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ALLA RICERCA DELLA GLORIA © 2008 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - ALLA RICERCA DELLA GLORIA LA GRANDE GUERRA NEL VICINO ORIENTE 1.0 Introduzione Alla Ricerca della Gloria: La Grande Guerra nel Vicino Oriente [Pursuit of Glory: The Great War in the Near East] è un segui- to dell’originario Orizzonti di Gloria [Paths of Glory] di Ted Racier, che simula l’intera prima guerra mondiale in Europa e nel Vicino Oriente. Alla Ricerca della Gloria si focalizza sui Balcani e Vicino Oriente. Il Medio Oriente com’è oggi conosciuto è in gran parte il risultato di decisioni prese nel corso della Grande Guerra da parte di uomini in posizioni di potere ben distanti. Speriamo che il gioco possa darvi maggiori conoscenze degli eventi odierni. In Alla Ricerca della Gloria il giocatore delle Potenze Centrali (CP), rappresentante l’Impero Ottomano e i suoi alleati, tenta di usare la sua posizione centrale e l’iniziale superiorità per sconfiggere rapidamente gli avversari o per tenere la sua difesa si- no a quando il nemico non si stanca di questo teatro secondario e torna a casa. Il giocatore delle Potenze Alleate (AP), che rappresenta gli imperi russo e inglese, tenta di ritardare la Rivoluzione Russa e di portare le sue forze sempre più numerose contro il nemico prima di riportare i ragazzi a casa. Perché la guerra in questa regione fu combattuta così duramente? Per molti ragioni, tra queste le principali furono: 1) la riva- lità tra l’impero Ottomano e Russo nella regione del Mar Nero; 2) il petrolio persiano per la Marina Reale inglese, sulla quale si basava la ricchezza e prosperità dell’impero; 3) il prestigio – si doveva dimostrare che le tribù musulmane e l’impero mu- sulmano “di terza categoria” non poteva imporre termini alle grandi potenze europee, o il popolo turco poteva ancora ascen- dere ad una posizione dominante nel Vicino Oriente e nell’Asia Centrale; 4) l’incompleta ferrovia Berlino – Baghdad, che a- vrebbe consentito alla Germania di dominare il Vicino Oriente, incluso il petrolio, e di spostare truppe sino alle porte dell’India, il gioiello dell’Impero inglese. Questo fine imponeva la cattura della rete ferroviaria serba e fu uno dei fattori dell’assalto alla Serbia da parte delle Potenze Centrali nel 1914. Questa enfasi sul petrolio, potere e prestigio non è cambiata ai nostri giorni. REGOLAMENTO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

ALLA RICERCA DELLA GLORIA

LA GRANDE GUERRA NEL VICINO ORIENTE 1.0 Introduzione Alla Ricerca della Gloria: La Grande Guerra nel Vicino Oriente [Pursuit of Glory: The Great War in the Near East] è un segui-to dell’originario Orizzonti di Gloria [Paths of Glory] di Ted Racier, che simula l’intera prima guerra mondiale in Europa e nel Vicino Oriente. Alla Ricerca della Gloria si focalizza sui Balcani e Vicino Oriente. Il Medio Oriente com’è oggi conosciuto è in gran parte il risultato di decisioni prese nel corso della Grande Guerra da parte di uomini in posizioni di potere ben distanti. Speriamo che il gioco possa darvi maggiori conoscenze degli eventi odierni. In Alla Ricerca della Gloria il giocatore delle Potenze Centrali (CP), rappresentante l’Impero Ottomano e i suoi alleati, tenta di usare la sua posizione centrale e l’iniziale superiorità per sconfiggere rapidamente gli avversari o per tenere la sua difesa si-no a quando il nemico non si stanca di questo teatro secondario e torna a casa. Il giocatore delle Potenze Alleate (AP), che rappresenta gli imperi russo e inglese, tenta di ritardare la Rivoluzione Russa e di portare le sue forze sempre più numerose contro il nemico prima di riportare i ragazzi a casa. Perché la guerra in questa regione fu combattuta così duramente? Per molti ragioni, tra queste le principali furono: 1) la riva-lità tra l’impero Ottomano e Russo nella regione del Mar Nero; 2) il petrolio persiano per la Marina Reale inglese, sulla quale si basava la ricchezza e prosperità dell’impero; 3) il prestigio – si doveva dimostrare che le tribù musulmane e l’impero mu-sulmano “di terza categoria” non poteva imporre termini alle grandi potenze europee, o il popolo turco poteva ancora ascen-dere ad una posizione dominante nel Vicino Oriente e nell’Asia Centrale; 4) l’incompleta ferrovia Berlino – Baghdad, che a-vrebbe consentito alla Germania di dominare il Vicino Oriente, incluso il petrolio, e di spostare truppe sino alle porte dell’India, il gioiello dell’Impero inglese. Questo fine imponeva la cattura della rete ferroviaria serba e fu uno dei fattori dell’assalto alla Serbia da parte delle Potenze Centrali nel 1914. Questa enfasi sul petrolio, potere e prestigio non è cambiata ai nostri giorni.

