Design thinking per uno strumento aumentato mediante...

40
CONSERVATORIO DI MUSICA “CESARE POLLINI” DI PADOVA DIPARTIMENTO DI NUOVE TECNOLOGIE E LINGUAGGI MUSICALI DIPLOMA ACCADEMICO DI 1 LIVELLO IN MUSICA ELETTRONICA INDIRIZZO TECNICO DI SALA DI REGISTRAZIONE ANNO ACCADEMICO 2013-2014 Design thinking per uno strumento aumentato mediante feedback meccanoacustico studente Alessandro Perillo matricola 11259 relatore prof. Giorgio Klauer

Transcript of Design thinking per uno strumento aumentato mediante...

CONSERVATORIO DI MUSICA “CESARE POLLINI” DI PADOVA

DIPARTIMENTO DI NUOVE TECNOLOGIE E LINGUAGGI MUSICALI

DIPLOMA ACCADEMICO DI 1◦ LIVELLO IN MUSICA ELETTRONICA

INDIRIZZO TECNICO DI SALA DI REGISTRAZIONE

ANNO ACCADEMICO 2013-2014

Design thinking per uno strumento aumentato

mediante feedback meccanoacustico

studente Alessandro Perillo

matricola 11259

relatore prof. Giorgio Klauer

Design thinking per uno strumento aumentato mediante

feedback meccanoacustico

Alessandro Perillo

14 luglio 2014

Indice

Introduzione 3

I Il feedback 4

1 Significato e tipologie 5

1.1 Concetto di feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.1.1 Retroazione positiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.1.2 Retroazione negativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Strumenti musicali aumentati 7

2.1 L’utilizzo del feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.1.1 Overtone Fiddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.1.2 Electronic Pipe Organ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3 La feed-drum 10

3.1 Skin-act . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.2 Obbiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

II Sonic Interaction Design 13

4 Interaction design 14

4.1 Significato ed obbiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.1.1 User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.2 Ambiti di applicazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5 Sonic Interaction Design 16

5.1 Relazione tra un oggetto e il suo uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.2 Realta aumentata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.3 Interazione discreta e continua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5.4 Modalita di interazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

6 Due casi di studio 19

6.1 Stanza logo-motoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6.1.1 L’applicazione resonant memory . . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.2 Reactable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2.1 Concetti di base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2.2 Aspetto e implementazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

III Concretizzazione e design thinking 24

7 Implementazione 25

7.1 Costruzione e setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

7.2 Sviluppi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

7.2.1 Ambito musicale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

7.2.2 Ambito ludico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Introduzione

Nella tesi si descrive il progetto e il processo di realizzazione di un prototipo di

feed-drum finalizzato a diversi utilizzi e modalita di interazione. Nella prima parte

si analizzano le diverse tipologıe di feedback soffermandosi in particolare su quello

acustico e sull’implementazione negli strumenti musicali aumentati, analizzando la

costruzione della feed-drum.

La seconda parte verte sul design dell’interazione, le aree di applicazione di

questa disciplina con attenzione particolare alla differenza tra Sound Design e Sonic

Interaction Design; si citano inoltre due casi di riferimento, la Stanza logomotoria e

la Reactable.

Nella parte conclusiva si espone il procedimento di costruzione e setup del pro-

totipo, con una breve spiegazione delle leggi fisiche che ne regolano il funzionamen-

to. Infine, si ipotizzano le specifiche modalita di utilizzo nel campo performativo

musicale e in ambito ludico.

3

Parte I

Il feedback

Capitolo 1

Significato e tipologie

1.1 Concetto di feedback

Il feedback e la caratteristica dei sistemi retrodinamici che permette di automodi-

ficarsi in base ai risultati ottenuti. In un sistema, il feedback e la retroazione che,

memorizzato il risultato del sistema, e sommato ai parametri in ingresso. In uno

schema a blocchi, il feedback e rappresentato nel seguente modo:

Figura 1.1: Feedback rappresentato con schema a blocchi

Il concetto di feedback (o feed-back) e abitualmente accostato sia alle scienze

matematiche che a quelle sociali. Possiamo trovarlo nella teoria dei sistemi come nelle

scienze della comunicazione, negli studi di psicologia, economia, filosofia, informatica

ecc. I sistemi con feedback (o sistemi retroazionati) sono anche detti sistemi ad anello

chiuso. Nei modelli predittivi l’uso del feedback consente di verificare se il valore

atteso dal modello e uguale al valore rilevato nella realta. Ad esempio, un modello

predittivo in campo economico prende come input una serie di variabili economiche

(PIL, disoccupazione, debito pubblico ecc) per calcolare il tasso di crescita futuro.

Lo scostamento tra il tasso di crescita osservato e quello atteso viene reimmesso tra

gli input del sistema predittivo per correggere le previsioni successive. In questo

modo il sistema si autocorregge ed autoperfeziona con il passare del tempo. Per

quanto riguarda i tipi di retroazione, se ne distinguono due tipologie, il feedback

positivo e il feedback negativo.

5

1.1.1 Retroazione positiva

Si parla si positivita del feedback quando il segnale che viene sommato al sistema,

va ad amplificare il funzionamento del sistema stesso.

Figura 1.2: Funzionamento del feedback positivo

Il feedback positivo causa l’instabilita del sistema, in quanto teoricamente ci puo

essere la crescita esponenziale e incontrollata dell’uscita, fino ad arrivare all’infinito.

Un chiaro esempio di questo comportamento e il feedback acustico (o effetto Larsen).

Il feedback acustico

Il feedback acustico (o audio) e un tipo di retroazione positiva di un segnale acustico

catturato da un microfono, amplificato, emesso da un altoparlante e catturato dallo

stesso microfono. Questo tipo di feedback e abbastanza usato nell’ambito della musi-

ca rock con la chitarra elettrica, nel momento in cui i pickup della chitarra sono posti

davanti ai coni dell’amplificatore, o nella musica contemporanea, come Pendulum

music di Steve Reich (1968). In questo pezzo, microfoni sospesi oscillano davan-

ti ai rispettivi altoparlanti, causando una successione di feedback non prevedibile.

Uno dei piu importanti compositori italiani la cui ricerca e centrata sul feedback e

Agostino Di Scipio. Negli anni recenti si e concentrato sul fenomeno di feedback in

loop uomo - macchina - ambiente (per esempio il lavoro di live-electronics Audible

Ecosystemics e una serie installazioni sonore).

1.1.2 Retroazione negativa

Si parla invece di negativita del feedback, quando i risultati del sistema vanno a

smorzare il funzionamento del sistema stesso, rendendolo auto-regolante. Per questo

motivo i sistemi a retroazione negativa tendono a convergere o oscillare intorno al

valore di riferimento. Il modello predittivo economico dell’esempio precedente e un

tipico caso di sistema a retroazione negativa in quanto e finalizzato a ridurre gli

errori previsionali.

