Seminario su Web 2.0-Corso di OSIA

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ORGANIZZAZIONE DEI SISTEMI INFORMATIVI AZIENDALI SEMINARIO SU WEB 2.0 E MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine 1

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Slide inerenti al seminario su WEB 2.0 e mondi virtuali, tenutosi all\'Università di Udine e alla sede di Pordenone-Facoltà di Economia

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ORGANIZZAZIONE DEI SISTEMI INFORMATIVI AZIENDALI

SEMINARIO SU WEB 2.0 E MONDI VIRTUALI

Michele Poian - Università di Udine 1

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I PARTE: WEB 2.0

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RESEARCH AGENDA 2.0

• Richiamo storico• Definizione di standard e di esternalità (cenni)• Dal web 1.0 al web 2.0• E-business, e-commerce, e-marketing (cenni)• Web 2.0: definizioni, concetti, caratteristiche

– Licenze Creative Commons– Classificazione strumenti del Web 2.0: esempi

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DA DOVE COMINCIARE?Internet è nato negli anni ‘60 dall’evoluzione di

ARPANET, un progetto finanziato dalla Advanced Research Projects Agency (ARPA), una agenzia del Dipartimento della Difesa Americana, volto a creare una rete telematica globale.◦ 1969: nascita di ARPANET◦ 1971: creazione posta elettronica◦ 1982: stadardizzazione dei protocolli di comunicazione

(TCP/IP)◦ 1991: Tim Berners-Lee mette a punto il protocollo HTTP

(HyperText Transfer Protocol)◦ 1993: Mosaic, il primo browser di navigazione

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L’EVOLUZIONE DEL WEBInternet si diffonde e cresce, affermandosi

come uno standard per la comunicazione di massa.

Le tecnologie dell’informatica (IT) si legano indissolubilmente al business d’impresa

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COS’E’ UNO STANDARD?Per standard si intende un’insieme di specifiche

tecniche che descrivono le regole di compatibilità di un sistema di prodotti ai quali i produttori aderiscono in virtù di un accordo o per libera scelta (David e Greenstein, 1990).

Gli standard sono particolarmente importanti quando configurano una rete di utenti (esternalità di rete o network effect, Shapiro e Varian, 1998)

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NETWORK EFFECT: legge di Metcalfe

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Il valore creato è proporzionale alla dimensione della rete di utenti (N), ed è pari al quadrato degli stessi (N2)

Fonte: http://rallenhome.com/essays/essay4.html

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ESEMPI DI “STANDARD WARS”Seconda metà del 1800: il formato delle linee ferroviarie.

Anni ‘80: ◦ Sony Betamax vs. Matsushita VHS.◦ Affermazione del metodo QWERTY (David, 1985)

Anni ‘90: La guerra dei browser: Microsoft Internet Explorer – Netscape Navigator.

L’attuale “triopolio” nel settore dell’home console: Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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ESEMPIO 1

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La tastieraQWERTY...

... e la tastiera DVORAK!

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ESEMPIO 3

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Netscape Navigator, il primo browser user-friendly

Microsoft Internet Explorer, il browser degli anni 90

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LA FASE DEL WEB 1.0 Un passo indietro: se esiste un Web 2.0, deve esistere anche

un Web 1.0!

Internet è vista come un mezzo di comunicazione analogo agli altri media, ma che presenta determinate peculiarità:◦ Favorisce il processo di globalizzazione, consentendo di accedere a

mercati geograficamente lontani◦ Permette la trasferibilità dell’informazione digitale in tempo reale e a

costi nulli

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Prime forme di e-BusinessPrime forme di e-CommercePrime forme di e-Marketing

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LA NASCITA DELL’e-Business (1)Nascono i “modelli di e-business”

◦ Il concetto stesso di modello di business ha origini molto recenti.

◦ Tutt’ora non è ancora chiaro cosa si intende con modello di business

◦ Shafer, Smith e Lider (2005) hanno verificato l’esistenza di 12 definizioni di modelli di business, e la definizione di 42 (!!!!!!) singoli componenti del modello di business.

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LA NASCITA DELL’e-Business (2)

L’esigenza di definire un modello di business nasce dalla “destrutturazione e ricombinazione delle catene del valore delle imprese” (Cagnina, 2007)

La massiccia diffusione di IT&Internet ha portato a:◦ Separazione tra flussi fisici e informativi dei prodotti;◦ Nuove figure di intermediazione;◦ Sdoppiamento delle reti di relazione cognitive e fisiche tra

gli attori economici

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IMPRESE E INTERNET: e-CommerceLe imprese vedono Internet come un altro canale dove

poter replicare le stesse strategie usate nel mondo reale.

A cavallo tra fine anni 90 e inizio del 2000 si sono affermate tendenzialmente due tipologie di aziende, che implementano diversi modelli di business:◦ Le aziende on-line, o pure player.◦ Le aziende clicks-and-mortar.

