stanza si trova uncamino la cui piccola canna fumaria dà all'esterno.Qui dimora la maggioranza dei "Saccheggiatori delKurish". A meno che non sentano urla o rumori dicollutazioni che li mettano in allarme, i PGtroveranno dei goblin riuniti attorno al focolarementre mangiano la preda della loro ultima caccia.

Goblin (8)CA 6; DV 1-1 (P); PF 5 cad.; THAC0 19; #Att 1scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX5.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)per il valore totale di 40 sovrane.Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 altiro per Colpire quando combatte alla luce del giorno(o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al moralefinché il capo è vivo.

4 Caverna piccolaUn recente innalzamento delle acque ha fatto si cheparte di questo ambiente, un tempo utilizzato comedeposito per le vettovaglie, sia molto umido. Qui sitrovano 5 goblin, se non messi in allerta, i più debolidel gruppo e quindi destinati ad avere i localipeggiori.

Goblin (5)CA 6; DV 1-1 (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o3/6/12; TS Uc; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX5.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)per il valore totale di 40 sovrane.

Abilità speciali: infravisione (27 m); malus di -1 altiro per Colpire quando combatte alla luce delgiorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 almorale finché il capo è vivo.

5 CucinaData la vicinanza col fiume sotterraneo e leaperture sul soffitto (che erano canne fumarie didiametro esiguo) qui erano state approntate dellecucina. Ora vi alloggia il capo dei "Saccheggiatori delKurish", costantemente affiancato da un maghenhypnos. Il pavimento è ricoperto di muschio ed allepareti sono appesi delle lise e lacerate coperte militari(che agli occhi del goblin sono degli arazzi). Alcentro del locale si trova uno scranno di legno tarlatoed ammuffito (che è stato trasportato dalla stanza10) su cui i PG troveranno il capo intento a parlarecol maghen.

Re GoblinCA 6; DV 3 (P); PF 15; THAC0 17; #Att 1 scure o 1fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o 3/6/12; TSG3; MV 27 (9) m; ML 9; In 10; All C; PX 35.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Possiede anelli e bracciali (di grezza fattura) per ilvalore totale di 70 sovrane, una pozione di guarigione euna pozione di resistenza al fuoco.Abilità speciali: infravisione (27 m).

Goblin guardie del corpo (3)CA 6; DV 2 (P); PF 10, 8, 7; THAC0 18; #Att 1scure o 1 fionda; F 1d6 o 1d4; Gittata 3/6/12 o3/6/12; TS G2; MV 27 (9) m; ML 7; In 9; All C; PX20.Equipaggiamento: pezzi misti di armaturacompreso uno scudo, scure e fionda cadauno.Ognuno possiede anelli e bracciali (di grezza fattura)per il valore totale di 55 sovrane.Abilità speciali: infravisione (27 m); hanno unbonus di +2 al morale finché il capo è vivo.

Maghen HypnosCA 7; DV 2* (M); PF 15; THAC0 18; #Att 1 charme;F secondo l'incantesimo; Gittata -; TS M2; MV 36 m(12 m); ML 12; In 9; All N; PX 25.Abilità Speciali: una vittima che superi un TiroSalvezza contro gli Incantesimi non sarà piùinfluenzabile dagli ordini telepatici del maghen.

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In un angolo, infine, vi sono dei sacchi con gli scarsirisultati delle razzie condotte dagli umanoidi (ossia428 penny e 79 sovrane).

6 Torrente sotterraneoQuesto piccolo corso d'acqua (che scorre dallastanza 5 alla 4) era utilizzato sia perl'approvvigionamento d'acqua che per eliminare irifiuti. Da quando il complesso è stato abbandonatole acque sono aumentate di livello (circa mezzometro) e diventate più impetuose. Ciononostante iltorrente è facilmente guadabile.I PG più attenti potranno notare che dall'acquaproviene un bagliore. Se si inoltrano nei fluttiscopriranno l'origine di tale luce: un temibile rospodelle caverne, pronto ad attaccare chiunque passi neipressi.

Rospo delle CaverneCA 2; DV 3+1* (M); PF 21; THAC0 16; #Att 1morso + speciale; F 1d6 + paralisi; Gittata -; TS G3;MV 18 m (6 m); ML 7; In 2; All N; PX 75.Abilità Speciali: chiunque lo guardi negli occhi devesuperare un Tiro Salvezza contro la Paralisi o restareparalizzato per 2d4 round.

Al di là del torrente c'è un largo cunicolo in salita(non nella mappa) che conduce direttamente allastanza 7.

LE SALE DELLE COLTIVAZIONI

7 RimessaQuesto enorme anfratto naturale era impiegatocome rimessa per lo "stormo" di Libellule Fatali quistanziate. In questa area venivano collocate dopol'atterraggio nella stanza 12, eventualmente riparateed invariabilmente rifornite. Proprio i frequentirifornimenti hanno fatto si che il terreno si"arricchisse" delle scorie del materiale infiammabileproveniente dagli scarichi delle Libellule.Attualmente la sala è diventata una enorme serraper la coltivazione della zzonga-wu. Disposti inordinate file vi sono delle vasche in terracotta (pienedi terriccio frammisto a scorie del materialeinfiammabile!) in cui si trovano due o tre cespugli.Questi hanno delle foglie tozze ed appuntite tra cui sitrovano dei frutti che rassomigliano a delle fragole dicolor rosa pallido. Dagli arbusti proviene un forteodore dolciastro che satura completamente l'aria

della caverna.Sul soffitto è ancorata una cupola ricoperta dimateriale fosforescente che illumina, fiocamentetutto l'ambiente. Le pareti sono di roccia nuda eliscia tranne in corrispondenza delle stanze 8 ove sipossono notare delle aperture (che corrispondonoalle finestre di tali stanze) a circa 20 metri dalterreno.Le coltivazioni sono continuamente accudite daalcuni maghen demos: portano l'acqua (dal torrentesotterraneo), zappano la terra, potano i rami eraccolgono i frutti maturi. Con loro non hanno armima utilizzeranno i loro strumenti di lavoro (zappe efalcetti) per combattere.

Maghen Demos (11)CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1zappa oppure falcetto; F 1d6 oppure 1d4; Speciale -oppure sbilancia; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 50.Equipaggiamento: zappa oppure falcetto.Padronanza delle armi: Base nell'uso della zappa(Speciali: sbilancia) e falcetto.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).

Il passaggio per la stanza 12 è completamenteostruito da un crollo della volta. L'unico modo diarrivare alla stanza 12 è individuare la porta checonduce agli alloggi degli ufficiali superiori (stanze 8-11) o arrivare direttamente alle aperture delle stanze8 a-d.

Le stanze seguenti (8-11) sono state ricavate nellaroccia tramite la magia. Le pareti e pavimenti sonoperfettamente lisci ed i corridoi sono illuminati datenui luci bluastre provenienti da globi di luce perenneall'altezza del soffitto. Il complesso si trova ad unaventina di metri più in alto rispetto le due camerenaturali (7 e 12) ove si trovavano le Libellule.Quando possibile le stanze erano in comunicazionecon tali caverne tramite piccole aperture (stanza 8) overi e propri terrazzi (stanze 10 e 11).

8 a-d Alloggi degli UfficialiIn questi piccoli locali erano stanziati gli ufficialidelle Libellule. Ogni stanza ha una apertura (delledimensioni di 1,5 m x 1,2 m) che si affaccia sullastanza 7. In questi ambienti hanno la tana deipipistrelli giganti pronti ad attaccare chiunque li

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infastidisca.

Pipistrelli giganti (6)CA 6; DV 2 (P); PF 9; THAC0 18; #Att 1 morso; F1d4; Gittata -; TS G1; MV 9 m (3 m) - volando 54 m(18 m); ML 8; In 2; All N; PX 20.

9 Sala CartograficaUn tempo qui si riunivano gli ufficiali per leggere irapporti sugli spostamenti dei draghi e per studiare lestrategie da intraprendere. Sulla parete senza porte ditrova ancora scolpita in rilievo una cartina dettagliatadi tutto il Glantri meridionale con le indicazioni delleubicazioni degli altri "stormi" e delle miniere dimateriale infiammabile (oramai tutte esaurite). Alcentro delle sala si trova un tavolo di legno massiccio.Qui sopra sono appoggiate delle ceste con dei fruttiappena colti. Dei maghen demos li stanno pulendo epreparandoli per la successiva trasformazione inpolvere, conserva o gelatina. Anche questi maghensono disarmati ma si difenderanno con i coltelli cheutilizzano per la "pulitura".

Maghen Demos (3)CA 5; DV 3+2 (M); PF 18 cad.; THAC0 16; #Att 1coltello; F 1d4; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 50.Equipaggiamento: coltello.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).

Da un canto si trovano anche delle casse riempitecon i prodotti della lavorazione terminali (bottigliecon polveri, barattoli con gelatina o confettura).

10 Appartamento del ComandanteIn questa stanza alloggiava il Comandante dello"stormo". Essendo questi un mago aveva allestito lastanza in modo che potesse fungere da piccolabiblioteca e laboratorio ove potere riparare le armimagiche delle libellule. Attualmente la stanza èutilizzata da Lady Arbana. Su degli scaffali addossatialle pareti sono messi in ordine una serie di librialphatiani sulla coltivazione e conservazione dellazzonga-wu. Vi è inoltre una sezione, che ad unocchio attento apparirà maggiormente consultatanegli ultimi periodi, sul funzionamento delle LibelluleFatali di Volospin. Tali volumi hanno un valore totaledi 10000 ducati e permetteranno a chi li studiaaccuratamente di scoprire gli incantesimi sulla

zzonga-wu e come fare a condurre e gestire unaLibellula di Volospin.Su di una scrivania si trovano delle pergamene incodice scritte da Lady Arbana per i suoi seguaci. Selette con un lettura dei linguaggi, i PG scopriranno:A. un elenco di spie di Lady Arbana in tutto ilPrincipato della Collina Nera e zone limitrofe (adesempio i lupin o i chierici di Razud)B. un rapporto (che sarebbe stato inviato adAlphatia) sul ritrovamento di una Libellula diVolospin e su come Lady Arbana sia quasi riuscita afarla funzionare carpendo alcuni segreti sulla lorocreazione.C. una serie di contatti che potrebbero contribuire adiffondere la zzonga-wu tra i giovani rampolli dellanobiltà glantriana (compreso Lathan).Una delle pergamene contiene delle spiegazioni sucome rianimare la Libellula che paiono scritte dalcostrutto stesso: questo perchè è una pergamenainterrogatorio.Infine, buttate alla rinfusa in una cassa da viaggioaperta vi sono cinque sacchetti con 500 ducaticiascuno, sei fiale (4 pozioni di guarigione, una pozione dilevitazione e una pozione di crescita), una pergamena diprotezione dai non-morti e una bacchetta di individuazionedelle trappole (6 cariche). La sala è sorvegliata da unmaghen caldron che attaccherà i PG non appena siavvicineranno ai libri o alla scrivania.

Maghen CaldronCA 5; DV 4* (M); PF 29; THAC0 16; #Att 1speciale; F 1d10; Gittata -; TS G4; MV 36 m (12 m);ML 12; In 9; All N; PX 125.Abilità Speciali: immune agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme). Una volta colpitala vittima subisce i danni fino a che non si libera.

Se i PG si affacciano dal terrazzo potranno vedere,senza essere notati, Lady Arbana alle prese con laLibellula di Volospin nella stanza 12.

11 Sala di controlloIn questo spazio era allestita una vera e propriastazione di controllo dei voli delle Libellule e dei loroatterraggi nella base. Ora qui si trovano 4 maghendemos che lavorano i frutti di zzonga-wu ondericavarne polvere e confetture. Due maghen pestanoi frutti in enorme mortaio al centro della stanzamentre gli altri si trovano all'esterno, sul terrazzo.Qui infatti si trova un calderone su di un treppiede

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con sotto il fuoco. All'interno della pentola bolle unintruglio a base di frutti zzonga-wu da cui viene laconfettura o gelatina. Anche questi maghen sonodisarmati ma si difenderanno con coltelli e martelli.

Maghen Demos (3)CA 5; DV 3+2 (M); PF 19 cad.; THAC0 16; #Att 1coltello oppure martello; F 1d4 oppure 1d4; Gittata -oppure 3/6/9; TS G4; MV 36 m (12 m); ML 12; In9; All N; PX 50.Equipaggiamento: coltello oppure martello.Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).

Oltre una catasta di legna nella stanza si trovanodelle casse vuote.

