LIBRO DELLE IMPRESE DELL’ELFO · 2013. 1. 9. · Arcimaga Ogre Prendi la metà frontale...

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LIBRO DELLE IMPRESE DELL’ELFO

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  • LIBRO DELLE IMPRESE DELL’ELFO

  • L’Elfo che beve questo miscuglio verdastrorecupera un incantesimo precedentementelanciato nell’Impresa corrente. Scegli consaggezza quale incantesimo richiamare!

    Costo: 500 monete d’oro

    Quando l’Elfo beve questa mistura scirop-posa, muove fino a 12 caselle invece dilanciare i dadi. L’Elfo guadagna anche 2attacchi per turno. Gli effetti durano finchél’Elfo non perde almeno 1 Punto Corpo.

    Queste pozioni possono essere acquistate solo al di fuori di un’Impresa.

    Costo: 400 monete d’oro

    Bere il contenuto di questa chiara boccia fa sìche l’Elfo veda tutte le porte segrete e le trappoleregolari (segnate in arancione sulla mappa dell’Impresa) entro la sua visuale. L’effetto durafinché l’Elfo non perde almeno 1 Punto Corpo.

    Costo: 500 monete d’oro

    Pozione di Velocità

    Pozione del Richiamo Pozione della Visione

    Pozione ReintegratriceCosto: 800 monete d’oro

    Questa miscela rinfrescante ripristina tuttii Punti Corpo e Mente di qualsiasi Eroe, allivello in cui erano all’inizio dell’Impresa. Lapozione può anche essere utilizzata per curareun Eroe trasformato in Lupo Mannaro.

    Tre delle pozioni sopra riportate possono essereutilizzate solo dal Barbaro. Altre pozioni possonoessere comprate dal Negozio dell’Alchimista dellealtre espansioni di HeroQuest.

    LIBRO DELLE IMPRESE DELL’ELFO

    L A M A G A D E L L O S P E C C H I O ™

    ®

    Negozio dell’Alchimista

  • L’Espansione dell’Elfo ™

    L’avventura continua! L’espansione dell’Elfo è progettata per essereutilizzata con il sistema di gioco originale HeroQuest. Devi avereil Set Base di HeroQuest per potere giocare questa espansione.

    Contenuto:Miniature: 1 Donna Elfo, 1 Arcimaga Elfica, 2 Guerrieri Elfici, 2 ArcieriElfici, 3 Lupi Giganti, 4 Ogre; 30 Carte da Gioco, un cartoncinofustellato.

    Il cartoncino fustellato include:1 Porta di Ferro1 Porta di Legno4 Saracinesche2 Specchi1 Sfera di Cristallo4 Gettoni Sfera di Cristallo14 Tasselli Teschio2 Botole4 Porte Segrete6 Tasselli Muro3 Tasselli Muro Doppio

    Nota: I tasselli di carta sono stampati su entrambi i lati. Il fronte edil retro di molti tasselli sono differenti.

    Nuove Componenti:Assemblaggio dei Mostri

    Nuovi Mostri

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    4 Pozzi Trabocchetto3 Pozzi Trabocchetto Lunghi4 Gettoni Lupo4 Tasselli Equipaggiamento1 Fiaschetta d’Argento Lunare1 Chiave d’Ottone1 Tassello Esploratore1 Tasselli Principessa Millandriell1 Stanza Santuario1 Muro del Santuario1 Stanza Sabbie Mobili1 Tassello Scale a Spirale

    Tutti i tasselli devono essere attentamente rimossi dal cartoncinofustellato. Le miniature devono essere separate dal loro stampo.Scarta la carta e la plastica in eccesso. I nuovi componenti sonodescritti a lato e nelle pagine successive.

    L’Arcimaga e gli Ogre devono essere assemblati prima di poteressere utilizzati. Assemblali come mostrato sotto.

    Arcimaga OgrePrendi la metà frontale dell’Ogre edinserisci le due braccia nei cavi dellespalle. Attacca poi l’altra metà dell’Ogre, premendo con fermezza. Infine,inserisci la testa dell’Ogre.

    Per saperne di più sui nuovi mostri guarda le carte incluse nell’Espansione e non dimenticarti di leggere la Tabella dei Mostrisul retro di copertina.

    I nuovi componenti in cartoncino sono illustrati quisotto. A fianco di ogni componente vi è il rispettivo simbolocon cui è rappresentato nella mappa. Questi simboli sonoinseriti in ogni mappa per mostrarti dove posizionare sultabellone il corrispondente oggetto. Ad esempio, la porta diferro mostrata qui sotto è rappresentata sulla mappa dalsimbolo alla sua destra.

    Nota:

    Questi simboli sono delle dimensioni esatte per l’Impresavuota presente nel Set Base di HeroQuest. Tutto quello chedevi fare è fotocopiare i simboli e ritagliarli.

    Assemblaggio delle Porte

    Prendi 2 piedistalli in plastica dal Set Base.Le 2 nuove porte dell’Espansione vannoinserite nei piedistalli, come mostrato. Leporte sono descritte a lato.

    Porta di Ferro

    Questa porta di ferro è posizionata ai latidi molte Avventure. Gli Eroi devonoposizionarsi al di fuori di essa per iniziarequeste Imprese. In alcune Avventure, laporta serve anche come uscita.

    Porta di Legno

    In molte Avventure, questaporta speciale è utilizzata peruscire dal tabellone al terminedell’Impresa.

    Botola

    Le due botole colleganostanze apparentementeseparate attraverso untunnel nascosto. Quandoun Eroe o un mostromuovono su una botola,si spostano istantanea-mente sull’altra botola.

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  • Sfera di Cristallo e Gettoni

    Questo artefatto è una misticasfera di cristallo che protegge l’Eroe che la porta dai danni aiPunti Mente. Può assorbire finoa 4 punti danno, dopo di chediventa inutile. Quando un Eroetrova la Sfera di Cristallo, prendei 4 relativi gettoni. Ogniqualvoltal’Eroe subisce un danno ai PuntiMente, egli consuma un gettone per ogni punto didanno. (Prima il gettone con 4 luci, poi quello con 3 ecosì via.) Quando l’Eroe termina i gettoni, la Sfera diCristallo è inutile.

