Serious game sulla lotta alla contraffazione s ie-l 2011

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Vero come Loro: un serious game sulla lotta alla contraffazione Stefania BARCA 1 , Giada MARINENSI 1 , Claudia MATERA 1 , Carlo Maria MEDAGLIA 1 1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma

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Vero come Loro: un serious game sulla lotta alla contraffazione

Stefania BARCA1, Giada MARINENSI1,

Claudia MATERA1, Carlo Maria MEDAGLIA1

1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma

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• Caratteristiche e finalità

• Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

• La struttura di navigazione e il modello didattico

• Definizione degli obiettivi e del target

• Character Design

• Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici

• I momenti interattivi

• La presentazione della versione demo

• Conclusioni

Argomenti

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Caratteristiche e finalità

Vero come Loro è un serious game volto a sensibilizzare e informare gli adolescenti sul problema della contraffazione, disponibile on line all’indirizzo: www.verocomeloro.it

È stato promosso dal Ministro dello Sviluppo Economico, Direzione generale lotta alla contraffazione – Ufficio Italiano Brevetti e Marchi, e realizzato dal CATTID-LABeL della Sapienza Università di Roma.

I serious game sono soluzioni e-learning “che presentano

l'aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco, la cui finalità può comprendere il training aziendale, le campagne di educazione e di sensibilizzazione, le attività promozionali e le campagne sociali”1. 1 Botte, Matera, Sponsiello, Serious Game tra simulazione e gioco. Una proposta di tassonomia, in Je-LKS, vol. 5, n.2,

giugno 2009, SIe-L

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Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

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Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

Character Design e Illustrazioni

Illustratore

Sviluppo tecnico Programmatore

Coordinamento Project manager

Instructional designer

Graphic Design Art director

Figure professionali coinvolte

Storyboarding Storyboarder

Animazioni Animatore

Doppiaggio e sound FX Doppiatori professionisti

Sound designer

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La struttura di navigazione e il modello didattico

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Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

Home page del serious game Vero come Loro

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Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

Elementi che costituiscono il modello didattico

Introduzione Momento interattivo

Feedback Approfondimenti

Presenta contenuti e obiettivi del game, chiarendo all'utente il suo ruolo all'interno del gioco, il contesto narrativo di riferimento e il fine da conseguire

Il momento interattivo è il gioco vero e proprio, che può prevedere varie modalità di interazione

A conclusione della fase interattiva viene fornito un feedback sotto forma di punteggio e in maniera narrativa

Il feedback è corredato da contenuti di approfondimento utili a tradurre in comportamenti da atturare nel mondo reale le situazioni descritte nel game

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Definizione degli obiettivi e del target

Vero come Loro ha lo scopo di evidenziare il valore dei prodotti autentici e far comprendere i rischi e le conseguenze a cui ci si espone acquistando prodotti contraffatti. Si rivolge a un target di giovani tra i 15 e i 18 anni e si basa sulla tecnica della narrazione (storytelling) e sul meccanismo dell’immedesimazione. Accedendo al gioco, infatti, gli utenti incontrano un gruppo di amici e li aiutano a destreggiarsi in situazioni della vita di tutti i giorni, difendendo l'autenticità delle loro passioni dagli inganni della contraffazione e della pirateria.

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Character Design

Il gruppo dei protagonisti

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Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici

L’interfaccia grafica

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I momenti interattivi

Game 1 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco

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I momenti interattivi

Game 2 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco

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I momenti interattivi

Game 3 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco

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La presentazione della versione demo

Pubblico della mostra:

• Visitatori generici • Gruppi di

studenti(oltre 1000)

Presentazione DEMO Vero come Loro

Postazione con schermo touch in sala espositiva

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La presentazione della versione demo

Adolescenti 13-18 anni

Immediata interazione con lo strumento (schermo touch)

Coinvolgimento narrativo/immedesimazione con i personaggi

Dimensione corale, di classe: collaborazione nella dinamica di gioco

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La presentazione della versione demo

Insegnanti

Soddisfazione per la risposta dei ragazzi

Entusiasmo per il serious game

Interesse per lo strumento e il suo utilizzo in ambito formativo

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Conclusione

L’esperienza dell’esposizione ha mostrato:

•la validità delle scelte effettuate durante il processo produttivo

•che attraverso prodotti di questo tipo è possibile trattare una molteplicità di argomenti, anche per target diversificati

•che gli utenti riconoscono le potenzialità educative dei serious game

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Ringraziamenti/domande

Grazie a tutti per l’attenzione

Per ulteriori informazioni

www.cattid.uniroma1.it

http://www.verocomeloro.it/

Contatti

Giada Marinensi

Mail: [email protected]

Telefono: 06/49910818