wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una...

14

Transcript of wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una...

Page 1: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati
Page 2: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

2 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

OOGREGRE NELLNELL’I’IMPEROMPERO

Progetto, Illustrazioni, Grafica e Testi: Andrew Law

Revisione: Colin Chapman, Lindsay Law Edizione Italiana a cura di: “Gundor Magnarsson” e Vincenzo “Padre Amadeus” Russo

Revisione Italiana: Vincenzo Russo Impaginazione: Filippo “Gecky” Taiuti

Pubblicato per la prima volta in versione originale nel 2005 sul sito internet di Andrew Law: www.hapimeses.com Questa è la traduzione della versione pubblicata nel 2005 sul sito internet della Black Industries: www.blackindustries.com

Questa traduzione è stata pubblicata nel 2009 sul sito internet de La Locanda delle Due Lune: www.wfrp.it Prima Pubblicazione Italiana: Settembre 2009

Tutte le domande relative a questo testo, alle sue illustrazioni o all’autore, devono essere indirizzate a: [email protected]

IINDICENDICE DEIDEI CCONTENUTIONTENUTI

COME CREARE UN PERSONAGGIO OGRE ...... 2 Panoramica sulla Creazione del Personaggio ............................. 2

La Razza degli Ogre ............................................ 2 Storia ............................................................... 2

Suggerimenti per l’Interpretazione ......................................... 3 Come Generare le Caratteristiche .............................. 3

La Fame della Grande Fauce .................................................. 3 Peculiarità della Razza .......................................... 4

Gli Ogre Imperiali ............................................................ 4 La Carriera Iniziale .............................................. 4

Come Determinare la Carriera Iniziale ................................... 4

Ogre al Lavoro ................................................................ 5 Dettagli Personali ................................................ 7

Tabella dei Dettagli ............................................................ 7

Caratteristiche Fisiche ........................................................ 7

Storia ............................................................................. 8

Nomi Ogre ..................................................................... 9 LA PROGRESSIONE DEI PERSONAGGI OGRE ..... 10

Altre Carriere Base ........................................................... 10

Finire le Uscite di Carriera .................................................. 10 Le Carriere Avanzate ........................................... 10

Ogre al Lavoro ................................................................ 10

ESEMPI DI OGRE IMPERIALI ............................. 11 Nargutt—Il Vagabondo ...................................................... 11

Horst—L’Acchiappauomini ................................................ 12

Capitano Nat—La Spada al Soldo .......................................... 12

Zorarth Mordigamba—Il Mangiauomini ................................ 13

Games Workshop, il logo Games Workshop, Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, il logo Warhammer Fantasy Roleplay, Black Industries, il logo Black Industries, BL Publishing, il logo BL Publishing e tutte le razze associate e le insegne, i simboli, i nomi, i personaggi, le illustrazioni

e le immagini dell’universo di Warhammer sono ®, TM, e/o © Games Workshop Ltd 2000-2004, registrati in Gran Bretagna e in altri paesi del mondo. Tutti i diritti sono riservati.

Tutto il materiale inculso in questo supplemento non è ufficiale e non è in alcun modo appoggiato da Games Workshop Ltd.

Page 3: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

3 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

CCOMEOME CCREAREREARE UNUN PPERSONAGGIOERSONAGGIO OOGREGRE Questo supplemento per Warhammer Fantasy Role-play (WFRP) fornisce tutte le regole necessarie per creare un Personaggio Giocatore (PG) Ogre in una campagna ambientata nell'Impe-ro.

L’AdG che pensa di aggiungere un PG Ogre al proprio gioco dovrebbe considerarne seriamente le conseguenze. Non solo gli Ogre sono particolarmente forti in combattimento, cosa che può determinare un notevole squilibrio, inoltre peccano molto nelle situazioni di interazione sociale, fulcro di molte avventure in WFRP. Dalle persone comuni del Vecchio Mon-do gli Ogre sono più malvisti che gli Elfi e i Nani (principalmente a causa della loro natura bellicosa), e questo può avere notevoli ripercussioni sul piacere di interpretare un PG del genere, che potrebbe dover rinunciare alle avventure

più delicate se non vuole rovinarle.

PANORAMICA SULLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO La sequenza per la creazione di un personaggio Ogre è la se-guente: 1) Genera le tue Caratteristiche e scrivile sulla scheda. 2) Trascrivi le peculiarità della razza. 3) Tira i dadi per determinare la carriera iniziale e trascrivine i dati. 4) Determina i dettagli personali. 5) Inizia a giocare a WFRP! Le seguenti sezioni seguono passo passo questa sequenza, ma sono precedute da una descrizione della razza degli Ogre e da alcuni consigli su come interpretarli.

LA RAZZA DEGLI OGRE

Un manzo (cioè un maschio) di Ogre adulto è alto dai 3 ai 3,3 metri ed è largo quasi la metà all’altezza dello stomaco, men-tre le manze (cioè le femmine) sono appena un po’ più picco-le. Hanno corpi massicci, solidi e robusti, sormontati da una grossa testa, quasi senza collo, e poderose braccia larghe quanto il torace di un uomo. Inutile dirlo, gli Ogre sono pe-santi, mediamente dai 3,5 ai 4,5 quintali, e quelli più vecchi e più forti spesso pesano molto di più. Tuttavia, soltanto uno sciocco scambierebbe questa massa per semplice grasso, per-ché sotto la pelle di un Ogre si sviluppa un’incredibile intela-iatura di muscoli, concentrata soprattutto nella parte più note-vole (almeno dal punto di vista Ogre) del suo corpo: il ventre.

Il ventre di un Ogre è di massima importanza per motivi so-ciali, spirituali e fisici. Diversamente dalla maggior parte degli altri umanoidi, negli Ogre molti organi vitali si trovano nel ventre e sono protetti da una intricata matassa di fibra musco-lare anziché dalla normale cassa toracica. Questi muscoli in-credibilmente potenti possono frantumare e tritare con formi-dabile forza, permettendo all’Ogre di digerire praticamente qualsiasi cosa butti nella sua bocca cavernosa. Un ventre e-stremamente “grasso” e prominente è un importante segno dello status sociale dell’Ogre, perché bisogna catturare e man-giare parecchie prede per ottenerne uno molto grande.

La pelle dell'Ogre è generalmente giallastra, ma può variare dal giallo malaticcio al verde-grigiastro scuro ed è dura e resi-stente come cuoio conciato. I capelli sono spessi, scuri e flo-sci, anche se i manzi divengono spesso calvi dopo i trent’anni. Anche i peli facciali sono spesso stimati e molti manzi arriva-no anche all’eccesso nel coltivare queste unte matasse: alcuni si fanno crescere delle lunghe barbe, mentre altri preferiscono i mustacchi o i pizzetti. Si crede che l’amore di un Ogre per la propria barba derivi dal suo desiderio di intrappolarvi i rima-sugli di cibo fuoriusciti dalle fauci per qualche spuntino suc-

cessivo, e in effetti per molti di loro è proprio così.