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Molte delle regole che presentiamo sono uguali a Orizzonti di Gloria. Le regole nuove sono precedute dal simbolo ►. 2.0 Terminologia * (asterisco): Quando una carta con asterisco viene giocata come Evento, viene rimossa permanentemente dal gioco. Se usata per Operazioni (Ops), Spostamento Strategico (SR) o Punti Rimpiazzo (RP) viene posta tra gli scarti. Attivato: Nel corso di un Round di Azione, uno spazio viene Attivato quando si spende un numero di Ops pari al costo di At-tivazione dello spazio stesso (9.2.1). Uno spazio viene Attivato per il Movimento o Attacco, non per entrambe le cose. Se-gnate gli spazi Attivati con un segnalino di azione appropriato (Movimento o Attacco) – tutte le unità nello spazio sono consi-derate Attivate e possono muovere o ingaggiare in Combattimento. Fase di Azione: Ogni Fase di Azione è composta da 6 Round di Azione. Round di Azione: Nel corso di ogni Round di Azione, ogni giocatore gioca una carta (per Ops, SR, RP o Evento) o svolge un’Azione gratuita di 1 Ops (senza giocare una carta). Il giocatore AP gioca per primo in ogni Round di Azione. Giocatore Attivo: Il giocatore che sta correntemente svolgendo un’Azione nel corso della sua metà di un Round di Azione. Attivazione: Quando si paga il costo di Attivazione di uno spazio in Ops, le unità in quello spazio possono muovere o com-battere. AP: Le Potenze Alleate (o Intesa) – principalmente Gran Bretagna e Russia. Armistizio: Il gioco può terminare prima con una pace negoziata derivante dalla stanchezza nel proseguire la guerra di tutte le parti coinvolte nel Vicino Oriente. Un’alleanza trarrà probabilmente vantaggio dalla guerra e dal controllo del petrolio, con-sentendole di dominare la seguente pace, vincendo la partita. ►Balcani: In questo gioco, i Balcani includono tutti gli spazi in Austria-Ungheria, Romania, Grecia, Bulgaria, Serbia, Turchia Europea (gli spazi da Costantinopoli a ovest, inclusa), e Lemnos, la Galizia e gli spazi nella Russia confinanti con la Roma-nia, inclusa Odessa. Le unità indicate con Solo Balcani (una B entro un cerchio) non possono muovere, attaccare, fare SR o essere ricostruite o organizzate fuori dai Balcani. CC (Carta di Combattimento): Una carta con la scritta CC dopo il nome dell’Evento può essere giocata come Evento solo durante il Combattimento. Nota: le CC non possono essere giocate per dare supporto da un Forte non occupato che difende in Combattimento. Fattore di Combattimento (CF): La forza di combattimento di un’unità o Forte. Il CF di un Forte è indicato accanto ad esso sulla mappa. Unità Combattente: una unità combattente regolare ha una casella stile NATO per indicarne il tipo, ed una serie di numeri. Una unità combattente irregolare ha una bandiera ed una serie di numeri. Gli HQ e le unità di artiglieria pesante non sono unità combattenti. I Forti non sono unità combattenti (ma partecipano al combattimento in difesa). I segnalini di Rivolta non sono unità combattenti e non partecipano mai al combattimento. ►Regione Contesa: Una Regione (sotto per la definizione) che contiene le unità di entrambi i giocatori. Nota: una Regione contesa sarà sempre controllata da un giocatore. ►Controllo: Ogni spazio (o Regione) sulla mappa è controllata da uno dei giocatori o è neutrale. Uno spazio nemico o re-gione vacante diviene immediatamente amico/a controllato/a quando è occupato/a da un’unità amica, sempre che lo spazio non contenga un Forte nemico non distrutto. Le unità combattenti regolari esercitano il Pieno Controllo di uno spazio (lo man-tengono anche dopo che ne escono). Le unità irregolari e le tribù esercitano un Controllo Parziale (controllano uno spazio solo fintanto che lo occupano). Il Controllo di uno spazio cambia anche se è Fuori Rifornimento nel corso della Fase di Attri-to. Un giocatore che prende il controllo di uno spazio ottiene i VP o punti Jihad per lo stesso. CP: Le Potenze Centrali – principalmente l’Impero Ottomano e la Germania. Modificatore al tiro di dado (DRM): Il numero che viene sommato o sottratto da un tiro di dado. Evento: Il titolo di una Carta Strategica. Quando viene giocata come Evento, la carta causa l’azione speciale indicata su di essa. Nota: un Evento sottolineato indica che è un prerequisito per un altro Evento. Tabelle di Fuoco: Due tabelle determinano i risultati del Combattimento: Tabella di Fuoco Pesante e Tabella di Fuoco Leg-gero. Un giocatore può tirare sulla Tabella Pesante se almeno una delle sue unità coinvolte nel Combattimento è Grande. In tutti gli altri casi, compreso un Forte che combatte da solo, usate la Tabella del Fuoco Leggero. ►Base su Isola: Lemnos, Bahrain, e Cipro controllata dall’AP sono Fonti di Rifornimento inglesi e possono tenere un qual-siasi numero di unità AP. Le unità CP non entrano mai in Basi su Isola. ►Città di Jihad: La cattura di città (ad esempio Baghdad) indicate con un simbolo di Jihad spostano di un punto in aggiunta o diminuzione il Livello di Jihad. ►Livello di Jihad: Il Livello di Jihad registra la probabilità che le tribù e le nazioni musulmane (Egitto, India, Afghanistan e Asia Centrale) si uniscono alle CP (vedere 16.3). LCU (Unità Combattente Grande): Le LCU sono le pedine più grandi che rappresentano unità militari organizzate. In gene-rale, sono storicamente dei corpi di armata, ma talvolta rappresentano armate. Se un giocatore ha almeno una LCU in un Combattimento, spara considerando la Tabella del Fuoco Pesante. Fattore di Perdita (LF): La capacità di un’unità di assorbire danni. Il Numero di Perdita del nemico (danno potenziale causa-to) deve essere pari o superiore al LF dell’unità amica per danneggiarla. Numero di Perdite: Il numero risultante da un tiro di dado su una delle Tabelle di Fuoco nel corso del Combattimento, rap-presenta il danno potenziale causato alle unità nemiche.

