Web 2.0

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Lezione all'Istituto Gonzaga di Milano su Web 2.0

Transcript of Web 2.0

Dal Web 1.0 al Web 2.0: modelli, paradigmi e idee

Stefano Besana - S.P.A.E.E -

Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano

21 Aprile 2010 - Istituto Gonzaga Milano

“Nel Web 2.0 sono gli utenti che rappresentano

e creano valore”Tim O’Reilly

Video

COSA CAMBIA?

A livello tecnologico:

l’accesso alle applicazioni: il browser come interfaccia d’uso principale

nuovi linguaggi (AJAX) che rendono il contenuto separabile dalla forma

COSA CAMBIA?

A livello psicosociale:

facilità d’uso delle applicazionidimensione espressiva (User Generated Content)dimensione comunicativadimensione comunitaria

QUALI POSSIBILITÀ?

Le principali affordances del Web 2.0 (Riva, 2008)

Opportunità Confini Esempio

Offrono la possibilità i creare e condividere i contenuti

Le tipologie di contenuto sono vincolate alle modalità di

accessoI blog

Offrono all’utente la possibilità di lavorare con altri utenti

I confini riguardano il livello di strutturazione dei contenuti e

la supervisione dell’attivitàI Wiki

Offrono all’utente la possibilità di presentarsi e identificare gli

altri

Si distingue per specificità relazionale (pochi o molti) e

distanza della relazioneI Social-Networking sites

Siti espressivi

Siti collaborativi

Siti relazionali

GLI STRUMENTI DEL WEB 2

250lingue

?

Video

?

+400milioni di persone

24hogni minuto

?

Video

Video

Video

Ascolta

Misura

Coinvolgi

MARKETING?

E IL FUTURO?

Le persone si continuano a chiedere cos'è il Web 3.0. Penso che, forse, quando si sarà ottenuta una sovrapposizione della Grafica Vettoriale Scalabile - oggi tutto appare poco nitido, con pieghe ed increspature - nel Web 2.0, e l'accesso ad un Web semantico integrato attraverso un grosso quantitativo di dati, si potrà ottenere l'accesso ad un'incredibile risorsa di dati.

Tim Berners-Lee

Jerry Yang

Il Web 2.0 è ampiamente documentato e discusso. Il potere della Rete ha raggiunto la massa critica, con potenzialità sviluppabili in rete, non solo tramite hardware come consoles gioco e dispositivi mobili ma anche attraverso architetture software. Non è necessario essere informatici per creare un programma. Stiamo osservando che ciò che si manifesta nel Web 2.0 e nel Web 3.0 sarà una grande estensione di tutto ciò, un vero e proprio mezzo comune ... la distinzione tra professionista, semi-professionista e consumatore andrà sfocandosi creando un effetto rete per business e applicazioni.

QUATTRO TENDENZE PRINCIPALI

integrazione e digitalizzazione dei media classici (new media e old media)

separazione tra medium e contenuto (prosumer, IOT)

embodiment (AR, VR)

nuove forme di comunità (smart mobs)

Video

Non esistono rivoluzioni tecnologiche che non siano anche trasformazioni culturali

Manuel Castells

DOMANDE?