Guida alla gamification

64

Click here to load reader

Transcript of Guida alla gamification

Page 1: Guida alla gamification

Seminario “Gamification” presso il CNRData: 27/6/2011

Page 2: Guida alla gamification

CHI SONO?

• Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.• +10 anni nel digital gaming: Electronic Arts, Vivendi, Namco, Digital Chocolate…• Docente a chiamata Master in Digital Entertainment (2010) Università Iulm e alla Luiss • Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana• Curatore del blog www.gameifications.com

Page 3: Guida alla gamification

I Videogiochi, comunemente intesi, hanno come obiettivo “divertire”. Eppure già negli anni 80 brand, istituzioni e designer intuirono il loro potenziale associato alla vita quotidiana. Nascono così dei tool in grado di migliorare il messaggio pubblicitario, la user experience in contesti non gaming, l’educazione civica e militare o trainare l’integrazione tra mondo fisico e digitale.

GENEALOGIA DEL GAMING

Page 4: Guida alla gamification

- Numerose azioni di vita quotidiana, sebbene fondamentali per l’individuo/collettività, sono noiose o mal digerite: prevenzione sanitaria, pagare le tasse, utilizzare mezzi di trasporto pubblico…- I giochi, invece, sono un passatempo a cui Volontariamente si accede per trarre divertimento.Gamification prova a fondere l’importanza del vivere con il divertimento del gaming

INERSEZIONE VITA/GIOCO

GIOCO VITA

Page 5: Guida alla gamification

Chi Vuol Esser Milionario è uno dei format televisivi di maggior successo su scala mondiale. Milioni di spettatori restano incollati sul grande schermo, e sui numerosi spin-off dai videogiochi al gioco in scatola, in attesa di capire se il’ospite espugnerà il fatidico milione di Euro. Su questa cornice di vita reale si innesca l’istinto di gioco presente in ognuno di noi. Alzi la mano chi non ha mai provato a indovinare la risposta anticipando il concorrente o tacciandolo di inadeguatezza perché non in grado di rispondere a domande per noi semplici.

SIAMO TUTTI GIOCATORI - 1

Page 6: Guida alla gamification

Giocare a carte soddisfa numerose esigenze: cooperazione, competizione e socializzazione. In spiaggia, la sera in un circolo, durante le feste a casa di amici piuttosto che in vere e proprie sale d’azzardo, le carte riescono a miscelare abilità e fortuna divenendo un passatempo praticato da uomini e donne al pari di ragazzi e anziani. Non è un caso se Microsoft ha scelto il Solitario come strumento di alfabetizzazione al lancio del primo sistema operativo Windows 3.0 nel 1990. La trasposizione digitale del Solitaire ebbe un tale successo da essere tutt’ora uno dei titoli più giocati su PC.

SIAMO TUTTI GIOCATORI - 2

Page 7: Guida alla gamification

Una scena di vita reale in cui tre persone si cimentano in un “board game”. Giocare è parte del nostro DNA, sin da bambini impariamo giocando secondo teorie ben sviscerate nell’opera pioneristica “Homo Ludens” di Johan Huizinga.

SIAMO TUTTI GIOCATORI - 3Original Photo credit http://www.flickr.com/photos/14959077@N02/

Page 8: Guida alla gamification
Page 9: Guida alla gamification

DEFINIZIONE STANDARD

L’UTIL IZZO DI MECCANICHE E DINAMICHE (V IDEO)LUDICHE ALL’ INTERNO DI CONTESTI NON GAMING

Page 10: Guida alla gamification

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse del business). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem)

BENEFICIO TEORICOOriginal Photo Credit: Buster Benson

Page 11: Guida alla gamification

Gamification applicata ad un progetto web/mobile di stampo consumer è in grado di guidare concretamente alcune azioni da parte dell’utente/giocatore. Per pura semplificazione ho suddiviso le azioni in tre macro-aree: Sociale, User Generated Content e Interazione.

