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Teoria e tecnica dei media digitali Giulio Lughi 2017-18

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Teoria e tecnica dei media digitali

Giulio Lughi 2017-18

Media

Singolare: medium

Plurale: media

• Significato generico, riduttivo: qualsiasi mezzo di comunicazione, dalla chiavetta USB al DVD, alla matita per scrivere, al video amatoriale, ecc.; viene usato come «termine ombrello»

• Significato specifico, tecnico-scientifico: «sistema complesso di comunicazione, con rilevanza economica, con impiego di professionalità, con incidenza sul nostro sistema di valori, di immaginario, di cultura»

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Giulio Lughi -Media Digitali

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Giulio Lughi - Narrability 2016 4

Sistema della comunicazione interpersonale

Emittente: il soggetto che produce, codifica e trasmette il Messaggio

Destinatario: il soggetto che riceve, decodifica, ed introietta il Messaggio

Codice: sistema di regole (condiviso fra Emittente e Destinatario) in base alquale viene elaborato il Messaggio

Messaggio: testo concreto (discorso orale o scritto, film o trasmissione tv,pagina web...) che attraverso il Canale viene condiviso da Emittente eDestinatario

Canale: supporto materiale (aria, carta e inchiostro, onde elettromagnetiche,reti di comunicazione...) che garantisce il transito del Messaggio

Contesto: la realtà esterna, ciò su cui verte la comunicazione e in vari modi lacondiziona

Sistema della comunicazione mediatica

• Emittente > investimento industriale, organizzazione e professionalità nella produzione,

• Codice > presenza di una quantità adeguata di contenuti e generi da mettere sul mercato,

• Messaggio > consolidamento di forme e linguaggi nella pratica creativa e professionale degli autori,

• Destinatario > disponibilità mentale, culturale, economica e tecnologicadegli utenti,

• Canale > diffusione sul mercato di tecnologie semplici ed economiche di accesso e fruizione,

• Contesto > un contesto normativo, politico, culturale e sociale in cui il tutto il processo si possa verificare senza ostacoli.

Evoluzione delle tecnologie di comunicazione

1.000.000 - 90.000 a.C. Gesti e rumori Caccia e raccolta Tribale

90.000 - 40.000 a.C. Transizione verso il linguaggio verbale

" "

40.000 - 6.000 a.C. Oralità " "

6.000 - 3.000 a.C. Transizione verso la scrittura

Agricoltura Cittadino - imperiale

3.000 a.C. - 1.500 d.C. Scrittura " "

1.500 - 1840 d.C. Stampa Agricoltura e artigianato

Nazionale

1840 - 1994 d.C. Media elettrico/elettronici

Industria e servizi "

1994 d.C. - World Wide Web ICT Globale

Lughi - Culture dei Media Digitali

Tre tipi di media

• media artigianali, quelli che hanno origine nel più lontano passato e durano fino ad oggi, in cui il sistema di produzione è appunto artigianale, a bassa tecnologia, determinato dall’attività di un singolo o di piccoli gruppi, secondo il modello della “bottega”;

• media industriali (caratterizzati da una organizzazione simile a quella della fabbrica), ovvero i mass media, chiamati anche old media, o media tradizionali: giornali, editoria, discografia, cinema, radio, tv;

• media digitali, che possono essere definiti anche media ICT(Information and Communication Technology) in base alla struttura produttivo-organizzativa che li caratterizza, basta sull’elaborazione informatica dei dati e sulla trasmissione in rete.

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Media artigianali

Sono la pittura, la scultura, la danza, il teatro, la letteratura , ovvero le strutture mediatiche utilizzate dalle civiltà del passato per definire, articolare, trasmettere, sviluppare, imporre i propri valori culturali, dando forma a quei modelli di comportamento e di interpretazione della realtà che si è soliti chiamare "cultura" e che individuano un popolo e/o una regione geografica in un determinato periodo storico.

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Documenti/MonumentiLavoro/Opera

L'uomo ha comunicato per secoli attraverso le voci, le immagini, i rumori e i suoni, i gesti, lo scambio di oggetti, la scrittura, ma:

• la attività comunicativa e operativa quotidiana (lavoro) è andata perduta, oppure ne abbiamo testimonianze casuali (documenti);

• quello che ci è rimasto, è rimasto perché è stato elaborato con una particolare cura formale per farlo diventare qualcosa di compiuto(opera), qualcosa che spesso è stato definito come Arte, progettato e rifinito in maniera da rimanere e durare nel tempo (monumenti; in senso ampio, non solo architettura o scultura)

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Le Arti

Questa elaborazione formale, a livello alto, delle attività caratteristiche dell'attività quotidiana è stata di solito definita come Arte: come si può vedere dalla tabella seguente, c’è un parallelismo fra le attività comunicative quotidiane (nella prima colonna) e le Arti corrispondenti (nella seconda colonna). Ogni Arte è la rielaborazione formale ed estetica (opera) della corrispondente attività quotidiana (lavoro):

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Arte e tecnica 1

Bisogna però ricordare che per gli antichi l’Arte era vista come qualcosa di molto simile a ciò che noi oggi chiamiamo piuttosto Artigianato: qualcosa di legato al fare pratico e concreto, all’abilità anche manuale di realizzare tecnicamente delle opere ben rifinite.

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Arte e tecnica 2

Quello che noi chiamiamo Arte, e che i latini chiamavano ars, in greco antico veniva chiamato téchne: nell’antichità i concetti di arte e tecnica erano molto vicini e sfumavano l’uno nell’altro.

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Arte e tecnica 3

È solo molto tardi, con il Romanticismo ottocentesco, che l’Arte assume quel significato spirituale e astratto, di ispirazione sganciata dalla realtà concreta, che oggi tendiamo ad attribuirle.

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Media industriali

Si apre uno scenario completamente nuovo con un tasso di mutamento estremamente rapido (specie se raffrontato alla lunga durata dei media artigianali, che persiste tuttora) in cui il cambiamento di paradigma si manifesta attraverso tre modalità:

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Media industriali 1

• tecnologia, che si sviluppa in maniera specifica per ciascuno dei media, per cui parliamo di tecnologia della stampa; del cinema; della radio, ecc.);

• industrializzazione, basata sulla divisione del lavoro e sull'attivazione di routines produttive standard mirate alla razionalizzazione dei processi di produzione;

• professionalità, legata alla presenza di una forte componente tecnologica ma anche alla strutturazione in generi dei contenuti prodotti, che rappresenta una ulteriore forma di industrializzazione, quella culturale.