12 "Pista di Atterraggio"Questa enorme caverna ha una formaapprossimativamente a tronco di cono; sullasommità (all'altezza di 18 metri circa) si trova unaapertura del diametro di circa 9 metri. Il foro mettein comunicazione l'ambiente con l'esterno. Le paretisono lisce e senza appigli tranne per i due terrazzi(stanze 10 e 11) che si trovano all'altezza di circa 9metri e che sono sorretti da due colonne di pietraciascuno.Un tempo il locale fungeva da pista di atterraggioper le Libellule: queste rientravano passando perl'apertura superiore e, una volta atterrate venivanospostate nell'area 7. Il terrazzo dell'area 11 davaaccesso immediato al quartier generale aicomandanti che vi potevano volare. Per nasconderel'accesso superiore Lady Arbana ha lanciato attornoil foro un incantesimo di terreno illusorio. Non appenaindividuato il complesso di caverne ed iniziati i lavoridi restauro la Viscontessa ha rinvenuto qui dei restidi una Libellula parzialmente attiva.Nel corso dei mesi, anche per fronteggiare laminaccia di Arbo, Lady Arbana ha progressivamenteriparato il costrutto. All'arrivo dei PG staràcompletando il rituale magico per riattivare laLibellula. Al centro della stanza si troverà, infatti, laspia alphatiana coadiuvata da una mezza dozzina dimaghen. Il suo principale obiettivo è quello disconfiggere il drago che le ha distrutto la torre e chesi è rivelato di ostacolo al trasporto della zzonga-wu.

Quando i PG sopraggiungeranno nella stanza (o,quantomeno, si paleseranno) Lady Arbana Jerbat

sarà quasi al termine del rituale di attivazione: alcunesue spie (2 elementali dell'aria che ha evocato)l'hanno avvertita della pericolosa vicinanza di Arbo.Per quanto sorpresa dal gruppo sa che la verapriorità è quella di sconfiggere il drago prima chetrovi e danneggi la "serra". Pertanto per proseguireindisturbata invierà gli elementali ad eliminare i PG.I maghen rimarranno attorno a lei pronti adimbarcarsi. Una volta animato il costrutto laViscontessa si dedicherà al gruppo.

Maghen Demos (6)CA 5; DV 3+2 (M); PF 23 cad.; THAC0 16; #Att 1roncone; F 1d8+1; Speciale sbilancia; Gittata -; TSG4; MV 36 m (12 m); ML 12; In 9; All N; PX 50.Equipaggiamento: roncone.Padronanza delle armi: Base nell'uso del roncone(Speciali: sbilancia).Abilità Speciali: immuni agli incantesimi cheinteressano la mente (sonno, charme).

Elementali dell'Aria (2)CA 3; DV 5* (M); PF 35 cad.; THAC0 15; #Att 1tromba d'aria; F 1d6; Gittata -; TS G5; MV 72 m (24m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 300.Abilità Speciali: chiunque con meno di 2 DVinvestito dall'elementale deve effettuare un TiroSalvezza contro il Raggio della Morte o esserspazzato via. Se attacca qualcuno che volal'elementale infligge 1d8 danni addizionali.

Verosimilmente lo scontro dovrebbe volgere afavore di quest'ultima che non ha interesse adeliminare subito i PG (farà di tutto per catturarli!):vuole prima capire chi li abbia mandati.Il DM poco prima che la situazione si facciairrecuperabile dovrà saggiamente fare entrare inscena il "deus ex machina": Arbo, l'Incendiario. Ildrago rosso infatti proprio negli stessi frangenti nelcorso della sua ennesima ricognizione andrà"inavvertitamente" a toccare l'illusione facendolascomparire.Capendo che il foro nella roccia è l'accesso per ciòche cerca infilerà il muso per vedere dentro.Individuata la Libellula e avvertita la presenza delminerale diventerà ancor più famelico. In primoluogo utilizzerà il soffio contro la libellula echiunque vi si trovi attorno (maghen compresi)!Quindi inizierà a scavare con gli artigli per allargareil pertugio ed entrare. Questo porterà a varie frane

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che in breve porteranno al crollo dei terrazzi edimpediranno l'accesso alle scale che conducono alla"sala di controllo". Presa di sprovvista econsiderando impossibile utilizzare la Libellulacercherà di scappare senza curarsi neppure diuccidere i PG. Separata da questi dall'ennesimocrollo evocherà altri elementali con l'ordine dieliminarli definitivamente prima di teletrasportarsi alsicuro.

Elementali dell'Aria (3)CA 3; DV 3* (M); PF 20 cad.; THAC0 17; #Att 1tromba d'aria; F 1d4; Gittata -; TS G3; MV 72 m (24m) in volo; ML 9; In 9; All N; PX 50.Abilità Speciali: chiunque con meno di 2 DVinvestito dall'elementale deve effettuare un TiroSalvezza contro il Raggio della Morte o esserspazzato via. Se attacca qualcuno che volal'elementale infligge 1d8 danni addizionali.

Nel frattempo Arbo, constatata l'impossibilità dientrare buttandosi a capofitto nella caverna (nonriuscirebbe a planare svolgendo le ali) si alzerà involo per poi picchiare violentemente contro il bordo(parzialmente crollato) dell'apertura. Ogni urto faràcrollare una notevole parte di roccia e allargherà diun metro l'apertura: è sua intenzione allargarlo fino ache non riesca a passarvi con le ali quasi del tuttospiegate (ossia fino a che la breccia non raggiunga ildiametro di circa 15 metri). Tra un urto e l'altrointercorreranno circa sei round (il tempo che Arboimpiega per riprendere quota e ributtarsi giù a pesomorto): i PG avranno così poco tempo persbarazzarsi degli elementali e decidere il da farsi.Il DM dovrebbe far bene intender loro che l'unicavia di uscita è il foro che Arbo vuole allargare e chel'unica possibilità che hanno di sopravvivere èmontare sulla Libellula facendola decollare mentre ildrago si allontana. Solo in volo avranno qualchepossibilità di fronteggiare con successo Arbo. Nelcaso in cui inizi uno scontro aereo si ricordi che laLibellula ha il massimo della dotazione di"bussolotti" di metallo infiammabile ma le armi dibordo sono praticamente scariche. I bastoni dei dardiincantati sono inutilizzabili, mentre le meteorelanciabili sono due. A bordo non vi sono riserve di

munizioni e kit di sopravvivenza: Lady Arbana hasolo provveduto a riempire il "serbatoio" delcostrutto con 25 bossolotti.Se colpito da una meteora Arbo tenterà diallontanarsi il più velocemente possibile seminando ilgruppo e la loro libellula. Tuttavia, inferocito per lapiega presa dagli eventi seguirà il costrutto dalontano e cercherà di piombargli addosso disorpresa.Se Arbo si rivelasse manifestamente superiore ilDM può valutare la comparsa del Conte EmethUrbaal (e di una seconda macchina volante) in cercadi vendetta.Nel caso la Libellula venga seriamente danneggiatao finisca il combustibile prima del previsto sarànecessario un atterraggio di emergenza. Qualora iPG atterrino entro 36 km la libellula ed i PG (sispera incolumi) saranno in breve raggiunti da undistaccamento (30 uomini) del 1° Vessillo di Jherek.Le truppe sequestreranno il mezzo (o quello che nerimane) e condurranno i PG (volenti o nolenti) dalGran Maestro della Scuola della Magia di Glantri.

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8. EpilogoAppena ritornati a Glantri, i PG verranno scortatidalla Gendarmeria della città presso la GrandeScuola. Qui saranno ricevuti dal Principe Etienned'amberville che dopo avere ascoltato il racconto deiPG e valutato le eventuale prove farà il seguenteintervento:

Ah benissimo sono proprio contento che siate qui. Sapevoche non mi avreste deluso. Ero proprio preoccupato che nonsareste mai riusciti a cavarne fuori un ragno dal buco comequella volta in cui sono andato nelle Terre Brulle allaricerca di ... (segue aneddoto sconclusionato).Le guardie personali della Principessa Carnelia vi stannocercando. Non preoccupatevi metterò io una buona parolaper voi ... beh ma forse dopo gli ultimi successi amorosi delmio fratello minore sarà meglio soprassedere. Sono sicuroche saprete ben superare questa inezia!

Mentre pronuncia queste parole lentamente ilGrande Maestro scompare ed al suo postorimangono, uno a testa, dei rari volumi di magia (delvalore di circa 1200 ducati a testa).

Attori e conseguenze

Qui di seguito si indicano quale siano leconseguenza delle indagini dei PG sui principaliattori coinvolti in questa vicenda.

Lathan Aendyr: verosimilmente il figlio delPrincipe Volospin si troverà ancora protetto nel suoNascondiglio Magico. In questo caso il PrincipeEtienne prima di congedarsi chiederà ai PG che gliconsegnino l'oggetto. Sebbene colpevole di omicidioil giovane è stato "circuito" ed inoltre è pur sempre ilfiglio di un Principe. Per non incorrerre in inimiciziecon gli Aendyr chiuderà un occhio.In cambio però Lathan lascerà per un pò la scuola erimarrà confinato a Eriadna con la sorellina. Disicuro nella sua "prigionia" dorata il principinoinizierà a nutrire un odio profondo ed ottuso percoloro che lo hanno privato della sua amata zzonga-wu...

Lady Arbana Jerbat: i PG non hanno delle vere eproprie prove schiaccianti sul suo coinvolgimento. LaViscontessa infatti sarà capace di produrre alibi assaiconvincenti che smentiscano ogni suo

coinvolgimento. Sia Etienne che Volospin (o megliosua moglie Lady Serena, data l'assenza delCancelliere per viaggi all'estero) non hanno alcunaintenzione di dare pubblicità alla cosa. Il primoperchè preferisce sapere chi e dove sia una spianemica invece che eliminarla per poi doverindividuare quella che ne prenda il posto. La secondaritiene indispensabile evitare di accostare il nomedegli Aendyr con storie di informatori segretialphatiani.Inoltre un ulteriore approfondimento della vicendapotrebbe portare alla denuncia di attività clericali nelPrincipato cosa che indebolirebbe assai la posizionedel Casato in Consiglio ed in Parlamento.In definitiva la Viscontessa manterrà il titolo ma siritroverà controllata strettamente dagli Aendyr e dalPrincipe Etienne rendendole impossibile continuarele sue azioni di spionaggio. Va da se che i PG nonsaranno ben visti dalla Viscontessa ...

Don Miguelito: dopo il proscioglimentodall'accusa di omicidio il figlio della "Principesa" sidimostrerà assai grato nei confronti del gruppo. Inprimo luogo mitigherà l'ira della madre nei confrontidella "incompetenza" dei PG esaltandone il coraggioe la fedeltà al Casato. Quindi offrirà ad uno o piùPG, a giudizio del DM, la possibilità di entrare a farparte del clan elfico "ad honorem". Si tenga contoche rifiutare la proposta potrebbe essere consideratauna scortesia gravissima!Inoltre essere parte del Casato potrebbe fruttaremolti vantaggi: protezione (entro certi limiti) esoprattutto l'occasione di trovare degli sponsor perentrare nell'ordine dell'Arte Segreta della Stregoneria.

Sir Uthar Aendyr: in seguito alla morte dellasacerdotessa Haleyadani la comunità di fedeli diRazud a Volnay rimarrà senza guida. La diffusione divoci sulla scomparsa della sacerdotessa per manodell'iracondo Conestabile farà si che i pochi fedelirimasti si allontanino definitivamente dai Principati.Sir Uthar rimarrà molto contrariato della perditadegli introiti ma non farà altro che continuare la suavita dissoluta tra sbornie e bordelli.

Lord Emeth Urbaal: il Conte si mostreràestremamente interessato al modo in cui i PG hannocombattuto il drago rosso (del resto delle vicendanon si curerà minimamente). Inviterà nuovamente iPG (o alcuni di essi) presso la Torre di Wylon ad un

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ricevimento di veterani della Guerra contro i Draghi.Quasi tutti i convenuti sono soldati semplici edufficiali alphatiani che erano imbarcati sulle Libellule(addirittura ve ne sono alcuni facenti parte degliequipaggi delle Libellule tutt'ora in servizio pressol'Esercito di Glantri). Dopo la serata, ben pocoformale e caratterizzata da continui racconti espacconerie dei militari, il Conte prenderà in disparteuno o due PG offrendo loro di entrare a fare partedell'ordine dell'Arte Segreta dell'Elementalismodell'Aria.

Sean McAllister: il giovane elementalista, ritornatoin sè, al ritorno dei PG nella Grande Scuola potrebbefavorire l'ingresso di qualcuno di loro, in segno digratitudine (tutto sommato i PG lo hanno salvato daun essere evocato di cui aveva perso il controllo),nell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Acqua.

Principe Jaggar: in verità il Principe non figura mainell'avventura. Ma se i PG riportano la Libellula (odei suoi resti) a Glantri, saranno convocati da unufficiale del Grande Esercito che chiederà loro dispiegare come siano entrati in possesso dell'artefatto.Il rapporto sarà poi letto dal Principe in persona, checonsiderata la sconfitta di Arbo, si avvicinerà sottomentite spoglie ad uno dei PG (possibilmente legaleo neutrale) prospettando l'ingresso nell'ordinedell'Arte Segreta della Dracologia.

