Game design primer

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Game design primer Federico Fasce Ciao! Sono Federico e sono un game designer. Questa breve presentazione ha l’obiettivo di condividere un po’ di strumenti e pratiche essenziali per fare una buona progettazione. È diretta a tutte le persone che stanno pensando di fare un gioco.

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Qualche idea sul game design condivisa al meeting IGDA 2010

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Game design primerFederico Fasce

Ciao! Sono Federico e sono un game designer. Questa breve presentazione ha l’obiettivo di condividere un po’ di strumenti e pratiche essenziali per fare una buona progettazione. È diretta a tutte le persone che stanno pensando di fare un gioco.

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#1 Gli Strumenti

Cominciamo subito con alcuni strumenti essenziali per progettare (video)giochi.

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Un taccuino dove annotare qualsiasi idea è indispensabile (quello che vedete è al centro di un mio progetto personale: una meccanica al giorno per un anno. Non so se riuscirò). Altrettanto utili sono i pennarelli e gli strumenti per disegnare in genere. Dovrete fare molti schizzi su carta.

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Game SeedsVNA

Io mi trovo molto bene con le carte pensate per la progettazione. Ne uso diversi set a seconda di quello che devo fare. Game Seeds sono state sviluppate da Monobanda e sono molto curiose: la progettazione di un gioco avviene attraverso la creazione di un personaggio e della sua spalla. Le VNA sono più tradizionali e permettono di creare parti di gameplay struttrate secondo lo schema verbo-nome-aggettivo.

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A deck of lenses

Oblique strategies

Queste hanno un uso diverso. Le Oblique Strategies di Eno e Schmidt contengono frasi criptiche utili per farsi venire in mente idee così come per trovare soluzioni creative a un problema. Il Deck Of Lenses di Schell è parte del libro The Art of Game Design e contiene una serie di punti di vista attraverso cui osservare il proprio gioco. Utili per trovare problemi nel prototipo o in fase di beta.

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La scatola del progettista! Io amo molto fare la progettazione fisica prima di cominciare con il codice. Mi aiuta a capire se l’idea che ho avuto funziona da subito o se ha problemi. Nella mia scatola ci sono: clessidre, segnalini da boardgame, dadi di tutti i tipi possibili, counter colorati, e Lego.

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#2 Teorie

Un po’ di teoria non guasta. Ecco alcune idee che devono essere ben chiare.

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Understanding comics (McCloud, 1993)

Scott Mc Cloud divideva così gli strati di cui è composto un fumetto. Spesso ci si ferma all’estetica, che è la superficie. Ma nelle grandi opere quest’estetica è sorretta da una serie di altre caratteristiche, sempre più profonde.

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Modello MDA

DynamicsMechanics Aesthetics

Player

Game Designer

Robin Hunicke e Marc LeBlanc hanno individuato una struttura simile nei giochi elaborando il modello MDA. L’Estetica rappresenta il tema generale del gioco, le emozioni che il giocatore prova, quello che vede e sente. La Dinamica sono le azioni che effettivamente avvengono in gioco, mentre le Meccaniche sono il cuore del gioco, i meccanismi che, messi a sistema, definiscono le regole. Tipicamente il giocatore lavora nel senso della freccia verde. Attratto dall’estetica, se approfondisce il gioco, arriva a comprenderne dinamiche e meccaniche. Il designer dovrebbe lavorare al contrario. Ha un obiettivo e per raggiungerlo deve creare delle meccaniche che, gnerando le dinamiche, sorreggano l’estetica che ha in mente. Un esempio semplice...

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...è un gioco di guida arcade. Qui l’estetica che vogliamo ottenere è quella di una continua tensione, di una incertezza costante nel risultato finale. Come si fa? Per ottenerla serve (dinamica) che durante la gara i giocatori non possano distanziarsi troppo, in modo che ci sia sempre possibilità di superare l’avversario. Come ottengo questo effetto? Semplicemente aumentando la velocità di chi è in coda e diminuendo quella di chi è in testa (meccanica).

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http://lostgarden.com

Come vedete il concetto di meccanica è un po’ sfuggente. Per fortuna Daniel Cook ci aiuta con questo schema chiarificatore. La meccanica è un atomo di gameplay che il giocatore esplora e che fornisce un qualche tipo di feedback (cambi di stato, token) e che cambia il modello mentale del giocatore in relazione al gioco. Per esempio...

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... La prima volta che giochi a Super Mario Bros. vedi questo blocco. Capisci da come è fatto che potrebbe essere interessante, che nasconde qualcosa da scoprire. Magari gli salti sopra, ma non succede nulla (nessun feedback). Poi pensi che sarebbe divertente provare a colpirlo dal basso con una testata. Magari lo fai perché ricordi che gli altri blocchi, colpiti così, saltellano leggermente. Una volta fatto il blocco saltella, scompare e al suo posto appare una moneta, o una vita, o un fungo. Fantastico! Il tuo modello mentale si è aggiornato e comincerai a prendere a testate tutti i blocchi di questo tipo.

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Skill

Diff

ico

ltà d

el c

om

pito

Ansia

Noia

Flow

Flow (M. Csikszentmihalyi)Un altro concetto importante da tener presente è quello del Flow, elaborato dallo psicologo chick-sent-me-high-ee (così è più facile da pronunciare). Il flow è uno stato mentale ottimale in cui entriamo quando siamo completamente coinvolti in quello che facciamo. Si è scoperto che il flow si ottiene quando i task che dobbiamo svolgere sono di una difficoltà coerente con le capacità acquisite. Ecco perché nei giochi mano a mano che si avanza tutto si complica! Se i compiti sono troppo difficili, subentra l’ansia, se sono troppo semplici, la noia. Il nostro gioco dovrà sfruttare questo canale non in modo lineare, ma ritmato, alternando fasi che si avvicinano alla zona grigia (quindi più rilassate) ad altre che si avvicinano alla zona rossa (quindi più tese).

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Juiciness

Ultima nozione teorica. Se il feedback che noi diamo per un’azione positiva è esagerato rispetto all’azione stessa il giocatore si sente più appagato e l’emozione collegata aumenta di intensità.

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#2 Pratica

E ora qualche idea pratica per lavorare meglio

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Fail early, fail often.

Il fallimento non deve essere un problema, anzi. Il game design è sempre un percorso di ricerca. Per questo si sbaglia spesso. Ma siccome a livello professionale gli errori si pagano è meglio farli più in fretta possibile e spesso, in modo che si possa intervenire velocemente e migliorare costantemente il proprio gioco.

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Prototipazione rapidaPer farlo una buona idea è creare dei prototipi veloci prima possibile. Ecco a cosa serve la scatola di prima. I prototipi su carta costano pochissimo e permettono di provare il 90% del gameplay. ANCHE se state facendo un FPS. Hanno fatto una conversione da tavolo di Doom. Le meccaniche di quel gioco erano le stesse del videogame. Ha fatto man bassa di premi alle fiere.

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Al documento di Word preferisco un Wiki ben fatto. Pur non avendo ancora trovato il software wiki perfetto, è meglio usare un sistema simile in un contesto di prototipazione rapida. Renderete il tutto più flessibile, più facile da leggere per tutti e soprattutto potrete aggiornare dinamicamente il design a ogni iterazione.

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I Lego sono fantastici, ottimi per prototipare i livelli per esempio (Metal Gear Solid è stato sviluppato così).

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Questo è tutto.Ci sono domande?

[email protected]

È tutto. Ora, tutti a fare giochi!