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LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA © 2007 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - RAN GUERRA TRA SAMURAI NELLO SENGOKU JIDAI, GIAPPONE, 16°-17° SECOLO Seconda edizione 1.0 INTRODUZIONE Ran è il dodicesimo volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia, ed il secondo riguardante le battaglie dei Samurai. Ran esamina molte delle battaglie meno famose dello Sengoku Jidai, l’Era degli Stati Guerrieri, nella quale i potenti daimyo (signori feudali giapponesi) lottarono per mantenere ed estendere le basi del proprio potere tentando nel contempo di ottenere la carica di Shogun, rappresentante il potere dietro al trono dell’imperatore. Ran riproduce la forma di guerra molto personale sviluppata dai samurai, dove le formali battaglie funzionavano quasi da palcoscenico per atti individuali di coraggio e devozione – molti di questi eccezionali, alcuni folli, tutti molto “omerici”. Sebbene la vittoria politica e tattica fosse lo scopo finale, catturare le teste tagliate dei samurai nemici era solo di poco di secondaria importanza. In termine di tattiche quest’epoca era, come in Europa, l’alba della guerra moderna, con l’introduzione di fucili (archibugi) da parte dei portoghesi. Anche con l’effetto rivoluzionario delle armi da fuoco, le battaglie giapponesi erano una mischia non lineare. Ran, il titolo scelto dal famoso regista giapponese Kurosawa per la sua versione samurai di Re Lear, significa all’incirca “Caos”. Alcune note introduttive per i giocatori Per coloro i quali non hanno mai giocato prima ad una simulazione storica: Il vostro problema principale è che i giochi di simulazione hanno il loro linguaggio. Questa può essere l’ostacolo principale al divertimento. Consultate quindi la Terminologia, soprattutto per i molti termini in giapponese. Vi suggeriamo poi di piazzare le pedina per una battaglia, di passare alla Sequenza di Gioco [3.0] e di iniziare a fare ciò che la sequenza indica, facendo riferimento al regolamento quando non sapete come comportarvi. Per coloro i quali non hanno mai giocato a questo sistema: Anche se avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di piazzare le pedine per una battaglia e di giocare un paio di turni prima di iniziare una vera partita. Questo vi svelerà le tattiche principali disponibili, come i diversi tipi di sistema d’arma possono essere usati al meglio, e come meglio proteggersi da questi. La cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono / interagiscono, meglio giocherete. Per coloro i quali giocano al sistema Le Grandi Battaglie della Storia: Samurai è meno complesso dei titoli precedenti, ma contiene molte nuove regole. Sebbene le maggiori variazioni siano nel sistema di comando, per la natura del combattimento dell’epoca molti dei sistemi sono diversi dagli altri titoli della serie. @ Per coloro i quali hanno giocato Samurai: Vi sono molte variazioni al meccanismo di gioco in Ran rispetto a Samurai. Tutte queste variazioni sono state indicate con “@”, e sono dovute alla maggiore ricerca storica e sviluppo del sistema di gioco, e la ricerca della maggiore giocabilità. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Ogni copia di Ran contiene quanto segue: Due mappe stampate sui due lati 5 fogli di pedine (1.140 in totale) Un fascicolo con le regole Un fascicolo con gli scenari 5 Tabelle 2 Tabelle di Aiuto al Gioco Un dada dieci facce 2.1 Le mappe Ogni battaglia usa una propria mappa. E’ stampato un reticolo esagonale per regolare il movimento e combattimento, gli effetti dei vari tipi di terreno sono indicati nel regolamento e nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

RAN

GUERRA TRA SAMURAI NELLO SENGOKU JIDAI, GIAPPONE, 16°-17° SECOLO

Seconda edizione 1.0 INTRODUZIONE Ran è il dodicesimo volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia, ed il secondo riguardante le battaglie dei Samurai. Ran esamina molte delle battaglie meno famose dello Sengoku Jidai, l’Era degli Stati Guerrieri, nella quale i potenti daimyo (signori feudali giapponesi) lottarono per mantenere ed estendere le basi del proprio potere tentando nel contempo di ottenere la carica di Shogun, rappresentante il potere dietro al trono dell’imperatore. Ran riproduce la forma di guerra molto personale sviluppata dai samurai, dove le formali battaglie funzionavano quasi da palcoscenico per atti individuali di coraggio e devozione – molti di questi eccezionali, alcuni folli, tutti molto “omerici”. Sebbene la vittoria politica e tattica fosse lo scopo finale, catturare le teste tagliate dei samurai nemici era solo di poco di secondaria importanza. In termine di tattiche quest’epoca era, come in Europa, l’alba della guerra moderna, con l’introduzione di fucili (archibugi) da parte dei portoghesi. Anche con l’effetto rivoluzionario delle armi da fuoco, le battaglie giapponesi erano una mischia non lineare. Ran, il titolo scelto dal famoso regista giapponese Kurosawa per la sua versione samurai di Re Lear, significa all’incirca “Caos”. Alcune note introduttive per i giocatori Per coloro i quali non hanno mai giocato prima ad una simulazione storica: Il vostro problema principale è che i giochi di simulazione hanno il loro linguaggio. Questa può essere l’ostacolo principale al divertimento. Consultate quindi la Terminologia, soprattutto per i molti termini in giapponese. Vi suggeriamo poi di piazzare le pedina per una battaglia, di passare alla Sequenza di Gioco [3.0] e di iniziare a fare ciò che la sequenza indica, facendo riferimento al regolamento quando non sapete come comportarvi. Per coloro i quali non hanno mai giocato a questo sistema: Anche se avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di piazzare le pedine per una battaglia e di giocare un paio di turni prima di iniziare una vera partita. Questo vi svelerà le tattiche principali disponibili, come i diversi tipi di sistema d’arma possono essere usati al meglio, e come meglio proteggersi da questi. La cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono / interagiscono, meglio giocherete. Per coloro i quali giocano al sistema Le Grandi Battaglie della Storia: Samurai è meno complesso dei titoli precedenti, ma contiene molte nuove regole. Sebbene le maggiori variazioni siano nel sistema di comando, per la natura del combattimento dell’epoca molti dei sistemi sono diversi dagli altri titoli della serie. @ Per coloro i quali hanno giocato Samurai: Vi sono molte variazioni al meccanismo di gioco in Ran rispetto a Samurai. Tutte queste variazioni sono state indicate con “@”, e sono dovute alla maggiore ricerca storica e sviluppo del sistema di gioco, e la ricerca della maggiore giocabilità. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Ogni copia di Ran contiene quanto segue: • Due mappe stampate sui due lati • 5 fogli di pedine (1.140 in totale) • Un fascicolo con le regole • Un fascicolo con gli scenari • 5 Tabelle • 2 Tabelle di Aiuto al Gioco • Un dada dieci facce 2.1 Le mappe Ogni battaglia usa una propria mappa. E’ stampato un reticolo esagonale per regolare il movimento e combattimento, gli effetti dei vari tipi di terreno sono indicati nel regolamento e nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine:

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• Unità combattenti, rappresentanti i vari tipi di soldati. • Busho (inclusi So-taisho e Taisho), i generali che comandavano le truppe. • Samurai, singoli guerrieri usati nel Combattimento Individuale. • Segnalini che servono per annotare alcuni tipi di informazioni necessarie al gioco. @ 2.21 Le unità combattenti sono di otto tipi: - Kibamusha, o Cavalleria Samurai [KB]; la guardia personale del So-taisho, la hatamoto, è identificata con [KBH] e viene trattata esattamente come la cavalleria. La [KB-B] è la cavalleria armata di arco, che appare principalmente nelle prime battaglie. - Fanteria Samurai [SI] è la fanteria samurai pesante, meglio protetta ed attestata rispetto agli Ashigaru. La fanteria samurai armata con arco è identificata come [SI-B], il resto è armata di lance/spade. - Ashigaru, o Fanteria [AS] non samurai armata di lance, meno protetta, armi più leggere. Gli [AS-T] sono gli AS armati con moschetti. Gli [AS-B] sono gli AS armati di archi. - Honjin, gli HQ sul campo, completi di guardia del corpo [AS-T], il So-taisho, o comandante in capo. Ogni honjin contiene il mon (emblema) del clan. Il Tipo si usa per determinare alcuni risultati del combattimento e l’efficacia in relazioni agli altri tipi. Ogni unità combattente ha un valore numerico per la Qualità (TQ) e capacità di Movimento. @ Nota: non si usa più la Dimensione. Importante è pure il nome del Clan/Contingente dell’unità e la ID# del Contingente, che determina quale Busho può comandare quella unità. [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna di sinistra] Kibamushu Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Fanteria Samurai Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Ashigaru Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Ashigaru con capacità di fuoco Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità (B = armata di arco) Movement Allowance = Capacità di Movimento Quando la pedina di un’unità viene girata sul retro, questo indica che è Disorganizzata. Notate che gli AS-T e tutte le unità –B non hanno un lato Disorganizzato. Il loro retro indica che l’unità ha usato il Fuoco su Ordine e può ora fare solo Fuoco di Reazione. 2.22 Le pedine di Samurai rappresentano singoli soldati che si usano per sfidare e combattere contro altri samurai e Busho nemici, con lo scopo di ucciderli e tagliare loro la testa, un comportamento cercato ed apprezzato sul campo di battaglia. I samurai non comandano truppe. Hanno i seguenti valori: Raggio (per le Sfide); Combattimento (per la comparazione e la risoluzione del combattimento); Stamina (valore su quanto può combattere), e Movimento (10, che non è indicato sulla pedina). Samurai Clan/Contingent = Clan/Contingente Name = Nome Combat = Valore di Combattimento Stamina = Stamina o resistenza

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Challenge Range = Raggio di Sfida 2.23 I Busho sono i generali che comandano il proprio Clan, o che sono stati incaricati dal loro So-Taisho di comandare contingenti di truppe. Vi sono due livelli di Busho: - Busho: comandante di clan o contingente, che guida un gruppo di truppe - So-taisho: comandante in capo per l’intero esercito, sotto il nome del Clan principale cui il Bushop e gli altri clan sono alleati. Busho e So-taisho hanno diversi valori, vedere 4.1. [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna in alto a destra, seconda e terza illustrazione] So-Taisho Name = Nome Trump Rating =Valore di Prevaricazione Iniziative = Iniziativa Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Contingent Activation = Attivazione di Contingente Busho Name = Nome Contingent ID# = ID# del Contingente Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Momentum = Momentum 2.24 Tutte le unità combattenti ed i Busho hanno un colore uguale a quello del Clan del loro So-taisho. Hanno una ulteriore identificazione con ID # o lettera (per i So-taisho), il tutto per facilitare l’identificazione dell’appartenenza dell’unità in un dato momento. 2.25 Sono forniti segnalini per registrare alcune funzioni del gioco. Sono: Contingent Active = Contingente Attivo Unit Engaged in Shock = Unità Ingaggiata nell’Assalto Busho Finished = Busho ha finito Modified TQ Check = Controllo TQ modificato Activation Marker = Segnalino di Attivazione Bundori = Testa mozzata Trump Attempts = Tentativi di Prevaricazione Unit in open order = Unità in Ordine Aperto Turn Marker = Segnalino di Turno Lost Face = Perso l’onore Norikuzushi = Carica di cavalleria Busho Wounded = Busho ferito 2.3 Tabelle e dado Le tabelle sono tutte tradotte in allegato. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo “0” è tale (e non dieci). 2.4 Terminologia Attivo / Inattivo: Un termine del gioco utilizzato per indicare lo stato di un clan – e quello del suo Busho – in termini di preparazione per effettuare il movimento, combattimento,ecc. Busho: Generali. I Busho sono samurai di livello superiore che comandavano i clan e le armate. Ogni Busho ha un ID# del Contingente per l’identificazione delle truppe. I So-Taisho sono tutti considerati Busho per il comando delle truppe nel loro contingente. Busho Finito: Un Busho il cui contingente ha ricevuto Ordini in un dato turno ha Finito e non può (normalmente) essere attivato ancora. I Busho possono Finire per altri motivi, come il fallimento della Prevaricazione, loro perdita, ecc. Clan: Tutte le unità appartenenti ad una armata, sotto il comando di un So-Taisho di quel clan. Il clan solitamente era formato da soldati provenienti da un gruppo di clan storici (qui detti contingenti) che combattevano tutti per il clan indicato. Coesione: La capacità di un’unità di rimanere in formazione di combattimento organizzata. Alcuni risultati provocano la perdita di coesione dell’unità che diviene Disorganizzata. Contingente. Un singolo comando guidato da un Busho che combatte per il suo Clan. Quindi, ad esempio, le truppe di Baba Nobufusa sono un contingente che combatte per il clan Tokugawa.

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Continuità: Il meccanismo mediante il quale un giocatore, mediante il suo So-taisho, mantiene l’Iniziativa, operando con un nuovo contingente/Busho (Attivo). DR: Tiro di dado. DRM: Modificatore al tiro di dado – un numero che si somma o sottrae dal risultato del tiro di dado. Iniziativa: Il giocatore che ha l’Iniziativa è quello che può dare Ordini, attivare clan, ecc. MA: Capacità di Movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell’unità rispetto alle altre. Momentum: Il meccanismo mediante il quale un Busho può effettuare più di una Fase degli Ordini in un turno. Il momentum si determina considerando il valore di momentum del Busho. MP: Punti Movimento. Fase degli Ordini: Il periodo del turno nel quale un Busho dà Ordini alle unità del suo clan per muoverle e farle combattere. Le unità che possono muovere/combattere in questa fase sono talvolta delle unità in fase. Ordini: Il mezzo mediante il quale i Busho fanno muovere, combattere, ecc. le proprie truppe. Assalto: Combattimento corpo a corpo che usa il peso/slancio degli uomini coinvolti al pari delle loro armi. Dimensione: Il numero di uomini componenti l’unità, spesso abbreviata in SP (Punti Dimensione). So-Taisho: Comandante in capo dell’esercito. TQ: Valore di Qualità della Truppa. Il TQ si usa per determinare quanto un’unità può sopportare la battaglia. Prevaricazione: Il meccanismo mediante il quale un So-Taisho amico può impedire ad un Busho nemico di effettuare la Fase degli Ordini trasferendo la fase ad uno dei suoi Busho. Tipo: Descrizione generica e categorizzata di un’unità, si usa solitamente per determinare l’efficacia ed i risultati nel combattimento. Zona di Controllo (ZOC): Gli esagoni (solitamente direttamente di fronte ad un’unità) nei quali l’unità esercita, con la sua presenza, influenza sufficiente per inibire la libertà di movimento del nemico. 2.5 Scala del gioco Ogni Punto Dimensione delle unità equivale a 100 uomini. Gli SP della cavalleria sono però contati in modo diverso: la metà circa era montata, l’altra metà era fanteria di accompagnamento. Ogni esagono è di circa 100 iarde da lato a lato, a seconda della battaglia. Ogni turno di gioco riproduce circa 20 minuti di tempo reale. 2.6 Durata del gioco Una battaglia dura fintanto che una delle parti va in Rotta – da due ore di tempo reale a mezza giornata. In termini di gioco, un turno completo con molte attivazioni, decisioni, movimenti e combattimenti, impiega circa un’ora. 2.7 Uso del giapponese Per la maggior parte delle unità militari ed i generali i termini usano la forma europeizzata della parola giapponese, vedere la terminologia. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO In generale, nell’ambio del turno di ogni giocatore, quel giocatore usa il Busho di ogni suo contingente attivo per dare Ordini – l’attivazione solitamente è determinata dal So-taisho del clan – cosa che consente alle unità del clan di muovere e combattere. Dopo che tutti i Busho che possono ricevere Ordini ed effettuare azioni hanno Finito, ogni giocatore controlla per la Rotta della propria Armata, infine si conclude il turno. @ La Sequenza di Gioco A. Fase di Determinazione dell’Iniziativa. I giocatori tirano ciascuno un dado per determinare chi inizia il turno con l’Iniziativa, usando il Valore di Iniziativa del So-taisho [5.1].

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B. Fase di Attivazione. 1. Il giocatore che non ha vinto l’Iniziativa Attiva i contingenti Inattivi, come per 5.21 [1] 2. Il giocatore che ha vinto l’Iniziativa Attiva i contingenti Inattivi, come per 5.21 [1]

C. Fase degli Ordini Il giocatore che ha vinto l’Iniziativa dà Ordini ad un qualsiasi Contingente Attivo (5.21 [1] oppure [2]), nel qual caso può procedere con C/1 o C/2 o C/3, o passa alla Fase D (Sfida dei Samurai), saltando la C. Se sceglie la C, può ora usare le unità nel Contingente scelto per: 1. Segmento di Movimento / Fuoco: Le unità in quel Contingente possono effettuare Movimento e/o Fuoco. Questo include l’entrata di eventuali Rinforzi. Le unità avversarie in grado di fare Fuoco di Reazione [8.4] possono farlo nel corso di questo segmento. 2. Segmento di Assalto: Dopo che le unità di un contingente hanno finito di muovere e/o sparare, le unità che possono farlo [9.2] ingaggiano nell’Assalto, vedere 9.2. 3. Recupero delle unità in Rotta: Se il Busho non ha svolto nessuno dei due punti precedenti, può tentare il recupero, vedere 11.73. D. Fase di Sfida dei Samurai [Solo per i giocatori che saltano la Fase C], vedere 10.24. Nota: La Fasi C e D si escludono a vicenda. O fate una o l’altra. E. Fase del Momentum: Il giocatore che controlla il Busho attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare il tiro di dado per il Momentum per dare a quel Busho un’altra Fase degli Ordini (C) o Samurai (D), considerando il Valore di Momentum del Busho. Altrimenti, andate ad F. F. Fase della Continuità: Il giocatore, usando il Valore di Iniziativa del suo So-taisho, controlla per vedere se mantiene l’Iniziativa [5.1]

• Se la mantiene, dà Ordini a un Busho attivo e che non ha Finito e torna a C o D. • Se non la mantiene, l’Iniziativa passa all’avversario, che sceglie un Busho attivo per svolgere C o D.

G. Fase di Recupero 1. Rimozione dei segnalini “Busho Finito” 2. Rimpiazzo dei Busho eliminati 3. Girare le unità che hanno usato Fuoco su Ordine H. Fase di Fuga dei Contingenti. Vedere 11.8. J. Determinazione della Vittoria: Ogni giocatore somma i propri Punti Rotta [12.0] per determinare se il suo esercito lascia il campo – e l’altro giocatore vince. Alla fine della Fase I, il turno si conclude e ne inizia un altro. 4.0 BUSHO (COMANDANTI) Le unità combattenti non possono muovere o sparare senza ricevere un Ordine da un Busho (vedere 6.45). Quelle unità combattenti che hanno ricevuto Ordini nel corso di una Fase, o che sono entro il raggio di comando dello stesso Busho, possono Assaltare. Ogni pedina di Busho ha due lati, il retro ne indica il rimpiazzo in caso di uccisione. Un Busho che ha concluso di dare Ordini (o che ha fallito il tiro di dado per il momentum) riceve una pedina di “Busho Finito”. I So-taisho, pur avendo altre funzioni di comando, sono comunque trattati come Busho per i loro contingenti specifici. @ 4.1 Pedine di Busho 4.11 Ogni Busho, che non sia So-taisho, ha i seguenti valori. Momentum. Indica la sua capacità di controllo delle forze e di rapidità decisionale. Il momentum si usa per determinare:

• Il raggio in esagoni entro i quali i membri del suo contingente devono trovarsi per ricevere Ordini. Quindi un Busho con Momentum “4” ha un raggio di comando di 4 esagoni (4.32).

• Le possibilità per quel Busho di usare il Momentum (5.4). • Se il Busho si suicida (seppuku) dopo aver ordinato una Ritirata Attiva (6.44).ò

Combattimento Individuale [IC]: I Busho (e Samurai) hanno due valori IC: Combattimento e Stamina. Questi determinano il successo nel combattimento individuale [10.1]. Identificazione (ID#) del Clan/Contingente: Il Contingente del Busho o il clan del So-Taisho di quel Busho, ed un numero di identificazione che determina quali truppe sono le proprie.

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Capacità di Movimento: Il numero di Punti Movimento che un Busho può usare in una Fase degli Ordini. Detta MA, che è 9 per tutti i Busho, non si trova sulla pedina. Vedere comunque 4.62. Nota: abbiamo eliminato il valore di Carisma. L’Iniziativa dipende ora solo dal So-taisho. Il Raggio di Comando di un Busho e la sua capacità di usare il momentum si basa sul nuovo Valore di Momentum. 4.12 I So-taisho hanno anche i seguenti valori. Iniziativa: per i So-taisho, si usa in quattro modi.

1. Il raggio in esagoni entro il quale i Busho del suo Clan si devono trovare per essere attivati, se il So-taisho non è nel suo honjin.

2. Per determinare quale giocatore ha l’Iniziativa all’inizio del turno di gioco. 3. Per determinare se il suo Clan ottiene la Continuazione, consentendo quindi ad un altro Busho di dare Ordini

(5.5). 4. Per ottenere il Momentum (come se fosse un Busho) per il suo contingente personale, come per 5.4.