Ritirare il compenso per la casaabbandonata

Secondo le astruse leggi glantriane chiunque sipresenti per incassare la ricompensa (che attualmenteammonta a circa 5000 ducati) diventa, ipso facto,proprietario dell'immobile. Quando i PG sipresenteranno per la riscattare i 5000 ducati e unavolta che il Magistrato direttore dell'Ufficio si siaaccertato della loro identità, avrà luogo (dopo unalunga attesa allungata da ingiustificati rinvii) la

riunione della Corte che deve assegnare il premio.Dopo tutta una serie di pomposi ed inutilipreamboli i PG si sentiranno leggere una lunga ecavillosa sentenza che terminerà nel seguente modo:

... in considerazione della legge 12, comma bis, paragrafo324 appendice A, in deroga alla VII sentenza delTribunale del Consiglio dei Ministri si dispone che ai quipresenti (nomi dei PG) sia corrisposta la somma di 100corone.Contestualmente i succitati, secondo gli articoli 67 e 129della Carta dei Diritti Comuni Ordinari e Straordinarisono considerati eredi del bene a tutti gli effetti e, quindi,tenuti ad assolvere tutti gli obblighi, pecuniari e non,connessi alla proprietà. Si dovrà quindi versare allaTesoreria la somma di 39247 ducati, interessi di morainclusi, entro 30 giorni dalla seguente sentenza.Infine, tenendo presente le azioni che i suddetti hannodovuto svolgere per bonificare la casa e delle pregresseinfrazioni di cui si devono fare carico si multano di 230ducati cadauno per i seguenti reati: esercizio di attività attea migliorare immobili di proprietà di terzi senza licenza,interruzione di funzioni di pubblico interesse, turbamentodella pubblica quiete e schiamazzi notturni in aree urbane.Così è stabilito. L'udienza è tolta.Che Rad possa guidare i vostri passi ed illuminare levostre menti.

Si ricordi che i PG dovranno immediatamentepagare la somma di 25 ducati a testa perl'apparizione nella Corte di un Magistrato e che senon saldano il conto con la giustizia entro i terminiprevisti dalla sentenza saranno condannati da 1 a 12mesi nella Torre dei Sospiri.Inoltre, in caso abbiano qualcosa da obiettaredavanti al Magistrato saranno multati di 40 ducaticadauno per l'aver parlato in pubblico senza licenza(a meno che non ne abbiano già una)!Al di là delle ingenti spese i PG si ritroveranno cosìin possesso di una casa nel Quartiere Ovest.

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Don MiguelitoElfo di 3° livelloFiglio della Principessa Carnelia di Belcadiz

CA 7 (bonus Ds); DV 3*; PF 11; THAC0 19; #Att 1pugnale; F 1d4; TS E3°; MV 36 m (12 m); ML 10;All C; Gittata 3/6/9; PE 50.Fr 8; In 17; Sg 9; Ds 16; Co 9; Ca 8Abilità Generali: Conoscenza della Storia degli elfi(In); Metallurgia (In), Fabbricare armi (In),Conoscenza della Società Glantriana (In), Araldica(In), Istinto combattivo (In).Abilità Speciali: infravisione (18 m).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano,dialetto aalbanese), elfico (dialetto di Belcadiz),flaemo, neutrale, gnoll (parlato), hobgoblin (parlato),orchesco (parlato).Equipaggiamento: pugnale, pozione ESP.Incantesimi memorizzati:1° LIV protezione dal male, movimenti del ragno (lanciato)2° LIV invisibilità (lanciato)

Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Sean McAllisterMago di 5° livelloNipote del Principe Brannart McGregor,Elementalista dell'Acqua del Primo Circolo

CA 9; DV 5**; PF 12; THAC0 19; #Att 1 pugnale; F1d4; TS M5°; MV 36 m (12 m); ML 9; All C; Gittata3/6/9; PE 425.Fr 9; In 18; Sg 9; Ds 10; Co 11; Ca 10Abilità Generali: Conoscenza della Storia del Casatodi Crownguard (In+2); Conoscenza della Storia diKlantyre (In); Geografia Planare (In); Magia Arcana(In); Allevare aquile reali (Sg); Cercare Acqua (Sg);Nascondere l'Incantesimo (Ds).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),kaelico, flaemo, lingua degli elementali dell'acqua,caotico.Equipaggiamento: pugnale, pozione autometamorfosi epozione invulnerabilità.Incantesimi memorizzati:1° LIV protezione dal male, pioggia magica2° LIV soffio arcano, dardo elementale3° LIV cono di freddo

Poteri dell'Arte Segreta della Stregoneria:1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;65% di probabilità di successo).

Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Sire ThendainElfo di 6° livelloFiglio della Principessa Carlotina

CA 7 (bonus Ds); DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att1 pugnale; F 1d4; TS E6°; MV 36 m (12 m); ML 9;All L; Gittata 3/6/9; PE 725.Fr 13; In 14; Sg 9; Ds 16; Co 12; Ca 13Abilità Generali: Conoscenza della Natura: foresta(In); Erboristeria (In), Sopravvivenza: foresta (In),Orticoltura (In+2), Danzare (In).Abilità Speciali: infravisione (18 m).Padronanza delle armi: Abile nell'uso della sciabola,Base nell'uso del pugnale.Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano,dialetto caurentino), elfico (dialetto di Belcadiz,dialetto di Erewan/Alfheim), flaemo, alphatiano(dialetto della Collina Nera), legale, gnoll (parlato),hobgoblin (parlato), orchesco (parlato).Equipaggiamento: pugnale, pozione del controllo delle

PRINCIPALI PNG(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle Abilità Principali)

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piante, pozione di guarigione, bacchetta cercametalli (8).Incantesimi memorizzati:1° LIV pioggia magica (lanciato), stordire, luce magica2° LIV autocombustione, soffio arcano3° LIV dissolvi magie, blocca persone

Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Thylera AendyrMaga di 4° livelloFiglia minore del Principe Volospin Aendyr

CA 8 (bonus Ds); DV 4**; PF 6; THAC0 19; #Att 1bacchetta; F a seconda dell'incantesimo; TS M4°;MV 36 m (12 m); ML 6; All C; Gittata -; PE 175.Fr 7; In 17; Sg 10; Ds 13; Co 9; Ca 11Abilità Generali: Geologia (In); Schernire (Sg),Etichetta (In), Conoscenza dei Geni (In),Nascondersi (Ds), Faccia Tosta (Ca).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, lingua dei geni (parlato), caotico.Equipaggiamento: bacchetta del Risucchio Vitale,bacchetta dei fulmini (8), bacchetta delle palle di fuoco (5),bacchetta del freddo (6), bacchetta della paralisi (7).Incantesimi memorizzati:1° LIV caduta morbida, tosse spastica2° LIV folata di vento, risata incontenibile

Nata nel 994 DI, a quattro anni è stata mandata astudiare presso la Grande Scuola di Magia. Tuttaviaera troppo indisciplinata e senza regole persino per le"classi speciali" così è stata allontanata (è impensabileespellere il figlio di un Principe) in attesa di una suamaturazione. Ha quindi iniziato a prender lezioniprivate presso il Castello di Silverstone da moltitutori nessuno dei quali ha resistito per più di unasettima con l'incorreggibile peste.Il Principe Volospin sebbene la vizi regalandoleoggetti magici non la considera quasi mai: Thyleratuttavia non osa comportars come suo solito perpaura del padre. Anche la madre, la Lady Serena, èfredda e distaccata nei suoi confronti. Nei confrontidel fratello non nutre affetto nel vero senso dellaparola ma lo ritiene divertente per i suoi maldestri espesso inefficaci incantesimi o pratiche magiche.Thylera odia lo zio Uthar ma lo teme perchè inpassato è stata da lui duramente picchiata: per questonutre nei suoi confronti un odio profondissimo.Thylera, detta "La Rovina del Castello di

Silverstone" ha un aspetto da innocente bimba conscintillanti occhioni blu zaffiro incorniciati da ricciolineri che ricadono su guance dal bel colorito (nonpallide come quelle degli altri alphatiai purosangue).Appare adorabile nei suoi graziosi e dai colorisgargianti vestiti fatti con la più fine e costosa seta diragno alphatiana. Tuttavia a causa dei suoi continuilamenti di eritemi sulla sua delicata pelle li indossasolo una volta dopo la quale si diverte a tagliarli inminuscoli brandelli usando trombe d'aria magiche.Thylera cattura e tortura gli animaletti inoffensivicon la magia solo per divertimento. La bambinainfatti non ha alcun senso morale e non riflette maisulla conseguenza delle proprie azioni. Essendoestremamente possessiva delle cose e persone,pretende per se tutte le attenzioni; è abituata aprendersi ciò che vuole provando a chiederlodirettamente (e spesso in modo sgarbato). In caso diinsuccesso inizia a far le bizze (non solo urlando escalciando ma usando anche la magia!)determinando spesso la distruzione di tutto ciò chela circonda. Secondo alcuni Thylera è brutale comelo Zio Uthar ma più pericolosa perchè conosce lamagia.Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

MurisTopo mannaro "minore" di livello 0 (mostronormale)Membro degli Amici dei Lupi

CA 7 (8); DV 3* (M); PF 20; THAC0 17; #Att 1morso o pugnale doppio; F 1d4 o 1d4 (1d3); Speciali- (KO 10%, Stordisce); TS G3°; MV 36 m (12 m);ML 8; All C; Gittata - o 3/6/9; PX 50.Fr 11; In 10; Sg 9; Ds 12; Co 11; Ca 10Abilità Generali: Fiutare (Sg), Conoscenza dellaMalavita (In), Movimento furtivo (Ds),Trasformazione (Co).Abilità Speciali: può evocare 1d2 topi giganti (sepresenti nei dintorni) che arrivano entro 1d4 round;immuni alle armi normali (ma non d'argento) se informa animale; se colpiti da erba anti-licantropodevono effettuare un Tiro Salvezza contro il Velenoo scappare.Padronanza delle armi: Base nell'uso del pugnale edel manganello (KO 10%, Stordisce), anello dellamenzogna, pozione di guarigione, pozione di forza dei giganti.Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),

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alphatiano (dialetto della Collina Nera), caotico.Equipaggiamento: pugnale doppio. Possiede unazampa di coniglio lavorata in argento del valore di150 ducati ed un borsellino con 36 sovrane.

Muris è un topo mannaro "minore" che da anniserve Uthar anche grazie ad una piccola rete ditaglieggiatori e ladruncoli che tengono sottocontrollo la situazione a Volnay e dintorni. IlConestabile chiude un occhio su tali attività incambio della metà dei proventi illegali.Per Muris è filato tutto liscio come l'olio fino a cheUthar non ha accolto a braccia aperte i chierici diRazud: teme infatti che questi possano curarediffusamente la licantropia e, quindi, spodestarlo daquella posizione di privilegio nei confrontidell'autorità. Nel corso del tempo ha sviluppato unodio feroce contro Haleydani di Bettelyn ed agognauna occasione per indebolirla, se non eliminarla,senza che la colpa ricada su di lui (teme molto diesser scoperto da Uthar).

Haleydani di BettelynChierica di 6° livelloSacerdotessa di Razud a Volnay

CA 5; DV 6**; PF 26; THAC0 17; #Att 1 mazzaleggera; F A:2d4; TS C6°; MV 36 m (12 m); ML 11;All C; Gittata 3/6/9; PE 725.Fr 9; In 12; Sg 18; Ds 10; Co 11; Ca 10Abilità Generali: Magia divina (In); Percepire inganni(In), Religione (In), Conoscenza della Comunità:Volnay (In), Fingere (Ca).Abilità Speciali: bonus +1 all'Iniziativa Individuale,bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi dicostrizione o charme.Padronanza delle armi: Abile nell'uso della mazzaleggera.Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, caotico.Equipaggiamento: armatura di maglia, mazzaleggera, pozione di guarigione.Incantesimi memorizzati:1° LIV cura ferite leggere, affascinare animali2° LIV scudo della fede, silenzio3° LIV crescita animale

Haleyadni è una comune alpahatiana dallacarnagione più simile a quella dei flaemi che non aquella della nobiltà. Mandata dal continente con lamissione di far proseliti nel Principato della Collina

Nera, ha avuto la fortuna di incontrare il favore diSir Uthar Aendyr convertendolo (apparentemente)alla sua fede. In breve tempo, ed anche grazieall'appoggio di Lady Arbana, è riuscita adorganizzare una piccola comunità di fedeli a Volnaye dintorni.Per ulteriori informazioni leggere il capitolo"Volnay".