Gli Ogre sono ben noti per il loro animo girovago e possono essere trovati nei quattro angoli del mondo, intenti a combat-tere in bande mercenarie che variano da una ventina fino a qualche centinaio o più unità. Contrariamente alle opinioni più diffuse, di solito gli Ogre si mescolano bene con la mag-gior parte delle società che incontrano, e assimilano le abitudi-ni e le tradizioni locali con una facilità probabilmente derivan-te da una mancanza di immaginazione o di pensiero indipen-dente.

STORIA Molte migliaia di anni fa gli Ogre vivevano nelle lontane step-pe a Est del Vecchio Mondo. Erano un popolo semplice, che viveva commerciando e combattendo. I loro vicini, il Celeste Impero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati nell’esercito del Ca-thay, come notevole sostegno alle truppe del Celeste Impero. Grazie all’ influenza del Cathay, gli Ogre prosperarono e di-vennero abbastanza potenti da poter organizzare scorrerie anche contro i loro alleati Cathayani. Ovviamente il Celestiale Imperatore-Drago non ne fu affatto contento, e alcuni so-stengono che la catastrofe che si abbatté sul popolo degli O-gre avvenne proprio dietro suo esplicito comando. Qualun-que sia la verità, ciò che sopraggiunse cambiò la razza degli Ogre per sempre.

In alto, nel cielo che sovrastava le steppe degli Ogre, una stel-la maligna ammiccò per la prima volta nel firmamento. La luce malaticcia crebbe notte dopo notte, fino a divenire, mol-te settimane più tardi, così luminosa da oscurare entrambe le

Page 4: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

4 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

lune col suo miasmatico bagliore verde. Gli Ogre poterono soltanto osservare il cielo con timore e meraviglia, creature semplici e ignare dell’imminente sorte avversa. Infine la co-meta di mutapietra colpì, schiantandosi in profondità nell’arido terreno delle steppe, scuotendo il mondo intero con la sua forza d’urto e incenerendo all’istante i due terzi della razza degli Ogre.

L’enorme cratere generatosi con l’impatto fu poi adorato dai sopravvissuti come la Grande Fauce, il Divoratore di Tutte le Cose e divenne la divinità suprema degli Ogre. La devasta-zione portata distrusse tutte le terre arabili, bruciandole e mutandole, lasciando solo una sterile desolazione nella quale la lotta per la sopravvivenza condusse gli Ogre al cannibali-smo e a cose anche peggiori. Oggi i Regni degli Ogre d’Oriente sono un insieme di feudi barbarici, governati da feroci e avidi tiranni che comandano col mero uso della for-za. Dopo l'avvento del loro Dio gli Ogre furono inesplicabil-mente vinti da svariati e insaziabili appetiti, non solo di cibo ma anche di viaggi. È per questo che oggi gli Ogre possono esser trovati dappertutto, anche nell’Impero, ansiosi di ven-dere le loro impressionanti abilità al miglior offerente, per

poi andarsene altrove. Alcuni, tuttavia, scelgono di stanziarsi in terre straniere, e gli Ogre Imperiali ne sono un esempio.

SUGGERIMENTI PER L’INTERPRETAZIONE

Gli Ogre sono chiassosi, avidi, vanagloriosi, entusiasti, irasci-bili e belligeranti. Sono però anche molto sempliciotti, e non riescono ad afferrare nemmeno il più elementare concetto astratto. Pertanto la musica, l’arte, l’immaginazione, la creati-vità e una miriade di altri pensieri illuminati non significano alcunché per un Ogre. È meglio parlare in modo chiaro e diretto con loro, non solo perché una finezza o metafora nel linguaggio potrebbe confonderli, ma soprattutto perché po-trebbe farli arrabbiare. D’altra parte amano gridare a squar-ciagola, particolarmente prima o durante i banchetti.

Niente riempie un Ogre di orgoglio più che le dimensioni del proprio ventre, che spesso picchierellerà e fletterà, gene-rando un’assordante miscela di gorgoglii e crepitii.

GGENERAREENERARE LELE CCARATTERISTICHEARATTERISTICHE Per generare le Caratteristiche di un Ogre hai bisogno di due dadi a 10 facce. La Tabella O-1: Generare le Caratteristiche spiega dettagliatamente come creare tutte le statistiche. I quattro metodi per determinare le Caratteristiche sono forni-ti a pagina 18 del manuale base di WFRP.

LA FAME DELLA GRANDE FAUCE Gli Ogre di solito non venerano le divinità del Vecchio Mondo. Adorano invece un Dio sempre affamato conosciu-to come la Grande Fauce, che maledice i propri seguaci con un appetito vorace, costringendoli a cercare costantemente un modo per saziarsi. Sebbene ciò li renda immensamente massicci e forti, e raramente esitanti nel seguire la via del loro Dio, li fa diventare anche bulli, non molto amichevoli e giusto un po’ risoluti.

Nel determinare le Caratteristiche dell’Ogre non è possibile avvalersi della Pietà di Shallya (vedi pag. 19 del manuale base di WFRP), ma bisogna usare la regola de “La Fame della Grande Fauce”.

Un giocatore che genera le Caratteristiche di un Ogre può tirare una seconda volta il risultato di 1 ottenuto nel determi-nare Forza, Resistenza o Volontà, prendendo il maggiore dei due risultati.

Ma in tal caso, se il giocatore ottiene un risultato di 10 per Intelligenza o Simpatia deve tirare una seconda volta il dado scegliendo però il risultato inferiore.

Esempio: Giovanna ha ottenuto un 1 e un 3 per la Resistenza del suo Ogre. Essendo insoddisfatta del risultato (questo conferirebbe all’Ogre una Resistenza di 34), invoca la Fame della Grande Fauce e tira nuovamente

il dado dell’1 ottenendo un 8 (per una Resistenza complessiva di 41). Tuttavia, quando, tirando per l’Intelligenza, ottiene un 5 e un 10, è co-stretta a tirare di nuovo il 10 (poiché ha invocato la Fauce) e ottiene un 4, per un totale di Intelligenza pari a 19.

TABELLA O-1: GENERARE LE CARATTERISTICHE Caratteristiche Punteggio

Abilità in Combattimento (AC) 20+2d10 Abilità Balistica (AB) 10+2d10 Forza (F) 30+2d10 Resistenza (R) 30+2d10 Agilità (Ag) 10+2d10 Intelligenza (Int) 10+2d10 Volontà (Vol) 20+2d10 Simpatia (Sim) 10+2d10 Attacchi (A) 3 Ferite (Fe) 18+1d10 Bonus della Forza (BF) Pari alla prima cifra della Forza Bonus della Resistenza (BR) Pari alla prima cifra della Resist. Movimento (M) 6 Magia (Mag) 0 Punti Follia (Fol) 0 Punti Fato (PF) Consultare la Tabella O2: Fato Iniziale

TABELLA O-2: FATO INIZIALE Tiro d10 Fato Iniziale

1-7 1 8-10 2

Page 5: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

5 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

PPECULIARITÀECULIARITÀ DELLADELLA RRAZZAAZZA In questa sezione sono mostrate le abilità e i talenti peculiari per la razza degli Ogre. Qualora il giocatore dovesse trovarsi di fronte all’alternativa tra due talenti, potrà scegliere solo uno dei due. Tutte le abilità e i talenti forniti sono descritti nel Ca-pitolo 4: Abilità & Talenti del manuale base di WFRP.

