SHD Magazine Número 22 - Marzo 2015

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Edición #22 de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo al de los videojuegos. ISSN 2362-2261 www.shdownloads.com.ar/

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SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 5 Nº 22 MARZO 2015 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Pla-ta, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2015. Todos los derechos reservados.

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E D I T O R I A LCuando camino por los pabellones de expos tan grandes como Restart, termino por en-tender por qué a todos nos hace tanto ruido el término gamer. Es difícil creer que un sólo ítem léxico sea capaz de englobar tanto a quien tiene 12-14 años y llega todo emocionado porque es la primera vez que juega en una Playstation 4 al nuevo Battlefield como a quien tiene casi 30 y sólo encuentra recibimiento en un stand retro, poniendo sus manos sobre una N64. Perder el tiempo en definir qué es gamer y qué no lo es es un disparate. Todos somos videojugadores y el mundo de los llamados “fichines” tiene un rinconcito para cada uno de nosotros.Por cierto, notarán un cambio de diseño en esta nueva revista. La idea de este diseño plano es lanzarlos a la alocada proeza de llegar al papel ¿Lo lograremos? Que así sea.

Florencia “Lunatika” Orsetti

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¿Qué tan grande es el team de Fic-tiorama? ¿Alguno de ustedes ya trabajó en un videojuego antes? ¿Cómo surgió la idea para Dead Synchronicity?Aunque hemos tenido colabora-ciones puntuales de algunos otros compañeros, el equipo “básico” de Fictiorama somos cuatro personas… ¡y tres de nosotros somos hermanos! De hecho, para los tres hermanos (Mario, Alberto y Luis Oliván) este es el primer videojuego que desarro-llamos, si bien venimos de sectores paralelos: medios audiovisuales, pro-gramación, música… Martín Barbu-do, el artista de Fictiorama, sí tenía experiencia previa en videojuegos, incluso en aventuras gráficas.

Lograron cerrar tratos con Daeda-lic, que es una de las distribuido-ras de aventuras más importantes del momento ¿Cómo es trabajar con ellos?Trabajar con Daedalic está siendo muy fácil: no ha habido ninguna fric-ción en cuanto al tono, la historia ni el matiz “oscuro” de “Dead Synchroni-city”. Para nosotros era fundamental que la esencia del proyecto se man-tuviera hasta el final, y en ese sentido no ha habido ninguna injerencia.Es cierto que la relación es bastante asimétrica (en Daedalic son ahora mismo como 100 personas… ¡y no-sotros solo 4!); pero como también son desarrolladores, al final se en-frentan a las mismas situaciones que

SHD MAGAZINE //ENTREVISTAS

Fictiorama Studios nos habla de Dead Synchronicity

A tan sólo unos días del lanzamiento (10 de abril) de su aventura debut, Luis Olivan, CEO de Fictiorama Studios, se acercó a nosotros para hablar sobre Dead Synchronicity, un título post apocalíptico que colocará al ju-gador en un ambiente sumamente hostil, obligándolo a tomar decisiones significati-vas ¿Fanático del sci-fi distópico? Perfecto ¡Vas a disfrutar esta entrevista como ningu-no!

Textos: Lunatika y ExGamer

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nosotros… por lo que la empatía funciona muy bien.

Cuéntennos un poco de su expe-riencia con Kickstarter ¿Volverían a recurrir al crowdfunding para un proyecto futuro?La campaña de Kickstarter fue un punto de inflexión muy importante en el proyecto. En primer lugar, por-que nos aseguró la financiación para finalizar el juego, que era algo que necesitábamos.En segundo lugar, porque la visibili-dad del juego dio un salto cuantitati-vo importante: tuvimos la fortuna de que, en parte gracias a la campaña, bastantes medios y personalidades del videojuego, como “Survival Ho-rror Downloads” (¡gracias!), se fijaran en “Dead Synchronicity”, lo que faci-litó que pudiéramos llegar a muchos jugadores.Es cierto que la experiencia del crowdfunding es muy dura, pero también muy satisfactoria, sobre todo cuando logras alcanzar el obje-tivo de financiación. También es ver-dad que, cada día que pasa, hay más competencia, porque hay más y más proyectos interesantes y llamativos.

¿Por qué elegir un estilo visual tipo cartoon para una aventura tan se-ria?Lo cierto es que no nos planteamos nunca un estilo “cartoon” como con-dicionante previo. El estilo artístico salió de las muchas pruebas que hici-mos, con el único requisito de que el arte reforzara el tono del juego: bus-cábamos un estilo anguloso y duro, y estuvimos semanas dándole vueltas a la opción que mejor acompañara la historia.Cuando ya tuvimos una elección básica seguimos implementando influencias (de referencias expresio-nistas y “neo” expresionistas; de cier-to cine de los 70 y 80) para que arte, música e historia formaran un “todo” cohesionado.

Hacen mucho énfasis en que su juego está inspirado en la vie-

ja escuela, en donde destacarían compañías extintas como Sierra Entertaiment, Infogrames, Cyber-dreams, etc. ¿Qué consideran que es diferente, además de la cali-dad de imagen, entre una aventu-ra gráfica actual y una de aquella época dorada?Nosotros hemos jugado aventuras gráficas prácticamente desde que se inventa el género hasta hoy, y he-mos ido viendo cómo, hoy en día, hay muchas aventuras (no todas, por supuesto) que se basan casi en una sucesión de “mini aventuras”. Es de-cir: plantean una situación de juego reducida a unas pocas localizaciones y personajes, que, cuando se supera, da pie a otra situación de juego muy acotada… y así sucesivamente.Probablemente esto se debe tanto a razones de producción (las interac-ciones de objetos, por ejemplo, es-tán mucho más acotadas con ese di-seño narrativo; y, con ellas los textos, la Q&A, etc.), como a que la tipología del jugador ha cambiado. Juegos tan “abiertos” como “Monkey Island 2”, por ejemplo, elevan la dificultad has-ta un punto que, seguramente, des-bordaría a un jugador que se enfren-tase a él por primera vez. Teniendo en cuenta que hoy en día hay miles de juegos a los que jugar a un pre-cio asequible… ¡no creo que nadie le dedicara los meses que le dedicamos nosotros cuando éramos adolescen-tes!Nuestro objetivo es recuperar, hasta cierto punto, esa sensación de “liber-tad de movimiento”: otorgar al ju-gador la ocasión de moverse en un mundo que va creciendo progresi-vamente y que cambia según avan-za la aventura; de interaccionar con un gran número de personajes que evolucionan igualmente; incluso de afrontar varios puzles simultánea-mente.Todo ello, como digo… ¡hasta cierto punto! Primero, porque queremos mantener un equilibrio entre “liber-tad de movimiento” y dificultad. Y, en segundo lugar… ¡porque solo somos cuatro personas!

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¿Qué ofrece Dead Synchronicity que lo haga atractivo ante jugadores veteranos?Precisamente ese elemento de “libertad de movimiento” del que hablábamos en la pre-gunta anterior creemos que puede resultar muy interesante para jugadores veteranos.Igualmente, teniendo en cuenta que un gran número de aventuras “point and click” han optado por la comedia, o el suspense… creemos que una aventura de marcado ca-rácter adulto y que aborda temas que consi-deramos bastante oscuros, puede ser atrac-tiva para jugadores experimentados.Finalmente, hemos optado por un diseño de puzles razonablemente lógicos -dentro del universo dramático del juego-, que quere-mos que provoquen, al superarse, ese senti-miento de satisfacción, tan característico de las aventuras.

¿Cuáles son sus juegos, libros, cómics y películas distopicas preferidas?De entre las que creemos que pueden ver-se como influencias en el juego, nos gustan obras como “La carretera” o “Stalker”, sobre todo por el tono tenebroso pero reflexivo, y por determinada visión de, digamos, una cierta “voracidad moral”.En ese sentido nos gustan más los plantea-mientos “distópicos” que, más allá de cen-trarse en la propuesta estética, se fijan en aspectos más psicológicos, sociales, éticos…

¿Cómo ven a la industria del videojuego española?¡Pues en plena ebullición! Hace unos meses se publicó un estudio que hablaba de hasta ¡300 empresas! de desarrollo en España. Por supuesto la mayoría son equipos pequeños,

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como el nuestro, porque es cierto que en Es-paña hay muy pocas empresas grandes de videojuegos.Pero a nivel independiente hay muchos equipos haciendo cosas muy interesantes. Nosotros solemos movernos bastante por festivales de videojuegos en España, y en cada uno es increíble descubrir a más y más compañeros luchando por sacar adelante sus proyectos.Parece que las instituciones públicas se es-tán dando cuenta del peso que puede repre-sentar el sector en la economía, y ya se ha dado algún paso de apoyo a esta industria.Ahora solo falta que el siguiente paso se de en ayudar a los (muchos) pequeños y no solo a los (pocos) grandes…

Finalmente, ¿ya piensan en su próximo juego? ¿O en llevar a Dead Synchronicity

a más plataformas?El 10 de abril sale “Dead Synchronicity: To-morrow comes Today” para PC, Mac y Linux, y el siguiente paso será hacer el port para tabletas (en principio, iPad). Respecto a más plataformas, estamos analizando otras op-ciones, pero preferimos ir paso a paso.

+INFO sobre Dead Synchronicity:

www.deadsynchronicity.com

Facebook.com/DeadSynchronicity

Twitter: @deadsynchro

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SHD MAGAZINE // HARD & TECH

La sección de tecnología de SHD, gracias a la buena voluntad de ASUS, tenemos el agrado de mostrarles un producto de la empresa, en este caso más orientado al usuario gamer ca-sual, no tan hardcore. El producto en cuestión es una placa de vídeo ASUS GeForce® GT740-2GD3-CSM. En esta nota encontrarán nuestras impresiones y algunas pruebas que hemos rea-lizado sobre ella.

Primera vista El primer contacto que tenemos con todo pro-ducto es su embalaje, en el caso de la 740, se trata de la caja tradicional asus que se desliza lateralmente. En su interior nos encontramos con la placa de video correctamente colocada en su soporte de cartón blanco y en más deta-lles vemos sus conectores protegidos por tapas plásticas. Además se incluye la garantía. Esto es importante dado que ASUS está dando 3 años de garantía sobre este producto, algo que no es nada despreciable. El diseño de la placa es sencillo a primera vista, pero podemos obser-var que las dimensiones han sido optimizadas y que el diseño del disipador óptimo para re-ducir el espacio, de la misma forma el cooler es de gran diámetro siendo que lo cubre íntegra-mente. El finalizado del PCB de la placa en color negro contrasta con el rojo del disipador, haciéndola bastante moderna en su presentación. Desde el punto de vista electrónico, asus pro-porciona con la placa capacitores de muy bue-na calidad, prometiendo una reducción del rui-do eléctrico y una durabilidad de hasta 50,000 horas. Este modelo de placa cuenta con 2Gb de RAM integrada, más que suficiente para las aplica-ciones que el núcleo integrado puede llevar adelante.

