Gamification of contents

57
La gamification nel mondo dei contenuti Milano, Master SNID, 19 febbraio 2013 La gamification nel mondo dei contenuti Milano, Master SNID, 19 febbraio 2013 http://www.flickr.com/photos/julooting/8419297014/ http://www.flickr.com/photos/vrider/8439260942/

description

Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano

Transcript of Gamification of contents

Page 1: Gamification of contents

La gamification nel mondo dei contenutiMilano, Master SNID, 19 febbraio 2013

La gamification nel mondo dei contenutiMilano, Master SNID, 19 febbraio 2013

http://www.flickr.com/photos/julooting/8419297014/http://www.flickr.com/photos/vrider/8439260942/

Page 2: Gamification of contents

I jumpini sono la moneta virtuale di un oratorio milanese. Tutti i bambini che frequentano l'oratorio possono accumulare jumpini, che verranno poi “cambiati” in biglietti della lotteria, in occasione della festa di fine anno dell'oratorio. I jumpini

vengono distribuiti dal parroco e dalle catechiste. Alcune delle azioni che “valgono” jumpini sono: la preghiera in Chiesa al mattino prima di andare a scuola, la presenza alla Messa della domenica, le “buone azioni” fatte durante il tempo trascorso

in oratorio...

Page 3: Gamification of contents

Il gioco online, dagli arcade ai

multiplayer

Page 4: Gamification of contents

Il gioco: una strategia di successo per i brand attraverso quasi 20 anni di Internet

4

1997: Nabisco (oggi partedi Kraft Foods) lanciacandystand.com

Page 5: Gamification of contents

State of the advergames industry

5

2000 2008 2009 2010 2011

Wweb games: arcade, platform. Sviluppo in flash e/o shockwave

WWindows Live Messenger, dual games

FFacebook games: apps. Test & casual games

FFacebook social games: apps. Farmville, Cityville. Augmented reality

Mmobile: location and gesture based games. HTML 5

2012

Ireale / virtuale; industrializ-zazione della gamification

Page 6: Gamification of contents

Oggi sul mobile

6

Page 7: Gamification of contents

Ma soprattutto ovunque. E sempre più a cavallo tra reale e virtuale

Augmented reality games Flashmobs Facebook / web to reality games Digital extension of real games Google Maps / treasure hunts Foursquare Gamification

Crowd game

http://www.youtube.com/watch?v=NS_L3Yyv2RI

Page 8: Gamification of contents

2006: I giochi su Messenger: Messenger Cup

8

Lancio di un gioco multiplayer integrato nella

piattaforma MSN Messenger, in occasione dei

Mondiali di calcio 2006

– Una media di oltre 50.000 partite giocate ogni giorno– Più di 280.000 partite giocate nei primi 6 giorni, 15.000

solo il primo giorno (senza nessuna adv, solo effetto viral)

– Oltre 18.000 utenti in classifica dopo i primi 10 giorni– 2.000.000 di sfide lanciate ad amici e colleghi– Un utilizzo del gioco 3 volte superiore a qualunque altro

gioco pubblicato contemporaneamente su MSN Messenger (fra cui gli storici come Biliardo, Jewels, ecc.)

– Dopo due giorni, sponsorizzazione da parte di LINEAR Assicurazioni

– Centinaia di tornei un-official in diverse community– ll gioco doveva essere disattivato a termine del mondiale

ma, a grande richiesta, è rimasto online, è stato declinato da MSN in più mercati ed è stato lanciato in versione Europei e Champions League

Page 9: Gamification of contents

2009: I giochi su FacebookIn genere La grande novità di Facebook (che vale anche su

qualsiasi sito web, grazie a Facebook Connect): il gioco NASCE condiviso, con i tuoi amici, e con l’informazione puntuale di come, quando e perché un utente sta giocando

Le altre novità di Facebook: gli aggiornamenti nel news feed; la varietà di giochi (test, ambienti virtuali, lotte e sfide, arcade, cards…), tutti potenziati dal multiplayer, reale o differito

