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GAMIFICATION E-TWINNING PROGRAM MIUR - INDIRE - ETWINNING FORMAZIONE - WEBINAR TRA MITO E REALTÀ dott. Massimiliano Andreoletti

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eTwinning - Gamification dott. Massimiliano Andreoletti

GAMIFICATION

E-TWINNING PROGRAMMIUR - INDIRE - ETWINNING

FORMAZIONE - WEBINAR

TRA MITO E REALTÀ

dott. Massimiliano Andreoletti

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PRIMO APPROCCIO

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questa è gamification

Wolkswagen, The Fun Theory, 2010

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MERCATO

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cosa è la gamification?

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google trend: gamification?Mondo

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google trend: gamification?Italia

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google trend: gamification?Italia - settore Lavoro e Istruzione

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alcuni numeri sulla gamification

Mercato

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alcuni numeri sulla gamification

Mercato

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GAMIFICATION NEL MONDO E NEL QUOTIDIANO

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esempio di gamification

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esempio di gamification

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esempio di gamification

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esempio di gamification

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GIOCO E GIOCARE

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Ha diversi significati e spesso il termineviene usato al posto di:• educazione basata sui giochi• formazione basata sui giochi• serious games• gioco educativo• apprendimento divertente• ludicizzazione• rendere giocosa un'attività (noiosa)

cosa è la gamification?

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Non esiste una definizione universalmente accettata su

cosa sia il gioco

cosa è il gioco?

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Tutti i giochi hanno regole

cosa è il gioco?

• definite a priori• socialmente (gruppo) condivise• si può spendere molto tempo per definirle

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Il gioco è…• condotta spontanea• occupazione volontaria• attività liberamente scelta dal soggetto• azione che si fa per il puro piacere di

farla• attività al di fuori dalle urgenze e dai

confini della vita ordinaria

cosa è il gioco?

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Modalità Caratteristica Dimensione

agon istinto di gara competizione

alea piacere nel tentare la sorte caso

mimicry tendenza al travestimento simulacro

ilinx piacere nell’alterare la stabilità della percezione

vertigine

Quattro modalità per definire il “giocare”

tassonomia del gioco

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"ciclo di vita" del giocatore

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DIFFERENZE

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Nella progettazione di attività formativebasate sulla gamification è importanteessere consapevoli della volontà di agire su:• sistema di apprendimento

adottando meccaniche di gioco nellaprogettazione dell'ambiente diapprendimento

orientamento alla Gamification

gamification vs game based learning

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Nella progettazione di attività formativebasate sulla gamification è importanteessere consapevoli della volontà di agire su:• contenuto d’apprendimento

intervenendo sul piano dellaludicizzazione a livello dell'attività

orientamento al Game Based Learning

gamification vs game based learning

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gamification vs game based learning

Gamification Game Based LearningAggiungere all'attività elementi ispirati al gioco

Usare il gioco per raggiungere i learning outcomes

Applicare meccaniche di gioco in ambienti non ludici per incoraggiare alcuni comportamenti

L'apprendimento avviene giocando

Tipicamente ingloba Badge, Punti, Obiettivi

Può essere realizzato con giochi (digitali o meno) orientati ad attività educative

Può fornire agli studenti la possibilità di operare delle scelte nel loro percorso formativo

Può includere simulazioni che permettano agli studenti di sperimentare l'apprendimento

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COSA È

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cosa è la gamification?

Petruzzi, 2015

La gamification è…«una sorta di "sostrato", un livello di regole e strategie tipiche del mondo ludico

("game mechanics") che si possono sovrapporre ed

applicare ad altri mondi»

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cosa è la gamification?

La gamification è…il processo di aggiungere

elementi motivazionali in un sistema di apprendimento per aumentare il coinvolgimento

degli utenti in base a logiche e meccanismi simili a quelli dei

giochi

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a cosa serve la gamification?

Deterding, 2015

La gamification serve a…

«favorire l'interesse attivo degli utenti, ossia il loro

engagement (coinvolgimento), per modificarne dati

comportamenti»

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La gamification è…«l'utilizzo di elementi

mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni al gioco»

cosa è la gamification?