BENEFICIO PRATICO

SOCIAL UGC INTERAZIONE

Condividi un contenuto via FB/Twitter/mail

Inserisci un Video Guarda un video

Commenta Partecipa a un quiz Guarda una sezione

Partecipa al forum Partecipa a un sondaggio Compiere una azione

Votare Inserisci una foto Acquistare

Invita un amico Scrivi una review Frequenza/tempo speso nel sito

Page 12: Guida alla gamification

• Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Esempio: Punti, Livelli, Missioni

Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche. Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

MODELLO GAME DESIGN - MDA

MeccanicheDinamiche Estetica

Regole Sistema Emozioni

DESIGNER UTENTE

Page 13: Guida alla gamification

AESTETHICSGAME

MECHANICS

MDA FRAMEWORK: UN ESEMPIO*The Legend of Edgar

Meccanica: Tutti i giocatori in un dato punto troveranno questo burrone*

Dinamica: La presenza di una meccanica causa l’insorgenza di una dinamica. Ogni giocatore può compiere scelte individuali di fronte a questa situazione: - Provare a saltarlo direttamente superando brillantemente - Provare a saltarlo direttamente cadendo e quindi perdendo una vita- Aggirarlo utilizzando i blocchi (scelta nell’immagine)- - Utilizzare il power up “super salto”

ESTETICA: Le dinamiche scatenano delle emozioni nell’individuo. Coloro che superano brillantemente l’ostacolo proveranno gioia e soddisfazione, altri rabbia e frustrazione.

Page 14: Guida alla gamification

Feedback Loop: un tool che fornisce informazioni in tempo reale sulle azioni compiute da un individuo così da offrirgli la possibilità di modificare quel comportamento. In questo ciclo possiamo innescare dei premi e delle punizioni per raggiungere il comportamento desiderato. Semplificando io utente compio una azione, il sistema monitorizza il comportamento e incentiva una reazione.

AESTETHICS

FEEDBACK LOOPPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/

Page 15: Guida alla gamification

Passiamo ora in rassegna alcune meccaniche e dinamiche gaming base utilizzabili nel nostro progetto per modificare alcuni comportamenti o stimolare certe emozioni.La lista completa QUI

MECCANICHE E DINAMICHE

Page 16: Guida alla gamification

Definizione: Un valore numerico progressivo che viene conferito per ogni azione o serie di azioni perpetrateEsempio: In Pac-Man mangiare i semini e i fantasmini conferisce un punteggio. I designer hanno però scelto di dare una valenza maggiore ai fantasmi in grado di regalare più punti, così facendo influenzano lo stile del giocatore.Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC

GAMIFICATION DESIGN: PUNTI

Page 17: Guida alla gamification

Definizione: Meccanica basilare adoperata per fornire un premio al giocatore che procede nel gameplay. Solitamente associati a un punteggio e spesso portatori di novità mediante lo sblocco di nuove azioni e features. Il Level UP può avvenire in maniera standard (completare il quadro di gioco ci porta automaticamente al livello successivo) o progressiva ( Level 1: 1000 punti, Level 2: 2500 punti, Level 3: 5000 punti)Esempio: Ottieni 1500 punti per passare al livello successivo.Perchè implementare: Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità

GAMIFICATION DESIGN: LIVELLISocial Game Frontierville di Zynga

Page 18: Guida alla gamification

Definizione: Tecnica testuale o grafica, solitamente posta nella parte alta dello schermo, che enfatizza il progredire del giocatore all’interno del gioco.Esempio: Utilizzata in numerose applicazioni gamificate per mostrare quanto manca al raggiungimento di un determinato obiettivo.Perchè implementare: Influenza

GAMIFICATION DESIGN: PROGRESS BAR

Page 19: Guida alla gamification

Definizione: Spesso correlate al Challenge, indicano un obiettivo da raggiungere passando attraverso una serie di difficoltàEsempio: Salvare la principessa uccidendo il bossPerchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC, Seo, revenue

GAMIFICATION DESIGN: MISSIONIIl social game Frontierville di Zynga

Page 20: Guida alla gamification

Definizione: La posizione o livello del giocatore all’interno di un contest. Si è mossi dall’auto-espressione e dalla competizioneEsempio: Livello 20 in FarmvillePerchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ug