6

Capitolo 2

Strumenti musicali aumentati

In questi ultimi anni lo sviluppo della tecnologia ha contaminato molti ambiti. An-

che in quello musicale, i nuovi mezzi permettono di esulare dalla concezione classica

dello strumento. Fattori come suono e interazione possono essere interamente ripen-

sati. Prendono il nome di aumentati quella tipologia di strumenti in cui ci si serve

dello strumento fisico come punto di partenza per sperimentare nuove meccaniche di

interazione e, con l’aiuto di computer, elettronica o fisica produrre suoni innovativi

che si discostano dalla concezione naturale degli strumenti in questione.

2.1 L’utilizzo del feedback

Figura 2.1: Esecutore che interagisce con uno strumento musicale con feedback. 1

Nella figura riportata qui in alto si puo vedere schematizzato il comportamento

di un sistema composto da uno strumento musicale aumentato per mezzo di feedback

e l’esecutore. L’immagine si puo dividere in due parti: la prima meta (dall’alto) che

evidenzia l’interazione normale tra il musicista e lo strumento e la seconda meta

1Edgar J. Berdahl, Gunter Niemeyer, Julius O. Smith III. Feedback Control of AcousticMusical Instruments (2008) p. 5

7

che si focalizza sul controllo del feedback. Per quanto riguarda la prima parte, e la

tradizionale routine di ogni persona che si rapporta con uno strumento. Il musicista

sente il suono provenire dallo strumento e le sue relative vibrazioni. Successivamente,

applica la sua forza. Gli esempi possono esempi diversi, dal soffiare aria dentro ad

un’ancia, pizzicare una corda o eccitare una pelle. La seconda meta esplica come

il meccanismo del feedback altera l’acustica normale dello strumento. Le vibrazioni

emesse dallo strumento vengono captate da un microfono (possono essere elaborate

o meno) e applicate come forza da un attuatore allo strumento stesso.

2.1.1 Overtone Fiddle

L’Overtone Fiddle di Dan Overholt e un comune violino in cui e sistemato un pickup

alla fine della tastiera, in modo da catturare solo le vibrazioni delle corde, e non

quelle del corpo. Queste, tramite un trasduttore posizionato all’interno del corpo

del violino, sono fatte suonare.

Figura 2.2: Trasduttore piazzato nel corpo del violino

L’archetto e in fibra di carbonio quindi piu leggero del normale, inoltre e legger-

mente piu lungo. Questo per permettere l’alloggio un sensore di posizione alimentato

a batteria, che ha la funzione di mandare segnali OSC ad un pc. L’interazione che

si ha con il violino e la medesima che si avrebbe suonandolo nel modo piu comune,

perche a livello esterno fisico lo strumento non ha subıto mutazioni. Mano a mano

che si suona si percepisce che si possono ottenere suoni, rumori o semplicemente

piccole sfumature inaspettate anche solo suonandolo con la tecnica ordinaria. Con

queste premesse inizia il nuovo tipo di interpretazione e relazione che si crea con

lo strumento. Si cercano nuovi movimenti, nuovi modi per scoprire tutte le sfac-

cettature che e in grado di offrire: ad esempio, il sensore posizionato nell’archetto

permette di cambiare drasticamente il timbro quanto si effettuano arcate ad una

velocita elevata.

8

2.1.2 Electronic Pipe Organ

L’organo a canne elettronico sfrutta il feedback audio: anziche soffiare fisicamen-

te l’aria all’interno delle canne, si usa un feedback audio positivo di un microfono

abbinato ad un altoparlante per generare il suono. L’implementazione consiste nel

posizionare al termine di ogni canna un microfono, che sara amplificato e elaborato

da un filtro passabasso. All’inizio di ogni canna e posto invece un piccolo altoparlan-

te, che ha il compito di emettere il segnale gia processato con il filtro per completare

il loop del feedback. Una tastiera midi pilota ogni amplificatore in modo da da-

re all’esecutore la possibilita di controllare in tempo reale il suono, come illustrato

dall’immagine qui sotto:

Figura 2.3: Componenti e connessioni dello strumento

9

Capitolo 3

La feed-drum

Figura 3.1: La Feed-Drum

Questo strumento sfrutta lo stesso feedback audio positivo visto in precedenza

applicato ad una grancassa. Sviluppata da Lorenzo Seno e Michelangelo Lupone,

prevede come strumento una grancassa imperiale. Un altoparlante (in questo caso di

diametro 45 cm) e una guida d’onda (11 cm, progettata per convogliare la massima

pressione acustica tra il centro della pelle e un terzo del diametro)[5] hanno il compito

di eccitare la membrana. L’altoparlante e pilotato da un segnale elettrico generato

dal sistema di feedback che preleva il segnale emesso da un sensore piezoelettrico

posizionato sul cerchio, avente il compito di catturare le flessioni della membrana.

Questo puo essere gestito per mezzo di pressioni sulla pelle, su nodi identificati

tramite l’uso di una mappa semplificata dei modi oscillatori individuati dalle funzioni

di Bessel.

L’esecutore sara cosı in grado di selezionare e controllare con apposite tecniche i

complessi modi vibrazionali della membrana del tamburo. Queste possono essere la

normale percussione, lo strofinamento o la pressione.

Diversamente dal comportamento di una corda che puo essere considerato mo-

nodimensionale, la membrana varia i suoi modi vibratori su due dimensioni. Questo

implica una diversa tecnica esecutiva poiche le relazioni tra le frequenze emesse non

e di tipo armonico ma segue una legge non lineare.

10

Figura 3.2: Suddivisione dei primi tredici diametri [5]

Figura 3.3: Tecnica della pressione della membrana [5]

3.1 Skin-act

Lo SkinAct costituisce un avanzamento nello studio delle caratteristiche vibrazionali

gia osservate nella feed-drum. E composto da una cornice alta 20 centimetri su cui

e posta una membrana di 40 pollici, per un diametro totale di 106 centimetri. Sulla

membrana sono posizionati un sensore e un attuatore vibrazionali. Una mappa

composta da 21 cerchi e 13 diametri, disegnata sulla superficie della membrana,

mette in evidenza i nodi vibrazionali che permettono la selezione delle frequenze

parziali dello strumento. Lo SkinAct ha un rilevatore vibrazionale e un eccitatore

posti in condizione di feed-back tramite la membrana. Tale caratteristica permette

di scegliere diversi modi di accordatura (con fondamentale variante fra 30 e 45 Hz

) mantenendo un’elevata possibilita di selezione delle frequenze parziali. Queste

ultime vengono selezionate imponendo nodi vibrazionali in coincidenza dei cerchi

e dei diametri della mappa. La tipologia della membrana e stata accuratamente

studiata e scelta per permettere anche la proiezione dinamica della luce in relazione

al gesto dell’interprete. Lo SkinAct e ancorato ad un sistema meccanico che ne

11

permette l’uso in posizione sia verticale che orizzontale, ad altezze variabili. Lo

SkinAct, come la feed-drum, permette l’inserimento di controlli dinamici del sensore

e dell’attuatore mediante algoritmi appositamente implementati su piattaforme Mac

e PC.2

Figura 3.4: Skin-act

3.2 Obbiettivi

L’utilizzo che e stato fatto di questi due strumenti e stato fino ad ora esclusivamente

musicale. Cio implica un esecutore che si relaziona con lo strumento e un pubblico

che ricopre un ruolo di ascolto, quindi passivo. Le potenzialita che hanno pero,

suggeriscono un utilizzo diverso, in cui anche chi non e avvezzo alla musica o non

conosce le caratteristiche dello strumento, puo comunque interagire e ottenere dei

risultati. A questo proposito successivamente ipotizzeremo utilizzi si discostano

dalla performance musicale, in quanto la membrana puo essere usata come mezzo

per costruire storie o supportare giochi.