Deterding, 2011

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Non consiste nell’aggiungere…• un (video)gioco• un’ambientazione• punti e badge

cosa non è la gamification

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cosa è la gamification?

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CARATTERISTICHE

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caratteristica dei videogiochi

CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO"(feedback loop)

tempo tra comportamento e ricompensamolto più breve che nella vita reale

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

CICLO DI RISPOSTA "ACCELERATO"(feedback loop)

gamification aumenta la velocità della risposta

mantenere elevato livello di coinvolgimento(engagement)

caratteristiche gamification

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CICLO DI RISPOSTA(feedback loop)

È il punto di partenza. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere comportamenti non in linea con le nostre aspettative.

L'individuo sulla scorta degli input ricevuti tende a cambiare il proprio comportamento.

Entrano in gioco le dinamiche, ovvero un ventaglio di scelte che ognuno individualmente può compiere. Aquesto punto il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l'utente.

I dati hanno un significato solo se vengono inseriti in un contesto significativo per modificare un dato comportamento.

caratteristiche gamification

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caratteristiche gamification

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caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

LEARNING BY DOING(imparare facendo)

concetti e nozioni astratti, estranei all'esperienza, difficili da apprendere e

comprendere realmente

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

LEARNING BY DOING(imparare facendo)

gamification consente al giocatore di essere co-designer, produttore di un'esperienza

i mondi creati dall'attività di gioco sono unici e irripetibili, come le loro esperienze

caratteristiche gamification

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caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

nel mondo reale sono spessoconfusi e ambigui

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

gamification offre obiettivi chiari e regole ben definite per far sentire l'utente parte

attiva di un gioco

caratteristiche gamification

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caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI

un carico di lavoro considerevole non va posto come unico obiettivo

di una solo attività

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI

suddividere l'attività in obiettivi minori, articolandola in una serie di passaggi che richiedono un impegno

crescente ma graduale

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

FRAZIONAMENTO DELL'ESPERIENZA E SUDDIVISIONE DEGLI OBIETTIVI

Si ottiene:• frazionamento dell'esperienza• maggiore coinvolgimento• evita noia o frustrazione• produce un incremento delle abilità

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

PADRONANZA(mastery)

i videogiochi sono sistemi molto complessi che per essere giocati richiedono lo sviluppo di molte conoscenze e abilità:tecniche di movimento, regole e codici di comportamento, ambienti, strategie d'azione, codici e sistemi simbolici ecc.

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

PADRONANZA(mastery)

Apprendimento ha un ruolo chiave in ogni videogioco e mira a garantire il

raggiungimento della "padronanza" di tutte le variabili sistemiche

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

PADRONANZA(mastery)

Apprendimento avviene attraverso una curva di difficoltà crescente che si sviluppa tramite la differenziazione in livelli e

missioni entro uno stesso livello

caratteristiche gamification

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caratteristica dei videogiochi

PADRONANZA(mastery)

Il livello finale di abilità, conoscenze e competenze raggiunto dal giocatore,

confrontato con il livello iniziale, mostra un progresso considerevole, raggiunto in tempi

brevi e un'efficienza nell'agire sorprendente

caratteristiche gamification

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OBIETTIVI E REGOLE CHIARERECAP

Regole di gioco immediatamente

comprensibili e percepibili

Compiere più attività nella medesima sessione

Diversificare l'esperienza Frazionare l'esperienza

Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve

periodo

caratteristiche gamification

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I progettisti devono riflettere sugli aspettiche riguardano la distinzione tra:

caratteristiche gamification

• obiettivo ludicosi raggiunge al completamento di unamissione

• obiettivo didatticorappresenta ciò che l’allievo conosceràe/o saprà fare al termine dell'attività"gamificata"

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ELEMENTI

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elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

videogioco è un'esperienza complessa

mantenere elevato livello di coinvolgimento(engagement)

SVILUPPATORE

nasce dall'incontro tra istanze e comportamenti

GIOCATORE

Meccaniche, Dinamiche, Emozioni

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Meccanicheprocedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore che stabiliscono:• cosa si può fare• quali siano gli obiettivi• quando li si raggiunge

