Serious game sulla lotta alla contraffazione s ie-l 2011
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Vero come Loro: un serious game sulla lotta alla contraffazione
Stefania BARCA1, Giada MARINENSI1,
Claudia MATERA1, Carlo Maria MEDAGLIA1
1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma
• Caratteristiche e finalità
• Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
• La struttura di navigazione e il modello didattico
• Definizione degli obiettivi e del target
• Character Design
• Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici
• I momenti interattivi
• La presentazione della versione demo
• Conclusioni
Argomenti
Caratteristiche e finalità
Vero come Loro è un serious game volto a sensibilizzare e informare gli adolescenti sul problema della contraffazione, disponibile on line all’indirizzo: www.verocomeloro.it
È stato promosso dal Ministro dello Sviluppo Economico, Direzione generale lotta alla contraffazione – Ufficio Italiano Brevetti e Marchi, e realizzato dal CATTID-LABeL della Sapienza Università di Roma.
I serious game sono soluzioni e-learning “che presentano
l'aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco, la cui finalità può comprendere il training aziendale, le campagne di educazione e di sensibilizzazione, le attività promozionali e le campagne sociali”1. 1 Botte, Matera, Sponsiello, Serious Game tra simulazione e gioco. Una proposta di tassonomia, in Je-LKS, vol. 5, n.2,
giugno 2009, SIe-L
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
Character Design e Illustrazioni
Illustratore
Sviluppo tecnico Programmatore
Coordinamento Project manager
Instructional designer
Graphic Design Art director
Figure professionali coinvolte
Storyboarding Storyboarder
Animazioni Animatore
Doppiaggio e sound FX Doppiatori professionisti
Sound designer
La struttura di navigazione e il modello didattico
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
Home page del serious game Vero come Loro
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
Elementi che costituiscono il modello didattico
Introduzione Momento interattivo
Feedback Approfondimenti
Presenta contenuti e obiettivi del game, chiarendo all'utente il suo ruolo all'interno del gioco, il contesto narrativo di riferimento e il fine da conseguire
Il momento interattivo è il gioco vero e proprio, che può prevedere varie modalità di interazione
A conclusione della fase interattiva viene fornito un feedback sotto forma di punteggio e in maniera narrativa
Il feedback è corredato da contenuti di approfondimento utili a tradurre in comportamenti da atturare nel mondo reale le situazioni descritte nel game
Definizione degli obiettivi e del target
Vero come Loro ha lo scopo di evidenziare il valore dei prodotti autentici e far comprendere i rischi e le conseguenze a cui ci si espone acquistando prodotti contraffatti. Si rivolge a un target di giovani tra i 15 e i 18 anni e si basa sulla tecnica della narrazione (storytelling) e sul meccanismo dell’immedesimazione. Accedendo al gioco, infatti, gli utenti incontrano un gruppo di amici e li aiutano a destreggiarsi in situazioni della vita di tutti i giorni, difendendo l'autenticità delle loro passioni dagli inganni della contraffazione e della pirateria.
Character Design
Il gruppo dei protagonisti
Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici
L’interfaccia grafica
I momenti interattivi
Game 1 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
I momenti interattivi
Game 2 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
I momenti interattivi
Game 3 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
La presentazione della versione demo
Pubblico della mostra:
• Visitatori generici • Gruppi di
studenti(oltre 1000)
Presentazione DEMO Vero come Loro
Postazione con schermo touch in sala espositiva
La presentazione della versione demo
Adolescenti 13-18 anni
Immediata interazione con lo strumento (schermo touch)
Coinvolgimento narrativo/immedesimazione con i personaggi
Dimensione corale, di classe: collaborazione nella dinamica di gioco
La presentazione della versione demo
Insegnanti
Soddisfazione per la risposta dei ragazzi
Entusiasmo per il serious game
Interesse per lo strumento e il suo utilizzo in ambito formativo
Conclusione
L’esperienza dell’esposizione ha mostrato:
•la validità delle scelte effettuate durante il processo produttivo
•che attraverso prodotti di questo tipo è possibile trattare una molteplicità di argomenti, anche per target diversificati
•che gli utenti riconoscono le potenzialità educative dei serious game
Ringraziamenti/domande
Grazie a tutti per l’attenzione
Per ulteriori informazioni
www.cattid.uniroma1.it
http://www.verocomeloro.it/
Contatti
Giada Marinensi
Mail: [email protected]
Telefono: 06/49910818