Impresiones generales y característi-casEl núcleo de esta placa NVIDIA es un Geforce GT 740, apuntado a un mercado de bajo consumo y prestaciones de escritorio. No requiere de ali-mentación adicional con el respectivo conec-

tor de alimentación secundario de la fuente. Independientemente de esto, la placa incluye un software brindado por Nvidia para incor-porar características de overlock mediante el software GPU Tweak, el cual ayuda a modificar las velocidad de reloj, tensiones, desempeño de los coolers, entre otras cosas, mediante una interfaz intuitiva. Otra cualidad que esta placa incluye es la de la función GPU Tweak Streaming, que permite el streaming de nuestras partidas de manera en vivo. Según nos describe la propia Nvidia, la arqui-tectura de esta placa de video utiliza núcleos Kepler, la cual trae consigo muchas funciones novedosas para el uso de los núcleos optimi-zados que se integran. Entre ellas menciona-remos las más importantes para este nivel de placa: SMX: Proporciona mayor velocidad de procesa-miento y eficiencia gracias a su innovador mul-tiprocesador de streaming. GPU dinámica con Kepler: Simplifica la progra-mación en la GPU ya que facilita la aceleración de bucles anidados paralelos. Hyper-Q de Kepler: Reduce el tiempo de inacti-vidad de la CPU al permitir que múltiples nú-cleos de ésta utilicen una misma GPU Kepler. Todas estas funciones están orientadas a ha-cer más óptimo el funcionamiento de la placa, reduciendo el consumo y mejorando para el mismo número de núcleos el desempeño. Al mismo tiempo, este tipo de mejoras hacen más eficaz la placa para tareas de escritorio o de di-seño. En cuanto a los juegos esta generación de pla-ca incluye nuevos modo se antialiasing, deno-minados FXAA y TXAA. Donde el FXAA está principalmente pensado para reducir los dien-tes de sierra que aparecen en los objetos 3D y el TXAA suaviza las texturas. Para quienes disfruten de grabar sus partidas con un mínimo impacto en el desempeño de sus juegos, Nvidia ofrece un software gratuito que pueden utilizar, se trata del GeForce Sha-dowPlay. El mismo pueden descargarlo desde el siguiente enlace.

Por Max

ASUS GT740La puerta de entrada al mundo de NVIDIA

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PALABRAS FINALES

Dado que las placas integradas suelen ser muy poco rendidoras a la hora

de correr programas 3D o juegos, recomendamos esta placa para aque-

llos usuarios que necesiten correr programas de diseño ocasionales y que

estén necesitando algo mejor que las soluciones integradas para jugar.

Características técnicas:Motor gráfico: NVIDIA GeForce GT 740 Standard del bus: PCI Express 3.0 Memoria de video: DDR3 2GB Frecuencia del núcleo: 993 MHz Núcleos CUDA: 384 Frecuencia de la memoria: 1782 MHz ( 891 MHz DDR3 ) Ancho del bus de ram: 128-bit Resolución soportada: 2048x1536 (D-sub); 2560x1600 (DVI) Interfaz: D-sub x1, DVI x1, HDMI x1 (HDCP) Dimensiones: 17.9 x 11.1 x3.4 centímetros

El software permite grabar resoluciones de hasta 4K, codificando en codec H.264 en inclu-so permite publicar directamente a Twitch.

PerformancePara evaluar el rendimiento de la placa, la he-mos montado en una plataforma con com-ponentes que no provoquen ningún tipo de cuello de botella, como pueden apreciar a con-tinuación: Placa de video GeForce GT 740 2GB; SO Windows 7 64bit; Procesador AMD FX 8120; RAM Dual Channel 8GB. Driver Nvidia utiliza-do:347.88. Herramientas de software: 3DMark; Performance Test 8.0 1574; FurMark yGeeks3D GPU Test.

Tanto en la presentación del producto como en los resultados de los ensayos realizados po-demos apreciar que esta placa se trata de una placa de nivel de entrada, lo cual es lo que da el nombre a esta nota. Esto no implica que la placa no sea un producto interesante. Al con-trario, su bajo costo y su soporte para DX11, en concordancia con las características que antes mencionamos, la hacen un producto adecuado para los programas de diseño y oficina, además de un juego casual.

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uso simple y fluído, sin aplicaciones molestas, entregándonos el produc-to con Android Vanilla de fábrica.En el mercado, el teléfono cuenta con varios competidores de peso, con prestaciones similares como el Samsung Galaxy S5. Motorola ase-gura que este nuevo Moto X es su te-léfono más potente y elegante hasta la fecha y, sin dudas, su sistema de asistencia por voz lo diferencian del resto. Al momento de escribir esto, el teléfono llega al mercado a un pre-cio de $8.499 pesos como liberado. Tanto Claro, como Movistar y Perso-nal lo ofrecerán con distintos planes, con precios que van de los 8.500 a los 10.000.

SHD MAGAZINE //EVENTOS

Motorola presentó en la Argentina el nuevo Moto X ¡El teléfono parlanchín!

Fotografía:Yiyo FlaurosTextos: Lunatika

La segunda generación del conocido equi-po presenta mejoras en resolución de pan-talla, cámara y procesador. Sin embargo, la compañía destaca la posibilidad de recibir asistencia de voz.

Jueves 19 de marzo. Tuvimos el agrado de participar del evento de presentación del nuevo Moto X, lle-vado a cabo en el Faena Arts Center, localizado en Puerto Madero.En una atmósfera muy relajada se pudieron apreciar las característi-cas del móvil, de la mano de Martín Errante, y Diego Barbero, Gerente de Producto y Gerente General de Mo-torola Mobility, respectivamente.Se hizo hincapié en la versatilidad del sistema de Moto Voz, donde po-demos personalizar los comandos de voz; su rendimiento mejorado, y su fino acabado. Presentado como un producto de alta gama, con hard-ware mejorado, y dispuesto para un

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Últimamente he estado reflexionando sobre estos dos conceptos y es que dependiendo de las limitaciones que tenga el título o de su empatía hacia el jugador podríamos estar hablando de un término o de otro. La interpretación de un personaje bien podría definirse como la adquisición del papel del protagonista sin salirnos del guión establecido en el juego y la transformación es el proceso a través del cual nos ponemos en la piel de un personaje, a la par que lo hacemos nuestro, sin perder nuestra propia identidad.En títulos como The Walking Dead asumimos el rol de Lee o Clementine; ¿pero realmente somos Lee o Clementine? Bien es cierto que nos ofrecen diversas opciones, pero esto no cambia la estructura de la historia, sino que dichas decisiones afectan a las personas que nos rodean, ¿pero tienen más implicaciones? Si alguien fue mordido por nuestra culpa; ¿cómo nos sentimos al respecto? En definitiva al interpretar empatizamos con los personajes que manejamos, improvisando sobre la marcha con el papel que nos ofrecen.En otros juegos como DayZ o Rust debido a la libertad que nos ofrecen nos sentimos tentados a ser nosotros mismos, transformando nuestro personaje y dando rienda suelta a nuestra imaginación y fantaseando sobre lo que haríamos en una situación u otra. Son títulos que ofrecen más opciones en ese sentido; en Rust podremos

llamar a algún vecino a la puerta y salir corriendo antes de que se le ocurra la genial idea de salir de su casa y matarnos con una pistola o un arma de largo alcance, o intentar asesinar con ayuda de varios amigos a un personaje que posea un arco., tenemos un amplio abanico de elecciones.Incluso nos podríamos embarcar de lleno a crear nuestra propia historia en el juego, tratándose ya de una interpretación que se sale del papel establecido en el guión, haciendo nosotros nuestra propia actuación dentro de la ambientación que nos rodea, moldeando al protagonista a nuestro gusto y ofreciéndole una caracterización muy personal que lo hará muy diferente al resto; aunque aparentemente pueda ser igual al resto posee una personalidad muy significativa y esto no se podría hacer si no hubiéramos llegado a transformar el personaje.Pero todo esto me lleva a plantearme diversas cuestiones ya que ¿somos nosotros o el personaje? Me explico: ¿somos nosotros los que nos hemos transformado en el personaje o es el personaje el que se ha transformado en nosotros? Desde mi perspectiva si nos convertimos en el personaje hemos asumido su papel a la perfección, por lo que lo interpretamos, mientras que si lo caracterizamos a nuestro gusto estamos favoreciendo su transformación y desarrollo.

LA DIFERENCIA ENTRE INTERPRETAR Y TRANSFORMARSEPor Carlos Renguera

SHD MAGAZINE // REFLEXIONANDO

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SHD MAGAZINE // RELATOS DE UN JUGADOR

DÍA 4EL ÚLTIMO ESFUERZO

La situación no hacía más que empeorar por momentos, las criaturas se empezaron a sentir atraí-das hacia la planta en la que nos encontrábamos, por lo que muy a nuestro pesar nos ralentizaron notablemente, dificultándonos el avance. Estábamos atrapados, constantemente nos rodeaban esos molestos bichos; y para colmo no podíamos retroceder, ya que el suelo de estaba derrum-bando atrás.Sólo cabía una opción y era seguir avanzando antes de que nos quedáramos sin tiempo y falle-ciéramos incinerados en el interior del recinto, si no nos mataban antes las criaturas. Formamos un círculo para cubrirnos las espaldas mutuamente ya que nos superaban en número y sólo nos quedaba avanzar poco a poco pero de manera constante, ya que de lo contrario no lo lograríamos.El número del grupo iba reduciendo considerablemente mientras se nos juntaban los sentimien-tos de ansiedad e impotencia de no poder salvar a nuestros compañeros mientras las criaturas nos iban eliminando paulatinamente. Michael cayó sorprendido por un Gorefast atravesándole el ojo completamente, mientras el otro extremo de la cuchilla sobresalía chorreando sangre por la parte posterior de la cabeza.A Robert le pilló desprevenido un bloat dejándolo temporalmente sin visión y aturdido, se iba alejando del grupo pensando que se estaba acercando más hacia nosotros; por fortuna nos dimos cuenta a tiempo y logramos guiarle de vuelta antes de que se colocara fuera de nuestro alcance. Pasado un tiempo recuperó su campo de visión con lo que pudo volver a la ofensiva.Jenny se vió arrastrada por un grupo de clots, logró eliminar unos pocos pero el grupo era dema-siado grande para lograr escapar, con lo que tras un intenso forcejeo le arrancaron sus entrañas mientras aún seguía con vida. Tuve que apartar la vista porque ya no podía un acto tan macabro, durante esos segundos en los que me despisté se nos coló en el círculo un stalker que no logré ver hasta que recibí un empujón suyo echándome fuera del círculo, separándome unos pasos de éste.Pensaba que ya estaba acabado y que mi muerte era inevitable, pero afortunadamente Steve lo-gró llegar hasta a mí a tiempo y pudimos volver al grupo. La verdad es que no nos dejaban mucha ocasión para pensar con lo que debíamos actuar rápidamente. Finalmente tras mucho esfuerzo lograros llegar hasta la escalera y empezamos a subir al piso de arriba.Estábamos exhaustos, la batalla nos había fatigado sobremanera, pero aún así seguíamos tenien-do fuerzas para seguir caminando y luchando para conseguir llegar hasta nuestra meta; que cada vez estaba más cercana. Les animé diciéndoles que ya había pasado lo peor y que lograríamos salir de aquél infierno, aunque algunos se mostraban algo escépticos al respecto, pero mantenían su espíritu de supervivencia.Alcanzamos el piso superior y proseguimos nuestro camino. Habíamos logrado que se abriera la puerta de salida y por fin lograríamos salir de aquellas instalaciones que a esas alturas ya aborrecía