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Media industriali 2

Con la dimensione industriale entrano in scena la produttività tecnologica e la economicità del supporto: processo già iniziato tre secoli prima nella stampa artigianale, ma che nell'età industriale si moltiplica e si estende alle immagini, alla voce e alla musica, agli oggetti di design, fino a giungere ad un'ulteriore grado di ecnomicità grazie all'eliminazione del supporto, con il cinema, la radio, la televisione.

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Media industriali 3

1850 Giornale quotidiano

1870 Stampa libraria industriale

1890 Editoria musicale

1900 Cinema

1920 Radio

1940 TV

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Media industriali 4

Nel giro di poco meno di un secolo (le date nellacolonna a sinistra sono per semplicitàapprossimate in decenni) il panorama dei mediaartigianali, rimasto stabile per millenni, si vedeaffiancato da una potente serie di nuovidispositivi di produzione culturale.

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Media industriali 5

Un sistema basato su logiche, procedimenti e valori completamente diversi: non più la duratama il consumo, non più lo splendido isolamento dell'artista ma la serialità della produzione industriale, non più i valori assoluti ed eterni ma l'inseguimento della novità e dell'effimero

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Media industriali 6

Naturalmente i due sistemi convivono, ma si ha una spartizione di compiti e di dignità: i media artigianali assumono la qualifica di Arti non più in senso solo tecnico, bensì come strati elevati della vita spirituale, mentre i mass media si assumono il compito di gestire la comunicazione funzionale nella dimensione sociale della vita quotidiana.

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Giornale quotidiano

Il giornale quotidiano nasce solo in parte come filiazione dai precedenti bollettini informativi, ma soprattutto come risposta ai bisogni informativi e di socializzazione che si scatenano nei nuovi contesti metropolitani; inoltre si appoggia alla meccanizzazione dei sistemi di stampa e al rapido sviluppo dei sistemi comunicazione, come il telegrafo, e dei sistemi di trasporto, come le infrastrutture stradali e ferroviarie;

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Editoria libraria

Il libro a stampa artigianale, quello di Gutenberg, è un caso unico di pre-industrializzazione, in quanto introduce:

• Tecnologia della macchina

• Velocità del processo produttivo

• Economicità del prodotto

• Moltiplicazione delle copie

• Perfetta identità fra le copie

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Editoria libraria industriale

La stampa industriale, quattro secoli dopo, potenzia i caratteri del libro a stampa artigianale, in quanto oltre all'industrializzazione dei sistemi di tipografia e legatoria può contare su mutate situazioni di alfabetizzazione, sull'apertura dei mercati, su nuove esigenze di diffusione della cultura presso ceti borghesi di elevata scolarità;

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Editoria musicale

L'editoria musicale nasce dall'incontro fra innovazione tecnologica (il fonografo di Edison, il grammofono di Berliner) e la pressione sociale che deriva dal nuovo ruolo della musica come fattore di socializzazione nel salotto borghese;

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Cinema

Il cinema è un medium complesso, che per nascere richiede la convergenza di tre diverse tecnologie (risultato di scoperte scientifiche):

• recupero della tecnica ottica della camera oscura per la proiezione;

• nuove conoscenze di fisiologia della visione;

• tecnologia chimica per la produzione della pellicola;

• oltre a ciò deve trovare un suo spazio nei sistemi urbani di socializzazione del tempo libero (fiere, circhi, baracconi);

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Radio

La radio nasce come tecnologia vuota, da laboratorio, poi trova un impiego "pubblico", militare, navale, finanziario; e solo successivamente, con la miniaturizzazione, si diffonde nel campo sociale;

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Televisione

La tv dal punto di vista tecnologico è un semplice derivato della radio, che ben presto però assume il suo carattere di medium onnivoro e onnicomprensivo dei media precedenti.

Filiere (industriali) dei mass mediaproduzione contenuti forme trattamento consumo

libri e periodici scrittori, editore, redazione editoriale

saggistica, fiction, scolastica, ecc.

scrittura, stile, impaginazione, grafica, illustrazione, collane

tipografia, legatoria, distribuzione libraria, libreria, rese

lettore colto, studente, professionista, specialista

giornali e rotocalchi giornalisti, editore, redazione giornalistica

articoli, inchieste, reportage, ecc.

scrittura, stile giornalistico, grafica, foto

rotativa, distribuzione, edicola

lettore generalista o di nicchia

musica musicisti, orchestra, band, produttore, editore

classica, leggera, jazz, ecc. esecuzione, interpretazione, arrangiamenti, qualità di incisione

strumenti, studi di incisione, postproduzione, rete commerciale

ascoltatore generalista o di nicchia

cinema registi, sceneggiatori, troupe, produttori

fiction per generi linguaggio cinematografico, recitazione, effetti speciali

studi di registrazione, postproduzione, distribuzione, sala, rete comm.

spettatore generalista o di nicchia

radio autori, registi, programmisti, attori, conduttori, editore

news, interviste, inchieste, sceneggiati, talk-show, ecc.

linguaggio radiofonico, diretta, recitazione, conduzione

studi di registrazione, postproduzione, trasmissione

ascoltatore generalista o di nicchia

tv autori, registi, programmisti, attori, conduttori, editore

news, interviste, inchieste, film, sceneggiati, talk-show, ecc.

linguaggio televisivo, diretta, recitazione, conduzione

studi di registrazione, postproduzione, trasmissione

telespettatore generalista o di nicchia

Rotazione di 90°

Macrocategorie

news

http://edition.cnn.com/

education

http://www.sapere.it/

fiction

http://disney.it/

entertainment

http://www.dreamworksanimation.com/

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Modello mass-media

Giulio Lughi 38

A

B'' B''' B'

Modello media digitali

Giulio Lughi 39

B 1 B 2 B 3

A

Struttura superficiale e struttura profonda

Giulio Lughi 40

Modalità di fruizione

Una delle variabili più importanti nei processi di comunicazione mediati dall’evoluzione tecnologica riguarda il contesto spazio-temporale in cui avviene la fruizione.

Casa-fuori

Nel dominio dei media tradizionali possiamo distinguere tre modalità:

• fruizione fuori casa di media a pagamento di ticket che richiedono ambienti particolari: teatro, concerti, musei, cinema, spettacoli sportivi

• fruizione in casa di media a pagamento di supporto: libri e giornali, dischi, cassette, CD, DVD;

• fruizione in casa dei media senza supporto (radio, tv) a pagamento di abbonamento.

