Videogame e gamification per la formazione
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Titolo presentazione
GAMIFICATIONFormazione nell'epoca dei nativi digitali
VIDEO-GAME E GAMIFICATION NELLA FORMAZIONE
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Indice
Prima parte Generazione Touch e Millenials
Seconda parte Video-giochi e Gamification
Terza parte Gamification nella formazione
Indice
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Norme per la redazione delle slide:Utilizzare il font Arial;Inserire in alto, su ciascuna slide il numero e il titolo della parte cui ci si riferisce;Inserire in basso a sinistra il titolo del Webinar;Evitare lutilizzo dei numeri romani;Evitare lutilizzo del maiuscolo per intere frasi;Utilizzare solo i colori nero o blu come previsto dal template;Non utilizzare il corsivo, ombreggiature o contorni; possibile utilizzare elenchi puntati, evitando sotto-elenchi;Esplicitare sempre le sigle;- possibile inserire immagini purch siano libere da copyright.
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsParte 1Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsUna foto di met 900 in un ateneo universitario
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsDallinvenzione della stampa al 2010 la didattica rimasta sostanzialmente immutata.
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Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Multitasking
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsNativi o cresciuti con il digitale
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsFeedback in tempo reale
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsCreativit: Quasi il 50% crea contenuti foto o video originali.
Uno studio IBM tra manager aziendali parla di creativit nel generare nuove idee tra le skills richieste dalle aziende
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsCostantemente bisogno di essere motivati e premiati per la sola partecipazione
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsI Video-giochi sono il media principale delle nuove generazioni
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Parte 2 Video-giochi e GamificationIl nostro QI cresciuto mediamente di 15 punti negli ultimi 50 anni. Internet, le nuove tecnologie ed i video-giochi hanno contribuito ampiamente. Lintelligenza fluida sta aumentando!
Studio: http://pps.sagepub.com/content/10/3/282.abstract
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarledirettamente tramite la chat.
Parte 1 Generazione Touch e Millenials
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Parte 2Video-giochi e GamificationParte 2 Video-giochi e Gamification
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Parte 2 Video-giochi e GamificationLessere umano una creatura nata per imparare. Lo facciamo sin dal primo giorno in cui veniamo al mondo attraverso il gioco
Con la scuola il gioco smette di essere parte integrante del processo di apprendimento. Perch? Con quali risultati?
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsLa teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento pi facilmente se si divertono.
THE FUN THEORY
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Parte 2 Video-giochi e Gamification
Source: http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpgIl 91% dei ragazzi in et scolare utilizza i video-giochiFonte: http://essentialfacts.theesa.com/
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Parte 2 Video-giochi e GamificationQuando i bambini vanno a letto, a giocare sono anche i nonni. Il bacino a maggior crescita stato quello delle donne over 50
Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
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Parte 2 Video-giochi e GamificationIn soli 12 mesi sulla sola edizione Minecraft: Xbox 360, sono state spese 1 miliardo di ore = oltre 116.000 anni giocando. Il mondo sta impazzendo o c qualcosa di profondo dietro questi numeri?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=MmB9b5njVbAAUTONOMIA E PERSONALIZZAZIONE
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Parte 2 Video-giochi e GamificationLa York School a Monterey (California) ha adottato il metodo 20time. Google stata pioniera!
http://www.20time.org/
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Parte 2 Video-giochi e GamificationIn World of Wacraft milioni di persone nel mondo si organizzano in gruppi, ripartiscono il lavoro ed operano congiuntamente per progredire nellesperienza.
OBIETTIVI E COLLABORAZIONE
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Parte 1 Generazione Touch e MillenialsScratch un linguaggio di programmazione ad oggetti consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica. Ragionare in modo sistemico, pensare con creativit e agire in condivisione!
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Parte 2 Video-giochi e GamificationCut the Rope un gioco di logica ed abilit con regole ed obiettivi semplici. Il draghetto On Nom deve mangiare la caramella presente in ogni livello riuscendo a tagliare i fili nel giusto ordine.
LIVELLI E CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE
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Parte 2 Video-giochi e GamificationCreare motivazione con un senso di autonomia e progresso
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Parte 2 Video-giochi e GamificationNel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una citt o ancora come creare felici Sim-Cittadini.
GESTIONE E PROBLEM SOLVING
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Parte 2 Video-giochi e GamificationNon esiste un video-gioco in cui sia possibile terminare un livello senza mai perdere una vita o energia. Il fallimento un momento fondamentale nellesperienza.
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Parte 2 Video-giochi e GamificationNei video-giochi lesperienza pensata per soddisfare livelli differenti di avanzamento del giocatore. Sia al principiante che al professionista vengono offerte motivazioni sufficienti per giocare. In classe lesperienza standardizzata!
