Serious play (ENG version)

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Serious Play A new board game for designers Mario Chiesa Antonella Frisiello User eXperience 2.0 Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione! Torino, 21 marzo 2011

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Serious Play A new board game for designers

Mario Chiesa Antonella Frisiello

User eXper ience 2 .0 Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!

Torino, 21 marzo 2011

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione! U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

Serious Play Giochi da tavolo per designer

• The Internet of Things domain • UX challenges for IoT • Explorative research • A new toolkit • Conclusions

Outline

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Serious Play Giochi da tavolo per designer

A large pilot project about Internet of Things and its applications.

Internet of Things

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The context

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The Internet of Things will allow to design and develop smart objects and environments, able to: • Identify objects, people,devices

• Recognize actions (gestures, behaviors, etc. ), environmental variables

and complex actions

• Communicate between objects, devices and humans

• Adapt to the context, with different degrees of autonomy and intelligence

Internet of Things The context

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Some examples: • Within“Smart cities”

service and process interoperability, infomobility, e-government , domotica

• In E-Health supporting prevention, monitoring, treatment and care processes

Internet of Things Applications and domains

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• Simpler identification of objects, devices, scenarios

• Wide distribution of automated sensors

• Automation of security features for products, services and processes

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of Things Infrastructural Value drivers

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Users can get information more:

• Simpler and up-to-date

• Distributed and pervasive

• Able to affect behaviors and perception of the environment

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of Things Motivational Value drivers

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Serious Play Giochi da tavolo per designer UX per IoT

• What motivations will push people to use such services? Through what user experiences?

• How daily life will benefit from IoT-based services? In a context with: • Cross-domain, pervasive and always-on products and services • Multiple services active at the same time • People (users, consumers, citizens) with

– Heterogeneous background – Different goals and values

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Questions

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• How to collect information and insights?

• How to involve people from the early stage?

With a method/tool able to: • Catch the richness of IoT values • Control costs and efforts • Be applied across the whole design process

Explorative research

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Method

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– Brainstorming

– Focus group

– Bodystorming

– Role play

– In field investigations

Explorative research

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Traditional techniques

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– Context elements

– Proxemics

– Relational context

– Cultural context

– Real world

Explorative research

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Elements

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Real world Context elements Proxemics Relational

context Cultural context

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role-play

In-field

Explorative research

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From brainstorming to in-field

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5 groups – 20 people:

– Average age 34 anni (range: 25-41) – Tech assessment:

• Lower profile: Consensus adopters (14%) • Mid profile: Early Adopters (57%) • Higher profile: Innovator* (29%)

Explorative research

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Davis et al. (2004).Toward Preprototype User Acceptance Testing of New Information Systems: Implications for Software Project Management.

Tests

Professionals (designer and ICT professionals)

End users

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Each group is conducted within a four step process: a. Intro b. Character’s choice c. Creative session d. Conclusion

Explorative research

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Steps

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a. Intro – Scene setting, through textual elements and visual elements – Context elements added: devices, objects, accessories,

furnitures…

Explorative research

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Steps

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a. Intro – Contextual elements

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a. Intro – Contextual elements

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a. Intro – Contextual elements

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b. Character’s choice

b. Choice, definition and customisation

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c. Creative session – Approaches:

• Role Play • Serious play (innovative approach) • Focus group

Explorative research

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c. Creative session

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c. Creative session – Game cards

Non c’è campo :-(

Hai finito il credito ;-(

Come pago?

Chi è l’ultimo?

Hai un bonus di acquisto!!

:-D

Prenotazione confermata!!

:-)

Non devo dimenticare

nulla! ;-\

Uff… tra 15 minuti scade il

parcheggio :-0

carte pensiero

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d. Conclusion – Sharing of thoughts about the activity done

Explorative research

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d. Conclusion

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• Gamification to evoke more complex scenarios, easily move between

time and space, foster creativity • Active technique to stimulate active participation and elicit individual past

experiences • Situated Interaction in scenarios enriched by partecipants (fast and cheap)

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Real world Context elements Proxemics Relational

context Cultural context

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role-play

In-field

Serious play

Serious play

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From brainstorming to in-field

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• The pilot allows us to observe different participation levels and answer to the proposed serious play elements.

• Eliciting direct past experiences within the evoked context is crucial.

• Scenarios elements are considered stimulating in the long run, but need to be properly and gradually introduced and presented to the groups.

Conclusions 1/4

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• Some differences were spotted

Conclusions 2/4

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Professionals End users

New concepts and solutions as incremental from existing ones. Disruptive new concepts and solutions.

Focus on utility (goals and constraints). Focus on wants and needs.

More innovation about devices and services. Less innovation at the abstract level

Application-oriented mindset Goal-oriented mindset.

Personal experience

(wants & needs) Futuristic scenarios

(concepts & constraints)

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Contextual elements can add three main functions:

• Evocative features of past personal experience, and also of complex scenarios never experimented in real life

• Visual clues to understand, perceive, describe and activate storytelling about processes and interactions

• Creative stimuli to suggest ideas and concepts, solicited by the gamification elements

Conclusions 3/4

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• Process-wide application of the tool

Conclusions 4/4

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Open task Given task

Concept User requirements Design&prototyping Evaluation

Visual clues

Creative stimuli

Evocative features

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The proposed new designer toolkit • Elements to evoke the context • Elements to define the scenario • Characters

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Thanks.

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