GAMIFICATION DESIGN: STATUSSecret of Mana

Page 21: Guida alla gamification
Page 22: Guida alla gamification

Definizione: Creare un senso di scarsità artificiale fornendo un numero limitato di posti per una promozione o oggetti in uno shop. Può essere di tipo temporale o quantitativo. Questa dinamica spinge l’utente a compiere una azione subito!Esempio: Sono disponibili solo 5 armature platinum (scarsità quantitativa). Hai 24 ore per partecipare al concorso (scarsità temporale)Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ugc

GAMIFICATION DESIGN: SCARSITA’

Page 23: Guida alla gamification

Definizione: Il miglior modo possibile per spingere qualcuno a compiere una azione è far leva su motivazioni intrinseche. Inflazionando con punti e reward un qualsiasi prodotto si corre il rischio di uno slittamento di prospettiva. Compio quella azione perchè stimolato esternamente e non internamente perdendo quindi il gusto di fare qualcosa senza un tornaconto.Esempio: Jesse Schell citava il lavarsi i denti. Oggi me li lavo perchè riconosco che è una prevenzione necessaria. Un domani qualcuno mi darà punti per ogni lavaggio ed io rafforzerò questo mio gesto quotidiano. Se in un futuro ancora più lontano mi saranno tolti i punti, rischio di perdere la motivazione a compiere quel gesto che prima veniva naturale.

GAMIFICATION DESIGN: VALORE MORALE

Page 24: Guida alla gamification

Definizione: Inserire mini giochi all’interno di un gioco principale.Esempio: Tecnica ampiamente utilizzata in ShenMue di Sega. All’interno della struttura narrativa principale si intercalavano piccoli giochi (di abilità e fortuna)Perchè implementare: Engagement, tempo speso, divertimento

GAMIFICATION DESIGN: MINI GAMEShenmue di Sega

Page 25: Guida alla gamification

Shenmue di Sega

Page 26: Guida alla gamification

Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.

AESTETHICS

DESIGNING FOR ENGAGEMENTPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/

Page 27: Guida alla gamification

Il professore americano Steven Reiss individua 16 necessità/desideri tipici della natura umana. Individuarli è fondamentale per creare una esperienza “engagement” facendo leva sui sentimenti per alterare un comportamento o per crearne uno.

16 STATI D’ANIMO

•Accettazione, il bisogno di approvazione•Curiosità, il bisogno di imparare•Mangiare, il bisogno di cibo•Famiglia, il bisogno di crescer figli•Onore, esser fedeli alla tradizione di un clan/gruppo etnico•Ideali, il bisogno di giustizia sociale•Indipendenza, il bisogno di individualità•Ordine, il bisogno di organizzazione e stabilità

•Attività Fisica, il bisogno di esercitarsi•Potere, il bisogno di avere influenza•Romanticismo, il bisogno di sesso•Salvare, il bisogno di collezionare•Socializzazione, il bisogno di amici •Status, il bisogno di relazionarsi se stesso agli altri•Tranquilità , il bisogno di esser al sicuro•Vendetta, il desiderio di vittoria e rivalsa su qualcuno

Page 28: Guida alla gamification

AESTETHICS

Photo Credit: B http://p2pfoundation.net/File:Motivation.jpg

In prima istanza è possibile individuare Motivazioni Intrinseche ed Estrinseche, in secondo luogo Positive o Negative.

Motivazioni Intrinseche: Io medesimo voglio raggiungere un obiettivo trovando in me stesso le motivazioni (positivo) o evitare di fare qualcosa (negativo).

Motivazioni Estrinseche: Qualcun’altro individua un obiettivo che dovrò raggiungere premiandomi per il suo conseguimento (positivo) o punendo se non lo porterò a termine (negativo)

LE 4 MOTIVAZIONI CHE REGOLANO LA VITA

Page 29: Guida alla gamification

Motivazioni Intrinseche: Noi stessi decidiamo di fare o non fare qualcosa Motivazioni estrinseche: Qualcun altro ci spinge a fare o non fare qualcosaGamification, in quanto tecnica agnostica, si colloca esattamente al centro del grafico andando a intersecare le due aree motivazionali!

Uovo Oggi o Gallina Domani? Magari Entrambi!