RELATO BASADO EN KILLING FLOOR

Por Carlos Reguera

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con toda mi alma. Si salía vivo de esta pesadilla prometí que nunca volvería a trabajar para una compañía privada, aunque me ofertaran un incremento notable del sueldo o alicientes para que trabajara en su empresa.Sonreí pensando en esa pequeña posibilidad mientras seguíamos andando con paso firme hacia el fin de esta pesadilla. Apenas éramos ya diez personas las que seguíamos con vida, mientras con-tinuábamos acribillando a todo aquellos bichos que se atrevieran a cortarnos el paso. A lo largo de nuestro trayecto pude apreciar que lejanamente se veían unas figuras, conforme seguíamos nuestro camino en el extenso pasillo escuchamos disparos. Cuando estuvimos lo suficientemente cerca ya pensábamos que estábamos salvados, la policía había accedido al edificio.Ellos nos pondrían a salvo, sí, sin duda lograremos contener esta epidemia, salir ilesos y comer algo. Cuando nos acercamos aún más me empecé a poner pálido, por el suelo nos encontramos partes desmembradas de seres humanos como brazos o piernas. Se notaba que estas criaturas mataban por placer, no por alimentarse ni contagiar su virus, sólo se guiaban por sus ansias de matar.Finalmente encontramos a policías vivos, su número era considerablemente reducido y mis ex-pectativas sobre el fin de este infierno ya no se me mostraban tan halagüeñas. Tenían incluso a compañeros que estaban desangrándose en el suelo y no podían hacer mucho porque las criatu-ras no les dejaban.Hablamos con ellos y habían enviado a varios equipos de policía pensando que se había produci-do un motín en nuestras instalaciones, enviando incluso antidisturbios y avisando al SWAT, al FBI y al negociar por si los sucesos se habían pasado de tuerca y habían tomado rehenes. Pero al ver la puerta abrirse sola decidieron entrar y se toparon con que no estaban preparados para todo lo que salía de allí, nunca en su vida habían visto nada semejante y no estaban preparados para semejante situación; razón por la que llegaron a pedir ayuda al ejército. Lo que les pareció una operación de rescate en primera instancia se acabó convirtiendo en una masacre.Entre los policías supervivientes estaba el capitán Briar junto con varios miembros de su pelotón, que se habían encargado de disolver manifestaciones y de solucionar problemas con diversos ecologistas en los últimos tres años. No obstante su capitán les había enseñado diversos métodos persuasorios y defensivos por lo que estaban preparados para sobrevivir y hacer lo que fuera pre-ciso para lograrlo.Luego estaba el sargento David con su propio pelotón, de los cuales había más supervivientes. Eran la élite de la policía local puesto que habían sido entrenados por un ex-soldado de las fuer-zas especiales del ejército de los estados unidos, conocidos también como boinas verdes. Están especializados en emboscadas, retiradas, paracaidismo, empleo de armas de distintos calibres y pequeñas piezas de artillería, por lo que son muy diestros en dichos campos.

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Si se trata de videojuegos bélicos, tenemos una inmensidad de títulos que exploran distintos conflictos históricos o fictos, demostrando así que el tema siempre fue una gran fuente de ins-piración. Ahora bien, si se trata de videojuegos basados en la primer guerra mundial, tenemos un puñado que también exploran esos con-flictos, quizá de una manera más directa, pero afortunadamente, también están aquellos títu-los que muestran la guerra en un sentido más profundo, uno de ellos en particular es el Valiant Hearts: The Great War.Valiant Hearts: The Great War es un videojuego desarrollado por Ubisoft Montpellier y distribui-do por Ubisoft, lanzado en Junio de 2014 para PS3/PS4, XBOX 360, XBOX One, PC, IOS Y An-droid, cuenta con la modalidad single player, del estilo novela gráfica con tintes de click and point, al mejor estilo Monkey Island, donde ne-cesitaremos recoger ítems para avanzar e inte-ractuar con distintos personajes.La jugabilidad recuerda bastante a los Monkey Island, ya que mucho de nuestro progreso re-quiere exploración y recolección de ítems, por lo que dependerá de nosotros intentar avan-zar para completar el juego. Esta jugabilidad se mezcla con varias escenas rápidas de acción en la que se pondrá a prueba nuestra astucia y reflejos para evitar el fuego enemigo o pelear y también pequeñas partes de stealth donde podremos interactuar con los obstáculos para realizar una incursión. Lo bueno de esto es que si llegamos a morir, tendremos un respawn casi automático (al mejor estilo Limbo), lo que habla bien del juego, ya que muchas veces tendremos que morir para aprender del error y esto pue-de llegar a ser frustrante si tuviesen tiempos de carga insoportables. También se incentiva la ex-ploración con la recolección de objetos que ayu-dan a entender mejor la historia y algunas notas

repartidas por todos los escenarios, para esto tendremos un diario de objetivos a realizar y una lista de pistas para guiarnos en nuestras tareas a realizar.En cuanto a la factura técnica el juego no tiene mucho que ofrecer, ya que claramente su inten-ción no es la de cambiar nuestras vidas como videojugadores en lo que refiere a gráficos, sino más bien, al ser un videojuego histórico, se cen-tra más en los hechos a realizar que en la magni-ficencia gráfica que puede llegar a ofrecer. Esto hace que nos concentremos más en jugarlo que en andar notando si una textura está lavada o no, por así decirlo.La banda sonora está impecable, ya que el jue-go está musicalizado totalmente, sobre todo las escenas dramáticas, ya que la historia que se cuenta es bastante densa, y a veces tendremos la sensación de que vamos a estar jugando un dramón bélico de aquellos.En cuando a la historia que se nos cuenta, es el drama de distintos personajes que viven la gue-rra desde un determinado punto de vista. Tene-mos a los protagonistas que participan en dis-tintos bandos en la guerra, por ejemplo Emile, que pelea para los franceses, Karl, el esposo de la hija de Emile , que pelea para los alemanes, Freddie, un afroamericano que pelea en el ban-do de los estadounidenses que se hace amigo de Emile, Anna una enfermera Belga y un perro de ayuda que acompaña a Emile, llamado Walt en muchos de los escenarios que nos ayuda a resolver distintos puzles. Todos estos terminan enfrentándose al enemigo en común, llamado Baron alemán Van Dorf, que entre otras cosas planea ganar la guerra con un montón de má-quinas. Y hasta aquí llegamos con la historia, ya que es una verdadera obra maestra que debe ser jugada para sentirnos en la piel de los protago-nistas.

SHD MAGAZINE // JUEGOS PARA MÓVIL

VALIANT HEARTS‘EL HORROR DE LA GUERRA’ Por Choni

Desarrollador: Ubisoft Montpellier / Distribuidores: Ubisoft / Plataformas: PC, Xbox 360, XO, PS3, PS4, iOS, Android / Año: Junio 2014

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Podemos decir, para finalizar, que estamos ante uno de los me-jores juegos bélicos de 2014, que nos muestra hechos históri-cos contundentes, combinados con una historia fabulosa y una jugabilidad muy divertida. Si lo que buscas es una fuerte dosis de drama y suspenso, acompañados con una musicalización ex-celente, entonces Valiant Hearts es más que recomendable para

jugarlo.

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Aprovechamos el lanzamiento del “Hard Mode” para entregarte unos tips que te serán muy útiles a la hora de recorrer a saltos y vuel-tas las calles de Harran.

Lo Básico:Todo aquél que haya seguido la campaña publi-citaria del vídeo juego tendrá bien sabido que, lo que destaca a éste título, es el parkour. No es Mirror’s Edge en éste aspecto, pero tiene con qué defenderse. Al poco rato de juego nos veremos saltando como un sapo paranoico de un lado al otro y, mantengan en mente, que para trepar hace falta mantener presionado el mismo botón de salto. No obstante, siento necesario hacer hin-capié que los zombies no son una amenaza tan brutal como uno podía llegar a prevenir. Sí, se-guro, si te agarran de banda e indefenso capaz no la contas, pero no son enemigos dignos de temer. Así que: sí, salten por los tejados, ya que van a ir sumando varios puntitos para la rama del Parkour; pero también, de tanto en tanto, di-viértanse haciendo un festín de gore con los no muertos. Eso sí, en lo posible eviten hacer mucho ruido, ya que atraerán la atención de los Virals; zombies recién transformados que corren como desquiciados y te pueden complicar la situación si no vas bien cargado de armas.

(El Caballero de) La NocheLo particular de Dying Light son las noches. La primera de éstas se espera con anticipación, ya que nos adelantaron que se tratan de fases terro-ríficas, en donde el peligro acecha en toda esqui-na. Es bastante cierto, gracias a la introducción de unos seres monstruosos nocturnos; los Volatiles. Estos guardianes explorarán cada recoveco de las calles y habrá que estar doblemente alerta para impedir ser captados por sus feroces ojos. Matar-los es una tarea dificultosa, que no recomiendo enfrentar. De todos modos, también cabe men-cionar que, durante la noche (que se extienden de 9pm a 6am), los puntos se duplican. Con esto en cuenta:Parkour: para aquéllos que busquen hacer unos puntitos en ésa área, recomiendo trazar recorri-dos en el mapa de una base a la otra. Es decir: abren el mapa y se fijan qué base queda más cer-

ca. Es recomendable, para esto, hacerse con la propiedad de varias bases durante el día, cosa de acortar las distancias entre éstas y las posibilida-des de ser detectado.Power: éste es más sencillo. Van a una base (ig-noren la torre principal, ya que desde allí no suele verse un alma) y se posicionan un paso afuera del límite de la misma. Posiblemente, en un techo, para estar mejor cubiertos. Y desde allí comien-zan la matanza. Lo ideal, encuentro yo, es hallarse con un arma de fuego a disposición (una pistola, simple) para comenzar a hacer headshots. Cuan-do se queden sin munición, le compran al hom-bre de la base o, sino, implementan lo dicho en la anterior categoría: marcan la base más cercana en el mapa y van corriendo a toda velocidad.

¿Dónde Lootear?Obviamente, estamos ante un juego en donde el loot (por su definición: botín; o la acción de sa-quear) está en todas partes. En una cabina tele-fónica, en los muertos, en los cestos de basura y mucho más. Los desarrolladores implementaron un botón con el cual el protagonista ejecutará, instantáneamente, una especie de “radar”, con las cuales nos marcará el loot cercano (además de la dis-tancia del objetivo en mira). No obstante, hay algunas zonas de loot mejores que otras; especial atención hay que prestar para no pasar de largo ninguna camioneta de la policía ni del hospital. És-tas dos podrán ser abiertas a través de sus puertas trase-ras, valiéndonos del uso de las ganzúas. Las de la policía suelen albergar algún arma (cuerpo a cuerpo) y quizá al-guna joya, mientras que las otras muy posiblemente ten-ga un botiquín o dos.Otra zona rebosante de bo-tiquines es el puente. Van hacia éste y, verán, que no podrán cruzar al otro lado dado que su punto medio

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DYING LIGHTGUIA DE SUPERVIVENCIA

Por GonzzCABJ

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está derrumbado. Entonces trepan en la última columna (del lado derecho, des-de donde vinieron), pasan al otro lado a través del zipline y continúan trepando. Llegará una instancia en la cual tendrán que cruzar, cuidadosamente, a la otra columna nuevamente; y así hasta llegar a otro zipline que los conducirá al otro lado del puente. Aquí habrá muchísi-mos botiquines (dentro de la carpa de-solada) además de algunos de los men-cionados vehículos.

El TrucoLa más fácil para sobrevivir (y con lujos) en Dying Light es jugando coop. No importa que no tengan amigos con el juego, simplemente únanse a la partida de algún desconocido y verán. ¿Cómo? Mi ejemplo: me uní a una partida que albergaba tres jugadores de Brasil; a duras penas comprendía lo que decían, pero, siguiéndolos y cooperando con cada inconveniente, me llevé mis rega-los. Una metralladora con ciento veinte de munición y dos espadas que hacen mil de daño y, no sólo eso; también me llevaron a una zona (que desconocía) en donde había una cantidad extensa de botiquines. ¿Vieron? Una vez que volví a mi aventura los zombies se alejaban de mi presencia, temerosos ante la enver-gadura de mi armamento. Ok, bueno, no; no se alejaban. Pero mejor, así los decapitaba como un niño feliz con su juguete favorito.