Attivazione del Contingente: Il numero alla destra dell’Iniziativa sulla pedina di So-Taisho che definisce il numero di Clan Inattivi che può Attivare in un singolo turno. Prevaricazione: Il numero di tentativi di Prevaricazione [5.6] che un So-Taisho può effettuare in un turno. Combattimento Individuale [IC]: Uguali ai Busho. 4.2 Clan e Contingenti Le armate giapponesi dell’era Sengoku erano solitamente guidate dal daimyo di un clan potente, spesso assieme con damiyo/clan alleati. Queste armate non erano un gruppo omogeneo, ma un assieme di vari contingenti e clan comandati da samurai fidati. Nel gioco, questo significa che ogni giocatore ha un’armata comandata da un So-taisho, come Tokugawa Ieyasu, composta da diversi contingenti. 4.3 Capacità dei Busho Quando il proprio contingente è attivo, un Busho può dare Ordini alle proprie unità se il So-taisho decide di farlo. La sua capacità di ottenere il Momentum [5.4] dipende interamente dal suo Valore di Momentum. 4.31 Un Busho può dare Ordini alle unità del suo clan Attivo quando il giocatore che ha l’Iniziativa dichiara che quel clan effettuerà una Fase degli Ordini [5.2]. La capacità di dare Ordini non è dipendente dal fatto che il Busho sia entro il raggio di comando del So-taisho – sempre che il So-taisho rimanga nel suo honjin. Se il So-taisho non è nel suo honjin, il Busho deve trovarsi entro il raggio di comando del So-taisho per dare Ordini. Quel raggio viene tracciato dal So-taisho al Busho, in/attraverso qualsiasi esagono dove il So-taisho può entrare. Contate l’esagono del Busho, ma non quello del So-taisho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche. 4.32 Gli Ordini possono essere dati a qualsiasi/tutte le unità del contingente di quel Busho, indipendentemente dal tipo. Comunque, le unità che non sono entro il Raggio di Comando del proprio Busho, determinato dal suo valore di Momentum come da 4.11, sono limitate nelle loro azioni (5.3). Quel raggio viene tracciato dal Busho all’unità combattente, in/attraverso qualsiasi esagono dove il Busho può entrare. Contate l’esagono dell’unità, non quello del Busho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche. Il Raggio di Comando si calcola nel momento in cui l’Ordine viene dato. 4.33 Un’unità adiacente ad un’unità combattente dello stesso contingente che è entro il raggio di comando, o una che viene considerata entro tale raggio da una regola specifica, è considerata essere entro il raggio di comando. 4.34 Un Busho può muovere durante la propria Fase degli Ordini, ma solo dopo aver dato gli Ordini alle sue unità. Può muovere quanto desidera, entro la sua MA di 9 per Fase degli Ordini, o può non muovere affatto [vedere 4.6 per le regole sul movimento dei Busho, e 4.42]. 4.35 Un Busho che inizia la Fase degli Ordini in una ZOC nemica dimezza il suo raggio di comando, arrotondando per eccesso. 4.36 Un Busho che ha Finito [5.22] non può dare Ordini. Può però muovere, ma solo quando riceve un tale ordine dal So-taisho [4.42]. 4.37 Un Busho può comandare solo quelle unità combattenti del suo Contingente. 4.4 So-taisho Il So-Taisho è il comandante in capo all’intera armata.

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4.41 I So-Taisho funzionano come gli altri Busho quando danno Ordini al proprio contingente personale. Inoltre, i So-taisho:

• Determinano anche quanti dei contingenti del loro comando possono essere attivati nel corso di un singolo turno (Valore di Attivazione dei Contingenti), che non include i contingenti attivati per azione nemica.

• Si usano per tentare la Continuità, 5.5. • Si usano per Prevaricare, 5.6. • Si usano per muovere i propri Busho, 4.42.

4.42 Un So-Taisho ha la capacità, quando è la sua Fase degli Ordini, di dare un Ordine di Movimento a Busho invece di dare Ordini al proprio contingente. Questo consente a tutti i Busho subordinati di muovere. Un tale Ordine può essere dato solo se il So-Taisho si trova nel suo honjin [4.5]. 4.5 Honjin (HQ) 4.51 All’inizio di ogni battaglia, ogni So-Taisho inizia il gioco nel suo honjin a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. Fintanto che rimane lì può attivare contingenti, tentare Prevaricazioni, ecc. senza tenere conto del Raggio di Comando. Una volta che lascia l’honjin:

• può attivare solo i contingenti di Busho che sono entro il proprio raggio di comando (determinato dal Valore di Iniziativa);

• non può dare un Ordine di Movimento a Busho (4.42) fuori dal suo honjin; • quando tenta di Prevaricare fuori dal suo honjin il suo Valore di Iniziativa è dimezzato, arrotondando per difetto.

4.52 Gli honjin non hanno influenza sulla capacità del So-taisho di dare Ordini, come Busho, al proprio contingente. Il Raggio di Comando del So-taisho serve proprio per questo. 4.53 Gli honjin non muovono, hanno un orientamento frontale su 360° e nessuna unità combattente può trovarsi nell’esagono con un honjin. 4.54 Ogni honjin contiene truppe come guardia del corpo: una unità AS-T:

• può fare solo Fuoco di Reazione; • può solo difendere dall’Assalto, non può mai attaccare; • gli honjijn hanno una ZOC a 360° [7.21] quindi nessuna unità può ottenere la Superiorità di Posizione contro di

essi. 4.55 Se un honjin è obbligato a ritirarsi o ad andare in rotta, viene invece eliminato. 4.6 Movimento dei Busho 4.61 I Busho possono muovere alle seguenti condizioni:

• Un Busho muove con l’Ordine che ha dato alle proprie truppe. • Un Busho può muovere quando riceve un Ordine di Movimento a Busho dal suo So-Taisho, anche se in ZOC

nemica [4.42]. 4.62 I Busho hanno MA di 9 a meno che non siano feriti, nel qual caso è 6. Se un Busho inizia il movimento in ZOC nemica, la sua MA è 4 (o 3 se ferito). 4.63 I Busho non hanno orientamento. 4.64 I Busho devono dare gli Ordini prima di muovere; non possono dare alcun Ordine dopo che hanno mosso. Nota: questo significa che tutto il Recupero e rimozione dei colpi viene tentato/effettuato prima che il Busho muova. 4.65 I Busho di un contingente non possono usare i loro Ordini per muovere altri Busho – anche se quell’altro Busho è raggruppato con un’unità combattente che sta muovendo; solo i So-Taisho possono far muovere gli altri Busho. 4.7 Busho ed unità nemiche 4.71 I Busho possono entrare in ZOC nemica solo se sono quella ZOC già contiene un’unità amica. Come le unità combattenti, i Busho devono anch’essi terminare il movimento per quell’Ordine nell’entrare in ZOC nemica [10.28]. 4.72 Nel momento in cui qualsiasi unità combattente muove o inizia a muovere entro 2 esagoni da un Busho che non è raggruppato con un’unità combattente amica, quel Busho può effettuare la Ritirata Ordinata [6.45]. Se non la fa o non la può fare (per 6.45, unità nemiche o terreno) – accade una delle cose seguenti:

• Se è entro due esagoni da unità di sola fanteria nemica, ponete semplicemente quel Busho con la più vicina unità amica.

• Se è entro due esagoni da cavalleria nemica, tirate un dado. Se il risultato è 3-9, quel Busho viene eliminato; con 0-2, ponetelo con la più vicina unità amica.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

Se il Busho è raggruppato con un’unità con va in Rotta o è eliminata, viene posto con l’unità amica più vicina. Se il Busho non può raggiungere la più vicina unità amica essendo circondato da ZOC o unità nemiche, viene invece eliminato. 5.0 ATTIVAZIONE DEI CLAN ED ORDINI Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono Ordini da parte del proprio Busho.

• Solo il giocatore con l’Iniziativa può scegliere un Busho perché dia Ordini al proprio contingente. • I Contingenti possono ricevere Ordini dal loro Busho solo quando sono Attivi. • I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare al Contingente/Busho attivato sino a due Fasi degli

Ordini aggiuntive. • I giocatori possono anche usare la capacità di Prevaricazione per attivare un Busho.

@ 5.1 Iniziativa L’Iniziativa determina quale giocatore inizia per primo nella Attivazione e nella Fase degli Ordini. 5.11 Nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa, i giocatori determinano chi inizierà il turno con l’Iniziativa. I due giocatori tirano un dado, al cui risultato sommano il valore di Iniziativa del proprio So-taisho. Chi ottiene di più vince, in caso di parità si ritira. 5.12 Nella Fase di Attivazione, il giocatore che non ha l’Iniziativa attiva i suoi contingenti per primo. 5.13 Il giocatore che ha l’Iniziativa effettua la prima Fase degli Ordini. 5.14 Se un giocatore non ha contingenti cui può dare Ordini, l’avversario ha automaticamente l’Iniziativa per il resto del turno, senza necessità di tiri di dado. 5.2 Attivazione dei Contingenti Tutti i contingenti iniziano il gioco Inattivi, a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. Nel progredire del gioco essi possono divenire Attivi mediante una varietà di meccanismi, e possono rimanere attivi mediante alcune azioni. Solo i contingenti Attivi possono ricevere Ordini di muovere, sparare, ecc. usate il segnalino Attivo / Inattivo per aiutarvi ad identificare il loro stato, se necessario. 5.21 Un contingente diviene Attivo in una delle circostanze che seguono:

• Attivazione del So-taisho: viene attivato dal suo So-taisho nella Fase di Attivazione. Se il So-taisho è nel suo honjin, può rendere Attivo un numero qualsiasi di contingenti, sino al suo Valore di Attivazione dei Contingenti. Se non lo è, può rendere Attivi solo quei contingenti il cui Busho è entro il raggio di comando.

• Prevaricazione che ha successo: vedere 5.61. • Assalto nemico: se qualsiasi unità di un contingente che sia entro il raggio del suo Busho viene Assaltata da

un’unità nemica (subire il Fuoco non conta) l’intero clan diviene immediatamente Attivo. • Rinforzi: se un contingente deve entrare in un turno come rinforzo e lo scenario indica che è attivo. Altrimenti

ricade nel caso del primo capoverso. Nota: Il primo caso avviene solo nella Fase di Attivazione, ed i contingenti non possono essere attivati in questo modo una volta che quella Fase termina. Possono invece ricadere nel secondo caso a seconda delle circostanze. 5.23 Un So-taisho non può attivare più contingenti in un turno di gioco del suo valore di Attivazione dei Contingenti. Quindi, in un singolo turno, Tokugawa può attivare sino a 3 (altrimenti inattivi) contingenti. Altri contingenti possono essere attivati da azioni nemiche, o essere Attivi per la vicinanza col nemico (5.26). 5.24 Solo i contingenti il cui Busho non ha Finito possono essere resi Attivi e/o ricevere Ordini, con l’eccezione di 5.43 [1]; vedere anche la regola del Momentum [5.4]. 5.25 Una volta Attivo, un contingente rimane in tale stato fintanto che vale uno dei casi sotto indicati:

• Almeno una unità SI; AS o KB del contingente si trova entro due esagoni da un’unità combattente nemica Attiva, indipendentemente dal terreno o dalla presenza di unità.

• Almeno una unità SI; AS o KB del contingente è adiacente ad un’unità combattente nemica, che quest’ultima sia Attiva o meno.

@ 5.26 Lo stato di Attivazione viene determinato nuovamente nella Fase di Attivazione del giocatore, come segue:

• Prima tutti i contingenti adiacenti ad unità nemiche sono attivi, poi • Tutti i contingenti entro due esagoni da un’unità nemica attiva, come sopra, sono attivi; • Il resto è inattivo, indipendentemente da come hanno agito nel turno trascorso, sino a quando non sono attivati

dal So-taisho.

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Esempio di attivazione [Mimasetoge] Il clan Hojo ha vinto l’Iniziativa, quindi il giocatore Takeda deve prendere le sue decisioni di attivazione per primo. Non vi sono contingenti adiacenti ad altri contingenti. Un’unità del contingente di Baba Nobufusa si trova entro due esagoni da un’unità Hojo, ma quel clan Hojo è inattivo. Tutti gli altri contingenti Takeda sono ad una distanza di più di due esagoni dalle unità Hojo, quindi tutti i clan Takeda sono inattivi. Takeda Shingen ha un Valore di Attivazione dei Contingenti di 3 quindi può attivare sino a 3 contingenti. Si trova inoltre nel suo honjin, quindi può scegliere qualsiasi contingente. Il giocatore decide di attivare il contingente di Baba Nobufasa ed un altro, risparmiando uno dei suoi punti Attivazione Contingenti per l’uso in un secondo momento. Il giocatore Hojo svolge ora la sua Fase di Attivazione. Il contingente Hojo che si trova entro due esagoni da quello di Baba Nobufasa è ora automaticamente attivo, consentendo al giocatore di usare il singolo punto Attivazione Contingenti di Hojo Ujikuni per l’altro suo contingente. @ 5.3 Ordini Ordini è il termine usato per muovere, attaccare con, e recuperare le unità in un singolo contingente. Un solo contingente alla volta può ricevere Ordini [eccetto per 5.7]. 5.31 Nel corso della Fase degli Ordini, il giocatore che ha l’Iniziativa (5.1) designa qualsiasi contingente Attivo cui desidera dare Ordini mediante il suo Busho. I Busho possono dare Ordini a tutte le unità del contingente indipendente che siano o meno “entro il raggio”, come per 4.32 (ma vedere 5.33) ed indipendentemente dal tipo di unità. Può dare Ordini solo alle unità del proprio contingente. 5.32 Un Ordine consente ad ogni unità In Comando di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere. Questo include i contingenti che entrano come rinforzi. Le unità possono anche sparare in qualsiasi

momento nel corso del loro movimento, seguendo la regola 6.13, oppure: 2. Sparare con qualsiasi unità in grado di farlo; oppure: 3. Rimuovere Colpi [11.71], oppure: 4. Recuperare dalla Disorganizzazione [11.72], oppure: 5. Ritirata Attiva [6.41] 5.33 Un Ordine consente ad ogni unità non In Comando di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere. Comunque, si può usare solo la metà della capacità di movimento, arrotondando per difetto, e non si può

muovere adiacente ad unità nemiche. Questo include i clan che entrano come Rinforzi. Le unità già in ZOC nemica non la possono lasciare, né possono iniziare l’Assalto a meno che non siano già Ingaggiate (7.3), oppure:

2. Sparare con qualsiasi unità armata di archi (non di moschetto, che deve essere In Comando per poter sparare) in grado di farlo; oppure:

3. Rimuovere Colpi [11.71] Si può anche effettuare il Fuoco di Reazione e la Ritirata quando possibile (6.41). Nota: le unità del contingente possono ognuna effettuare azioni diverse, a meno che non stiano effettuando la Ritirata Attiva [6.41].

OPPURE Può tentare di Recuperare unità in Rotta. Se lo fa, il giocatore non gode più delle possibili azioni esposte in 5.32 e 5.33. Vedere anche 11.73. 5.34 Sebbene un’unità combattente possa ricevere ordini di muovere, ecc. più di una volta per turno di gioco (Momentum), non può muovere più di una volta per singola Fase degli Ordini. 5.35 Gli Ordini non si usano per effettuare direttamente l’Assalto, che avviene in un segmento successivo. Gli Ordini si usano per Sparare, comunque [8.21]. Il Fuoco di Reazione [8.4] non richiede ordini; solo il giocatore non in fase lo può usare. 5.36 Dopo aver completato l’Assalto, la Fase degli Ordini finisce. Possono ora accadere tre cose (e vedere anche 5.38):

• il giocatore può tentare di ottenere una Fase degli Ordini con il Momentum [5.4, soggetto alla Prevaricazione] per il Busho che l’ha appena terminata, oppure:

• il giocatore tira per la Continuità [5.5, soggetto alla Prevaricazione], oppure: • il giocatore Passa [5.54]

5.37 Un Busho può dare Ordini un massimo di tre volte di seguito per singolo turno di gioco, usando il Momentum per le ultime due. Qualsiasi Fase degli Ordini che viene generata da un tiro di dado per il Momentum è detta “Fase degli Ordini generata da Momentum”; tutte le altre, inclusa una fase che risulta direttamente dalla Prevaricazione, sono una Fase Iniziale degli Ordini. Le Fasi Momentum non necessitano di Continuità. La Continuità si usa per consentire ad altri Busho di dare Ordini. 5.38 Un Busho ha Finito quando accade una delle cose seguenti:

• il Busho ha completato una Fase degli Ordini e non tenta (o non lo può fare) il Momentum, oppure:

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• il Busho ha subito la Prevaricazione, oppure: • il Busho fallisce un tentativo di ottenere il Momentum, oppure: • usa la Ritirata Attiva (6.41).

Quando un Busho ha Finito, ponete un segnalino “F” sulla sua pedina per indicarlo. Un Busho che ha Finito non può tentare altre Fasi degli Ordini per quel turno (eccezione: [5.43 #1]). 5.39 Quando tutti i Busho hanno Finito o quando non vi sono contingenti Attivi rimanenti ed il So-taisho ha usato tutti i suoi punti Attivazione Contingente, o entrambi i So-taisho sono passati di seguito, i giocatori passano alla Fase Recupero. Nota: i Clan Inattivi non fanno nulla. Possono usare il Fuoco di Reazione, ma questo avviene nel turno dell’altro giocatore. 5.4 Momentum Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono elementi molto importanti e validi nel gioco, specialmente per il giocatore che ha comandanti migliori. Il Momentum si applica solamente ai Busho che hanno ricevuto Ordini nella Fase degli Ordini immediatamente precedente. 5.41 Alla fine di una Fase degli Ordini, se il Busho che ha dato Ordini per quella Fase non ha Finito [5.38], quel giocatore può tentare di effettuare una Fase degli Ordini aggiuntiva con quello stesso Busho. Per farlo, quel Busho deve effettuare un tiro di dado per il Momentum. 5.42 Per ottenere il Momentum, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Momentum del Busho:

• se il risultato è pari o inferiore a detto valore, quel Busho inizia una nuova Fase degli Ordini; • se è superiore al valore, il Busho ha Finito per quel turno. Procedete alla Fase della Continuità.

5.43 Risultato del dado “9” : Se il tiro di dado per il Momentum è un 9, si ritira immediatamente il dado:

• con 0-1 l’Iniziativa passa immediatamente all’avversario, che può usare qualsiasi Busho di un contingente Attivo, indipendentemente se abbia Finito o meno. Un Busho che ha Finito in precedenza non può usare il Momentum, ma un Busho che non ha Finito e viene attivato con questa regola può usare il Momentum.

• Con 2-7 il Busho che ha tentato il Momentum ha Finito. Procedete con la Fase della Continuità. • Con un 8 - 9, il Busho subisce una crisi di fiducia nella sua alleanza. Si tirano due dadi, uno per il So-taisho ed

uno per quel Busho, sommando rispettivamente il valore di Iniziativa e Momentum ai tiri di dado. Se il risultato così modificato del Busho è superiore al risultato modificato del So-taisho, dà un ordine automatico di Ritirata Attiva (6.41).

5.44 I tiri di dado per il Momentum valgono solo per il Busho che ha appena terminato una Fase degli Ordini. Non potete applicare il Momentum ad un Busho che ha Finito molte fasi prima o che era Finito e poi attivato per 5.43 #1. 5.45 Un Busho può effettuare massimo due Fasi degli Ordini generate da Momentum per turno. Un Busho che riesce ad effettuare quindi tre Fasi degli Ordini di seguito (una iniziale e le altre con Momentum) Finisce automaticamente. Nota: E’ importante differenziare tra Continuità e Momentum. Il Momentum è usare lo stesso Busho ancora. La Continuità è usare un comandante diverso. 5.5 Continuità La Continuità si usa per mantenere il turno del So-taisho usando un Busho diverso per dare Ordini. 5.51 Nella Fase della Continuità il giocatore che ha l’Iniziativa determina se la manterrà, applicandola ad un altro Busho. Per farlo, designa un Busho che non ha Finito che darà Ordini al proprio contingente. Avendo designato il Busho, tira un dado e confronta il risultato al Valore di Iniziativa del suo So-taisho:

• Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa, il giocatore mantiene l’Iniziativa e procede alla Fase di Attivazione con il nuovo Busho.

• Se il risultato è superiore del Valore di Iniziativa, questa passa all’avversario, che procede alla Fase di Attivazione.

5.52 Non vi sono penalità aggiuntive nel fallire il tiro di dado per la Continuità; il contingente designato può attivarsi in seguito nello stesso turno quando/se il So-taisho riprende l’iniziativa. 5.53 Se un giocatore non ha contingenti cui dare Ordini, l’avversario ha automaticamente l’Iniziativa per il resto del turno. Non è necessario tirare per la Continuità. 5.54 Un giocatore può scegliere di non sfruttare la Continuità, passando quindi l’Iniziativa all’avversario. Passare consecutivamente da parte dei due giocatori fa terminare quella parte della Sequenza di Gioco, ed il gioco procede alla Fase di Recupero. 5.55 Non vi sono modifiche al tiro di dado per la Continuità, e non importa se il Busho designato sia entro il raggio del So-taisho.

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5.6 L’opzione di Prevaricazione La Prevaricazione è un tentativo fuori della sequenza di turno di prendere l’Iniziativa. E’ un meccanismo di gioco disponibile solo per il So-taisho dell’armata. Nota: La Prevaricazione riproduce gli effetti della superiorità nel comando. I giocatori che hanno familiarità con il sistema di gioco noteranno che questa regola è stata alquanto cambiata rispetto agli altri giochi della serie. 5.61 Procedura base. Prima di addentrarci nella descrizione della Prevaricazione, vediamo come si ottiene: 1. Designate il Busho che beneficerà della Prevaricazione. Potete usare la Prevaricazione per attivare un contingente

inattivo (come per 5.21). Non potete designare un clan Inattivo se il So-taisho non ha punti Attivazione Contingente rimasti.

2. Il giocatore che tenta la Prevaricazione tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del So-taisho della propria armata.

• Se il risultato è superiore al valore, il tentativo di Prevaricazione fallisce. Non vi sono penalità per il So-taisho, ha solo sprecato uno dei suoi tentativi di Prevaricazione. Il Busho originario procede con la Fase degli Ordini.

• Se il risultato è pari o inferiore, il tentativo di Prevaricazione ha successo, l’Iniziativa passa al giocatore che ha Prevaricato. Il Busho che ha subito la Prevaricazione ha Finito.

3. Se il clan designato (ed ha successo) è Inattivo, il So-taisho deve usare uno dei suoi punti Attivazione Contingente per rendere Attivo quel contingente. Vedere 5.62 per quando questo può avvenire.

5.62 L’avversario ha due opzioni per la Prevaricazione, ognuna utilizzabile in circostanze diverse. 1. Prevaricazione della Continuità. Se – e solo se – il giocatore che ha l’Iniziativa ha successo nel suo tentativo di

Continuità [5.51], l’avversario ha l’opzione di Prevaricare quella Continuità se il Busho designato (5.61): • Ha un valore di Momentum pari o superiore rispetto al Busho avversario • Ed il suo contingente è Attivo. Vedere 5.61 per la procedura. Esempio [Mimigawa]. Il giocatore Otomo ha appena effettuato una Fase degli Ordini con Tagita Shigekane. Desidera continuare il suo turno, questa volta designando Saeki Korenori (valore di Momentum 3) per la Continuità. Tira un 4 pari all’Iniziativa del suo So-taisho (Tawara Chikitaka), quindi ottiene la Continuità. Ma il giocatore avversario Shimazu cerca di Prevaricare, designando il Contingente attivo di Shimazu Tadahira (Momentum 4). Tira per la Prevaricazione, ottenendo 3, inferiore al Valore di Iniziativa di Shimazu Tadahira: ha quindi successo, l’Iniziativa passa al giocatore di Shimazu ed il contingente di Tadahira può ricevere Ordini. Tagita Shigekane ha Finito.