Punti

Livelli

Badge

PremiClassifica

Missioni

Altruismo Cooperazione

Competizione

Amore

Appartenenza

Aggressività

ESTRINSECO INTRINSECO

GAMIFICATION

Page 30: Guida alla gamification

Le game mechanics influenzano e stimolano uno o più stati d’animo fornendo le basi per quel cambio di “behavior” fondamentale per raggiungere gli obiettivi precedentemente visti.

AESTETHICSGAME

MECHANICS

GRIGLIA DELLE EMOZIONIPhoto Credit: Bunchball.com

Page 31: Guida alla gamification

Il professore e ricercatore inglese Richard Bartle ha proposto una tassonomia dei giocatori suddivisi in quattro macro-categoria. Un pubblico prevalentemente composto da Socializzatori piuttosto che Esploratori necessita di stimoli appropriati che il game designer deve saper dislocare lungo il “Player Journey”

AESTETHICSGAME

MECHANICS

TIPOLOGIA DI GIOCATORIPhoto Credit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html

Page 32: Guida alla gamification

In un prodotto già disponibile sul mercato o in lancio si ha sempre una tassonomia dell’utente tipo. Analizzando le metriche /sondaggi/focus group è possibile determinare il fenotipo dominante ed in generale la composizione tra le quattro figure qui esposte. Delineata la persona sarà possibile disegnare o migliorare lo status quo andando a implementare meccaniche e dinamiche che rispondono a specifiche esigenze.

AESTETHICS

DISEGNARE PER IPLAYERS TYPEPhoto Credit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html

ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERS

DESCRIZIONE Coloro che amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco

Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.

Coloro che amano la sfida contro qualcuno, spesso associata all’umiliazione inferta all’avversario umano.

Utilizziano il gioco/piattaforma come pretesto di socializzazione

AMANO NEL GAME DESIGN

-Visualizzare progress bar- Collezionare oggetti che rendano più potente- Acquistare oggetti unici e rari- Collezionare badge e sbloccare achievement

-Imparare cose che altri non sanno- Scoprire strade per raggiungere posti- Scoprire segreti- Creare mappe- Scoprire la storia dietro al gioco

-Dominare gli altri-- Primeggiare nella classifica- Provare adrenalina- Provare orgoglio- Provare paura

-Unirsi ad un gruppo- Organizzare operazioni cooperative- Essere amati- Possedere luoghi in cui la gente si ritrova

Page 33: Guida alla gamification

Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine”. Ogni tappa del viaggio incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I nuovi iscritti e i novizi: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina• Esperti e Regolari: Contenti aggiornati frequentemente, community e nuove attività• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare

AESTETHICS

LIFE CYCLE DESIGNPhoto Credit: Amy Jo Kim in “Gamification Workshop 2010

Page 34: Guida alla gamification

Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay

AESTETHICS

FLOW DESIGN

Page 35: Guida alla gamification
Page 36: Guida alla gamification

Nissan Leaf è la nuova vettura 100% elettrica a breve disponibile anche in Italia in grado di percorrere 175 km con un “pieno”. Gli ingegneri giapponesi hanno individuato nelle game mechanics lo strumento per cambiare le abitudini di guida, spingendoci a utilizzare la vettura in modo ecologico e consapevole. La dashbaord always connected trasforma in punteggio il rapporto energia consumata/miglia percorse confrontando in tempo reale le nostre performance con gli altri possessori Leaf nella regione e su scala globale. I primi quattro classificati visualizzano dei trofei dal Platinum al Bronze.

AUTOMOTIVE

Page 37: Guida alla gamification

Kobo Reading Life è una applicazione iPhone/iPad nata per rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Originale la funzione check in associata a personaggi e posti indicati nel racconto.

BOOKS

Page 38: Guida alla gamification

Barcode Hero sfrutta il lettore di codici a barre dell’iPhone per dar vita ad un gioco nei punti vendita. Più si scansione più punti si ottengono e badge si sbloccano. Il prodotto scansionato viene visualizzato a schermo con una scheda completa e la comparazione dei migliori prezzi online con possibilità diretta di ordinarlo. L’obiettivo è dar vita al personal shopping con l’aiuto dell community che recensisce e commenta i vari oggetti .