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    Specchio

    Questi specchi sono portali segretiche conducono a grandi tesori estanze nascoste. Inseriscili neipiedistalli per porte del Set Basedi HeroQuest quando l’Impresalo richiede.

    Stanza Sabbie Mobili

    Questa zona contiene un crepaccio senza fondo pieno di sabbie mobiliche minacciano di risucchiare gli Eroi sfortunati o imprudenti.

    Fiaschetta d’Argento Lunare

    L’argenteo, scintillante liquido di questafiaschetta è l’unico mezzo per aprire lospecchio che dà sul Regno della Riflessione,dove la Principessa Millandriell è tenutaprigioniera. Solo l’ Esploratore puòidentificare il vero Argento Lunare.

    Stanza Santuario e Muro del Santuario

    Questa stanza è il centro del poteredell’Arcimaga Sinestra, la stanza dacui comanda i suoi servitori e in cuiprogetta piani malefici. Il muro deveessere eretto dietro al santuario,come mostrato qui sotto.

    Pozzo Trabocchetto Lungo

    Se un Eroe vuole saltare questo pozzo dalla parte lunga, deve averealmeno 3 caselle di movimento dopo aver mosso vicino ad esso. L’Eroe lancia allora 1 dado da combattimento. Uno scudo nero significache l’Eroe salta il pozzo usando le 3 caselle movimento. L’Eroe puòcontinuare a muovere e gli rimane altro movimento. Ogni altrorisultato dello scudo nero significa che l’Eroe cade nel pozzo, subendoun danno di 2 Punti Corpo. Nel turno successivo, l’Eroe deve lanciareun 5 o un 6 per uscirne fuori. Mentre è nel pozzo, l’Eroe lancia 1 dadoda combattimento in meno quando attacca o difende (ma mai menodi 1 dado).

    Muro delSantuario

    StanzaSantuario

    Quando un Eroe apre la porta appropriata, posiziona la stanza ed il muro sultabellone come mostrato.

    Nota: Queste trappole possono essere saltate lungo il verso breve,come i normali pozzi trabocchetto.

  • Equipaggiamento

    Queste dieci nuove Imprese sono generalmente giocate alla stessamaniera del Set Base. Infatti, tra una Missione e l’altra gli Eroirecuperano la propria forza (tutti i Punti Corpo ed i Punti Mente).

    Questi tasselli rappre-sentano armi ed altrioggetti abbandonatidagli Eroi quando sonotrasformati in Lupi.

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    Gettone LupoRappresentano gli Eroi sotto forma di Lupi.

    Esploratore

    Questo tassello rappresenta il vecchio Esplo-ratore che appare in diverse Imprese. Iltassello è consegnato all’Eroe che lo trova.

    Saracinesca

    Alcune di queste pesanti porte di ferro si aprono quando particolarimeccanismi scattano, mentre altre si aprono con la chiave d’ottone odevono essere forzate. Eroi e Mostri non possono “guardare” attraversouna saracinesca finché è chiusa.

    Chiave d’ottone

    Questa chiave serve per aprire saracinesche in diverse Imprese. Iltassello chiave d’ottone è consegnato all’Eroe che la trova.

    Principessa Millandriell

    Questo tassello rappresenta la figlia rapita della Regina Terrellia.Il segnalino è consegnato all’Eroe che la trova per primo.

    Giocare all’Espansione dell’Elfo

    Vi sono alcune differenze di gioco nell’Espansione dell’Elfo.

    1. Le ImpreseLe prime tre Imprese sono state pensate per essere giocate insolitaria dall’Elfo. Queste possono essere utilizzate come introdu-zione per un nuovo giocatore o come imprese alternative quandovi sono solo due giocatori. Oppure, se un nuovo Elfo si unisce adun gruppo con molta esperienza, queste tre Imprese gli servirannoper guadagnare monete d’oro, artefatti ed equipaggiamento.

    Le successive cinque Imprese sono di gruppo. Le ultime due sonosempre di gruppo, ma sono giocate come una un’Impresa doppia,poiché gli Eroi devono attraversarle entrambe per la vittoria finale.

    2. Donna ElfoQuesta Espansione contiene la miniatura della donnaElfo. Le sue caratteristiche sono quelle dell’Elfo del SetBase. Può rimpiazzare l’Elfo, se il giocatore preferiscela figura femminile. Ogni riferimento all’“Elfo” inquesta Espansione vale anche per la parte femminile.Un gruppo di Eroi può contenere un solo Elfo.

    3. Inizio e fine di un’ImpresaGli Eroi non iniziano e finiscono sempre le Imprese dal tassellocon le scale a spirale. Il messaggio di Mentor all’inizio di ogni

    Impresa indica dove gli eroi devono iniziare e terminare lamissione. La porta di ferro d’entrata o di legno d’uscita è indicatasulla mappa con una freccia (che punta verso il tabellone se é un’entrata, e al di fuori se é un’uscita). La porta di ingresso è semprepiazzata sul tabellone dove indicato nella mappa. All’inizio di unaImpresa gli Eroi si dovranno posizionare all’esterno della portae attendere che Zargon la apra.

    Nota: La porta di uscita va trattata come una normale porta; dovràquindi essere posizionata solo quando sarà visibile agli Eroi.

    4. Punti Mente Quando i Punti Mente di un Eroe si riducono a zero egli non è mortoma è in stato di shock (i Punti Mente di un Eroe non possono scenderesotto lo 0). In questo stato un Eroe muove lanciando un dado, attaccacon un dado e difende con due dadi. (Armature, armi e artefatti nonincrementano i dadi di attacco o difesa in questo stato). I dadi inattacco e in difesa possono essere aumentati solo da incantesimi.