2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore con l’Iniziativa ha successo nel suo tiro di dado per il Momentum [5.4], il giocatore che non ha l’iniziativa può tentare di Prevaricare nello stesso modo del punto #1, eccetto che qui può essere designato anche un contingente Inattivo (ma non un Busho che ha Finito). Esempio [Mimigawa]. Proseguendo l’esempio precedente, Tadahira (Momentum 4) dopo aver effettuato la Fase degli Ordini iniziale cerca di ottenere il Momentum. Tira un 3, quindi ha successo. Ma il giocatore avversario Otoma tenta la Prevaricazione con Tagita Shigekane. Tira un 7, fallendolo, essendo il risultato superiore alla sua Iniziativa. Ha usato uno dei suoi tentativi di Prevaricazione, e tocca a Tadahira. Non vi sono altri effetti negativi per Tagita Shigekane per essere stato designato beneficiario del tentativo di Prevaricazione.

5.63 Vi sono tre ulteriori limitazioni alla capacità di Prevaricazione.

• Un So-taisho può tentare di Prevaricare solo per un numero di volte, per turno, pari al suo Valore di Prevaricazione.

• Ogni So-taisho può fare un solo tentativo di Prevaricazione per Fase degli Ordini. • Un So-taisho può Prevaricare fuori dal suo honjin, ma dimezzate (per difetto) il suo Valore di Iniziativa quando si

determina il risultato. 5.64 Un Busho che subisce la Prevaricazione ha Finito. Non vi sono altri effetti per sé né per altri comandanti. 5.65 Un Busho che ha Prevaricato con successo non può “fare nulla”. Deve dare un ordine ad almeno una unità di muovere o sparare o deve usare il suo raggio di comando per fare Assaltare le proprie unità. Nota: no, non potete muovere le unità di un esagono indietro e di uno avanti. Dovete o sparare, attaccare, o muovere almeno una unità in modo che termini in un esagono diverso. 5.7 Coordinazione Nota: La Coordinazione tra truppe di diversi contingenti era un proposito impossibile in quest’epoca, anche quando le truppe erano dello stesso clan ma sotto un Busho diverso. Le personalità competitive dei samurai Busho, estremamente individualisti, spesso sceglievano la via dell’azione quando obbligati a farlo. 5.71 Un giocatore può tentare di dare Ordini a due (mai di più) Contingenti nello stesso momento. Per farlo, il giocatore annuncia tale tentativo quando è il suo turno [5.24], designa poi i due contingenti che tenteranno. 5.72 Per avere la Coordinazione, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Momentum di entrambi i Busho scelti:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

• Se il risultato è pari o inferiore al Momentum di entrambi i Busho, la Coordinazione ha successo. • Se il risultato è superiore anche ad uno soltanto, la Coordinazione non ha successo. Non vi sono penalità per i

contingenti, ma il giocatore deve usare ora la Continuazione (con uno dei due Busho prescelti) se desidera proseguire.

5.73 I contingenti che hanno successo nella Coordinazione ora effettuano una Fase degli Ordini usando tutte le normali regole, eccetto per l’Assalto. Quando unità di diversi contingenti sono coinvolte nello stesso Segmento di Assalto – non lo stesso attacco, lo stesso Segmento – l’attaccante deve tirare un dado per vedere se gli attacchi di quel segmento possono avvenire come sono stati pianificati. I possibili risultati di questo tiro di dado sono i seguenti, e valgono per tutti gli attacchi nel segmento:

TABELLA DELLA COORDINAZIONE DEI CLAN NELL’ASSALTO Tiro di dado Risultato

0-3 L’attacco avviene come pianificato

4-5 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore superiore. In caso di parità sceglie il giocatore.

6 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore inferiore. In caso di parità sceglie il giocatore.

7 Il giocatore sceglie quali unità del contingente attaccano. Può essere scelto un solo clan o contingente.

8-9 Non avviene alcun Assalto. Ignorate gli obblighi di Assaltare. 5.74 I contingenti Coordinati possono tirare per il Momentum, usando il Valore di Momentum del Busho di valore inferiore ed aggiungendo +1 al tiro di dado. Se si ottiene il Momentum, tornate a 5.73. 5.75 E’ consentito un solo tentativo di Coordinazione per Fase degli Ordini. 6.0 MOVIMENTO 6.1 Capacità di Movimento (MA) @ 6.11 La Capacità di Movimento (MA) stampata sulla pedina di un’unità è la capacità base per un singolo Ordine. Un’unità combattente che riceve un Ordine può muovere sino a tutta la sua MA stampata, a meno che non sia Fuori Comando, nel quale stato può muovere solo della metà, arrotondando per difetto. Le unità possono sempre muovere meno della MA. Le unità Disorganizzate hanno MA inferiore. Nota: vedere 4.6 per il movimento dei Busho. 6.12 Un’unità combattente può muovere una sola volta per Fase degli Ordini. Pertanto, un’unità KB che riceve ordine di movimento nella prima fase degli ordini di un Busho, può muovere ancora, ma mediante un Ordine di quel Busho in una Fase di Momentum seguente. 6.13 L’atto di Sparare [8.2] costa alle unità in fase Punti Movimento. Costa:

• AS-T: 2 MP, e: • AS-B: 1 MP

Queste unità devono avere MP da usare, e possono comunque sparare una sola volta per Fase degli Ordini. Le unità KB-B non pagano MP per sparare ma possono comunque sparare una sola volta. 6.2 Movimento e Terreno @ 6.21 Un’unità spende Punti Movimento (MP) in ogni esagono dove entra, incluso il costo in MP per attraversare alcuni tipi di lato d’esagono. I costi in MP dipendono dalla Formazione (6.6) dell’unità ed in alcuni casi dal Tipo. Le unità spendono anche per cambiare orientamento [7.1] (e ricordate 6.13). @ 6.22 Non vi sono costi alla Coesione per entrare in un esagono attraversare un lato d’esagono. Alcune unità subiscono un Colpo alla Coesione quando cambia orientamento, in alcuni esagoni (7.14). 6.23 Alcuni lati d’esagono sono intransitabili per alcune unità; nessuna unità può entrare/attraversare un tale lato d’esagono. La Tabella del Terreno indica questi casi. 6.25 La Tabella del Movimento riporta le penalità agli MP ed alla Coesione per il movimento in/attraversamento dei vari tipi di terreno. 6.3 Limitazioni al movimento 6.31 Quando un’unità muove traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo di ogni esagono dove entra. Si deve completare il movimento di un’unità prima di iniziare quello di un’altra.

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6.32 Un’unità può essere mossa in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni, sempre che l’esagono dove entra si trovi nel sul suo fronte [7.11]. Per cambiare direzione l’unità deve prima cambiare orientamento [7.13]. 6.33 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno per entrare in un esagono; se non li ha, non può entrare in quell’esagono. 6.34 Importante: Un’unità non può usare il suo ultimo MP rimastole per muovere adiacente al nemico. Eccezione: la cavalleria che usa la Norikuzushi [9.34]. 6.4 Ritirata La Ritirata è una ritirata volontaria. Vi sono due tipi di tale Ritirata: Attiva (AW) e Reattiva (RW). Il loro uso ed applicazione dipende se ci si trova o meno nella Fase degli Ordini di quel giocatore. Inoltre, qualsiasi tipo di Ritirata Volontaria può causare hara-kiri del Busho che l’ha ordinata, vedere 10.4. @ Le unità Ingaggiate non possono usare la RW e possono usare la AW solo mediante tiro di dado (6.43 e 7.3). @ 6.41 La Ritirata Attiva (AW) è un Ordine che viene dato a tutte le unità di un contingente da parte del Busho nella sua Fase degli Ordini. Non possono fare altro. Un Busho:

• può ordinare la AW in qualsiasi momento; • deve ordinare la AW se tira un 8 - 9 per il Momentum come per 5.43.

6.42 Quando ricevono un Ordine AW, tutte le unità devono tentare di muovere in modo da non essere entro 2 esagoni da qualsiasi unità nemica Attiva. Le unità che muovono in questo modo non pagano il costo per cambiare orientamento né prima dell’inizio di tale movimento né alla fine della AW; pagano invece i costi di cambio dell’orientamento mentre muovono. Inoltre, queste unità non possono:

• eccedere la loro MA • ritirarsi in ZOC nemica o in un esagono (o attraversare un lato d’esagono) nel quale il normale movimento

sarebbe proibito • sparare nei due tipi di Ritirata • cambiare Formazione

Se un’unità non è in grado di Ritirarsi in questo modo deve rimanere sul posto. Dopo la Ritirata, il Busho ha Finito. Eccezione: il giocatore può usare il Recupero per le unità che hanno iniziato la Fase degli Ordini a più di due esagoni da un’unità nemica e che non hanno mosso. 6.43 Qualsiasi unità nel comando che riceve un ordine di AW e che sono Ingaggiate devono tirare per determinare se possono effettivamente farlo; vedere 7.3 per i dettagli. @ 6.44 Il Busho di un contingente che riceve ordine di AW può essere obbligato, per il codice del Bushido giapponese, a fare seppuku (suicidio rituale). Tirate un dado:

• se il risultato è superiore al suo Valore di Momentum (iniziativa per un So-taisho), fa seppuku: viene eliminato e rimosso dal gioco

6.45 La Ritirata di Reazione (RW) è una forma di ritirata effettuata dalle unità del giocatore non in fase, nel corso di un Segmento di Movimento e Fuoco nemico, di fronte a fanteria nemica che si avvicina. La RW non è possibile se l’unità nemica che si avvicina è cavalleria. La RW non impone un Ordine [7.17]. Nel corso di un Segmento di Movimento e Fuoco nemico o immediatamente dopo qualsiasi Avanzata Dopo il Combattimento [11.5], un’unità può evitare il possibile contatto con unità di “fanteria” nemica che si avvicina facendo Ritirare la propria unità, muovendo di un esagono in modo da mantenere la distanza di più di due esagoni [6.48].

• La decisione di Ritirarsi deve essere presa quando un’unità nemica muove entro due esagoni o quando tale unità inizia il Segmento entro due esagoni. Un’unità già in ZOC nemica o senza LOS all’unità nemica attiva non può usare la RW.

• La RW vale per le singole unità, non per l’intero contingente. Nota: sì, la distanza è di due esagoni. Quindi il difensore deve decidere se Ritirarsi prima che siano chiare le intenzioni dell’attaccante. 6.46 Le unità che effettuano la RW devono, alla fine della Ritirata, effettuare un Controllo TQ. Se l’unità è stata avvicinato da un esagono di fianco o retro, aggiungere +1 al risultato del dado. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità che si ritira, questa subisce un numero di colpi pari alla differenza tra il tiro di dado e la sua TQ. Un’unità può fare RW un numero illimitato di volte in un turno, effettuando il Controllo TQ ogni volta. Nota: le unità avvicinate dal retro possono Ritirarsi in avanti, sempre che vi siano esagoni nei quali possono muovere. 6.47 Le unità Disorganizzate possono usare la RW, come possono le unità di un contingente il cui Busho ha Finito. Le unità che sono Ingaggiate non possono usare la RW. 6.48 Un’unità che effettua la RW mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata. Al completamento della stessa, se desidera cambiare orientamento lo può fare, ma massimo di un vertice d’esagono [7.1].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

6.49 La RW avviene nel corso del segmento di Movimento e Fuoco avversario. Un’unità non può Ritirarsi nel segmento di Assalto. L’unità attaccante/che muove può continuare a completare il suo movimento di fronte alla RW. @ 6.5 AGGRESSIVITA’ SAMURAI: CODICE DEL BANZAI 6.51 Quando un contingente effettua la AW, qualsiasi unità Samurai – KB o SI (ma non con capacità di fuoco) – che si trova entro 6 MP da un’unità in ritirata e non vi sono unità nemiche o unità amiche montate che si frappongono, devono effettuare un controllo Banzai dopo il completamento di tutto il movimento della AW. Il giocatore inattivo tira un dado per ogni tale unità, sommando al risultato il Valore di Momentum del Busho dell’unità se l’unità Samurai è entro il suo raggio di comando:

• Se il risultato così modificato è pari o inferiore alla TQ dell’unità, questa deve muovere immediatamente della metà della sua MA (per eccesso) verso la più vicina unità nemica che si è ritirata ed Assaltarla (se la raggiunge). Quando vi è più di un possibile bersaglio di tale carica, è il giocatore che muove a scegliere il bersaglio, possibilmente senza scegliere un bersaglio già sotto attacco in questo caso.

• Se il risultato è superiore al Valore TQ, l’unità non muove. 6.52 Se vi sono unità di fanteria amiche che si frappongono, le unità Samurai in Banzai muoveranno attraverso di esse verso il bersaglio. Non vi sono costi in Punti Coesione per l’unità che muove, ma l’unità che subisce questo passaggio deve effettuare un controllo TQ. Se il risultato è superiore alla TQ, l’unità subisce un numero di colpi pari alla differenza. 6.53 Gli Assalti sono risolti dopo che si è completato tutto il movimento Banzai usando la normale procedura (9.2) con l’eccezione che non vi è controllo Pre-Assalto per le unità attaccanti. 6.6 Formazioni Per facilitare il movimento in terreno difficoltoso (principalmente boschi), la fanteria e/o cavalleria senza capacità di fuoco può operare in una delle due formazioni: Aperta (movimento più facile, ridotta capacità di combattimento), o Chiusa (movimento più difficile, massimizzata la capacità di combattimento). Nota: i Busho, Samurai, AS-B, AS-T e KB-B non usano le Formazioni. 6.61 Le unità in ordine Chiuso usano i costi di movimento indicati per quell’unità in quella formazione sulla Tabella del Terreno. Usano tutte le normali regole del combattimento ed i valori normali. 6.62 Le unità in ordine Aperto, che sono indicate dal segnalinomn “Open Order”, usano i costi di movimento indicati per quell’unità in quella formazione sulla Tabella del Terreno. L’ordine Aperto ha i seguenti effetti sul combattimento:

• Subiscono uno spostamento di 2 colonne a sinistra sulla Tabella dell’Assalto quando attaccano • La loro TQ è ridotta di uno • Sottraggono –2 da qualsiasi tiro di dado per la Ritirata di Reazione (6.46).

Nota: l’ordine Aperto non influenza direttamente le capacità difensive di un’unità, se non abbassando la TQ, quindi la sua coesione. 6.63 Costa ad un’unità la sua intera MA cambiare da una formazione ad un’altra, e tale cambiamento non può avvenire se è Disorganizzata o adiacente ad un’unità nemica. Un’unità non può cambiare Formazione nel corso di alcun tipo di Ritirata. 6.64 A meno che non sia indicato diversamente, all’inizio della partita, le unità possono in essere poste in qualsiasi formazione che si desidera. 6.7 Raggruppamento @ 6.71 Il Raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono in un dato momento. La regola base è di una unità combattente per esagono. Inoltre, nessuna unità combattente può trovarsi in un esagono con un Honjin, vedere 4.52. 6.72 I Busho, Samurai ed i segnalini non contano per il raggruppamento. Un esagono ne può contenere un numero qualsiasi. 6.73 Un’unità non può mai muovere in o attraverso un esagono che contiene un’unità combattente nemica. @ 6.74 Un’unità può muovere attraverso un esagono occupato da un’unità combattente amica violando le limitazioni al raggruppamento, fintanto che non termina il suo movimento in quell’esagono. Comunque,

• l’unità ferma subisce un Colpo alla Coesione; • l’unità che muove paga +1 MP; • se la ritirata di un’unità la obbligherebbe a fermarsi in un esagono occupato da unità amiche, l’unità in ritirata

continua invece a muovere di un esagono, attraverso l’unità amica, se possibile – e si applica la penalità di un Colpo alla coesione per l’unità ferma. Se non può muovere di quell’esagono in più per la presenza di terreno o del nemico, viene invece eliminata;

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7.0 ORIENTAMENTO E ZOC 7.1 Orientamento 7.11 Tutte le unità devono essere orientate verso un vertice d’esagono come illustrato a pag. 13 del testo inglese (Front = fronte, Flank = fianco, Rear = retro). I due esagoni di fronte sono quelli Frontali, quelli di lato sono i Fianchi, quelli dietro ilo Retro. 7.12 Un’unità può muovere solo in un esagono nel suo Fronte. 7.13 Affinché un’unità cambi orientamento (direzione), deve ruotare nel suo esagono. Tutte le unità cambiano orientamento di un vertice per esagono senza alcun costo. Tutte le variazioni superiori ad un vertice costano 1 MP per vertice addizionale. 7.14 Le unità che cambiano orientamento in Bosco o Villaggio subiscono 1 Colpo alla Coesione. Eccezione: questo non vale per le unità armate di moschetto o arco o alle unità in ordine Aperto. 7.15 Un Honjin ha orientamento frontale su tutti i lati d’esagono. 7.16 Un’unità che inizia il suo movimento in ZOC nemica può cambiare orientamento se:

• si trova in ZOC di una sola unità combattente nemica, e: • non muove fuori da quell’esagono in quella fase; e • non è Ingaggiata.

7.17 Cambio di Orientamento per Reazione. Le unità non in fase possono cambiare orientamento in reazione ai movimenti del nemico in alcune condizioni e con limitazioni. Questa variazione dell’orientamento, quando è consentita, viene effettuata solo se:

• l’unità non sta per usare la RW [6.43], e: • la variazione viene effettuata nello stesso momento in cui l’unità avrebbe deciso per la RW

@ 7.18 Quando si effettua il cambio di Orientamento per Reazione, l’unità non in fase non può trovarsi in ZOC nemica; se possibile, deve cambiare orientamento di un solo vertice, e lo può fare solo una volta in quella fase:

• se l’unità che si sta avvicinando è fanteria e quella ferma è cavalleria, il cambio è automatico; • se l’unità che si sta avvicinando è fanteria e quella ferma è di fanteria, l’unità ferma può cambiare orientamento

mediante tiro di dado. Il tiro di dado deve essere pari o inferiore alla TQ dell’unità per avere successo. Lo stesso tiro di dado vale per la cavalleria avvicinata da cavalleria;

• se l’unità che si sta avvicinando è di cavalleria e quella ferma di fanteria, questa non può cambiare orientamento; • qualsiasi unità che subisce un attacco di Soppressione deve effettuare un Cambio di Orientamento per

Reazione. 7.2 Zone di Controllo (ZOC) 7.21 Le seguenti unità esercitano la ZOC:

• tutte le unità combattenti nei loro esagoni Frontali (solamente) • gli honjin la esercitano a 360° • le unità Disorganizzate, i Samuri, Busho, ecc. non hanno ZOC

7.22 Le ZOC non si estendono in esagoni nei quali il movimento è proibito. Eccezionale unità con capacità di fuoco esercitano la ZOC in un tale esagono (per la maggiore portata delle loro armi). @ 7.23 Un’unità deve terminare il movimento nel momento in cui entra in ZOC nemica [vedere 7.16 e 11.52 per il cambio di orientamento]. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da questa solo se non è Ingaggiata. Se lo fa, il primo esagono dove entra non può essere anch’esso in ZOC nemica. 7.24 Le unità Disorganizzate o Fuori Comando non possono entrare volontariamente in ZOC nemica. 7.25 Le unità in ZOC nemica (ma non Ingaggiate) possono ricevere Ordine di Fuoco. Le ZOC di per sé non impongono alle unità di Assaltare [9.1]. 7.26 Le unità che escono volontariamente da una ZOC nemica nel corso del segmento di Movimento e Fuoco, quale parte di un Ordine, sono soggette al Fuoco di Reazione [8.21]. Notate che essere soggetti al Fuoco di Reazione quando si esce da ZOC vale solo per il movimento nel segmento di Movimento e Fuoco. NON vale per l’avanzata dopo l’Assalto, Ritirate, o qualsiasi cosa che avvenga nel corso del Segmento di Assalto. 7.27 Se unità avversarie esercitano la ZOC nello stesso esagono, controllano entrambe quell’esagono.

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@ 7.3 Ingaggiato 7.31 Alla fine di qualsiasi risoluzione dell’Assalto nella quale unità avversarie sono ancora adiacenti e non hanno mosso (cioè non sono avanzate né si sono ritirate), ponete un segnalino di “Ingaggiate” [Engaged] su di esse. Queste unità:

• non possono Sparare, né essere bersaglio di Fuoco sino a quando il segnalino non viene rimosso; • non possono muovere o cambiare orientamento/formazione (ma vedere sotto), a meno che il loro contingente

non stia effettuando la AW (6.41) o se si tratta di KB Ingaggiata con sola fanteria; • devono Assaltare se non si Ritirano. Quando il comandante di una delle due unità Ingaggiate, che sia esso

l’attaccante o il difensore originario, viene attivato e svolge una Fase degli Ordini, quell’unità deve Assaltare anche se è Disorganizzata. Se l’unità deve cambiare orientamento per Assaltare, lo cambia.

7.32 Se il Busho ordina al suo contingente di usare la AW, qualsiasi unità Ingaggiata che è in comando deve tirare un dado per determinare se tale ordine ha effetto. Se il risultato è pari o inferiore alla TQ dell’unità, si Ritira, altrimenti rimane sul posto e deve Assaltare. 7.33 La KG Ingaggiata da fanteria può muovere via senza Ritirarsi, usando le normali regole sul movimento. 7.34 Il segnalino di Ingaggiato viene rimosso nel momento in cui le unità sono separate. 8.0 COMBATTIMENTO Vi sono due tipi di combattimento. Fuoco e Assalto. Il Fuoco si ha nel corso del movimento in qualsiasi punto di questo e nel segmento di Fuoco della Fase degli Ordini. L’Assalto ha il suo segmento, alla fine del segmento di Movimento e Fuoco, dopo che sono stati dati tutti gli ordini e si è completato tutto il movimento. Virtualmente tutto il Fuoco avviene nel Segmento di Movimento e Fuoco, sebbene vi possa essere il Fuoco di Reazione da parte del giocatore non in fase nel Segmento di Assalto. @ 8.1 Unità in grado di Sparare 8.11 Vi sono tre tipi di unità in grado di sparare:

• AS-T • AS-B e SI-B • KB-B

8.12 Il raggio - espresso in esagoni - rappresenta la distanza di tiro quando un’unità spara ed è indicato sulla Tabella del Fuoco. Un’unità non può mai sparare ad una distanza superiore il raggio massimo (eccetto per 8.25) e la capacità di sparare entro quel raggio può essere limitata dalla Visuale (LOS) [8.23]. 8.13 Un’unità può attraverso il Fianco, ma nel farlo sottrae -2 dal risultato del dado. 8.14 Un’unità può sparare solo ad un esagono bersaglio alla volta che si trovi entro il raggio che si estende dai lati d’esagono di fronte e fianco al centro degli esagoni di fronte/fianco adiacenti – e cui può tracciare la Visuale. 8.15 Fuoco allungato degli archi. Quando un’unità armata di arco spara contro un bersaglio ad elevazione inferiore della propria, il suo raggio massimo sale a 4. 8.16 Le unità sparano individualmente, non possono combinare il fuoco, nemmeno se sparano contro lo stesso bersaglio (vedere anche il Fuoco di Salva, 8.22). 8.17 Le unità AS-T ed AS-B hanno alcune limitazioni riguardanti l’Assalto; non possono mai Assaltare attaccando. Le unità SI-B e KB-B non hanno questa limitazione. 8.18 Le unità AS-T fuori comando non possono sparare in una Fase degli Ordini amica. Possono sempre usare il Fuoco di Reazione, quando si applica, indipendentemente dalla situazione di comando. 8.2 Procedura di Fuoco 8.21 Gli AS-T possono sparare in questi momenti:

• Fuoco su Ordine: quando ricevono un Ordine di Fuoco o di Movimento e Fuoco. Lo possono usare una sola volta per turno di gioco. Girate la pedina su “solo Fuoco di Reazione” per indicarlo.