COMMERCE

Page 39: Guida alla gamification

Cablegate: The Game è un sito web, senza paternità evidente, nato sull’onda di Wikileaks per aiutare a catalogare le migliaia di documenti resi disponibili nella rete. Lo staff di Assange era impossibilato a filtrare correttamente la mole di informazioni e questo portale chiede l’aiuto degli utenti per creare tag e sommari. Più si contribuisce e più punti si accumulano al fine di offrire un servizio utile alla comunità e, magari, accedere alla classifica!

DATA ENTRY

Page 40: Guida alla gamification

Nike ID è la sezione di Entertainment Shopping interna al Nike Store. Sin dal 1999 è possibile personalizzare in migliaia di opzioni possibili la scarpa in una cornice che si rifà al mondo dei videogiochi. Modifichi colore e materiali , ma anche incisione del nome, ed in real time ottieni la renderizzazione del modello. Ma il gioco non finisce qui , una volta creata l’opera d’arte sarà possibile non solo acquistarla ma anche condividerla con i propri contatti social o all’interno della community Nike. Tutti potranno visionare e votare contribuendo alla classifica All Time e Periodica.

E-COMMERCE

Page 41: Guida alla gamification

Idea Street è una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati del Dipartimento Pensione e Lavoro britannico andando a implementare quelle che han superato una lunga fase di approvazione. • Hanno aderito spontaneamente 4000 utenti• Inserite 1400 idee• 63 hanno trovato adozione

ENTI PUBBLICI

Page 42: Guida alla gamification

4Food consente di creare online il proprio panino in uno stile tipico dei giochi di ruolo. Decine di opzioni di personalizzazione e la possibilità di attribuirgli un nome legando l’invenzione indissolubilmente al proprio creatore. Qualunque avventore può ordinarlo e consentirci di incassare royalty utilizzabili per i successivi acquisti. Una speciale Leaderboard online e nel punto vendita di New York segnala i panini più acquistati ed i loro creatori. Alla classifica si accompagna un sistema a Livelli: 100 panini venduti Gold, 200 Platinum e 500 diamond.

FOOD & BEVERAGE

Page 43: Guida alla gamification

SCVNGR utilizza il concetto di check in in un luogo reale per dar vita ad un immenso gioco. Entriamo in un museo col nostro smartphone e ci viene proposto un quiz sui quadri presenti o ancora in un ristorante veniamo sfidati a mangiare una certa pietanza. Portare a termine la missione sblocca dei punti fondamentali per ottenere dei badge o ottenere rewards come buoni sconto. Soprattutto in USA è diventato un forte strumento marketing per guidare gente ed engagement in punti vendita di note catene.

GEOLOCALIZZAZIONE

Page 44: Guida alla gamification

GeoSocials è una applicazione gratuita per iPhone/Ipad, attualmente disponibile solo per gli utenti USA, che miscela geolocalizzazione e game mechanics per reinventare l’esplorazione del mondo intorno a noi. Una vera e propria caccia al tesoro ambientata nel nostro quartiere, città o in qualsiasi location ci andremo a trovare in cooperazione e competizione con altri giocatori coi quali socializzare ed, infine, sbloccare premi virtuali ed a volte anche reali.

GEOLOCALIZZAZIONE

Page 45: Guida alla gamification

Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Una serie di obiettivi come camminare almeno 20 minuti, smettere di fumare o sostituire il panino con una insalata a pranzo vengono premiate con dei punti. I punti servono non solo per primeggiare in classifica ma possono essere riscattati dalle aziende aderenti al programma offrendo premi ai dipendenti virtuosi.• Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg• Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%• Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%• 50% ha aumentato il consumo di cereali• 90% di tutti i partecipanti vorrebbero giocare ancora e il 93% lo raccomanderebbe ai clienti

HEALTH & WELLNESS

Page 46: Guida alla gamification

FitBit contiene un sensore di movimento in grado di rilevare: durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC. Qui inizia il gioco grazie a meccaniche come Progress Bar, Leaderboard, real time feedback per monitorare e migliorare il proprio stile di vita.

HEALTH & WELLNESS

Page 47: Guida alla gamification

Arooko è una applicazione mobile/web che mira a migliorare il nostro stile di vita incentivando l’attività fisica. Il sensore di movimento dell’IiPhone rileva i passi percorsi e li trasforma in punti utili per passare di livello. Una serie di missioni e sfide tra amici incentivano le passeggiate contribuendo al benessere individuale e collettivo.