Con l’avvento del computer e poi con la comunicazione mobile la situazione si modifica completamente.

Fruizione in casa

Il computer (nuovo terminale tecnologico dei prodotti multimediali) inizialmente porta in casa una modalità di fruizione isolata, più legata al lavoro, ed è collocato nello studio o in altro ambiente decentrato (il garage), oppure nella camera dei ragazzi, e contemporaneamente innesca l'abitudine a fruire gratuitamente di un numero elevato di media dematerializzati (senza più supporto): libri, giornali, dati e informazioni, musica, film.

• http://www8.hp.com/us/en/hp-information/about-hp/history/hp-garage/hp-garage-timeline.html

• https://www.google.it/search?q=steve+jobs+historic+garage&espv=2&biw=1249&bih=683&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=Cm1sVOv9NsbgywPZ_4KwDQ&ved=0CCAQsAQ

• http://www.repubblica.it/2004/g/sezioni/economia/dpef1/compe/compe.html

Fruizione fuori casa

Con le tecnologie digitali e la miniaturizzazione dei terminali l'utente fuori casa ha a disposizione - oltre alla fruizione di teatro, cinema, ecc., - un modello sempre più articolato e diffuso di fruizione mobile di contenuti, a cui precedentemente poteva accedere solo in casa: autoradio e radio portatili, mangiadischi, walkman, lettori CD, lettori MP3, cellulari 3G e smartphone che consentono di ascoltare musica e di vedere anche giornali on line, e-book, informazioni e dati su web, trasmissioni radio, filmati televisivi.

Famiglia e media: breve storia

Le dinamiche della fruizione mediale in casa e fuori hanno una loro breve storia, che inizia negli anni Quaranta dell'Ottocento, quando si configura un contesto culturale domestico legato al diffondersi della famiglia mononucleare borghese in ambiente urbano.

La dimensione privata

In questa dinamica la musica svolge un ruolo importante, nella gestione del tempo libero e di svago dentro l'ambito famigliare.

Contemporaneamente anche la testualità verbale (orale e scritta) assume una dimensione più individuale, legata alla lettura privata, perdendo il ruolo di collante sociale fuori casa che svolgeva nelle forme dell'aneddoto, del racconto, della discussione, della lettura comune.

Allo stesso modo può essere considerata l'entrata nelle case delle fotografie, delle litografie, in genere delle stampe di immagini a prezzo accessibile.

Tempo libero e socialità: dal pianoforte allo smartphone

Con il pianoforte (1840) entra nelle case un mondo culturale, la musica, fino ad allora accessibile solo fuori casa: nelle osterie, nelle feste di piazza, nei palazzi, nei teatri. Il pianoforte –costruito industrialmente e quindi più economico - ha una posizione di centralità nella famiglia borghese in ascesa: lo strumento - di solito collocato nel salotto - funge da elemento catalizzatore intorno a cui si raccolgono i membri della famiglia nei momenti di intrattenimento e di socializzazione.

Spartiti e reti commerciali

Il pianoforte conosce una grande diffusione in tutta la seconda metà dell'Ottocento, dando luogo ad un'intensa attività editorialenel campo degli spartiti per famiglia, oltre che ad una rete di venditori e noleggiatori di pianoforti che riforniscono le famiglie.

La forma breve

Nasce così la forma breve della fruizione musicale: arie, duetti, belle pagine, canzoni, ecc.

La forma breve sarà destinata ad avere grande fortuna nei media e nei nuovi media: videoclip, spot pubblicitari, trailer, candidcamera, real tv, corti cinematografici, pagine ipertestuali, icone-simbolo, abstract di notizie o di altri testi, suonerie, assist e gol, ecc.

Questo sia per motivi di organizzazione testuale (testi di rapido consumo) sia - nei Media Digitali - per motivi tecnologici (velocità di processing e larghezza di banda)

Trasparenza della tecnologia

Verso la fine dell'Ottocento cominciano a diffondersi le pianole meccaniche, che rappresentano il primo passo verso la eliminazione delle competenze tecniche necessarie per l'esecuzione musicale, e offrono così un'interfaccia amichevole verso nuovi utenti non specialistici (trasparenza della tecnologia).

Fonografo

Nel frattempo, nell'ultimo quarto dell'Ottocento, Edison formula l'ipotesi di un dispositivo che - mediante la vibrazione di una punta metallica che «scrive» e «legge» un supporto rotante -possa riprodurre la voce umana: è il fonografo. Secondo Edison si tratta di uno strumento che può funzionare da segreteria telefonica: può essere collegato al telefono, trasmettere un messaggio registrato dal chiamato, registrare un messaggio del chiamante.

Grammofono

Ma contrariamente alle aspettative di Edison l'apparecchio non si diffonde in ambito professionale, bensì in quello dell'intrattenimento: dal 1890 in poi diversi fonografi vengono acquistati da società commerciali che li installano in luoghi pubblici dove, a pagamento, è possibile ascoltare dei brani musicali.

Il successore del fonografo, il grammofono di Berliner, entrerà invece alla fine del secolo nei salotti delle case, scalzando definitivamente pianoforti e pianole e conoscendo una diffusione tale da portarlo ad essere presente, dopo la Prima Guerra, nella metà delle famiglie americane.

Grammofono 2

Rispetto al fonografo, il grammofono cambia il supporto di memorizzazione: dal cilindro al disco, con grandi cambiamenti nella riproducibilità e nella diffusione (da prodotto di nicchia a prodotto di massa).

Cilindro e disco, comunque, confermano la diffusione delle forme brevi come le canzoni.

Radio e tv

A partire dagli anni Venti del Novecento il posto del grammofono viene preso (in compartecipazione) dalla radio, che introduce, accanto alla fruizione musicale, la fruizione delle informazioni e dei testi narrativi e teatrali.

Infine, a partire dagli anni Quaranta, il posto della radio sarà preso definitivamente dalla televisione, determinando una situazione che ancor oggi si presenta nelle sue linee generali immutata.

Il ruolo della televisione è importante anche perché, mentre "espelle" la musica dalla casa, "fa entrare" in casa il cinema, fino ad allora di esclusiva fruizione extradomestica.

Disseminazione della radio

Mentre la televisione assume il ruolo di totem centrale nel salotto della famiglia, la radio passa ad una funzione prevalente di sottofondo musicale e di accesso alle informazioni (giornale radio); nello stesso tempo - grazie alla invenzione del transistor e ai conseguenti processi di miniaturizzazione - la presenza delle radio si moltiplica negli ambienti domestici, determinando una fruizione disgregata, non più famigliare ma individuale, in cui ogni membro della famiglia ascolta il tipo di musica che preferisce.