Sir Uthar AendyrGuerriero di 9° livelloFratello del Principe Volospin Aendyr, Conestabiledi Volnay

CA 2 (H-1CA/1 o M-2CA/1 o -); DV 9+2*; PF 71;THAC0 H:11 (M:13) o M:10 (H:12) o 18; #Att 1spada bastarda +1 o pugnale +2 o arco composito; F1d10+3 (1d12+3) o 1d8+4 o 1d6+1; Speciale Infilza(3 DV), Disarma, Para (1) o Danno Doppio (19-20);TS G9°; MV 27 m (9 m); ML 8; All C; Gittata - o4,5/9/12 o 18/36/54; PE 1750.Fr 17; In 11; Sg 9; Ds 14; Co 16; Ca 8Abilità Generali: Geologia (In); Intimidire (Fr+2),Giocare d'azzardo (In), Bere alcolici (Co+2).Padronanza delle armi: Abile nell'uso della spadabastarda (ad 1 e 2 mani) (Difesa H-1CA/1, Speciale

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Infilza (3 DV), Disarma, Para (1)); Esperto nell'usodel pugnale (Difesa M-2CA/1, Speciale DannoDoppio (19-20)); Inesperto nell'uso dell'arco corto.Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, caotico.Equipaggiamento: corazza di scaglie +3, spadabastarda+1 celante, pugnale +2, arco composito, anelloaccumulatore di incantesimi (cura ferite leggere, scudo dellafede, incantesimo del colpire), pozione guarigione, pozione delvolare, amuleto di Palartarkan delle Benedizioni edIndulgenze Magiche.

Uthar Aendyr è un uomo grasso, dall'aspetto insanoper il troppo mangiare, bere ed altri stravizi; il volto èsempre rubizzo con lunghi e spettinati capelli grigi.Ha una cicatrice sulla guancia destra che affermaessersi procurato in un corpo a corpo con unpotentissimo drago o manticora a seconda dellastoria (in verità se la è procurata lui stessoarmeggiando con un arco). I suoi vestiti sonosolitamente di qualità raffinata che viene offuscatadalla sua scarsissima igiene. Spesso zoppica a causadella gotta anche se afferma in giro che la causa siauna brutta ferita procuratesi nella guerra contro idraghi.Sin da ragazzo, non avendo attitudine per la magiaUthar è stato trascurato da parenti ed educatori.Crescendo il suo odio per ciò che lo circonda (ed inparticolare i maghi) è accresciuto al punto tale cheora trae divertimento solo dalle torture che infliggeagli ospiti delle sue prigioni.Esiliato a Volnay (perchèsospettato di avere ucciso sua sorella, gemella delPrincipe) ha man mano instaurato un regime diterrore arrestando chiunque gli capiti a tiro (spessomercanti) confiscando loro tutti gli averi. Percontrollare la cittadina ed i suoi dintorni foraggia unabanda di debosciati e criminali comandati da Muris.Ultimamente ha incontrato Haleyadni of Bettelyn(vedi prima) ed è, ipocritamente, diventato fedele diRazud onde ottenere quanti più possibile beneficimagici ed economici.In definitiva il Conestabile è un misero esempio dimondano che non comprende l'arte magica e non èbuono assolutamente a nulla.Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Lord Emeth Urbaal, detto "Il Blu"Mago di 12° livello, Elementalista dell'Aria delTerzo CircoloConte di Wylon

CA 9 (M-2CA/1); DV 9+1***; PF 34; THAC0 H:9(M:11); #Att 1 pugnale; F 1d8+3; Speciale DannoDoppio (19-20); TS M12°; MV 36 m (12 m); ML 11;All C; Gittata 3/7,5/9; PE (3250).Fr 18; In 16; Sg 12; Ds 12; Co 14; Ca 10Abilità Generali: Geografia Planare (In); MagiaArcana (In); Ingegneria Aereospaziale (In+2); Aviere(In+2); Conoscenza dei mostri del Piano dell'Aria(In); Conoscenza dei Draghi (In+2).Padronanza delle armi: Esperto nell'uso del pugnale(Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, thyatiano (dialetto glantriano), alphatiano,lingua degli elementali dell'aria, caotico.Equipaggiamento: pugnale, 4 pozioni di guarigione.Incantesimi memorizzati:1° LIV caduta morbida, aria calda, esplosione elementale,fluttuare2° LIV folata di vento, muro di vuoto, vento sussurrante,colpo sicuro3° LIV cerchio di protezione dal male, volare, creare aria,rombo di tuono4° LIV tromba d'aria, nebbia solida, veicolo incantato5° LIV frusta di vento, distorsione spaziale6° LIV evanescenzaPoteri dell'Arte Segreta della Stregoneria:1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;72% di probabilità di successo).2° Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 62% diprobabilità di successo).3° Circolo Evocazione Maggiore (1 al giorno; 52% diprobabilità di successo).

Emeth Urbaal è un alphatiano dalla pelle bianca edalla fluente barba nera con riflessi bluastri (di cui vamolto orgoglioso). Spesso indossa indumenti dalavoro blu o ricchi vestiti di fattura alphatianasempre su tonalità azzurre. Qualche volta metteanche un curioso copricapo a forma di cono.Quando non impegnato nella gestione della Conteadi Wylon passa il tempo nei suoi laboratori ovemette a punto le sue invenzioni volanti e gliincantesimi necessari per farle funzionare. L'unicomotivo che lo può portar fuori dai suoi domini è lacomparsa nei cieli di qualche esemplare drago rosso,

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razza contro cui ha accanitamente combattuto afianco del Principe Volospin.Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Lathan AendyrMago di 5° livelloFiglio maggiore del Principe Volospin Aendyr

CA 8 (bonus Ds); DV 5*; PF 14; THAC0 19; #Att 1pugnale; F 1d4; TS M5°; MV 36 m (12 m); ML 5; AllC; Gittata 3/6/9; PE 300.Fr 9; In 17; Sg 13; Ds 15; Co 12; Ca 14Abilità Generali: Geologia (In); Tossicologia (In+2),Etichetta (In), Conoscenza della Storia di Alphatia(In), Esperto in bevande (In).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, flaemo, caotico.Equipaggiamento: pugnale, bacchetta dei fulmini (10),pergamena del Rifugio, pozione di guarigione,pozione del volare.Incantesimi memorizzati:1° LIV ventriloquio, soffio beato di giubilo2° LIV invisibilità, creazione spettrale

3° LIV stridente risveglio

Lathan Aendyr ha tutte le caratteristiche deglialphatiani purosangue con la pelle color alabastro incontrasto con gli occhi neri e capelli color ebano.Veste in modo di sottolineare le sue origini conindumenti abballiti con ricami di nubi, venti e cieli.Spesso in disparte e taciturno non ama confondersicon gli altri. Tale atteggiamento non è dettato dallatimidezza ma da un comportamento sciopatico chelo potrebbe portare ad aggredire chiunque consideriun nemico (flaemi ed in generale glantriani) se neavesse l'opportunità. Lathan non ha morale e trattachi lo circonda con assoluta indifferenza tranne neirari momenti in cui, non visto, affiora la sua veranatura aggressiva.Da quando ha iniziato a frequentare, con scarsosuccesso, la Grande Scuola di Magia e ad assumere lazzonga-wu il suo atteggiamento è ulteriormentepeggiorato e le sue paranoie lo portano a diffidare edodiare chiunque non sia alphatiano.L'unico essere che tollera vicino a se è un gremlin,Marix (la cui traduzione dall'alphatiano è sanguecattivo) che ha evocato utilizzando una pinta del suostesso sangue e rimanendone quasi tramortito.Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

MarixGremlin di livello 0 (mostro comune)"Mascotte" di Lathan Aendyr

CA 7; DV 1**; PF 6; THAC0 19; #Att 1 speciale; Fsotto; TS E1°; MV 36 m (12 m); ML 12; All C;Gittata -; PE 100.Fr 10; In 11; Sg 10; Ds 10; Co 9; Ca 9Abilità Generali: Sopravvivenza (Sg), Faccia Tosta(Ds), Nascondersi (Ds), Fingere (Ca).Abilità Speciali: all'interno dell'aura caotica cheirradia (fino a 6 metri) qualunque cosa possa andarmale sicuramente lo farà (eventualemente le vittimepossono effttuare un Tiro Salvezza contro gliIncantesimi). Chiunque manchi un attacco deveeffettuare un secondo Tiro per Colpire contro sestesso. Nel caso di un incantesimo, chi lo lanciadevev effettuare un Tiro Salvezza contro gliIncantesimi o subirne lui stesso le conseguenze.Lingue conosciute: gremlin, alphatiano, caotico.

Vedi sopra.

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Lady Arbana JerbatMaga di 9° livello, Elementalista dell'Aria delSecondo CircoloViscontessa di Pietrarossa

CA 9 (M-2CA/1); DV 9*** (M); PF 22; THAC0M:15 (H:17); #Att 1 stiletto; F 1d8-1; Speciale dannodoppio (19-20); TS M9°; MV 36 m (12 m); ML 10;All C; Gittata -; PE 2300.Fr 8; In 18; Sg 15; Ds 12; Co 11; Ca 9.Abilità Generali: Politica (In), Erboristeria (In),Orticoltura (In), Conoscenza della Società Glantriana(In+2), Conoscenza dei Mostri: Piani (In), GeografiaPlanare (In), Fingere (Ca+2).Padronanza delle armi: Esperta nell'uso del pugnale(Difesa M-2CA/1, Speciale Danno Doppio (19-20)).Lingue conosciute: thyatiano (dialetto glantriano),alphatiano, averoignano, flaemo, caotico.Equipaggiamento: pozione di difesa, pozione di guarigione,bacchetta paralisi (3).Incantesimi memorizzati:1° LIV caduta morbida, onda sonica, esplosione elementale2° LIV folata di vento, levitazione, nube maleodorante3° LIV cerchio di protezione dal male, muro di vento4° LIV tromba d'aria, nebbia solida5° LIV teletrasportoPoteri dell'Arte Segreta dell'Elementalismo dell'Aria :1° Circolo Protezione dagli Elementi (3 al giorno;69% di probabilità di successo).2° Circolo Evocazione Minore (2 al giorno; 59% diprobabilità di successo).

Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 IPrincipati di Glantri.

Arbo, l'IncendiarioDrago Rosso piccolo

CA -1; DV 10** (G); PF 69; THAC0 10; #Att 2artigli / 1 morso; F 1d8x2 / 4d8; TS G10°; MV 27 m(9 m) - 72 m (24 m) volando; ML 10; All C; Gittata -;PE 2500.Abilità Speciali: può emettere, fino a tre volte algiorno, un soffio infuocato di forma conica (27m x 9m).Attacchi Speciali:Picchiata (1d8 danni) la vittima viene presa da unodei due artigli con un 20 "naturale" e, se colta disorpresa (malus di -1 sul Tiro per la Sorpresa)

subisce il danno doppio; può tuttavia attaccare ildrago con un malus di -1 al Tiro per Colpire. Dopoil primo round i danni degli artigli vengono inflittiautomaticamente, se il drago prova a mordere chi hatra gli artigli ha un malus di -2 sul Tiro per Colpirema poi infligge automaticamente i danni del morso.Stritolamento (4d8 danni) possibile solo se coglie disorpresa la vittima; se quest'ultima supera un TiroSalvezza contro il Raggio della Morte non subiscealcun danno (ma se decide di non spostarsi gode diun bonus di +4 al Tiro per Colpire ed infligge ildoppio dei danni),Sospensione: può attaccare per un solo round con ilmorso e gli artigli tre nemici diversi.

Se il DM vuole utilizzare le regole per i draghiincorniciate nella pagina seguente, si adottino iseguenti accorgimenti:

Potere Difensivi: ignora 1 punto di danno per ognisingolo attacco andato a segno. Resistenza al Magicodel 25% ed immunità alle armi normali, al fuoconormale e magico.Sputo: (raggio di 10 metri; danno 1d8).Ruggito: (chi è nel raggio di 5 metri e fallisce un

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Si dividano le età dei draghi nel seguente modo:Giovane (con 3 DV o meno rispetto a quelli di undrago Piccolo), Piccolo o Adulto, Grande, Enorme.

Poteri DifensiviPelle e scaglie dei draghi si ispessiscono con lacrescita, tanto da ottenere un Valore Armatura di 1punto, cioè ignorano 1 punto di danno per ognisingolo attacco andato a segno, ad ogni categoriad'età da Giovane in poi ( ad esempio un Venerabilebianco ignora 4 punti di danno). La loro natura lirende anche più resistenti man mano che crescono.Sviluppano infatti una Resistenza al Magico del 5%ogni 2 DV ed una immunità alle armi ed incantesimicome indicato di seguito:Adulto: immune armi normaliGrande: immune alle armi +1 ed incantesimi di 1°livelloEnorme: immune alle armi +2 o meno edincantesimi di livello 1°-2°Oltre a ciò, ogni drago è parzialmente immune aglieffetti legati alla sua natura (v. regole del ManualeBase, Libro del DM ).

