Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio urbano

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A.A. 2007-2008 Aumentare l'esperienza Applicazioni mobile nello spazio urbano Marco Carboni A.A. 2009/2010

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A.A. 2007-2008

Aumentare l'esperienza Applicazioni mobile nello spazio urbano

Marco Carboni

A.A. 2009/2010

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Cos'è la Realtà Aumentata?

P. MILGRAM: luogo di incontro tra elementi reali del mondo fisico ed elementi virtuali generati da un computer su di un unico display.

R. AZUMA:

➔ deve combinare il reale con il virtuale

➔ deve essere eseguito interattivamente e in real time

➔ deve allineare oggetti reali con quelli virtuali e viceversa

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Architettura di un sistema AR

Display

Head-mounted displays (HMD)

Spatial Displays (SD)

Hand-Held Displays (HHD)

Necessità di conoscere la posizione dell'utente

In mobilità:

GPS

Markers

Tracking Videocamera

Video see-through

Optical see-through

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Dal declino della RV al successo della AR

Realtà Virtuale (anni '90)

Fuga dal mondo reale

L'utente viaggia immerso in un mondo completamente virtuale

Letteratura di fantascienza e nascita di una cultura del virtuale (Matrix)

Difficoltà nel ricreare un ambiente davvero “convincente”

Realtà Aumentata (anni 2000)

Riscoperta dello spazio fisico che diviene il centro dell'esperienza

L'utente consulta le informazioni in mobilità in ogni luogo

Nascita dei locative media che producono del contenuto orientato al luogo

Lo spazio diviene “Aumentato” (Manovich)

L'utente migliora la propria percezione del mondo

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La Realtà Aumentata arriva al consumo di massa

Miniaturizzazione dei dispositivi mobili fino a divenire indossabili

Sensori di posizionamento incorporati(es. GPS)

Diffusione di reti wireless a banda larga nell'ambiente

La Realtà Aumentata diviene mobile e entra nel mercato consumer

locative content

Beni Culturali

Rivelare l'antico splendore di opere del passato

Ricostruzione 3D di un monumento

Marketing

Indossare “virtualmente” i prodotti

Ricerca di promozioni e offerte nell'ambiente

Videogiochi

Basati sulla posizione dell'utente

Lo spazio urbano diviene il campo di gioco

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Conclusioni e sviluppi futuri

Ubiquitous computing: pervasività di dispositivi intelligenti e invisibili che medieranno costantemente la nostra esperienza

L'individuo arriverà ad “aumentare” ogni sua azione quotidiana

Cellspace Technologies: lo spazio fisico si “riempie” di dati estraibili

Ogni nostra esperienza sarà filtrata e aumentata da diversi dispositivi

Reale e virtuale saranno mixati in modo sempre più “naturale”

Realtà Aumentata Iperrealtà

Sapremmo distinguere ciò che è reale da ciò che è virtuale?