Musica e società

Questo provoca profonde mutazioni nei generi musicali, con la nascita di una musica per i giovani (il rock), e sembra essere tra i motivi della nascita di una "cultura giovanile".

A partire dagli anni Cinquanta, grazie ai transistor, la radio si sposta sulle automobili (autoradio) o comunque si miniaturizza ed esce di casa (radio portatili, mangiadischi e mangianastri). Negli anni Sessanta il walkman (che adotta un supporto più stabile, come la audiocassetta) non farà che confermare questa tendenza, accentuando la dimensione individuale e chiudendo l'ascoltatore in una sorta di "bolla comunicazionale" che lo isola e contemporaneamente lo immerge nella folla metropolitana.

Il computer dallo studio al salotto

All'inizio la fruizione dei nuovi media si trova in una situazione marginale: il testo multimediale viene letto sul computer, e quindi negli ambienti della casa destinati (dove ci sono) allo studio e al lavoro, oppure nella camera dei ragazzi.

Fino alla fine degli anni Novanta usare il computer significa solamente consultare testi scritti o immagini fisse, operazioni di fruizionedecisamente individuali, completamente diverse da quelle tipiche della televisione; infatti in quegli stessi anni è impensabile l'accesso a testi musicali o filmati. E' naturale quindi che i due ambiti di fruizione, quello del computer e quello della televisione, siano rimasti fino a quel momento rigorosamente separati.

Evoluzione del computer

Ma già a metà degli anni '90 comincia a farsi strada l'ipotesi di un trasferimento del computer «dallo studio al salotto», il che significa:

• Mettere in secondo piano l’uso del computer come strumento di calcolo numerico (number cruncher), e

• mantenere - anzi, potenziare - le funzionalità di accesso alla rete e di fruizione mediale.

Evoluzione del computer 2

> 1980 numeri

> 1985 caratteri alfabetici

> 1995 immagini fisse / audio

> 2000 audiovisivo

I parametri ICT sono:• Capacità di processing e di memoria (Information)• Larghezza di banda (Communication)

Un esempio - troppo anticipato - di questa tendenza è l'Olivetti Envision, presentato al Cebit del 1996.

L’Envision si realizza 15 anni dopo…

L’Envision nel 1996 non ha alcun successo commerciale, è troppo «televisivo», mediatico, per gli informatici; è troppo tecnologico e forse complesso per l’utente generalista.

Ma ritroviamo quel modello negli scenari proposti dalle pubblicità più recenti: ritroviamo il salotto, la famiglia con le dinamiche adulti-bambini, il flusso dei contenuti e dell’immaginario, la tastiera remota da utilizzare dal divano, lo spostamento del focus dal calcolo all’intrattenimento

Comunicazione interpersonale / di massa

• comunicazione interpersonale: quando sono in gioco relazioni comunicative fra singoli o gruppi, tendenzialmente direzionali e con un ritorno (feed-back) di comunicazione.

• comunicazione di massa: che non necessariamente riguarda grandi numeri di persone ma adotta un procedimento a raggiera (broadcast) e senza ritorno di comunicazione.

Modelli comunicativi

Un processo comunicativo può essere rappresentato secondo due modelli:

• direzionale

• circolare

Comunicazione direzionale

Un modello direzionale implica una comunicazione che ha un preciso punto di partenza, e una direzione orientata ad un destinatario;

Un esempio di modello direzionale è offerto da

• linguaggio verbale scritto,

• forme editoriali come la stampa, il cinema, la TV (broadcast).

Comunicazione circolare

Un modello circolare prevede invece un continuo scambio comunicativo tra i partecipanti.

Un esempio di modello circolare è rappresentato dal

• linguaggio verbale orale (faccia a faccia)

• altre forme di interazione paritaria (scambio epistolare, mail, chat).

Sovrapposizione di modelli

Le due forme di comunicazione sono sempre compresenti nella nostra esperienza, e in realtà nella vita di ogni giorno si mescolano:

• un insegnante produce comunicazione direzionale quando fa lezione, ma è pronto ad aprire una sessione circolare nel momento in cui uno studente alza la mano per fare una domanda;

• un gruppo di amici in conversazione si trova in una classica situazione di comunicazione circolare, ma appena uno di loro racconta un aneddoto si instaura una situazione direzionale.

Presentazione e partecipazione

Per quanto riguarda i modelli comunicativi sul Web, si adottano i due termini di presentazione e partecipazione per indicare le due modalità di approccio.

• Con presentazione si intende un processo di comunicazione direzionale, in cui la rete viene usata da un produttore per rendere pubblici dei contenuti simbolici, e dall'utente per accedere al sito che contiene quei documenti e praticare un'attività di consumo;

• per partecipazione si intende invece un processo di comunicazione in cui la rete viene usata dall'utente per stabilire un contatto con altri soggetti e instaurare un situazione comunicativa dialogica, come ad esempio le chat line, la posta elettronica, i forum, i MUD, le varie forme di messaggistica.

Sovrapposizione dei modelli

Le due forme, come accade per la comunicazione quotidiana, spesso si mescolano secondo diverse modalità, per cui presentazione e partecipazione tendono a convergere.

Dalla partecipazione alla presentazione

Le campagne elettorali per le elezioni presidenziali americane fanno un uso intenso della

posta elettronica.

Apparentemente si tratta di un canale comunicativo di partecipazione, che prevede invio e

risposta: in realtà in questa occasione il mezzo partecipativo è stato completamente

vuotato di senso. Infatti l'invio dei messaggi non apriva un dialogo reale, semplicemente si

impadroniva del canale di partecipazione trasformandolo in canale di presentazione, con

entrambe le forme classiche della propaganda elettorale: l'invio direzionale di testi

(volantini, comunicati, discorsi, immagini, documenti, spot, ecc.) e l'approccio porta a

porta.

Contemporaneamente le riposte degli elettori venivano a loro volta trasformate in

messaggi direzionali, come dati utilizzati per elaborare le profilazioni utente necessarie a

portare avanti, ed eventualmente a reindirizzare, la campagna elettorale.