2http://www.crm-music.it/it/ricerca/skinact

12

Parte II

Sonic Interaction Design

Capitolo 4

Interaction design

4.1 Significato ed obbiettivi

L’Interaction design e l’attivita di progettazione dell’interazione che avviene tra esse-

ri umani e sistemi meccanici e informatici. E una disciplina che appartiene all’ambito

di ricerca dell’�interazione uomo-macchina�. Scopo fondamentale della progetta-

zione dell’interazione e rendere possibile e facilitare al massimo per un essere umano

l’uso e l’interazione con macchine (meccaniche e digitali), e la fruizione di servizi in

modo proficuo e soddisfacente. Uno degli obbiettivi principali dell’interaction design

e quello di rendere l’uso di macchine, servizi e sistemi il piu semplice ed intuitivo

possibile, basandosi sul feedback degli utenti. Uno dei principali e normalmente piu

visibili campi di intervento e la progettazione delle interfacce attraverso cui avviene

l’interazione uomo-macchina.

4.1.1 User Experience

Al momento di pensare un oggetto, le prime cose da prendere il considerazione sono

l’uso che se ne fara e il target a cui si rivolgera. Il modo migliore di assicurarsi che

tutto lo sviluppo tenga in considerazione le necessita dell’utente e quello di coinvol-

gere fruitori reali, che forniranno pareri e commenti, su come migliorare il progetto

in questione. In questo modo gli sviluppatori riescono a raggiungere una migliore

comprensione dei bisogni degli utenti, arrivando a realizzare un prodotto piu appro-

priato e maggiormente usabile. Questa pratica e denominata User Experience (UX):

i futuri utilizzatori del prodotto non saranno il fine, ma il punto di partenza con cui

relazionarsi per giungere ad un risultato ottimale. Avendo un continuo feedback

con gli utenti e tenendo conto delle loro chieste e dei loro bisogni, c’e un processo

di adattamento del prodotto agli utenti, e non viceversa. In passato venivano creati

oggetti con lunghissimi manuali d’uso, con cui le persone dovevano per forza rap-

portarsi per capire come funzionavano. Ora, dato che le aziende lavorano fianco a

fianco agli utenti per tutto il processo produttivo, il prodotto e plasmato secondo le

richieste, quindi sara indubbiamente piu intuitivo e semplice il suo uso.

14

La possibilita di progettare sistemi interattivi divertenti, godibili ed esteticamen-

te piacevoli e legata alle caratteristiche dell’User Experience, cioe al modo in cui gli

utenti vivono l’interazione con il sistema. Gli obbiettivi legati a questa metodologıa

di lavoro si distinguono dai piu oggettivi obbiettivi di usabilita, perche i primi ri-

guardano il modo soggettivo di un utente di vivere l’esperienza di interazione con

un certo prodotto, mentre i secondi hanno a che fare con la misurazione di quanto

quel prodotto e utile o produttivo. [10]

4.2 Ambiti di applicazione

Data la grande quantita di macchinari e tecnologie che in ogni settore lavorativo,

domestico o di svago che gli utenti si trovano a dover usare, e normale pensare che

questa disciplina avra molte ramificazioni, ognuna dipendente dal tipo di oggetto

con cui ci si relaziona. Qui sotto andremo ad elencare le piu significative.

• Design Industriale: noto anche come Product Design, e dedito a migliorare

estetica, ergonomia, funzionalita e/o usabilita di un prodotto, e si puo occupare

anche del miglioramento della commerciabilita o della produzione. Il ruolo e di

sviluppare e concretizzare soluzioni per problemi di forma, usabilita, ergonomia

fisica, marketing, sviluppo del brand e vendite.

• Interazione Uomo-Computer: ha come obbiettivo migliorare l’interazione uomo-

computer rendendo quest ultimi piu vicini e finalizzati ai bisogni dell’utente.

Data l’infinita varieta di utenti possibile si devono cercare delle soluzioni per

fare sı che ogni utente abbia un’esperienza completa e soddisfacente con il

sistema. Un obbiettivo a lungo termine di questa disciplina e rendere la comu-

nicazione tra uomo e computer semplice e naturale come quella tra due esseri

umani.

• Urban Computing: disciplina studiata da diverse figure professionali (archi-

tetti, geografi, artisti, pianificatori urbani), mira all’uso della tecnologia negli

ambienti pubblici come parchi, citta, foreste ecc. Studia inoltre l’interazione

tra gli esseri umani e questi ambienti, in quanto e sempre piu frequente la

necessita di informatizzarli.

• Sonic Interaction Design: studio del suono come canale per convogliare infor-

mazioni. E’ infatti possibile applicarlo ad esempioper scopi pedagogici come

aiuto all’apprendimento. E’ ben diverso dal sound design, in quanto questa

disciplina e dedita a creare effetti sonori, jingle o colonne sonore per fini com-

merciali come ad esempio film o pubblicita, soddisfando le esigenze del cliente.

Nel SID il suono non e un fine, ma un mezzo per raggiungere un obbiettivo.

15

Capitolo 5

Sonic Interaction Design

5.1 Relazione tra un oggetto e il suo uso

Anche se gli oggetti di uso quotidiano non rientrino nella categoria degli strumenti

musicali, la relazione che lega l’efficacia funzionale di un oggetto con le sue capacita

di interazione e netta. Oggetti come l’arco da caccia, l’asse per lavare i panni, un paio

di cucchiai hanno subıto, in alcuni contesti culturali, un processo di trasformazione

in strumenti musicali. L’arco, da strumento offensivo teso per scagliare frecce viene

diversamente usato per strofinare corde e si fa birimbao nella tradizione brasiliana

o malunga nella cultura musicale dei Siddi dell’India. La washboard e i cucchiai

diventano strumenti ritmici di accompagnamento al canto in numerose tradizioni

popolari, dal blues afroamericano, alla musica gitana.