• Fuoco di Reazione: quando un’unità nemica entra nella sua ZOC o spara contro l’unità. 8.22 Fuoco di Salva. Gli AS-T in esagoni adiacenti possono usare il Fuoco di Salva. In questo tipo di fuoco ogni unità spara separatamente contro lo stesso bersaglio. La seconda unità sparante aggiunge +1 al tiro di dado, la terza +2. Il

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numero massimo di unità che possono usare il Fuoco di Salva è tre. Le unità che hanno mosso in quella Fase non possono usare il Fuoco di Salva. 8.23 La AS-B, SI-B e KB-B possono sparare con gli stessi parametri della AS-T in 8.21. Queste unità possono anche effettuare il Fuoco di Reazione in Ritirata (8.42). Inoltre, le unità KB-B hanno la capacità di usare il Fuoco di Reazione contro la Soppressione, come per 8.44. Le unità armate di archi non possono usare il Fuoco di Salva. 8.24 Visuale (LOS). Un’unità può sparare soltanto ad un bersaglio nemico al quale ha Visuale (LOS) non ostruita. Una LOS si calcola tracciando una percorso in esagoni dal centro dell’esagono sparante al centro di quello bersaglio, attraverso i lati d’esagono di fronte o fianco dello sparante. La LOS viene bloccata da Boschi, file di alberi, Villaggi ed unità combattenti, a meno che questi terreni bloccanti non siano in esagoni ad una elevazione inferiore rispetto sia allo sparante che al bersaglio. La LOS viene anche bloccata da un esagono su un’elevazione superiore rispetto sia allo sparante che al bersaglio. 8.25 Se lo sparante ed il bersaglio sono su livelli diversi, le premesse basilari sono:

• se lo sparante è più in alto del bersaglio, la LOS viene bloccata quando il terreno bloccante è più vicino al bersaglio;

• se il sparante è più in basso del bersaglio, la LOS viene bloccata quando il terreno bloccante è più vicino allo sparante;

• nel caso sia esattamente a mezza via trattate il caso come terreno bloccante. 8.26 Se la LOS è bloccata non si può sparare. Le unità possono comunque sempre sparare in un esagono adiacente. Nota: le regole sulla LOS per il fuoco devono essere interpretate rigidamente. Tutte le altre applicazioni della LOS dovrebbero essere interpretate più liberamente. E se la LOS corre lungo la linea che divide due esagoni, uno dei quali blocca, essa è bloccata. 8.3 Soppressione 8.31 Le unità KB-B possono usare la tattica di Soppressione; tale uso consuma l’intera azione dell’unità per quel turno. 8.32 La KB-B che desidera usare la Soppressione deve iniziare entro 3 esagoni (ma non adiacente) dal bersaglio, non in ZOC nemica, e deve essere in grado di tracciare un percorso di esagoni libero da unità nemiche. Questo percorso non può essere tracciato attraverso ZOC nemiche a meno che tale ZOC non sia adiacente al bersaglio. Inoltre, deve avere una LOS al bersaglio (8.16 e 8.17). La Soppressione non si può usare contro unità nemiche che si trovano in ZOC amica. 8.33 Il percorso della Soppressione non può passare in/attraverso esagoni amici occupati, o attraverso qualsiasi esagono che costa più di 1 MP per entrarvi (inclusi i costi per il lato d’esagono). 8.34 Se l’unità rispetta quanto sopra esposto, può sparare contro il bersaglio scelto senza muovere sulla mappa. La procedura è: 1. Indicate quale unità effettua la Soppressione 2. indicate il bersaglio 3. sparate con gli archi come se foste ad un esagono di raggio 4. subite il Fuoco di Risposta (8.43 e 8.53) se vi è (raggio un esagono) 5. se l’unità che sta facendo Soppressione viene Disorganizzata dal fuoco nemico, completa comunque la

Soppressione, ma con modificatore –2 al tiro di dado per essere Disorganizzata. 8.35 Movimento di Reazione. Se il bersaglio è fanteria, e la fanteria subisce un colpo, il giocatore tira un dado. Se il risultato è superiore alla TQ, quell’unità deve muovere in avanti di un esagono se non vi sono altre unità in esso. Se non può farlo, per qualsiasi ragione, non lo fa, senza alcuna penalità. Vedere anche 8.37. 8.36 Impetuosità ed Aggressione. Se l’unità bersaglio è KB (ma non KB-B), fate lo stesso tiro di dado indicato in 8.35. Il movimento è pero di 4 MP massimo verso l’unità sparante, mediante la via più diretta, e la KB deve Assaltare lo sparante. Si applicano tutte le regole del movimento e della ZOC. Tale reazione/carica si considera parte del movimento/turno dello sparante, ed il risultante assalto si risolve prima di tutti gli altri. 8.37 Tutte le unità oggetto di Soppressione devono usare il Cambio di Orientamento di Reazione (7.17) per girarsi a fronteggiare le unità nemiche in Soppressione. Possono quindi usare il Fuoco di Reazione (LOS permettendo) che abbiano successo o meno nel cambio di orientamento. 8.4 Fuoco di Reazione Le unità possono sparare in reazione ad alcuni movimenti del nemico in (Reazione di Entrata) e fuori da (Reazione di Ritirata) la loro ZOC, e quando subiscono il fuoco (di Ritorno / Reazione alla Soppressione).

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8.41 Reazione in Entrata. Quando un’unità amica entra nella ZOC di un’unità nemica in grado di sparare, inclusa l’Avanzata Dopo il Combattimento, quest’ultima può sparare all’unità nemica (raggio un esagono) prima che avvenga altro movimento. Tutti gli effetti del fuoco si applicano immediatamente. 8.42 Reazione in Ritirata. Quando un’unità esce volontariamente da una ZOC di un’unità nemica armata di arco, quest’ultima può sparare all’unità nemica (raggio un esagono) prima che esca dalla ZOC. Tutti gli effetti del fuoco si applicano immediatamente, prima che l’unità muova. Il raggio è sempre di 2 esagoni. Questo tipo di fuoco non è possibile da parte di unità armate con moschetto. 8.33 Fuoco di Risposta. Un’unità in grado di sparare può fare Fuoco di Reazione contro un’unità se/quando questa le spara. @ 8.44 Fuoco di Reazione alla Soppressone. Qualsiasi unità armata di arco che non è oggetto di Soppressione, ma che potrebbe comunque sparare contro l’unità nemica, può sparare contro tale unità che fa Soppressione, se il percorso di movimento di tale unità la porterebbe entro 1 o 2 esagoni dall’unità che fa Reazione. Tale Fuoco di Reazione è sempre ad un raggio di 2 esagoni, indipendentemente dalla reale distanza. 8.5 Risoluzione del fuoco 8.51 La Tabella del Fuoco si usa per determinare gli effetti del Fuoco. Per ogni tentativo di fuoco, tirate un dado e confrontate il risultato considerando il raggio (in esagoni) di distanza dallo sparante al bersaglio. Il risultato del dado può essere modificato da uno dei fattori elencati in basso nella tabella. Il risultato finale è il numero di colpi alla Coesione che il bersaglio subisce. 8.52 Se vi è una “D”, si tira per determinare se l’unità va in Disordine se non lo è già. Si effettua un controllo TQ, che se fallito rende l’unità Disorganizzata: girate la pedina e rimuovete i colpi subiti – non si conservano. Se l’unità è già Disorganizzata, aggiungete un colpo in più. Il controllo per la Disorganizzazione si effettua dopo aver assegnato i colpi. 8.53 Tutti gli effetti del fuoco sono immediati e si applicano prima che qualsiasi altra unità muova. @ 8.54 Se vi è un Busho nell’esagono che subisce il fuoco, ed il tiro di dado per il Fuoco è un 9 (senza modificatori), vi è la possibilità che il Busho sia stato colpito. Vedere 9.26. 8.6 Aggressione indotta dal Fuoco 8.61 Quando una unità AS-T causa ad una unità SI o AS nemica più di un colpo, l’unità difendente deve tentare di caricare l’unità sparante. Questo vale sia che il Fuoco avvenga nel corso di una Fase degli Ordini che nel Fuoco di Reazione! Tirate un dado:

• se il risultato è superiore del Valore TQ del bersaglio, non accade nulla. • Se è inferiore o pari a tale valore, l’unità attaccata muove immediatamente adiacente all’unità sparante e viene

designata per l’Assalto (Deve Assaltare) – ignorando le ZOC nemiche e tutti i costi di movimento/terreno. L’unità attaccante comunque non effettua un Controllo TQ Pre-Assalto (9.21). L’Assalto viene risolto nel Segmento di Assalto seguente, anche se ci si trova nel turno avversario. Se l’unità che carica non può raggiungere lo sparante a causa di terreno intransitabile, l’unità rimane sul posto.

8.62 Una unità KB attaccata carica automaticamente, usando la Carica (9.3), senza dover tirare il dado. La KB-B deve controllare come per 8.61, e non usa la Carica. 8.63 Le unità Disorganizzate, KB inclusa, non usano questa regola. 8.64 Questa regola non si applica al fuoco di archi. 9.0 ASSALTO 9.1 Obblighi per Assalto L’obbligo per un’unità di attaccare un’unità nemica dipende solitamente sia dal Tipo di unità che dal fatto se abbia mosso, essendo l’Assalto una questione di inerzia più che di armamenti. 9.11 Deve Assaltare. In un Segmento di Assalto, tutte le unità combattenti, a parte quelle indicate in 9.13 ma includendo le unità Disorganizzate, che hanno mosso nel corso della Fase degli Ordini corrente – includendo in cambio di orientamento come da 7.16 – devono effettuare l’Assalto contro tutte le unità nemiche nella loro ZOC, a meno che quelle unità non siano Assaltate da altre unità amiche nel segmento in corso. Esempio: se due unità amiche muovono nella ZOC di una unità nemica, solo una di esse è obbligata ad Assaltare. @ 9.12 Tutte le unità Ingaggiate, a parte AS-T e AS-B, devono Assaltare. Anche le unità Disorganizzate Ingaggiate devono Assaltare, ma prima di farlo devono effettuare un controllo TQ:

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• Se il risultato è superiore alla loro TQ subiscono un colpo e si Ritirano di un esagono distante all’unità difendente. Se non possono ritirarsi in questo modo – per la presenza di altre unità o ZOC nemica – subiscono un ulteriore colpo ma non sono obbligate ad Assaltare. Sono ancora Ingaggiate.

• Se il risultato è pari o inferiore alla TQ Assaltano ma con una penalità di 2 colonne a sinistra sulla Tabella dell’Assalto.

@ 9.13 La AS armata di moschetto o arco non può Assaltare come attaccante. Difende comunque dall’Assalto. La SI e KB armata di arco può Assaltare in attacco, ma non Deve mai a meno che non sia Ingaggiata. 9.14 Può Assaltare. Qualsiasi unità non Disorganizzata entro il raggio di comando del suo Busho può scegliere di attaccare tutte le unità combattenti nemiche nella propria (amica) ZOC. Questo vale solo per le unità che non sono Ingaggiate e che non hanno mosso. Le unità Disorganizzate che non sono Ingaggiate non possono attaccare nell’Assalto. 9.2 Procedura dell’Assalto Principi generali. Al completamento del Segmento di Movimento e Fuoco della Fase degli Ordini, si ha l’Assalto. Questo fa parte della Fase degli Ordini del Busho, e tutto l’Assalto generato da quel Busho viene risolto prima che il Busho/contingente seguente possa essere attivato (o tentato il Momentum). Segmento di Designazione dell’Assalto L’attaccante determina quali sue unità intendono Assaltare e quali di esse (e/o loro bersagli) devono fare il controllo TQ pre-Assalto per determinare se in effetti Assaltano. Chi può attaccare chi Le unità che attaccano con Assalto devono attaccare tutte le unità nella loro ZOC, a meno che l’unità difendente non sia già attaccata da un’altra unità amica in quello stesso segmento. L’attaccante determina quali unità saranno coinvolte in ogni combattimento, con le limitazioni che seguono: • un’unità amica può attaccare più di un’unità, sempre che i difensori siano entro la ZOC dell’attaccante; • un’unità attaccante non può dividere le sue capacità di attacco, sebbene due (o più) unità possano combinarsi per

attaccare un difensore; • ogni unità può attaccare una sola volta per segmento di Assalto; • un’unità difendente può essere Assaltata una sola volta per segmento di Assalto; A parte queste limitazioni, l’attaccante può dividere i suoi attacchi tra le sue unità come ritiene più opportuno. 9.21 Le unità seguenti ricevono un segnalino “Shock – No Check” (Assalto – no Controllo) ad indicare che stanno per Assaltare come attaccanti ma che non devono effettuare un controllo TQ pre-Assalto:

• le unità che hanno mosso (9.11) • le unità Ingaggiate non Disorganizzate • le unità che attaccano secondo la regola dell’Aggressione indotta da Fuoco (8.6) • la KB che Carica (9.3)

9.22 Il giocatore in fase pone un segnalino “Shock – Must Check” (Assalto – Deve Controllare) su ogni unità che può scegliere di Assaltare (9.14) eccetto per quelle situazioni indicate in 9.21 sopra. Le unità Disorganizzate che possono Assaltare come da 9.21/9.12 ricevono anch’esse questo segnalino (indipendentemente da 9.21). Le unità con tale segnalino devono effettuare un controllo TQ pre-Assalto. Panoramica della risoluzione del combattimento I paragrafi dal 9.23 al 9.28 descrivono la sequenza e procedura usata per risolvere l’Assalto. Sebbene sia scritta dettagliatamente, in realtà le fasi sono: 1. Controllo TQ pre-Assalto: le unità che hanno il segnalino Shock – Must Check TQ controllano la TQ per determinare

se attaccano [9.23]. 2. Controllo di Reazione del Difensore: le unità che difendono dall’Assalto controllano per determinare gli effetti sulla

loro coesione (9.24) 3. Combattimento Individuale non samurai [9.25]. 4. Controllo per le Perdite dei Busho causate dall’Assalto [9.26]. 5. Usate la Tabella dello Scontro per determinare quale colonna della Tabella dell’Assalto si deve consultare [9.27]. 6. Determinate se il terreno, Busho, Superiorità di Posizione e/o confronto tra le Dimensioni hanno effetti. 7. Determinate i risultati usando la Tabella dell’Assalto [9.28]. Controllo TQ pre-Assalto @ 9.23 Questo paragrafo vale solo per le unità che devono effettuare il Controllo TQ pre-Assalto [9.21]. Tutte le unità con un segnalino Shock – Must Check TQ effettuano un controllo TQ tirando un dado per ogni unità, tutti questi controlli sono simultanei. Se il tiro di dado è superiore alla TQ, l’unità non Assalta.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

Controllo di Reazione del Difensore @ 9.24 Tutti i bersagli non Ingaggiati dell’Assalto effettuano ora un Controllo di reazione tirando un dado per unità. In tutte le Cariche di cavalleria le unità difendenti a piedi aggiungono +1 a questo tiro di dado. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un numero di Colpi alla Coesione pari alla differenza tra la TQ ed il risultato del tiro di dado. I bersagli di attaccanti che hanno fallito il controllo TQ pre-Assalto e tutti i bersagli già Ingaggiati non effettuano questo controllo. Combattimento Individuale non samurai 9.25 Se vi sono Busho di entrambe le parti coinvolti nello stesso Assalto (raggruppati con un’unità attaccante/difendente), si ha il Combattimento Individuale prima di procedere con la risoluzione dell’Assalto. Vedere 10.1. Nota: questa non è una Sfida dei Samurai. @ 9.26 Perdite dei Busho Le perdite dei Busho nel corso dell’Assalto si possono avere quando solo un giocatore ha un Busho raggruppato con l’unità coinvolta nell’Assalto (e quindi non vi è il Combattimento Individuale). Tirate un dado. Con un risultato di 9, quel Busho si ha la perdita: consultate la Tabella di Perdita dei Busho per definire il risultato. Lo Scontro @ 9.27 La Tabella dello Scontro viene ora consultata per determinare in quale colonna della Tabella dell’Assalto si risolverà il combattimento (prima delle modifiche). Se vi è più di un tipo di unità difendente, il difensore sceglie quale tipo usare per la determinazione. Comunque, se l’attaccante sta attaccando con più di un’unità, e l’attacco proviene da più di una direzione, l’attaccante sceglie la direzione d’attacco a lui più vantaggiosa. Se vi è più di un’unità attaccante, l’attaccante determina il Tipo che userà (ma vedere 9.28). Se un’unità viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi, quel difensore ha il beneficio dell’orientamento a lui più vantaggioso. Risoluzione dell’attacco 9.28 I giocatori determinano l’effetto dei vantaggi di cui le due parti godono e risolvono l’Assalto. 1. Determinazione della Superiorità di Posizione. Se un’unità amica sta attaccando un nemico dal fianco o retro è

considerato avere la Superiorità di Posizione sul difensore. Ma l’unità usata dall’attaccante per determinare la superiorità deve essere anche usata per determinare la colonna dell’Assalto sulla Tabella dello Scontro. Eccezione. Indipendentemente dall’angolo di attacco, nessuna unità può ottenere la Superiorità di Posizione se il suo fianco o retro è nella ZOC di un’altra unità nemica che non è Assaltata nella stessa fase.

2. @ Determinazione della Superiorità Numerica. Confrontate il numero di unità attaccanti con quelle difendenti. Per ogni unità in più di una parte rispetto all’altra, quella parte ottiene uno spostamento a suo favore di due colonne sulla Tabella dell’Assalto. L’attaccante sposta a destra, il difensore a sinistra.

3. Terreno. Consultate la Tabella del Terreno per determinare se l’esagono dove si trova il difensore e/o il lato d’esagono che l’attaccante sta attraversando per attaccare abbia qualche effetto sulla colonna da usare. Usate la posizione che più avvantaggia il difensore.

4. Disorganizzazione. Se qualsiasi attaccante è Disorganizzato, vi è uno spostamento di 2 colonne a sinistra. Non vi è alcuna modifica per i difensori Disorganizzati.

5. Variazione delle Colonna e Risoluzione. Per risolvere l’Assalto, l’attaccante consulta la Tabella dell’Assalto e determina la colonna come sopra indicato. Tira poi un dado, modificandone il risultato di +/- 1per Busho raggruppato con le unità delle due parti. Ad esempio, un Busho raggruppato con il difensore modifica di –1.

6. Implementazione dei risultati. I risultati sulla Tabella dell’Assalto sono espressi in Colpi alla Coesione sia per l’attaccante che per il difensore – il numero fra parentesi è per il difensore. Se l’attaccante aveva Superiorità di Posizione, raddoppiate il numero risultante per il difensore. Se più di un’unità (della stessa parte) è stata coinvolta in quel combattimento, i colpi sono distribuiti secondo 11.22. Vedere anche 11.4.

7. Determinazione dei risultati dell’Assalto. • Le unità non AS-T e –B che hanno Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ sono immediatamente

Disorganizzate. Girate le pedine. Le unità AS-T e –B sono eliminate. • Se la Disorganizzazione è causata da colpi alla coesione provocati da superiorità di posizione, l’unità va invece

in Rotta. • Tutte le unità Disorganizzate che hanno Colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno

automaticamente in Rotta. Vedere 11.0 per la descrizione dei risultati del combattimento Esempio di Assalto A Suriagehara, il contingente di Hirata Shubou (1 AS 4-7, 2 AS 6-4, 1 AS 5-4, 1 AS-T 5-4) è ingaggiato contro il contingente di Samurai di Katakura Kagetsuna (2 SI 7-4, 1 SI-B 5-5). La AS 7-4 (1) ed un AS 5-3 (2) (un 6-4 Disorganizzato) sono entrambi Ingaggiati frontalmente con un SI 7-4 (a). L’altro 6-4 (3) ha mosso per attaccare l’altro SI 7-4 (b) e il SI-B (c) adiacente. Il AS-T (5) non può Assaltare quindi rimane a distanza. Nessuna unità ha subito Colpi sinora. La AS (1) deve Assaltare, ma ottiene un segnalino di Assalto – No Controllo in quanto Ingaggiata. La AS (2) deve tirare per determinare se Assalta. Tira un 7 e pertanto subisce 1 Colpo e si ritira di un esagono. Se avesse ottenuto un 5 o meno avrebbe ricevuto un segnalino Assalto – Deve Controllare. Le AS (3) e AS (4) hanno entrambe mosso quindi Devono Assaltare, ma ricevono un segnalino di Assalto – No Controllo.