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Offensiva Obbligatoria (MO): Ogni turno, i due giocatori possono dover effettuare un attacco per soddisfare le pressioni politiche interne e degli alleati. Il fallimento intacca la capacità del giocatore di proseguire la guerra. ►Fattore di Movimento (MF) e Punto Movimento (MP): Gli MF rappresentano la distanza di movimento di un’unità Attiva-ta. Entrare in uno spazio consuma 1 punto di MF, indipendentemente dal terreno. Un punto di MF è detto anche un Punto Movimento (MP) in questo regolamento. Nota: per gran parte delle unità, il movimento attraverso una linea verde impone l’uso di tutti gli MF di un’unità. Le unità con un MF di zero non possono mai muovere o usare SR. ►Persia Neutrale: Tutti gli spazi in Persia, eccetto l’Azerbaijan (controllato dalla Russia), Arabistan (in gestione alla Gran Bretagna), e le tre Regioni della Persia (dominate dalla Gran Bretagna), sono neutrali. Nessuna unità può entrare nella Per-sia Neutrale sino a quando non viene giocato l’evento Push Persiano o Trattati Segreti. Valore OPS: I Punti Operazionali (OPS) che un giocatore riceve, da usare immediatamente, quando gioca una carta per Operazioni, sono indicati dal numero grande sulla carta nella parte in alto a sinistra. Gli Ops sono usati per Attivare spazi per il Combattimento o Movimento. ►Impero Ottomano: L’Impero è composto dalle aree seguenti: Anatolia, Caucasia, Syria/Palestine, Mesopotamia, e Thrace (le aree europee ad ovest di Costantinopoli, inclusa la penisola di Gallipoli). Tecnicamente, il Sinai era inglese, ma viene trat-tato come ottomano in questo gioco. Similmente, l’Egitto e Cipro erano ancora tecnicamente ottomani, ma non sono conside-rati far parte delle aree dell’Impero Ottomano in questo gioco. ►Fuori Rifornimento (OOS): Un’unità non in grado di tracciare una linea di rifornimento attraverso una serie di spazi amici controllati (o forti nemici assediati) ad una Fonte di Rifornimento amica, non può muovere, attaccare, fare SR o ricevere RP. Nel corso della Fase di Attrito, tutte le unità OOS (eccetto le tribù) sono eliminate permanentemente. Nota: le tribù, unità irre-golari ed unità di alcuni paesi (come la Serbia) sono sempre in rifornimento in alcune aree (3.2.1.1, 3.2.1.2 e 3.2.1.3). ►Regione:

Gli spazi grandi attorno al bordo della mappa riproducono vaste aree. Quando le regole fanno riferimento a “spazio”, vale an-che per le Regioni, a meno che non sia indicato diversamente. Alcune regole valgono solo per le Regioni. A differenza dei normali spazi, le unità amiche e nemiche possono stare assieme nella stessa Regione – tali regioni sono Contese. Il giocato-re che controlla una Regione dovrebbe porre un’unità o segnalino di controllo nella città di quella Regione. Si può avere Combattimento tra unità nemiche entro una Regione, nonché con unità fuori delle Regioni. Alcune Regioni contengono terre-no che aiuta il difensore nel corso del Combattimento. Le trincee non sono consentite nelle Regioni (le distanze sono ecces-sive). Alcune Regioni contengono simbolo di porto e/o Fonte di Rifornimento (es.: India), ed il giocatore AP può sempre usa-re i porti e le Fonti di Rifornimento entro una Regione, anche se questa è controllata dal nemico. Questo è molto importante. Le Regioni con una città che dà VP contano come gli spazi VP – il giocatore che controlla la Regione controlla quel VP (non è uno spazio separato entro la Regione).

Punti Rimpiazzi (RP): Si usano per riparare le unità danneggiate sulla mappa e per ricostruire quelle eliminate nella Casella Unità Rimpiazzabili/Eliminate. Quando si gioca una carta per i suoi Valori RP (indicati nella parte bassa), gli RP non si usano immediatamente ma sono registrati nella Tabella Generale e si usano nella Fase di Rimpiazzo. Nota: alcuni Eventi danno al giocatore RP bonus che possono essere usati immediatamente. ►Area Limitata (18.1): Regole speciali governano le LCU in 5 aree con Fantrastrutture scadenti: 1) Siria/Palestina(incluso il Sinai); 2) Mesopotamia; 3) Persia Neutrale; 4) Azerbaijan; 5) Arabistan. SCU (Unità Combattente Piccola): Le SCU sono le pedine più piccole che rappresentano unità militari organizzate, unità irregolari e tribù. Solitamente rappresentano divisioni, ma talvolta brigate ed altre unità minori, nonché le tribù. Quando si combatte senza una LCU amica, queste unità più piccole usano la Tabella di Fuoco Leggero. ►Sinai: I 5 spazi ad est del Canale di Suez e ad occidente della Siria/Palestina. Storicamente, gli inglesi abbandonarono questi spazi ad inizio guerra. Pertanto, per i fini del gioco, questi spazi non fanno parte dell’Egitto, ma della Siria/Palestina. Nota: questo peggiora la capacità del giocatore CP di causa una Rivolta Jihad in Egitto. Spazio: I riferimenti nelle regole agli “spazi” valgono anche per le “Regioni” a meno che non sia indicato diversamente. Le unità amiche e nemiche non possono coesistere in uno spazio, ma possono coesistere in una Regione.