Briscola 13mila utenti mensili, 5.200 fans, il primo mese

online Nata come un esperimento, si è trasformata in un

progetto di business

Scopri i tuoi superpoteri Oltre 250mila test su Facebook, per la carta

SuperFlash di Intesa Sanpaolo

9

Page 10: Gamification of contents

YouTube Game (2010)

10

A hunter shoots a bear! http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M

Page 11: Gamification of contents

A hunter shoots a bear. Birthday party (2012)

http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ

Page 12: Gamification of contents

Facebook-to-reality: Ariel Fashion Shoot (2011)

12

http://www.youtube.com/watch?v=ly5cdIRzYD4

Page 13: Gamification of contents

Facebook-to-reality: Fan the flame (2012)

13

Una Mini Countryman è parcheggiata in discesa e attaccata a una corda, nel parcheggio del Motorshow di Bruxelles. Chi diventa fan di Mini su Facebook ha una possibilità di indirizzare (per davvero) una fiamma sulla corda. Chi riesce a bruciare la corda, si porta a casa la Mini. Un bel modo di guadagnare fan su Facebook e di far parlare di sé.

Page 14: Gamification of contents

2011: street & augmented reality

14

http://www.youtube.com/watch?v=MnWWEA7an0I

Page 15: Gamification of contents

2011: street, kinect & augmented reality

15

http://www.youtube.com/watch?v=D0ojxzS1fCw

Page 16: Gamification of contents

2012: augmented reality in store game

16

http://www.youtube.com/watch?v=dXpZ7niGgIY

Page 17: Gamification of contents

2012: projection 3d mapping

In true Eristoff spirit Design is Dead delivered the animation for an amazing interactive game for young nightwolves. With a strong emphasis on visual performance, the game (created by Famous and their partners) was based on interactive architecture mapping. In short: Design is Dead created stunning 3D graphics and animation that maintained the client's visual identity within this game of light and sound. It turned out to be not just attractive and very cool, but also incredibly fun to play - even on a busy and halflit town square! http://vimeo.com/53003284

17

Page 18: Gamification of contents

Come i social media hanno

cambiato il modo di giocare online

Page 19: Gamification of contents

2010: il boom dei social games

adesso in leggero calo

Page 20: Gamification of contents

La pubblicità nei giochi. Prima...

20

http://www.youtube.com/watch?v=LHUkZIknGv0

Page 21: Gamification of contents

… e dopo l'avvento dei social games

Page 22: Gamification of contents

In game adv guidelines

HOW TO: Advertise Inside Social Games on Facebook

http://mashable.com/2010/09/27/social-game-advertising/

In-game marketing works well for a wide range of advertisers; from a consumer perspective, this is what various promotions look like:

Retail goods: Get virtual currency or goods for free in return for making a purchase from an online retailer like Gap.com or Nordstrom.com.

Subscription services: Sign up for a monthly service (such as Netflix) to get free virtual currency or goods.

Local advertisers: Order a pizza online at PapaJohns.com to get virtual currency (works great at 5 p.m.)

Survey research: Complete a survey to receive free virtual currency or goods.

Branded video views: Watch a short video ad or movie trailer to earn virtual currency or goods.

22

Page 23: Gamification of contents

2012: Twitter gameLa sfida Promuovere il nuovo telefono LG Optimus L

Series nel Regno Unito con un'esperienza coinvolgente e divertente

Lancio della caccia al tesoro via Twitter @LGTicketHunter per vincere biglietti esclusivi per i concerti di Watch the Throne e One Direction

Soluzione

Lancio del Promoted Trend #LGTicketHunter.