Hard ModeRecientemente, una actualización aña-dió una dificultad más alta (“difícil”), la cual no sólo hace a los enemigos más duros, sino que también deja al jugador más expuesto al mundo, dado sobre todo a un reducido uso de botiquines y la prácticamente disminuida utilidad del “radar”. Obviamente, correr por los tejados acá resulta ya un tanto nece-sario, para evitar traspiés. Por último, recomiendo no comprar armas en ésta dificultad y, en cambio, usar el dinero para botiquines o municiones (de ser extremadamente necesarias). En líneas generales, se aplica lo que aconseje an-teriormente, pero háganlo no sin antes pensarlo dos veces ya que, naturalmen-te, el riesgo se duplica en ésta nueva di-ficultad.

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Uno de los juegos más esperados del año pasado sin dudas fue Dragon Age: Inquisition. La tercera entrega, la secue-la de Dragon Age Origins y Dragon Age II, que continúa la historia de Thedas, un conjunto de imperios, que desde el principio de los tiempos pasaron por miles de conflictos y eventos fuera de lo común: Supervivientes de cinco Ruinas, grandes guerras, invasiones extranjeras, enfrentamientos políticos, y muchas más cosas. Dragon Age: Inquisition es uno de mis juegos preferidos hasta ahora, y si tuviera que analizarlo este artículo duraría muchísimas páginas. En cambio, esta vez quería contarles que, a pesar de que esto es todo menos un juego de terror, tiene algunos aspectos turbios que valen la pena para tener en cuenta, y algunos remontan desde el argumento de los otros juegos e incluso desde los inicios de la historia, siglos antes del tiempo en el que transcurre el primer juego.Primero que nada, hablemos de los hechos que transcu-rren en Inquisition: La Capilla, presidida por la Divina Justi-nia, convoca un Cónclave con las mayores personalidades de Thedas para entablar conversaciones de paz respecto a los últimos hechos ocurridos, entre ellos el enfrentamien-to entre Magos y Templarios, ya bien conocido en Dragon Age II. Mientras el Cónclave se lleva a cabo algo inexplica-ble ocurre, y todo el edificio estalla en mil pedazos, creando una extraña grieta en el cielo; el único superviviente, nues-tro personaje. La enorme grieta, apodada La Brecha, resul-ta ser una conexión directa con el Velo y de ella emergen demonios de todo tipo; nuestro personaje, se afirma, entró en la Brecha y en el velo físicamente, hecho que no había ocurrido desde los inicios de Thedas; el personaje es apre-sado acusado de haber asesinado a la Divina y haber des-truido al cónclave, además le aparece una extraña marca que reacciona con los movimientos de la Brecha, aunque podría ayudar a cerrarla, ya que pareciera poder eliminar las grietas menores. Cassandra y Leliana, dos de los miem-bros vivos más importantes de la Capilla, le ofrecen a nues-tro personaje defenderlo ante las autoridades a cambio de que cierre la Brecha. Cuando la misión parece tener éxito, resulta que nuestro personaje es ahora apodado Heraldo de Andraste, es el nuevo héroe de Ferelden, y la cara de la

EL LADO MÁS OSCURO DEL RPG DE BIOWAREPor Anyu

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Inquisición, que se va a encargarse de erra-dicar a los demonios y a los causantes de la Brecha.Lo primero que se descubre es que el causan-te de la Brecha es un antiguo Maese de Tevin-ter llamado Corifeus, quizás lo recuerden de uno de los DLC de Dragon Age II en el que es despertado y busca la sangre de Hawke. Ado-rador de Dumat el primer Archidemonio, fue de los primeros en entrar al Velo físicamen-te y llegar a la Ciudad Dorada, descubriendo que esta no era nada sino una Ciudad Negra, corrompida. Fue encerrado por los Guardas Grises muchos siglos, y luego fue desperta-do para ser convertido en un arma contra la Ruina, pero pudo salirse con la suya y salió a conquistar el mundo. Corifeus parece tener un poder infinito, puede influenciar a cual-quier persona para que piense como él, y por esa razón varios grupos relevantes de los distintos reinos llegan a defender su causa a muerte. Corifeus planea entrar físicamente en el velo para así poder llegar a la Ciudad Negra y convertirse en un dios, y poder reinar el mundo. Es bastante sensato pensar que el

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“A pesar de que es todo menos un juego de terror, tiene algunos as-pectos turbios que valen la pena tener en cuenta”

imperio de Tevinter accediera a ayudarlo para volver a la grandeza de lo que antes fue, pero es casi imposible pensar que parte de la no-bleza de Orlais, y las fuerzas más importantes del sur de Thedas podrían dejarse llevar por su influencia.La inquisición no solo se enfrenta a Corifeus, sino a un enorme y tenebroso dragón, ¿Eso significa acaso que otra Ruina se avecina? Los Guardas Grises deciden irse para morir a los Caminos de las Profundidades solo por-que creen escuchar una falsa Llamada, y los que quedan deciden matar a los suyos para utilizar la magia de sangre e invocar más de-monios y “proteger” a todos, inocentemente, sin saber que incluso, todos ellos, de a uno, están cayendo en la influencia de Corifeus. ¿Solo podría ser ese dragón? Desde los pri-meros minutos ya vemos un viejo amigo en la saga: El Lirio Rojo, cualquiera que esté si-quiera cerca de él sufre un cambio dramático y se corrompe en poco tiempo. Todo poten-cia el poder de Corifeus, y todo forma parte de su plan, lo qué planea hacer con todo esto está por descubrirse.

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El Heraldo y la Inquisición tienen que en-frentarse entonces no solo a Corifeus sino también a los ejércitos de demonios que salen de las grietas. Hay de diferentes ti-pos, y cada uno afecta de forma diferente a los vivos. Hay sombras, espectros, terro-res, demonios de cólera, desesperación, miedo, envidia, orgullo, deseo. Todos tienen debilidades diferentes, y fuerzas diferentes, enfrentarse a algunos con la habilidad inapropiada puede significar una muerte segura. No solo eso, sino que también van a tener que pelear contra varios de los grupos rebeldes esparcidos por Thedas, por ejemplo, los Libres, los Venatori y los Apóstatas, que aunque la mayoría buscan la libertad de su gente al-gunos corrompidos por la magia de san-gre o cautivados por demonios solo quie-ren acabar con todo, y se transforman en terribles abominaciones o simplemente envían una enorme cantidad de demo-nios para matar sin piedad. La conexión de todos los seres vivos con el velo es mu-cho más fuerte en este juego, desde los más pequeños animales a los más gran-des monstruos, todos resultan en cierta forma corrompidos.Este enfrentamiento parece ser intensa-mente decisivo. Casi todos los personajes principales de los tres juegos de alguna forma están involucrados en esto. Pode-mos ir desde personajes como, obvia-mente, Leliana, Cassandra, Cullen, Varric, Alistair, Anders, Zevran, y muchos más que preferiría que vean por ustedes mis-mos. Es particularmente extraño que tan-tos personajes reaparezcan, a diferencia de un par que hubo en el juego anterior. ¿Es esta, quizás, la puerta a un enfrenta-miento aún mayor? Decidir sobre la vida de los personajes es, para mí, lo que más nervioso puede poner al jugador. Dejar morir o dejar vivir a uno de los persona-jes principales siempre es difícil. Sucedió en los dos juegos anteriores, y este no va a ser la excepción. Se tendrán que tomar decisiones muy críticas en todo momen-to, y la intriga de saber cómo van a afec-tar todo es muy fuerte.Lo turbio no solo está en la trama prin-cipal, también podemos encontrar cosas muy extrañas en las misiones secunda-rias más ingenuas. Antecedentes de las Ruinas, secretos de la nobleza orlesiana, antiguos palacios de Tevinter que no fue-ron explorados, pueblos con oscuros se-cretos escondidos. Es genial hacer hasta las misiones más básicas del juego, por-

que se descubre sobre la historia de Thedas, que resulta ser más triste y te-rrible de lo que parece.Otra de las cosas que nos llama la aten-ción es la historia secreta que corre, no solo por la trama de los tres juegos, sino por toda la historia de Thedas, incluso antes de que se llamara así, y comienza por el objeto que Corifeus planeaba usar para llegar al Velo. Todo lo que alguna vez pensó utilizar de alguna forma está conectado con los pueblos que vivían en Thedas antes de la invasión del Imperio de Tevinter. Los antiguos y sus dioses tienen una historia muy reservada y poco se sabe de ella alrededor de los juegos, pero está relacionada casi totalmente con la historia de los tres respecto a per-sonajes, misiones secundarias, historia secreta que aún no podemos termi-

“Lo turbio no sólo está en la trama prin-cipal. También podemos encontrar cosas muy extrañas en las misiones secundarias.”

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nar, y de todos los sentidos que puedan imaginarse. Aunque el final de Dragon Age Inquisition, o sea, las últimas tres o cuatro misiones de la trama principal, aclaran muchas dudas sobre por qué Corifeus ansia tanto todo lo antiguo, también genera el doble de interrogan-tes, sobre qué más podrían estar enfren-tando todos los personajes. Me encan-taría poder contarles más de este tema, pero no puedo, les spoilearía todo.Esto es un poco de la trama de Dragon Age: Inquisition. Aunque algunos la consideren solo un juego de aventuras y peleas con bichos, resulta ser mucho más que eso, porque detrás tiene una intrigante historia que aún no termina-mos de conocer sobre aquel conjunto de imperios llamado Thedas.

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Desde que el horror y el arte —en sus más diversas plataformas— han entretejido lazos de amis-tad y conveniencia, se modelaron en sus bases los estereotipos, cánones inexorables que hay que perseguir para que una obra pertenezca al género. Slayer, Monstruo, Héroes, Víctimas.Frankestein y Drácula, Jack el Destripador, hombres rudos con ballestas y señores de fe con cruces bendecidas, prostitutas descuidadas y niñas curiosas. Pero también hay otros cánones adquiridos, productos de la modernidad, de gente que piensa diferente y quiere cosas diferentes. Hablamos de las Scream Queens.Scream Queen es untérmino que surge del séptimo arte, acuñado por expertos del género, se refiere a aquellas sobrevivientes, a priori víctimas perfectas, que saben arreglárselas para salir de aprietos y resultar vencedoras. Se nos viene a la mente aquella silueta detrás de la cortina, el remo-lino de agua clara, el cuchillo amenazando con caer sobre la venus de piel, la cortina que devela al asesino y… el grito. Gritar por tu vida. Gritar con las vísceras. Gritar es la clave.Las Scream Queens gritan, son sensuales, frágiles, despiertan empatía. Se nutren de nuestros de-seos, de nuestro yo-femenino que reclama un héroe o del yo-masculino que quiere protegerlas. Incluso de lugares sórdidos y morbosos propios de cada ser humano, en los que se anhela el fatí-dico suceso. Pero si hablamos de una verdadera Scream Queen, jamás queda en ese rol pasivo. El grito de horror se transforma en un grito de guerra. El cuchillo para cortar rodajas de pan resulta ser un arma mortal. La ama de casa —estudiante de preparatoria, niñera de fin de semanas, etc, etc, etc— atrapada en última instancia, estira su brazo y tantea hasta encontrar el destornillador que la va a liberar de las garras de su asesino. La sensual, frágil, anodina mujer es en verdad pérfida, llena de ira y capaz de resurgir entre los muertos. Las reinas del terror NO son víctimas.Una vez sentadas las bases de una buena Scream Queen, queda por citar los ejemplos más em-blemáticos del cine, las actricesque encarnaron los papeles—y con ello un repaso sobre el poder femenino—.

