Gamification e Healthcare

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La gamification applicata al campo Healthcare può rientrare nelle strategie di comunicazione delle aziende pharma. Il gioco diventa uno strumento per comunicare con il paziente ed educarlo alla salute. Le aziende del settore farmaceutico devono considerare la gamification un’opportunità per stimolare la “patient adherence”.

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Gamification & Healthcare

Milano 12 luglio 2012

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Cos’è la Gamification?

Per Gamification si intende l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare engagement o risolvere problemi.

Obiettivi della Gamification

• Fedeltà • Creare reclutamento • Risolvere Problemi Andando a modificare le abitudini degli utenti!

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Gli obiettivi della gamification sono molteplici:

• Sentimento di Fedeltà

• Creare reclutamento

• Risolvere problemi

Secondo la World Health Association, il 50% delle persone nel mondo non assume i medicinali prescritti

in modo corretto.

In Europa, la non adesione alle terapie ha un peso di 125 bilioni di sterline sui bilanci della sanità e causa

ben 200.000 morti all’anno.

La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone

a provare più interesse e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco.

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Le aziende del settore farmaceutico devono considerare la gamification un’opportunità per

stimolare la “patient adherence”.

La promozione dell’health attraverso il gioco dimostra quanto l’azienda pharma ha a cuore la salute dei propri pazienti e cerca di risolvere il

problema dell’incidenza finanziaria e dello spreco di risorse che la non adesione alle

terapie comporta.

I giochi online sono spesso utilizzati per assicurare che i pazienti capiscano e conoscano meglio la loro malattia in modo divertente. La gamification funziona particolarmente

bene per i bambini che sono abituati a giocare questo tipo di giochi interattivi.

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Bayer DIDGET la patient adherence resa

divertente

Case Study

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Diabete Giovanile

Il diabete giovanile di tipo I è la più diffusa tra le malattie croniche pediatriche e porta a una rapida distruzione delle cellule pancreatiche, che producono

insulina a causa di un'anomala reazione del sistema immunitario.

Chi ne soffre non può sopravvivere senza iniettarsi quotidianamente insulina sufficiente a mantenere nella norma la sua glicemia.

Questa malattia cronica

colpisce circa 500.000

bambini sotto i 14 anni, di

cui 20.000 circa in Italia.

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Bayer Didget & Nintendo DS Nel 2009, Bayer lancia DIDGET, un innovativo sistema per il monitoraggio della glicemia che può essere collegato alla

console Nintendo DS.

Ogni volta che si esegue il test, i dati vengono memorizzati nello strumento e insieme ad essi, si accumulano dei punti che permettono al bambino di sbloccare dei livelli del suo

videogame su Nintendo.

Per i bambini però può risultare frustrante dover monitorare

ogni giorno e più volte al giorno il loro livello di glucosio

nel sangue, ma con questo nuovo device la misurazione

costante viene premiata.

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Oscar Lambrughi: Blog Digital Pharma Blog

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