Generazione di traffico su un minisito con una mappa della Gran Bretagna. Ogni tweet “migliorava” lo zoom sulla mappa, fino a rivelare il luogo segreto dello street team @ LGTicketHunter

La prima persona in grado di raggiungere il team si aggiudicava i biglietti

In 5 giorni #LGTicketHunter ha generato 50,773 tweet e oltre 20 milioni di impression

Page 24: Gamification of contents

2010: la teorizzazione della

gamification

Page 25: Gamification of contents

2011-2012: a gamificated world?

http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/

Page 26: Gamification of contents

Dalla decade del “social” alla decade del “game layer”

http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html

Page 27: Gamification of contents

La vita di tutti i giorni diventa un gioco

I location-based services hanno sempre più sfumato le barriere tra contesti ludici e contesti non ludici: basta una qualunque azione (comprare il pane dal panettiere o andare in ufficio al mattino) per ottenere dei punti, guadagnare un badge... insomma, giocare http://www.comunicazionisocialionline.it/2011/5/4/loadPDF/

SCVNGR is a social location-based gaming platform for mobile phones. The application has both a consumer and enterprise component. Companies, educational institutions, and organizations can build challenges, the core unit of their game, at places on SCVNGR from the web. (...)

By going places and doing challenges, players can earn points. They are also able to broadcast where they are and what they're up to their friends on Facebook and Twitter. By doing challenges, players can unlock badges and real-world rewards, such as discounts or free items. (Wikipedia)

Page 28: Gamification of contents

What's gamification? #1

“La gamification è una stupidaggine” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml

È un termine inventato dai consulenti come un modo per catturare la “bestia selvaggia e ambita” dei videogiochi e addomesticarla perché possa essere usata nel grigio e sterminato mondo del big business (dove la stupidaggine già regna)...

Il potere retorico della parola “gamification” è enorme: prende i “games”, un media potente magico e misterioso che ha catturato l'attenzione di milioni di persone, e li rende accessibili nel contest del business contemporaneo

Page 29: Gamification of contents

What's gamification? #2

In the gamification universe, a site is not a site, it’s an opportunity to engage with a user through a journey. A reward is not a reward, it’s a way of maintaining a complex conversation with your users. A level is not a level, it’s a symbol of status within a community that develops into a powerful relationship with your brand.

Gamification is actually really simple to understand. It boils down to one of three things: validation, completion and prizes.

Validation: la qualità generata da ciascun utente viene riconosciuta e premiata dagli altri utenti (likes, follow, retweet, ecc.)

Completion: ogni utente va informato e stimolato rispetto a “quanto gli manca per essere al 100%”

Prizes: i benefici estrinseci che possono spingere all'azione. Non è detto che ci siano (a volte il beneficio sta nell'azione stessa... es.: una dieta per dimagrire); se ci sono, devono essere chiari e alla portata

(Tadhg Kelly, http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to-know-about-gamification/)

Page 30: Gamification of contents

Le meccaniche

Da non confondere con i reward (i badge...), gli effetti (la collaborazione all'interno di una community) o gli stati psicologici all'interno di un gioco (l'eroe...)

Semplicità, semplicità, semplicità!

1. Voting: Il talent show gamificato: X-Factor

2. Follow: Seguire un utente perché interessante o per altri motivi

3. Collezionamento: La raccolta punti, a fini di loyalty o di premi o sconti o di ricompense immateriali

4. Unlock: Risolvere un task (es. un puzzle) per sbloccarne un altro (es. un altro puzzle)

5. Lotterie: Estrazioni di premi con il giusto bilanciamento tra la probabilità di vincere e l'eventualità di essere eliminati dal gioco

6. Grades: Le votazioni ovvero le valutazioni del comportamento del “giocatore” (es. diete, programmi per smettere di fumare)

7. Clearing: Eliminare le notifiche, i to do: tenere in ordine il programma dei propri task

(Tadhg Kelly, http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/)

Page 31: Gamification of contents

I contesti della gamification: non solo social media

Page 32: Gamification of contents

Le interfacce ludiche

Wii remote, Move, Kinect, augmented reality, touch screen, crowd games, interactive projections

http://www.gamejournal.it/ludic-interfaces-driver-and-product-of-gamification/#.URVDuo5EprM

Page 33: Gamification of contents

L'educazione

Dall'edutainment all'edurector: l'insegnante è un educator e un director, che guida gli studenti verso i loro obiettivi, solletica le loro motivazioni, organizza attività, stimola la collaborazione sociale, promuove valori di fondo http://www.gamejournal.it/computer-games-as-a-tool-for-language-education/#.URVF445EprM

Page 34: Gamification of contents

La salute, la medicina...