    I Punti Mente extra ottenuti con determinati artefatti (come ilTalismano di Lore) possono essere persi in battaglia. Ad esempio, unBarbaro con il Talismano di Lore (con un totale di 3 Punti Mente) vain stato di shock dopo aver subito un danno di 3 Punti Mente.

    In questa ed in altre Espansioni, è fondamentale tenere sottocontrollo i Punti Mente degli Eroi. Informa i giocatori che possonoutilizzare il retro della Scheda Personaggio per registrare eventualiperdite di Punti Mente.

  • Gli incantesimi Elfici introdotti in questa Espansione sono un nuovogruppo di incantesimi utilizzabile solo dall’Elfo. L’Elfo può sceglierequesto o qualsiasi altro gruppo dopo che il Mago ha fatto la sua scelta.Se l’Elfo non sceglie i nuovi incantesimi, essi sono rimossi dal gioco.

    6. Ulteriori chiarimenti

    7. Mostri erranti

    8. Nuova Trappola Mostro Errante

    Nota: Il Mago può scegliere un totale di 3 gruppi. I gruppi rimanentisono rimossi dal gioco.

    5. Nuovi Incantesimi

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    Se l’Elfo sceglie i nuovi incantesimi Elfici, in ogni Impresa dovràprendere solo 3 delle 8 nuove carte.

    Passare Oggetti: Un Eroe può passare una pozione, un artefatto,un’arma o altri oggetti ad un altro giocatore solo se questi sonosu caselle adiacenti e nelle altre caselle adiacenti non vi sono mostri. Scale a Spirale: Durante un’Impresa, se un Eroe si trova sulle scalea spirale e attacca un mostro, può essere contrattaccato dai mostri.Quando invece le scale sono usate come uscita e quindi come finedell’Impresa, appena il personaggio vi muove sopra va rimosso daltabellone.

    Molte Imprese in questa Espansione hanno diversi mostri erranti.Questi mostri appaiono se un Eroe pesca la carta Mostro Errante ose un Eroe mette piede su una trappola Mostro Errante, comedescritto a lato. Ad esempio, quando nelle note dell’Impresa vi èscritto: “Mostri erranti nell’Impresa: 3 Goblin”, devi posizionare3 Goblin nelle caselle adiacenti all’Eroe che ha pescato la carta ofatto scattare la trappola. Se alcune caselle adiacenti al personaggiosono occupate, posiziona i mostri sulla casella più vicina all’Eroe.

    Quando un Eroe muove su di una casella segnatacon la trappola indicata a fianco, dì al giocatore chel’Eroe si deve bloccare su quella casella. Il mostroo i mostri da posizionare il più vicino possibile allecaselle adiacenti all’Eroe sono indicati nelle notedella relativa Impresa. I mostri attaccano immediatamente l’Eroeche può solo difendersi (se l’Eroe non ha ancora fatto alcuna azionein quel turno, può effettuarla dopo essersi difeso). A questo punto ilturno passa al giocatore successivo (o a Zargon). Questo tipo ditrappole può essere attivato solo una volta. I mostri non attivanoquesto tipo di trappole. Una volta scattate, queste trappole devonoessere ignorate. Non possono essere scovate con la ricerca ditrappole.

    9. Grandi Mostri

    10. Vendita di Oggetti in Eccesso

    Quando un mostro occupa più di una casella (in questa Espansioneil Lupo Gigante, ad esempio) può attaccare qualsiasi personaggioposizionato su di una casella adiacente o diagonale, anche se lepedine dei mostri sono voltate nel verso opposto.

    Acquisendo equipaggiamento migliore, gli Eroi possono anche venderegli oggetti che oramai non gli sono più utili. Solo gli oggetti presentinella lista dell’Armeria (disponibile nel Set Base) possono essererivenduti all’Armeria. L’Eroe che vende oggetti all’Armeria riceve lametà del prezzo originale dell’oggetto venduto. Per cui, un Eroe chevende una spada lunga (pagata 350 monete d’oro) ottiene dall’Armeria175 monete d’oro. Tutti gli oggetti venduti all’Armeria (il pugnale a25 monete d’oro, ad esempio) saranno valutati a metà prezzo earrotondati per difetto (12 monete d’oro per il pugnale).

    11. TesoriPer eliminare conflitti tra giocatori, i tesori di grandi dimensioni trovatinegli scrigni dovranno essere divisi tra gli Eroi sopravvissuti all’Impresa.

    12. Nuove Carte Artefatto Stivali Elfici, Bracciali Elfici, Arco Elfico della Difesa, Scettro d’Osso,Asta Arcaica e Sfera di Cristallo: Questi artefatti sono simili a quelli delSet Base. quando un Eroe trova uno di questi artefatti, egli lo devesegnare nella sua Scheda Personaggio.

    Pergamene Magiche: La carta Tesoro Senza Trappole di questa Espansioneè una pergamena magica. È utilizzata come un normale incantesimo del SetBase. Questo incantesimo però può essere utilizzato da TUTTI gli Eroi (nonsolo dal Mago o dall’Elfo). Nota bene, si può usare solo una volta.

    L’Eroe deve annotare sulla propria Scheda Personaggio la cartapescata; la carta va riposta nel mazzo. Una volta che l’incantesimoviene usato, deve essere cancellato dalla Scheda Personaggio.

    13. Nuove Carte del TesoroLe nuove 4 carte del tesoro devono essere mischiate nel mazzodel Set Base prima di iniziare a giocare. Potranno così esserepescate quando un Eroe ricerca tesori.

    14. Eroi trasformati in Lupi MannariNell’Impresa 7, gli Eroi possono incontrare dei Lupi Mannari. Usa laminiatura del Lupo Gigante per rappresentare questo tipo di mostro.

    Nota: I Lupi Giganti sono considerati Mannari solo nell’Impresa 7.