Quando l’interazione tra uomo e oggetto e articolata ed espressiva e probabile

che a un certo punto qualcuno se ne appropri, trasformando l’oggetto in strumento

di espressione. Questo e vero anche quando gli oggetti sono progettati per riprodurre

suoni. Si pensi al giradischi: tra gli anni ’70 e ’80 del secolo scorso, Joseph Sadler,

piu noto come Grand Master Flash, diede origine a gran parte del fenomeno del DJ

scratching, perfezionando e formalizzando tecniche di esecuzione oggi riconosciute,

quali il cutting (tagliare il brano esattamente sulla battuta), il phasing (alterare la

velocita del giradischi) e il back-spinning (la ripetizione di frasi e cadenze da un

disco, facendolo ruotare velocemente all’indietro con la mano). In qualche maniera,

il designer viene sopraffatto dall’utilizzatore e deve accettare, per esempio, che il suo

giradischi sia piu apprezzato per fare musica che per riprodurla fedelmente. [7]

5.2 Realta aumentata

L’accessibilita attuale di sensori, attuatori, microprocessori e connessioni consente

con un minimo di competenze informatiche di creare e sperimentare possibili ricrea-

zioni di realta aumentata. Mediante sensori in grado di rilevare variazioni di forza,

di posizione, di pressione, di temperatura, di luminosita o di campo magnetico e

16

possibile dotare di percezione un oggetto qualsiasi. Viceversa, mediante attuatori

come piccoli altoparlanti o vibratori e possibile dotare qualsiasi oggetto di capacita

espressive in termini di risposta sonora o tattile. Si puo affermare che in un contesto

di realta aumentata, il suono diventi forse l’elemento piu importante, scavalcando

quello che nella realta virtuale e il ruolo della visione. Fatta eccezione per il colore,

l’aspetto visivo di un oggetto puo essere sostanzialmente modificato solo per via

meccanica; da un altoparlante inserito dentro un oggetto puo invece uscire qualsiasi

suono, aumentando la possibilita di scenari che si potranno andare a creare.

5.3 Interazione discreta e continua

Quando si parla di interazione, la si puo dividere in due categorie, interazione discre-

ta o continua. L’interazione discreta e basata su pulsanti o interruttori, o comunque

sistemi che tendono a minimizzare quasi completamente il nostro apporto all’azio-

ne in questione. Esempi di questo tipo possono essere l’interruttore di una luce

o il suono del campanello. In questi casi la progettazione del display uditivo piu

che altro coincide con la creazione di segnali di allarme di diversa entita, a secon-

da degli stati determinati dal progettista. Al contrario, aprire una porta ruotando

una maniglia, scrivere a penna, mescolare una pietanza, andare in bicicletta sono

esempi di interazioni continue, rese possibili dalla percezione, altrettanto continua,

dell’effetto della nostra azione. Rispetto al progettista di effetti sonori o al designer

acustico dell’informazione, che si trovano a confezionare suoni che non rispondono

a gesti continui, il designer dell’interazione sonora continua trova di fronte a se un

territorio immenso e largamente inesplorato.[7] A dimostrazione di questo, e anche

possibile non far corrispondere il feedback sonoro all’azione che si sta svolgendo. Se

il feedback e opportunamente accoppiato con l’azione, risultera piu facile compier-

la, in caso contrario si troveranno delle difficolta. Se si sta versando del liquido in

un recipiente qualsiasi, anche senza guardare, si riuscira quasi sicuramente a capire

quando e il momento di fermarsi prima di oltrepassare il limite di capacita del reci-

piente. Se pero a questa azione non e accoppiato il giusto suono, senza i nostri occhi

non riusciremmo a identificarlo. Ulteriori esperimenti di questo tipo sono stati ef-

fettuati mediante l’uso del Gamelunch, un tavolo sonificato interattivo. Preso come

ambiente di studio una cucina, si sono provate numerose combinazioni di feedback

contraddittorio in alcune azioni compiute normalmente questo luogo. Al contrario,

si e anche provato a migliorare il feedback sonoro. Il suono di un coltello ben affilato

che scivola sulla pietanza dara una maggiore sensazione di facilita e soddisfazione

nel compiere l’azione.[8]

17

5.4 Modalita di interazione

Laddove nell’attivita musicale la ricomposizione del suono e finalizzata all’attivita

astratta dell’ascolto in se, nel sound design il suono composto necessariamente entra

in una relazione dinamica con l’oggetto e con il suo utilizzatore. Pertanto un altro

aspetto cruciale del design del suono per l’interazione e quello di mirare a rendere

il controllo del suono il piu ergonomico possibile, ovvero coerente con il gesto del-

l’utilizzatore dell’oggetto sonificato artificialmente. Anche da questo punto di vista,

intersezioni e scambi di esperienza tra la pratica delle nuove interfacce (strumenti)

musicali digitali e il sound design si rivelano preziose e prolifiche. Quasi secondo

una specie di processo di ritorno, una organologia degli strumenti musicali digitali

si rivela di utilita nello studio delle caratteristiche morfologiche ed espressive di cui

dovranno essere dotati i futuri artefatti che popoleranno i nostri ambienti di vita

quotidiana. Emblematico e il caso della Reactable (http://www.reactable.com/) in-

terfaccia table-top per la creazione musicale, di recente entrata anche in produzione,

la cui tecnologia e raffinatezza di controllo e fonte di ispirazione in numerosi pro-

getti di interfacce tangibili di uso quotidiano. Ancora una volta ci sembra di poter

asserire che l’informatica e uno strumento di incontro e scambio tra realta non im-

mediatamente prossime: in questo caso quelle della musica elettronica e del sound

design del prodotto.[7]

Figura 5.1: La Reactable

18

Capitolo 6

Due casi di studio

6.1 Stanza logo-motoria

I campi di applicazione del SID sono molteplici, possono spaziare dal semplice intrat-

tenimento sino ad arrivare a fini educativi. Prendiamo in considerazione l’aspetto

pedagogico della disciplina in quanto evidenzia ottimi risultati derivanti dal semplice

meccanismo interazione-suono, fondamentale lavorando con soggetti di eta infantile.

Una dimostrazione di questa applicazione e la stanza logomotoria, sviluppata dal

Centro di Sonologia Computazionale del Dip. di Ingegneria di Padova. Questo pro-

getto si differenzia dal grande numero di sistemi multimodali interattivi per quanto

riguarda il basso costo della tecnologia utilizzata, la grande usabilita del sistema, la

customizzabilita e la robustezza. Infatti e studiata in modo da poter permettere a

chiunque non abbia avanzate conoscenze a livello informatico di gestire ed utilizzar-

la, e possibile adattarla alle proprie esigenze ed infine e costruita in maniera solida

e resistente, cosı da non avere bisogno di grandi interventi di manutenzione perio-

dica. Un esempio di stanza logomotoria e installato Scuola Primaria “E. Frinta”

di Gorizia. Questa versione utilizza una webcam come dispositivo di acquisizione e

l’ambiente di programmazione grafico EyesWeb XMI per l’elaborazione dei dati e

per la gestione delle attivita interattive. La webcam posizionata al centro del soffitto

riprende il movimento degli utenti su una superficie quadrata 2.2. Degli algoritmi

di motion-capture elaborano le immagini e restituiscono il baricentro delle persone

che si muovono nello spazio.

19

Figura 6.1: La Stanza Logo-Motoria installata in un’aula della scuola “E. Frinta”di Gorizia.