L’unica eccezione è costituita dall’abilità Parlare Lingua (Grumbarth). Questa è la lingua degli Ogre, un linguaggio par-ticolarmente rumoroso e gutturale.

OGRE IMPERIALI Un personaggio Ogre Imperiale ha le seguenti abilità e talenti:

Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Ogre), Intimidire, Parlare Lingua (Grumbarth), Parlare Lingua (Reikspiel)

Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani), Lottare o Rissare, Minaccioso o Spaventoso, Molto Resistente o Molto Forte, Te-merario

Uno dei più importanti aspetti di un personaggio di WFRP è la sua carriera iniziale. Questa sezione descrive dettagliatamente le carriere iniziali disponibili per i PG Ogre.

COME DETERMINARE LA CARRIERA INIZIALE Per determinare la carriera iniziale di un Ogre, tira sulla Tabella O-3: Carriera Iniziale. Un giocatore può, a propria discrezione, tirare due volte e scegliere fra le due carriere ottenute.

Esempio: Giovanna tira il dado percentuale per determinare la sua carriera iniziale. Ottiene 43, un Minatore. Non essendo certa di voler giocare un Mina-tore, tira una seconda volta il d100 ottenendo 18, un Cacciatore. Dopo aver esaminato le carriere sul manuale base di WFRP, decide che tra le due preferisce comunque la prima e la registra sulla scheda del PG come carriera iniziale.

Una volta determinata la carriera iniziale, il giocatore può far rife-rimento al Capitolo 3: Carriere, del manuale base di WFRP, e ricopiare lo schema di avanzamento, le abilità, i talenti e i ferri del mestiere sulla propria scheda del personaggio.

Tutti i dettagli sull’Equipaggiamento extra, il primo avanzamento gratuito e su come scegliere le abilità e i talenti iniziali del perso-naggio si trovano a pagina 20 del manuale base di WFRP.

LLAA CCARRIERAARRIERA IINIZIALENIZIALE TABELLA O-3: CARRIERA INIZIALE Tiro del Dado Percentuale Carriera

01-07 Guardia del Corpo 08-10 Cacciatore di Taglie 11-13 Intrattenitore 14-15 Ladro di Cadaveri 16-22 Cacciatore 23-27 Carceriere 28-29 Fante di Marina 30-40 Mercenario 41-45 Minatore 46-55 Fuorilegge 56-70 Gladiatore 71-75 Provocatore 76 Marinaio 77-84 Soldato 85-90 Sgherro 91-92 Tombarolo 93 Bottegaio 94-00 Vagabondo

REGOLA OPZIONALE: TALENTO CASUALE Poiché gli Ogre scelgono i talenti dalla stesa lista, si potrebbe creare un appiattimento dei vari PG. Qualora l'AdG desi-deri è possibile sostituire la scelta “Rissare o Lottare” nella lista di cui sopra con un talento determinato casualmente dal-la tabella sottostante.

TABELLA O-O1: TALENTO CASUALE Tiro Percentuale Talento

01-03 Udito Acuto 04-05 Ambidestro 07-10 Sangue Freddo 11-12 Vista Eccellente 13-14 Pie’ Veloce 15-17 Vigoroso

Tiro Percentuale Talento

18-19 Riflessi Fulminei 20-21 Attitudine alle Lingue 22-23 Fortuna 24-25 Tiratore Scelto 26-35 Visione Notturna 36-38 Senso dell’Orientamento

Tiro Percentuale Talento

39-48 Resistenza al Caos 49-52 Resistenza alle Malattie 53-56 Resistenza al Veleno 57-60 Selvaggio 61-62 Sesto Senso 63-65 Cuore Impavido

Tiro Percentuale Talento

66-70 Rissare 71-75 Colpire con Forza 76-80 Robusto 81-85 Inquietante 86-90 Guerriero Nato 91-00 Lottare

Page 6: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

6 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

OGRE AL LAVORO Ciò che segue è una breve descrizione di ciascuna delle carrie-re base per gli Ogre, con alcuni suggerimenti per giocatori e AdG su come gestirle nel gioco.

Bottegaio: Anche se per lo più producono merci rozze e di grossa taglia, soprattutto armi e armature, alcuni Ogre si dedi-cano a un onesto commercio nel tentativo di arricchirsi. Tut-tavia, la maggior parte preferisce obbligare o pagare le razze più piccole per farsi fabbricare armi e armature anziché realiz-zarsele (probabilmente piuttosto male) da soli.

Cacciatore: In patria i Manzi sono rinomati per la loro abilità nella caccia, perché amano fare a gara per braccare, uccidere e mangiare le più grandi creature che possono, nel tentativo di oscurare i loro rivali. Molti Ogre viaggiano in lungo e in largo alla ricerca della preda più grande, perché più si mangia, più si diventa grossi!

Cacciatore di Taglie: Soldi per la cattura e a volte persino per la morte di un'altra creatura… è una tentazione per molti Ogre, che sono piuttosto abili nella caccia all’uomo. Hanno raramente la finezza o l’arguzia per affrontare i ricercati più astuti, ma ciò che difettano in intelligenza è più che compen-sato da una tenacia e una determinazione senza pari.

Carceriere: Manda un Ogre come sorvegliante in un carcere e in pochi tenteranno di sopraffarlo nel tentativo di fuggire. Potranno pure essere costosi, ma valgono come un'intera squadra di umani, sempre che riescano a passare nei cunicoli delle carceri...

Fante di Marina: Anche se non nascono certo come mari-nai, il desiderio di viaggiare spinge gli Ogre anche ad attraver-sare gli oceani e il metodo più economico di viaggiare per ma-re è proprio quello di arruolarsi come soldato professionista. Inoltre, un solo Ogre può svolgere egregiamente i lavoro di un’intera banda d’arruolamento!

Fuorilegge: Le leggi dell'Impero possono confondere un Ogre, che spesso trova difficile non credere che il più forte

abbia sempre ragione. Per questo molti di loro presto diventa-no illustri fuorilegge senza nemmeno volerlo, e fuggono dalle grandi città degli uomini spesso senza capire cosa abbiano fatto di male.

Gladiatore: Il combattimento nelle arene è uno sport sangui-noso originario proprio dei Regni degli Ogre nel lontano O-riente. Laggiù scavano grandi fosse nel terreno per rappresen-tare il loro Dio affamato, la Grande Fauce, nelle quali porgo-no le loro offerte di sangue e carne tramite violenti combatti-menti. Gli Ogre, ovviamente, amano profondamente il com-battimento nelle arene e vi partecipano ogni volta che posso-no, anche a prescindere dalla loro eventuale carriera.