Health & WELLNESS

Page 48: Guida alla gamification

Basis Band è un simil orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. Nella dashboard online/mobile sarà possibile condividere i risultati con gli amici, consultare la classifica e sbloccare trofei virtuali legati all’espletamento di alcuni task come percorrere almeno 1 km in 24 ore.

HEALTH & WELLNESS

Page 49: Guida alla gamification

Lose It è una app cross platform la cui mission è stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. Un sistema grafico indica il progressivo completamento del budget quotidiano e ci premia con dei Badge al raggiungimento di risultati positivi.• Il peso medio perso dagli utenti di Lose It è di circa 5kg• 86% degli utenti attivi ha perso peso• 96% di coloro che hanno usato il programma per almeno 4 settimane hanno perso peso

HEALTH & WELLNESS

Page 50: Guida alla gamification

MindSnacks racchiude diverse applicazioni iPhone focalizzate nell’imparare le lingue straniere giocando. Una serie di mini-games aiuta a imparare migliaia di parole e frasi anche grazie al contributo di game mechanics come Punti, Livelli e Challenges. La sezione “Profile” fornisce real time stats ed un’utile progress bar-

LEARNING

Page 51: Guida alla gamification

English Attack! è un sito web, appena lanciato, che promuove l’apprendimento della lingua inglese non lineare. Addio a lezioni e moduli ma un viaggio interattivo fatto di video, foto e giochi per fissare termini ed espressioni mediante l’esposizione contestuale continua. Il management francese ha introdotto virtual currency, badge, punti, livelli, challenge e community per creare un ambiente amicale utile all’engagement nel lungo periodo.

LEARNING

Page 52: Guida alla gamification

MyCoke Rewards è l’evoluzione del concetto tradizionale di punti fedeltà. I premi si raggiungono non solo acquistando più bevande possibili ma anche effettuando dei “Challenge” che danno diritto ad extra point. Ad esempio partecipare ad attività di brand partner o invitare amici nel sito (+10 punti). Non solo tradizionali rewards ma anche lotterie, instant win e MRC Point Plus (sistema che consente di trasformare i punti in cash nell’acquisto di specifici oggetti da negozi partner).

LOYALTY

Page 53: Guida alla gamification

My Starbucks Reward è il nuovo programma di fidelizzazione lanciato dalla catena americana nel 2009 facendo propri principi di game design. Ogni acquisto genera punti, passando alla cassa la nostra card o l’iPhone, che a loro volta consentono l’avanzamento nei 3 livelli di “gioco”. Ogni livello corrisponde a dei benefici materiali ed immateriali con l’aggiunta dello status symbol di una tessera speciale assegnata di diritto a chi diventa Gold Member.

LOYALTY

Page 54: Guida alla gamification

Stick.com aiuta a raggiungere obiettivi personali e lavorativi stipulando contratti con noi stessi. Introduce la dinamica della “punizione” per incentivare il raggiungimento del task e istituisce la figura del testimone e dei supporter per offrire un rinforzo positivo all’utente e viralizzare il sito.+125.000 utenti iscritti+ 1.500.000 sigarette non fumate

MOTIVAZIONE

Page 55: Guida alla gamification

Double Impact, realizzata dalla start up americana Formative Labs, ambisce a coniugare una social giving platform ad una modalità di donazione indiretta basata su brand esterni che pagano in cambio di azioni positive svolte dagli utenti. Ed ovviamente non manca un corollario di game mechanics introdotte per rendere più divertente ed engagement l’interazione col portale.