Poteri OffensiviIl numero ed il tipo di attacchi che un drago puòcondurre al round è indicato nella tabellasottostante. Qui di seguito vengono chiariti gliattacchi non indicati nel Companion, Manuale delDM:Sputo (al massimo 1 al round): il drago può colpireun solo nemico per volta entro un raggio di un

metro per ogni DV, senza limiti d'uso giornaliero. Idanni causati, dimezzabili con un Tiro Salvezzacontro il Soffio del Drago, sono in base all'età:Giovane 1d6, Adulto 1d8, Grande 1d10, Enorme1d12.Ruggito (al massimo 1 al round): chiunque sia nelraggio di 0,5 metri per DV del drago deve effettuareun Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago. Chifallisce fugge impaurito senza poter ritornare nelluogo in cui ha incontrato il drago per tutto ilgiorno, altrimenti può rimanere in presenza deldrago (senza più essere influenzato da altri ruggiti)ma ha un malus di -1 ai Tiri per Colpire per tutta ladurata dello scontro. Non vi sono limiti d'usogiornaliero.Soffio (al massimo 1 al round): può essereimpiegato fino a 3 volte al giorno. Per calcolare idanni che infligge (diversamente da quanto indicatonel Base, Manuale del DM) il DM lanci 1d6 per DVdel drago. Se il drago ha un numero di attacchi alround pari a 3 impiega tutto il round, altrimenti sene ha di più allora può sferrare i rimanenti (ad es. undrago Enorme ha 5 attacchi, quindi può soffiare poiusare due volte gli artigli oppure gli artigli ed ilmorso morso, ecc.)

Si noti che ogni drago, in quanto creatura magica,conduce degli attacchi equivalenti a quelli di un'armamagica con un bonus indicato nella tabella.L'asterisco sta a significare che un drago Adultosferra degli attacchi che possono colpire esseriimmuni alle armi normali ma non a quelle d'argento.

Regole alternative per i draghidi Marco Dalmonte

Tiro Salvezza contro il Soffio del Drago fugge senzapoter ritornare dove ha incontrato il drago per tuttoil giorno; se lo supera e rimane, non è piùinfluenzabile da altri ruggiti, ma combatte con un

malus di -1 ai Tiri per Colpire).Soffio: (solo 3 volte al giorno; infligge 10d6 didanno).

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Nuovi Oggetti MagiciI seguenti oggetti magici sono tratti dall'AC1 TheBook of Marvellous Magic, dal sitowww.geocities.com/principalities_of_glantri, e dall' AC11The Book of Wondrous Inventions. Qui di seguito sipropone la traduzione della descrizione ivicontenuta.

Poltrona delle Visioni: la poltrona conferisce a chici si siede sopra e chiude gli occhi l'abilità magicadella chiaroveggenza (come l'omonimo incantesimodei maghi, durata di 12 turni), ma senza limiti dispazio. Non si possono vedere altri piani. Lapoltrona funziona solo una volta al giorno.Bacchetta del Risucchio Vitale: Il PrincipeVolospin Aendyr ha creato questa bachetta dicristallo bianco e nero per il quinto compleanno disua figlia. La bacchetta è il primo oggetto che haavvicinato la piccola Principessa della Collina Neraalle antiche magie alphatiane riguardanti le forzevitali che gli Aendyr tradizionalmente praticavano. Labacchetta ha due funzioni. Può risucchiare le forzevitali ad ogni creatura vivente entro 18 metri didistanza. Di conseguenza la vittima perde un puntoin alcuni requisiti primari (Forza, Destrezza oCostituzione) oltre che ad un punto di Carisma(eventuali conseguenti penalità vanno applicate).Questi punti possono essere recuperati con ungiorno intero di riposo. La bacchetta, una voltacaricata con l'energia vitale sottratta, può migliorareper un giorno una caratteristica di un'altra creaturavivente di un punto oppure aumentare di una caricaun oggetto magico. La bacchetta può essere usata perognuna delle funzioni una volta al giorno per livellodi esperienza di chi la utilizza.Flauto della Fortuna: questo oggetto può essereutilizzato solo una volta a settimana. Quandosuonato per un turno consente a chi lo utilizza digodere degli stessi benefici che conferisce unaPozione della Fortuna; il giocatore può decidere cheun qualunque tiro di dadi (come per i tiri salvezza,tiri per l'iniziativa etc) ottenga il miglior risultatopossibile. Benche l'effetto sia identico l'uso del flautonon interferisce con quello di un'altra pozione. Senon sfruttato gli effetti svaniscono entro un'oradall'attivazione. La melodia dello strumento può

essere sentita da chiunque entro 36 metri (ancheattraverso muri, porte etc.) e può attirare mostri.Liuto dell'Accompagnamento: quando si tiene inmano questo strumento e gli si comanda di suonare,produce una musica magica. Tutte le creature entro18 metri che ascoltano la musica devono effettuareun Tiro salvezza contro gli Incantesimi con unamalus di – 4. Se fallisce la vittima si ferma, ascolta eprova a cantare seguendo la melodia; se invece hasuccesso non succede nulla. chi utilizza il liuto èimmune a questi effetti. Quelli che ne sonoinfluenzati sono solo distratti e non subisconoalcuna penalità sui tiri di sorpresa e possono ignorarela melodia se attaccati. Il liuto può essere suonatoquando lo si vuole ma solo una volta al giorno puòprodurre la musica incantata.Lucchetto Magico: quando applicato ad unaqualsiasi porta (normale, segreta, mimetizzata,magica etc) questo lucchetto la chiude con un effettosovrapponibile a quello di un incantesimo chiavistellomagico lanciato da un mago d livello pari a chi utilizzal'oggetto. Si apre a comando.Maschera del Travestimento: al comando questamaschera cambia la faccia di chi la indossa in modoche rassomiglia a chiunque. In aggiunta la vocediviene simile a quella della creatura imitata. Ognirazza può essere riprodotta e uno specifico individuopuò essere imitato accuratamente se chi usa lamaschera conosce molto bene le fattezze delsoggetto in questione. La maschera non aumenta ledimensioni della testa o faccia che di poco (creandoun muso o una barba, per esempio) e non conferiscealcuna abilità speciale.Maschera del Cipiglio: la maschera appare efunziona come una Maschera del Travestimento ma chila indossa appare sempre accigliato. Tutti quelli cheparlano con chi la usa sono portati a rispondergli inmodo ostile (–2 ai Tiri di Reazione). Chi la usa,comunque, non è consapevole dell'effetto, credendoche la maschera funzioni normalmente.Fazzoletto dell'Allungamento: questo sempliceoggetto di seta vale 100 monete d'oro se venduto mapuò avere un valore molto superiore se utilizzatoopportunamente. Chiunque sia capace di individuarel'invisibile può, dopo un'attenta disamina, trovareuna parola ricamata nella trama. Se il fazzoletto èmesso in una tasca e si pronuncia la parola,l'utilizzatore può tirar fuori una corda di seta

NUOVI OGGETTI MAGICI & INCANTESIMI

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multicolore di 15 metri, che può essere usata allostesso modo di una normale corda. La corda siriavvolge automaticamente quando rimessa nellatasca e riforma nuovamente il fazzoletto. L'oggettoha un ingombro di 1 mon in forma di fazzoletto e 25mon (metà del normale) in forma di corda.Fazzoletto dello Stanutire: questo oggetto sembrae funziona come un Fazzoletto dell'allungamento.Quando viene tirato fuori dalla tasca chi lo utilizzainizia a starnutire. Se il proprietario si ferma ed usa ilfazzoletto per due round non ci sono ulteriori effettie l'oggetto può essere utilizzato in forma di corda. Seil fazzoletto non è immediatamente utilizzato persmettere di starnutire la vittima continua a farlo perun turno in cui non può lanciare incantesimi oattaccare, subendo, inoltre 2 punti di penalità alla CA.La vittima può quindi fare un Tiro Salvezza controgli Incantesimi per smettere di starnutire; se lofallisce continua a starnutire per un'altro turno altermine del quale può effettuare un nuovo TiroSalvezza, e così via di seguito. Uno scacciamaledizioni pronunciato da un personaggio almenodi 15° livello, può fermare gli starnuti ma distruggeanche il fazzoletto.Aquilone della Ricognizione: questo minuscoloaquilone, lungo 7,5 centimetri, vola in aria alcomando fino a 1800 metri di distanza da chi lo usa.Quindi lo informa di quasi ogni creatura volanteentro il raggio di azione. Può individuare l'invisibilema ignora qualunque essere di dimensioni uguali oinferiori ad un uccello. L'aquilone funziona soloall'esterno, tre volte al giorno e solo per un'ora perutilizzo.Bricco dei Pasticci: questo bricco appare nondissimile ad un calderone del riscaldamento ma,quando un liquido vi è immesso e gli si ordina discaldarlo si riempie con 20 voraci pesci volanti (CA4; DV 2; MV 72 m (24 m); #Att. 1; F 2d6; immuni alfuoco ed alle armi non magiche) che sciamano fuoried attaccano chiunque nelle vicinanze. I pescicombattono fino alla morte e scompaiono quandouccisi. Alcuni Bricchi sono ingannevolmente incantatie scaldano normalmente per un pò di volte prima dicreare i pesci; comunque una volta che se ne rivela laperversa natura, crea i pesci per ogni uso successivo.Porta Ricorrente: questa è apparentemente unaporta normale che fa si che chi la attraversi ritornialla stanza o corridoio da cui è partito, senzaeffettivamente andare da nessuna parte. Funzionacome una porta normale se un comando opportuno

è pronunciato mentre la si attraversa.Piatti del Pasto: questi eleganti piatti di peltro, di30 cm di diametro, generano cibo se riscaldatileggermente sopra un fuoco. Produce tre pasti algiorno, ognuno con abbastanza cibo per un esseregrande come un uomo. Il cibo è saporito e nutriente,a prescindere da chi lo stia mangiando.Chiave dell'Apertura: quando questa chiaveapparentemente ordinaria è accostata ad unaserratura, come quella di una porta o di una cassa,c'è il 75% di probabilità che riesca ad aprirla. Lachiave ha 2-20 cariche quando trovata ed una caricaviene consumata per ogni serratura aperta consuccesso.

Calderone della Continua Voracità:apparentemente niente di più di una pentoladecorata, questo calderone di ferro è impregnatodelle sinistre magie di risucchio di energia per cui igovernanti alphatiani della Collina Nera sono celebri.Il calderone può essere usato per preparare fino a 24porzioni di qualunque minestra, bollito o decottoche risulta essere notevolmente buone ma incapacedi nutrire. Consumare una porzione non sazia maanzi risucchia l'energia della vittima che perde 1punto di una abilità a caso. La vittima rimarràaffamata e chiederà il bis, a meno che non si superiuna prova di Saggezza.Amuleto di Palartarkan delle Benedizioni edIndulgenze Magiche: questi amuleti sono sacriall'Immortale Alphatiano Palartarkan, Patrono dellaMagia ed Incantesimi. Di solito sono dati a seguacidi Palartarkan con poche o nessuna abilità magicacome premio per la devozione all'Immortale.Una volta al giorno il devoto può evocare i poteridell'amuleto per lanciare un comune incantesimo(dei maghi o clericale) che sia di particolare beneficioper se stesso. L'incantesimo quotidiano può essererisparmiato fino al secondo giorno per avere unincantesimo di 2° livello o fino al terzo per averne di3° livello. Al termine del terzo giorno in cui il poterenon è stato richiamato l'amuleto si scaricaautomaticamente con un incantesimo casuale di 3°livello con effetti generalmente interessanti e nondannosi. Gli amuleti lanciano incantesimi allo stesso

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livello del chierico che li ha creati.Nascondiglio Magico: questo oggetto di fatturaalphatiana ha l'aspetto di una piccola sfera di vetro. Ilproprietario può entravi con tutto il suoequipaggiamento all'interno dopo aver pronunciatouna parola magica. Ogni volta che si entra all'internosi genera un giaciglio ed il necessario per poteresopravvivere una settimana. Chi si è dentro puòsentire ciò che accade fuori normalmente e da fuori èpossibile vedere e parlare con l'occupante senzapossibilità di instaurare altre interazioni. Per uscire sideve recitare una seconda parola d'ordine. Non visono limiti all'utilizzo giornaliero.