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►Unità Speciale: Un’unità che non rientra nelle tre principali categorie di unità combattenti: fanteria, fanteria di élite o caval-leria. Alcune unità speciali hanno anche capacità speciali – vedere la parte relativa alla descrizione delle pedine (i valori di queste unità sono sottolineati). ►Valore di Spostamento Strategico (SR) (13.0): Il numero di punti SR che un giocatore riceve per l’uso immediato quando gioca una carta usando il suo Valore SR è indicato dal numero più piccolo in alto a sinistra della carta. Il SR consente ad un giocatore di trasportare unità per lunghe distanze (per terra o mare) e di spostare le SCU a o dalla Casella della Riserva. No-ta: le unità con MF di zero non possono mai fare SR. Fonte di Rifornimento: Gran parte delle unità tracciano il rifornimento ad una Fonte amica controllata o rischiano l’eliminazione permanente per la mancanza di rifornimento. VP (Punti Vittoria): I VP determinano chi vince la partita. I VP si ottengono catturando spazi che danno VP, giocando Eventi e per circostanze speciali nel corso della Fase di Stato della Guerra (16.5). ►Spazio VP e Spazio VP russo: Qualsiasi spazio con un nome rosso e bordato di rosso, incluse le Regioni ed alcune For-tezze. Quando cambia il controllo di uno spazio VP, spostate il relativo segnalino a favore del nuovo possessore dell’ammontare indicato sulla mappa. Qualsiasi spazio VP in Russia o Azerbaijan è uno spazio VP RU. In generale, ogni vol-ta che il giocatore CP cattura uno di questi spazi, accelera l’inizio della Rivoluzione Russa di un turno (16.4.2). Livello di Impegno nella Guerra: Questo riflette il numero di Punti di Stato di Guerra associati agli Eventi che il giocatore ha giocato. Vi sono tre livelli: Mobilitazione, Guerra Limitata e Guerra Totale. Quando si passa ad un successivo livello di Impe-gno (nel corso della Fase dello Stato di Guerra), il giocatore aggiunge un nuovo mazzo di Carte Strategiche al suo mazzo. Importante: il Livello di Impegno non può variare alla fine del turno 1. Punti Stato di Guerra: Alcune carte hanno un numero di Stato di Guerra tra parentesi dopo il nome dell’Evento. Quando viene giocata quella carta come Evento, aumentate lo Stato di Guerra del giocatore e quello Combinato di quell’ammontare nella Tabella Generale. 3.0 Componenti Questo gioco include: • Una mappa • 176 pedine grandi (LCU) • 280 pedine piccole (SCU) • Tabelle di aiuto al gioco • Fascicolo delle regole • Fascicolo degli scenari • 110 Carte Strategiche • Due dadi a 96 facce ►3.1 La Mappa La mappa è composta principalmente da spazi (quadrati, stelle e cerchi) e da linee (normali, punteggiate e/o colorate) che indicano strade, ferrovie e rotte marittime. Gli spazi più estesi sono le Regioni. Gli spazi collegati da una linea sono “adiacen-ti”. Tutti gli spazi sono colorati ad indicare quale giocatore li controllo nel 1914 (alcuni spazi sono neutrali). Un bordo rosso indica che uno spazio vale 1 o 2 punti vittoria. Un simbolo di spada indica che è una Città di Jihad. 3.1.1 Terreno In generale, il terreno non ha Influenza sul movimento, solo sul combattimento, incluse le ritirate e le Avanzate Dopo il Com-battimento. Vi sono comunque tre eccezioni importanti. a. Le LCU che operano in o fuori da uno spazio di deserto possono muovere, fare SR, attaccare o Avanzare Dopo il Com-

battimento solo lungo una ferrovia che possa tracciare un percorso ad una Fonte di Rifornimento amica o ad un porto amico controllato (per le LCU delle AP). Similmente, le LCU organizzate in uno spazio di deserto possono essere orga-nizzate solo in uno spazio di deserto amico rifornito per ferrovia.

b. Le SCU che usano SR devono fermarsi quando entrano in uno spazio di deserto, a meno che non possano proseguire il movimento fuori da quello spazio di deserto lungo una ferrovia amica rifornita.

c. Le LCU Tu e TU-A e quelle BU non possono mai muovere in palude, terminare SR in palude, o essere organizzate in palude.

3.1.1.1 Effetti del terreno sul Combattimento I seguenti tipi di terreno Influenzano il Combattimento: Montagna, Deserti, Paludi e Corsi d’Acqua (12.3). Inoltre, le unità combattenti regolari a piena forza che attaccano da o in terreno difficile con tempo brutto hanno la possibilità di subire danni prima del Combattimento, come segue: Montagna in Inverno, Deserto e Paludi in Estate (12.5). Le LCU che attaccano da o in uno spazio di deserto possono farlo solo se possono tracciare rifornimento per ferrovia ad una Fonte di Rifornimento o (per le LCU delle AP) ad un porto controllato dalle AP. 3.1.1.2 Effetti del terreno sulle Ritirate Le Paludi, il Deserto, le Montagne e Foreste consentono ad un difensore che ha perso il Combattimento di subire una perdita aggiuntiva ed annullare una ritirata obbligatoria (12.7.3) – questo vale anche per le unità in trincea, indipendentemente dal

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terreno. Nota: i corsi d’acqua non hanno di per sé questo effetto, ma il terreno non aperto in uno spazio con corso d’acqua ha questo effetto. 3.1.1.3 Effetti del terreno sulle Avanzate Dopo il Combattimento Un’unità può avanzare solo di uno spazio dopo il Combattimento – in quello dove ha attaccato – se entra in Deserto, Monta-gna, Palude o Foresta (12.9.3) o se l’attacco si è avuto solamente attraverso corsi d’acqua. 3.1.2 Spazi Tribali