“I giochi virtuali possono contenere argomentazioni in grado di influenzare e persuadere i giocatori” (Bogost, 2007). Codificare determinati modi di procedere in determinate situazioni è una delle cose che i giochi computerizzati possono fare meglio. Se tali procedure implicano l'adozione di comportamenti virtuosi e non devianti, ecco che il gioco può avere un importante funzione di modifica e correzione di un comportamento o di abitudini sbagliate. http://www.gamejournal.it/digital-games-and-the-communication-of-health-problems-a-review-of-games-against-the-concept-of-procedural-rhetoric/#.URj8To5EprM

Page 35: Gamification of contents

Il fitness

http://www.fitocracy.com http://www.youtube.com/watch?v=x8MTc9wVLYk

Page 36: Gamification of contents

...i comportamenti virtuosi

Page 37: Gamification of contents

Facebook e devianza sociale

http://livextention.wordpress.com/2012/05/18/facebook-e-riprovazione-sociale/

Page 38: Gamification of contents

Gaming can make a better world

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Page 39: Gamification of contents

Radical games

L'approccio di Molleindustria: giochi per fare contro-informazione, informare, sensibilizzare http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy/

Page 40: Gamification of contents

Gamification nella fruizione dei

contenuti

Page 41: Gamification of contents

Gamification of watching TV: Miso e GetGlue

41

Miso is a San Francisco based social television company that uses a second screen app to enhance the TV viewing experience.

In March 2010, Miso debuted the concept of the tv check-in at Austin's SXSW Interactive Festival, positioning itself as the Foursquare of television.

The company has since moved beyond check-ins by adding new features that allow increased user engagement around their television shows. (…)

GetGlue is a social networking website for television fans. Users "check in" to the shows, movies and sports that they consume using a website, a mobile website, or a device-specific application.

The service was launched in June 2010 by AdaptiveBlue, a NYC-based company.

Viggle.com, a competition to GetGlue, agreed to acquire the social network on November 19, 2012, for $25 million in cash and 48.3 million shares of Viggle stock, valuing GetGlue at approximately $85 million. On January 13, 2013, Alex Iskold announced on GetGlue Blog that merger with Viggle is terminated and GetGlue will remain an independent company.

In November 2010, GetGlue was called a leader in the emerging social entertainment TV by Bloomberg.

Page 42: Gamification of contents

Perché anche la Tv diventa social

Perché da sempre è argomento di conversazione Perché sui social media si conversa e si dibatte Perché c'è spazio per (almeno) un altro schermo

http://www.slideshare.net/nrgiga/2nd-screen-what

Page 43: Gamification of contents

Viggle: la TV ti ripaga per i programmi che vedi

©LX 43

Page 44: Gamification of contents

E i brand ti pagano il gioco: Trialpay e il transactional advertising

44

TrialPay is an alternative e-commerce payment system that works according to the “Get It Free” payment model, in which consumers get an item for free from a participating merchant by completing an offer – buying or trying out a product or service – from a TrialPay advertiser.

The company works with online merchants in the software, social applications, casual games, online services and retail industries, relying "on a web of business relationships to give consumers free goods, as long as they buy something else from a long list of well-known online stores.”

http://www.trialpay.com/

http://en.wikipedia.org/wiki/TrialPay

Page 45: Gamification of contents

Loyalty is a game: Beintoo

45http://beintoo.com

Page 46: Gamification of contents

Gamification + Loyalty: Jumpin Club (2011)

©LX 46

http://www.ninjamarketing.it/2011/12/06/gamification-e-social-shopping-la-filosofia-di-jumpin-club/

http://www.jumpin.it

Page 47: Gamification of contents

I fattori di successo

Page 48: Gamification of contents

Gamification that works #1

#Achievement#Power#Social#Grow#Structure#Explore#Purpose

http://www.slideshare.net/TomDeRuyck/workshop-esomar-gamification-in-mroc-projects

Page 49: Gamification of contents

Gamification that works #2

http://www.slideshare.net/dings/coding-conduct-games-play-and-human-conduct-between-technical-code-and-social-framing