Libellula Fatale di VolospinDefinizione: una macchina volante realizzata apartire da un costrutto con la forma di libellula,spesso utilizzata contro i draghi.Storia: un nuovo tipo di minerale infammabile erastato scoperto nelle colline meridionali di Glantri. Ilminerale era noto per attirare i draghi rossi. I focosirettili erano particolarmente interessati al minerale elo utilizzavano sia come cibo che per potenziare illoro soffio infuocato. Atterriti da tale prospettiva iPrincipi Maghi di Glantri studiarono unacontromossa. In quei tempi i draghi rossi infestavanole colline e gli eserciti tradizionali erano incapaci dibonificare la regione. Il Principe Volospin se nevenne fuori con la "Libellula Fatale", una potentevariante di costrutto. Era stata concepita per spazzarvia i draghi dal cielo e per spostare le truppe da unteatro di battaglia all'altro.Sfortunatamente l'invenzione aveva bisogno dellostesso minerale che i draghi bramavano per poteremantenere i propri poteri magici. I feroci draghi rossisi opposero ai pochi squadroni Libellula che i maghiriuscirono a mettere in linea, fino a che entrambi leparti soffrirono tremende perdite. La guerra finìquando la disponibilità del minerale cessò. Leminiere sono oggi rare e oggetto di costanti scontritra uomini e draghi. Solamente uno squadrone didodici Libellule è in servizio attivo nell'esercitoglantriano, presso la cittadella della città di Glantri. Èconsiderato la "crema della crema" delle forzearmate, una unità di elite che viene utilizzata solo per

le situazioni più critiche.Descrizione: l'invenzione appare come unagigantesca libellula metallica con quattro grandi ali,simili a quelle dell'insetto, sulla sommità, un ampio esferico corpo, una lunga coda e sei gambe chesorreggono il tutto. Il corpo del costrutto è cavo e visi può accedere attraverso due grosse aperture perparte. Due sottili e semi-sferici vetri formano unabombatura laddove dovrebbero essere gli occhi. Ungrande tubo metallico esce fuori dalla bocca. Lalibellula è di solito nera con dipinta una boccasogghigante in modo maligno per impaurire ilnemico.Costruzione: 300.000 monete d'oro più il lavoro;11 mesi e 18 giorni. Il costrutto stesso richiede nonmeno di sei incantesimi e 5000 monete d'oro dibronzo e vetro. Per le regole D&D, creare mostrimagici da forma al bronzo e vetro. Blocca mostriconsente di usare i comandi all'interno del costrutto.Volare ed Inversione della gravità attribuiscono a questacreazione metallica la capacità di volare. Disintegraredeve essere lanciato al nucleo del costrutto: attiva ilmeccanismo che brucia il minerale e genera l'energiamagica che alimenta le proprietà magiche delcostrutto. Infine un Desiderio è necessario per legaretutti gli incantesimi e animare il costrutto. Questoprocesso da solo costa 233.000 monete d'oro e duraalmeno otto mesi.I due bastoni di dardo incantato e i loro sei dischi dimunizioni, il lanciatore di pioggia di meteore e i suoidue contenitori, la bocca magica, le sei dosi di pozionedi guarigione ed il proiettore d luce costano un totaledi 59.200 monete d'oro. Necessitano di tre mesi ediciotto giorni. Le finiture interne conaddestramento e pittura vengono altri 7.800 moneted'oro. Il tempo richiesto per incantare tutti questioggetti può essere ridotto se più di un mago lavoraal progetto (uno per oggetto). Il tempo dicostruzione è quindi ridotto ad otto settimane comeminimo. PNG maghi partecipano alla realizzazionedel costrutto al costo di 500 monete d'oro per livelloogni mese di lavoro. Questo può costituire un extradi 150.000-200.000 monete d'oro.Statistiche: dimensioni 12 metri di lunghezza per12 metri di larghezza (ad ali spiegate) per 4 metri dialtezza. Dimensioni del corpo 6 metri per 3 metri.Peso 1,8 tonnellate con il minerale. Carico 450tonnellate o 680 tonnellate a velocità dimezzata.Altitudine: 2700 metri. Raggio d'azione: 400chilometri, alla velocità di 80 chilometri al giorno

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con un carico normale o 200 hilometri, alla velocitàdi 40 chilometri al giorno con un carico massimo(usare le statistiche sottostanti per la mischia).Armamento: due bastoni del dardo incantato su diun perno e lanciatore di pioggia di meteoredavanti.Costrutto CA 0; DV 20**; PF 160; MV 18(6) metri, 108 (36) metri - volo; Att 2 scariche didardo incantato e una pioggia di metore; Danni15d6+15 x2, 8d6 x4, 8d6 x4; TS G10; ML 12; AMN; PX 8900 se distrutto in combattimento.Funzionamento: benchè all'interno sia cavo, lalibellula è una creatura vivente, simile ad un golem diferro o bronzo. Può camminare lentamente sulle suesei gambe, se le viene ordinato oppure volare. Lamagia permette al suo equipaggio di controllare isuoi movimenti. È immune al fuoco, alle armi checausano (al grado Base) 1d6 di danno, o meno. Lalibellula non ha alcuna difesa speciale, come il"sangue infuocato" dei golem di bronzo ed èvulnerabile anche agli attacchi non magici.Dietroogni vetro della cabina c'è un sedile. Il comandantedella libellula siede a sinistra. Una leva di comandoed un pedale gli consentono di controllare il volo. Ameno che il comandante non sia stato addestrato,deve fare un test di intelligenza per atterrare,decollare, aggirare da vicino un ostacolo o realizzareuna qualche manovra di combattimento. Fallire laprova fa si che la libellula cada 30 metri per round.Per riassumere il controllo bisogna superare unaseconda prova di Intelligenza. Uno schianto causaalla Libellula 1d10 punti di danno ogni 30 metri dicaduta (o sua frazione). L'equipaggio subisce lostesso ammontare dei danni ma lo può dimezzarecon un Tiro Salvezza. Il posto sulla destra contiene ilmeccanismo che controlla il lanciatore di pioggia dimeteore. Le meteore possono essere lanciate una aduna o in salve di quattro, ogni round. Una levapermette di indirizzare il lanciatore fino a 45° adestra, sinistra, in alto o in basso. Premendo unbottone rosso sulla sommità della leva si lanciano lemeteore. Il "cannoniere" deve tirare per colpire laCA del bersaglio o fare una prova di Destrezza se laCA non è appropriata.Può lanciare tutte e quattro lemeteore allo stesso bersaglio o a bersagli separati (-2al Tiro per Colpire per ogni bersaglio in più). Il"cannoniere" controlla inoltre un faro di Luce Perenne(45 metri di raggio). La cabina posteriore contiene unpò di cassette, semplici panche con cinghie e postoper i passeggeri. Tre passeggeri ed il loroequipaggiamento possono comodamente stare nella

cabina posteriore. In più si può stare altrettanto benefino ad un carico massimo di 680 chilogrammi(ipotizzando che ogni passeggero pesi 90chilogrammi) compreso il comandante ed il"cannoniere".Le due aperture laterali conducono nella cabinaposteriore. Possono essere chiuse con una portascorrevole o lasciate aperte durante il volo. Duebastoni sono montati sui dei perni una per ciascunaapertura. Sono dei bastoni del dardo incantato capacidi creare fino a 15 dardi ogni round. I dardicolpiscono automaticamente il loro bersaglio comel'omonimo incantesimo. I due addetti ai bastonidevono essere assicurati con una cinghia quandolanciano i dardi fuori dalle aperture. In casocontrario devono effettuare un Tiro Salvezza ocadere fuori ogni volta che il costrutto effettua unamanovra.Le armi hanno un numero limitato dimunizioni. Il lanciatore di piogge di meteore ècaricato dall'esterno, prima del decollo. La riservapuò contenere abbastanza magia per 2d6+40meteore. Ogni bastone dei dardi incantati funzionacon un sottile disco metallico incastrato sopra. Ildisco contiene 1d6+8 cariche di 15 dardi incantati. Idischi possono essere cambiati durante ilcombattimento con una prova di Destrezza. Fallirevuol dire che il disco è caduto fuori.Le panche nella cabina contiene un contenitoreextra per il lanciatore di pioggia di meteore, quattrodischi per dardi incantati e un kit di primo soccorsocon due pozioni di guarigione (6 dosi in totale).L'equipaggiamento extra dei passeggeri può essereassicurato nei sedili vuoti. Quando la Libellula volain combattimento si attiva un effetto magicochiamato bocca magica. Per intimorire il nemico labocca magica intona una musica simile alla"Cavalcata delle Valchirie" con una voce gracchiante.Può essere spenta.Costi Operativi: la libellula richiede un rarominerale per funzionare. È sotto forma di pillolegrandi quanto un pugno e deve essere caricato nelretro del costrutto prima di decollare. Il costruttotiene 25 palline al costo di 400 monete d'orociascuna (10.000 monete d'oro in totale). Ognipallina consente 15 chilometri di volo o quattroround di combattimento. Ulteriori palline possonoessere caricate nella cabina posteriore per un usofuturo. Pesano 450 grammi (quasi quanto 50 mon).Un equipaggio tipico di quattro uomini che operinosulla libellula costa 1.000 monete d'oro al mese. Il

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loro addestramento richiede 80 chilometri di volo diservizio al mese. I contenitori per la pioggia dimeteore possono essere ricaricate al costo di 900monete d'oro per carica; i dischi di dardi incantati alcosto di 100 monete d'oro a ricarica. Il costrutto puòessere riparato se danneggiato. Le riparazioni devonoessere fatte da un mago familiare col processo diincantamento della libellula, al costo di 1.000 moneted'oro per punto di danno.Rischi: un comandante può perdere il controllo delvolo del costrutto o terminare il combustibile a metàvolo, andandosi a schiantare in entrambi i casi. Unalibellula deve atterrare dopo 140 o più punti danno.Se subisce 160 o più danni la libellula scoppia,creando una palla di fuoco da 20d6. Il costrutto etutto quello che era a bordo sono persi. La libellula èanche un essere semi-intelligente: Benchè sianormalmente sottoposta al volere del comandante,può sfuggire al controllo se subisce 50 punti danno opiù in un singolo attacco. In questo caso il costruttoriprende il controllo di se e si volge contro chi hacausato il danno. Ignorerà gli ordini del comandantefino a che quest'ultimo non superi con successo unaprova di Intelligenza -10, o l'oggetto della furia delcostrutto sia distrutto.

Nuovi IncantesimiArcani

I seguenti incantesimi sono tratti dal sitowww.geocities.com/principalities_of_glantri: qui di seguitosi propone la traduzione della descrizione ivicontenuta.

LIVELLO 2°

Soffio Beato del Giubilo

Raggio d'azione: 9 metriDurata: 6 turniEffetto: una persona

Sir Lathan Aendyr della Collina Nera ha creatoquesto incantesimo onde provvedere ad unadiffusione aerea della deleteria droga alphatina, lazzonga-wu. Il mago che la lancia deve avere unapresa di polvere di zzonga che soffierà verso il suoobiettivo. L'incantesimo trasporta la droga in alto aformare una aromatica nuvoletta di polvere rosa che

infallibilmente segue il bersaglio fintanto che è nelraggio d'azione. La nube impiega un round perraggiungere il bersaglio e per essere da questi inalata.Una volta inspirata la nube fa cadere la vittima sottol'effetto della zzonga-wu per un'ora intera. Questi sisentirà compiaciuto, soddisfatto e completamenteprivo di ambizioni. Non vorrà fare altro che starfermo ed esser felice. Se si presentasse un pericolo,la vittima può effettuare una prova di Saggezza conun malus di -4 per scuotersi e fare qualcosa. Secoinvolto in combattimento ha un malus di -4 ai Tiriper Colpire. Se vuole lanciare correttamenteincantesimi deve prima superare una prova diIntelligenza con malus di -6 (o di Saggezza conmalus di -4, se chierico).Come tutti gli incantesimi basati sull'aria qualunquecosa che blocchi il flusso d'aria può fermarel'incantesimo (ad es. incantesimi che creano raffichedi vento, immergersi sott'acqua, ecc.). Creature chenon respirano sono immuni a questo incantesimo.

LIVELLO 3°

Stridente Risveglio

Raggio d'azione: toccoDurata: istantaneoEffetto: una creatura

Questo incantesimo è l'unico antidoto contro glieffetti della zzonga ma è ben lungi da essere una curaperfetta.Grazie al tocco il mago può risvegliare il bersagliodai deleteri effetti della zzonga. In un istante lavittima prova tutte le sensazioni fisiche e mentali cheavrebbe altrimenti sperimentato nel corso di untempo maggiore e quindi soffre i terribili sintomi daastinenza. Non c'è scampo dall'incantesimo in se perse ma possono essere effettuati due controlli primache si possa tornare allo stato di normalità. Se ilbersaglio fallisce una prova di Costituzione con unmalus di -2 si sente debole e nauseato e non puòagire per 1d4 round più uno per ogni punto discarto. Se fallisce anche una prova Saggezza conmalus di -4 la vittima sentirà una vasta gamma disensazioni, dalla colpa, confusione, gioia, irritazione,terrore e così via per er 1d4 round più uno per ognipunto di scarto. Se si falliscono entrambe le prove glieffetti sono cumulativi.Un mago prudente lancerà altri incantesimi prima

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sulla vittima, quali sonno o blocca persone, perprevenire o ridurre gli effetti indesiderati dellasospensione della zzonga. Dopo tale periodo lavittima non subisce altri effetti permanenti - eccettoforse un certo astio verso il mago che lo haallontanato dalla sua beatitudine indotta dalla zzonga.