Por F.R. Raven

LAS REINAS DEL TERRORSHD MAGAZINE // CINE

JAMIE LEE CURTISDicen que el término se acuñó por su actuación en Halloween y PromNight. Algunos estudiosos la toman como “caso seminal”. En Halloween ha dem-ostrado que las mujeres pueden ser igual de sal-vajes que los mayores asesinos en serie. Hija de Ja-net Leigh, la rubia de la ducha en Psicosis, lleva en la sangre esa afición por los problemas. Un clásico, un modelo. Cuidado con Jamie, chicos.

SARAH MICHELLE GELLARNo podría resumir su filmografía en un párrafo, pero desde Buffy: TheVampire Slayer—asesinando criaturas infernales— hasta TheGrudge—escapan-do de un maleficio sisífico—, Sarah ha demostrado ser, sino me equivoco, la Scream Queen con más trayectoria y versatilidad. Sarah, te amamos. Mu-cho.

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NEVEH CAMPBELLEl rostro lívido, como una luna flotante enmarcada en un corte de cabello noventoso, oscuro, radical-mente contrastante. Neve ha sobrevivido al ases-ino de Scream una y otra vez. Es, quizás, la Scream Queen más frágil a simple vista, pero no se dejen engañar. No atiendas el teléfono, Sidney. No-atien-das-el-teléfono.

SIGOURNEY WEAVERDa a luz a Alien. ¿Queda algo más por decir? Weaver sobrevive en el espacio, desde donde quizás no se oigan los gritos, pero donde su figura en la grave-dad zero lo opaca todo. Sci-fi & Horror. Waver& el espacio exterior. Alien. Una maravilla.

HEATHER LANGENKAMPApodada como la Reina Del Grito en los 80s, pro-tagonista del clásico de Nightmares on Elm Street, ha luchado contra el mismísimo Freddy Krueger. Sobrevivir a Freddy, por si no lo sabían, es una labor casi imposible, y ella lo ha logrado. Bella, Heather, eres bella. Una leyenda.

MENCIONES HONORABLES-CONTEMPORÁNEASMANUELA VELASCO (REC) Corre y mucho.Sus instintos de reportera ante todo, ¿no?NAOMI WATTS. (The Ring) Reportera y madre. Samara, no te metas con Rachel.AMBER HEARD. (All the Boys Love Mandy Lane) Amber es bella y ruda, dispuesta a todo.ASIA ARGENTO (Land of the Dead) Hija de Dario Argen-to, se crió rodeada de maquillajes, guiones y terror.

Que las mujeres hayan cobrado terreno en la sociedad, los derechos, el arte, la educación y el trabajo, no es mera coincidencia con el surgimiento de la figura femenina en el cine de terror. Desde un Nosferatu enamorado, sediento del interior de esa mujer-objeto de los años 20, a la cazadora de vampiros, lideresa de una organización del bien como la increíble Buffy, acontecieron luchas y conflictos por la igualdad. Hubo reclamos, insultos, expresiones artísticas controversiales, manifestaciones sociales, palabreríos, gri-tos, gritos y más gritos. Las mujeres gritaron y se hicieron oír, desplazaron el estigma de víctima por el de la heroína.Aquí queda claro que fue una victoria. Mujeres: estiren los brazos para alcanzar el destornillador, escabú-llanse por las cortinas, levanten airosas el cuchillo del pan. Ni Krueger, ni Mayers, ni Vorthees pueden con ustedes.

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Ángela Vida, la joven reportera que entró en el edificio con los bomberos, logra salir convirtiéndose en la única super-viviente, pero lo que el ejército no sabe es que dentro lleva una extraña infección. Ángela será llevada a un viejo petro-lero que ha sido acondicionado para la cuarentena, un cen-tro de máxima seguridad a varias millas de la costa, com-pletamente aislado y rodeado de agua por todas partes.

Vuelve la saga de REC con una nueva entrega y esta vez con Jaume Balagueró como director de lo que supuestamente puede ser la última secuela de la saga REC. La película tiene todo lo que se puede esperar de una buena película de terror pochoclera: los clásicos scare-jumps, es decir, los sustos repen-tinos acompañados de sonidos fuertes y que te hacen saltar aunque no quieras, de hecho está plagada de ellos. Aunque esta vez no se volvió al estilo de grabación “found footage”, que sigue siendo algo que muchos extrañaran de la saga, el regreso de la protagonista es uno de los puntos de mayor acierto. Sin embargo, hay ocasiones en que el peso de la trama cae más en los personajes secundarios que en ella misma. El maquillaje, la sangre y algunos efectos especiales hicieron notar un traba-jo impecable en ese aspecto, en especial a la hora de matar zombis con lo primero que consigas. La historia se desarrollara casi en su totalidad en el barco llamado Zaratustra, todo esto acompañado de una trama al más puro estilo de supervivencia. En algo que sí decae la película es en los malos movimientos de cámara a la hora de los ataques zombi, eso según mi parecer, llegó a cansar bastante. Otro aspecto cuestionable pudiese ser el mismo nombre de la película,“REC 4: Apocalipsis”, un nombre bastante comercial y engañoso para una película que se desa-rrolla casi en su totalidad en un barco. REC 4: Apocalipsis es, sencilla y llanamente una producción que buscar terminar de exprimirle el jugo que ya no tiene a la saga REC. Una producción fruto de las ganas de los señores Jaume Balagueró y Paco Plaza de sacarle rendimiento econó-mico a una saga que ya ha perdido su esencia. Esa, la de los bajos presupuestos y las reservadas ambiciones.Por dichas razones, esra película es recomendada sólo a los fans de la saga REC y a los amantes de las películas de zombis, si, esta puede ser la película más decente después de REC 1, pero no le llega ni a los tobillos a la primera a pesar de ser una película decente.

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CRÍTICA: REC 4 ‘APOCALIPSIS’Por Andre

Fecha de estreno: Enero 2015Duración: 95 minutosDirector: Jaume Balagueró

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Después del fallecimiento de Debbie (She-lley Henning), su amiga de la infancia Lai-ne (Olivia Cooke) y su novio Pete (Douglas Smith), encuentran un viejo tablero de Ouija en la habitación de Debbie, y Laine decide usarlo para despedirse de su amiga. Llenos de curiosidad, los dos adolescentes em-piezan a hacer preguntas sobre la extraña muerte de la joven y descubren que el espí-ritu que habita el tablero se hace llamar DZ y no tiene ninguna intención de acabar con las sesiones.

Cuando alguien te dice que el cine de terror se está estancando es porque tiene una buena razón para decirlo. Películas con presupuestos bajos y con un alto porcentaje de recuperar y, ¿por que no? de duplicar la inversión, son fac-tores que van pasando factura poco a poco al género. Sobre el debut de Stiles White como di-rector en el género se puede decir que a la final hizo un trabajo sin sobre saltos. La verdad es que “Ouija” es una película de terror para todo el público, algo que está bien si lo que quieres es sacarle toda la ganancia posible a una pelí-cula, pero mal en otros. En la trama, se le pudo haber sacado más im-portancia a las viejas leyendas urbanas que rondan acerca de esta tablilla y no tanto a la tabla en sí. Sobre los personajes, la verdad es que ninguno logra resaltar mucho cuando se trata de darle más importancia a un tablero de juguete.Un punto muy importante a reconocer es que la película está muy bien filmada si nos pone-mos a observar que el objetivo es darle impor-tancia a la tabla de ouija, el prólogo está bien

CRÍTICA: OUIJA ¿LO PEOR DE 2015?Por Andre

Fecha de estreno: Enero 2015Duración: 89 minutosDirector: Stiles White

hecho además de contar con algunos buenos efectos especiales. Definitivamente, la tabla ouija es un tema que puede llamar la atención de muchos en el mun-do del cine de terror, sólo habría que saber ex-plotar bien al famoso tablero que se usa para contactar con los espíritus, acompañándolo además con una buena trama que logre atrapar al espectador. Todo esto en Ouija no sucede.

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CINE CLASE B

BAJO PRESUPUESTO. ENTRETENIMIENTO GARANTIZADO

Por Lucas Robledo

En el cine de terror desde el principio de los tiem-pos, además de los monstruos como los zombis, vampiros y extraterrestres, lo más popular fueron las famosísimas casas embrujadas. Son lugares en los que los protagonistas entran y después salen completamente cambiados. Y es obvio que no son todas iguales. Hay miles de películas de casas embrujadas y el 90% puede parecer idénti-co, pero siempre hay algunas variantes. Esta vez vamos a analizar los tipos de casa embrujada más vistos en el cine, y disculpen por los spoilers, que hay bastantes; ya fueron advertidos.Obviamente el tipo más popular de casa em-brujada en la lista es la típica choza en la que la hermosa y feliz familia se muda, después de unos días pasan cosas raras y cada vez más bizarras hasta que después todos se asustan y más de uno termina muerto. Estas casas por lo general tienen algún tipo de antecedente turbio, sean ritos bizarros, unos antiguos dueños siniestros, alguna orden secreta, entre otras millones de po-sibilidades. Unos ejemplos de los más conocidos es The Haunting in Connecticut, donde la familia se muda en una casa barata cerca del hospital de uno de los hijos, y descubren que el lugar solía ser una funeraria, además de otras cositas feas. Otras pueden ser algunas de la saga Actividad Paranormal, familias felices que de a poco se dan cuenta que sus casas formaron parte de activida-des de aquelarres o son residencia de demonios. The Grudge también habla de un oscuro aconte-cimiento que logró que pobres victimas se con-virtieran en criaturas terribles que caminan por la tierra sin sentido. Otras pueden ser Insidious, La Dama de Negro, entre otras.Otras casas embrujadas en un inicio no lo eran, y se hacen malditas por la llegada de algún objeto siniestro que afecta dramáticamente al edificio y a los que están dentro. Qué más claros ejemplos tenemos que The Evil Dead, en su versión original y el remake, donde encuentran un macabro libro oscuro y todos en la cabaña se transforman de a uno. Y también forma parte de esta categoría The Babadook, el pequeño gran éxito del año pasado,

en la que la vida de un niño y su madre cambia tremendamente por la aparición de un extraño cuento de niños. O la clásica Hellraiser, que por lo menos en la primera película la llegada del mis-terioso cubo transforma por completo la casa de los protagonistas.Después están las casas que resultan ser una es-pecie de portal al otro mundo. El ejemplo más co-nocido es Poltergeist, la familia vive en una casa en la cual extrañas fuerzas secuestran una niña, y resultan ser los espíritus del cementerio que re-siden ahí por no saber cómo pasar al otro lado. The Others es otro buen ejemplo, una casa llena de espíritus que resultan estar ahí porque nunca supieron cómo irse en primer lugar, con el ines-perado desenlace final.¿Y por qué todas tienen que estar invadidas por lo sobrenatural? ¡No solo hay terror en bichos ra-ros y fantasmas! Lo más espantoso también po-dría ser lo más real. ¿Cuántas películas vimos en las que lo interesante es una persona con gusto por… matar gente? Un asesino psicópata es lo único que se necesita para asustar a medio mun-do. La masacre de Texas, Psicosis, Scream, The Lo-ved Ones, Misery, Deranged, El juego del miedo, son algunas de las muchas de las casas embruja-das 100% humanas.Hay miles de millones de películas de casas tur-bias que antes eran salas de reunión de fantas-mas, clubes de striptease para extraterrestres, o lo que sea. Pero la mayoría tienen algún que otro bicho metido, y aunque no se vea igual está. Son pocas las películas que la casa misma es el pro-blema, no puedo decir que se cuentan con los dedos de la mano, pero son poquitas.Es raro que una casa odie a la gente, pero peor si ya odia a la gente de porque sí. En The Haun-ting, de 1963, pasa. No voy a hablar del libro en el que se basó, ni del remake que es super biza-rro si comparamos, solo voy a hablar de la prime-ra película. El dueño de Hill House, Hugh Crain, había hecho la casa para su familia, pero desde el primer día todos los que vivían ahí morían ho-rriblemente. En la película nunca se dice si Crain