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Meccanichesono i pilastri dell’infrastruttura ludica, sono costituite dalle procedure e regole del gioco progettate e controllate dallo sviluppatore e stabiliscono:• cosa si può fare• quali siano gli obiettivi• quando li si raggiunge

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Meccanichesono composte da concetti utilizzati perassicurare un’esperienza gradevole perl’utente, in grado di aumentarnel’interesse e spingerlo all’impegno

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Meccanichesono:• punti• livelli• sfide• beni virtuali• classifiche

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Dinamichecomportamenti e scelte che il giocatoreassume entro il sistema di regole disegnato dallo sviluppatore e che determinano sensazioni ed emozioni nel giocatore

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Dinamicherappresentano i bisogni e i desideri umaniche possono venir soddisfatti grazie alsapiente utilizzo delle meccaniche di gioco

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Dinamichesono:• ricompensa• stato• conquista di un risultato• espressione di sé• competizione

elementi di ludicizzazione

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elementi di ludicizzazione

Meccaniche DinamichePunti o crediti Ricompensa

Livelli Stato

Sfide Conquista-Obiettivo

Beni virtuali Identità o Espressione di sé

Classifiche Competizione

Ogni meccanica influenza direttamente unadinamica

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Punti o Crediti - Ricompensa

i punti e i crediti soddisfano il bisogno diuna ricompensa:• collezionare punti è già di per sé una

meccanica potente poiché è in grado dimotivare le persone, ma i punti sipossono anche scambiare per ottenerericompense

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Livelli - Stato

i livelli rappresentano una significativasuddivisione della base d’utenza eforniscono un sistema per introdurreobiettivi da raggiungere che possonoessere condivisi ed evidenziati nello statodel singolo utente

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Sfide - Conquista-Obiettivo

le sfide sono le “missioni” che gli utentipossono intraprendere all’interno delgioco. Motivano a raggiungere dei risultatisotto forma di trofei o obiettivi dasbloccare

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Sfide - Conquista-Obiettivo

la vera essenza degli obiettivi risiede nellapossibilità di mostrarli ad altri utenti, conuna struttura che incoraggia il confronto espinga alla competizione

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Beni virtuali - Identità o Espressione di sé

il solo punteggio può non esseresufficiente a motivare gli utenti senzaqualcosa che possa essere acquistato,guadagnato e, in determinati casi,consumato e che consenta a ciascuno dicreare un’identità propria nell’ambientesociale

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione

l’implementazione delle classifichefornisce un metodo per suddividere eordinare le performance degli utenti

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione

il sistema può includere classifichemultiple (anche una per ogni differenteattività), monitorando ogni aspetto inmodo che chiunque possa confrontare leproprie capacità con quelle degli altri

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relazione tra gli elementi di ludicizzazione• Classifiche - Competizione

lo strumento utilizzabile, in questo caso, èil badge

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Emozionisono il risultato di una esplicita e consapevole strategia posta in atto dallo sviluppatore e che vengono provocate nel giocatore:• competizione, socializzazione,

cooperazione, scoperta, piacere ecc.

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Emozioni• Sensazione (gioco come senso-piacere): giocatore

esperisce qualcosa di completamente sconosciuto• Fantasia (gioco come finzione): mondo immaginario.• Narrativa (gioco come dramma): una storia che

costringe il giocatore continuamente a tornare• Sfida (gioco come percorso a ostacoli): urge

padroneggiare qualcosa

Hunicke, LeBlanc and Zubec, 2004

elementi di ludicizzazione

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MODELLO MDAMECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS

# Emozioni• Amicizia (gioco come contesto sociale): una comunità

in cui il giocatore è parte attiva di esso• Scoperta (gioco come un territorio inesplorato):

necessità di esplorare l'ambiente/mondo di gioco• Espressione (gioco come scoperta di sé): la propria

creatività (creazione di un avatar)• Sottomissione (gioco come passatempo): collegamento

al gioco, nel suo complesso, nonostante vincoli

elementi di ludicizzazione

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PROGETTAZIONE

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gamification: ricetta in sei passi1. SCENARIO

definire gli obiettivi (missioni)dell'attività formativa in modo chiaro

DOMANDE GUIDAcome supero la missione?quali elementi deve ottenere alla finedella missione?