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Parte 2 Video-giochi e Gamificationhttp://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpgI video-giochi sono straordinarie learning machine. Sono disegnati per veicolare informazioni complesse in modo coinvolgente
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Parte 2 Video-giochi e GamificationCirca il 70% degli studenti non coinvolto, va a scuola demotivato e annoiato. La scuola, cos come strutturata oggi, sta agevolando lo sviluppo della creativit? Le generazioni che abbiamo visto esprimere le proprie doti video-giochi compiendo imprese memorabili, perch non riescono ad esprimersi compiutamente sul lavoro o a scuola?
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Parte 2 Video-giochi e Gamification
Gamification la scienza del coinvolgimento e della motivazione.
Lintersezione tra game design, scienze comportamentali e psicologia per ripensare il mondo
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Parte 2 Video-giochi e Gamificationhttp://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpgFoldit, piattaforma online dellUniversit di Washinghton, sta contribuendo a risolvere alcuni dei pi grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids attraverso lutilizzo del gioco.
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Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarledirettamente tramite la chat.
Parte 2 Video-giochi e Gamification
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Parte 3Gamification nella formazioneParte 3 titolo della parte
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Parte 3 Gamification of Learning
RICORDIAMO:Il 10% di ci che leggiamo Il 90% di ci che sperimentiamo in prima persona
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Parte 3 titolo della parteCresce la domanda per sistemi di formazione maggiormente game-like
Source: http://blog.talentlms.com/gamification-survey-results/
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Parte 3 Gamification of LearningImmuneQuest un gioco 3D pensato per insegnare il funzionamento del corpo umano.
Dopo la lezione in aula i ragazzi possono interagire in prima persona e nel contesto di gioco. Per progredire bisogna anche rispondere a dei quiz. Linsegnante monitora in tempo reale i risultatiEDUGAMES
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Parte 3 Gamification of LearningHiltom ultimate team play per formare il personale negli Hotel
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Parte 3 Gamification of LearningIl cervello umano ha una naturale affinit alla struttura delle storie. Tendiamo a ricordare meglio e pi lungamente fatti e nozioni presenti in una storia piuttosto che in una lista. La storia contribuisce a conferire spesso un senso epico e superiore a normali azioni.
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Parte 3 Gamification of LearningMinecraft potrebbe diventare il primo video-gioco ad utilizzo diffuso nelle scuole italiane. Il programma MinecraftEDU prossimo al lancio ed stato siglato un protocollo tra Microsoft e Miur.GAME BASED LEARNING
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Parte 3 Gamification of Learning
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Parte 3 Gamification of LearningCon un sistema gamification based sono i bambini a salire in cattedra. Il rapporto insegnante/alunno diventa paritario con un interscambio continuo bi-direzionale.
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Parte 3 Gamification of LearningLinsegnante Ananth Pai sta rivoluzionando la didattica elementare. Esperienze personalizzate per i suoi studenti di terza elementare basati su un mix di Edugames e Game Based Learning. In sole 18 settimane i ragazzi hanno duplicato o triplicato i risultati attesi per la loro et.GAME BASED CURRICULA
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Parte 3 Gamifcation of Learning
Dal 2010 MOOC rivoluzione a metper ora!
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Parte 3 Gamification of LearningDuolingo
Punti Missioni Vite Timer Quiz Sfide
GAMIFICATION
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Parte 3 Gamification of Learning
Progress BarEnergiaCooperazione/crowdsourcingFeedback
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Parte 3 Gamification of Learning
Un argomento diviso in lezioni e le lezioni in unit. Ogni lezione rappresentato da un badge che si sblocca. E possibile saltare le unit superando un esame finale. Un percorso obbligato con autonomia!
Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 Gamification of LearningUna moneta virtuale per ricompensare lo studente a fronte di specifici sforzi.
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Parte 3 Gamification of LearningUno store virtuale in cui spendere la moneta virtuale accumulata: moduli esclusivi, super poteri e tanto altro.
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Parte 3 Gamification of LearningRecall quotidiana per fissare nella memoria a lungo termine quanto imparato!
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Parte 3 Gamification of LearningNumerose aziende hanno introdotto un sistema di recall. Wallmart chiede ai dipendenti di dedicare 3 minuti al giorno nel superamento di un mini-game/quiz. In caso positivo sblocca un gratta e vinci altrimenti appare la nozione da rinforzare.
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Parte 3 Gamification of LearningClassifiche per incentivare la componente di sfida e competizione.
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Parte 3 Gamification of LearningNewsfeed + social comparison + gifting per creare Pressione Sociale
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Parte 3 Gamification of LearningClassCraft trasforma lesperienza di classe negli istituti superiori in un immenso gioco di ruolo dove linsegnante diventa il master.
GAMIFICATION
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Parte 3 Gamification of Learning
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ConclusioniAbbiamo parlato di:
Parte 1 Generazione Touch e Millenials
Parte 2 Gamification ed Engagement
Parte 3 Gamification nella Formazione
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Sitografia- Bibliografia:
www.gameifications.comhttp://www.millennialmarketing.com/who-are-millennials/http://education.minecraft.net/minecraftedu/https://scratch.mit.edu/http://www.classcraft.com/
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E-mail: [email protected]
Blog: www.gameifications.com
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Contatti
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