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CASAS EMBRUJADASEN EL MUNDO DEL CINE

Por Anyu Fidel

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había hecho algo sobrenatural para que la casa fuese así, Markway y los demás hablan de poltergeists, pero no hay evi-dencia de que hubiera alguno. Pareciera que a Hill House le gustara matar gen-te porque sí. Y hasta parece estar viva, cuando encuentran su corazón. La casa puede controlar a quien quiere, y ha-cerla reaccionar de cualquier manera que le sea conveniente. ¿Y la casa viva más conocida de todas? Por supuesto, el hotel de El Resplandor. Un lugar que fue testigo de un cruel asesinato y que por alguna razón decide actuar sobre los humanos. Los Torrance, que llega-ron inocentemente por un trabajo em-piezan a transformarse por completo, cambiando influenciados por el pasa-do, y por el hotel, que extrañamente los invoca para repetir la historia. El hotel constantemente los acosa en cada pa-sillo, cada vuelta de esquina, cada habi-tación, hasta que está por lograr lo que quiere, y casi lo logra por segunda vez, y quién sabe si lo intentará de nuevo. Es posible considerar el lugar, al igual que poltergeist, como un portal al otro mun-do, pero podría ser solamente un juego mental que el hotel ejerce sobre las per-sonas para influenciar sobre ellas.Bueno este es un pequeño resumen de las sub-categorías de casas embrujadas; quizás se podría tener la mente abierta para incluir los castillos de los mons-truos Universal como Drácula, pero creo que sería pasarse mucho en mi opinión. Espero que ahora entiendan que no to-das las casas del Terror son iguales, ¡y es-pero para la próxima traerles algunas de la vida real!

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SHD MAGAZINE // EASTER EGGS Y SECRETOS

RESTART - Games & Tech Expo - Del 26 al 29 de Marzo el Centro Costa Salguero (Buenos Aires) se plagó de amantes del gaming y la tecnolo-gía con un único propósito: divertirse. Torneos en pantalla gigante, simuladores, consolas de última generación ¡Y hasta zombies! fueron los protagonistas de las cuatro jornadas.A lo largo de los cuatro días, el predio albergó a más de 18.000 visitantes a lo largo de 150 es-taciones de juego, 70 consolas y varios simula-dores.

Presentación de Battlefield HardlineEl marco de la Restart fue la excusa perfecta para la presentación de Battlefield: Hardline ante la prensa. Cortesía de Local Strike y EA Games, pu-dimos estar presentes en la misma, que tuvo lu-gar el día de inauguración de la expo, jueves 26.Esta entrega de la popular saga bélica llega a car-go de Visceral Games, creadores de la saga Dead Space, en conjunto con DICE, desarrolladores de Mirror’s Edge. Dejando de lado el ambiente béli-co, esta entrega se desarrolla en la ciudad, espe-cíficamente en Miami, donde seguiremos la his-toria de los detectives Nick Mendoza y Khai Minh Dao en su lucha contra la corrupción.El modo multijugador online presenta 9 mapas y 7 modos. Ese mismo jueves pudimos probarlo brevemente y disfrutar de los controles fluidos en Playstation 4, rodeados de un equipo de cospla-yers SWAT que mantenía el orden en las premisas del área de presentación. Viernes, sábado y do-mingo miles de gamers se acercaron al stand de EA para darle una probadita al juego ellos mis-mos.

¡Muertos vivos!Uno de los stands más concurridos fue el de ZMR, juego multijugador para PC que pone a un equi-po de humanos contra zombies, robots y todo tipo de monstruos. Axeso5 es la compañía local encargada de localizar dicho juego en el país. El mismo pudo jugarse en el stand, donde también se sorteó merchandising oficial y se ofreció ma-

quillaje zombie para todos los fans.

¡Torneos y grandes premios!El evento puso a competir a grandes equipos de E-Sports (FIFA 15, Counter Strike, League of Legends, DOTA2, Hearthstone, Starcraft 2, Lea-gue of Legends, Smite, Hex y más), y profesio-nales dedicados a videojuegos de lucha (Street Fighter, Mortal Kombat 9) los cuales se repartie-ron $120.000 en premios. Sin dudas, una iniciati-va novedosa en el país, que incentiva mucho a los jóvenes a dedicarse profesionalmente al gaming.

¿Y el hardware?Además de nuclear lo último en gaming, la expo también le dio lugar al hardware y la tecnología. Empresas como Gygabyte exhibieron sus últimos motherboards. El stand de HyperX no se quedó atrás ya que junto a Magasonic permitió a los fans jugar en PC realmente potentes a los títulos más atractivos. Asimismo, el último día de la expo, do-mingo 29, el stand dio lugar a una prueba de OC en vivo, de la mano de Nacho Arroyo, campeón reconocido mundialmente quien hizo de su ma-gia con un Intel Core i7 y 64GB memorias DDR4.

¡Y aún hay más!La expo fue grandísima, así que es dificil contar-les todo lo que hubo en este espacio. Antes de cerrar destacamos el stand retro de Alpha expe-riencias, que incluyó la posibilidad de jugar en una Sega Dreamcast y una Nintendo 64. También captó nuestra atención el simulador de mountain biking basado en Oculus Rift a cargo de Elevé y el stand de impresoras 3D donde se pudo tocar una guitarra eléctrica impresa en una de las ter-minales.El staff de Restart promete una segunda edición, quién sabe cuándo, pero sí aseguran que será in-cluso más grande. En Argentina, el gaming crece cada día más ¿Quién sabe? A futuro tal vez tenga-mos nuestra propia E3.

SHD MAGAZINE // EVENTOS

RESTART EXPO¡4 DIAS A PURO GAMING!

Fotografía y textos por Lunatika y Yiyo

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PorExGamer

EL INTERNADO

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-El Internado Laguna Negra. Colegio de élite en un entorno privilegiado. Las fami-lias más pudientes de España envían allí a sus hijos.-Parece un sitio muy tranquilo.- Parece. Pero allí suceden cosas muy ex-trañas.Serie española, producida por Globome-dia, estrenada en el año 2007 y concluida en el 2010. Siete temporadas, todas con di-ferente número de capítulos, sumando en total 71. Este programa hacía que yo dejase de hacer lo que sea que estuviese hacien-do con tal de no perdérmelo. No conocí ni conozco mucho de tv española (Soy de México), pero me atrevo a asegurar que es mucho mejor que el promedio de lo que se muestra regularmente en la tele.¿Por qué es genial? Diré que es tan com-pleta que satisface todos los gustos. Es apta para adolescente y adultos; pero no por eso es de baja calidad, al contrario, es mucho más interesante que American Ho-rror Story (Tan insufrible que sólo traté de ver las primeras tres temporadas, y ningu-na pude más de tres capítulos, y vaya que

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acción, en donde veremos desfi-lar a un gran número de persona-jes que irán muriendo o reempla-zando a uno de los muertos. Sin embargo, ni siquiera los últimos capítulos están exentos de esa aura sobrenatural que dominó las primeras temporadas.Debido a la gran cantidad de per-sonajes, la presente reseña se ba-sará sólo desde el punto de vista de los estudiantes, abarcando a lo mucho hasta la segunda entrega. Debo aclarar que los profesores y demás personajes aportan sus historias de manera ecuánime, enriqueciendo la trama a manos llenas. En caso de que mi lector no haya visto El Internado y de-seé consultar otras fuentes, debo advertirle que otras reseñas están llenas de molestos spoilers que le arruinarán hasta la sorpresa más grata; con algo tan sencillo como saber el nombre real de algún personaje sinuoso es suficiente para tirar por el escusado hasta temporadas completas. Queda advertido.El Internado Laguna Negra, un antiguo orfanato, se encuentra

considero a Jessica Lange una buena actriz) o las más recientes entregas de The Walking Dead (cuyo segunda mitad de la quinta temporada me ayudará a definir si la sigo viendo o no). Tiene sus momentos cómicos; abunda en romances, hay tantas nuevas rela-ciones, roturas y triángulos amo-rosos que parecen hacer lucha libre de relevos; no podía faltar la comedia, esas pequeñas situa-ciones absurdas, irónicas o hasta inverosímiles, que conjugado con todo lo anterior alivian la tensión producida por altas dosis de sus-penso y preguntas con respues-tas que parecen espejismos… Así es. Algo bien ensayado en el internado son los giros argumen-tales, concebibles en ángulos desde el agudo hasta el perigo-nal; siempre habrá algo que nos sorprenda. Aunque dichos giros se me antojaron rebuscados a partir de la quinta temporada, en donde empieza a aflojar debido a que la mayoría de los misterios que se plantearon desde el inicio han sido resueltos; compensando la ausencia de intriga con dosis de

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aislado en medio del bosque, en donde acuden desde niños pequeños hasta pre-paratorianos que en algún futuro serán los peces gordos de España. En un principio, y sin saber la razón, los eventos girarán en torno a los huérfanos Novoa, Marcos de 16 años y su hermanita Paula de seis años; quienes han caído en la tutela del director del colegio, Héctor de la Vega, que por cier-to jamás le habían visto ni le escucharon mencionar a sus difuntos padres. ¿Cuál será su interés en dichos jóvenes?

Los primeros capítulos de la primera temporada nos plantean como se adap-tan los Novoa en su nuevo entorno. Pau-la (Carlota García) es una niña inteligente y muy simpática, ella encajará con relati-va facilidad; además que se encariña con su tutor y otros maestros. Por otra parte Marcos (Martín Rivas) desconfía de Héc-tor (Luis Merlo), para colmo tampoco se llevará bien con Iván Noirtet (Yon Gon-zález), el engreído bravucón, también novio de Carolina Leal (Ana de Armas), quien de vez en cuando le echa ojitos a Marcos.No menos importantes se encuentran: Victoria Martínez (Elena Furiase), la chi-ca lista (aunque todos son inteligentes, menos Iván.) y mejor amiga de “Carol”. Roque Sánchez (Daniel Retuerta), un tipo bajito y patético que intenta llevar-se bien con todos, amigo de Cayetano e Iván, aunque sufre de bullying por par-te del segundo. Cayetano Montero (Fer-nando Tielve) es el típico sujeto “buena onda”, su actitud es relajada y tiende a ser compañero de parrandas. A Julia Me-dina (Blanca Suárez) no la veremos hasta la segunda temporada; se integrará con los susodichos estudiantes poco a poco, es bastante extrovertida y rebelde, ras-gos que comparte con Iván, con quien tendrá vaivenes de amor-odio; pero eso no es lo que la hace interesante, sino sus problemas psiquiátricos que la hacen dudar sobre si puede interactuar con los muertos o son producto de su mente vo-látil.Si hasta este punto no he convencido a mi lector de ver este show, ahora desple-garé ante sus ojos los primeros misterios.Es bastante normal que los niños pe-

queños tengan amigos imaginarios, no se diga una huérfana como Paula, quien asegura hablar con un gnomo que vive en lo profundo del bosque. Obviamen-te nadie le cree, especialmente porque ella dice que el gnomo es bastante alto y fuerte (lo cual no encaja con las descrip-ción de esos seres); pero una sucesión de acontecimientos harán dudar a Marcos sobre dicho amigo, además que otras cosas raras suceden con Paula. ¿Será una niña perturbada por la muerte de sus pa-dres o hay algo siniestro en el colegio? Por otro lado, hay rumores sobre unos ni-ños que desaparecieron durante el tiem-po en que laguna negra era un orfanato-rio, así mismo hay chismes sobre túneles secretos debajo de las instalaciones…Salta a la vista que me estoy dirigiendo a personas que no han visto esta recomen-dación. Porque quien ha gozado esta excelente y bien actuada producción de Globomedia, sabe que la extensión del presente artículo no desenreda ni la vigésima parte de toda la perversidad oculta en El Internado.