    Se un Eroe è affetto dall’Incantesimo Licantropia o è ferito da un LupoMannaro, l’Eroe diventa anch’egli un Lupo Mannaro, condannato atrasformarsi da Eroe a Lupo. All’inizio di ogni turno l’Eroe deve lanciare2 dadi rossi per vedere se si trasforma in un Lupo. Un tiro da 2 a 9significa che l’Eroe rimane in forma umana, sotto il controllo delgiocatore; l’Eroe può muovere ed agire normalmente. Un tiro da 10 a 12

    significa che l’Eroe si trasforma in Lupo e Zargon lo controlla come fosseun mostro per 1 turno (al prossimo turno di Zargon).

    Quando un Eroe si trasforma in Lupo, sostituisci la sua miniatura colGettone Lupo. Tutti i suoi oggetti vengono lasciati sulla casella dove siè trasformato. Piazza il tassello Equipaggiamento su tale casella finchél’Eroe non torna a riprendersi la propria roba. (I mostri non possonoimpossessarsi dell’Equipaggiamento.)

    Questo Lupo è un mostro a tutti gli effetti, con alcuna abilità di Eroe econ tutte le abilità dei mostri (muove nel turno di Zargon, attacca comeun Lupo Gigante, non fa scattare trappole, non può aprire porte, ecc.)

    Alla fine del turno di Zargon, il Lupo si ritrasforma in Eroe e torna sottoil controllo del giocatore. La miniatura dell’Eroe rimpiazza il tassello.

    L’Eroe deve lanciare il dado per la trasformazione ad ogni turno finchénon si cura bevendo la Pozione Luparia (o la Pozione Reintegratrice delNegozio dell’Alchimista).

    15. Arcieri Elfici

    Questi mostri, presenti in diverse Imprese, sono controllati da Zargon. GliArcieri Elfici attaccano con 4 dadi da combattimento contro ogni avversarionon adiacente e presente nella loro visuale. Attaccano con 1 solo dado seil bersaglio è loro adiacente. Se il loro arco viene danneggiato (dall’incante-simo Torcere il Legno, ad esempio), attaccano con 1 solo dado.

    Le statistiche degli Arcieri Elfici sono descritte nelle relative cartepresenti nell’Espansione, come anche nella Tabella dei Mostri sul retrodi copertina di questo libro.

    Zargon, studia attentamente questo libro! Sebbene esso sia la guidadi queste avventure, non potrà rispondere a tutte le domande postedurante il gioco. In questo caso, usa la tua esperienza e la tua fantasiaper arrivare alla soluzione migliore. Ricorda che sei tu la primaautorità nel mondo di HEROQUEST!

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    h, alla fine sei qui, mio amico Elfico. Il nostro

    tempo assieme deve essere breve, perché le

    tue abilitá sono richieste urgentemente. Il

    regno Elfico é in scompiglio, come avrai

    sentito. La figlia di cinque anni della Regina Terrellia,

    Millandriell, é stata rapita. La Regina mi ha segretamente

    informato di aver ricevuto una nota di riscatto dalla sua

    malvagia sorella, l’Arcimaga Sinestra. Sinestra é sempre

    stata vanitosa e arrogante, dando piú attenzione ai suoi

    specchi che al consiglio dei saggi. La sua vanitá l’ha

    condotta ad un piano diabolico. La nota chiede che la

    Regina abdichi e lasci tutto il suo potere a Sinestra. Solo

    cosí Millandriell ritornerá illesa.

    Guida alle Mappe

    AUn Messaggio da Mentor

    La Regina mi ha chiesto di trovarle un Eroe Elfico che

    abbia la forza e il coraggio di condurre un piccolo gruppo

    di Eroi nella fortezza di Sinestra, per salvare Millandriell.

    Dato che la vita della ragazza potrebbe andare perduta

    se una simile missione di salvataggio fallisse, la Regina

    Terrellia insiste che l’Eroe scelto prima provi il suo valore.

    La Regina ha scelto ben tre Imprese per quest’Elfo, da

    intraprendere da solo prima che ella possa accettarlo.

    Ho scelto te per guidare il gruppo di salvataggio. Se

    sopravviverai alle tre Imprese in solitaria che la Regina

    propone, la tua eroica compagnia ti raggiungerá e voi

    tutti incomincerete la missione.

    I simboli presenti nelle Imprese sono colorati per aiutarti nella comprensione delle mappe. Eccocosa si intende con ogni colore.

    Colore utilizzato per le trappole che gli Eroi sono in grado di identificare.

    Colore utilizzato per le trappole ed altri ingegni che gli Eroi nonsono in grado di identificare.

    Colore utilizzato per i mostri. Guarda la Tabella dei Mostri per i varisimboli.

    In ogni Impresa, le note contraddistinte da lettere corrispondono alla relativa lettera presentenella mappa.

    Devi riuscire in questa missione, poiché la tua intera raz-

    za sarebbe in pericolo se Sinestra salisse al trono. Anche

    la salvezza dell’Impero é in gioco, se i miei timori sono

    fondati. Sospetto che Zargon si celi dietro i piani di

    Sinestra. Come un volenteroso servo di Zargon, ella puó

    invocare le forze del Caos per impedire la tua missione.

    Non sottovalutare l’importanza dell’incarico che grava su

    di te, coraggioso Elfo. Se tu fallissi, l’Impero perderebbe

    la potenza e la forza del popolo Elfico contro Zargon.

    Questo significherebbe senz’altro la fine dell’Impero!

    Arancio:

    Verde Scuro:

    Verde Chiaro:

  • All’inizio di ogni Avventura, leggi ad alta voce il messaggio diMentor, presente nel riquadro sottostante. Le note che seguonosono solo per gli occhi di Zargon!

    Il Ritorno delVendicatore

    I M P R E S A 1 — S O L I T A R I A

    Entrambe le botole sono collegate da un tunnel. L’Eroe oqualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muoveimmediatamente sull’altra. Il tunnel di collegamento èpericoloso. Quando l’Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dadoda combattimento. Se è lanciato un teschio, l’Elfo perde 1 PuntoCorpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina.

    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà un Elisir di Vitanascosto in una delle librerie. (Guarda la carta artefatto presentenel Set Base.)