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Nessuno degli attaccanti deve fare un Controllo TQ pre-Assalto. Per i difensori, SI (a) non effettua il Controllo di Reazione del Difensore essendo Ingaggiata, mentre la SI (b) e SI-B (c) lo devono fare. I tiri di dado sono 5 e 7 rispettivamente, quindi SI (b) non subisce danni mentre la SI-B (c) subisce due Colpi. Non sono coinvolti Busho pertanto si salta la Fase di Combattimento/Perdita dei Busho. La AS (1) attacca la SI (a). Non vi è Superiorità di Posizione o Numerica, né influenza il Terreno o lo stato di Disorganizzazione. La Colonna dell’Assalto è la 5 senza modifiche. Il giocatore Shubou tira un 6, quindi entrambe le unità subiscono due Colpi e rimangono Ingaggiate. La AS (3) attacca la SI (b). Ha Superiorità di Posizione, non vi sono altre modifiche. La Colonna dell’Assalto è la 5, senza modifiche. Il giocatore Shubou tira un 9. La AS (3) subisce due colpi, la SI (b) ne subisce 6 (3 raddoppiati per la Superiorità di Posizione). Dal momento che la SI (b) ha subito il doppio dei colpi della AS (3), la SI (b) deve ritirarsi di un esagono (11.4). La AS (3) deve avanzare nell’esagono vuoto (11.5). Nessuno è Ingaggiato sebbene le unità siano ancora adiacenti. La AS (4) attacca la SI-B ©. Non vi sono modifiche. La Colonna dell’Assalto è la 8. Il giocatore Shubou tira un 7. La AS (4) subisce due colpi e la SI-B © ne subisce 3. Quei tre colpi sommati ai due sono sufficienti per eliminare l’unità SI-B, non potendo divenire Disorganizzata. La AS (4) avanza ora nell’esagono vuoto (11.5). 9.3 Norikuzushi (Carica di Cavalleria) 9.31 Prima di designare il bersaglio nel Segmento di Assalto, l’attaccante deve decidere se la sua cavalleria (KB/KBH) effettuerà la carica. Non si tira il dado; è semplicemente una decisione. La cavalleria che usa la carica non effettua il controllo TQ pre-Assalto. La Cavalleria che usa la Carica non effettua il controllo TQ pre-Assalto. La cavalleria che ha iniziato la fase degli Ordini adiacente al bersaglio non può Caricarlo. 9.32 La cavalleria in carica usa la sua colonna della Tabella dello Scontro. Alla conclusione dell’Assalto, la cavalleria che ha usato la Carica va automaticamente in Disordine. Se già in tale stato, non vi sono altre penalità. @ 9.33 La carica non vale per la cavalleria che difende. Non esiste la contro carica. 9.34 La cavalleria che usa la carica può ignorare la limitazione riguardante l’ultimo MP esposta in 6.34. 9.35 La KB armata di arco non può usare la Carica. 10.0 COMBATTIMENTO INDIVIDUALE 10.1 Combattimento tra Busho Nota: Sebbene il capitolo che segue sia stato scritto dalla prospettiva dei Busho, le stesse procedure si usano nel combattimento tra Busho e Samurai (10.2) e tra Samurai ed altri Samurai. 10.11 Il combattimento tra Busho avviene in una delle seguenti circostanze:

• quale parte dell’Assalto, quando entrambe le parti hanno un Busho coinvolto nel combattimento; • quale risultato della Sfida/Carica di Samurai, nella Fase di Risoluzione del Combattimento dei Samurai [10.2].

10.12 I Busho hanno due valori per il Combattimento Individuale:

• Combattimento, ossia la loro abilità nella lotta; e: • Stamina, ossia la resistenza, quanti colpi possono subire prima di essere uccisi.

10.13 Per risolvere il Combattimento Individuale (IC) [9.25 e 10.2], ogni giocatore tira un dado cui aggiunge il Valore di Combattimento del Busho:

• il Busho che ottiene il risultato totale inferiore subisce un colpo; • se tale risultato è inferiore per la metà o meno del risultato avversario, il Busho subisce due colpi; • se tale risultato è inferiore e risulta di 1/3 o meno del risultato avversario, il Busho subisce tre colpi;

Nota: questi colpi non sono cumulativi. Il Busho perdente subisce da 1 a 3 colpi a seconda della differenza tra i tiri di dado. @ 10.14 Dopo aver tirato per il IC, se entrambi i Busho hanno lo stesso numero di colpi, il combattimento continua automaticamente con un altro tiro di dado. Se però un Busho ha più colpi dell’avversario, questi può fare due cose:

• continuare a combattere [ripetere 10.13], o: • ritirarsi. I Busho che operano questa scelta sono rimossi dal gioco – considerate che sia stato ucciso. Non si

assegna alcuna testa. Il combattimento prosegue in questo modo sino a quando un Busho non viene ucciso o si è ritirato. 10.15 Un Busho che ha subito colpi pari o superiori al suo Valore di Stamina muore. Se entrambi gli sfidanti subiscono tale condizione, muoiono entrambi (non si assegnano le teste [10.3 e 10.5]).

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10.16 Il Busho vittorioso rimuove sempre tutti i colpi subiti nel IC eccetto uno; ne mantiene sempre almeno uno. Quindi se un Busho ha effettuato il IC con già un colpo e ne subisce due in quel IC, ne mantiene uno dei due subiti e quindi finisce con due colpi totali. Nota: i Samurai effettuano il IC sono nella Fase di Sfida dei Samurai. Non possono sostituirsi ad un Busho nel corso del IC causato dall’Assalto. 10.2 Samurai Raccomandazione: per la natura del combattimento dei samurai, raccomandiamo ai giocatori di adottare le seguenti limitazioni:

• è consentita una sola Fase di Sfida dei Samurai per attivazione di Busho; • sono consentite due Fasi di Sfida dei Samurai per giocatore, per turno.

10.21 I Samurai (nei termini del gioco) sono individui che si usano solamente per il Combattimento Individuale. Hanno i soliti valori del IC ed anche questi aggiuntivi:

• la MA è 10 • hanno un Raggio di Sfida, ossia il numero di esagoni entro il quale deve trovare soddisfazione una Sfida [10.25].

10.22 Le istruzioni dello scenario indicano i Samurai disponibili per ogni Clan. Tutte le pedine di Samurai disponibili sono poste in una tazza separata all’inizio della battaglia. In alcuni scenari entrambi i giocatori pescano dallo stesso gruppo. Quando un giocatore desidera usare un samurai ne pesca uno a caso dalla tazza. Questo samurai rimane su sino al termine della battaglia. Se viene ucciso non torna nella tazza ma viene messo da parte. @ 10.23 Per far entrare in gioco un Samurai, un Busho deve usare la sua abilità di dare Ordini. Invece di ordinare alle sue truppe di muovere, combattere, ecc. sceglie un Samurai dalla tazza per il suo Clan e lo pone nello stesso esagono del Busho dichiarando una Fase di Sfida dei Samurai, che avviene al posto della solita Fase degli Ordini. Una Fase di Sfida dei Samurai può essere svolta sia nella Fase degli Ordini Iniziale del Busho sia in una generata da Momentum ed un giocatore può, usando il Momentum, far svolgere ad un Samurai sino a tre Fasi di Sfida in un singolo turno. Ricordate però che quel samurai fa parte del Clan del Busho ed è considerato una delle sue truppe; non può essere usato da alcun altro Busho, incluso il So-taisho. 10.24 In una Fase di Sfida dei Samurai, il singolo samurai può fare le cose seguenti, nell’ordine indicato: 1. muovere [4.3], inclusa la Carica dei Samurai [10.28]; 2. lanciare una Sfida [10.25]; 3. risolvere il IC causato dalla Sfida [10.13]; 4. invece di 1-3, fare hara-kiri [10.4]. 10.25 Quando un samurai lancia una Sfida, influenza qualsiasi Busho e Samurai nemici entro il suo Raggio di Sfida e Visuale. Eccezione: I So-taisho o in un honjin non sono influenzati da una Sfida e non la devono considerare. L’avversario deve fare una delle cose seguenti:

• accettare la Sfida con un qualsiasi Busho o Samurai che si trovi entro il Raggio di Sfida e con Visuale al Samurai che ha lanciato la sfida. Il Busho può non essere attivo (può anche aver Finito) per accettare la Sfida; oppure:

• se il Busho è di un contingente attivo e non ha Finito, può, invece di andare se stesso, scegliere un nuovo Samurai (dalla tazza) e mandarlo ad accettare la sfida. Se il Busho lo fa, ha Finito; oppure:

• ignorare la Sfida. In questo caso, tutti i Busho e Samurai sfidati entro il raggio hanno Perso l’Onore (vedere sotto); oppure:

• un Busho che ha Finito, se sfidato, può scegliere un samurai per sostituirlo in difesa. Per farlo, deve ottenere con un dado un risultato pari o inferiore al suo valore di Momentum (o Iniziativa). Se è superiore, ha perso l’onore.

10.26 Il Busho/samurai che accetta la sfida viene mosso nello stesso esagono del samurai sfidante; prendetelo e ponetelo lì, nessun percorso sulla mappa. Dopodichè si risolve il Combattimento Individuale [10.13]. 10.27 I Busho o Samurai che hanno perso l’onore hanno automaticamente Finito, se già non sono in tale stato. Ponete un segnalino “Lost Face” su di essi, notate che il giocatore sottrae –1 da tutti i suoi valori. Inoltre, un individuo che ha perso la faccia e che si trova entro il raggio e visuale da una Sfida (10.25) la deve accettare. Se non lo fa, gli viene ordinato di fare seppuku ed è considerato eliminato. Se vi è più di un individuo entro il raggio di sfida, uno solo deve rispondere, l’altro non viene penalizzato. Un individuo può recuperare l’onore – rimuovendo il segnalino – solo ingaggiando il Combattimento Individuale, quando il segnalino viene rimosso immediatamente, o facendo Hara-Kiri (10.4) e rimuovendolo. 10.28 Carica dei Samurai. In alternativa, un samurai può caricare un Busho nemico. Se raggiunge il suo esagono e vi entra, si ha IC. Una Carica dei Samurai:

• ignora le ZOC nemiche per il movimento, ma: • subisce tutto il normale Fuoco di Reazione (8.54 e 9.26); • non può entrare in esagoni occupati dal nemico, ma: • se l’esagono attaccato contiene un samurai, il possessore può farlo combattere al posto del Busho, e:

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• può entrare nell’esagono attaccato anche se questo è occupato da unità combattenti nemiche – e questo include honjin – ma un tale esagono occupato costa +2 MP per l’entrata. Inoltre, per determinare se raggiunge il comandante nemico nell’esagono, tirate un dado: se il risultato è pari o inferiore al Valore di Stamina del samurai, lo raggiunge (ed inizia il IC con il Busho o Samurai suo sostituto). Se lo fallisce, viene ucciso nel tentativo.

10.28 Alla fine del IC, tutti i samurai rimanenti tornano nello stesso esagono del loro Busho, e la Fase di Sfida dei Samurai termina. 10.3 Bundori: teste mozzate Chi sopravvive al IC riceve un segnalino di testa mozzata. Ponete quel segnalino nell’honjin del So-taisho di quel Busho/Samurai. Se non vi è honjin la si pone con il So-taisho di quell’armata. Le teste mozzate servono per aumentare il numero di Punti Rotta accumulati da un’armata, vedere 12.0. Se l’honjin viene eliminato, le teste mozzate tornano al possessore e sono rimosse dal gioco. 10.4 Hara-kiri In questa regola ci occupiamo non del ritualistico seppku [per il quale vedere 10.27], ma con i casi incredibili di suicidio commessi nel mezzo della battaglia. Forse il caso più famoso di questi riguarda un tale Miura Yoshimoto che, nel corso di un assedio nel 1516, si narra si sia mozzato dal solo la testa! Un samurai o Busho può, nel corso della Fase di Sfida dei Samurai, scegliere di suicidarsi (hara-kiri) sul campo nella speranza di ispirare i propri uomini. Il giocatore annuncia semplicemente il hara-kiri e rimuove il samurai o Busho dal gioco. Di conseguenza:

• il giocatore può rimuovere un colpo alla Coesione [11.72] da tutte le unità combattenti amiche – indipendentemente dal loro stato o posizione in ZOC nemica – entro il Raggio di Sfida del Samurai o di Comando del Busho, oppure:

• può automaticamente recuperare [11.72] due qualsiasi unità Disorganizzate che sono entro il Raggio di Sfida del Samurai o di Comando del Busho; e:

• i controlli TQ delle unità dei contingenti il cui Busho era entro il Raggio di Sfida di quel samurai, sottraggono -1 per il resto del turno.

Quel giocatore non può pescare un nuovo Samurai per il resto di quel turno. I Busho eliminati sono rimpiazzati come per 10.5. 10.5 Rimpiazzo dei Busho uccisi @ 10.51 Quando un Busho viene ucciso, il suo contingente deve immediatamente controllare per la Fuga (11.8). Se non si ha, procedete col rimpiazzo del Busho, come segue. 10.52 I Busho uccisi sono rimpiazzati solo nella Fase di Recupero (G/2) del turno. I contingenti privi di Busho sono automaticamente Inattivi, indipendentemente dalla posizione sul campo. Non possono essere Attivati, in qualsiasi circostanza, sino a quando non hanno un nuovo Busho. 10.53 Il retro di ogni pedina di Busho rappresenta il rimpiazzo. Nella Fase di Recupero, si gira la pedina di Busho e la si pone con qualsiasi unità del suo contingente. Se un rimpiazzo viene ucciso, fatelo tornare in gioco. 10.54 I So-taisho hanno anch’essi rimpiazzi sebbene la perdita del So-taisho sarebbe devastante per l’armata. Funzionano come i Busho, vedere 11.8. 11.0 EFFETTI DEL COMBATTIMENTO Le unità subiscono penalità alla coesione (Colpi) dal combattimento, dal fallimento di controllo TQ, talvolta quando cambiano orientamento. Troppi colpi alla Coesione causano la Disorganizzazione, e le unità Disorganizzate che subiscono colpi pari o superiori alla TQ vanno in Rotta. 11.1 Tabelle di Combattimento [N.d.T.: le tabelle sono tutte tradotte in allegato] 11.2 Coesione La Coesione è la quantificazione di quanto a lungo un’unità combattente può rimanere efficace. 11.21 Ogni volta che un’unità subisce un colpo alla Coesione, ponete sotto di essa un segnalino numerico indicante il numero totale di colpi subiti. 11.21 Se vi sono più unità coinvolte in un singolo combattimento, i colpi devono essere divisi il più equamente possibile tra queste unità, con l’eventuale colpo rimanente (dispari) che viene subito dall’unità che (nell’ordine di priorità indicato):

• 1 - ha dato la Superiorità di Posizione; • 2 - da determinato la colonna sulla Tabella dell’Assalto;

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• 3 - a scelta del giocatore 11.23 Quando una singola unità a piena forza ha subito colpi alla Coesione pari o superiori alla sua TQ diviene Disorganizzata. Le unità in grado di sparare (-T e –B) sono invece eliminate. Rimuovete colpi pari alla TQ dell’unità e girate la pedina, mantenendo i colpi eccedenti la TQ. Esempio: un’unità con TQ 6 e con 5 colpi ne subisce altri 3. E’ ora Disorganizzata, con 2 colpi. Le unità che sono automaticamente Disorganizzate, o che subiscono un tale risultato (Fuoco, controllo TQ, ecc.) rimuovono tutti i colpi – non vi è eccedenza. 11.24 Le unità Disorganizzate che subiscono colpi pari o superiori alla TQ vanno in Rotta [11.6]: ponete un segnalino Routed sull’unità. 11.25 Come indicato in 9.28, se un’unità subisce colpi sufficiente per renderla Disorganizzata, ma questi colpi derivano dalla Superiorità di Posizione nemica, l’unità va direttamente in Rotta. 11.26 I colpi alla Coesione non influenzano la forza di combattimento di un’unità né le sue altre capacità in alcun modo, indicano semplicemente quanto vicina è alla sua disgregazione. Pertanto, un’unità con TQ 6 e 4 colpi ha le stesse capacità di combattimento di una senza colpi. 11.3 Disorganizzazione 11.31 Un’unità diviene Disorganizzata quando la pedina è dalla parte a piena forza e subisce colpi alla TQ pari o superiori al suo valore TQ. 11.32 Quando un’unità subisce colpi sufficiente per renderla Disorganizzata, ma questi colpi sono subiti difendendo da un nemico che ha la Superiorità di Posizione, l’unità va direttamente in Rotta. Se però la Disorganizzazione deriva da un controllo di Reazione del Difensore, trattatela normalmente (ossia la Superiorità di Posizione non conta). 11.33 Un’unità Disorganizzata gira la pedina, dove i valori TQ ed MA sono inferiori rispetto allo stato normale. Se un’unità Disorganizzata viene ancora Disorganizzata [11.31], va in Rotta [11.4]. 11.34 Un’unità Disorganizzata: • Non può entrare in ZOC nemica (ne può però uscire) • Può Assaltare solo se obbligata. Questo avviene di solito quando un’unità attaccante è Ingaggiata (9.12) o

Disorganizzata immediatamente prima dell’Assalto, a causa del Fuoco nemico. • Non può Avanzare dopo l’Assalto. Inoltre: • Se un’unità Disorganizzata Assalta, vi è una modifica di 2 colonne a sinistra nella Tabella dell’Assalto. Non vi

sono modifiche per le unità Disorganizzate difendenti. • Le unità Disorganizzate non hanno ZOC. 11.35 Le unità Disorganizzate possono usare la Ritirata Attiva e Reattiva [6.4]. 11.36 Le unità che divengono Disorganizzate nel corso del Movimento continuano a muovere, considerando gli MP (inferiori) della MA da Disorganizzati. Le unità Disorganizzate non possono entrare in un esagono le cui penalità come Colpi ne causerebbero la Rotta. @ 11.4 Ritirata Obbligatoria Qualsiasi unità che subisce almeno il doppio dei Colpi alla coesione del suo avversario nell’Assalto – in attacco di difesa – deve Ritirarsi di un esagono distante dall’avversario. L’unità non si può ritirare in un esagono occupato dal nemico o in ZOC nemica. Se l’unità non può per questo Ritirarsi subisce un Colpo in più. Una Ritirata causa la rimozione dei segnalini di Ingaggiato. 11.5 Avanzata Dopo il Combattimento 11.51 Le unità attaccanti che non sono Disorganizzate devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero dalle unità nemiche quale risultato dell’Assalto. Questa avanzata non richiede un Ordine. Vedere 6.49 per la continuazione del movimento di fronte alla Ritirata Attiva del nemico. I difensori che vincono, e gli attaccanti Disorganizzati, non possono avanzare. Nota: le unità avanzanti non ricevono un segnalino di Ingaggiato. 11.52 Le unità avanzanti possono cambiare orientamento di un vertice d’esagono nel terminare l’avanzata, anche se in ZOC nemica. Questo può provocare un colpo alla coesione come da 7.14. 11.53 Se vi era più di un’unità attaccante, quella che aveva la Superiorità di Posizione (se è il caso) deve avanzare. Altrimenti, quella con TQ superiore deve avanzare. In caso di parità sceglie il giocatore.

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11.54 Le unità che avanzano dopo l’Assalto sono soggette al Fuoco di Reazione in Entrata da parte delle unità nemiche – a parte quella che si è appena ritirata – se le unità avanzanti entrano nella ZOC di queste ed il nemico non si trova nella ZOC di unità amiche esclusa quella avanzante. Le unità che avanzano non sono soggette al Fuoco di Reazione per Ritirata [8.42]. @ 11.6 Rotta 11.61 Le unità combattenti vanno in Rotta nei casi seguenti:

• La fanteria Samurai Disorganizzata, AS e KB vanno in Rotta quando subiscono colpi pari o superiori alla TQ da Disorganizzati.

• La fanteria Samurai, AS e KB non Disorganizzate vanno in Rotta quando subiscono colpi pari o superiori alla TQ quale risultato della Superiorità di Posizione nemica nell’Assalto [11.32].

• Gli AS-T, AS-B, SI-B e KB-B non vanno mai in rotta, sono invece eliminate. 11.62 Un’unità che è andata in Rotta viene posta nella casella delle unità in Rotta [Rout], a meno che non sia completamente circondata da unità nemiche, ZOC e/o terreno intransitabile. In questo caso viene eliminata. 11.63 Se un Busho è raggruppato con un’unità in rotta, ponetelo con la più vicina unità amica del suo contingente ancora sulla mappa. Se non ve ne sono sulla mappa, ponetelo con la più vicina unità amica. @ 11.7 Recupero e Rimozione I giocatori possono Rimuovere colpi da quelle unità che ne hanno subiti, e possono tentare di far Recuperare le unità Disorganizzate. 11.71 Rimozione dei colpi. Nel corso di una Fase degli Ordini, qualsiasi unità attiva con colpi alla coesione e che non sia in ZOC nemica, né entro il raggio di qualsiasi unità nemica in grado di sparare (cui ha Visuale) e che sia in terreno aperto, può rimuovere 2 colpi alla Coesione anche se Fuori Comando. Un’unità non può rimuovere più di 2 colpi per Fase degli Ordini. Un’unità che rimuove colpi non può fare niente altro in quella fase, e viceversa [vedere anche 10.4]. 11.72 Recupero dalla Disorganizzazione. Per poter Recuperare un’unità Disorganizzata e farla tornare in buon ordine, questa deve essere In Comando. L’unità Disorganizzata non può essere in ZOC nemica, né entro il raggio di unità nemiche in grado di sparare (cui ha Visuale). Il raggio non può essere tracciato attraverso terreno intransitabile o esagoni controllati o occupati dal nemico.

• Se il Busho è raggruppato o adiacente a quell’unità, giratela semplicemente dalla parte a stato normale e assegnatele 1 colpo alla TQ (oltre a qualsiasi altro abbia).

• Se il Busho è a due o più esagoni di distanza (ma entro il raggio), assegnatele 2 colpi alla TQ, oltre a qualsiasi altro abbia. Le unità Disorganizzate con colpi di uno inferiore alla TQ da Disorganizzate non possono Recuperare.

• Vedere 10.4. Nota: pertanto, una volta che un’unità diviene Disorganizzata, quando ritorna al suo stato originario normale, avrà sempre almeno 2 colpi. 11.73 Recupero dalla Rotta. Nel corso di una Fase degli Ordini un giocatore può, come unico Ordine del Busho (indipendentemente da dove si trova), tentare di Recuperare tutte le unità in rotta del suo contingente che siano nella casella delle unità in rotta. Si tira un dado per ogni unità:

• Se il risultato è inferiore alla TQ Disorganizzata dell’unità, questa Recupera (11.74). • Se il risultato è pari alla TQ Disorganizzata dell’unità, questa rimane in rotta. • Se il risultato è superiore alla TQ Disorganizzata dell’unità, questa viene eliminata.

11.74 Un Recupero che ha successo consente al giocatore di porre l’unità Recuperata sulla mappa, entro 3 esagoni dal Busho, ma ad almeno 3 esagoni di distanza dal nemico. Se non lo può fare, rimane in rotta. 11.75 Le unità Recuperate tornano Disorganizzate, senza colpi. 11.8 Fuga dei Contingenti 11.81 Nel Segmento di Fuga dei Contingenti, ogni giocatore controlla per vedere se alcuni dei suoi singoli contingenti fugge. Inoltre, quando il Busho di un contingente viene ucciso (10.5), quel giocatore deve immediatamente controllare per determinare se il contingente Fugge. @ 11.82 Per determinare la Fuga del Contingente, il giocatore considera il numero di unità combattenti in quel contingente che sono Disorganizzate (D), in Rotta (R) ed Eliminate (E) e lo confronta con il numero totale di unità combattenti in quel contingente, consultando poi la Tabella di Fuga dei Contingenti. Tira poi un dado

• Se il Busho originario del contingente è ancora vivo, sommate al risultato la metà (per difetto) del suo Momentum.

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• Se il Busho del contingente (originario o rimpiazzo) è stato ucciso in quel turno, sottraete al risultato la metà (per eccesso) del suo Momentum.