LIVELLO 4°

Foschia Rosa pel Semipiano dei SogniFelici

Raggio d'azione: 9 metriDurata: 2 round + 1 round/livelloEffetto: tutte le creature in un volume di 1,6 m cubi

Questo incantesimo è una versione migliorata delSoffio Beato del Giubilo e colpisce più creature con

la zzonga. Con la Foschia Rosa pel Semipiano deiSogni Felici il mago evoca una nube rosadall'aspetto innocuo e dal profumo di zzonga checirconda tutte le creature in un'area stabilita. Ognicreatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro ilVeleno con un malus di -4 o cedere ai piacevoli madannosi effetti della zzonga, come per l'incantesimoSoffio Beato del Giubilo. Questi effetti durano fino ache la creatura rimane esposta alla nube: chi vi entrane subirà le conseguenze mentre chi ne vieneallontanato (contro il suo volere, ovviamente!) siriprenderà. Comunque la nube può essere spazzatavia con la magia o meno.Questo incantesimo è basato sull'esposizione e nonsull'inalazione della zzonga. Le creature immune agliincantesimi di sonno, charme e blocco. Per poterelanciare l'incantesimo serve un frutto fresco dizzonga.

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I seguenti mostri (e relative immagini) sono trattidal DMR2 Creature Catalog o AC9 Creature Cataloguequi di seguito si propone la traduzione delledescrizioni ivi contenute.Si noti che per il calcolo dei Punti Esperienza (PX)si è utilizzata la tabella a pagina 10 del Master -Manuale del DM.

Albero Assassino

Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).Gli alberi assassini appaiono come dei grandi alberiche assomigliano ad una qualunque specie cosicchè èmolto difficile distinguerli dalla normale vegetazione

attorno. Non possono muoversi dal momento che leloro radici sono ancorate a terra come quelle deglialberi normali.Gli alberi assassini sono in parteanimali ed in parte vegetali: hanno bisogno della lucedel sole e del ricco nutrimento della carne persopravvivere. Dato il loro bisogno di cacciare, questimostri si trovano spesso presso i lati dei sentieri delleforeste o laddove passano spesso gli animali.Alcuni rami degli alberi assassini sono in verità deitentacoli che possono arrivare sino a 6 metri perafferrare le vittime e trascinarle verso le sue fauci(che sono mascherate in modo tale da sembrare unlargo tronco). Ogni ramo ha un DV ed un attaccoandato a segno contro di esso che infligga 5 o piùpunti danno lo recide completamente. Un attaccopuò tagliarne solo uno a prescindere dai danniinflitti. Se la vittima non si libera verrà portata versole fauci il round successivo che è stata catturata dalramo e quindi subirà automaticamente 3d6 puntidanno ogni round a causa dei morsi. La masticazioneenergica e la corrosiva linfa digestiva non lascia nulladelle vittime e così gli alberi assassini non hanno maitesori casuali presso di loro.Terreno: Paludi, Foreste.

Anima Smarrita

Tipo di Mostro Non-Morto (Raro)Come le anime perse (banshee, sudari e poltergeist)quelle smarrite sono degli spiriti di persone ocreature morte ed incapaci, per qualunque ragione (ilbisogno di trasmettere un messaggio o di mantenereun giuramento, per esempio), di riposare in pace, e,pertanto, legate ad un particolare luogo. Spesso è ilposto dove si trovano le loro spoglie mortali - spessouna palude oscura, una foresta intricata o un

NUOVI MOSTRI

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dungeon abbandonato.A differenza delle anime perse non possono esseredistrutti ma possono riposare in pace solo attraversoalcuni modi decisi dal DM. Per esempio l'animapersa potrebbe aver bisogno di un aiuto mortale (daiPG) per completare il suo scopo: i PX attribuitiverranno assegnati solo quando l'anima persa abbiatrovato pace.Di contro le anime smarrite sono meno pericolosedelle anime perse. Non possono attaccare o causardanni benchè l'incontro con alcune di loro possarender necessario un Tiro Salvezza contro gliIncantesimi per evitare di scappare per il terrore. Chifallisce il Tiro Salvezza non vorrà più ritornarenell'area infestata nuovamente.Terreno: qualunque (vedi sopra).

Aranea

Tipo di Mostro: Mostro (Raro).Gli aranea sono una razza di ragni gigantiintelligenti. Sono grandi come piccoli pony, di colorebruno verdastro. Un aranea può essere distinto daaltri ragni giganti a causa di una gobba sulla schienache contiene il suo cervello. Il loro morso è velenoso

e sono soliti costruire grandi tele. Gli arti anteriori diun aranea sono divisi in propaggini flessibili con lequali possono afferrare le prede e manipolaresemplici oggetti. Gli aranea sono anche in grado dilanciare incantesimi come un mago del 3° livello.Essi passano la maggior parte del loro tempo allaricerca di incantesimi. Vivono in foreste dense ogiungle tessendo le loro dimore di tela in alto tra glialberi. Parte della tela viene coperta da un tetto dicorteccia e fogliame tenuto insieme da un filo. Nelleparti riparate delle loro tane gli aranea custodiscono iloro attrezzi grezzi, ricerche di magia e rozzi mobilicostruiti con tela, foglie, pezzi di corteccia e di legno.Essi sono i nemici tradizionali dei fanaton e liattaccano a vista. Sono amici dei bugbear e spesso siservono di questi per far la guardia alla foresta vicinoalle loro tane.Terreno: Rovine, Jungla, Foreste.

Arbusto Arciere

Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).

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Gli Arbusti Arcieri hanno foglie verdi dall’aspettomalsano, tronchi alti quanto un nano e rami marroniirti di spine. I tronchi sembrano quasi dei mucchi difoglie morte alti circa un metro; nascosta dietro lefoglie c’è una grossa bocca. All’interno della bocca cisono ulteriori file di spine che il mostro usa comedenti per divorare le vittime uccise. Gli arbusti arcieriattaccano con nugoli di spine che infliggono 1d4punti di danno. Possono lanciare tali nugoli fino alladistanza di 6 metri, ma solo tre volte al giorno.Terreno: Montagne, Aperto, Foreste e Jungla.

Corvo & Cornacchia

Tipo di mostro: Animale Normale (Comune), AnimaleGigante (Raro).Queste specie di uccelli imparentate tra loropopolano una vasta gamma di ambienti da quellirigidi a quelli tropicali. Si possono incontrare laddoveabbiano qualche posto ove nidificare (alti alberi,rocce, rovine ecc.), dalle montagne alle colline, dalleforeste alle pianure.L'essere un uccello spazzino, il loro gracchiare e iltriste aspetto assieme alla loro tendenza di abitare in

luoghi selvaggi e desolati spiega perchè sono spessoconsiderate creature foriere di presagi sfavorevoli dalpopolo superstizioso. In alcune zone la comparsa diuno stormo rende la gente estremamentepreoccupata. Questi uccelli non sonoparticolarmente aggressivi ma difenderanno i loronidi e territorio con energia. Quando degli intrusipenetrano nel loro territorio i corvi o cornacchietenteranno di scoraggiarli con il loro gracchiare. Seperò dovessero rappresentare un imminente pericoloper il nido, i corvi attaccheranno.I corvi e cornacchie attaccano in piccoli gruppi di3-6 individui, ognuno dei quali assale una singolavittima che subisce l'equivalente di un attacco perround. Le forme giganti sono abbastanza grandi daattaccare individualmente.Terreno: qualunque tranne Oceano e Artico/Polare.

Drago in Miniatura

Tipo di mostro: Drago (Raro).Il drago in Miniatura è una lucertola lunga unmetro che assomiglia ad un piccolo drago verde. Lo

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si trova di solito adagiato su piccole pile di tesori edaltri oggetti luccicanti. Ha una indole pigra e pacifica,nutrendosi di insetti e piante ed attaccandoraramente creature più grandi a meno che non siaaizzato.Non ha il soffio ma il sul morso avvelenato chepenalizza con un malus -2 sia i Tiri Salvezza che i Tiriper Colpire a meno che la vittima effettua un TiroSalvezza contro il Veleno. Un incantesimo diguarigione elimina questo effetto.Questa creatura condivide con i draghi l'amore per icumuli di tesori ma il senso di ciò che sia di valorenon è così sviluppato come quello dei cuginimaggiori. I suoi tesori spesso consiste in bicchierirotti ed altri oggetti brillanti.Terreno: Caverne, Rovine, Foreste.

Fiore-Sirena

Tipo di Mostro Vegetale (Raro)Il fiore-sirena è un grande fungo carnivoro il cuiaspetto somiglia a uello di una pianta normale.Cattura la preda attirandola verso il suo centro conluci e profumi. Questi ultimi sono simili a quelliattorno la pianta, in particolare alla fraganza dei fiorio della carne marcita. Le luci sono di pallidaintensità, non più brillanti di quella di una candela.Una volta che la vittima ragiunge il centro dellapianta, una rete di rami si chiude intrappolandola eschiacciandola lentamente. Questi rami stritolanocon grande forza causando automaticamente 1d4danni per round fino a che i rami non sono recisi.Inoltre i rami secernono un enzima che dissolve lacarne e che agisce in tempi lunghi infliggendo 1d10danni ogni turno. Le creature intrappolate possonocombattere con un malus -4 al Tiro per Colpire.Quando un fiore-sirena arriva a 0 punti ferita nonmuore ma semplicemente rimane privo dei suoi ramistritolanti. L'unico modo per eliminarlo

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definitivamente è estirpare le radici. Altrimenti lapianta ricrescerà come ritornando come prima in unasettimana o due.Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste

Fiore di Loto Ambrato

Tipo di Mostro Vegetale (Raro)I fiori di loto ambrati (o amberiani secondo alcunibotanici) appaiono come gigli d'acqua dorati delladimensione di girasoli e sono ingannevolventeriposanti alla vista. Quando un essere si avvicinaentro sei metri, il fiore si apre e spruzza una nube di12 m x 12 m di polline. Qualsiasi individuo entrol'area interessata deve effettuare con successo unTiro Salvezza contro gli Incantesimi o cadereaddormentato per 4d4 turni. I fiori possonospruzzare una nuova esplosione di polline ogni 3d4round. I fiori di loto amberiani si trovano spesso a dattaccare in azione concertata con altre piantemortali come rose vampiro ed alberi assassini con cuihanno una relazione di simbiosi. Dopo avere storditola vittima le altre piante la uccidono ed entrambe sigiovano della fertilizzazione dovuta ai resti in

decomposizione. Alcuni uomini ed altre creatureintelligenti possono coltivare queste piante perproteggere le loro dimore o luoghi che non voglionorendere accessibili.Terreno: Paludi, Terreno aperto, Jungla, Foreste

Fondamentali

Tipo di Mostro Evocato, PlanareI fondamentali sono tra le creature meno potentiche abitano i piani di esistenza degli elementali. Tuttii fondamentali sembrano un paio di ali di pipistrellosenza un corpo. Volano in continuazione edattaccano scontrandosi con le loro vittime. I

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fondamentali della Terra sono duri e dall'aspettosolido, quelli dell'Aria sono quasi trasparenti, quellidel Fuoco sono avvolti dalle fiamme e quelli d'Acquasono umidi e brillanti. Possono essere colpiti solodalla magia ed armi magiche ma sono immuni agliincantesimi che influenzano la mente (ad es. charmee sonno). Essendo creature evocate sono bloccatedell'incantesimo di protezione dal male. Ifondamentali di fuoco sono immuni al fuoco.I fondamentali spesso compaiono nel Primo Pianoin posti ove le forze della natura sono più forti e nonsi allontanano da essi. Per esempio i fondamentalidella Terra si trovano nelle più profonde caverne,quelli dell'aria vicino i picchi spazzati dai venti, quellidel fuoco nei vulcani e quelli dell'acqua nei vastioceani. Possono inoltre accompagnare creatureelementali più potenti nel Primo Piano.Terreno: vedi sopra.

