Vincerelasfida

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VINCERE LA SFIDA IMPARARE A GIOCARE Mariella Berra, CPS Università di Torino Eleonora Pantò, CSP Torino Ada Lovelace Day – Torino, 16 ottobre 2015

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VINCERE LA SFIDA IMPARARE A GIOCAREMariella Berra, CPS Università di Torino

Eleonora Pantò, CSP Torino

Ada Lovelace Day – Torino, 16 ottobre 2015

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DONNE E CONSUMOSono responsabili dell’ 85% degli acquisti di elettronica di consumo

• Acquistano $55 miliardi di prodotti tecnologici ad uso privato

• Controllano $20 trillioni della spesa annuale di prodotti consumer

• Fonte: indagine Microsoft

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Accesso a INTERNET

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LAVORO

• Rappresentano il 40% della forza lavoro • Nell’IT sono il 30 % della forza lavoro• 15% dei dirigenti nel settore ICT sono donne,

rispetto al 45 % di donne dirigenti in altri settori

• Solo il 19 % di imprenditori nell’ICT sono donne, rispetto al 40 % di donne imprenditrici in altri settori.

• Fonte: indagine Microsoft

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• Il 9 % delle sviluppatrici di App sono donne.• l’11% di sviluppatori di video giochi sono donne• il 7% di start-up sostenute da Venture Capital

sono guidate da donne • Fonte: indagine Microsoft

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Opportunità e sfide nelle ICT

• Entro il 2020 ci saranno 2 milioni di posti vacanti nel settore IT

• Solo il 3% di studentesse laureate in discipline afferenti l’ICT, rispetto al 10 % di studenti maschi laureati

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Donne e Scienza Repubblica 17-09-2015

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web2.infn.it/genisla

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«token» una inclusione impossibile

• (R. Kanter, 1977)– Tokenismo rappresenta una condizione nella quale si

trovano le donne che lavorano in un ambiente prevalentemente maschile

• Quattro sono i componenti:1.Pressione verso la performance2. Isolamento sociale3. Intrappolamento nel ruolo4.Elevate barriere

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MASSIMIZZARE le OPPORTUNITA’ ABBATTERE le BARRIERE

• GRUPPO misti (uomini e donne)• Varietà è Bellezza• Ma anche Ricchezza• E allora.. Impariamo a Giocare

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http://www.theesa.com/article/150-million-americans-play-video-games/

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Global rank236

Global rank136

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I looked at the gender breakdown of the characters in the top 50 apps. I found that 18 percent had characters whose gender was not identifiable (i.e., potatoes, cats or monkeys). Of the apps that did have gender-identifiable characters, 98 percent offered boy characters. What shocked me was that only 46 percent offered girl characters. Even worse, of these 50 apps, 90 percent offered boy characters for free, while only 15 percent offered girl characters for free.

https://www.washingtonpost.com/posteverything/wp/2015/03/04/im-a-12-year-old-girl-why-dont-the-characters-in-my-apps-look-like-me/

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BUON COMPLEANNO ADA