NO PROFIT

Page 56: Guida alla gamification

Mint consente ai cittadini americani e canadesi di poter gestire da un’unica finestra tutte le proprie transazioni bancarie e con carte di credito, ogni transazione viene indicizzata automaticamente. Su questo tool si innesca la possibilità di impostare delle “Missioni” come comprare casa o risparmiare per un viaggio. Il sistema visualizza tramite progress bar il nostro stato di avanzamento indicandoci quanto manca a raggiungere l’obiettivo. • Oltre 5 milioni di utenti registrati• Start up acquistata nel 2009 per 170 milioni di dollari

PERSONAL FINANCE

Page 57: Guida alla gamification

Green Goose è una start up americana con uno starter kit dal costo di circa 20 euro. Una base station collegata al router ed una serie di sensori ultrasottili consentono di monitorare ogni nostra azione quotidiana, ad esempio lavarsi i denti. Sul sito web fisseremo i nostri obiettivi settimanali (3 lavaggi di denti al giorno) ed i sensori trasmetteranno i dati di utilizzo. Nel caso in cui la missione sarà portata a termine ci vengono assegnati degli Experience Points riscattabili in negozi e siti partner per ottenere buoni sconto o prodotti gratuiti.

PREVENZIONE

Page 58: Guida alla gamification

RecycleBank incentiva cittadini e attività commerciali a effettuare raccolta differenziata grazie all’introduzione di Points assegnati in base alla quantità di materiale raccolto nel cassonetto ad hoc dotato di chip RFID associato all’account sul sito web. Più si ricicla più punti si ottengono e di conseguenza premi messi in palio da una serie di aziende locali e nazionali incentivate ad associare il proprio marchio ad una iniziativa Green.Sono già 2 milioni gli iscritti al servizio in USA e UK e l’azienda, fondata da un 32enne, ricava un fee annuale dall’azienda municipale con cui ha siglato l’accordo.

RACCOLTA DIFFERENZIATA

Page 59: Guida alla gamification

ShoeDazzle è una zienda americana cheha gamificato la registrazione spostando l’asse di interesse verso l’utilizzatore finale e non verso il sistema. Un sistema di quiz a risposta multipla, sia testuale che visuale, spinge l’utente a fornire una serie di dati fondamentali per la proposta di vestiti e accessori in linea con le proprie esigenze bypassando la solita fase di navigazione nel sito. Diciamo addio ai lunghi form con caselle da barrare, poco appealing e spesso causa dell’abbandono del portale nel primo minuto.

REGISTRAZIONE

Page 60: Guida alla gamification

Empire Avenue è un meta social network che centralizza le attività social (Facebook, Twitter, Linkedin, blog personale, Flickr) all’interno di una cornice gaming. Un fantasy social stock market dove è possibile acquistare azioni di nostri amici il cui valore è influenzato dalle attività svolte quotidianamente nel variegato mondo dei social network. Punti, achievement, funzione virale e leaderboard rendono l’esperienza engagement e consentono ad ogni utente, ma anche ai brand, di monitorare la social media influence. Per migliorare il proprio punteggio e di conseguenza il valore per azione è possibile acquistare power up e virtual goods da pagare con denaro reale

SOCIAL MEDIA

Page 61: Guida alla gamification

Gogobot ha come motto We believe planning your trip should be almost as fun as the trip itself. Il motto rispecchia la filosofia di fondo di questo social network turistico dove esplorare destinazioni ed effettuare prenotazioni sfruttando la forte connessione col Facebook Connect. E’ possibile spulciare i viaggi degli amici ed uploadare materiali e consigli in modalità user generated content. Non mancano punti, Leaderboard, Badge ed un innovativo passaporto virtuale.

TURISMO

Leaderboard

Score System

Page 62: Guida alla gamification

Ribbon Hero 2 di Microsoft è un “gioco” che si installa automaticamente su Office dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. Una avventura nel corso della storia per la famosa graffetta impegnata in varie missioni mirate all’apprendimento di funzioni, base ed avanzate, del pacchetto office. Le azioni correttamente performate danno diritto a dei punti utili per progredire di livello e sbloccare nuovi periodi storici. Il software rimane attivo quando utilizziamo Word o Excel dandoci punti per ogni azione compiuta nella nostra attività quotidiana dando vita ad un livello di gioco continuativo.

TUTORIAL

Page 63: Guida alla gamification

• eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari• Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari• M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari• Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”• Sempre Gartner dichiara che il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarrà della Gamification entro il 2015

GAMIFICATION NON E’ UN GIOCO!!!

Page 64: Guida alla gamification

ABBIAMO GIA’ GIOCATO ABBASTANZA

WWW.GAMEIFICATIONS.COM@GAMEIFICATIONS