Dalla presentazione alla partecipazione

Il processo contrario si verifica in casi in cui una situazione di presentazione direzionale si

trasforma invece in una situazione partecipativa, come nei musei interattivi. Il museo

tradizionale è una classica istituzione di presentazione, delegata a mostrare al pubblico

(pubblicare) oggetti, documenti, quadri, statue, ecc. Nel momento in cui le tecnologie della

comunicazione vengono assunte a supporto dell'attività di un museo, ecco che la direzionalità

si apre immediatamente alla partecipazione, e i musei diventano interattivi:

- nei musei musicali è possibile interagire con gli strumenti,

- nelle pinacoteche si interviene nel processo creativo degli autori,

- nelle biblioteche si sfogliano e si ingrandiscono manoscritti e incunaboli, e così via.

Spazi ambigui

Allo stesso modo molti siti commerciali, che tendenzialmente si caratterizzano come di presentazione, stanno sviluppando sempre più la dimensione partecipativa aprendo piazze virtuali, forum, chat line con il compito di fidelizzare l'utente/cliente e inserirlo in una situazione comunicativa in cui siano presenti entrambe le modalità.

Spazi reali e spazi virtuali

In entrambi i casi all'ambiguità fra presentazione e partecipazione si associa quella fra spazio reale e spazio virtuale: mentre il museo passa da una dimensione fisica a una virtuale, il sito commerciale tenta di fare il passaggio inverso: da vetrina cerca di diventare mall, centro commerciale dove si va per dare un'occhiata, prendere un caffè, chiacchierare con qualcuno, vedere un film, ed eventualmente comperare qualcosa.

Wikipedia

Un esempio è il progetto Wikipedia (www.wikipedia.org). Nato come iniziativa individuale, Wikipedia è ora una Fondazione che vive di donazioni e contributi, oltre che del lavoro volontario dei suoi partecipanti.

E' un vero e proprio fenomeno editoriale e culturale, in quanto ha superato ormai anche l'Enciclopedia Britannica come numero di voci (quasi subito 500.000 contro 80.000), come numero di lettori e come traffico web.

Videogiochi

Nel processo dinamico tra studio e salotto, e tra presentazione e partecipazione acquistano sempre maggiore importanza i videogiochi. Da molti anni ormai il videogioco è presente in un numero sempre maggiore di abitazioni: esso necessita di un proprio terminale, la console, che trova posto - ma solo per il tempo necessario a giocare -nel salotto di casa. Essendo priva di un proprio schermo, essa si innerva nel televisore, se ne impossessa dal di dentro e ne determina una mutazione profonda, trasformando il luogo canonico della ricezione passiva in un territorio di azioni e scambi interattivi.

Strumenti di passaggio

I videogiochi rappresentano un momento importante nella riconfigurazione del testo visivo, e questa funzione va vista in relazione all'influsso delle generazioni più giovani. Con la console per i videogiochi si apre un passaggio

• tra luoghi diversi della casa

• tra generazioni diverse;

un passaggio che conduce ad una situazione di fruizione molto mutata rispetto a quelle precedenti.

Playstation 2

Quando la Sony lancia la Playstation 2, alla fine del 2000, il tono dei commenti che accompagnano il lancio punta decisamente sul salto tecnologico e sociale che essa determina, proprio in riferimento alla distribuzione delle attività di fruizione nell'ambiente domestico.

Secondo i responsabili della Sony [Giovanna Todini, intervista a "La Repubblica. Affari &Finanza", 20 novembre 2000], con Playstation 2 la tradizionale configurazione della console subisce una vera e propria mutazione:

Logisticamente, la console lascia la stanza dei ragazzi ed entra in salotto. Diventa un elettrodomestico piccolo ed esteticamente accattivante. Ma non è

solo un bell'oggetto. E' anche la porta su un mondo multimediale.

Pubblico dei videogiochi

La presenza della console nel salotto non è più solamente un fatto episodico, una concessione generazionale: nel frattempo è cresciuta l'età del pubblico che si dedica ai videogiochi, dimostrando così l'esattezza delle tesi che volevano questo settore come la punta avanzata della sperimentazione nella fiction interattiva. Gli utenti sono in maggioranza giovani maschi, ma anche:

• professionisti

• persone con più di venticinque anni

• donne

Domesticazione della tecnologia 1

I dispositivi tecnologici (computer, schermi di vario genere, telefoni cellulari, ecc.) oscillano tra una condizione di opacità e un condizione di trasparenza:

• nelle prime fasi della loro diffusione sociale tendono ad essere opachi (si interpongono cioè pesantemente fra l'utente e il contenuto, sono difficili da usare, richiedono che si consulti il libretto delle istruzioni, rallentano le operazioni di fruizione, ecc.);

• man mano che la diffusione sociale aumenta tendono a diventare trasparenti (scompaiono cioè alla vista, diventano facili da usare, "naturali", finiscono per far parte dell'ambiente circostante come oggetti a tecnologia zero).

Domesticazione della tecnologia 2

I dispositivi di fruizione dei media tradizionali (libri, giornali, apparecchi radiotelevisivi, ecc.) sono ormai stati "addomesticati" [Silverstone 1994], sono stati cioè sottoposti a quel processo di riduzione mentale della complessità tecnologica che li ha resi semplici oggetti di uso quotidiano

Transizione della domesticazione 1

Invece i dispositivi di fruizione dei media digitali convergono lentamente verso interfacce di comando e funzionalità standard (si stanno cioè "elettroaddomesticando"), lasciando però ancora ampio spazio ad un fenomeno tipico di questi processi, l'interesse pionieristico e quasi maniacale per la novità tecnologica da parte ristrette fasce di esploratori, i quali comunque fanno da traino (da opinion leader)rispetto al corpo sociale nel suo complesso, più pigro ma dotato di massa critica.

• Two steps flow of communication

• Dati > informazione > conoscenza > cultura

Transizione della domesticazione 2

Importanza dei terminali

L'elettronica di consumo è un settore economico e commerciale di estrema rilevanza, ma non solo: svolge un ruolo "culturale" in quanto popola il tempo libero delle persone di dispositivi che svolgono un ruolo non solo tecnologico, ma anche di oggetti simbolici utilizzati per nutrire l'immaginario e dar corpo alle emozioni, alle speranze, ai sistemi di valori.

Media come modelli autoformativi

Ascoltando la musica, guardando i film, avventurandosi nei meandri di un videogioco, le persone usano i dispositivi dell'elettronica di consumo come oggetti propiziatori in grado di stabilire un ponte fra la realtà quotidiana e un universo ideale, di "fiction", destinato a riversarsi poi nelle scelte, nelle aspirazioni, nella vita di ogni giorno.