• Se il So-taisho del clan è stato ucciso in quel turno, sottraete al risultato il suo Valore di Iniziativa (oltre a eventuali primi due casi).

11.83 Se il tiro di dado è pari o inferiore al numero risultante nella tabella, il Contingente Fugge. Se è superiore, non accade nulla. 11.84 Quando un contingente Fugge, tutte le sue unità – inclusi i Busho e samurai relativi – sono immediatamente e permanentemente rimosse dal gioco. @ 12.0 VITTORIA La vittoria si ha mandando in Rotta per primi l’armata avversaria. L’Armata di un giocatore va in Rotta quando accumula Punti Rotta pari o superiori del Livello di Rotta indicato in ogni scenario. I Punti Rotta si subiscono per le unità in Rotta ed Eliminate, non Disorganizzate. Le unità dei contingenti che sono Fuggiti sono considerate eliminate. I Punti Rotta si determinano e sommano nella Fase di Determinazione della Vittoria. I Punti Rotta (RP) dipendono dal tipo di unità:

• KB 6 • KB-B, SI 5 • SI-B 4 • AS 3 • AS-T, AS-B 2

Queste sono le uniche unità a provocare Punti Rotta, a meno che lo scenario non indichi diversamente. Sottraete dal totale dell’armata 3 Punti Rotta per ogni Testa Mozzata che il giocatore ha. Se la testa mozzata è quella di un So-taisho, vale 10 punti. Se entrambe le armate raggiungono/eccedono il Livello di Rotta nello stesso momento, l’armata che ha accumulato più teste mozzate vince. Altrimenti si ha parità. La Traduzione è a cura di Gianni Sorio per “I Giochi dei Grandi” – Verona www.igiochideigrandi.it

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

GLI SCENARI LE BATTAGLIE Ran include sette battaglie comprese in 45 anni del periodo Sengoku Jidai. Sei delle sette battaglie usano mezza mappa e meno di 100 pedine, consentendo partite veloci della durata tra 2 e 4 ore. Tennoji usa una mappa intera e oltre 300 pedine (sebbene molte entrino come rinforzi) ed è lo scenario più complesso e lungo (oltre 5 ore). Nunobeyama è una buona battaglia introduttiva al sistema di gioco, avendo regole sul comando semplificate e poche pedine. Suriagehara è un’altra battaglia introduttiva pur avendo regole standard di comando e più pedine. Come per gli atri periodi storici, molte delle battaglie non sono bilanciate. Quindi alcune battaglie sono adatte solo per il gioco in solitario o per lo studio storico, altre sono più adatte per la competizione. Una nota sullo schieramento delle unità. Le armate ed il loro schieramento sono indicate per Busho del clan/contingente, più le sue unità combattenti, identificate per Tipo. Quindi, a Nagakute, il contingente #1 guidato da Ii Naomasa ha 7 unità: #1 [7]1 SI, 2 AS-T, 3 AS ed 1 AS-B. Quando singole unità non hanno specificato un esagono di piazzamento, ossia il contingente ha un intervallo di esagoni per il piazzamento, si possono piazzare liberamente le unità del contingente come si desidera entro quei parametri.

MIMASETOGE 6 ottobre 1569 Piazzamento [Mappa a pag. 3 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 4 ore circa. Bilanciamento. Il giocatore Takeda ha un grosso vantaggio nella capacità di comando e la qualità delle su truppe è sufficiente per controbilanciare l’inferiorità numerica. Abbastanza bilanciata, favorisce leggermente Takeda. Difficoltà. Difficile per entrambi. Essendo una battaglia d’incontro vi è molto spazio per la manovra e per la scelta della strategia. Consigliato a chi ha familiarità con il sistema di gioco. Forze a confronto. Il contingente Hojo era di circa 20.000 uomini, il doppio di quello di Takeda. Schieramento iniziale Armata Hojo Hojo Ujikuni (So-Taisho) ST [34], honjin, 1 KBH, 2 KB, 1 KB-B, 9 SI, 2 SI-B, 17 AS, 1 AS-T Hojo Ujiteru #1 [33], 3 KB, 1 KB-B, 8 SI, 1 SI-B, 18 AS, 1 AS-T, 1 AS-B Samurai disponibili: Ueda Ankosai, Hara Daisuke, Tominaga Shirouzaemon, Takagi Kuraudo, Toyama Tsunakage. Armata Takeda Takeda Shingen ST [5], honjin, 1 KBH, 1 KB, 1 KB-B, 1 SI Baba Nobufasa #1 [4], , 1 KB, 1 KB-B, 1 SI, 1 SI-B Takeda Katsuyori #2 [3], , 1 KB, 1 SI, 1 SI-B Naito Masatoyo #3 [3], , 1 KB, 1 SI, 1 AS, 2 Salmerie Asari Nobutane #4 [3], 1 KB, 1 SI, 1 AS Yamagata Masakage #5 [15], 2 SI, 10 AS, 1 AS-T, 2 AS-B Samurai disponibili: Takeda Nobutoyo, Hajikano Masatsugu, Sone Masayo, Urana Shigehide, Saigusa Moritomo. Schieramento iniziale Nessuna unità inizia sulla mappa. Rinforzi Hojo. Gli Hojo entrano da 6022, un contingente alla volta, per primo quello di Hojo Ujikuni. Quando sono sulla mappa tutte le sue unità, possono entrare quelle di Hojo Ujiteru. Takeda. Tutti i contingenti Takeda, eccetto per Takeda Shingen, entrano da 3605, nell’ordine seguente: 1. Yamagata Masakage 2. Baba Nobufasa 3. Takeda Katsuyori 4. Naito Masatoyo 5. Asari Nobutane

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Costa alla prima unità che entra in una Fase degli Ordini 1 MP essere posta sulla mappa, alla seconda 2 MP, e così via. Le unità possono entrare in Formazione Chiusa o Aperta. La sorpresa Shingen A partire dal terzo turno di gioco, il contingente di Takeda Shingen può essere posto direttamente sulla mappa in qualsiasi esagono a sud della fila 5300, al quale nessuna unità del giocatore Hojo abbia Visuale. Ogni unità Shingen deve trovarsi in un esagono adiacente ad un’altra unità Shingen, ad una distanza di non meno di 2 esagoni da unità nemiche. Il loro piazzamento è considerato comprendere l’intero movimento per quel turno – Takeda Shingen ha quindi Finito. Il piazzamento del suo contingente non può essere Prevaricato. Il giocatore Takeda può tentare la Continuità per un’altra Fase degli Ordini. In alternativa, il contingente Shingen può entrare in qualsiasi turno da qualsiasi esagono del bordo meridionale della mappa – la fila 3600. Se più di un’unità entra dallo stesso esagono, i costi di movimento sono cumulativi, ossia la seconda unità spende il doppio del costo della prima, ecc. Comunque la formazione è a discrezione del giocatore Takeda. Attivazione I contingenti che devono entrare come Rinforzi – ossia tutti – sono automaticamente Attivati quando entrano. Rimangono in tale stato sino a quando tutte le unità del contingente non sono entrate e a quel punto (nel loro turno seguente) vale la regola 5.26. Piazzamento degli honjin Nessun honjin inizia sul posto. Li si possono piazzare in qualsiasi turno nel quale il So-taisho è attivo, senza costi di movimento per farlo. L’honjin può essere posto ovunque sulla mappa. Questo potrebbe essere un problema per il Takeda, data la regola sull’entrata di Shingen. Le salmerie di Takeda Le salmerie di Takeda sono protette da Naito Masatoyo. Le pedine che le rappresentano hanno limitata capacità di movimento. Spendono solo ½ MP per muovere su strada, usando un esagono di strada contiguo e collegato. Le pedine di salmerie sono eliminate (si considerano catturate) se, alla fine di qualsiasi turno Hojo, un’unità combattente Hojo è adiacente ad un’unità Takeda. Le pedine di salmerie valgono molti Punti Rotta; inoltre, se il giocatore Hojo le elimina entrambe, Naito deve immediatamente fare Seppuku, per 6.44. Punti Rotta Oltre ai normali Punti Rotta che si possono subire:

• Il Takeda subisce 10 RP per ogni pedina di salmerie persa • Il Takeda sottrae la metà degli RP normalmente causati per la perdita di un’unità se questa esce dalla mappa

da 6022 o 5228. Quindi, se una KB-B Takeda esce da 6022, si sottraggono 2 RP da quelli accumulati. Vittoria Hojo vince se Takeda eccede 70 Punti Rotta (45%). Takeda vince se Hojo eccede 100 Punti Rotta (40%).

NUNOBEYAMA 14 febbraio 1570 Piazzamento [Mappa a pag. 5 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 2 ore circa. Bilanciamento. Il Mori è numericamente superiore rispetto all’Amako del 50%, ma deve prendere il castello per vincere. Questo dà all’Amako una buona possibilità di causare molti danni all’avversario. Abbastanza bilanciata, leggero vantaggio per il Mori. Difficoltà. Buona battaglia per imparare il sistema. Poche unità e poche regole speciali, sistema di comando semplificato. Forze relative. L’Amako ha 6.700 uomini, i Mori 10.200. Schieramento Iniziale

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Armata Amako Vi è un solo comandante Amako: Amako Katsuhisa. Vedere le regole speciali sul comando per questa battaglia. I contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere piazzate in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 1212 Amako Katsuhisa @ [1]: 1 SI 1817-1819 Yamanaka Shikanosuke [3], 1 KB, 1 SI, 1 AS-T 1814-15 e 1914-15 Moriwaki Hisayori [4], 1 SI, 1 AS-B, 2 AS 1505-1507 Yokichi Hyugo [3], 1 SI, 2 AS 1707-08 Ushio Hisatoki [2], 1 SI-B, 1 AS @ Il castello di Niiyama è considerato l’honjin di Amako. Non vi è pedina di honjin per questi. Samurai disponibili: Rikishi Kurobei (nel castello), Akiage Iorinosuke (Yokichi), Yoneara Tsunahiro (Moriwaki), Umada Yoshiatsu (Ushio). Armata Mori Vi è un solo comandante Mori: Mori Terumoto. Vedere le regole speciali sul comando per questa battaglia. I contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere piazzate in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 3106 Mori Terumoto [8], honjin 3004, 3103-05, 3204-46 3 SI, 3 AS, 1 AS-T 3008-3010 Kikkawa Motoharus [3], 1 KB, 1 SI, 1 AS-B 3110 Sugihaea Morishige [1], 1 AS 3107-09 Shishido Takaie [3], 1 SI, 1 AS, 1 AS-B 2304-05, 2404-05 Fukubara Sadatoshi [4], 1 KB-B, 1 SI, 1 AS, 1 AS-T 2604-05 Ogasawara Nagakata [2], 1 SI-B, 1 AS Samurai disponibili: Kobayakawa Takage (Kikkawa), Katsura Motozumi (Fukubara), Amano Takashige (Shishido), Hiraga Takamune (Ogasawara). Iniziativa L’Amako ha l’iniziativa per il primo turno di gioco. Tutti i contingenti iniziano il gioco Inattivi. Note sul terreno Strade e sentieri Non hanno alcun effetto sul gioco. Il Linashigawa Il fiume Liansha (Linashigawa) è guadabile sull’intero corso, eccetto per una piccola ansa che è stata disegnata come un fiume principale. Castello di Niiyama L’unica via di accesso è il cancello o l’avanzata dopo il combattimento. Una sola unità può trovarsi dentro il castello. Un’unità dentro il castello ha un orientamento frontale sui 360°, incluso per il fuoco. Gli effetti sul combattimento sono indicati sulla Tabella del Terreno, le regole 9.4 e 11.4 non si applicano ad un’unità dentro il castello. Non si possono lanciare Sfide di Samurai contro un’unità dentro un castello. Possono essere lanciate fuori da esso. Il castello viene preso quando un’unità attaccante può avanzare dopo l’assalto dentro di esso, o se non vi è più alcuna unità difendente e questa entra dal cancello. Regole speciali: comando semplificato I due eserciti sono piccoli, non vi è quindi necessità di un sistema di comando a più livelli. Vi è quindi un solo Busho (il So-taisho) per parte, indicato nello schieramento iniziale. Attivazione: si determina separatamente per ogni contingente. Si applica la regola 5.21 eccetto che il raggio di comando, quando si applica, può essere tracciato a qualsiasi unità del contingente. Ordini: il So-taisho può dare Ordini a tutte le unità nei contingenti attivi. Se si trova nel suo honjin, tutte le sue unità sono considerate In Comando. Se non è lì, si applica il raggio di comando. Momentum: si usa il So-taisho per il momentum, ma solo se è nel suo honjin. Se lo si ottiene, solo unità di un contingente possono ricevere Ordini. Continuità: vi è un solo Busho per parte, quindi il gioco passa automaticamente all’avversario. Prevaricazione: si usano le regole standard, notate comunque che è possibile solo la Prevaricazione del Momentum. Fuga dei Contingenti La Fuga dei Contingenti si determina per ogni singolo contingente come da 11.8. Se il So-taisho originario è ancora vivo, sommate al tiro di dado la metà della sua iniziativa, arrotondando per difetto. Se il So-taisho viene ucciso, usate il modificatore del So-taisho data in 11.8.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Vittoria Il Mori vince quando l’Amako raggiunge o eccede:

• 25 RP se tiene ancora il castello di Niiyama (50%) • 15 RP se lo ha perso (30%)

L’Amako vince quando l’armata Mori raggiunge o eccede 20 RP (30%)

MIMIGAWA 11 novembre 1578 Piazzamento [Mappa a pag. 7 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 4 ore. Bilanciamento. Gli Otomo hanno il vantaggio numerico, ma gli Shimazu hanno migliori comandanti e migliore qualità delle truppe. Avvantaggia di poco gli Shimazu. Difficoltà. Vi è del terreno un po’ difficoltoso, ma poche regole speciali. Difficoltà media se confrontata con le altre battaglie. La situazione è interessante e la battaglia si presta per essere rigiocata più volte. Forze a confronto. Non si conosce con esattezza la composizione delle forze in campo, ma le fonti citano che gli Otomo avevano quasi il doppio degli uomini rispetto allo Shimazu, forze 50.000 contro 25.000, forse meno per entrambi. Schieramento iniziale Armata Otomo Tutti i Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 1113 Tawara Chikataka ST [21], honjin 1010-16, 1110-15, 1210-13, 1310-13 1 KBH, 1 KB, 1 KB-B, 3 SI, 1 SI-B, 10 AS, 3 AS-T 1214 1 Ozutsu “Kunikizuri” 1508-10, 1608-10, 1707-09, 1808, 1809 Saeki Korenori #1 [11], 1 KB, 2 SI, 6 AS, 1 AS-T, 1 AS-B 1315-16, 1415-17, 1514-16, 1615-17 Tagita Shigekane #2 [11], 1 KB, 2 SI, 6 AS, 1 AS-T, 1 AS-B 1104-05, 1204-06, 1303-05, 1404-05, 1504 Tsunokuma #3 [11], 1 KB, 2 SI, 6 AS, 1 AS-T, 1 AS-B Samurai disponibili: tutti. Aramata Shimazu Tutti i Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 3026 Shimazu Yoshihasas ST [1], honjin 3022-25, 3121-14, 3223-25 1 KBH, 1 KB, 2 SI, 1 SI-B, 5 AS, 2 AS-B 2706, 2607, 2807-08, 2907-08 Shimazu Yoshihiro #1 [6], 1 KB, 1 SI, 3 AS, 1 AS-B 3210-12, 3310-12 Shimazu Tadahira #2 [6], 1 SI, 4 AS, 1 AS-B 3216-18, 3315-17 Shimazu Tadamune #3 [6], 1 SI, 4 AS, 1 AS-T 2519, 2619, 2717-18, 2817 Ijuin Hisanori #5 [5], 1 SI, 4 AS 2021 (Castello) Shimazu Iehisa #4 [2], 1 SI, 1 AS-T Samurai disponibili: tutti. Castello di Takajo Il “castello” è in realtà un’area fortificata.

• Le unità Shimazu possono uscire dal forte attraverso qualsiasi lato d’esagono non occupato da unità nemiche. • Due unità di fanteria possono raggrupparsi dentro il castello. Hanno orientamento frontale sui 360° e relativa

ZOC, quindi nessuna unità nemica può avere Superiorità di Posizione contro unità dentro il castello.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

• Le unità Otomo non possono entrare nel castello se vi sono unità Shimazu dentro. Prima devono sparare contro le unità nel castello.

L’Ozutsu degli Otomo: Kunikuzuri Tawara aveva trasportato un gigantesco cannone portoghese – ozutsu in giapponese – soprannonimato Kunikuzuri, quale aiuto nell’assedio del castello di Takajo. Come per la maggior parte dei cannoni giapponesi, e specialmente questo, una volta piazzato non venne più mosso. All’inizio di ogni turno, il giocatore Otomo spara con il cannone contro il castello di Takajo tirando un dado.

• Con un 9 il giocatore Shimazu tira un dado per ogni unità dentro il castello. Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, è temporaneamente Disorganizzata (e l’unità Teppo contenuta in essa non è distrutta). Le unità non possono muovere o sparare per il resto di quel turno, alla fine del quale tornano alla normalità.

• Con un 0-8 non si ha alcun effetto. Se, in qualsiasi momento, un’unità Shimazu è adiacente al cannone e questo non è adiacente ad un’unità Otomo, il cannone viene catturato e rimosso dal gioco. La finta di Yoshihiro Il contingente di Shimazu Yoshihiro può usare la Ritirata Attiva anche per le unità Ingaggiate senza effettuare il controllo con dette unità. Inoltre, Yoshihiro non fa seppuku. Vittoria Punti Rotta (RP) aggiuntivi: • Se viene catturato il cannone, l’Otomo subisce 3 RP • Se cade il castello di Takajo – vi entra un’unità Otomo – lo Shimazu subisce 10 RP. Se ricatturato, sottraete questi

10 RP. Lo Shimazu vince se l’Otomo raggiunge o eccede 75 RP (40%). L’Otomo vince se lo Shimazu raggiunge o eccede 60 RP (45%).

NAGAKUTE 17 maggio 1584 Piazzamento [Mappa a pag. 9 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3 ore circa. Bilanciamento. Le due armate hanno pari forza. Battaglia bilanciata ed intensa. Difficoltà. Poche pedine, quindi battaglia facile ed interessante. Forze a confronto. L’armata di Tokugawa aveva circa 9.300 uomini, quella di Ikeda 9.000. Schieramento iniziale Armata Ikeda Ikeda si piazza per primo. I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 3113 Ikeda Nobuteru ST [8], honjin 3112, 3114-15, 3113-16 1 KBH, 1 SI-B, 2 SI, 3 AS 2502-05, 2603-05 Ikeda Terumasa #1 [7], 1 KB, 1 AS-T, 1 AS-B, 4 AS 2607-10, 2707-09 Ikeda Yukisuki #2 [7], 1 KB, 1 AS-T, 1 AS-B, 4 AS 2816-20, 2916-18, 2920 Mori Nagayoshi # [9], 3 SI, 3 AS-T, 3 AS Samurai disponibili: tutti. Armata Tokugawa I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 2020 Tokugawa Ieyasu ST [15], honjin 2017-19, 2021-24, 1917-23 1 KBH, 2 KB, 2 SI, 1 SI-B, 6 AS, 2 AS-T 1804-10 II Naomasa #1 [7], 1 SI, 2 AS-T, 3 AS, 1 AS-B 1312-17, 1213-17 Oda Nobuo #2 [11], 2 SI, 6 AS, 2 AS-B, 1 AS-T

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Samurai disponibili: Nagai Naokatsu, Amano Yasukage, Masanari Naito, Ando Naotsugu, Sakakibara Yasumasa. Iniziativa L’armata Ikeda ha l’iniziativa nel primo turno. Vittoria Ikeda vince quando l’armata Tokugawa raggiunge o eccede 50 RP (45%). Torkugawa vince quando l’armata Ikeda raggiunge o eccede 45 RP (45%).

OKITANAWATE 24 marzo 1584 Piazzamento [Mappa a pag. 11 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 3 ore. Bilanciamento. Nonostante la superiorità numerica del Ryuzoji, lo Shimazu vinse la battaglia. Comunque, nel gioco è leggermente favorito il Ryuzoji. Difficoltà. Essendoci regole sulle unità nascoste ed una sproporzione di forze in campo, la battaglia è più difficile da gestire della media. Si presta anche al gioco in solitario. Forze a confronto. L’armata Ryuzoji conteneva circa 25.000 uomini, quella Shimazu 7.000, ma con vantaggio della posizione. Schieramento iniziale Armata Shimazu Alcune delle unità Shimazu si piazzano in locazioni specifiche. Altre possono schierarsi, secondo la regola del Piazzamento Nascosto, dove il giocatore desidera. Pertanto lo Shimazu deve piazzarsi per primo. Vi è un solo comandante Shimazu, vedere le regole speciali sul comando. Tutte Contingenti sulla mappa e quelli nascosti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 2931 Shimazu Iehisa [7], honjin @ 2730-32, 2831-33 1 KBH, 1 SI, 1 SI-B, 3 Ast # 2528 Arima Harunobu [1], 1 ASt 2631 Akaboshi Nobuie [1], 1 SI Nascoste Niiro Tadamoto [2], 1 Ast, 1 AS-B; Sarawutari Nobumitsu [2], 2 AS; Ijuin Tadamune

[2], 1 AS-B, 1 ASt @ Le pedine per Iehisha e l’honjin Shimazu sono con Mimigawa. Shimazu Iehisa è il So-taisho per questa battaglia. # Vedere le regole speciali sugli archibugieri Shimazu per le unità ASt Samurai disponibili: Kawakami Tadatoshi, più gli altri. Piazzamento nascosto I tre clan sopra elencati possono essere piazzati nascosti. Le unità sono inizialmente piazzate in esagoni di bosco, ma non fisicamente sulla mappa. Il giocatore Shimazu scrive la loro posizione a parte. Queste unità non possono agire in alcun modo sino a quando non sono attivate, come segue:

• Qualsiasi Contingente nascosto può essere attivato secondo la regola 5.21 #1 o #2 all’inizio di qualsiasi Fase degli Ordini Shimazu, a quel punto le unità sono poste sulla mappa ed iniziano da lì.

• Un contingente nascosto viene immediatamente posto sulla mappa nel momento in cui un’unità combattente Ryuzoji muove adiacente ad una qualsiasi unità nascosta del clan.

Comando Shimazu L’armata Shimazu è piccola, non vi è quindi necessità di un sistema di comando a più livelli. Vi è quindi un solo comanda te Shimazu, il So-taisho. Usate la pedina di Shimazu Iehisa dalla battaglia di Mimigawa.

• Il valore di Momentum di Shimazu si usa per i tiri di dado per il Momentum, Continuità e Prevaricazione se si trova nel suo honjin. Se non si trova lì, non può fare alcuna di queste azioni.