Page 50: Gamification of contents

Case history

Page 51: Gamification of contents

Locative games:whaiwhai

51

http://vimeo.com/25654397

Page 52: Gamification of contents

Coca-Cola: Make It Possible

Digital – CocaColaZero.com/MissionIn an effort to provide consumers with a dynamic pre-release experience of Mission: Impossible – Ghost Protocol, the Coke Zero team collaborated with the studio and filmmakers to create www.CokeZero.com/Mission. Visitors to the site will join the IMF (Impossible Mission Force) and complete an escalating series of missions in order to attain agent-level access to special content and exclusive film assets. Visitors to CokeZero.com/Mission will be able to access exclusive Mission: Impossible – Ghost Protocol imagery, scenes, wallpapers, behind-the-scenes footage and interviews.

SCVNGR Mobile ApplicationCoke Zero is teaming up with SCVNGR, a social gaming platform for mobile phones, to promote the partnership. Players can download SCVNGR for iPhone1, iPod Touch2 or Android3 and start playing the location-based game at select movie theaters and convenience stores across the United States. Akin to the desktop game-play offered at CokeZero.com/Mission, SCVNGR players will be secret agents in a real-life game, participating in spy-themed missions. The stakes are high for fans as they complete fun challenges, earn points and unlock chances to win rewards like exclusive film collateral, passes to pre-screenings, premiere tickets, and Coke Zero products.

“As we get closer to the movie release we will be rolling out additional elements of the program to further excite fans of the franchise and fans of the brand,” York commented.

http://www.theglobeandmail.com/globe-investor/news-sources/?date=20111019&archive=bwire&slug=20111019006109

Page 53: Gamification of contents

Mission Impossible Flock to Unlock

Sui social network, Mission: Impossible si presenta con un profilo Facebook e uno Twitter cui è legata una campagna promozionale gestita in collaborazione con Mass Relevance, piattaforma di social curation per l’aggregazione, la moderazione e il rilevamento statistico di contenuti provenienti dai social network. La campagna, chiamata Flock to Unlock23, è stata avviata il 5 dicembre 2011 ed è proseguita oltre la data di uscita del film. In essa si invitano i fan a lasciare un tweet o a condividere sulla propria bacheca dei messaggi con la parola chiave #mission, per avere accesso a trailer esclusivi. Inoltre, sulla pagina ufficiale Facebook è possibile guardare i trailer, noleggiare i tre episodi precedenti della saga, consultare la programmazione e acquistare i biglietti per il cinema (limitatamente agli Stati Uniti).

Page 54: Gamification of contents

Mission Impossible The game

Social game per il consolidamento della base fan

Per rinforzare la comunicazione e il posizionamento, sfruttando al massimo le dinamiche narrative già tipiche del prodotto (es. il messaggio che si auto-distrugge)

Per prolungare l'interazione con il brand oltre il momento della massima esposizione (es. un'esperienza di gioco che prosegue, pur calando, anche dopo l'uscita del film nelle sale)

Page 55: Gamification of contents

Codecademy

Page 56: Gamification of contents

Skylandershttp://www.skylanders.com/

Skylanders is a video game series that is part of the Spyro the Dragon series and published by Activision. The games are played along with toy figures that interact with it through a "Portal of Power", that reads their tag through NFC. The "Portal" Changes colors as it interacts with the game.

In the first game (and available to use in the second), there are eight categories of Skylanders: Magic, Water, Tech, Fire, Life, Undead, Earth, and Air. Each category contains five or more Skylanders. Along with this, there are also additional 'legendary', 'dark' and 'sidekick' Skylanders released, as well as 'giant' Skylanders, the latter which is for use only in the second game.

Some of the Skylanders available for play include Spyro the Dragon (whom the series is based off) and Cynder, who were both included in previous Spyro titles, The Legend of Spyro series. (Wikipedia)

Page 57: Gamification of contents

Grazie.Pietro [email protected]://www.linkedin.com/in/pietrosansone

www.livextension.com

www.youtube.com/livextention

www.slideshare.net/livextention

www.twitter.com/livextention

del.icio.us/livextention

www.facebook.com/livextension