Guardia del Corpo: Gli Ogre sono impiegati spesso come guardie del corpo da coloro che possono permettersi le loro

esose tariffe. Si tratta di un mestiere in cui eccellono dal mo-mento che pochi scelgono di affrontare apertamente un Ogre se possono evitarlo. Tuttavia, la loro notevole stazza può cau-sare spesso problemi, poiché non sempre possono entrare nei luoghi frequentati dai loro datori di lavoro.

Intrattenitore: Quasi tutti gli intrattenitori Ogre sono forzuti o lottatori che stupiscono il pubblico con le impressionanti prodezze della loro forza fisica. Qualcun altro (pochissimi per la verità) sbarca il lunario come “Cantastorie”, poiché tutti gli Ogre amano una bella (semplice, truculenta e chiassosa) favo-la e, dal momento che sono quasi totalmente analfabeti, la tradizione orale è l’unico mezzo che hanno per tramandare il passato (fatte salve alcune rozze iscrizioni).

Ladro di Cadaveri: L’ingordigia conduce gli Ogre nei posti più strani e gli scrupoli morali delle altre razze hanno poco significato per loro. Quindi non hanno problema alcuno nel dissotterrare un cadavere o due per qualche corona... e se poi non c’è la paga, si sono appena assicurati un pasto gratis!

Marinaio: Il desiderio di viaggiare che trascina gli Ogre in lungo e in largo per il Mondo a volte li spinge anche a salire su di una nave, dove si rivelano dei buoni (e grossi) marinai. L’oceano sembra attrarre parecchi Ogre, perché secondo le loro leggende esiste un’altra Grande Fauce, un gorgo di incre-dibili dimensioni che molti desiderano trovare.

Mercenario: Sembra proprio che per un Ogre il ruolo natu-rale nel mondo sia quello di uccidere per soldi. Ciò unisce due delle loro cose favorite, e a volte anche tre perché a buona parte dei generali non importa se si mettono a divorare qual-che nemico, anzi, ciò evita di dover seppellirne i cadaveri con tutti i crismi e in oltre abbatte i costi del rancio.

Minatore: La loro resistenza rende gli Ogre dei minatori ec-cezionali, benché la loro stazza possa causare problemi di spa-zio. Si mormora che più di una rocca nanica sia stata scavata a tutta velocità da una squadra di Ogre appositamente incarica-ti.

Provocatore: Anche se gli Ogre sono Provocatori per natura, vanno spesso un po’ troppo oltre, poiché sono inclini a ucci-dere e mangiare i loro bersagli invece di limitarsi a gonfiarli di botte. Per la maggior parte degli Ogre questa non è nemmeno una Carriera, ma il modo naturale di comportarsi: “Tu paghi

GRANDE, GROSSO E STUPIDO! Gli Ogre sembrano completamente incapaci di pensiero complesso astratto. Sono totalmente illetterati e si affidano alla tradizione orale per preservare le loro leggende e la loro storia. Non capiscono l'arte, la poesia, la metafora, la simili-tudine, la musica, la filosofia, e molte, molte altre cose. Inol-tre, dal momento che sono così grossi, non c'è mai nessuna cavalcatura capace di trasportarli. Nessun personaggio Ogre può prendere le abilità di Ipnotismo, Esibirsi (Giullare, Mi-mo, Musicista), Leggere e Scrivere, e Mestiere (Calligrafo). Inoltre un PG Ogre deve avere il consenso dell’AdG prima di guadagnare un’abilità di Conoscenza Accademica. D’altra parte non è obbligato ad acquisire queste abilità per termina-re la carriera in corso.

Page 7: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

7 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

pranzo se io picchio a uno? Davvero, a chi devo stendere?”

Sgherro: Non ci vuole molta immaginazione per capire che lo Sgherro è una carriera naturale per gli Ogre. Sono più che bendisposti a spezzare una gamba o due per il giusto prezzo, o soltanto per il gusto di farlo. Niente meglio di un Ogre affamato sa convincere la vittima di un'estorsione a pagare rapidamente.

Soldato: La paga di un normale soldato va più che bene per un Ogre e molti ricchi cittadini li assoldano nei loro eserciti privati (pochi sembrano i nobili disposti a impiegarli). Molti se ne vanno dopo una decina d’anni e pochi riescono a far carriera tra i ranghi, ma amano questo lavoro e partono all’attacco con chiassoso fervore.

Tombarolo: Basta anche la mezza diceria di un tesoro per far sgranare gli occhi a un Ogre avido, perciò non è sorpren-dente trovare molti membri di questa razza intenti a vagare

di tomba in tomba nella speranza di trovare un buon bottino (e magari un bel combattimento).

Vagabondo: Alla fine quasi tutti gli Ogre diventano Vaga-bondi almeno una volta nella vita. La fame di conoscere ciò che giace oltre l'orizzonte li trascina di città in città, e da una nazione all’altra, senza mai sapere ciò che cercano e proba-bilmente non riuscendo mai a trovarlo.

REGOLE OPZIONALI Gli stili gioco cambiano molto in base all’AdG. Le seguenti regole facoltative servono a quegli AdG che desiderano dare un po’ più di profondità agli Ogre.

Ingombro: Gli Ogre possono trasportare un totale di punti ingombro pari alla loro Resistenza x 40. Si noti che tutto l'e-quipaggiamento progettato specificamente per gli Ogre pesa 5 volte quello normale ed ha un costo 5 volte superiore. L’AdG dovrebbe utilizzare questa regola con giudizio.

Costo della vita: Gli Ogre mangiano molto! Tutti i costi per l’alimentazione devono essere moltiplicati per 5, quando bisogna stabilire quanto cibo ci vuole per saziare un Ogre.

Cibo: Dandogliene tempo, un Ogre può digerire qualsiasi cosa, sia essa carne, osso, metallo, o persino pietra. Più è diffi-cile di digerire ciò un Ogre ha ingurgitato, più duro dovranno lavorare le fasce muscolari dello stomaco. Ciò comporta una serie di schianti, brontolii, ed ogni sorta di altri rumoracci, che risultano di notevole impedimento nelle azioni furtive.

Immunità alle tossine: La carne cruda non è un problema per un Ogre. A meno che un alimento non sia particolarmen-te velenoso, si considera che gli Ogre superino automaticamente tutte le Prove di Resistenza per far fronte all’intossicazione. Tuttavia, i veleni magici (per esempio quelli derivati da mutapietra) sono normalmente letali anche per loro. L’AdG deve usare questa regola con giudizio: è ottima per simulare la resistenza alle tossine di carne marcia, ma pie-tanze infette o appositamente avvelenate, magari con grosse dosi di veleno (5 volte il dosaggio normale), dovrebbero co-munque richiedere il superamento di un Prova per evitarne le conseguenze.

Forza più Grande, Pancia più Grande!: Divenendo via via più vecchio e più forte, un Ogre al contempo sviluppa un muscoloso ventre di dimensioni sempre più grandi. Ciò è fonte d’orgoglio per ogni Ogre, ma, per ogni incremento preso nella Resistenza, aggiungi 2d10 kg al suo peso.