• Shimazu può tentare di Prevaricare una sola volta per partita, e solo se si trova nel suo honjin. • Se Shimazu è nel suo honjin tutte le sue unità combattenti sono considerate In Comando. Se non lo è, tutte

quelle fuori dal suo Raggio sono Fuori Comando. • Il giocatore Shimazu può attivare tutti i suoi Contingenti in ogni Fase di Attivazione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Armata Ryuzoji Tutta l’armata Ryuzoji entra come rinforzi, nell’ordine sotto indicato. Tutte le unità E-1 devono entrare prima delle E-2, ecc. L’honjin di Ryuzoji Takanobu non è disponibile sino a quando questi non entra sulla mappa. Le aree di entrata sono le seguenti: Entrata A: 1037-1044 inclusi Entrata B: entro un esagono da 1030. Entrata Unità A E-1 Ogawa Nobutoshi #1 [4], 1 SI, 2 AS-T, 1 AS; Notomi Ienori [4], 1 SI, 3 A @ A E-2 Ryuzoki Yasuhide #2 [6], 2 KB, 1 AS, 2 AS-T, 1 AS-B B E-3 Goto Ienobu #3 [6], 1 KB, 2 AS; Egami Ietani [3], 2 AS, 1 AS-T # A E-4 Kuramachi Bobutoshi #4 [4], 3 AS, 1 AS-B A E-5 Ryuzoji Takanobu ST [11], honjin, 1 KBH, 1 KB, 3 SI, 4 AS, 1 AS-T A E-6 Ryuzoji Masaie #5 [6], 2 SI, 1 SI-B, 2 AS, 1 AS-T §; Nabemisha Naoshige [6], 1 SI, 4 AS,

1 AS-T A E-7 Nabeshima Nobufasa #6 [4], 2 AS, 1 AS-T, 1 AS-B @ Ogawa è il Busho per entrambi I clan. Le unità con Notomi Ienori sono indicate come Notomi sulla pedina. # Goto è il Busho per entrambi i clan. Le unità con Egami Ietani sono indicate come Ietani sulla pedina. § Ryuzoji Masaie è il Busho per entrambi i clan. Le unità con Nabeshima Naoshige sono indicate come NabNaos sulla pedina. Samurai disponibili: Taku Ryuzoji, Uematsura Ryuzoji, Shirohara Ryuzoji, Tsukazaki Ryuzoji. Tutti i rinforzi fuori mappa sono considerati attivi e rimangono in tale stato sino a quando non entra Ryuzoji Takanobu, quel punto (nel turno seguente), ha effetto la regola 5.26. Il giocatore Ryuzoji può fare entrare in gioco tanti rinforzi ogni turno quanti ne consentono l’ordine di entrata e lo spazio sulla mappa. Costa alla prima unità che entra in una data Fase degli Ordini 1 MP per essere piazzata sulla mappa, alla seconda 2 MP e così via. Le unità possono entrare in Formazione Aperta o Chiusa. Il giocatore Ryuzoji può piazzare il suo honjin sulla mappa nell’esagono occupato da Ryuzoji Takanobu all’inizio di qualsiasi sua attivazione e lo può immediatamente usare. Iniziativa L’armata Ryuzoji ha l’iniziativa nel primo turno. Fuga dei contingenti Per il Ryuzoji, la Fuga dei Contingenti si determina per ogni singolo contingente come da 11.8. lo Shimazu non è soggetto a tale regola. I contingenti Egami, Notomi e Nabemisha sono considerati contingenti separati per questa regola, ma usate Ogawa, Goto e Masaie come rispettivi Busho per il modificatore al tiro di dado. Regole speciali sul terreno Risaie La maggior parte del campo di battaglia di fronte alla posizione difensiva Shimazu era composto da risaie e palude. Il movimento in questo terreno era molto difficile e le unità erano molto ostacolate nel combattimento.

• Le unità non possono usare la Formazione Chiusa. • Le unità con capacità di fuoco subiscono un –2 al tiro di dado per il Fuoco. • Le unità che Assaltano in attacco da un esagono di palude non di strada subiscono uno spostamento di 2

colonne a sinistra nella Tabella dell’Assalto. • La cavalleria non può Assaltare in attacco se inizia in un esagono di palude. Non puo’ Caricare (ma può

Assaltare) se lo fanno da un esagono di strada nella palude. La palizzata La palizzata ha i seguenti effetti:

• Nessuna unità può attraversare un esagono di palizzata usando il movimento volontario, eccetto dal cancello. Un lato d’esagono di palizzata può essere attraversato da un’unità combattente che avanza dopo l’Assalto. Un’unità combattente adiacente ad una palizzata che non sia ZOC nemica e che non ha Assaltato può avanzare alla fine del segmento di Assalto.

• Le unità Shimazu non sono mai obbligate ad Assaltare attraverso la palizzata. Non vi è modifica al fuoco Shimazu contro unità fuori dalla palizzata.

• Se un’unità Ryuzoji avanza attraverso un lato d’esagono di palizzata, questo viene distrutto e non ha più alcun effetto.

• Solo le unità Shimazu possono usare il cancello. Se lo usano per attraversare le palizzata per attaccare un’unità nemica che si trova in un esagono adiacente al cancello, l’unità attaccante subisce uno spostamento di 2 colonne a sinistra sulla Tabella dell’Assalto. Inoltre, una sola unità può muovere in questo modo per attaccare.

Castello di Moritake Questo nuovo castello in legno era uno degli obiettivi dei Ryuzoji. L’unica via di accesso è il cancello, e una sola unità può trovarsi dentro il castello.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Un’unità dentro il castello ha orientamento frontale sui 360°, incluso per il fuoco. Gli effetti sul combattimento sono indicati nella Tabella del Terreno, non si applicano le regole 9.4 ed 11.4 alle unità dentro il castello. Non si possono lanciare sfide di Samurai contro unità dentro il castello. Altre regole speciali Sorpresa Nel turno di gioco nel quale un contingente nascosto viene attivato (mediante 5.21 o per il movimento Ryuzoji), le unità di quel contingente non sono obbligate a fare il controllo TQ pre-Assalto. Inoltre, tutte le unità nemiche Assaltate da unità di quel contingente devono effettuare un Controllo di Reazione del Difensore (indipendentemente dalla situazione), sommando +2 al risultato del dado. Vi è inoltre uno spostamento di 2 colonne a destra nella Tabella dell’Assalto. Se un contingente nascosto viene posto sulla mappa in conseguenza del movimento adiacente di un’unità Ryuzoji, accade quanto segue:

• Tutte le unità del contingente possono fare il Fuoco di Reazione; poi • Il Busho Ryuzoji attivo ha Finito per quel turno; poi • Il gioco passa immediatamente allo Shimazu che effettua una Fase degli Ordini con il contingente nascosto

appena attivato (solamente). Questa Fase degli Ordini non può essere estesa mediante il Momentum. Comunque, se Iehisa non ha Finito, il giocatore Shimazu può fare un tiro per la Continuità e se ha successo, Iehisa può svolgere la sua Fase degli Ordini. Se lo fallisce, il gioco torna al Ryuzoji.

Unità di archibugieri Shimazu Le unità AS con una piccola “t” accanto alla denominazione sono unità speciali. Possono fare fuoco come gli AS-T, con un –1 al tiro di dado. Inoltre, possono Assaltare in attacco (eccezione a 9.13). Se/quando Assaltano, hanno un modificatore di 1 colonna a sinistra sulla Tabella dell’Assalto. Cannoni navali Il clan Arima (Shomazu) ha due cannoniere, che erano di poco oltre il bordo orientale della mappa e furono di grande disturbo al Ryuzoji. Ogni turno in cui lo Shimazu è attivo, può sparare con ognuna di queste cannoniere una volta, contro qualsiasi unità in terreno aperto, livello 1. Non si può sparare attraverso boschi, ma si può dentro di essi.

• I cannoni navali Arima usano la colonna Raggio AS-T/3 sulla Tabella del Fuoco; trattate tutti i risultati “1” come “1D”.

• Se il bersaglio è qualsiasi esagono sulla strada (1030-3023) o ad est di essa, sommate +1 al tiro di dado. Nel gioco vi sono due pedine di cannoniera che servono come pro memoria. Girate le pedine quando si risolve il fuoco. Rigiratele sulla parte frontale nel corso della Fase di Recupero. Gli Akaboshi Il clan Akaboshi (un’unità SI) erano fanatici nemici dei Ryuzoji. A parte l’alto TQ:

• Non devono mai fare un controllo TQ pre-Assalto. • Sommate un Colpo alle perdite subite dal nemico quando gli Akaboshi attaccano.

Ritirata Attiva Il giocatore Shimazu ignora 6.44 quando effettua la Ritirata Attiva. Le unità Ingaggiate sottraggono –1 alla loro TQ quanto tentano la Ritirata Attiva. Vittoria Il Ryuzoji deve sottrarre Punti Rotta dal suo totale per quanto segue:

• Se occupano il castello di Moritake, sottraggono 10 RP. • Sottraggono 2 RP per ogni esagono di strada occupato tra 2631 e 3129 inclusi.

Il Ryuzoji vince quando lo Shimazu raggiunge o eccede 25 RP (50%). Lo Shimazu vince quando il Ryuzoji raggiunge o eccede 40 RP (25%).

SURIAGEHARA 5 giugno 1589 Piazzamento [Mappa a pag. 13 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 2 ore. Bilanciamento. Il Date è molto favorito. Difficoltà. E’ un buon scenario introduttivo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Forze a confronto. L’armata Date conteneva 23.000 uomini, quella Ashina 16.000. Schieramento iniziale Armata Date I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. 1208 Date Masamune ST [12], honjin 1107-10, 1209-11, 1307-10 1 KBH, 3 KB, 1 KB-B, 3 AS, 2 AS-T, 1 AS-B 1511-13, 1610-11 Shiroishi Munezane #7 [5], 5 AS 1505-07, 1606-07 Hamada Kagetaka #6 [5], 5 AS 1916-17, 2016-18 Katahira Chikatsuna #5 [5], 2 SI, 2 AS-T, 1 AS-B 1907-08, 2007-09 Katakura Kagetsuna #3 [5], 2 SI, 1 SI-B, 2 AS 1903-05, 2002-03 Ouchi Sadatsuna #4 [5], 1 SI-B, 1 AS, 1 AS-B, 2 AS-T 2210-110, 2309-11 Inawashiro Morikuni #2 [5], 3 AS, 2 AS-T 2012-14, 1912-13 Date Shigezane #2 [5], 3 SI, 2 AS Samurai disponibili: Tsuda Kagayasu, Izumida Shigemitsu, Rusu Masakage, Nakazima Tarouzaemon, Ishikawa Aki-mutsu. Armata Ashina I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. Il contingente di Ashina inizia fuori mappa. 2710-12, 2811-12 Tomita Shougen #1 [5], 1 SI-B, 3 AS, 1 AS-T 3009-10, 3108-09 Masumoto Genbei #2 [4], 1 SI, 1 AS, 1 As-T, 1 AS-B 3013-15, 3113-14 Sasaze Kawauchi #3 [5], 2 SI, 2 AS, 1 AS-T 3505-07, 3606-07 Hirata Shubou #4 [5], 4 AS, 1 AS-T 3510-12, 3611-12 Hirata Sakyo #5 [5], 3 AS, 1 AS-T, 1 AS-B 3514-16, 3615, 3516 Tomita Mimaska #6 [5], 4 AS, 1 AS-T Rinforzi Entra tra 4100-11 inclusi Ashina Yoshihiro ST [6], honjin, 1 KBH, 2 KB, 2 SI Il contingente di Ashina può entrare quando viene attivato. Si può piazzare Ashina dovunque si desidera, entro 5 MP dal bordo mappa, in quel turno. Samurai disponibili: Tutti. Iniziativa L’armata Ashina ha l’iniziativa per il primo turno. Coordinazione Variazioni alla regola 5.72. 5.72 Il giocatore può tentare di Coordinare 2 contingenti. Per coordinare, il So-taisho deve trovarsi nel suo honjin. Se c’è, il giocatore tira un dado e confronta il risultato al Valore di Iniziativa del So-taisho:

• Se il risultato è pari o inferiore, la Coordinazione ha successo. • Se il risultato è superiore, la Coordinazione non ha successo ed i contingenti devono ricevere ordini

separatamente. Non vi sono altre penalità. Il paragrafo 5.73 vale solo se uno dei contingenti coordinati era quello di Inawashiro (clan Date). Vittoria Il Date vince se l’Ashina raggiunge o eccede 45 RP (35%) L’Ashina vince se il Date raggiunge o eccede 55 RP (40%)

TENNOJI 7 maggio 1615 Piazzamento [Mappa a pag. 15 del testo inglese, fascicolo degli scenari] Tempo di gioco: 5+ ore. Bilanciamento. L’Armata “Orientale” Tokugawa è favorita, se non fosse per la grande superiorità numerica. Anche gli avversario hanno però buone unità.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Difficoltà. E’ lo scenario più difficile del gioco. Molte pedine, molti contingenti, molti dettagli. Forze a confronto. L’armata Tokugawa aveva 125.000 uomini, quella di Toyotomi 36.000. Schieramento iniziale Armata Orientale Tokugawa I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera. Alcune unità possono arrivare come rinforzi. Comandi di Maeda 3202-03 Honda Yasunori #2 [2], 2 AS-T 3204-07, 3303-06, 3403-06, 3502-05, 3602-05, 3702-04, 3803-04 Maeda Toshitsune #2 [2]; 4 KB, 12 SI, 2 SI-B, 5 AS-T, 2 AS-B 3208-09 Katagiri Katsumoto #2 [2], 2 AS-T Comando di Matsudaira 3710-13 Sanada Nobuyoshi #3 [4], 3 AS, 1 AS-T 3715-16 Honda Tadatomo #3 [2], 1 AS, 1 AS-T 3717-18 Asano Nagashige #3 [2], 1 AS, 1 AS-T 3719-20 Akita Sanesue #3 [2], 1 AS, 1 AS-T 4511-13 Ogasawara Hidemasa #3 [3], 1 AS, 2 AS-T 4514 Hoshina Matsumitsu #3 [1], 1 AS-B 4515-17 Sakakibara Yasukatsu #3 [3], 1 AS, 2 AS-T 4518 Suwa Tadazumi #3 [1], 1 AS-T 4519-23, 4620-23 Reclute Echizen @, #3 [9], 9 AS 4718-21, 4819-22, 4919-21, 5020-21 Matsudaira Tadanao #3 [13], 3 KB, 7 SI, 3 SI-B @ Sono AS che non appartengono ad un clan specifico ma sono reclutate dai vari villaggi. Hanno bassa TQ e non hanno il lato della pedina in Disordine. Vanno quindi direttamente in Rotta. Comando di Date 5413-14 Sengoku Tadamasa #4 [2], 1 AS, 1 AS-T 5415 Matsudaira Tadayoshi #4 [1], 1 AS-T 5416-17 Sakai Ietsugu #4 [2], 1 AS, 1 AS-T 5418 Matsudaira Yasunaga #4 [1], 1 AS-T 5419 Naito Tadaoki #4 [1], 1 AS-T 5421 Hori Naoyori #4 [1], 1 AS-T 5520 Misuno Katsushige #4 [1], 1 AS-T 5821, 5921, 6022 Honda Tasamasa #4 [3], 1 AS, 1 AS-T, 1 AS-B 5123-27, 5224-27, 5324-27, 5425-28 Date Masamune #4 [17], 3 KB, 12 SI, 2 SI-B Comando di Hidetada 4104-06, 4204-06, 4304-05 Todo Takatora ST [10], 1 SI, 1 SI-B, 3 AS, 4 AS-T, 1 AS-B 4306 Hosokawa Tadaoki ST [1], 1 AS-B 4406-08, 4506-07 Il Naotaka ST [5], 2 AS, 3 AS-T Nota: queste unità non hanno Busho all’inizio, vedere sotto. Samurai disponibili: Nishio Nizaemon, Katakura Kagetsuna, Miura Yozaemon, Honda Masashige, Naito Masanaga. Comandante in capo Anche se questa è l’armata di Tokugawa Ieyasu, questi ha demandato il comando al figlio Hidetada. Hidetada però non inizia sulla mappa, quindi sino a quando non arriva l’Armata Orientale non ha So-taisho. Rinforzi ed altre truppe A meno che non sia specificato altrimenti, i rinforzi possono attivarsi ed entrare in gioco solo in un’attivazione nella quale l’Iniziativa è stata Passata al giocatore Tokugawa, automaticamente o mediante un tiro di dado fallito per la Continuità (Attivazione Gratuita). 1. Le unità di Matsudaira Tadaaki (1 AS-T), Hitotsuyanagi Naomori (1 AS-T) e Tokunaga Masashige (1 AS-T) entrano

tutte quando Date Masamune viene attivato. Appartengono al suo contingente. Entrano da 6022. 2. Tokugawa Hidetada è il So-taisho ed anche Busho per le sue truppe. Questi contingenti includono i tre contingenti

sopra elencati facenti parte del comando di Hidetada che iniziano sulla mappa, più i tre sotto elencati. Contingenti Hidetada sulla mappa I contingenti di Todo, Hosokawea, e II non possono essere attivati usando il So-taisho sino a quando Hidetada non è sulla mappa. Comunque, il giocatore Tokugawa può tentare di spostare queste truppe al Comando di Matsudaira

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Tadanao. Per tentarlo, Hidetada non deve essere sulla mappa ed il giocatore Tokugawa deve usare una Attivazione Gratuita (vedere sopra) e dichiarare che sta tentando di cambiare l’assegnazione del Comando di tutte queste unità. Tira un dado:

• Se il risultato è 7-9 o più, queste unità cambiano Comando. • Se si ottiene 6 o meno, rimangono assegnate ad Hidetada e si perde un’attivazione. • Aggiungete +1 al tiro di dado per ogni volta che avete tentato di cambiare comando fallendo.

Contingenti Hidetada fuori mappa I tre gruppi sotto elencati fanno parte del comando di Hidetada ed entrano in qualsiasi Attivazione Gratuita. Ognuno di questi contingenti è automaticamente attivo nel turno di entrata, senza spendere Punti Attivazione Contingente. Una volta che Hidetada è sulla mappa, il suo comando usa le normali regole sull’attivazione (ed Hidetada diventa So-taisho).

• Tokugawa Hidetada ST [35], honjin, 5 KB, 16 SI, 2 SI-B, 8 AS, 3 AS-T • Tokugawa Yoshinao ST [15], 4 SI, 1 SI-B, 4 AS, 6 AS-T • Tokugawa Yorinobu ST [2], 2 AS-T

Il giocatore Tokugawa può piazzare il suo honjin nell’esagono occupato da Hidetada all’inizio della Fase degli Ordini di Hidetada. 3. Le forze di Ieyasu – che sono considerate un Contingente singolo – entrano dall’esagono 6000. Per iniziare a farle

entrare, devono usare un’Attivazione Gratuita ed Hidetada deve usare un Punto Attivazione Contingente. Le sue forze sono: • Tokugawa Ieyasu #1 [25], 8 KB, 12 SI, 5 AS-T

4. Il contingente di Asano, le regole per il quale sono indicate qui sotto, è composto da: • Asano Nagaakira #4 [17], 4 SI, 4 AS, 6 AS-T, 3 AS-B

5. Ad assediare il castello di Osaka (fuori dal bordo nord della mappa) vi sono circa 15.000 altre truppe dell’Armata Orientale. Non ne entra alcuna in gioco, e non possono interferire con i possibili rinforzi Toyotomi che possono inviare dal castello.

La forza aggirante di Asano Nagaakira Il contingente di Asano Nagaakira (parte del comando di Date Masamune), che si trova all’inizio fuori dal bordo sudovest della mappa, doveva effettuare una manovra aggirante verso occidente. Prima che inizi il gioco, il giocatore Tokugawa deve decidere cosa desidera fare, scrivendo il suo piano su un foglio di carta:

• Effettuare la Marcia Aggirante, oppure: • Fare entrare Asano come rinforzo normale.

La scelta viene rivelata quando il giocatore Tokugawa decide di fare entrare Asano. Se decide per la Marcia Aggirante, Asano non può entrare in gioco sino a quando Date non ha effettuato almeno 5 Fasi degli Ordini. E, mentre Date viene usato per attivare la forza di Asano, per la Fase degli Ordini nella quale entra in gioco con Marcia Aggirante, Asano è l’unico contingente che può ricevere Ordini. Quando viene dichiarata l’entrata di Asano in questo modo, il giocatore Tokugawa tira per determinare esattamente dove questi entra (è casuale). Tirate un dado:

• Risultato zero: tra 3028-3228 inclusi • Risultato 1-3: tra 3428-3628 inclusi • Risultato 4-7: tra 3927-4228 inclusi • Risultato 8-9: tra 4428-4628 inclusi

Se qualsiasi di questi esagoni è bloccato da unità nemiche, le unità di Asano possono entrare dal più vicino esagono non occupato in qualsiasi direzione. Sebbene nominalmente fuori comando, le unità di Asano possono Assaltare in attacco nel turno di entrata. Vi è un solo problema con la Marcia Aggirante: quando una qualsiasi unità di Asano entra in gioco, alla fine del movimento (e prima del fuoco e assalto), il giocatore Tokugawa deve effettuare un “controllo” del morale istantaneo per tutte le unità Reclute Echizen.

• Le unità Echizen che sono Ingaggiate vanno automaticamente in rotta. • Le altre unità Echizen tirano un dado ciascuna. Se il risultato è superiore alla TQ, l’unità subisce un numero di

colpi pari alla differenza tra il risultato e la TQ. Attivazione ritardata di Maeda Quando il giocatore Tokugawa desidera attivare Maeda, tira un dado:

• Se il risultato è un 9 o più, può essere attivato. • Se il risultato è 8 o meno, non si attiva e perdete un punto attivazione. • Vi è un +1 al risultato per ogni volta che si è tentato di attivare Maeda fallendo.