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“Más grande que un establo…, todo hecho de cuerdas retorcidas…, una cosa con forma de un huevo de galli-na, más grande que nada y con docenas de piernas como cabezas de cerdo que se medio cierran al andar… No tie-ne nada sólido. Es todo como gelatina, y está hecho con cuerdas retorcidas puestas muy juntas…, ojos saltones y enormes por todos lados…, diez o veinte bocas o ante-nas que salen por los costados…, grandes como cañerías y todas se abren y se cierran… Todo gris, con una especie de anillas azules o púrpuras… ¡Y Dios nos asista, esa me-dia cara arriba de todo!”.- El horror de Dunwich (1928)

Bienvenidos mis amigos roleros, en este mes de febrero les traigo un juego de rol basado en los relatos de quien yo creo es el mejor escritor de terror de la historia: me refiero al Gran Maestro, Howard Phillips Lovecraft. Tal vez algunos ya tuvieron el placer y el miedo de leerlo, otros es la pri-mera vez que escuchan su nombre. Si eres de este segun-do grupo te recomiendo empezar a leerlo apenas puedas, con cuentos como “El color que cayó del cielo”, “La llamada de Cthulhu” y “El horror de Dunwich” que son historias in-creíbles, las cuales te introducirán en su fétida mitología de horror.Ahora bien, en lo que corresponde a juegos de rol basados en el buen Lovecraft podemos encontrar títulos como “La llamada de Cthulhu” (bautizado con el mismo nombre que el cuento, y publicado por primera vez en 1981), “El rastro de Cthulhu” (publicado en marzo del 2008), “Shadows of Cthulhu” (lanzado en septiembre del 2008) y “CthulhuTech” (publicado en el 2007). Todos estos títulos comparten la mi-tología “Lovecraftneana”, aunque cada uno tiene sistemas y ejecuciones distintas. La mayoría de estos títulos están am-bientados en la década del 20’ y sus protagonistas tienen la cualidad de ser expertos profesionales en sus respectivas áreas (son destacados por ser científicos, escritores, histo-riadores, investigadores privados, entre otros). Todos estos personajes parten de la base que ignoran totalmente el

LA LLAMADA DE CTHULHUTERROR INVESTIGATIVO

Por El Bardo

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mundo oculto de estas criaturas, magias y rituales que se mueven a las espaldas de la humanidad. Empiezan investigando un caso llamativo pero que en principio no sale de lo imposible, aunque a medida que se adentran más en lo sucesos que ro-dean el misterio irán descubriendo estos antiguos secretos. En algún momento desearán no haberlo hecho. Pero ya será tarde, la curiosidad y la locura ya los habrá consumido.En otras palabras estos juegos de rol están basa-dos en dos pilares: la investigación y el terror. Es-tos personajes ocupan el rol de investigadores en el caso en cuestión, por lo cual deberán usar todas sus habilidades mentales para encontrar las pistas y la unión entre ellas. Deberán saber persuadir a cualquiera que intente detenerlos o que no desee cooperar, deberán saber dónde buscar la siguiente pista o la información que les falta (periódicos, bi-bliotecas, libros antiguos, interrogaciones, archivos policiales), y sobre todo deberán saber esquivar los peligros que los acecharán durante toda la aven-tura. Con respecto al terror, nuestros aventureros estarán siendo perseguidos por misterios más an-tiguos que la misma Tierra, pues un sinfín de criatu-ras y entidades inmensamente poderosas estarán rondando el misterio y muchas de estas no dejarán que se entrometan demasiado. Las armas que po-sean no serán de gran utilidad y deberán sentir el terror de esconderse y rezar por sus vidas. Pero mo-rir es el menor de sus problemas, es más me atrevo a decir que sería el final más limpio para tu perso-naje. En este juego los personajes tienen ciertos puntos de sanidad mental, los cuales van perdien-do a medida que reconozcan que el mundo que conocen no es tal y como ellos creen. Mientras más criaturas, rituales y eventos sobrenaturales vean (o ellos mismo provoquen) sus puntos en sanidad irán disminuyendo, lo cual les provocará enfermedades mentales y trastornos (los cuales tú como jugador deberás interpretar con la mayor fidelidad) hasta que no te queden puntos de sanidad y tu persona-je se desquicie por completo. Es entonces cuando el personaje ya no podrá ser jugado - se ha rendido a la locura absoluta- y con un poco de suerte morirá siendo atacado por la misma criatura que lo volvió loco, o con la peor de las suertes quedará internado en un asilo por el resto de su vida.Como ya he recomendado, para dirigir estas aven-turas hay que saber de qué se trata el terror cósmi-co que nos dejó Lovecraft como legado. Recomien-do leer los relatos mencionados y muchos más que puedes ir encontrando con el tiempo, pero nunca olvides que “no está muerto lo que yace eterna-mente, y con el pasar de los extraños eones hasta la muerte puede morir”.

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¿Qué es lo que perdura más allá del cielo?El Edén, te dice un religioso.El universo, te dice un cosmólogo.La verdad, es que la verdad nadie la sabe. Lo que nos aguarda más allá de nuestras vidas, quizá retorciéndose en cada esquina, es algo que dista de nuestro conocimiento.Y aquí llega Stephen King, con una novela de cuatrocientas páginas en donde un niño Jamie Morton conoce a un joven Charles Jacobs. El nuevo pastor. Jacobs –de quien todas las jóvenes gustan– tiene una vida de película, con su esposa –de quien todos los jóvenes gustan– y un pequeño –a quien todos agradan–. Jacobs es un hombre religioso, pero con una anticuada obsesión. La electricidad y el secreto poder que yace detrás de ésta.Últimamente, King se ha distanciado del terror que lo alzó a la victoria entre 1970 y 1980. Muchos han caracterizado a ésta obra como su retorno al género.Mentira.Aquéllos que se acerquen a Revival con la esperanza de hallarse con algo de la categoría de El Resplandor o de El Misterio de Salem’s Lot, quedarán un tanto decepcionados, con una mueca tiesa e inexpresiva.Nos hallamos ante una obra que podría catalogarse en la misma instancia que Cemen-terio de Animales. La historia de los protagonistas provoca angustia y, al dejar atrás la última oración, manifiesta en la última carilla, nos embarga cierta desolación.No, Revival dista de causar pavor. Lo que sí genera es un terrible e irrevocable sentido de lo enervante, que nos dejará pensativos en los días a venir.

Lovecraft.Hay grandes influencias del difunto pero perdurante Howard Phillips Lovecraft. La obra de King podría perfectamente encontrarse dentro de lo reconocido como Coming of

SHD MAGAZINE // ¿POR QUÉ LEER...?

De Stephen King Por GonzzCABJ

REVIVAL

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Age, un género el cual nos ilustra la vida de cierto personaje a través de los años, de modo tal que nosotros vayamos viviendo con él, creciendo con él. Esto mismo sucede aquí, en donde comenza-mos de abajo, con un Jamie Morton inocente y terminamos allá arriba, con un Jamie Morton que guarda los recuerdos de su infancia como si estos fuesen, qué sino, fantasmas.Con Jamie somos partícipes de muchas etapas de su vida. La relación con sus fanáticos padres; sus amores; el rock que otorga musicalización a su decadente inocencia. Y, asimismo, estaremos allí cuando se vuelva a encontrar con Charles Jacobs. Una y otra vez, en episodios esporádicos cuales servirán de prueba para muchas cosas, en donde Charles Jacobs también se va transformando, de-jando al joven pastor que una vez fue atrás, muy atrás.Recordándolo como un fantasmaComo mencioné, Revival se ve muy influenciado por la obra de Lovecraft. Incluso la novela nos re-cibe con ésta –cándida– frase del mismo: “No está muerto loque yace eternamente, y con extraños eones, in-cluso la muerte puede morir.” Extracto tomado

prestado del famoso –o no, dependiendo de quién lo diga– Necronomicón, cuyas páginas, dicen, causa la muerte o, en menor grado, la locura de sus lectores –o víctimas, dependien-do de quién lo diga–. Es un libro de magia y rituales, en contexto de muerte, que muchos tendrán en mente por ser referenciado en Evil Dead, de Sam Raimi.Creo que tras el reciente párrafo ya se pueden dar una idea bastante nítida de algunos pasajes que conforman a Revival.Como dije, no es de terror, sino más bien en la sintonía de Cementerio de Animales. No da precisamente miedo, sino tristeza, una horrible sensación de desolación y desesperanza, en donde todo suceso fausto perece con rapidez. Es un libro acerca de aprovechar las pequeñas cosas y de vivir en serio. Porque “nunca sabe-mos. Cualquier día puede ser el día que nos vengamos abajo y nunca lo sabemos.” Algunas porciones pueden sentirse un poco inservibles, como si fuese ruido de fondo y no actualmen-te lo que nos importa en la obra. Pero, aun así, estamos ante una labor que, creería yo, va a perdurar. De estos últimos años, King ha escrito pocas cosas que uno diga “sí, esto se convertirá en un clásico”. En ésta categoría podrían estar 22/11/63 –por razones obvias–, quizá La Cúpu-la, Dr.Sueño –de nuevo, por razones obvias– y Revival, probablemente también. Así que, ya sabes, si quieres sentirte menos miserable, lée-te ésta novela, porque ¿más triste que lo que se descubre en éstas páginas? Dudo que exista algo semejante.En fin; ¿Estás empezando a leer King y andas divagando por dónde iniciarte? Tienes traba-jos icónicos e infaltables en toda biblioteca ta-les como It (Eso), Apocalipsis e incluso Carrie. Tienes El Resplandor y El Misterio de Salem’s Lot, que seguro te van a sentir escalofríos –es-pecialmente si lees en una noche silenciosa–. Tenés también una saga con un poco de todo, La Torre Oscura o un raro intento de historia de amor con La Historia de Lisey. Pero, si quieres estar triste –porque te dejas preocupar por la ficción– o menos triste –porque te alegras de que, al menos en la ficción, haya gente que la esté pasando mucho, mucho peor que uno mismo– léete Cementerio de Animales o el presente y recién cocinado Revival. El cual, ade-más, te deja una gran enseñanza.“Toda ésa mierda empieza en E.”

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SHD MAGAZINE //JUEGOS RETRO

Cuando se habla sobre survival horror erró-neamente se suele saltar olímpicamente desde 1992 hasta 1996. Mucho tuvo que ver que el primer Clock Tower (1995) no salió de Japón hasta 1997. Aquí mismo, en SHD Magazine, se ha escrito hasta el har-tazgo que Infogrames inauguró nuestro género de videojuegos favorito y que Cap-com lo convirtió en una moda que abarcó dos generaciones de consolas sin interrup-ciones. Sin embargo hay que hacer un acto de justicia para aquellas franquicias, que si bien no son TAN tomadas en cuenta por la mayoría de las reseñas en internet sobre el tema, en definitiva merecen ser menciona-das; como estas creaciones de Psygnosis.