Questi sono indicati da cerchi colorati accanto ad uno spazio o in una Regione. Il colore del cerchio indica quale tribù può apparire in quello spazio quale risultato di un incremento nel Livello di Jihad (16.3.2). Vedere anche la Tabella della Guerra Tribale. 3.1.3 Mappa particolareggiata di Gallipoli Vi sono regole speciali che governano il movimento sulla mappa particolareggiata, dal momento che rappresenta un solo spazio della mappa principale (11.4). 3.1.4 Aree Limitate Cinque aree generali sulla mappa hanno infrastrutture molto carenti ed una generale incapacità di sostenere grossi contin-genti di truppe. Vi sono regole speciali per le LCU in queste cinque aree: 1) Siria/Palestina (incluso il Sinai); 2) Mesopotamia; 3) Persia Neutrale; 4) Azerbaijan; 5) Arabistan. Vedere 18.1. 3.1.5 Collegamenti Speciali Alcuni spazi sono collegati da linee il cui uso è limitato solamente ad unità di alcune nazioni o di un certo tipo (es.: solo rus-si). Inoltre, alcuni spazi sono collegati da linee verdi ad indicare grandi distanze che impongono l’uso di tutta la capacità di movimento per il loro attraversamento. Nota: le unità con MF di zero non possono muovere. Altri collegamenti indicano ferro-vie (complete in incomplete) e Stretti/Traghetti. 3.1.5.1 Ferrovie (vedere 18.2) Le connessioni più marcate sono ferrovie. Quelle tratteggiate sono ferrovie incomplete nel 1914 – le due connessioni accan-to ad Adana sono tunnel che sono completati dall’Evento Ferrovia Berlino-Baghdad; quelli in Sinai sono completati dall’Evento Murray Prende il Comando. Prima del gioco di questi due eventi, queste connessioni sono usate come normali strade ma non come ferrovie. Nei deserti, le attività delle LCU sono limitate a ferrovie rifornite. 3.1.5.2 Stretti e Traghetti (S/FL) Le sottili linee blu punteggiate tra gli spazi rappresentano corsi d’acqua che possono essere attraversati con rapidità (per semplicità, li abbiamo detti Stretti). Vi sono cinque Stretti sulla mappa: 1) i Dardanelli (Seddul Bahr e Kum Kale), 2) Gli Stretti (Maidos e Canakkale); 3) Gli stretti Gallipoli-Chardaz; ed i due traghetti del Mare di Mamara; 4) Bandirma e Rodosto; 5) Bandirma e Costantinopoli. 3.1.5.2.1 Le unità AP possono muovere o attaccare attraverso uno Stretto se il giocatore AP controlla gli spazi su entrambi i lati dello Stretto con numero inferiore (cioè ha il completo controllo del corso d’acqua in quel punto). 3.1.5.2.2 Le unità CP possono muovere o attaccare attraverso uno Stretto se il giocatore CP controlla gli spazi su entrambi i lati di tutti gli Stretti con numero superiore (cioè ha il completo controllo del corso d’acqua sopra quel punto). Nota: per usare lo Stretto #5 il giocatore CP deve controllato lo spazio di Forte del Bosforo. 3.1.5.2.3 Gli Stretti non influenzano direttamente il combattimento, ma un attacco attraverso uno Stretto comprende sempre un Corso d’Acqua (12.3.4). Nota: gli attacchi attraverso gli Stretti non sono invasioni. 3.1.6Teste di Ponte (vedere 3.2.4 e 18.6) Le spiagge utilizzabili dalle forze Alleate per le invasioni sono indicate da spazi circolari in mare, ognuno porta alla spiaggia da una delle tre Basi su Isola. Uno spazio di Testa di Ponte può essere usato per il Movimento o Combattimento solo se con-tiene un segnalino di Testa di Ponte. ►3.2 Le pedine Le pedine sono suddivise in due gruppi principali: 1) unità combattenti e 2) segnalini. Vi sono due tipi principiali di unità combattenti:

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• Le unità combattenti grandi (LCU) sono riprodotte da pedine grandi. Le LCU solitamente rappresentano corpi d’armata (talvolta armate) di circa 20-50.000 uomini, nonché le unità di supporto di corpo (staff di comando, comunicazioni, genie-ri, ospedali da campo, mitraglieri, artiglieria).

• Le unità combattenti piccole (SCU) sono riprodotte da pedine piccole. Le SCU solitamente rappresentano divisioni, ma talvolta rappresentano altre formazioni più piccole e di vario tipo, anche tribù. Le SCU sono di circa 7-13.000 uomini e sono unità combattenti regolari, irregolari o tribù.

• Tutte le LCU ed SCU sono stampate su entrambi i lati della pedina. I due lati sono detti livelli (di forza). La parte frontale della pedina rappresenta l’unità a piena forza, il retro a forza ridotta.