OGRE E MEZZUOMINI Nessuno sa perché, ma gli Ogre e i Mezzuomini nutrono una reciproca simpatia. Forse è il condiviso amore per il buon cibo o forse qualcos’altro, ma quale ne sia la ragione le due razze vanno spesso d’accordo. Il Convivio ospita una considerevole popolazione di Ogre e gran parte degli anziani di villaggi hanno una o due guardie del corpo Ogre. D’altra parte, anche nei Regni degli Ogre vivono un gran numero di Mezzuomini, ma per lo più sono schiavi col compito di cuci-nare bene… o essere ben cucinati!

Page 8: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

8 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

TTABELLEABELLE DIDI CCARATTERIZZAZIONEARATTERIZZAZIONE Queste tabelle forniscono un ventaglio di interessanti dettagli per personaggi Ogre, inclusi altezza, peso, colore dei capelli e degli occhi, eccetera. Nota che anche i personaggi Ogre devo-no tirare sulla Tabella 2-12: Segno Stellare del manuale base di

WFRP e sulla Tabella CP-21: Foretelling of Doom del Cha-racter Pack, perché si presume che siano nati nell’Impero e quindi abbiano usanze imperiali.

CCARATTERISTICHEARATTERISTICHE FFISICHEISICHE Questa sezione copre i dettagli fisici di un Ogre e presenta le tabelle per determinare altezza, peso, colore dei capelli e degli

occhi. Vengono fornite anche delle rappresentazioni grafiche per capire meglio come contestualizzare tali dettagli.

TABELLA O-5: PESO IN CHILOGRAMMI Tiro del Dado Percentuale Peso

01 272 02-03 277 04-05 281 06-08 286 09-12 290 13-17 295 18-22 299 23-29 304 30-37 308 38-49 313 50-64 318 65-71 322 72-78 327 79-83 331 84-88 336 89-92 345 93-95 350 96-97 354 98-99 359 00 363

TABELLA O-6: COLORE DEI CAPELLI Tiro 1d10 Colore dei Capelli

1 Marrone 2 Marrone Rossiccio 3 Marrone Scuro 4-5 Terra Bruciata 6-8 Nero 9 Nero Corvino 10 Blu Scuro

TABELLA O-7: COLORE DEGLI OCCHI Tiro 1d10 Colore degli Occhi

1 Grigio 2 Verde 3 Ambra 4 Nocciola 5 Marrone 6 Marrone Scuro 7 Terra Bruciata 8 Nero 9 Viola Scuro 10 Blu Scuro

TABELLA O-4: ALTEZZA Maschio Femmina

2,90 m + 7d10 cm 2,90 m + 5d10 cm

DDETTAGLIETTAGLI PPERSONALIERSONALI

Page 9: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

9 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

STORIA Questa pagina fornisce tre tabelle per aggiungere alcuni parti-colari al background di un PG Ogre. I risultati da queste ta-belle non sono necessari per giocare un PG Ogre, ma aggiun-gono una po’ di profondità al personaggio e possono essere d’aiuto per rispondere alle “Dieci Domande“ di pagina 6.

Gli Ogre hanno le stesse probabilità di avere molti fratelli, quanto di non averne affatto. Sono una razza violenta, ma virile. Quindi, se uno dei genitori è ancora vivo, è possibile che un Ogre abbia molti fratelli; naturalmente, è allo stesso tempo abbastanza probabile che entrambi i genitori siano morti. Mediante la Tabella O-8: Numero di Fratelli si de-termina il numero di fratelli e sorelle di un PG Ogre appena creato.

Gli Ogre sono di per sé una razza piuttosto longeva e, sebbe-ne in pochi riescano a non farsi ammazzare prima di arrivare alla vecchiaia, qualcuno riesce pure a raggiungere i 120 anni d’età più. L’età iniziale di un PG Ogre si determina utilizzan-do la Tabella O-9: Età.

Gli Ogre sono completamente illetterati e sembrano incapaci di comprendere qualsivoglia scrittura, anche se hanno l’usanza di contrassegnare i propri beni con glifi e rozzi sim-boli, per dimostrarne la proprietà. Per determinare tali simboli il giocatore deve tirare 1d10: col risultato da 1 a 5 si utilizza la Tabella CP-23: Shield Device del Character Pack, con un risultato da 6 a 10 si utilizza la sottostante Tabella O-10: Simbologia Ogre.

Tiro 1d10 Numero di Fratelli

1 0 2 0 3 0 4 0 5 1

Tiro 1d10 Numero di Fratelli

6 2 7 3 8 4 9 5 10 6

TABELLA O-8: NUMERO DI FRATELLI

Tiro del Dado Percentuale Età

01-05 20 05-10 22 11-15 24 16-20 26 21-25 28 26-30 30 31-35 32 36-40 34 41-45 36 46-50 38

Tiro del Dado Percentuale Età

51-55 40 56-60 42 61-65 44 66-70 46 71-75 50 76-80 52 81-85 54 86-90 56 91-95 58 96-00 60

TABELLA O-9: ETÀ

Tiro Simbolo Significati Comuni

01-05 Pugno Violenza, Forza 06-10 Montagna Duro, Terra 11-15 Goccia di Sangue Sangue Versato, Massacro 16-20 Orma Migrazione, Viaggio 21-25 Ceppi Schiavitù, Vergogna 26-30 Catena Montuosa Casa, Salvezza 31-35 Scimitarra Beni, Commercio 36-40 Gocce di Pioggia Massacro, Acqua 41-45 Clava Bastonate, Attacco 46-50 Teschio nella Fauce Desolazione, Perdita

Tiro Simbolo Significati Comuni

51-55 Fauce Divinità. Fame 56-60 Fuoco Civiltà, Apprendimento 61-65 Luna Misterioso, Sconosciuto 66-70 Carovana Mercanti, Umani 71-75 Carne con Osso Banchetti, Cibo 76-80 Stella Caos, Inaffidabile 81-85 Moneta Ricchezza, Potere 86-90 Fulmine Guerre, Giganti 91-95 Inferriata Castelli, Assedi 96-00 Fulmine in Pugno Uccisione, Sfide

TABELLA O-10: SIMBOLOGIA OGRE

Page 10: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

10 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

NOMI OGRE Molti Ogre Imperiali hanno nomi imperiali e per determinarli basta utilizzare le tabelle dei nomi umani presenti sul Character Pack (pagine 3-9) o sul manuale base di WFRP (pagina 26). I giocatori che desiderano avere un nome tradizionale Ogre possono usare le seguenti tre tabelle studiate per generarlo. Ogni nome Ogre casuale è composto dall’unione di due ele-

menti. Tutti i PG Ogre tirano una volta sulla Tabella O-11: Elemento 1 Ogre. Poi, per i PG femmine si utilizza la Ta-bella: O-12: Elemento 2 Ogre Femmina, mentre per i PG maschi la Tabella O-13: Elemento 2 Ogre Maschio.