    Quando l’Elfo entra in questa stanza, dì al giocatore che i mostriqui sono immobili e indifferenti alle azioni dell’Elfo. (Si possonoricercare tesori in questa stanza fintanto che i mostri non sonoattivati - leggi la nota D.)

    Questo scrigno contiene una trappola. Se l’Elfo ricerca tesori primache la trappola sia disinnescata, i mostri nella stanza C verrannoattivati ed entreranno nella stanza D al prossimo turno di Zargon.Se l’Elfo ricerca tesori dopo aver disinnescato la trappola, i mostrisaranno sconfitti, lo scrigno è vuoto ma la tomba nasconde IlVendicatore. Dì all’Elfo che ha trovato ciò che cercava, e che orapuò tornare dalla Regina Terrellia.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: Mummia

    “Per testare le tue abilitá, la Regina Terrelliavuole che tu recuperi un cimelio di famigliache é stato rubato da poco. Non é un cimelioqualsiasi, ma una spada leggendaria conosciutacome Il Vendicatore. La spada é stata rubatadagli agenti di Zargon e portata in una piccolafortezza lungo il confine meridionale dell’Impero. La porta in ferro é la sola via di entratae uscita della fortezza. Una volta trovato IlVendicatore, scappa dalla porta di ferro econsegna la spada alla Regina Terrellia.”

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    Completata l’Impresa, dì all’Elfo che la Regina Terrellia premiail suo successo con una magica Cotta di Maglia Elfica. Questaarmatura dona l’Elfo 2 dadi da combattimento in più in difesa.Può essere combinata con elmo e scudo.

  • Sul SuoloSacro

    I M P R E S A 2 — S O L I T A R I A Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà 300 moneted’oro nello scrigno. Dì all’Elfo che vi sono vestiti e frammentidi gioielli sparsi sul pavimento. Sia i vestiti che i gioielli sonoassolutamente privi di valore.

    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà un elmoprotettivo. Il giocatore può segnarlo nella Scheda Personaggio.(Guarda le istruzioni per l’utilizzo di quest’armatura.)

    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà una Pozione diGuarigione nella libreria. La pozione permette il recupero di 4Punti Corpo perduti.

    L’Elfo trova le due inservienti in questa stanza. Dopo aver uccisoil mostro qui presente, l’Elfo potrà condurre le donne alle scalea spirale.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: 2 Orchi

    “Nella tua seconda prova ti é richiesto disalvare due inservienti della Regina, recente-mente rapite. Ripugnanti creature del Caoshanno portato queste due donne in unacaverna sotterranea, nel sud del Regno Elfico.La sola entrata a questa roccaforte del Caossono delle scale a spirale, che scendono nelleviscere sotterranee. Iniziando dalle scale, devifarti strada verso le donne, liberarle, ericondurle infine a casa.”

    Terminata l’Impresa, dì all’Elfo che la Regina Terrellia ha per luiuna speciale ricompensa di 150 monete d’oro.

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  • Il Labirintodi Terrellia

    I M P R E S A 3 — S O L I T A R I A

    Dì all’Elfo che le carte del tesoro non saranno utilizzate in questaImpresa e che non vi saranno mostri erranti.

    Entrambe le botole sono collegate da un tunnel. L’Eroe oqualsiasi mostro che metta piede su una di queste caselle muoveimmediatamente sull’altra. Il tunnel di collegamento èpericoloso. Quando l’Elfo si muove attraverso esso, lancia 1 dadoda combattimento. Se è lanciato un teschio, l’Elfo perde 1 PuntoCorpo. Una volta attraversata la botola, il turno termina.

    Questo scrigno contiene un ago avvelenato. Se l’Elfo ricercatesori prima che la trappola sia disinnescata, perde 1 Puntocorpo. Lo scrigno contiene 200 monete d’oro.

    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà uno scompartosegreto nella libreria che rivela una Pozione Rigenerante. Lapozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: Nessuno

    “Come tua prova finale, Terrellia ha decretatoche tu debba traversare un pericoloso labirintoda essa stessa progettato. Ha piazzato dei mostrinel labirinto, promettendo loro la libertá se tiuccideranno. Supererai il test solo se troveraiun libro dorato e lascerai il labirinto per raccon-tarlo. Le guardie di Terrellia ti porteranno allaporta di ferro che conduce al labirinto. Ritornaalla stessa porta per uscirne e finire la prova.”

    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà il libro d’oro chestai cercando all’interno della libreria. Il libro si piegherà inavanti, facendo muovere la libreria. Questo rivelerà una portasegreta. La stanza oltre questa porta contiene una rastrellieraporta-armi. Una scritta dice, “Scegline una.” Se l’Elfo si avvicinaalla rastrelliera, potrà prendere una qualsiasi arma dalle carteequipaggiamento del Set Base.

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    Se l’Elfo ricerca tesori in questa stanza, troverà una nota sultavolo che dice, “Nulla è come sembra.”

    Questo scrigno contiene una trappola esplosiva. Se l’Elfo ricercatesori prima che la trappola sia disinnescata, perderà 2 PuntiCorpo. Lo scrigno contiene 300 monete d’oro.

  • L’EsploratoreElfico

    I M P R E S A 4 — D I G R U P P O La porta contrassegnata con la “A” ha una trappola. Se un Eroeapre la porta prima che sia disinnescata, la saracinesca in questastanza si alzerà, liberando gli Ogre che muoveranno nel turno diZargon (assieme ai mostri della stanza accanto).

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una perga-mena magica Tesoro Senza Trappola, una chiave d’ottone e 800monete d’oro nello scrigno. (Guarda la nuova carta pergamenamagica.) Consegna al giocatore il tassello chiave d’ottone. Anchese gli Eroi dovessero tornare, si troverebbe solo una pergamena.