Huptzeen

Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro).Ad essere precisi, un huptzeen è un costruttominore animato grazie ad una combinazione di ritualiarcani e dalla cooperazione con un abitante dei Piani

Esterni. Comunque, a differenza degli altri costruttinon hanno arti e non hanno alcuna somiglianza aduna creatura vivente. Infatti hanno la forma dioggetti d'ornamento, gioielli o altri sfarzosi oggetti.L'unico loro modo di muoversi è tramite un vololento sfruttato raramente dal momento che glihuptzeen sono spesso di guardia in luoghiimportanti. Dovunque sia lasciato la sua forma lofarà sempre sembrare innocuo (un gioiello di grossedimensioni in un tesoro, una incensiera in un tempio,un leggio decorato in un negozio di oggetti magici).Talvolta gli huptzeen sono utilizzati come guardiedel corpo di persone che li indossano (ad es. unacintura lavorata, un grande amuleto) o li trasportano(ad es. un bastone ornato). Sono abbastanzaintelligenti da richiedere solo istruzioni generali dailoro creatori. Possono ascoltare suoni, capire lalingua comune, rispondere in modo intelligente alvolgere delle circostanze e pianificare conragionevolezza gli attacchi.Un huptzeen puòattaccare solo tramite gli incantesimi. Ogni giornopuò lanciare tanti incantesimi quanti quelli di unmago di livello equivalente a quello dei DV (non puòaverne di più del livello del suo creatore). La serie diincantesimi disponibili è fissa quando il costruttoviene creato e non può essere cambiata.Naturalmente non possono essere lanciatiincantesimi che il creatore non conosca.Gli huptzeen sono immune agli incantesimi cheinfluenzano la mente e le armi non magicheinfliggono solo la metà del danno. Quando i suoipunti ferita scendono a 0 (o meno) esplode causando1d6 danni più 2 punti per ogni incantesimo nonutilizzato a tutti coloro che sono entro 3 metri(danni dimezzabili con un Tiro Salvezza contro ilSoffio del Drago).Terreno: vedi sopra.

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Kal-muru

Tipo di Mostro: Mostro Evocato, Planare.Queste feroci creature delle dimensioni di un uomoprovengono dal Piano degli Elementali dell'Aria e sipossono normalmente incontrare mentre volanosugli oceani battuti dal vento in gruppi di 10 o più.Questi gruppi sono capaci di avvolgersicompletamente in una nube magica, simile ad unbanco di nebbia che riduce la visibilità fino a 3 metri.Tale nube ha una profondità di 6 metri ed undiametro di 3 metri per ogni kal-muru presente. Lanebbia non è influenzata dal vento e si muove allastessa velocità dei kal-muru. Svanisce solo se il loronumero scende sotto i dieci.Qualunque creatura intrappolata nella nebbia èsoggetta a confusione (come l'omonimoincantesimo) ma le creature con 5 o più DV hannoun bonus di +4 e quelle con 8 DV o più sonoimmuni. I kal-muru possono cambiare la loro forma(ma non la loro dimensione o attacchi) a piacimento,aggiungendo confusione al terrore che causano alleloro vittime.I kal-muru attaccano con due artigli emorso. Sono immuni agli incantesimi che

influenzano la mente come sonno e charme epossono essere colpiti da armi d'argento o magiche.I naviganti conoscono e temono la nebbiainnaturale creata dai kal-muru poichè le imbarcazioniche ne vengono avvolte scompaiono o vengonotrovate alla deriva con l'intero equipaggiobrutalmente massacrato. I marinai hanno dato aquesti esseri il soprannome di "sciagura delle navi" ela semplice menzione è sufficiente per intimorire ilpiù scafato lupo di mare.Terreno: Oceano.

Lupin

Tipo di Mostro: Umanoide (Comune).Per certi versi i lupin assomigliano ai lupi mannari.Sono bipedi, dall'aspetto canino, testa compresa.Nonostante l'apparenza sono legali e nonattaccheranno mai se non minacciati o messi inallarme. Spesso si alleano con gli umani. Odiano ilupi mannari e li attaccano a vista (possonoriconoscerli persino nella loro forma umana). Inbattaglia qualche volta addestrano i lupi neri ed

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attaccano caricando con le lance. Quandocombattono contro i licantropi utilizzano armid'argento -lance e frecce dalle punte d'argento sonopreferite.I lupin stabiliscono società tribali i cui membriformano dei "branchi" di 2d6 individui, ognuno deiquali con un "anziano" che ha 3-4 DV. Ogni tribù ècostituita dall'alleanza di più branchi. Le tribù sonotenute assieme da giramenti reciproci con gli anzianiche gestiscono la conduzione degli affari quotidiani.I lupin sono nomadi. I loro insediamenti sonocostituiti da molte capanne di corteccia tenuteinsieme da una intelaiatura lignea. Tali abitazionisono spesso organizzate attorno un fuoco che servecome punto di incontro per la tribù. Ogni capannaospita un solo branco ma quelle più grandi possonoospitarne sino quattro.Terreno: Terreno aperto, Foresta.

Magen

Tipo di Mostro: Costrutto (Molto Raro).I magen (o "gens magica") sono esseri creati damaghi di alto livello con complessi artifici magici eformule alchemiche precise. Seguono gli ordini deiloro creatori fino alla morte. Sebbene ricordino per

le loro sembianze gli uomini, in realtà non sonoesseri viventi. Esistono solamente in virtù dellamagia e non hanno bisogno di aria, acqua, cibo esonno. Non hanno età. Quando vengono ucciso illoro corpo si dissolve in un'esplosione di fuoco efumo. Qui di seguito vengono descritti quattro tipi dibase di magen, per quanto il DM possa ancheinventarsene degli altri. Non vi sono tra i vari tipiapparenti diversità, che si riveleranno solo nelmomento in cui useranno i loro poteri speciali.Hypnos: sono telepatici e dotati di un incantesimopermanente di charme persona. Possono tentare diattaccare con lo charme una vittima per round. Se lavittima non effettua con successo un Tiro Salvezzacontro gli Incantesimi, obbedirà agli ordini telepaticidell'hypnos. La vittima non eseguirà ordini suicidi.Una volta che una vittima si salva, sarà immune alpotere di charme del magen.Demos: non hanno poteri speciali e combattonocon armi. Se indossano armature avranno la classearmatura relativa, altrimenti la loro CA è 7.Caldron: hanno la particolare capacità di allungarele braccia e le gambe fino a 6 metri di lunghezza.Essi tentano di avvolgere con le loro membra levittime e se ci riescono secernono un acido cheinfligge 1d10 danni. La vittima continuerà a subiredanni ogni round a meno che non si liberi (prova diForza con malus di -2) o il magen venga distrutta.Galvan: hanno la capacità di immagazzinare energiaelettrica statica che liberano come una scaricafulminea infliggendo 3d6 danni. Il fulmine magicoforma una linea lunga 18 m e larga 1,5 m. Se lavittima effettua con successo un Tiro Salvezzacontro il Soffio del Drago ridurrà di metà i danni.Possono essere lanciati solo tre fulmini al giorni ma

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sono in grado di utilizzare anche armi.La procedura per creare un magen varia a secondadel tipo che si intende realizzare dato che leparticolari proprietà di alcuni maghen richiedono unlavoro differente e peculiare da parte del mago. Ingenerale, per creare anche uno o due magenoccorrerà parecchio tempo e denaro (per gliingredienti magici e/o costosi). Durante lapreparazione occorrerà usare incantesimi di altolivello, pergamene ed un incantesimo di desiderio.Nonostante ciò, c'è sempre la possibilità che lacreazione fallisca, qualche volta con tremende epericolose conseguenze.Terreno: Rovine, Città.

Rose Vampiro

Tipo di mostro: Vegetale (Raro).Le rose vampiro sembrano delle normali piante dirose bianche. Possono però sradicarsi e spostarsilentamente sul terreno. Ogni 4 DV di rose vampirorappresenta un cespuglio completo. I loro ramispinosi si avvolgono attorno alle prede, infliggendo

1d8 Punti Ferita. Le spine hanno l’interno cavo ed ètramite questi condotti che le rose succhiano ilsangue dei malcapitati (succhiano automaticamente1d8 Punti Ferita per ogni round che restanoattorcigliate alla vittima).Inoltre iniettano nel sistema circolatorio un potenteanestetico ipnotico: le vittime devono effettuare consuccesso un Tiro Salvezza contro Incantesimialtrimenti perdono ogni forza di volontà e si lascianodissanguare fino all’ultima stilla di sangue eovviamente muoiono. Dopo aver completato ildissanguamento di una vittima un cespuglio di roseassume per la durata di un intero giorno un colorerosso sangue.Terreno: Aperto, Rovine, Foreste, Jungla e Palude.

Scorpione Normale

Tipo di Mostro: Insetti (Comune).Nonostante siano in agguato nel sottosuolo, gliscorpioni abitano in posti asciutti, caldi con lapreferenza di quelli ove possono nascondersifacilmente (per esempio sotto le pietre, nelle fessuredella roccia, tra la boscaglia). Attaccano solo sedisturbati, anche se possono esserlo con facilità

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inavvertitamente, per esempio superando una soglia,cercando tra macerie e sporcizia o persino cercandoun passaggio segreto. Gli scorpioni sono talvoltamessi dentro cassette, scatole, giare e così via cometrappole per chi cerca di violarne il contenuto.Se uno scorpione ottiene la sorpresa ha un bonus+2 al Tiro per Colpire con il primo attacco con il suopungiglione velenoso. Diversi tipi di scorpione hannouna potenza differente del veleno. Il menopericoloso infligge due punti danno, mentre il piùmortale 2d6 danni. Questi danni sono dimezzati conun Tiro Salvezza contro il Veleno effettuato consuccesso.Terreno: Caverne, Deserto, Terreno aperto,Montagne, Rovine, Città.

Shargugh

Tipo di Mostro: Umanoide (Molto Raro).Gli shargugh sono umanoidi alti un metro concapelli castani arruffati e barbe aggrovigliate elunghe. Indossano vesti cenciose di color marrone-verdasto e sono talvolta armati con pugnalid'argento. Ogni individuo di un gruppo ha unterritorio boscoso approssimativamente di undiametro di 36 km. Un shargugh è legato al suoterritorio che gli fornisce linfa vitale. In una sorta disimbiosi, anche il terreno boscoso trae forza dalloshargugh essendo da questi protetto attivamente.Uno shargugh non abbandonerà maivolontariamente il suo territorio e se costretto siammalerà fino a morire nel giro di uno o due giornia meno che non ritorni prima.Ogni èarte di foresta ilcui shargugh sia ucciso diventerà maledetta ed sterileper sette anni. Durante tale periodo nessun nuovoarbusto o albero crescerà. Le piante esistenticontinueranno a crescere ma non daranno nessunfrutto o fiore. Un druido che lanci un incantesimo discaccia maledizioni può ripristinare la fertilità delterreno.Uno shargugh ha l'abilità di trasportarsiistantaneamente attraverso gli alberi nel raggio di 550metri. Riesce entrando in una pianta edemergendone da un'altra nell'area della suadestinazione. Tale abilità può essere utilizzata 5 volteal giorno.Gli shargugh sono malevoli e preferisconorubare oggetti di valore da qualunque creaturaincontrino. Possono borseggiare e muoversisilenziosamente con un 85% di probabilità disuccesso. Onde dissuaderli dal rubare la gente chevive nelle foreste spesso lasciano loro offerte di cibie bevande. In cambio svolgono piccoli ma utililavoretti. Possono anche nascondersi nelle forestenello stesso modo in cui fanno gli halfling con un90% di probabilità di successo.Terreno: Foresta.

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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE

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Mappa 1La Casa Abbandonata(Piano Terreno)

Mappa 1La Casa Abbandonata

(Primo Piano)

MAPPEScala: ogni quadretto ha un lato di 3 metri

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Mappa 2Il Palazzo degliAendyr a Eriadna(Piano Terreno)

Mappa 2Il Palazzo degliAendyr a Eriadna(Primo Piano)

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Mappa 2Il Palazzo degliAendyr a Eriadna(Secondo Piano)

Mappa 3Il Palazzo del Conestabile di Volnay

(Piano Terreno)

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Mappa 3Il Palazzo del Conestabile di Volnay

(Primo Piano)

Mappa 3Il Palazzo delConestabile diVolnay

(I Sotterranei)

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Mappa 3Il Palazzo delConestabile diVolnay

(I Sotterranei)

Mappa 4La Torre di Pietrarossa(Piano Terreno)

Mappa 4La Torre di Pietrarossa

(I Sotterranei)

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Mappa 5Le Caverne sotto la

"Serra"

Mappa 5La "Serra"

(Visione di insieme)

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La Notte della Luna Rossa

del Consiglio Mystarofilo Italiano

Tra poco sarà il 15 di Klarmont data conosciuta

ai più per uno stano fenomeno celeste: la Luna

Rossa. Si dice che il colore vermiglio sia dovuto

agli spiriti maligni che compaiono per torturare

gli uomini e danneggiarne le opere.

Tuttavia, qualunque arcano sa che la Luna

Rossa acuisce la percezione della magia e

favorisce le ricerche magiche talvolta anche a

discapito della propria incolumità fisica e

mentale. Durante la nottata stare vicino ad un

mago può non essere così sicuro ma di certo è

la Grande Scuola di Magia che diviene il posto

più pericoloso di tutta Glantri.

Una vostra vecchia "amica", la Principesa

Carnelia di Belcadiz, vi manda a chiamare

proprio alla vigilia della Notte della Luna Rossa

per fare una richiesta che difficilmente potrà

essere rifiutata... Dovrete quindi districarvi tra

maghi impazziti, nemici potenti che tramano

nell'ombra ed inaspettati amici altrettanto

pericolosi onde salvare l'onore dei Belcadiz e,

soprattutto, la vostra stessa vita.