Studio e sviluppo di un’interfaccia per applicazione WEB 2.0

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Candidato Docente di riferimento Matteo Vacca Carta Salvatore

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Come tesi di laurea triennale ho sviluppato un interfaccia per un'applicazione web sportiva.

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Page 1: Studio e sviluppo di un’interfaccia per applicazione WEB 2.0

Candidato Docente di riferimento

Matteo Vacca Carta Salvatore

Page 2: Studio e sviluppo di un’interfaccia per applicazione WEB 2.0

Introduzione

Obbiettivi

Sequenza attività

Usabilità e concetti

GWT (Google Web Toolkit)

Descrizione lavoro

Conclusioni

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Prima del 1980 l’interazione tra utente e sistema avveniva esclusivamente tramite le CLI (Command Line Interface)

difficoltà di utilizzo

sistema di interazione rivolto ad utenti esperti

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Con la nascita delle GUI (Graphical User Interface) e la sua successiva evoluzione l’interazione si sposta sempre più verso l’utente

Nasce il concetto di usabilità

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Lo scopo di questa tesi è realizzare un’interfaccia per un’applicazione web.

Tale lavoro si concentra principalmente sullo studio di usabilità, cui seguirà la realizzazione tecnica dell’interfaccia, in modo da presentare all’utenza un prodotto semplice e piacevole da utilizzare.

Questa caratteristica assume una certa importanza in quanto l’applicazione è inserita in una community sportiva, di conseguenza l’utenza cui è rivolta non è specializzata ma è composta da persone che hanno conoscenze e competenze informatiche totalmente differenti.

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Studio concetto di usabilità e relativi principi

Studio framework GWT e libreria SmartGWT

Fasi di sviluppo dell'interfaccia Studio del concept grafico Paper prototyping Primo test di usabilità Sviluppo del codice tramite librerie SmartGWT

secondo test di usabilità

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IntroduzioneObbiettivi

Sequenza attività

Usabilità e concetti

GWT (Google Web Toolkit)

Descrizione lavoro

Conclusioni

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La norma ISO 9241-11:1998 definisce l’usabilità come :

«Il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza, soddisfazione in uno specifico contesto d’uso»

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Accuratezza e completezza con cui si raggiunge un obbiettivo (efficacia)

Risorse spese per arrivare al risultato (efficienza)

Comfort e attitudine positiva con cui gli utenti raggiungono diversi obbiettivi (soddisfazione)

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IntroduzioneObbiettivi

Sequenza attività

Usabilità e concetti

GWT (Google Web Toolkit)

Descrizione lavoro

Conclusioni

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GWT (Google Web Toolkit) è un framework che permette di scrivere applicazioni RIA (Rich Internet Application) sfruttando la semplicità del linguaggio Java

Alto grado di manutentibilità

Cross-browser

Il compilatore presente in GWT si occupa di tradurre il codice Java in codice HTML e JavaScript compatibile con tutti i browser

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IntroduzioneObbiettivi

Sequenza attività

Usabilità e concetti

GWT (Google Web Toolkit)

Descrizione lavoro

Conclusioni

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Il lavoro svolto si articola in 4 punti

studio del concept grafico

Paper prototyping e primo test di usabilità

Realizzazione del mockup

Sviluppo del codice e secondo test di usabilità

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In questa fase si è studiata, la tipologia di utente che userà l’applicazione e la posizione che devono assumere gli elementi all’interno dell’interfaccia per fornire all’utente ciò di cui ha bisogno in modo funzionale e logico

2 elementi di maggiore importanza

Lista delle gare

Pannello dei dettagli di gare

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Lista delle gare

La lista delle gare è l’elemento sulla quale si deve concentrare maggiormente l’attenzione dell’utente

La sua posizione quindi sta nei primi 800px della pagina, nella parte detta «above the fold»

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Da una ricerca effettuata da Jakob Nielsen risulta infatti che l’80% del tempo impiegato nella ricerca di informazioni è speso nei primi 800px

Sotto gli 800px la percentuale scende al 20%

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Dettagli di gara

Non potendo inserire anche questa sezione nei primi 800px si è utilizzata una tecnica chiamata «progressive disclosure»

i dettagli sono nascosti durante l’utilizzo dell’applicazione

Vengono mostrati solo quando l’utente clicca su una determinata gara

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La prima bozza dell’interfaccia è stata realizzata come prototipo cartaceo.