UNITA’ A PIENA FORZA

Nazionalità ID dell’unità (Turco) (X Corpo)

Tipo di unità (fanteria)

Fattore di Combattimento Fattore di Perdita (LF) Fa ttore di Movimento

• Alcune unità hanno un “?” invece del Fattore di Perdita (LF). Questo significa che il LF è determinato da un tiro di dado in ogni Combattimento che la coinvolge (vedere 3.2.2).

• Le LCU ed SCU usano tabelle di combattimento diverse. Se un giocatore ha anche una sola LCU coinvolta in combatti-mento, tira il dado consultando la Tabella del Fuoco Pesante. Altrimenti, usa la Tabella del Fuoco Leggero (12.2.8.b).

• Nota – unità con nazionalità doppia. E’ molto importante comprendere che queste unità possono essere trattate come se appartenessero ad una (o entrambe) le nazioni, a discrezione del giocatore. Questo vale per tutte le situazioni, inclusi i costi di Attivazione di uno spazio (9.2.1), il soddisfare le Offensive Obbligatorie, RP, SR, possibilità di attacchi coordinati multinazionali.

Molte unità nel gioco hanno la designazione generica di “unità speciali”. Le regole che seguono riguardano l’uso di queste unità. Nota. Consultate la tabella che illustra le varie tipologie di pedine, che è riportata in coda alla traduzione. Questa contiene anche le immagini di tali unità. COLORI DELLE UNITA’ Fanteria = simbolo di unità su sfondo bianco Fanteria di élite = simbolo di unità su sfondo blu Cavalleria = simbolo di unità su sfondo rosso Speciale = simbolo di unità su sfondo giallo DESIGNAZIONI SPECIALI

HQ Cammelli Autoblinda solo Persia solo Balcani

Cav tribale Fant. da montagna Art pesante solo India vedere 3.2.2 3.2.1 Unità combattenti 3.2.1.1 Tipi di unità combattenti Le unità con designazioni di tipo NATO sono unità combattenti regolari. Le unità con bandiere e numeri sono unità combat-tenti irregolari. Le unità con cerchi colorati sono tribù.

Regolare Irregolare Tribù

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Cavalleria, Cammelli, Autoblinde

Se un giocatore ha una (o più) di queste unità in un combattimento e il suo avversario non ne ha alcuna, riceve un DRM +1 (a meno che il combattimento non coinvolga una Testa di Ponte). ► 3.2.1.2 Etnia delle unità ottomane Le unità Turche (TU) e Turco-Arabe (TU-A) sono identiche per gran parte degli utilizzi, eccetto quando si organizzano le LCU o si implementano gli effetti della Diserzione Araba. Le unità TU/TU-A sono una nazionalità ed usano gli RP TU. Ma le unità TU-A nuove e ricostruite possono essere poste solo a Damasco o Baghdad, mentre le unità TU possono essere poste solo a Costantinopoli, Erzincan, o Kayseri. ►3.2.1.3 Unità combattenti regolari uniche (con valori sottolineati). GRAN BRETAGNA

BR Armata Settentrionale Araba (ANA): Un’unità combattente regolare araba che entra in gioco con l’evento Allenby, appare ad Aqaba (se controllata dal giocatore AP) o nella Casella unità Eliminate/Rimpiazzabili (può essere rico-struita con RP AP-Alleati).

BR Dunsterforce: Può attraversare i collegamenti verdi tra spazi/Regioni al costo di soli 4 MP. Può essere ri-costruita secondo le normali regole, ma anche in Baghdad se controllata dall’AP. Nota: questa forza motorizzata di élite mi-gliorò il controllo inglese della Persia dopo la Rivoluzione Russa, arrivando per mare e combattendo a Baku.

BR Guarnigione Indiana: Non può mai lasciare l’India. Può essere ricostruita solo in India (anche se l’India è controllata dal giocatore CP).

BR Forza Confinaria Persiana: Può operare in Persia, India, e Baluchistan solamente. Può essere ricostruita nelle tre Regioni persiane, in India, o Baluchistan (anche se la Regione è controllata dal giocatore CP). GERMANIA

GE Alpenkorps: Dà un DRM +1 quando difende in spazio di montagna o attacca in uno spazio di montagna.

GE Unità Yildirim: La prima unità Yildirim in un gruppo non conta per i limiti di raggruppamento o come nazio-nalità per l’Attivazione.

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GE Unità Protettorato Georgiano: Questa unità appare a Tiflis o Batum nella Fase 4 della Rivoluzione Russa (16.4.5). Viene piazzata dal giocatore AP, non muove mai, e può essere attaccata solo da unità TU o TU-A – ma il tedesco annullerà poi l’alleanza con la Turchia! Non si può raggruppare con altre unità, può solo difendere in combattimento (con CF di 1), ed è sempre in rifornimento. Nota: si può ritirare dopo il combattimento .