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PURE PLAYERSLe aziende pure player

incentrano il loro modello di business sul web, vendendo i propri prodotti esclusivamente tramite Internet. Es: Amazon

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http://www.amazon.com

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CLICKS-AND-MORTARLe aziende clicks-and-

mortar sono brick-and-mortar tradizionali che integrano una logica multicanale, affiancando alla vendita offline il canale online (commercio elettronico). Ad es., Barnes&Noble

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http://www.barnesandnoble.com

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IL PERIODO DELLE DOT.COM

Il basso costo di entrata nel mercato ha portato alla proliferazione di un gran numero di start-up, che hanno sperimentato modelli di business innovativi – IMPRESE DOT.COM

La mancanza di solide basi e la mancanza di comprensione del Web ha portato al fallimento di gran parte di questi operatori – BOLLA DELLE DOT.COM

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I FLOP DELLE DOT.COM

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Fonte: http://www.cnet.com/4520-11136_1-6278387-1.html

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IMPRESE E INTERNET: e-MarketingLe politiche di e-marketing basate sul principio della

replicabilità delle strategie tradizionali:◦ “Si è cercato di replicare un meccanismo noto: comprare

spazi frequentati dal maggior numero possibile di utenti e presentare loro l’ultima novità, l’ultima offerta di una Marca.” (Massarotto, 2006)

Proliferazione dei siti vetrina - siti statici che non consentono il coinvolgimento dell’utente◦ Crisi del sistema classico di comunicazione, causata

dall’assenza di spazi altamente frequentati dalla massa a favore di molti spazi di nicchia interconnessi tra di loro.

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DAL WEB 1.0 AL WEB 2.0La distinzione tra Web 1.0 e Web 2.0 è nata a

posteriori, come concetto definito residualmente

Nato da una sessione di brainstorming tra Tim O’Reilly e Dale Dougherty (2005)

La distinzione poggia su diversità in merito a modalità:◦ di funzionamento,◦ di fruizione, ◦ di usabilità di Internet.

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COS’E’ IL WEB 2.0? Il Web 2.0 è:

◦ “Un insieme di relazioni indirizzate e organizzate tra loro mediante strumenti tecnologici […] disponibili a tutti e legati tra loro” (Di Bari, 2008).

◦ “Una piattaforma partecipativa che trasforma il Web da una estensione del sistema dei mass media (basato sul broadcasting) a uno spazio basato sul contributo e sul ruolo dell’utente” (Scotti, Sica, 2007).

◦ “Una piattaforma costruita su comportamenti emergenti, quali apertura, fiducia e sviluppo incessante. L’enfasi è sulla semplicità, sulla rapidità di creazione di valore, su soluzioni che includano l’utente finale, sulla creazione di comunità e su software che abilita la creazione di un servizio di rete (Carter, 2007).

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“BUZZWORD” DEL WEB 2.0 Blogging Ajax Tag Social Network Folksonomy Wiki Clouds Syndication RSS UGC Creative Commons Sharing Mash-Up

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Folksonomy

RSS

Social Network

CloudsWiki

Ajax

Tag

SharingUGC

Syndication

Creative Commons

Blogging

Mash-Up

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USABILITÀ E SEMPLICITÀ

•Tutti possono creare contenuti•Diffusione di piattaforme modulari user friendly

CONNETTIVITÀ

•Interconnessione e Interdipendenza•Rete di nicchie collegate•Forte esternalità

•Condivisione e riorganizzazione di idee, dati, file, informazioni•Condivisione e riorganizzazione di idee, dati, file, informazioni

COLLABORAZIONE E INTELLIGENZA COLLETTIVA

•Alto valore alle relazioni personali•Importanza delle comunià di utenti•Comunicazione a due vie

•Alto valore alle relazioni personali•Importanza delle comunià di utenti•Comunicazione a due vie

SOCIALITÀ DIFFUSA

PROATTIVITÀ

CARATTERISTICHE DEL WEB 2.O

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DIFFERENZE TRA WEB 1.0 E WEB 2.0

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Fonte: Dion Hinchcliffe blog http://web2.wsj2.com/

•“Attualmente, siamo arrivati a registrare 126 milioni di blog” (David Sifry, Ceo di Technorati, State of the Net, 2008).

•L’incremento delle persone attive nel web portano all’incremento del materiale creato dagli utenti, abilitando il processo che porta all’intelligenza collettiva

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• Monomedialità

• Comunicazione unidirezionale one-to-many

• Multimedialità

• Comunicazione bidirezionale one-to-many–to-one-to-many

Fonte: http://blog.aysoon.com

DIFFERENZE TRA WEB 1.0 E WEB 2.0

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WEB 2.0 E LICENZE CREATIVE COMMONS

Il Web 2.0 pone il bisogno di una nuova configurazione del diritto di sfruttamento delle opere intellettuali.