6.1.1 L’applicazione resonant memory

Un esempio di come puo essere utilizzata la Stanza Logo-Motoria e l’applicazione

Resonant Memory. Questa prevede che la superficie venga suddivisa virtualmente

in nove regioni, otto periferiche e una centrale, a ognuna delle quali e associato un

suono. L’applicazione implementa nella Stanza Logo-Motoria un’attivita interattiva

costituita da due fasi. La prima cosiddetta di “esplorazione” in cui vengono percorse

le regioni periferiche, durante la quale all’utente e richiesto di memorizzare il suono

e la posizione che gli corrisponde mentre la regione centrale rimane inattiva. Nella

seconda fase al soggetto e richiesto di recarsi nella regione centrale, attivata dopo aver

percorso tutte le altre zone, e a questo punto inizia la riproduzione di una storia sotto

forma di narrazione audio, gestita in tempo reale dai movimenti compiuti, che vanno

ad azionare le aree esaminate in precedenza. La storia fara riferimento ad oggetti

(luoghi, animali, concetti...), a ognuno dei quali corrispondono i suoni delle regioni

periferiche. L’utente e poi incoraggiato a ritrovare nelle varie regioni i suoni ascoltati

durante l’esplorazione e a introdurli “fisicamente” nella narrazione, realizzandone

cosı in tempo reale il comparto audio. Il materiale didattico esposto attraverso

questo tipo di attivita interattiva e piu facilmente memorizzato ed elaborato dai

fruitori, che oltre alle usuali modalita percettive attivano anche le regioni della mente

preposte al movimento.

Prolungate sperimentazioni in scenari reali come ad esempio le scuole primarie,

hanno dimostrato che il sistema e in grado di migliorare il coinvolgimento fisico degli

alunni, di prolungarne il tempo di attenzione e quindi di aumentarne l’apprendimen-

to. Il bambino dapprima esplora i suoni della Stanza e memorizza gli oggetti audio

che vengono attivati dai suoi stessi movimenti rilevati da una telecamera. Succes-

sivamente entrando nella zona centrale della Stanza, attiva la riproduzione sonora

di una storia che contiene gli elementi concettuali corrispondenti ai suoni collocati

20

nelle zone periferiche. Il bambino, ascoltando il racconto, si diverte a ritrovare i

suoni ascoltati nella fase di esplorazione e a introdurli fisicamente nella narrazione,

realizzando cosı in tempo reale il relativo comparto audio.3

Sfruttando queste premesse, possiamo immaginare uno strumento in grado di

coadiuvare la parte sonora ed interattiva con una dimensione tattile. La feed-drum,

con la sua superficie piatta e circolare, puo fungere da base per creare storie, giochi

ed altri tipologıe di intrattenimento. Se negli esperimenti con la stanza logo-motoria

ci si muoveva in un ambiente, ma non si aveva una sensazione tattile su quello che

si andava a compiere, mediante la feed-drum ci sara un rapporto diretto tra gesto e

suono.

6.2 Reactable

6.2.1 Concetti di base

Un esempio di strumento di forma simile alla feed-drum che fonde il principio dell’in-

terazione (in questo caso la human-computer interaction) e il concetto di feedback

tattile-visivo e la Reactable. Alla base di questo progetto c’e la volonta di appli-

care una Tangible User Interface ad uno strumento virtuale, dove lo strumento e

incorporato nell’interfaccia. Strumenti di questo genere li abbiamo gia introdotti

nei capitoli precedenti, quando se ne parlava definendoli aumentati. In questa tipo-

logia gli strumenti stessi sono usati come interfaccia con cui interagire per ottenere

i suoni desiderati.

Normalmente quando creiamo della musica con il nostro pc, interagiamo con

esso mediante un mouse, o la tastiera stessa. Seppur stimolante come concezione di

fare musica, non si ha ancora un rapporto diretto con quello che si sta facendo. Per

ottenere suoni si premono tasti e si spostano icone sullo schermo, ma tra l’utente e

queste non c’e contatto diretto, la frapposizione della tastiera e del mouse e costante.

Il feedback visuale e tattile, il contatto con elementi virtuali che producono suoni, che

fanno immergere l’utente nella somma delle dimensioni virtuale-sonora e innovativa.

La potenza di questo strumento e l’essere stato concepito ugualmente per utenti

casuali e per professionisti. In questo modo si combınano l’immediata e l’intuitiva

interazione con gli oggetti e la potenza della sintesi digitale. Questo e possibile

perche si presenta di forma di circolare e con fattezze che ricordano un tamburo.

Utilizzando una forma conosciuta, ma che in quanto a funzionalita e obbiettivi non

ha niente a che vedere con l’oggetto originario, si crea la curiosita di esplorarla.

Un ulteriore concetto di base della reactable e il fattore sociale. Interazione infatti

non significa soltanto relazionarsi con una macchina, o con degli oggetti, ma anche

con altre persone. La forma rotonda della reactable consente questo, non avendo

3http://www.unipd.it/ilbo/content/la-stanza-logomotoria-l’insegnamento-ai-bambini-con-handicap

21

posizioni privilegiate, potendo in tempo reale modificare ed integrare il lavoro altrui

e facendo in modo che tutti possano accedere allo stesso numero e tipo di oggetti, si

da la possibilita a tutte le persone di partecipare in egual misura, apportando alle

varie performances le conoscenze di ogni persona che sta usando lo strumento.

Per quanto riguarda l’ambito performativo, la Reactable e stato impiegata al

Coachella Festival 2007 in California durante l’esibizione della cantante Bjork, ed e

stata presentata nel corso di numerosi eventi in Europa e negli Stati Uniti. In Italia

e stato presentato dal suo ideatore Sergi Jorda nella prima edizione di EAS a Pisa

nel 2008.4

6.2.2 Aspetto e implementazione

L’interazione avviene usando la superficie come una TUI su cui rappresentare dina-

micamente il diagramma di flusso e degli operatori rappresentati da oggetti di forma

prestabilita. Ognuno di questi rappresenta un componente di un ideale sintetizza-

tore modulare, o un opcode di un software. Un semplice set di regole determina le

possibili connessioni tra i vari oggetti e puo connetterli o disconnetterli automati-

camente, in quanto e sufficiente avvicinare due oggetti che possano essere legati tra

di loro per suggerire la connessione. In questo modo il feedback visuale rende facile

ed intuitiva l’interazione data l’assoluta mancanza di testo sullo schermo. Una lista

degli oggetti e un esempio di connessioni sono mostrate nelle immagini qui sotto.

Figura 6.2: Riassunto dei tipi di oggetti

4http://it.wikipedia.org/wiki/ReacTable

22

Figura 6.3: Esempio di connessione tra oggetti

Qui sotto invece, in dettaglio, il funzionamento dei vari componenti visto dal-

l’interno.

Figura 6.4: I componenti della reactable

Il touchscreen e costantemente monitorato da una videocamera che registra gli

oggetti ed i relativi movimenti e li passa a Reactivision (un motore visivo) per ela-

borarli. Qui le informazioni si biforcano mediante un connection manager. Vengono

mandate in simultanea ad un sintetizzatore audio con l’ovvio compito di riprodurre

il suono e al proiettore tramite un sintetizzatore video, che visualizza in tempo reale

gli effetti ottenuti sul touchscreen.