Eccezione: le unità di Maeda che sono state attaccate in qualsiasi modo – fuoco o assalto – non hanno questa restrizione e possono essere usate (attivate) normalmente quando Maeda viene attivato. Le altre unità devono comunque attendere Maeda. Armata Occidentale Toyotomi I Contingenti sono Inattivi all’inizio; le unità possono essere poste in Formazione Chiusa o Aperta ed orientate come si desidera.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Comando di Sanada 3219 Sanada Yukimura ST[7], honjin 3317-19, 3218, 3118-19 2 KB, 3 SI, 1 SI-B 2818-19 Ehara Takatsugu ST [2], 2 SI-R 3217, 3117 Yoshida Yoshikore ST [2], 2 SI-R Comando di Mori 3414-16, 3314-15, 3215-16 Mori Katsunaga #1 [7], 3 KB, 1 SI-R, 3 SI 3413 Asai Nagafusa #1 [1], 1 AS-T 3412 Yakedo Eio #1 [1], 1 SI-R 3213, 3113, 3013 Minura Muneaki #1 [3], 2 AS, 1 AS-T Comando di Ono 2813-14 Ono Harunaga #2 [2], 2 SI 2607-09 Shingu Yukitomo #2 [3], 3 SI-R 2507-09 Fuse Denzaemon #2 [3], 3 SI-R 1811 Yamagawa Katanobu #2 [1], 1 AS-T 1711 Kitagawa Nobukatsu #2 [1], 1 AS-T 1608, 1508, 1408 Ono Harufasa #2 [3], 2 AS, 1 AS-T 1807, 1706 Okabe Noritsune #2 [2], 2 SI-R 1705 Ninomiya Naganori #2 [1], 1 AS 1806 Onjuku Masatomo #2 [1], 1 AS-T 1523 Akashi Morishige #2 [1], 1 AS 2314-17, 2214-17, 2114-17, 2014-17, 1812-14, 1712-14, 1613-14 Truppe Mobili (vedere sotto): 24 SI-R Samurai disponibili: Miyamoto Musashi, Sanada Daisuke, Horiuchi Ujihasa, Masashita Moritsugu, Ujie Yukihiro. Ronin (SI-R) Tutte le unità Ronin sono considerate SI. Quando attacca (ma non quando difendono) nell’Assalto, e vi è almeno una unità SI-R presente, il giocatore Toyotomi aggiunge +1 al tiro di dado per la risoluzione dell’assalto. Le truppe mobili Le truppe mobili non possono essere attivate come contingente. Per essere usate, devono essere attivate da Sanada – solo usando una Attivazione Gratuita – ed essere immediatamente assegnate ad un Busho specifico (Sanada, Mori o Ono). Possono muovere quando sono attivate. Sanada può attivare sino a 4 unità mobili in una attivazione per assegnarle. Possibili rinforzi Osaka Quando Sanada Yukimara è attivato con Attivazione Gratuita può scegliere, per quella attivazione, di fare entrare come rinforzi sino a 3 unità oppure un singolo contingente che ne ha 3 o più. Non può fare entrare più di 16 unità totali nel corso della partita. Le unità attivate in questo modo possono entrare in gioco da 1002-1022 inclusi. Devono essere assegnati (permanentemente) nel momento dell’attivazione di uno dei tre Busho (Sanada, Mori o Ono). Le unità disponibili sono: Chosakobe Mirichika [8], 2 SI-R, 3 AS, 3 AS-T Fukushima Sadauji [4], 1 SI-R, 1 AS, 1 AS-T Akashi Teruzumi [3], 2 AS, 1 AS-T Miyata Tokisada [3], 1 AS, 2 AS-T Otani Yoshihisa [3], 2 AS, 1 AS-T Yamaguchi Hirosada [1], 1 AS-T Naito Sadatori [], 1 AS Miura Muneaki [1] **, 1 AS Mashita Moritsugu [1] **, 1 AS Inoue Tokitori [1], 1 AS-T Yamamoto Kimio [1], 1 AS-T Makishima Shigetoshi [1], 1 AS-T Nagaoka Masachika [1] **, 1 AS Watanabe Tadasu [1], 1 AS Ogura Yukikaru [1], 1 AS-T ** Queste unità non hanno un lato di Disorganizzazione, perché erano molto al di sotto della loro normale forza. Toyotomi Hideyori Quando il giocatore Toyotomi decide di fare entrare i rinforzi Osaka, può invece cercare di fare entrare Hideyori. Tira un dado:

• Con 0-6, Hideyori non entra e non può entrare alcun rinforzo Osaka per questa attivazione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

• Con 7-9, Hideyori entra (come qualsiasi rinforzo Osaka) con le sue truppe personali, #3 [5], 3 KB, 2 SI. Le unità di Hideyori contano per il limite di 16 di Osaka.

Una volta che Hideyori è sulla mappa, tutte le truppe Osaka che non sono ancora entrate entro il raggio di comando del Busho assegnato, divengono automaticamente parte del contingente di Hideyori, indipendentemente da dove si trovano, come pure qualsiasi seguente rinforzo Osaka. Inoltre, quando le truppe Toyotomi entro il raggio di comando di Hideyori Assaltano in attacco, ricevono un ulteriore modificatore di +1 al tiro di dado nella risoluzione dell’Assalto. Akashi Morishige Le truppe di Akashi Morishige (parte del comando di Ono) possono svolgere una di queste azioni:

• Entrare sulla mappa attraversando il fiume dove si trovano inizialmente, al costo dell’intera capacità di movimento per farlo, oppure:

• Essere usate per una Marcia Aggirante. Se si sceglie la Marcia Aggirante, il giocatore Toyotomi non possono fare entrare Asaki sino a quando Ono non ha effettuato almeno 5 Fasi degli Ordini. Dopodiché Akashi può essere attivato e fatto entrare con le altre unità di Ono. Prima, ovviamente, il giocatore Toyotomi deve controllare cosa accade con le unità di Tokugawa Asano.

• Se il giocatore Tokugawa non dice nulla, o se le unità Asano sono già state attivate, Akashi può entrare come sopra.

• Se il giocatore Tokugawa dichiara che le sue unità di Asano hanno effettuato una Marcia Aggirante ma non sono ancora arrivate, l’unità Akashi viene automaticamente eliminata ed il giocatore Tokugawa tira un dado. Il risultato è il numero di colpi da assegnare alle proprie unità Asano, come desidera, prima di farle entrare. Uno zero significa zero colpi.

Iniziativa Il giocatore Toyotomi ha l’iniziativa nel primo turno. Note sul terreno A nord del campo di battaglia vi è il magnifico castello di Osaka, base dell’esercito di Hideyori e parzialmente sotto assedio da parte di alcune truppe di Ieyasu. Fuga dei Contingenti La Fuga dei Contingenti si determina per ogni singolo contingente come da 11.8. Il modificatore del Busho viene usato per ogni contingente entro il raggio di comando di questi. Pertanto tutti i contingenti del Comando di Date sommano +2 al tiro di dado per la Fuga dei Contingenti fintanto che Date è vivo. I Ronin (SI-R) non sono soggetti alla Fuga, sebbene altre unità non SI-R in un contingente che Fugge siano eliminate. Vittoria Vi sono alcune differenze nei punti rotta:

• Le Reclute (Tokugawa) valgono solo 1 RP. • Per ogni unità Tokugawa di qualsiasi tipo che esce dalla mappa dal bordo nord (tra i fiumi), sottraete 2 RP dal

totale corrente. Tali unità non sono considerate eliminate. • Gli AS-T valgono 3 RP.

Il Tokugawa vince quando il Toyotomi raggiunge o eccede 135 RP (45%). Se in quel momento iol Tokugawa ha 150 RP o più, assegnate una vittoria morale al Toyotomi. Il Toyotomi vince quando il Tokugawa raggiunge o eccede 210 RP (30%).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

LE TABELLE

TABELLA DEL TERRENO - MIMIGAWA Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Risaia 2 2 - 1S / 1D [g] Boscaglia 2 1 -1 1S Castello [h] AT AT -2 3S Strada [c] AT 1 - - Fiume guadabile +1 +1 - 2S Fiume principale PR PR - PR Ruscello 0 0 - - In alto di 1 livello +1 +1 - - In basso di 1 livello 0 0 - 1D Attraverso altra unità [d] +1/1colpo 0 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

TABELLA DEL TERRENO - NAGAKUTE Costo in MP in formazione limitata Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Risaia - Palude 2 2 - 1S / 1D [g] Boscaglia 2 1 -1 1S Bosco 3 2 -1 2S Strada [c] AT 1 - - Stagno PR PR - PR In alto di 1 livello +1 +1 - - In basso di 1 livello 0 0 - - In alto pendio ripido +2 +1 - 3S In basso pendio ripido +1 +1 +1 1D In alto pendio molto ripido PR +2 - 3D In basso pendio molto ripido PR +2 -1 1S Attraverso altra unità [d] +1/1colpo +2 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 +2 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

TABELLA DEL TERRENO - MIMESATOGA Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 -1 1s Boscaglia 2 1 -1 2S Bosco 3 2 - - Strada [c] AT 1 - - Ponte [c] PR 0 - 3S Fiume principale Attraversabile solo nel ponte - PR Ruscello 0 0 - - In alto di 1 livello +1 +1 - - In basso di 1 livello 0 0 - 1D Attraverso altra unità [d] +1/1colpo 0 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

TABELLA DEL TERRENO - SURIAGEHARA Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Boscaglia 2 1 -1 2S Strada [c] AT 1 - - In alto di 1 livello +1 +1 - - In basso di 1 livello 0 0 - 1D Attraverso altra unità [d] +1/1colpo 0 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

TABELLA DEL TERRENO - OKITANAWATE Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Risaia PR 2 Vedere le regole speciali Boscaglia 2 1 -1 1S Bosco 3 2 -2 2S Palizzata PR PR [j] -1 [k] 2S Castello di Moritake PR PR [j] -2 [k] 3S Strada [c] AT 1 - - Ponte [c] PR 0 - 3S Ruscello +1 0 - - Ponte PR 0 - - Oceano PR PR - PR In alto di 1 livello +1 +1 - 1S In basso di 1 livello 0 0 - 1D In alto pendio ripido [m] +3 +2 -2 2S In basso pendio ripido +1 +1 -1 1D Attraverso altra unità [d] +1/1colpo +2 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

TABELLA DEL TERRENO - NUNOBEYAMA Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Boscaglia 2 1 -1 1S Bosco 3 2 -2 2S Castello di Niiyama PR PR [j] -2 3S Strada [c] AT - - - Fiume principale PR PR - PR Fiume minore +2 +1 - 2S Ponte PR 0 - 2S In alto di 1 livello +1 +1 - 1S In basso di 1 livello 0 0 - 1D In alto pendio ripido [m] +3 +2 -2 2S In basso pendio ripido +1 +1 -1 1S Attraverso altra unità [d] +1/1colpo +2 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito

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TABELLA DEL TERRENO - TENNOJI

Costo in MP Effetti su:

Tipo di Terreno Chiusa Aperta / Tutto il Fuoco / Busho / Samurai

Tabella del Fuoco [a]

Tabella dell’Assalto [b]

Aperto 1 1 - - Risaia, Palude 2 2 - 1S / 1 D [g] Boscaglia 2 1 -1 1S Villaggio / Tempio 3 2 -2 2S Strada [c] AT 1 - - Ponte [c] PR 0 - 3S Fiume Si può attraversare solo al ponte/guado - PR Ponte PR +1 - 3S Guado PR +1 - 2S Lato d’esagono fossato +1 +1 - 1S In alto di 1 livello +1 +1 - - In basso di 1 livello 0 0 - 1D Attraverso altra unità [d] +1/1colpo +2 - - Cambiare orientamento di 1 vertice 0 0 - - Cambiare orientamento – ogni vertice aggiuntivo [e] 1 0 - -

Fuoco di AS-T - 2 Fuoco di AS-B / SI-B [f] - 1 AT = Altro terreno PR = Proibito Note per tutte le Tabelle del Terreno [a] = I modificatori alla Tabella del Fuoco si applicano se l’unità bersaglio si trova nell’esagono/lato d’esagono. [b] = I modificatori all’Assalto sono alla colonna (S = a sinistra, D = a destra) su quella tabella e si applicano se qualsiasi difensore è nell’esagono, o qualsiasi attaccante assalta attraverso quel lato d’esagono. [c] = I costi della strada / ponte valgono solo se l’unità muove direttamente da un esagono di strada ad un altro collegato. Le unità che usano i costi di movimento su strada non possono entrare in ZOC nemica. Le salmerie Takeda usano la colonna Chiuso con l’eccezione che spende ½ MP per muovere lungo la strada. [d] = La penalità in colpi alla coesione è per l’unità ferma, vedere 6.54. [e] = Gli AS-T, AS-B, KB-B e SI-B pagano 1 MP indipendentemente dal numero di vertici di variazione. [f] = I KB-B non pagano MP per Sparare. [g] = Se solo l’attaccante è nella Risaia, 1S; se solo il difensore, 1D. Se entrambi, nessun effetto. [h] = I difensori dentro un Castello hanno automaticamente la Superiorità di Posizione, raddoppiando i colpi causati all’attaccante. Non vi sono altri effetti. [i] = Solo attraverso il cancello, vedere la regola speciale. [k] = Vale solo se il bersaglio è direttamente adiacente alla palizzata o dentro il castello. [m] = La KB e KBH non può attraversare questi lati d’esagono. [n] = Non può usare la strada se muove adiacente al nemico. PROCEDURA DI RISOLUZIONE DELL’ASSALTO 1. Controllo TQ pre-Assalto: le unità con segnalino “Must Check TQ” determinano se le unità attaccano [9.23] 2. Controllo di Reazione del Difensore: le unità con segnalino “Must Check” che difendono dall’Assalto controllano per

determinare gli effetti sulla Coesione [9.24]. 3. Effettuare il Combattimento Individuale non di Samurai [9.25] 4. Controllare per le Perdite dei Busho causate dall’Assalto [9.26] 5. Usate la Tabella dello Scontro per determinare quale colonna usare nella Tabella dell’Assalto [9.27] 6. Determinare se il terreno, Busho, Superiorità di Posizione, e/o confronto di forze hanno effetti. 7. Determinare i risultati usando la Tabella dell’Assalto [9.28]

TABELLA DELLO SCONTRO Tipo di

difensore SI SI-B AS KB* Carica KB* KB-B SI 7 4 5 7 9 4 SI-B 10 7 8 11 12 8 AS 9 5 7 8 11 5 AS-T 11 8 10 12 13 9 AS-B 11 8 10 12 13 9 KB* 6 1 5 7 9 3 KB-B 7 2 6 9 10 7 * Trattate la KB-B come KB. Il risultato numerico determina la colonna da usare nella Tabella dell’Assalto, soggetta a modifiche.

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TABELLA DELL’ASSALTO

Colonna Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3) 5 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4) 8 4(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 9 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6)

# / # = Numero di Colpi alla Coesione per l’Attaccante (Difensore) Superiorità di Posizione dell’Attaccante = Raddoppiare i colpi alla coesione causati al Difensore Quando si attacca un Castello, raddoppiate sempre i colpi alla coesione per l’attaccante Modificatori alla colonna da usare Superiorità numerica: per ogni unità in più che l’attaccante ha rispetto al difensore, si ha uno spostamento di 2 colonne a destra. Per ogni unità in più del difensore rispetto all’attaccante, si ha uno spostamento di 2 colonne a sinistra. Terreno. Vedere la Tabella del Terreno (usate la posizione più favorevole per il difensore). Disorganizzazione. Se qualsiasi attaccante è Disorganizzato, vi è uno spostamento di 2 colonne a sinistra. Non vi sono spostamenti per i difensori Disorganizzati. Ordine aperto: Se qualsiasi attaccante è in formazione Aperta, vi è uno spostamento di 2 colonne a sinistra. Non vi sono spostamenti per i difensori in ordine Aperto.

TUTTI I MODIFICATORI SONO CUMULATIVI Modificatori al tiro di dado Se vi è un Busho raggruppato con qualsiasi unità attaccante, +1 Se vi è un Busho raggruppato con qualsiasi unità difendente, -1

TABELLA DI PERDITA DEI BUSHO Controllate per la perdita del Busho se:

• Il tiro di dado non modificato per il Fuoco è 9 • Il tiro di dado per la Perdita del Busho è 9

Tiro di dado Risultato 0-6 Il Busho ha Finito

7 Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -1 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso.

8 Il Busho è ferito. Ha Finito e sottrae -2 da tutti i valori eccetto Attivazione di Contingente. Un Busho ferito una seconda volta o i cui colpi dal Combattimento Individuale eccedono il suo Valore di Stamina ridotto è ucciso.

9 Il Busho viene ucciso.

TABELLA DEL FUOCO Unità che spara Raggio in esagoni

AS-T - - 3 - 2 1 S-B, AS-B 4 [EXT] 3 - 2 - 1

KB-B 3 - 2 - - 1

Tiro di dado 1 o meno - - - - - -

2 - - - - - 1 3 - - - - 1 1 4 - - - 1 1 1 5 - - 1 1 1 1 6 - 1 1 1 1 2 7 1 1 1 1 2 2 8 1 1 1 2 2 3

9 BC 1 1 2 2 3 3D 10+ 1 1 2D 3D 3D 3D

Spiegazione dei risultati - = Nessun effetto

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# = Colpi causati D = controllare per la Disorganizzazione se non si è già in tale stato Ext = può sparare solo se a livello superiore, come da 8.15 BC = controllare per la perdita del Busho Modificatori al tiro di dado -1 l’unità ha mosso nella stessa fase in cui Spara -2 se spara attraverso un lato d’esagono di fianco -? Effetti sulla Tabella del Terreno -1 Unità armate di Arco (B) che sparano contro KB o SI +1 Per ogni unità oltre la prima che usa il Fuoco di Salva (8.22) – modificatore massimo +2 +1 AS-T che spara contro AS +1 Se il bersaglio è in Ordine Chiuso

I MODIFICATORI SONO CUMULATIVI

TABELLA DELLA COORDINAZIONE DEI CLAN NELL’ASSALTO Tiro di dado Risultato

0-3 L’attacco avviene come pianificato

4-5 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore superiore. In caso di parità sceglie il giocatore.

6 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore inferiore. In caso di parità sceglie il giocatore.

7 Il giocatore sceglie quali unità del contingente attaccano. Può essere scelto un solo clan o contingente.

8-9 Non avviene alcun Assalto. Ignorate gli obblighi di Assaltare. SAMURAI / COMBATTIMENTO INDIVIDUALE Entrambi i giocatori: Tiro di dado + Valore di Combattimento • 1 Colpo al Busho/Samurai con risultato finale inferiore • 2 Colpi al Busho/Samurai con risultato finale inferiore e pari della metà o meno rispetto a quello superiore • 3 Colpi al Busho/Samurai con risultato finale inferiore e pari ad un terzo o meno rispetto a quello superiore Esagono oggetto di Carica Samurai occupato da unità nemica: • +2 MP per entrarvi Tiro di dado: se > Valore di Stamina = Samurai ucciso CAPACITA’ DI MOVIMENTO DEI COMANDANTI

Comandante MA So-Taisho / Busho Normale Ferito

9/4 6/3

Samurai 10/5 La MA a destra della barra si usa se il comandante inizia la Fase degli Ordini in ZOC nemica

TABELLE DI FUGA DEI CLAN Numero di unità combattenti nel Contingente

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 3 9 2 0 2 5 9 3 0 2 4 6 9 4 0 0 2 3 5 7 9 5 2 2 4 5 8 9 6 3 5 6 8 9 7 5 6 8 9 8 7 8 9 9 8 9 N

umer

o di

uni

tà in

D

isor

dine

, Rot

ta o

El

imin

ate

10 9

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Legenda # = se il tiro di dado modificato è pari o inferiore al numero, il clan Fugge - = nessun effetto, nessun tiro di dado Modificatori al tiro di dado +? Se il Busho originario del contingente è ancora vivo, sommate al tiro di dado la metà del suo Valore di Momentum, arrotondato per difetto. -? Se il Busho del contingente (originario o rimpiazzo) è stato ucciso in quel turno, sottraete al tiro di dado la metà del suo Valore di Momentum, arrotondato per eccesso. -? Se il So-taisho stato ucciso in quel turno, sottraete al tiro di dado il suo Valore di Iniziativa (cumulativo con quanto sopra)

Numero di unità combattenti nel Contingente

21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 4 0 5 0 0 1 6 0 0 0 1 2 2 7 0 0 1 0 2 2 3 9 8 0 0 0 1 1 2 2 3 3 5 5 9 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7

10 2 2 2 3 3 3 4 5 7 7 8 11 2 2 3 3 4 5 5 7 8 8 9 12 3 3 4 4 5 6 7 8 8 9 13 3 4 5 5 6 7 8 8 9 14 4 5 6 7 7 8 8 9 15 5 6 7 7 8 8 9 16 6 7 7 8 8 9 17 7 7 8 8 9 18 7 8 8 9 19 8 8 9 20 8 9 21 9

Num

ero

di u

nità

in D

isor

dine

, Rot

ta o

Elim

inat

e

Legenda # = se il tiro di dado modificato è pari o inferiore al numero, il clan Fugge - = nessun effetto, nessun tiro di dado Modificatori al tiro di dado +? Se il Busho originario del contingente è ancora vivo, sommate al tiro di dado la metà del suo Valore di Momentum, arrotondato per difetto. -? Se il Busho del contingente (originario o rimpiazzo) è stato ucciso in quel turno, sottraete al tiro di dado la metà del suo Valore di Momentum, arrotondato per eccesso. -? Se il So-taisho stato ucciso in quel turno, sottraete al tiro di dado il suo Valore di Iniziativa (cumulativo con quanto sopra)

Numero di unità combattenti nel Contingente

25 10 0 11 1 12 2

13-14 3 15-16 4 17-18 5 19-20 6 21-22 7 23-24 8

25 9

Num

ero

di u

nità

in

Dis

ordi

ne, R

otta

o

Elim

inat

e

Numero di unità combattenti nel Contingente

33-35 14 0 15 1

16-17 2 18-20 3 21-22 4 23-24 5 25-26 6 27-29 7 30-32 8 N

umer

o di

uni

tà in

D

isor

dine

, Rot

ta o

El

imin

ate

33-35 9

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DELLO STATO DELLE UNITA’ Unità fuori comando

• Non possono recuperare dalla Disorganizzazione • La capacità di movimento è dimezzata, arrotondando per difetto • Non possono entrare in ZOC • Le unità AS-T non possono Sparare nella loro Fase degli Ordini

Unità Disorganizzate

• Non possono entrare volontariamente in ZOC nemica • Non possono Assaltare a meno che non abbiano mosso o siano Ingaggiate • Se Ingaggiate devono effettuare un controllo TQ pre-Assalto • Non possono Avanzare dopo l’Assalto • Non hanno ZOC

Ordine Aperto

• Spostamento di 2 colonne a sinistra nell’Assalto • -1 al Valore TQ • DRM –2 per la Ritirata di Reazione

Unità Ingaggiate

• Non possono sparare né essere bersaglio di fuoco • Non possono muovere eccetto con una Ritirata Attiva (la KB può allontanarsi se Ingaggiata con unità SI/AS) • Devono Assaltare anche se Disorganizzate quando il loro Busho è attivato • Le unità Disorganizzate devono passare un controllo TQ pre-Assalto per attaccare