Questa tecnica chiamata «paper prototyping» è usata nella prima fase di realizzazione

mostra graficamente l’idea del progettista

è usata per effettuare i primi test utili a valutare l’usabilità del layout

è esente da bug e malfunzionamenti in quanto l’interazione è simulata

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Il mockup è un prototipo identico al prodotto finale ma privo di interazione

Diversamente dal paper prototyping è molto più dettagliato dal punto di vista grafico

Il mockup è stato realizzato con GIMP 2

Tutte le icone utilizzate hanno licenza GPL/LGPL

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Il codice dell’interfaccia è stato scritto interamente in Java utilizzando le librerie SmartGWT, basate sul framework GWT

Durante lo sviluppo si sono incontrati dei problemi nella gestione dei fogli di stile (CSS)

I problemi riscontrati sono stati principalmente 2

diversa interpretazione da parte dei browser delle regole CSS

sovrascrittura di alcune regole da me scritte, con regole definite «inline» dagli oggetti della libreria utilizzati

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Sono stati effettuati 2 test

dopo la fase di «paper prototyping»

Dopo lo sviluppo del codice

La tecnica usata per effettuare i test è detta «Thinking Aloud»

si chiede all’utente di eseguire dei compiti e contemporaneamente esprimere ad alta voce ciò a cui sta pensando

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Entrambi i test sono stati effettuati con 5 utenti

Studi di Nielsen dimostrano infatti che con 5 utenti è possibile rilevare fino all’85% dei problemi di usabilità

Con 5 utenti si scopre l’85% dei

problemi di usabilitàCon 15 utenti li

scopri tutti

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Il primo test effettuato dopo la fase di paper prototyping voleva misurare l’usabilità relativa alla struttura dell’applicazione e al suo layout.

Ad ogni utente è stato assegnato un numero di compiti ritenuti significativi (creare gare, visualizzarne i dettagli ecc), che sono stati svolti commentandoli ad alta voce (Thinking aloud), in modo da individuare vari problemi che potevano scaturire da un design errato

L’usabilità è stata misurata tenendo conto di diversi fattori da valutare (struttura, grafica, navigazione, labelling) ai quali si è dato un valore (da 0 a 5) in relazione alla difficoltà dei compiti assegnati.

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Test effettuato a prodotto finito

Computer-basedCompletamente interattivo

Essendo un test «computer-based» il test è stato effettuato per misurare l’usabilità, non più del layout ma, di tutte le componenti dell’interfaccia

Anche in questo test è stato utilizzato il metodo «Thinking aloud» per individuare meglio i problemi e soprattutto i punti nei quali gli utenti mostravano segni di confusione

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IntroduzioneObbiettivi

Sequenza attività

Usabilità e concetti

GWT (Google Web Toolkit)

Descrizione lavoro

Conclusioni

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L'obbiettivo era realizzare un'interfaccia utente per un’applicazione sportiva, che rispettasse diversi principi di usabilità.

Si è studiato il concetto di usabilità e i principi che sono stati applicati nelle diverse fasi di realizzazione, dal concept grafico allo sviluppo del codice, supportati da due test utili al fine di una corretta progettazione incentrata sull’utente.

I risultati dei test mostrano come sia stato raggiunto in maniera soddisfacente

La facilità di utilizzo è pressochè massima

L'interfaccia è chiara ed autoesplicativa

Riduce al minimo il numero di step necessari per l'esecuzione di un qualsiasi compito

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