    Le armi sulla rastrelliera sono tutte arrugginite. Niente qui puòinteressare gli Eroi.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: 2 Guerrieri del Caos

    “Ora, i tuoi compagni si aggregano a te, percominciare la prima parte della missione. LaRegina vuole che liberiate l’Esploratore reale,che é stato imprigionato in una vecchia minieradagli scagnozzi di Zargon. Solo questo Esplora-tore puó identificare il vero Argento Lunare, lasostanza magica necessaria per salvare laPrincipessa. Dovrete entrare nella minieraattraverso la porta di ferro, trovare l’Esploratoreed infine uscire dalla porta di legno, traendoloin salvo.”

    L’Esploratore è bloccato dietro una saracinesca. Piazza il tasselloEsploratore sulla casella “ESP”. Egli dice agli Eroi che dovrannotrovare la chiave d’ottone per liberarlo. Quando gli Eroi torneran-no con la chiave, potranno aprire la saracinesca. Consegna iltassello Esploratore all’Eroe che possiede la chiave (e riprendi poiil tassello della chiave). Se questo Eroe viene ucciso, l’Esploratoree la chiave d’ottone torneranno alle loro posizioni originali. Se gliEroi dovranno di nuovo recuperare l’Esploratore, vi saranno altridue Guerrieri del Caos a controllarlo.

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    ESP

  • Il Laboratoriodell’Alchimista

    I M P R E S A 5 — D I G R U P P O

    Se l’Eroe che possiede il tassello Esploratore viene ucciso durantel’Impresa, i mostri porteranno l’Esploratore nella stanza “D”. Nonrivelare questa informazione agli Eroi finché non vi saranno entrati.

    Se l’Esploratore viene catturato, sarà imprigionato qui. L’Eroedeve avere la chiave d’ottone (della stanza “B”) per aprire lasaracinesca. Se gli Eroi dovranno recuperare l’Esploratore piùdi una volta, ci saranno sempre 2 nuovi Guerrieri del Caos qui.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2Pozioni curative e 750 monete d’oro nello scrigno. Ogni pozioneripristina 4 Punti Corpo perduti.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: 3 Zombie

    “Il laboratorio del perfido Mastro Alchimista, sulconfine occidentale delle terre Elfiche, contienela sola riserva conosciuta d’Argento Lunare.Dovrete portare l’Esploratore nel laboratorio etrovare una fiaschetta d’Argento Lunare. Soloesso infatti puó aprire un’entrata al Regno dellaRiflessione, dove é tenuta prigioniera laPrincipessa Millandriell. Entrate nel laboratorioattraverso la porta di ferro e trovate l’uscita inlegno, una volta trovata la fiaschetta.”

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    Questo scrigno contiene un dardo avvelenato. Se un Eroe ricercatesori prima che la trappola sia disinnescata, egli perderà 2 PuntiCorpo. Lo scrigno contiene la chiave d’ottone e gli Stivali Elfici(Guarda la nuova carta artefatto.)

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza vedrà centinaiadi bottiglie contenenti liquidi argentati. Solo l’Esploratore potràdire quale sia il vero Argento Lunare. Se l’Esploratore è con gliEroi, consegna il tassello dell’Argento Lunare al primo Eroe chericerca tesori.

    Il Mastro Alchimista conosce i seguenti incantesimi del Caos: CaosMentale, Richiamo del Caos, Evoca Lupi e Licantropia.

    Il Mastro Alchimista si trova in questa stanza. Usa la miniatura delMago del Caos per rappresentarlo. Le sue statistiche sono le seguenti:

    MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE

    8 3 3 4 4

  • Ospiti diTormuk

    I M P R E S A 6 — D I G R U P P O

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà unapergamena magica Tesoro Senza Trappole sul tavolo. (Guarda lanuova carta artefatto.)

    Tormuk conosce i seguenti incantesimi del Caos: Dominare,Magia Specchio, Caos Mentale, Rianimare, Evoca Lupi eLicantropia.

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: Fimir

    “Sinestra ha colpito ancora! Uno dei suoi servi, Tormukil Negromante, ha lanciato un incantesimo su due delleguardie del corpo della Regina Terrellia, i piú abiliArcieri Elfici del regno. Gli Arcieri combattono ora alfianco di Tormuk. La Regina vuole che voi troviate gliArcieri. Quando saranno soli con voi, l’incantesimo sarárotto. Gli esploratori dicono che la base di Tormuk siaun vecchio castello nel sud delle terre Elfiche. Entratenel castello dalla porta di ferro ed uscitene da quelladi legno.”

    Gli Arcieri Elfici combatteranno gli Eroi al meglio delle lorocapacità finché gli altri mostri in questa stanza sopravvivono.Una volta che gli Eroi avranno ucciso tutti gli altri mostri inquesta stanza, l’incantesimo di Tormuk sarà rotto. Se gli ArcieriElfici saranno ancora vivi, combatteranno al fianco degli Eroiper il resto dell’Impresa. Essi saranno sotto il controllo dell’Elfo, e muoveranno e attaccheranno dopo di lui.

    Ogni scrigno in questa stanza contiene una trappola. Se un Eroericerca tesori in questa stanza prima che tutte e tre le trappolesiano disinnescate, egli perderà 2 Punti Corpo per ogni trappolaattiva. Il primo Eroe che ricerca tesori troverà 1,000 moneted’oro e l’Asta Arcaica (Guarda la nuova carta artefatto.)

    Tormuk si trova in questa stanza. Usa la miniatura del Mago delCaos per rappresentarlo. Le sue statistiche sono le seguenti:

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2Pozioni Curative nell’armadio. Ogni pozione ripristina 4 PuntiCorpo perduti.

    MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE

    8 4 4 6 6

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  • La Paludedi Gliness

    I M P R E S A 7 — D I G R U P P O

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: Lupo Mannaro

    “É tempo di assaltare la fortezza di Sinestra. Ella

    vive negli acquitrini della Palude di Gliness.

    Dovrete entrare nel suo castello per iniziare la

    ricerca della Principessa Millandriell. Spie ripor-

    tano che la via verso il Regno della Riflessione

    é nel piú profondo sotterraneo del castello.