Videogame e media

Nel 2005 entrano sul mercato la PlayStation Portable (PSP) della Sony, e il Gizmondo della Tiger Telematics, dispositivi i quali condividono la caratteristica di essere polifunzionali (giochi, fruizione di film, musica e fotografie, navigazione internet per quanto riguarda la PSP; console giochi, ascolto musica e video, cellulare, GPS e macchina fotografica per Gizmondo). Inoltre ci sono, ma con funzionalità più ridotte, il DS della Nintendo, che ha solo funzione di console per giochi, e i Portable Media Center, dispositivi prodotti da varie case ma con in comune l'adozione di un sistema operativo di Microsoft dedicato espressamente a questi strumenti.

La soglia del video (e del film)

La novità più importante che offrono questi ultimi è la possibilità di vedere video e film, il che apre uno spazio di consumo finora strettamente legato al posizionamento dello spettatore in uno spazio ben definito (sala cinematografica; oppure il salotto di casa per i film visti attraverso la televisione, videoregistratore o DVD), prospettando così una modificazione delle abitudini di fruizione mediale simile a quella determinatasi a suo tempo con le varie forme di esportazione della musica riprodotta dall'ambiente domestico (radio portatili, mangiadischi, mangianastri, autoradio e soprattutto walkman).

Console domestiche

Anche sul piano delle console domestiche è evidente la strategia mediatica che presiede alle novità che vengono messe in campo. La concorrenza che in questo campo oppone (nelle varie e successive versioni) la XBox della Microsoft e la PlayStation della Sony è indicativa di come il campo mediatico sia ormai un unico tessuto strategico che comprende la potenza, la velocità e l'affidabilità dell'hardware, la facilità d'uso e la versatilità del software, i magazzini di contenuti da mettere in campo, l'individuazione delle nuove forme di entertainment che si articolano nel tessuto sociale.

Videogiochi e cinema

Una frontiera che intorno al 2005 alza il livello di impegno necessario per dare avvio ad un'attività remunerativa nel campo mediatico, in quanto la potenza dell'hardware e del software, se è vero che offrono sul piano del risultato degli effetti sempre più spettacolari, rappresentano anche un aggravio di impegno sul piano dei costi, che per soddisfare i nuovi standard passano dai 10 milioni di dollari per videogioco ai 30 o 40. Secondo KenKutaragi, allora responsabile Sony per l'entertainment:

La soluzione è integrare la produzione del cinema con quella del videogame. Useremo gli stessi strumenti per creare un personaggio digitale in un film, un effetto speciale, uno scenario o un gioco. Questo abbasserà i costi ma soprattutto consentirà all'industria del cinema di arricchire il mondo dei videogame.

Forme dello schermo

In questo contesto di rapide mutazioni tecnologiche è importante non sottovalutare l'importanza che il formato materiale del supporto riveste nei processi culturali. Gli sforzi verso la ricerca e l'evoluzione tecnologica in questo campo non sono solamente determinati da una spinta genericamente sociale, dai bisogni di utenti singoli o di gruppi, ma anche dalle esigenze dei produttori di media e in parte anche dai formati: da sempre, ad esempio, le due ore del film rappresentano una soglia importante, fin da quando la guerra delle videocassette venne vinta dal formato VHS su quello Betamax: non per superiorità tecnica, ma perché il formato VHS consentiva di produrre cassette di 4 ore, e quindi di contenere due film.

Portrait / landscape

Nell'evoluzione dell'hardware mediale, e in particolare nel settore degli schermi degli apparecchi portatili, esiste una differenziazione che segnala uno stretto legame fra formati materiali e forme mentali culturali: la differenza fra

• formato portrait ("ritratto"), con il lato lungo verticale come nella cartella scritta standard (cm. 21x29,7)

• formato landscape ("paesaggio"), con il lato lungo orizzontale come nei televisori e nei monitor dei computer (il cosiddetto formato 4/3);

Portrait

Tuttavia è noto che il formato preferito per la lettura di testi scritti è quello verticale, portrait, come del resto risulta evidente dalla forma standard delle pagine dei libri, dalla suddivisione in colonne delle pagine dei quotidiani, e in genere dal layout di tutti i testi scritti.

Landscape

Sull'altro versante, quello della fruizione di immagini e video, la tendenza è esattamente l'opposto: come era già accaduto nel cinema con il Cinemascope, anche nei televisori il formato landscape ha esteso ulteriormente il lato orizzontale, arrivando da ¾ alla proporzione di 16/9. Ma in questo modo finisce per crearsi un conflitto: tra la convergenza tecnologica che tenderebbe ad un unico dispositivo di fruizione mediale, e la differenziazione profonda tra lettura di testi scritti e fruizione di testi audiovisivi, o in senso lato multimediali.

Lontano / vicino

Una differenza segnalata già da Philippe Queau in un'intervista a "Mediamente" del gennaio 1999, dove le immagini vengono classificate in tipi diversi a seconda della distanza di fruizione:

dobbiamo distinguere fra due tipi generali di immagini: le immagini che si guardano perché sono spettacolari, e quindi lo si fa da più lontano,

per avere una certa comodità visiva, e quelle che si leggono, che si elaborano e a cui ci si accosta da vicino.

A livello puramente fisico, non si avrà mai una convergenza fra le immagini lontane, che vanno guardate comodamente, e le immagini

vicine, a cui si lavora come se si leggesse un libro.

reading / looking, forward / back

Una differenza a cui si fa riferimento anche con le due espressioni reading based e looking based, e che si ripropone adesso nel lessico delle tipologie di consumo mediatico, applicato questa volta alla posizione che assume l'utente di fronte al terminale media:

• lean forward ("proiettato in avanti", quindi seduto in posizione più scomoda, ad esempio come chi lavora a tavolino, scrivendo o usando il computer).

• lean back (che potremmo definire come "appoggiato all'indietro", o sdraiato, o comodamente seduto come su un divano);

Push / pull

Si tratta di posizioni fisiche, ma in realtà di tratta anche di contesti e modalità di fruizione: ad esempio a questa distinzione potrebbe essere ricondotta - anche se non completamente - quella fra modalità di trasmissione push ("spingere", in cui è l'emittente mediatica a inviare contenuti simbolici ad un utente più o meno passivo), e modalità di trasmissione pull ("tirare", in cui l'utente si fa parte attiva nel processo informativo e va a cercare di propria iniziativa i materiali che gli servono per portarli sul proprio terminale di lavoro).