Elemento 1 + Elemento 2 = Nome dell’Ogre

Page 11: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

11 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

LLAA PPROGRESSIONEROGRESSIONE DEIDEI PPERSONAGGIERSONAGGI OOGREGRE Gli Ogre avanzano di carriera esattamente allo stesso modo dei PG di altre razze e le regole presentate in WFRP dovreb-bero essere seguite come di consueto. L'unica eccezione è la regola “Grande, Grosso e Stupido” (vedi riquadro a pagina 4 di questo supplemento) che limita l’utilizzo di determinate abilità.

ALTRE CARRIERE BASE Come già detto nella sezione “Carriera Iniziale”, la selezione delle carriere per i PG Ogre è soggetta ad alcune limitazioni. Tuttavia, con l’avanzare della campagna, l’AdG può ritenere che un giocatore Ogre abbia un buon motivo per intrapren-dere una carriera inizialmente preclusa. Poiché gli Ogre sono ben noti per adattarsi alle abitudini e agli stili di vita locali (grazie alla loro caratteristica mancanza d’immaginazione), questo passaggio non dovrebbe essere troppo problematico. Un Balivo Ogre potrebbe essere un ottimo esattore di tasse,

(anche se, forse, non quello più fidato) e un Pescatore Ogre può senz’altro tirare una grande rete! È comunque lasciato tutto al giudizio dell’AdG in base alla campagna corrente... mentre alcuni potrebbero gradire l'idea, la presenza di un O-gre Diestro di certo non sarà adatta a tutte le situazioni!

SENZA USCITE DI CARRIERA È possibile che un giocatore Ogre possa intraprendere una carriera le cui uscite non siano realmente appropriate (per esempio, nel caso di Ogre Tombaroli). In questo caso, se l’AdG non vuole far intraprendere al PG una di queste carrie-re atipiche, il giocatore può spendere 100 PE e intraprendere una qualsiasi altra carriera base tra quelle elencate nella Ta-bella O-3: Carriera Iniziale. Ciò sostituisce la regola a pagi-na 29 di WFRP dove si dice che la spesa in tali casi ammonta a 200 PE, ma solo ed esclusivamente in questa situazione.

CCARRIEREARRIERE AAVANZATEVANZATE Alcune carriere avanzate sono adatte agli Ogre molto meglio di altre. Questa sezione riguarda le carriere più adatte, allo stesso modo della sezione Carriere Base delle pagine 4-5.

OGRE AL LAVORO Quanto segue descrive brevemente ciascuna delle carriere a-vanzate che un Ogre può intraprendere e fornisce idee sia per i giocatori che per gli AdG su come includerli nelle loro parti-te.

Assassino: Quello che un Ogre sa fare meglio è uccidere, ed essere pagato per farlo rende la cosa ancora più appetibile. Non sarà certo il più discreto degli assassini, ma porterà a ter-mine il lavoretto con ardore ed entusiasmo.

Campione: I campioni Ogre devono essere temuti perché sono creature davvero pericolose. Qualsiasi cosa e chiunque incontrino è potenzialmente il loro prossimo pasto.

Campione della Legge: Sebbene i Campioni della Legge Ogre siano stati banditi da molte città poiché troppo abili nel-la loro professione, tra i più ricchi e folli abitanti dell’Impero vi è ancora una notevole richiesta di simili combattenti.

Capitano: Molti Ogre aspirano a condurre un proprio reggi-mento di uomini, così la carriera di Capitano è certamente una scelta a cui molti mireranno. La maggior parte, una volta che arrivano a coprire un simile ruolo, comandano con il pugno di ferro, rivelandosi dei veri e propri tiranni.

Capitano di Mare: La vita di un Capitano di Mare si adatta molto bene agli Ogre. Grosse pistole, libertà di movimento, grosse pistole, azioni d'arrembaggio, grosse pistole, picchiare smilzi piccoletti (spesso la loro stessa ciurma) e grosse pistole.

Che c’è di meglio nella vita?

Capo Fuorilegge: Semplicemente non riescono a trattenersi. Gli Ogre infrangono le leggi. E quando lo fanno spesso fini-scono insieme ad altri criminali. E non ci vuol certo molto prima che la loro spacconeria li porti al comando.

Duellante: Sebbene non riescano sovente a comprendere le complesse meccaniche di un duello che li porta a combattere in nome di uno smilzo umano, la paga ed il cibo sono spesso molto buoni, quindi più di un Ogre trova impiego come Duel-lante di professione.

Esploratore: Gli Ogre amano viaggiare e possono essere tro-vati a girovagare in ogni angolo del mondo di Warhammer. Alla fine, se mai dovessero tornare nella loro patria, i grandi viaggiatori Ogre sono sempre ammirati per le storie sbalorditi-ve che raccontano e per i trofei impressionanti che hanno conquistato.

Mercante: Gli Ogre hanno una grande passione per il com-mercio, poiché la loro ingordigia per le ricchezze e i simboli di status sociale elevato è senz’altro considerevole. Tuttavia, molti Mercanti Ogre sono talmente bramosi di massimizzare i profitti da risultare tutt’altro che degni di fiducia.

Navigatore: Sebbene non siano in grado di comprendere i movimenti degli astri, gli Ogre sembrano avere un innato sen-so dell’orientamento che li rende degli ottimi Navigatori. Tut-tavia, dal momento che sono incapaci di scrivere e leggere le mappe, o anche solo capire a cosa serva una mappa, affidarsi a loro è una prospettiva quantomeno insicura.

Nostromo: Nessun Ogre ama essere comandato, così non è raro trovarli intenti a scalare le gerarchie di una qualsiasi ban-

Page 12: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

12 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

da di cui fanno parte, sia per terra che per mare. Tuttavia, poi-ché spesso si limitano a vessare i loro sottoposti, raramente diventano dei capi benvoluti.

Scout: Gli Ogre amano le terre selvagge e sono Scout per natura perché adorano affrontare le forze della natura e tutto ciò che incrociano lungo il loro cammino. L'Esercito Imperia-le del Cathay ha da lungo tempo imparato a temere gli Scout Ogre, un nemico silenzioso e crudelmente aggressivo.

Sergente: Essendo il primo gradino per raggiungere fama e ricchezza come capo di una banda mercenaria, la carriera di Sergente richiama molti promettenti Ogre ansiosi di mettersi alla prova. Alcuni intraprendono la via più sicura e si arruola-no nell’esercito regolare, ma la maggior parte sono spade prezzolate.

Taglieggiatore: Un lavoro perfetto per un Ogre. Minacciare chiunque ti sta intorno. Dirgli che li mangerai se non si sbri-

gano a pagarti. Ed ecco una fonte di reddito istantaneamente garantita. Sarà pure un lavoro sporco, ma... gli Ogre amano farlo!

Tiratore scelto: Pochi credono che gli Ogre siano dei buoni tiratori e per un’ottima ragione, perché semplicemente non lo sono! Ma diversi della loro specie ancora ci provano per amo-re della competizione, e intimidiscono senza ritegno chiunque sia più abile di loro.