La primera entrega: EcstaticaLa joven Ecstatica radica en un profundo trance como estado de coma, y sus sueños perturbadores están causando estragos en el pueblo una vez pacífica de Tirich.Un viajero solitario se ha topado con este pueblo desierto, y lo que comenzó como una búsqueda sencilla en busca de refugio se convierte en una saga horrible de muer-te, tortura y posesión demoníaca.Ayuda a liberar Ecstatica en esta aventura gráfica terrorífica con entornos 3D total-mente explorables, impresionantes ani-maciones y gráficos innovadores de tec-nología elipsoide.Así que cierre las puertas y revise deba-jo de su cama. Ecstatica es una pesadilla como no sea ha experimentado antes.Bueno, eso sería la traducción de la contra-cubierta. Ahora es mi turno.

Por ExGamer

SAGA ECSTATICA

Norte de Europa, año 928 después de Cris-to. El héroe o heroína (según escoja el ju-gador), llega a un pueblo que parece haber sido recientemente desolado, hay muertos y destrucción por doquier. Entonces hay que investigar que fue lo que ocurrió. (En la vida real yo me hubiera regresado por donde vine) Entre las bondades de la jugabilidad, cabe destacar que podemos ocultarnos de los enemigos, esquivar sus ataques y luchar con mejor dinamismo que cualquier Alo-ne in the Dark del primero al tercero; otro elemento grandioso es que únicamente se pueden llevar dos objetos al mismo tiem-po, arriesgándonos a soltar un arma o a dar más de una vuelta; los elipsiodes, en ese momento, rebasaron gráficamente a los diamantes o polígonos, dando un rea-lismo más sutil, lo cual se aprecia mejor en los combates y en el movimiento de los

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personajes.Hay animaciones cortas, in-teracción con otros perso-najes que ocasionalmente pronuncian alguna palabra o frase (casi todos los diálogos son escritos), y como en cual-quier survival horror, diarios o libros que nos ayudarán a entender mejor lo que ocu-rrió en aquel pueblo paga-no. Suena simple, mas hay que comprender que eso era avanzado antes que llegara la generación PSX-N64. No existe una banda sonora oficial. La música suena casi igual en cualquier lugar, pero es muy atmosférica; sólo faltó agregar algún instrumento medieval para que sonase un poco más acorde a la época en la que toma lugar la aven-tura. Aún así recomiendo buscar unas pistas tituladas “Death” y “Flute Girl”.En casi todos los aspectos me gustó más que la franquicia de Infogrames, menos en la música. Pero también falla en lo más importante…el terror. Sin duda Ecstatica cuenta con una atmósfera (a veces ade-rezada con algo de humor negro) turbia, hereje, cruel y sangrienta , que es su prin-cipal fortaleza; sin embargo me pareció algo excesivo la cantidad de combates que no podemos evitar, y como se puede vencer a mano lim-pia a casi todo lo que se mue-ve, a veces sentía que jugaba un beat them up, diluyéndo-se en ratos la sensación de miedo que inicialmente nos ofrece este juego. (Está fácil)Algo que me pareció muy realista, para 1994, fue que los enemigos muertos no desaparecen. ¡Se quedan ti-rados en donde los mataste! Yo sé que es una nimiedad,

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pero me encantó el detalle.Los puzzles son sencillos e intuitivos. La ex-ploración es completamente libre, aunque tampoco es que el mapa sea muy grande.Sin importar el sexo del protagonista, los dos finales no cambian y únicamente depende de una decisión que se toma hasta el final del juego. Descuide, lector; estoy seguro que vol-verá a jugarlo.

Ecstatica II1997. La aventura comienza cuando el héroe y Ecstatica regresan al pueblo del primero. De pronto ella es secuestrada por una gárgola y el protagonista es golpeado por otra, que-dando inconsciente.Al igual que la entrega anterior, esta vez un fuerte y una pequeña ciudad, el lugar ha sido completamente devastado por un ejercito maligno. Así que volveremos a luchar contra el mal y salvaremos a Ecstatica… de nuevo.Aunque la historia no suene tan genial, el jue-go en sí es una verdadera obra de arte. Sin embargo deseo empezar por los aspectos negativos: El primer tercio del juego puede resultar estre-sante y monótono. A diferencia de la primera entrega, aquí los enemigos si reaparecen; o

sea, se mantienen algunos fiambres en el suelo, pero SIEMPRE habrá alguien contra quien luchar. Debo elogiar que el combate fue optimizado, incluso podemos dar volte-retas, pero ocasionalmente no queda muy claro hacia donde dirigirnos y volveremos con frecuencia al mismo lugar, diluyendo la sensación de adrenalina y peleando hasta el hartazgo. Por cierto, como el combate y las trampas son el atractivo de este juego, el terror se ausenta hasta las posteriores dos terceras partes en las que, por cierto, ya so-mos prácticamente imparables.Para ser sincero estuve a punto de abando-nar, hasta que rescaté a una desconocida aprisionada en una torre, cuya voz oímos desde el inicio. A partir de ese punto el juego obtiene coherencia, se nos dice que hacer y a donde ir. Al final resultó bastante gratificante, ahora le diré al lector por que.Porque si no vagamos demasiado (No hay puerta que no se pueda abrir, sin ánimo de ofender a Kratos, pero nos hace ir a muchos rincones inútiles), el combate es intenso; hay una gran variedad de enemigos y ar-mas a elegir, si la cosa se complica demasia-do, también podemos recurrir a la magia…aunque limitado a la cantidad de pergami-

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nos de poder que obtengamos; las trampas no nos ma-tarán de uno o dos golpes, pero tampoco es un paseo por el parque, a cada momento estaremos deseando luchar o encontrar un cofre para recuperar vida (sea con bebidas, joyas e incluso agua bendita).Si en una cosa la secuela superó con creces al antecesor fue en la dificultad, en este si que morí. Obvio que las gráficas, el área de exploración y las animaciones mejo-raron… pero a estas alturas dudo que importe mucho.En cuanto a la música, se podría decir que son remixes del juego anterior pero con un tempo más acelerado, lo cual hace fluir la adrenalina con mayor eficacia. Confir-mando así el poco miedo que nos dará Ecstatica II. Tal vez debí excluirlo de esta edición de SHD Magazine, es-tuve a punto de hacerlo, pero si le di una oportunidad es porque se la ganó.Si el primer Alone in The Dark no ha podido tener su re-make, no creo que las aventuras de Psygnosis obtengan la suya. Aunque si fuese un productor de videojuegos y dependiera de mí, yo sí invertiría en Ecstatica. Sea como survival horror o hack and slash, es una franquicia que, con la tecnología actual, se le exprimiría mucho jugo. Los amantes de los estereotipos creados por Robert Er-vin Howard serían los primeros en interesarse.

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OSCAR VELZI Y DEAD STATE

SHD MAGAZINE // ENTREVISTA

EL ARGENTINO DETRÁS DEL RPG ZOMBIE

¿Conoces Dead State? Si la respuesta es “No” y sigues SHD con cierta frecuencia, puedes culparnos. La pura realidad es que pudi-mos darle mucha más cobertura a este RPG zombie de corte narrativo que tiene mucho para dar. Desarrollado por DoubleBear Pro-ductions, este título zombie está muy le-jos de ser del montón, ya que se diferencia dentro de su género Z y dentro de los RPG, ofreciendo una experiencia más centrada en las decisiones y el valor humano de los supervivientes. Si eres de aquellos jugado-res que disfrutaron de la edad dorada del

CRPG, encontrarás mucho para mascar en este juego de rol. Ahora pasemos a lo que nos incumbe en la nota: la entrevista. Oscar Velzi es el argenti-no detrás de Dead State ¿vieron que siempre dicen que los argentinos estamos metidos en todo? Bueno, Oscar se unió al equipo de Brian Mitsoda (a quien deben conocer por ser el escritor de VTM Bloodlines) para ayu-dar con la parte artística y dar vida a Dead State. Agradecemos a Oscar y los dejamos con la serie de preguntas y respuestas.

Por Lunatika

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SHD MAGAZINE // ENTREVISTA Lunatika: ¿A qué edad te decidiste por laburar en videojuegos? Con-tanos un poco de tu trayectoria Oscar Velzi: Empecé a trabajar en video juegos en el año 2007. Prime-ro participé de varios mods, luego fui tester e hice trabajo de arte para Civilization IV: Beyond the Sword, y también empecé a trabajar en Age of Decadence, un juego de Rol indie desarrollado por Iron Tower Studio, en el cual somos 4 personas traba-jando.

¿Cómo entraste al equipo de Dead State? ¿Cuál fue tu rol en el desa-rrollo? En el año 2009 nos contactamos con Annie y Brian Mitsoda, y le propusi-mos usar el motor de Age of Deca-dence para que puedan crear su jue-go. Yo principalmente me encargué de dirigir el equipo de arte y un poco de diseño.

Tengo entendido que el equipo de DoubleBear está dividido en va-rios países ¿cómo se organizaban para trabajar? Mucho mail, chats individuales y gru-pales, y usamos Assembla para ver el estado general del juego. En general no usamos Skype debido a la dificul-tad para el habla inglesa de algunos miembros. Además está bueno tener un registro escrito de las reuniones.

¿Cuáles fueron las inspiraciones para hacer Dead State? Principalmente las películas origina-les de zombie de Romero, con zom-bies lentos y numerosos, en dónde el mayor enemigo son los otros seres humanos, especialmente dentro del grupo. También estuvo inspirado en la experiencia de Brian con el hura-cán Andrew, en ver como la sociedad y los humanos cambian frente a un desastre que los desconecta del res-to del mundo.

¿Qué crees que diferencia a Dead State de los RPG actuales? ¿Y de

otros juegos de zombies?De los juegos de rol AAA se diferen-cia en ser más de la vieja escuela, con combate táctico por turnos, mucho diálogo y con foco en la jugabilidad más que en escenas cinematográfi-cas. Con respecto a los otros juegos de zombies, la principal diferencia es que en Dead State los zombies son un trasfondo en donde se explora más a los seres humanos y sus actos cuando la sociedad cae, casi toman-do a los zombies como un desastre natural. Basicamente, es un juego de zombies sobre humanos

El Kickstarter de Dead State fue muy exitoso en su momento, ¿ crees que hoy en día la plataforma sigue siendo igual de viable y con-fiable que en ese entonces? ¿Están contentos con el éxito de Dead State? Aunque déjenme decirles que es de agradecer que hasta el día de hoy sigan lanzando updates Si, yo creo que sigue siendo viable, aunque quizás no tanto como en el boom de hace unos años. Estamos muy contentos con el recibimiento de Dead State, y tenemos unas muy interesantes actualizaciones por ve-nir, mejorando el balance del juego y agregando más contenido

¿Cómo ves a la industria argentina de videojuegos?Mucho no la conozco, pero por lo que sé está bastante focalizada en la tercerización, con empresas loca-les creando juegos para empresas extranjeras. Hay algunos indepen-dientes pequeños surgiendo o ya establecidos, pero usualmente uni-personales. Estaría interesante que algún día se pueda crear una em-presa nacional creadora de juegos a mayor escala, pero creo que todavía faltan muchos años para llegar a ese punto.Si quieren darle una oportunidad a Dead State, no dejen de darse una vuelta por Steam. Antes de comprar-lo también pueden probar la demo.

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