    Delle scale a spirale portano giú al primo livello

    del castello. Cercate altre scale a spirale per

    arrivare al livello piú in basso. La vita di Millan-

    driell é nelle vostre mani, amici miei.”

    Gli Eroi iniziano l’Impresa da queste scale a spirale.

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    Questo scrigno contiene una trappola velenosa. Se un Eroe ricercatesori prima che la trappola sia disinnescata, ogni Eroe nella stanzaperderà 1 Punto Corpo. Lo scrigno contiene 650 monete d’oro.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà unaborsa degli attrezzi. (Guarda l’Armeria per l’utilizzo di questooggetto.) Questo Eroe troverà anche una chiave d’ottone.Consegna il tassello chiave d’ottone al giocatore.

    La saracinesca non si aprirà a meno che un Eroe non abbia lachiave d’ottone della stanza “C”. Il primo Eroe che ricerca tesoriin questa stanza troverà 2 Pozioni Curative nello scrigno. Ognipozione ripristina fino a 4 Punti Corpo perduti.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà 2 PozioniLuparia. (Guarda la nuova carta del tesoro.)

    La botola è collegata da un tunnel alla botola nell’altra stanza“F”. L’Eroe o qualsiasi mostro che metta piede su una di questecaselle muove immediatamente sull’altra. Il tunnel dicollegamento è pericoloso. Quando l’Elfo si muove attraversoesso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio,l’Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, ilturno termina.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà laSfera di Cristallo sotto il tavolo. (Guarda Pagina 4.) Dai all’Eroela carta artefatto Sfera di Cristallo, il tassello e i gettoni. Le scaleconducono al livello inferiore del castello di Sinestra.

  • La Tempestasi Avvicina

    I M P R E S A 8 — D I G R U P P O

    NOTE:

    Mostri erranti nell’Impresa: Guerriero del Caos

    “Sinestra ora sa della vostra missione. Ella stariunendo i suoi servi malvagi per opporsi a voi.Dovrete affrettarvi per rispondere ai suoi sforzi.Piú vi avvicinerete ai livelli inferiori del castello,maggiore sará il pericolo per Millandriell. Lavelocitá é ora la vostra sola alleata. Dallescale a spirale che vi hanno condotto giú dalprimo livello, cercate nel secondo livello altrescale che portando ad un livello minore.”

    Gli Eroi iniziano l’Impresa da queste scale a chiocciola. Quandogli Eroi scenderanno dalle scale, leggi ad alta voce questo testo:

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    “Giunti in questo sotterraneo, i vostri piedi affondano nel ter-reno sabbioso. Un umido odore di muffa permea l’atmosfera.”

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà uno Scet-tro d’Osso e 500 monete d’oro (Guarda la nuova carta artefatto.)

    Il Gargoyle in questa stanza può lanciare incantesimi. Conoscegli incantesimi del Caos Dominare e Tempesta di Fuoco.

    Un fossato di sabbie mobili divide la stanza. Per raggiungere l’altro lato, un Eroe deve essere vicino ad esso e provare a saltarlo.L’Eroe lancia 1 dado da combattimento nel tentativo. Se esce unoscudo nero, l’Eroe riesce a saltare con successo nella casella difronte a quella su cui si trovava. Ogni altro risultato significa chel’Eroe finisce nelle sabbie mobili ed inizia ad affondare. Per evita-re una morte atroce, dì all’Eroe che deve subito scartare 2 oggetti(armi, armatura, pozioni, incantesimi, ecc.). Qui termina il turnodell’Eroe. Al prossimo turno potrà uscire dalle sabbie mobili eposizionarsi sulla casella di fronte a quella lasciata. Questotermina il turno dell’Eroe.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà unagemma del valore di 900 monete d’oro.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà unInfuso Eroico (Guarda la corrispondente carta del tesoro nelSet Base.)

    Queste scale a spirale conducono al prossimo livello.

  • Regni NascostiIMPRESE 9 & 10 —IMPRESA D OPPIA

    NOTE DELL’IMPRESA 9:

    “Avete trovato le profonditá della fortezza diSinestra. Cercate un grande specchio. É l’entrataper il Regno della Riflessione, dove Millandriellé imprigionata. Spalmate l’Argento Lunare sullasuperficie dello specchio per aprire il passaggio.Entrate poi nel Regno per salvare Millandriell.Bisogna sconfiggere peró anche Sinestra. Trovatel’Arco Elfico della Difesa, un’arma magica che viaiuterá a distruggerla. Iniziate dalle scale aspirale e trovate Millandriell e Sinestra.”

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza, troverà unachiave d’ottone sulla rastrelliera. Consegna al giocatore il tassel-lo. (Questa chiave va usata nella stanza “G” dell’Impresa 10.)

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    SPE

    SIN

    Zargon, le Avventure 9 e 10 fanno parte di un’Impresa doppia. Le notedalla A alla F si riferiscono alla mappa dell’Avventura 9; le note dalla Galla K si riferiscono alla mappa dell’Avventura 10. Gli Eroi potrannomuoversi avanti e indietro tra le due Imprese. I Punti Mente ed i PuntiCorpo non vengono recuperati quando un Eroe passa dall’Avventura 9alla 10 e viceversa. Dato che le due Imprese usano parti diverse del tabel-lone, lascia gli oggetti posizionati quando gli Eroi cambiano Impresa.

    MAPPA DELL’IMPRESA 9

    Posiziona lo specchio con l’immagine di Millandriell sulla casella“SPE”, rivolgendo la Principessa verso gli Eroi. Quando l’Eroecon l’Argento Lunare si avvicinerà allo specchio, questo diven-terà nero. Dì ai giocatori che ora ogni Eroe può entrare attraversolo specchio nel Regno della Riflessione. (Un Eroe che entra nellospecchio è posizionato nella casella “G” dell’Impresa 10. Quell’Eroe può continuare a muovere se ha ancora del movimento.)Gli Eroi non possono tornare alla stanza “B” attraverso lospecchio.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà unaPozione Elfica di Velocità sulla panchina. La pozione permetteall’Elfo di muovere di 12 caselle e di attaccare 2 volte per turnofinché l’Eroe non subisce almeno 1 Punto Corpo di danno.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà una PozioneElfica della Visione nascosta nella libreria. La pozione permette all’Elfo di vedere tutte le porte segrete e le trappole in arancio nellasua visuale. L’effetto termina dopo 1 Punto Corpo di danno.