Torturatore: Spesso un Ogre non ha alcuna necessità di fare alcunché per convincere uno di quegli scarni e smilzi umani a parlare. Uno sguardo al loro fisico più che possente è già suf-ficiente per convincere chiunque a parlare... se non addirittura a strillare!

Veterano: Una carriera naturale per qualsiasi Ogre che so-pravviva abbastanza a lungo. Combattono, diventano più abi-li, combattono di più.

EESEMPISEMPI DIDI OOGREGRE IIMPERIALIMPERIALI Questa sezione presenta quattro personaggi Ogre che posso-no essere utilizzati dall’AdG come PNG o dai giocatori come fonte di ispirazione per le loro creazioni.

Il primo personaggio è l’esempio di un Ogre che ha comple-tato la prima carriera, il secondo due carriere, il terzo, tre e il quarto, quattro. Nel complesso costituiscono un buon esem-pio di come un personaggio Ogre possa progredire, e forni-scono all’AdG un buon metro di giudizio sull’eventualità di inserire PG Ogre nella campagna. Ogni personaggio porta indicati inoltre i punti esperienza spesi per la progressione e il tempo in cui normalmente sarebbero guadagnati.

NARGUTT IL GIROVAGO Un giovane Ogre di 26 anni, Nargutt è cresciuto lungo il confine col Kislev, dove ha spesso vagabondato mentre suo padre era via per campa-gne militari. Negli ultimi 5 anni ha girovagato in lungo e in largo per le steppe kislevi-te, cercando altri Ogre e im-parando tutto ciò che poteva sul suo retaggio, scambiando le informazioni con le leg-gende racimolate lungo il cammino.

Sebbene abbia anche lavorato come manovale in diverse co-munità kislevite, nonostante gli sforzi non è mai riuscito a imparare la lingua locale.

Per lo più ha trascorso il suo tempo con altri Ogre, lottando contro i tori nelle arene, banchettando, e tentando di impres-sionare le mucche coi racconti (per lo più ingigantiti) dei suoi

molti scontri. Fatti salvi i banchetti, non ha riscosso ancora molto successo. Carriera: Vagabondo

Esperienza: 800 punti (3 mesi di gioco)

Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Ogre, Kislev), Esibirsi (Cantastorie), Intimidire, Mercanteggiare, Muoversi Silenziosamente, Orientarsi, Parlare Lingua (Grumbarth, Rei-kspiel), Percepire, Pettegolezzo, Segni Segreti (Ranger), So-pravvivenza

Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani), Lottare, Molto Forte, Selvaggio, Senso dell’Orientamento, Spaventoso, Te-merario, Viaggiatore Esperto

Armatura: Nessuna

Punti Armatura: Testa 0, Braccia 0, Torso 0, Gambe 0

Armi: Randello

Equipaggiamento: Abiti Scadenti, Tenda, Otre d’Acqua, razioni per 1 settimana (ovviamente secondo gli standard O-gre), 11 CO

Margine di massacro: Difficile

Profilo Principale AC AB F R Ag Int Vol Sim

36 31 46 42 27 21 29 25

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

3 26 4 4 6 0 0 0

Page 13: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

13 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

HORST, IL CACCIATORE D’UOMINI Dopo 15 anni trascorsi a cac-ciare sui Monti Grigi, Horst sentì che era giunta l’ora di tornarsene a casa. Aveva mangiato tutte le creature che aveva trovato, e aveva vendu-to le loro pelli nei mercati locali, proprio come il padre adottivo gli aveva insegnato. Ma era arrivato il momento di ritornare per raccontargli co-me si era comportato. Quan-do arrivò a Talabheim, rimase sconvolto nel trovare suo pa-dre, un tempo un uomo virile, divenuto anziano e canuto, ormai sul punto di spegnersi. Disperato, corse a cercare un medico capace di dargli “una sistematina”, ma non fu in gra-do di rintracciarlo poiché era partito con altri uomini.

Credendo che suo padre sarebbe morto se Horst non fosse riuscito a portargli subito l’aiuto necessario, Horst seguì le tracce del medico e degli altri uomini fino a una piccola ca-panna nelle profondità della Grande Foresta. Quando piom-bò nella capanna, quelli tentarono di fargli male. Ma non ci riuscirono.

Dopo la morte del padre, alla fine di quell’anno, Horst si è dedicato completamente alla cattura di altri “uomini cattivi”, come quelli che aveva ucciso nella foresta. “Fai il bravo ragaz-zo”, aveva detto suo padre, ”fagliela pagare, figliolo”. Così ha fatto e intende continuare in questo modo, finché non sarà stato così bravo da potersi sedere con suo padre e Sigmar all’ombra della foresta, dove il calvo uomo col martello gli disse che suo padre era andato. Carriera: Cacciatore di Taglie (ex-Cacciatore)

Esperienza spesa: 2500 punti (8 mesi di gioco)

Abilità: Bere Alcolici, Cercare, Conoscenze Comuni (Ogre), Intimidire +10%, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Parlare Lingua (Grumbarth, Reikspiel), Pedinare, Percepire +10%, Piazzare Trappole, Segni Segreti (Ranger), Seguire Tracce +10%, Sopravvivenza +10%

Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani, Arco Lungo, Av-viluppanti), Colpire con Forza, Lottare, Minaccioso, Molto Forte, Molto Resistente, Robusto, Riflessi Fulminei, Tiratore Provetto, Temerario, Selvaggio

Armatura: Corpetto di Cuoio, Cappuccio di Cuoio

Punti Armatura: Testa 1, Braccia 1, Torso 1, Gambe 0

Armi: Balestra, Arco Lungo di fattura eccezionale, Rete, Spa-da

Equipaggiamento: 2 Trappole per Animali, 10 Frecce, Bor-sa degli Antidoti, 10 Quadrelli, Manette, 10 metri di corda, 3 CO

Margine di massacro: Difficile

CAPITANO NAT – LA SPADA PREZZOLATA Fin da ragazzo Nathaniel era dotato di lingua affilata e men-te acuta. Come la maggior par-te degli Ogre, preferiva usare prima la forza e poi il cervello, ma diversamente dagli altri Ogre della sua età ad Altdorf, la sua maliziosità gli ha regala-to un briciolo in più di spirito, che va oltre il solito “Omini smilizi! Hak hak hak!”.

Seguì sua madre arruolandosi come mercenario all'età di 25, e girò gran parte del Vecchio Mondo, scalando i ranghi della compagnia grazie a una combinazione di coraggio, “astuzie” e non poca fortuna.

Una volta, nei Principati di Confine, stavano respingendo un’orda d’Orchi al fianco delle forze Imperiali e Nathaniel escogitò un piano “brillante”. Condusse i suoi Ogre per tre giorni di marce forzate fin dietro le linee nemiche, andando a caccia di una Viverna da lui stesso avvistata (“C’è da mangiare parecchio con quella!”). Quando l'esercito Imperiale infine raggiunse il campo di battaglia, la spossata banda di Nathaniel si ritrovò, assolutamente per caso, perfettamente dislocata per scagliare un devastante attacco alle spalle. Così Nat venne insignito della Croce Imperiale dal caporale Sievers, per il suo “astuto stratagemma di colpire gli orchi alle spalle” che aveva salvato la vita a molti soldati imperiali sbaragliando completa-mente gli orchi. Nat, dimostrando ancora una volta la sua “furbizia”, non disse niente della Viverna.