Le licenze Creative Commons (CC) sono un progetto nato nel 2001 ad opera di Lawrence Lessig per creare una forma di tutela intermedia tra i diritti di copyright (C) e il pubblico dominio (PD).

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WEB 2.0 E LICENZE CREATIVE COMMONS (2)

L’opera è condivisibile; i diritti di sfruttamento commerciale sono solo in capo al proprietario:◦ Attribuzione: riconoscimento all’autore della paternità dell’opera;

◦ Non commercializzazione: l’opera non può essere usata per fini commerciali (se non dal proprietario);

◦ Condivisione allo stesso modo: le libertà concesse in origine dall’autore devono essere mantenute anche sulle modifiche autorizzate;

◦ No ai lavori derivati: l’opera non può essere modificata o alterata senza il consenso dell’autore.

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UNA CLASSIFICAZIONE DEGLI STRUMENTI DEL WEB 2.0 (1)

1) Social Network: tecnologie che consentono agli utenti di trarre valore dalle connessioni personali (Likedin, Facebook, Orkut, MySpace, Friendster)

2) RSS (Really Simple Syndication): standard che consentono agli utenti di leggere, gestire ripubblicare le notizie in Rete (Bloglines, Feed Burner, Google Reader)

3) Blogs: diari online contenenti dati aggregati in testi, foto, filmati, slides (Blogger, Wordpress, TypePad)

4) Open source: software pubblicamente disponibile che può essere riprodotto o modificato senza pagare diritti d’autore (Open Office, Apache, Linux)

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LINKEDIN Si appoggia alla teoria dei sei

gradi di separazione (Milgram, 1967).

Ciascun individuo è collegato a qualunque altra persona da un numero di passaggi non superiore a sei, intendendo con “passaggio” una relazione di conoscenza diretta

In Linkedin, i passaggi considerati sono tre

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LINKEDIN

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ESEMPIO DELL’USO DEGLI RSS

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Quest’icona indica che è possibile esportare gli RSS

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ESEMPIO DELL’USO DEGLI RSS (2)

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ESEMPIO DELL’USO DEGLI RSS (3)

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UNA CLASSIFICAZIONE DEGLI STRUMENTI DEL WEB 2.0 (2)

5) Suite di ricerca: servizi web che consentono di esaminare la rete sulla base di criteri determinati dagli utenti (Google, Technorati, Yahoo!);

6) File sharing: portali usati da una rete di utenti che mettono in condivisione i propri lavori (Youtube, Flickr, Slideshare);

7) C2C e-Commerce: siti per la compravendita via web di beni tra utenti (Amazon.com, eBay, uBid.com);

8) Tagging: etichette assegnati dagli utenti a dati come foto o pagine web che facilitano le operazioni di ricerca, classificazione e condivisione (del.icio.us, digg)

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TAGGING: del.icio.us Del.icio.us è un servizio nato nel

2003 ad opera di Joshua Schachter

Acquistato da Yahoo! nel 2005

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Social tagging e folksonomies Creare una propria lista di preferiti (bookmarks) online Accessibilità e condivisione Tag e descrizione delle pagine salvate

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TAGGING: del.icio.us (2)

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TAGGING: del.icio.us (3)

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Salvataggio fra i propri preferiti/segnalibri

Assegnazione di un etichetta e/o di una descrizione

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TAGGING: del.icio.us (4)

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Salvataggio fra i propri preferiti/segnalibri

Assegnazione di un etichetta e/o di una descrizione

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MOTORI DI RICERCA: GoogleGoogle è un

motore di ricerca?

Algoritmo di ricerca delle pagine (ranking)

Molteplici criteri di ricerca

Più corretto parlare di vera e propria suite di ricerca

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MA HA SENSO PARLARE DI CLASSIFICAZIONE DEL WEB 2.0?

In realtà, una classificazione univocamente accettata non esiste:◦ Utilizzo di criteri soggettivi e non oggettivi◦ Dinamicità e fluidità dell’ambiente

Il Web 2.0 consente agli utenti di fondere diverse applicazioni e di crearne di nuove (mash-up), che soddisfino bisogni emergenti senza dover aspettare la risposta degli operatori tradizionali del mercato.

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QUALI LE CONSEQUENZE PER LE IMPRESE?Rimodellazione del modello di e-business

Accedere a nuove fonti di valore (monetario??): reputazione, syndication, conoscenza, trust

Gestione di cataloghi basati sulla “coda lunga” (Anderson 2007)

Cambiamento della comunicazione Comunicazione a 2 vie Gestione di comunità Impossibilità di controllare il messaggio Viralità del marketing

Riduzione dei tempi di risposta al mercato Esternalizzazione della fase di beta testing Includere gli utenti nel sistema del valore dell’impresa

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