Implicazioni complesse

Quella che apparentemente si presenta come una semplice questione di formati lascia quindi trasparire una problematica complessa, in cui si scontrano tipologie percettivo-culturali (cultura dell'immagine vscultura della lingua scritta), scenari di organizzazione sociale della vita quotidiana (tempo libero vs tempo di lavoro), collocazione della fruizione mediatica negli spazi domestici (salotto vs studio).

Elettronico, digitale o multimediale?

Tutti e tre i termini si riferiscono ad aspetti importanti, ma da distinguere bene:• elettronico indica l'utilizzo di microcomponenti nei processi di trasmissione

del segnale. L'elettronica è stata presente fin dagli inizi nella radio (1920) e nella televisione (1940);

• digitale indica la codifica binaria del segnale. Le tecnologie digitali erano già entrate come tecnologie di servizio, nell'ultimo trentennio del Novecento, in molti campi dell'editoria tradizionale: libri e giornali, musica, tv, cinema;

• multimediale indica un aspetto meno tecnico e più empirico: segnala la presenza di testi molteplici, compositi, dotati di caratteristiche percettive che si impongono con la loro novità all'attenzione dell'utente. E' un'etichetta che suggerisce una nuova dimensione culturale.

Convergenza

Complessivamente multimediale è il termine che meglio sottolinea il carattere di convergenza, di integrazione delle forme di comunicazione entro un'unica esperienza percettiva e culturale; inoltre contiene in sé il termine media, e quindi esce dalla dimensione puramente tecnicaper dare spazio a quella sociale, ci parla di soggetti concreti immersi in processi di comunicazione.

Determinismo sociale / tecnologico

I media digitali si muovono fra determinismo tecnologico e determinismo sociale, e cioè sulla diversa interpretazione di priorità fra:

• innovazione tecnologica, che determinerebbe i cambiamenti sociali; e

• cambiamenti sociali e culturali, che determinerebbero l'innovazione tecnologica.

Si tratta di un rapporto circolare, in cui le due componenti interagiscono a fasi alternate.

Differenza internet / web

Anche qui è opportuno distinguere:• Internet è l'infrastruttura materiale, tecnologica di rete che consente di

dar vita ai processi comunicativi attraverso protocolli standard (TCP/IP): Internet è fatta di cavi, router, spinotti, macchine server, ecc. Se vogliamo fare un paragone ferroviario, Internet rappresenta le rotaie, gli scambi, la rete di alimentazione elettrica: l'infrastruttura che costituisce la base su cui si sviluppa il traffico;

• Il World Wide Web è invece è l'infrastruttura culturale formata dalla massa dei contenuti interconnessi, dai testi di ogni genere (numerici, alfabetici, iconici, audio, video, multimediali) che rappresentano la piattaforma standard di comunicazione culturale, un vero e proprio medium di massa. In termini ferroviari, il Web rappresenta i treni con il loro contenuto di merci e persone in viaggio da un posto all'altro.

Multimediale / interattivo

Anche se i due termini vanno spesso insieme nel discorso comune, è importante distinguere:

• multimediale: prodotto che utilizza canali sensoriali diversi (vista, udito, movimento, ecc.) e mette insieme media diversi (scrittura, audio, video, immagini fisse, ecc.);

• interattivo: prodotto che - in seguito all'azione dell'utente - mette in moto un dispositivo meccanico o informatico (algoritmo, script, programma, ecc.) in grado di generare delle risposte.

Testi multimediali analogici

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I testi multimediali analogici presentano diversi livelli di complessità a seconda di come attivano situazioni comunicative in cui sono compresenti due o più codici.

• oralità: gestuale + prossemico + parlato• visuale: scritto + iconico• film: video + orale ( gestuale + prossemico + parlato) + audio + musicale• audiovisivo: film + scritto + iconico• danza: prossemico + musicale• canzone: musica + parlato/scritto• teatro: parlato/scritto/rappresentato + iconico + audio + musica• melodramma: teatro + danza• musical: film + danza

Testi multimediali digitali

La «convergenza al digitale» determina una confluenza delle tecnologie che nelle filiere industriali erano ben distinte.

Questo innesca anche una diversa progettualità negli autori, e parallelamente nei fruitori una diversa sensibilità, una capacità percettiva ed estetica che rende il testo multimediale digitale perfettamente consono con le nostre abitudini di consumo

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Multimediale, Crossmediale, Transmediale

Il multimediale si riferisce alla complessità interna del testo, che affida la sua capacità comunicativa e il suo impatto emozionale alla densità dei codici che contiene

Il crossmediale si riferisce alla complessità trasmissiva del testo, in quanto si tratta di un unico testo, uguale a se stesso, che viene comunicato attraverso canali differenziati

Il transmediale si riferisce alla complessità esterna della strategia testuale, in quanto si tratta di testi diversi che concorrono alla riuscita comunicativa e all’impatto emozionale di un progetto unitario

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Testi transmediali: The Walking DeadCreata e progettata da Robert Kirkman:

• Serie di fumetti 2003

• Adattamento televisivo 2010

• Talk show, interviste e commenti 2011

• Profili FB e Twitter

• Webisodes

• Videogames, su console e mobile

• Romanzi

• Eventi

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Interazione e interattività

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E' opportuno distinguere interazione e interattività, anche se spesso vengono usati indifferentemente o come sinonimi; confusione complicata dal fatto che per entrambi i sostantivi si usa l’aggettivo interattivo, mentre per l’interazione sarebbe più opportuno usare l’aggettivo interazionale:

Interazione

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l'interazione è una pratica: si realizza quando delle persone (due o più; ma esiste anche il monologo interiore, che in realtà è un dialogo) comunicano tra loro per scambiarsi esperienze, sensazioni, emozioni, informazioni, condividendo la situazione comunicativa (il salotto, una panchina, la sede di un'associazione, un bar, ecc.; e ovviamente anche la rete);

Goffman: Interazione strategica

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Due o più parti devono trovarsi in una situazione strutturata di reciproca collisione, in cui ciasuna parte deve fare una mossa e in cui ogni mossa possibile implica delle conseguenze decisive per tutte le parti. In tale situazione la decisione di ciascun giocatore deve essere influenzata dalla sua conoscenza della probabilità che gli altri giocatori cerchino di prevedere la sua decisione e dal fatto che è anche possibile che utilizzino la sua conoscenza di questa probabilità. I corsi d'azione o mosse saranno quindi deliberati alla luce di ciò che uno immagina che l'altro immagini sul suo conto. Lo scambio di mosse fatte in base a questo tipo di atteggiamento verso se stessi e verso gli altri può essere definito interazione strategica.

