Gamification: applicazioni sociali e mobili

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ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSITÀ DI BOLOGNA CAMPUS DI CESENA SCUOLA DI SCIENZE CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELL'INFORMAZIONE GAMIFICATION: APPLICAZIONI SOCIALI E MOBILI RELAZIONE FINALE IN Tecnologie Web RELATORE: Dott.ssa Silvia Mirri CORRELATORE: Dott.ssa Catia Prandi PRESENTATA DA: Veronica Gordini Sessione Terza Anno Accademico 2013/2014

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ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSITÀ DI BOLOGNACAMPUS DI CESENA SCUOLA DI SCIENZE

CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELL'INFORMAZIONE

GAMIFICATION: APPLICAZIONI SOCIALI

E MOBILIRELAZIONE FINALE IN

Tecnologie Web

RELATORE: Dott.ssa Silvia MirriCORRELATORE: Dott.ssa Catia PrandiPRESENTATA DA: Veronica Gordini

Sessione Terza Anno Accademico 2013/2014

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Sommario

Motivazione tesi

Definizione di gamification

User Experience (UX) nella gamification

Campi di applicazione della gamification

Gamification e smartphone

Caso di studio: gamification applicata ai contesti urbani e geolocalizzati

Conclusioni

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Motivazione Tesi

Wi-FiGPS3G – 4GSensori

Videogame Social Network Social game

SmartphoneSerious game

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Definizione gamification

Utilizzo di elementi di gioco, in particolare delle meccaniche e dinamiche, per coinvolgere e motivare le persone in determinate attività, in contesti al di fuori del gioco.

Introdotta nel 2010 da Jesse Schell alla DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain) di Las Vegas.

Scopo

Divertimento

Non Gioco

Gioco

Gamification Serious Game

GameGameful Design

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UX: elementi della gamification

Regole generali Caratteristiche sociali

Meccaniche

Dinamiche

FeedbackRisorse e vincoli

Struttura generale

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Classifiche

UX: meccaniche e dinamiche

Distintivi

Sfide e missioni

Regali

Punti e livelli

Addestramento

Beni virtuali

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Marketing

Benessere Fisico

Guida dell'auto

Ambiente

Crowdsourcing

Lavoro

Campi di applicazione gamification

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Gamification e smartphone: perché?

Web MobileSensoriAltre tecnologie

Web 2.0

-13%+39%www

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Caso di studio: location-based game Architettura e Tecnologia Modi acquisizione dati

Volunteered geographic information (VGI)

CrowdsourcingRegole del gioco

DB Utenti

Location Based Service (LBS)

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App testata: Foursquare

Utilizzata come guida per la città

Gli utenti scrivono consigli inerenti ai luoghi

Gli utenti guadagnano competenze e distintivi

crowdsourcing e VGI: utente Superuser

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App testata: Swarm

L'utente effettua il check-in

L'utente può diventare sindaco di un luogo: guadagna l'adesivo corona

Feedback rispetto a Foursquare e Waze

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App testata: Waze 1/2

Fornisce informazioni sul traffico

Acquisita da Google

2013 Best OverallMobile App

Proprietario mappa Waze Mobile

Crowdsourcing e VGI

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App testata: Waze 2/2

L'utente partecipa a diventare Waze Re

Presenti la maggior parte degli elementi di gamification

Presenza di missioni rispetto a Foursquare e Swarm

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Conclusioni La gamification funziona perché tramite le meccaniche e dinamiche fornisce obiettivi da raggiungere agli utenti, spronandoli alla competizione, espressione di sé, con la possibilità di condividere le proprie esperienze.

Stimola un comportamento attivo e misurabile attraverso le azioni compiute all'interno di un gioco.

Emergono i benefici in vari campi di applicazione.

Esistono i presupposti perché si possano sviluppare app gamificate per smartphone grazie ai suoi componenti.

Nelle app testate (Foursquare, Swarm, Waze) sono presenti elementi di gamification e attività di crowdsourcing e VGI.

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Grazie per la vostra attenzione!