La Reactable e il perfetto esempio di come un design mirato e un’elevata facilita

di utilizzo spingano i fruitori a relazionarsi in maniera positiva con il prodotto. La

mancanza di requisiti nozionistici in ambito di sintesi audio per ottenere dei piccoli

risultati come possono essere semplici forme d’onda, la semplicita di utilizzo e un’in-

terfaccia godibile e diretta sono le basi per un’ottima interazione. Allo stesso tempo

questi fattori contribuiscono a dare vita a sonorita e comportamenti estremamente

complessi.

23

Parte III

Concretizzazione e design

thinking

Capitolo 7

Implementazione

I risultati ottenuti dalla stanza logomotoria, i quali sottolineavano lo scatuire di

interesse e partecipazione nell’utente per mezzo di un riscontro auditivo del gesto,

sono stati presi a modello per pensare ad uno strumento conosciuto da tutti che

permetta di avere un’elevata facilita di utilizzo. Il prototipo di dispositivo realizzato

per la tesi ha bisogno tuttavia di ulteriori modelli nell’ambito del design dell’inte-

razione tattile e per questo si e ripreso lo studio delle modalita di interazione della

Reactable. Questa e una ricerca nell’ambito di strumenti musicali con TUI dove le

finalita sono musicalmente performative. Prendendo spunto dall’interazione che si

ha con questo strumento, si e notato che la forma circolare prossima ad un tamburo

e l’interazione con gli oggetti proiettati sulla superficie, potevano essere un ottimo

punto di partenza per accostare al concetto di TUI l’interazione non convenzionale

con uno strumento come la feed-drum.

7.1 Costruzione e setup

L’altoparlante utilizzato e un Ciare CS455N di diametro 450mm con le seguenti

specifiche.

25

Figura 7.1: Specifiche dell’altoparlante utilizzato

L’obbiettivo non era di ricreare un tamburo, bensı di progettare un oggetto che

gli assomigliasse, ma che si sarebbe scostato per quanto riguardava le modalita inte-

rattive come una reactable. Una volta decisa la forma, bisognava trovare il metodo

per accoppiare acusticamente membrana ed altoparlante mediante una guida d’onda.

Il modello orginale della feed-drum comprende una grancassa imperiale accoppiata

ad una guida d’onda. Per la realizzazione del prototipo della tesi non interessava

immediatamente replicare anche la guida d’onda sebbene avesse portato risultati mi-

gliori, in quanto i tempi di progettazione e costruzione sarebbero stati ingenti. Si e

pensato quindi ad una struttura provvisoria di cartone. Nonostante l’ovvio impatto

acustico, si sono potuti constatare dei buoni risultati. Si sono effettuate delle rispo-

ste in frequenza dell’altoparlante al bordo, al centro, in campo libero e accoppiato

con la struttura di cartone, tramite uno sweep di frequenze da 20 a 12500hz captate

da un microfono Akg 414.

26

Figura 7.2: Risposta in frequenza dell’altoparlante al centro in campo diffuso con esenza l’accoppiamento con la struttura di cartone

27

Figura 7.3: Risposta in frequenza dell’altoparlante al bordo in campo diffuso con esenza l’accoppiamento con la struttura di cartone

E’ evidente che in entrambi i casi il rivestimento di cartone concorra ad una

perdita di ampiezza, di maggior entita nel caso del centro. Se confrontate con

la risposta in frequenza ed in fase dell’altoparlante in campo libero dichiarata dal

produttore 5 si puo notare la progressiva perdita di energia in accordo all’aumento

dell’impedenza all’aumentare della frequenza. I grafici sono comunque meramente

indicativi e includono gli errori dovuti all’ambiente di registrazione, gli errori di

inserzione del microfono e i filtraggi dovuti alla posizione del microfono rispetto

all’altoparlante.

Per la membrana si e utilizzata una pelle da 45 centimetri, sorretta da un cerchio

a otto fori. Per controllare correttamente la tensione della membrana si sarebbero

dovute inserire nei fori del cerchio delle viti, in quanto nella normale costruzione di

questi strumenti queste sono alloggiate nei relativi supporti locati sul fusto di legno.Il

primo tentativo e stato effettuato con del cordino non elastico molto resistente,

sfruttando i fori posti sul cerchio e sul cestello dell’altoparlante.6

5http://www.rgsound.it/cs455n-subwoofer-spl ciare-id-22454.html6Da notare come nel periodo medioevale era questo il metodo per costruire i tamburi che

venivano utilizzati per accompagnare le danze. Ovviamente dove ora e situato l’altoparlantein questo caso veniva sostituito da un altro cerchio con relativa membrana su cui annodarele cordicelle.

28

Figura 7.4: Tensione della membrana mediante cordicella non elastica

Per tendere la membrana e stato sufficiente aggiungere dei tiranti accoppiati a

dei ganci. Il gancio e posto sul foro del cerchio, collegato all’occhiello superiore del

tirante, mentre l’occhiello inferiore e annodato al cordino che a sua volta e legato al

foro posto sul cestello dell’altoparlante.

Figura 7.5: Particolare di un tirante

Seppur consapevoli che per una tensione ottimale servirebbe eseguire la stessa

azione per tutti e otto i fori, anche utilizzandone solo quattro si ottiene un risul-

29

tato molto soddisfacente, permettendo al sistema di essere relativamente veloce da

smontare e rimontare, il che e un requisito fondamentale ai fini del design e nella

prototipazione. Lo scopo in fase di progettazione era cercare di costruire lo stru-

mento tentando di garantire la maggiore neutralita possibile del sistema rispetto alle

sue caratterizzazioni, parzialmente compromessa dall’approccio artigianale.

Per rilevare i movimenti della membrana e stato utilizzato un trasduttore pie-

zoceramico di diamentro 27mm. In fase di studio si erano provate altre combina-

zioni, da 10, 20, 25 e 50mm. La scelta del diametro da 27mm e stata indirizzata

empiricamente, in base al maggior numero di sonorita ottenute.

Com’e ovvio, la collocazione del trasduttore sulla membrana influisce non poco

sul sistema. Per rilevare il maggior numero di modi di vibrazione nella maniera piu

omogenea possibile, ne e stata sperimentata la collocazione su diverse posizioni di

questa e del cerchio. Su quest ultimo le vibrazioni che giungevano erano estrema-

mente deboli, la posizione migliore si e dimostrata essere al margine della membrana

in prossimita del punto in cui e agganciata al cartone. Un altro aspetto da conside-

rare e la cedevolezza meccanica dovuta al sistema di ancoraggio del trasduttore sulla

membrana. Mediante il fissaggio si andava sicuramente a compromettere la risposta

dello strumento. Si e provato ad assicurarlo con dell’adesivo di carta gommata in

diverse posizioni, ed il metodo piu efficace e risultato l’uso di una quantita minima

indispensabile di adesivo dedito solo a coprire saldamente il trasduttore, in quanto

si e notato che anche pochi centimetri in piu mutavano notevomente la quantita di

vibrazioni captate.