Interattività

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l'interattività è una caratteristica: si realizza quando uno dei due interlocutori è un testo programmato, gestito da un algoritmo (una serie di istruzioni logiche) pre-organizzato per avere reazioni diverse a seconda dei comportamenti dell'utente.

cambiacolore.htm

Interazione e interattività

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• Condizione dell'interazione è quindi la compresenza degli interlocutori e l'attivarsi di una dinamica comunicativa strategica a regolazione reciproca;

• condizione dell'interattività, invece, è esattamente l'opposto: è l'assenza di uno degli interlocutori, il quale delega la propria presenza ad una costruzione di significato collocata ad un livello sottostante del testo, dove agisce una struttura di programmazione, un algoritmo.

Interazione

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L'interazione è un processo circolare in cui sono presenti più soggetti, le cui azioni comunicative determinano un feed back sugli altri; il tutto in un contesto di compresenza situazionale. Le modalità di interazione, tipiche della comunicazione faccia a faccia, ma anche dello scambio epistolare, delle mail, delle chat, ecc., possono essere continuamente negoziate: si può passare da una maggiore familiarità ad un atteggiamento più formale, si può anche rinegoziare lo scopo finale dell'attività comunicativa

Interattività

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L'interattività è invece un processo direzionale: lo scambio di informazioni non avviene tra i due soggetti della comunicazione (autore e utente), ma tra l'utente e il derivatodell'attività dell'autore, l’algoritmo.

interactive billboard

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interattività

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Google Music Timeline

Miniaturizzazione

Nell'evoluzione tecnologica riveste grande importanza la miniaturizzazione (trasportabilità, praticità, economicità) sia nei mass media sia successivamente nella telefonia (passaggio dall’elettrico all’elettronico) e nella CMC (Computer Mediated Communication)

• radio

• computer

• cellulari (dove però la miniaturizzazione ad un certo momento contrasta con la visibilità dello schermo, che deve di nuovo ingrandirsi per ospitare i video)

Standardizzazione

La standardizzazione è un processo che si svolge nel tempo, che trova lentamente la sua strada attraverso una serie di prove ed errori. Potremmo definirla come l'addensarsi di abitudini sociali intorno ad una proposta tecnologica.

Naturalmente vale per tutte le tecnologie (vedi ad esempio la forma e dimensione delle prese e spine elettriche, che non sono ancora standardizzate nei diversi paesi).

Standardizzazione complessa

La standardizzazione è una necessità dei media, in quanto garantisce che non ci sono problemi di codifica fra produttore e utente, che lo spessore dei supporti e dei mezzi trasmissivi diventa trasparente all'utente.

Grande differenza tra testo multimediale e testo su carta, dove l'unico standard di cui si ha bisogno è l'alfabeto: una volta definito quello, il passaggio di segnale tra produttore e utente è assicurato.

Livelli di standardizzazione

Dove lo spessore tecnologico è molto alto, c'è bisogno di standard che coprano diversi piani:

• standard di codifica dei testi multimediali (che stabilisce i formati dei testi scritti, immagine, audio e video)

• standard di trasmissione sulla rete degli stessi testi, con il protocollo TCP/IP che gestisce tutti i livelli di trasmissione su Internet garantendo la navigazione ipertestuale e le comunicazioni fra server e client Web con il protocollo HTTP

• standard di collegamento per l'utenza domestica, che ha portato alla semplificazione dell'installazione dei modem, all'uso di protocolli come SLIP e poi PPP per l'accesso alla rete attraverso linea telefonica, alle tecnologie DSL.

• uno standard di fruizione del testo, garantito dai browser commerciali che seguono le raccomandazioni ufficiali per la decodifica dei formati standard (www.w3c.org).

Processi di standardizzazione

Non necessariamente l'autorità di una organizzazione ufficiale è in grado di determinare uno standard. TCP/IP, il protocollo standard per le comunicazioni in rete, si è affermato per la libera iniziativa degli utenti, che lo hanno adottato in misura sempre maggiore nonostante negli stessi anni la prestigiosa ISO (International Standard Organization) avesse proposto come protocollo standard l'OSI (Open System Interconnection).

paradigma “mobile/locative”

La diffusione dei dispositivi mobili

apre uno scenario

legato alla dimensione dello spazio

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desktop/mobile

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desktop/mobile

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nel 2017

il traffico Internet su mobile

sarà 3 volte maggiore

del traffico Internet su postazione fissa

informazioni in mobilità

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Cartografia digitale: foursquare

Giulio Lughi -Media Digitali

the user writes geopositioned information

livelli

il viaggio di marco polo

google narrativo

cultura visuale e spettacolarizzazione dei dati

Giulio Lughi -Media Digitali

social network come spazi mediati

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Times Square

Potsdamer Platz

blade runner

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zero energy media wall

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Museion (BZ)

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tecnologia e forza simbolica

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Giulio Lughi - Media Digitali

il corpo mediato

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Dancing with Drones

TNT

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Spazi urbani mediati, videomapping

synapse

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corpo/arte/tecnologia

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Realtà aumentata

Sovrappone alla realtà circostante

uno strato di testo digitale,

in modo da «aumentare»

i livelli di lettura dell’ambiente circostante

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realtà aumentata

28 by komplex

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national geographic

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google glasses

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Realtà virtuale

Chiude la percezione del lettore/spettatore/navigatore

dentro un visore, o comunque un dispositivo che lo isola dall’esterno,

offrendo una visione totalmente sostitutiva («virtuale») della realtà

sony project morpheus

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facebook oculus

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One Man Journalism

Web docs interattivi

Instagram e Pinterest

• Instagram come repository delle foto scattate dall’utente

• https://www.instagram.com/giuliolughi/

• Pinterest come repository delle foto viste e piaciute dall’utente

• https://it.pinterest.com/giuliolughi/pins/

Pattern recognition e catalogo delle idee

E-book, app-book interattivi

information overload

information anxiety

big data

dati e realtà

1. I dati da soli sono una versione disidratata della realtà

2. I dati riacquistano vita mediante la visualizzazione

3. L'interpretazione consente di indivuare i principi di organizzazione

4. Il racconto offre ai soggetti sociali la capacità culturale di comprendere la realtà

gamification e pervasive game

Giulio Lughi - Media Digitali

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Digitale avanzato