LUDICIZZAZIONE

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gamification: ricetta in sei passi2. STORIA

definire una storia generale o un tema incui sviluppare l'attività formativa

DOMANDE GUIDAquali elementi appartenenti all’esperienzareale (mondo) utilizzare?

CONTESTUALIZZAZIONE e SIGNIFICATIVITÀ

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gamification: ricetta in sei passi3. MISSIONI SECONDARIE

unità che si allacciano alla storiaprincipale

DOMANDE GUIDAquali sono gli elementi che permettono diconcentrarsi su obiettivi specifici prima ditornare alla storia centrale?

APPROFONDIMENTO

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gamification: ricetta in sei passi4.PUNTEGGI

sono la motivazione positiva per ilraggiungimento degli obiettivi

DOMANDE GUIDAquali sono gli obiettivi formativi al cuicompletamento dovrebbero essere garantitidei punti?

PERFORMANCE

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gamification: ricetta in sei passi5. LIVELLI

permettono di valutare il proprio percorsoall’interno di un ambiente formativo

DOMANDE GUIDAquali sono i grado di raggiungimento deicriteri considerati (indicatori dei criteri)sulla base di una scala ordinale?

PROGRESSIONE

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gamification: ricetta in sei passi6. BADGE

dei riconoscimenti pubblicamente visibili atutti e utilizzabili in unione con i livelli

DOMANDE GUIDAQuali dimensioni considero percaratterizzare i livelli di performance?

RICONOSCIMENTI

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gamification: ricetta in sei passi6. BADGE

dei riconoscimenti pubblicamente visibili atutti e utilizzabili in unione con i livelli

RISORSE• Credly - http://credly.com• OpenBadges - http://www.openbadges.me• ClassBadges - http://classbadges.com

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EFFICACIA

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efficacia della gamification

Preferenze ed efficacia per gli studenti• motivazione

eLearning gamification fornisce ai fruitoridi percorsi formativi (studenti/corsisti) laspinta motivazionale di cui hanno bisognoper divenire partecipanti attivi nelprocesso di apprendimento

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Preferenze ed efficacia per gli studenti

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti• motivazione

Un sondaggio condotto da TalentLMS, haevidenziato che:• 89% degli intervistati ha dichiarato che

un sistema di punti aumenterebbe il loroimpegno

• 82% è a favore di molteplici livelli didifficoltà e contenuti esplorabili

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti• strategie di gamification

non tutte le strategie gamificationsembrano essere altrettanto efficaci.Le favorite sono:• progressione su livelli diversi (30%)• punti (27%)• feedback in tempo reale sulle

prestazioni (26%)• barre di avanzamento (25%)• feedback sulle attività (24%)

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti• strategie di gamification

non tutte le strategie gamificationsembrano essere altrettanto efficaci.Le sgradite sono:• la concorrenza con amici (13%)• regali virtuali (12%)• essere parte di una storia (11%),• avatar (3%)• monete virtuali (2%)

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti• efficacia sugli adulti

impatto di simulazioni e giochi su studentipartecipanti a attività eLearning gamified:• +14% nelle valutazioni sulle

competenze basate su conoscenza• +11% nelle valutazioni sulle

conoscenze-fattuali• +9% nel tasso di ritenzione

efficacia della gamification

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Preferenze ed efficacia per gli studenti• efficacia sugli adulti

impatto di simulazioni e giochi su studentipartecipanti a attività eLearning gamified:• la gamification non solo aiuta gli

studenti ad acquisire conoscenze ecompetenze in modo più efficace, maanche permette loro di memorizzare leinformazioni e di conservarle nellamemoria a lungo termine per un utilizzofuturo

efficacia della gamification

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contatti

Massimiliano Andreoletti, Ph. D.Università Cattolica del Sacro CuoreLargo Gemelli 1 - 20123 - MILANODipartimento di Pedagogiamail [email protected] http://docenti.unicatt.it/ita/massimiliano_andreolettiacademia http://unicatt.academia.edu/massimilianoandreolettilinkedin www.linkedin.com/in/massimilianoandreoletti