Ora, dopo 10 anni trascorsi al comando dei suoi “Assassini” passando da una guerra all’altra sui campi di battaglia del Vec-chio Mondo, Nathaniel ha una nuova impresa che gli frulla nel suo potente cervello. Ha sentito dire che al di là dell’oceano ci sono enormi città fatte interamente d’oro, e ora intende imbarcare la sua banda per andare direttamente lag-giù, e farli diventare tutti ricchissimi! Naturalmente, non ha ancora considerato le notevoli difficoltà logistiche insite nel tentativo di trasportare 100 Ogre affamati al di là dell’oceano…

Carriera: Capitano (ex-Sergente, ex-Mercenario)

Profilo Principale AC AB F R Ag Int Vol Sim

32 39 51 49 29 18 37 18

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

3 29 5 4 6 0 3 0

Page 14: wfrp bestiario ogreImpero del Cathay, compresero subito le potenzialità di un’alleanza con una razza tanto forte e resistente, e così ben presto gli Ogre si ritrovarono arruolati

14 Gli Ogre Imperiali

Una nuova razza per Warhammer Fantasy Roleplay

Esperienza spesa: 6700 punti (2 anni di gioco)

Abilità: Allevare Animali, Bere Alcolici, Conoscenze Acca-demiche (Strategia), Conoscenze Comuni (Estalia, l’Impero +10%, Kislev, Ogre, Tilea +10%), Comandare +10%, Gioco d’Azzardo, Guidare, Intimidire +10%, Linguaggio Segreto (Lingua da Battaglia) +20%, Mercanteggiare, Nuo-tare, Parlare Lingua (Grumbarth, Kislevita, Reikspiel, Tilea-no) +10%, Pettegolezzo +10%, Percepire +10%, Schivare +20%

Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani, Flagello, Para-ta), Colpire con Forza, Colpire per Stordire, Disarmare, Estrazione Rapida, Lottare, Minaccioso, Molto Resistente, Parata Fulminea, Rissare, Temerario, Viaggiatore Esperto

Armatura: Calotta di maglia, Veste di Maglia con Maniche, Giacca di cuoio, Gambali di Maglia

Punti armatura: Testa 2, Braccia 3, Torso 3, Gambe 2

Armi: Balestra, Flagello, Martello a Due Mani (Arma Gran-de), Scudo

Equipaggiamento: 10 Quadrelli, Pozione di Cura, Unità di 143 Mercenari Ogre (“Gli Assassini di Nat”)

Margine di massacro: Molto Difficile

ZORARTH MORDIGAMBA, IL MANGIAUOMINI Se Zorarth non l’ha visto, combattuto o mangiato, molto probabilmente non esiste. Zorarth trascinato la sua poderosa stazza attra-verso tutto il Mondo Co-nosciuto, sbarcando il luna-rio come predone, soldato, mercenario, o qualsiasi altra cosa paghi bene. Ha persi-no viaggiato in Arabia e nel lontano Ind, vendendo le sue abilità in cambio di oro e carne.

Anche se è nato nell'Impero, ha viaggiato molte volte fino ai Monti del Lamento, dove è stato soprannominato “il Mangiauomini” (e Mordigamba, per i suoi molti disgustosi racconti di “come ho tagliato via le parti basse degli Ogre rivali! Har, har, har!“). Ma il suo desiderio di viaggiare non si è mai esaurito e Zorarth ha continuato a viaggiare, sep-pur tornando spesso al suo luogo natio, l'Impero, dove ha trascorso la maggior parte dei suoi anni.

Ha rubato il suo fucile lungo da un carro a vapore che ro-

vesciò mentre lavorava per un orda d’orchi, e quell'arma lo impressionò a tal punto da convincerlo a lasciare gli orchi per unirsi a una Compagnia di Ogre mercenari aggregata all’Esercito Provinciale del Wissenland - l'unico posto in cui ritenne di poter ricevere l’addestramento necessario al suo utilizzo. La Zweihander gli fu regalata 60 anni fa dal giovanissimo Conte Elettore dello Stirland perché gli salvò per caso la vita sbaragliando una banda di Pelleverde, che fu scelta da Zorarth, fortunatamente per lo Stirland, come cena.

Come tutti gli Ogre ha un appetito prodigioso e, se non sta combattendo o non si sta vantando dei suoi innumerevoli successi, sta quasi sicuramente mangiando. Adesso che l’età sta avanzando (ha ormai ben 97 anni), Zorarth sta comin-ciando a sentire il peso degli anni, e sta pensando seriamen-te di tornare ai Monti del Lamento per mettere al mondo qualche altro pargolo, o magari di metter su la propria compagnia mercenaria arruolando i giovani manzi incon-trati nel corso dei suoi viaggi, per guadagnare montagne d’oro (o almeno è così che vede il proprio futuro). Carriera: Campione (ex-Tiratore Scelto, ex-Veterano, ex-Gladiatore)

Esperienza spesa: 10000 punti (3 anni di gioco)

Abilità: Conoscenze Comuni (l’Impero +10%, Ogre), Bere Alcolici +10%, Schivare +20%, Valutare, Gioco d’azzardo, Pettegolezzo, Intimidire +20%, Sopravvivenza, Percepire +20%, Linguaggio Segreto (Lingua da Battaglia), Borseg-giare, Parlare Lingua (Grumbarth, Reikspiel)

Talenti: Disarmare, Temerario, Piè Veloce, Spaventoso, Parata Fulminea, Riflessi Fulminei, Mastro Pistoliere, Col-po Sicuro, Tiratore Provetto, Ricarica Rapida, Arma da Specialista (Balestra, Flagello, a Polvere da Sparo, Arco Lungo, da Parata, da Lancio, a Due Mani), Colpire con Forza, Colpire per Ferire, Colpire per Stordire, Molto Resi-stente, Molto Forte, Lottare

Armatura: Corpetto di Piastre (Piastrone)

Punti Armatura: Testa 0, Braccia 0, Torso 3, Gambe 0

Armi: Balestra, Flagello, Fucile Lungo Hochland, Tirapu-gni, Arco lungo, Scudo, Spadone a Due Mani “Zweihander” (tutti di fattura eccezionale), 2 Pistole, 3 Spade, 6 Asce da Lancio

Equipaggiamento: 10 frecce, 10 quadrelli, bottiglia di Oro di Sylvania (vino di qualità eccezionale), 10 proiettili; Polvere da sparo per 10 colpi, 48 corone d’oro

Margine di massacro: Impossibile

Profilo Principale AC AB F R Ag Int Vol Sim

66 45 66 67 37 36 44 45

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

5 32 6 6 6 0 7 0

Profilo Principale AC AB F R Ag Int Vol Sim

72 58 73 75 56 28 53 30

Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

5 32 7 7 7 0 13 0