Questo il setup dell’esperimento.

Figura 7.6: Componenti utilizzati per l’esperimento

Il trasduttore e collegato ad un cavo XLR inserito in una scheda audio MOTU

896HD. L’altoparlante e pilotato da un amplificatore T-amp S150 in bridged mode.

30

E’ apparso subito fondamentale la corretta tensione della membrana, in quanto

con un’errata calibrazione si andavano ad eccitare sempre e soltanto poche modalita,

rendendo impossibile la corretta interazione con lo strumento. Si e incrementata la

tensione sino al momento in cui non erano presenti feedback in stato di quiete. Il

guadagno dell’amplificatore e del trasduttore sono stati regolati in maniera tale da

non ottenere alcun tipo di feedback iniziale fino al momento in cui non si interagiva

con la membrana. Una volta stabilizzato il tutto, si e cercato di correggere informa-

ticamente la risposta dello strumento. Ad un primo utilizzo infatti si sono ottenuti

dei feedback gravi incontrollabili, appianati applicando un filtro passa-alto. Dopo

numerose prove, la frequenza di taglio a 80Hz e il fattore Q del filtro a 0.4 erano i va-

lori che garantivano una maggiore usabilita. Interagendo con lo strumento in queste

condizioni si sono ottenuti gia molti risultati, notando pero una mancanza di inten-

sita e di sollecitazione dei modi intermedi rispetto a quelli gravi o acuti. Si e cercato

quindi di enfatizzare, in maniera estremamente modesta, queste modalita mediante

l’ausilio di un filtro passabanda in parallelo. Si sono provate diverse combinazioni

di frequenza centrale del filtro, a partire da 300hz fino ad un massimo di 750hz.

La frequenza centrale di 400hz e il Q ad 1 garantivano un ottimo compromesso per

livellare correttamente tutte le modalita.

31

Figura 7.7: Specifiche dei filtri utilizzati

Avvalendosi di queste correzioni, il sistema si e rivelato essere un ottimo punto

di inizio su cui poter lavorare. La ricerca delle sonorita ottenibili e stato il passo

successivo. Mediante l’utilizzo delle sole mani, interagendo con la membrana appog-

giando, strofinando o battendo le dita si annotavano le risposte ottenute. L’obbietti-

vo era quello di riuscire a identificare un princıpio di predittivita ed implicitamente,

individuare con un metodo euristico il tipo di interazione da parte dell’utente.

Ci sono in pratica istanze divergenti della predicibilita ai fini del conseguimento

dei risultati acustici, da approcciare con metodi di analisi e modellizzazione fisica;

dall’altra, l’istanza del design dell’interazione che mette al centro le motivazioni per

cui l’utente approccia l’oggetto e la finalita. In effetti, la finalita non e creare uno

strumento dove la collocazione delle mani e quindi l’interazione sia prestabilita, ai

fini dell’ottenimento di un suono specifico e perfettamente riproducibile, consentendo

in ultima analisi l’utilizzo in un ambito di produzione musicale dove ci sono ruoli di

interprete e compositore.

32

Modi normali

Si parla di predittivita in quanto ogni sistema vibrante possiede particolari modi

di oscillazione in cui tutte le sue componenti vibrano di moto armonico, e con la

stessa frequenza. Questi sono appunto i modi normali del sistema e ad ogni modo

normale corrisponde una frequenza. Quelli che ci riguardano piu da vicino sono i

modi vibranti di una membrana circolare. I suoi modi normali sono caratterizzati

da due numeri interi n,m. Il primo numero (n) caratterizza l’oscillazione tangenziale

e indica il numero di diametri nodali, mentre il secondo numero (m) caratterizza

l’oscillazione radiale e il numero di cerchi nodali. Si parla di diametro o cerchio

nodale quando restano sempre in quiete durante l’oscillazione. La frequenza propria

di ogni modo e determinata unicamente da questi due numeri. I modi normali hanno

un’importanza fondamentale nel determinare il timbro dei suoni che si percepiscono

quando la membrana e percossa o sfregata. In generale il suono da essa proveniente

e composto da molti modi normali simultaneamente, in diverse proporzioni. 7

(a) (b) (c) (d)

Figura 7.8: Le aree colorate in azzurro indicano le aree della membrana che vibranoin opposizione di fase rispetto alle aree in bianco. In nero sono le linee nodali, semprein quiete per il modo normale indicato. 7

La predittivita nel nostro caso si puo ritenere ottenuta, in quanto a distanza

di un lasso di tempo, uno stesso punto della membrana, se sollecitato alla stessa

maniera, ritorna il medesimo feedback. Questo modus operandi e pero minato,

come anticipato precedentemente, dalla corretta tensione della membrana, dalla

costruzione artigianale e dal fatto che il trasduttore e collocato in un punto specifico

della membrana stessa. Il comportamento del sistema e anche variabile nel tempo e

la ripresa in giorni e situazioni successive comporta ogni volta leggeri aggiustamenti,

che fanno parte, almeno a livello ideale, della positiva disposizione all’interazione da

parte dell’utente.

7http://fisicaondemusica.unimore.it/Modi normali di una membrana circolare.html

33

7.2 Sviluppi

Andando ad analizzare i possibili sviluppi per questo strumento, ci si rende conto

delle possibilita, non necessariamente musicali, che offre. Considerando la membrana

come un display, alla luce delle consuetudini e dei risultati degli ambiti di ricerca

studianti i fenomeni di risposta all’approccio interattivo, possono essere immaginati

molteplici utilizzi a seconda del soggetto fruitore.

7.2.1 Ambito musicale

L’utilizzo esclusivamente musicale e stato non solo suggerito, ma eseguito dagli stessi

creatori dello strumento. Dal punto di vista della produzione e comunicazione mu-

sicale, c’e un esecutore, che non e un performer, ma un interprete della simbologıa

applicata in partitura, ed un compositore dedito a redarla. I simboli presenti in par-

titura hanno la funzione di rendere possibile il ripetere azioni e ottenere esiti acustici

tendenzialmente analoghi se non identici. Fino ad ora in ambito performativo si e

fatto uso di una sola feed drum, quindi un concetto solistico dello strumento, ma c’e

anche la possibilita di eseguire brani per piu di un feed drum alla volta, composti

utilizzando la versione evoluta denominata skin-act.

Figura 7.9: Feed-back - 3 Feed drums (2002) Estratto dalla partitura 8

Come si puo evincere dalla partitura, in questa composizione si cercavano mag-

giormente timbri variegati rispetto a suoni con altezze determinate e riconducibili

propriamente a delle note.