    La botola è collegata da un tunnel alla botola nella stanza “K”dell’Impresa 10. L’Eroe o qualsiasi mostro che metta piede suuna di queste caselle muove immediatamente sull’altra. Il tunneldi collegamento è pericoloso. Quando l’Elfo si muove attraversoesso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio,l’Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, ilturno termina.

    (Le NOTE DELL’IMPRESA 9 continuano alla prossima pagina)

  • NOTE DELL’IMPRESA 10:

    Questo è il santuario di Sinestra. Piazza la stanza e il muro delsantuario quando un Eroe entra in questa stanza. Usa la minia-tura dell’Arcimaga Elfica per rappresentare Sinestra e posizionalasulla casella “SIN”. Le sue caratteristiche sono le seguenti:

    MAPPA DELL’IMPRESA 10

    Le NOTE DELL’IMPRESA 9 continuano:

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    31

    Sinestra conosce i seguenti incantesimi del Caos: Disincanta,Tempesta di Fuoco, Caos Mentale, Magia dello Specchio, Rianimare,Richiamo del Caos, Evoca Lupi e Licantropia.

    Uccisa Sinestra e trovata Millandriell, questa Impresa è terminata.Vai alla conclusione alla prossima pagina.

    Millandriell è in questa cella. Consegna il tassello Millandriellal primo Eroe che entra nella cella. Ella è molto felice di vederegli Eroi, come vi potete aspettare. La chiave d’ottone aprirà lasaracinesca, ma se gli Eroi non hanno la chiave, allora un Eroedovrà lanciare, con 2 dadi rossi, meno dei suoi Punti Corpo, perforzarla. Ogni Eroe può provare ad aprirla una volta per turno.

    Il primo Eroe che ricerca tesori in questa stanza troverà ungrande rubino del valore di 800 monete d’oro nello scrigno.

    Questo scrigno contiene un ago avvelenato. Se un Eroe ricercatesori prima che la trappola sia disinnescata, egli perderà 3Punti Corpo. Lo scrigno contiene una Pozione di Velocità, chepermette all’Elfo di muovere di 12 caselle e di attaccare 2 voltein un turno finché non subisce almeno 1 Punto Corpo di danno.

    Nello specchio di questa stanza vi è l’immagine dell’Arco dellaDifesa. Se l’Eroe con l’Argento Lunare muove vicino allo specchio,può aprire il passaggio e prendere l’Arco. Consegna la carta dell’Arco della Difesa al giocatore. (Alla fine dell’Impresa, la ReginaTerrellia riprende l’arco, poiché è un tesoro del regno Elfico.)

    La botola è collegata da un tunnel alla botola nella stanza “K”dell’Impresa 9. L’Eroe o qualsiasi mostro che metta piede suuna di queste caselle muove immediatamente sull’altra. Il tunneldi collegamento è pericoloso. Quando l’Elfo si muove attraversoesso, lancia 1 dado da combattimento. Se è lanciato un teschio,l’Elfo perde 1 Punto Corpo. Una volta attraversata la botola, ilturno termina.

    MIL

    SPE

    MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE

    8 4 4 4 9

    Mostri erranti nell’Impresa: 2 Guerrieri del Caos

  • * Gli Arcieri Elfici attaccano con 4 dadi da combattimento contro bersagli non adiacenti, ma solo con 1 dado contro bersagli adiacenti.

    Mostro

    mpavidi Eroi, una grande celebrazione si

    sta per tenere in vostro onore. La Regina

    Terrellia desidera ringraziarvi per aver

    salvato la Principessa del popolo Elfico da

    un orribile fato.I

    Conclusione

    Tabella dei Mostri

    Arciere Elfico*

    Guerriero Elfico

    Ogre

    Lupo Gigante

    Simbolonella Mappa Movimento Attacco Difesa

    PuntiCorpo

    PuntiMente

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    33

    Con le vostre valorose imprese, pace e

    ordine sono stati ripristinati nel regno. Avete posto fine

    ad una minaccia terribile per il popolo Elfico, mettendo

    a rischio voi stessi. Avete combattuto una potente batta-

    glia contro le forze del Caos, e siete risultati vittoriosi.

    La Regina Terrellia ha decretato che i vostri nomi saran-

    no scritti negli antichi Libri degli Eroi Elfici, dato che le

    vostre imprese hanno davvero meritato un posto tra le

    piú famose nella loro lunga storia. I vostri nomi diver-

    ranno sinonimi di eroismo e giustizia. Leggende e canzoni

    vi elogeranno tanto a lungo quanto gli Elfi avranno voce

    di narrare le vostre azioni.

    La Regina vi ringrazia anche per averle riportato il sacro

    Arco Elfico della Difesa. Come segno della gratitudine del

    regno, ella mi ha chiesto di donarvi questo antico scrigno.

    All’interno, troverete 2,000 monete d’oro. Tenete questo

    tesoro e dividetelo tra voi.

    Andate, ora, e partecipate ai festeggiamenti. Finché non ci

    incontreremo ancora, abbiate cura di voi, amici miei.

    6

    6

    4

    9

    4(1)

    4

    6

    6

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    3

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    2

    2

    1

  • La Maga dello Specchioremake di Derfel Link

    Scansioni originali di Bradley BoruchIcone & Imprese ricreate con HeroScribe

    Traduzione italiana di HybridSlinky e Derfel Link

    Copyright 1989 Milton Bradley Ltd. & Games Workshop.Questo file non è inteso come sfida ai diritti

    della Milton Bradley Corporation nei riguardi di HeroQuest.