8Lupone, Michelangelo. Seno, Lorenzo. Gran Cassa and the adaptive instrument Feed-drum p.8

34

7.2.2 Ambito ludico

Narrazione

Gli esperimenti di interazione svolti nella stanza logomotoria volti a creare una per-

sonale narrazione interattiva suggeriscono possibili implementazioni anche mediante

la feed-drum. Anziche attivare i suoni tramite movimenti captati da una videoca-

mera, si andranno a creare direttamente agendo sulla membrana. Data la possibilita

di creare suoni con altezze diverse, alcuni anche inarmonici e quindi relativamen-

te sgradevoli, si potra dare vita ai personaggi durante la narrazione della storia.

Il modello di interazione in questa situazione potrebbe essere duplice, in quanto

si potrebbero preparare delle mappe sonore a seconda della narrazione, e quindi

con i personaggi gia assegnati ai vari modi ottenibili, o realizzare in tempo reale la

mappa. Quest’opzione e possibile data la superficie della membrana che richiama

una lavagna scrivibile mediante pennarelli lavabili e cancellabile con l’ausilio di un

semplice panno. Quest’ultima modalita potrebbe essere consigliata data la possibile

scelta della non-linearita narrativa. Se pensiamo ad un’ipotetica storia con il clas-

sico eroe ed il suo antagonista malvagio, fornire una mappa gia redatta vorrebbe

dire non poter cambiare il finale della narrazione, ipotizzando una svolta buonistica

dell’antagonista, associandogli magari un suono diverso da quello previsto.

Giochi di memoria

Data l’importanza che ricoprono i giochi mnemonici nello sviluppo e non solo si e

pensato di sfruttare la predittivita del sistema per creare un memory sonoro. Ap-

plicazioni di questo genere di gioco sono gia state realizzate con vasetti di plastica

riempiti con materiali diversi come riso o ghiaia, ognuno quindi con il suo suono da

riconoscere quando veniva scosso, o mediante nuovi videogiochi sfruttando il touch-

screen. Nel nostro caso si effettua una via di mezzo tra queste soluzioni, avvalendosi

del feedback tattile sonoro dei giochi non virtuali e dell’interazione facilitata e ac-

cattivante dello schermo. In un’ipotetica sessione di gioco, un utente interagisce

con la membrana generando un suono, cercando di trovare piu sonorita possibili.

L’avversario ha il compito di andare a ricercare il suono emesso in precedenza. Si

potranno avere una quantita limitata di tentativi. Una volta individuato, si segna

sulla membrana l’esatta posizione, in quanto essendo possibile che ci siano uguali

feedback in piu posizioni, si eliminano mano a mano i punti da cui sono generati.

Giochi di abilita

Per quanto riguarda invece giochi puramente a scopo di intrattenimento senza fi-

nalita educative o di sviluppo, il fattore di abilita del giocatore consiglia numerosi

utilizzi dello strumento. Uno di questi potrebbe essere la creazione di percorsi ideali

sulla membrana. In quest’applicazione lo scopo e di arrivare da un punto della mem-

35

brana prefissato ad un altro tenendo sempre appoggiato il dito su di essa. L’unica

regola puo essere quella di non uscire da un percorso. Questo e realizzabile immagi-

nando una strada identificata da suoni armonici e/o superiori ad una certa altezza.

Se si capita con il dito su una parte della membrana che innesca un feedback grave,

inarmonico o incontrollato, si passa al giocatore successivo. Anche in questo caso il

fattore mnemonico puo essere aggiunto, in quanto il giocatore si deve ricordare dove

ha fallito il precedente.

Per le applicazioni fino ad ora esposte e prevista l’interazione di un solo utente al-

la volta. Potrebbe essere interessante sperimentare questa tipologia di giochi facendo

interagire contemporaneamente due o tre persone, studiando i risultati ottenuti.

36

Bibliografia

[1] Overholt, Dan. The Overtone Fiddle: An Actuated Acoustic Instrument. In

International Conference on New Interfaces for Musical Expression (2011).

[2] Cameron Britt, Neil. Actuated acoustic instruments: relationships and mind-

sets. Princeton University (2013).

[3] Berdahl, Edgar. Applications of Feedback Control to Musical Instrument

Design. Stanford University (2009).

[4] Seunghun Kim, Woo Seung Yeo. Electronic Pipe Organ using Audio Feedback.

9th SMC Conference, Copenhagen (2012).

[5] Lupone, Michelangelo. Seno, Lorenzo. Gran Cassa and the adaptive instrument

Feed-drum. Springer-Verlag Berlin, Heidelberg (2006).

[6] http://en.wikipedia.org/wiki/Feed-Drum.

[7] Delle Monache, Stefano. Polotti, Pietro. Rocchesso, Davide. Sonic Interaction

Design. Disegno Industriale-Industrial Design (2011).

[8] Rocchesso, Davide. Polotti, Pietro. Delle Monache, Stefano. Designing

Continuos Sonic Interaction. International Journal of Design 3 (2009).

[9] http://it.wikipedia.org/wiki/Interaction design.

[10] http://www.treccani.it/enciclopedia/interaction-design (XXI-Secolo).

[11] D’amico, Leonardo. La stanza logo-motoria. Un ambiente multimodale interat-

tivo per l’insegnamento a bambini in situazione di multi-disabilita. Universita

di Padova dipartimento di ingegneria dell’informazione (2012).

[12] Jorda, Sergi. Geiger, Gunter. Alonso, Marcos. Kaltenbrunner, Martin. The reac-

Table: Exploring the Synergy between Live Music Performance and Tabletop

Tangible Interfaces. ACM Press (2007).

37

Elenco delle figure

1.1 Feedback rappresentato con schema a blocchi . . . . . . . . . . . . . 5

1.2 Funzionamento del feedback positivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.1 Esecutore che interagisce con uno strumento musicale con feedback. 1 7

2.2 Trasduttore piazzato nel corpo del violino . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.3 Componenti e connessioni dello strumento . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.1 La Feed-Drum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.2 Suddivisione dei primi tredici diametri [5] . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.3 Tecnica della pressione della membrana [5] . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.4 Skin-act . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

5.1 La Reactable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

6.1 La Stanza Logo-Motoria installata in un’aula della scuola “E. Frinta”

di Gorizia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.2 Riassunto dei tipi di oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.3 Esempio di connessione tra oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

6.4 I componenti della reactable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7.1 Specifiche dell’altoparlante utilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7.2 Risposta in frequenza dell’altoparlante al centro in campo diffuso con

e senza l’accoppiamento con la struttura di cartone . . . . . . . . . . 27

7.3 Risposta in frequenza dell’altoparlante al bordo in campo diffuso con

e senza l’accoppiamento con la struttura di cartone . . . . . . . . . . 28

7.4 Tensione della membrana mediante cordicella non elastica . . . . . . 29

7.5 Particolare di un tirante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

7.6 Componenti utilizzati per l’esperimento . . . . . . . . . . . . . . . . 30

7.7 Specifiche dei filtri utilizzati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

7.8 Le aree colorate in azzurro indicano le aree della membrana che vi-

brano in opposizione di fase rispetto alle aree in bianco. In nero sono

le linee nodali, sempre in quiete per il modo normale indicato. 7 . . 33

7.9 Feed-back - 3 Feed drums (2002) Estratto dalla partitura 8 . . . . . 34

38