GE/BU XI Armata: Conta come unità BU e/o GE per tutti i fini. Se distrutta, viene rimpiazzata da una SCU GE o BU dalla Riserva (a scelta del giocatore CP). Se la Bulgaria crolla, eliminate permanentemente questa unità e rimpiazzate-la con una SCU GE di fanteria dalla casella della Riserva. BULGARIA / AUSTRIA-UNGHERIA

BU/AH Fanteria Combinata: Conta come unità BU e/o AH per tutti i fini. Errata: la pedina è stampata in modo errato. I valori dovrebbero essere sottolineati. RUSSIA

RU Divisione del Mar Nero (Marine): Una volta per partita, questa unità può fare un assalto anfibio (18.6.6). Può anche ritirarsi per mare.

RU/SB Divisione Jugoslava: Conta come unità RU e/o SB per tutti i fini. Può fare SR a porti controllati dal gio-catore AP in Grecia dalla casella della Riserva. Può cooperare con unità BR, IN o ANZ. Non viene rimossa dalla Rivolu-zione Russa.

RU Brigate Speciali 2/4: Può fare SR a porti controllati dal giocatore AP in Grecia dalla casella della Riserva. Non può cooperare con le unità BR, IN o ANZ. Viene rimossa dalla Rivoluzione Russa.

PE/RU Cosacchi Persiani: E’ RU per tutti i fini. Viene ricostruita in qualsiasi spazio/Regione persiana (eccetto l’Arabistan). Può ricevere RP RU o AP-Alleati. Viene rimossa dalla Rivoluzione Russa. ALTRI

Federazione Transcaucasica: Appaiono nella Fase 4 della Rivoluzione Russa (16.4.5) in spazi con-trollati dal giocatore AP in Russia o Caucasia, sono sempre in rifornimento in quelle aree, e vengono eliminate se si ritirano fuori da esse. Le unità ARM e GEO possono essere ricostruite in Erevan controllata dalle AP e Tiflis (rispettivamente) usan-do RP AP-Alleati.

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Corpo Greco di Difesa Nazionale (CND): Questa unità AP entra in un porto o testa di ponte controllato dal gio-catore AP nell’Egeo o in una Salonicco neutrale (senza violare la neutralità greca). Riceve RP BR o AP-Alleati e può essere ricostruita a Lemnos o in un porto controllato dal giocatore AP in Grecia. ►3.2.1.4 Unità Irregolari

Rivolta Araba (AP) Insurrezione Armena (AP) Siria/Palestina/Hejaz Anatolia/Caucasia/Russia

Insurrezione Persiana (CP) Persiani (AP) Persia Persia

Ribellione Egiziana (CP) Alleanza Afgana (CP ) Egitto/Sudan Afghanistan

Rivolta Indiana (CP) Ribellione Asia Central e (CP) India Asia Centrale Gli irregolari non contano mai come nazionalità per l’Attivazione. Gli attacchi da parte di irregolari (a meno che non siano combinati con unità combattenti regolari) non possono soddisfare le Offensive Obbligatorie (MO). Gli irregolari sono in rifor-nimento nelle aree sotto indicate e non possono muovere o ritirarsi fuori da esse (se lo fanno, sono eliminati). Non possono fare SR. A meno che non muovano con un’unità combattente regolare, possono solo prendere il Controllo Parziale di uno spazio (11.2.2). Gli irregolari non possono mettere Fuori Rifornimento le unità nemiche, ma possono porle in Rifornimento Limitato (11.2.2.2). Possono assediare i Forti e non sono mai danneggiati dal cattivo tempo. Gli irregolari usano qualsiasi RP amico e sono ricostruiti in qualsiasi spazio vacante o amico controllato nella loro area di rifornimento (17.1.1.2). Nota: (1) gli irregolari possono essere ricostruiti in Regioni contese, (2) gli irregolari della Rivolta Araba possono essere ricostruiti in The Hejaz, Aqaba, o Jiddah.

►3.2.1.5 Tribù Le tribù che non sono eliminate o non sono sulla mappa sono sempre nella Tabella della Guerra Tribale. Iniziano lì il gioco. Una tribù (a scelta del giocatore CP) viene aggiunta sulla mappa immediatamente per ogni punto di aumento del Livello di Jihad. Nel corso del Controllo della Guerra Tribale – Fase della Rivoluzione (16.3.2c), aggiungete o togliete a/dalla mappa tribù sufficienti in modo che il loro numero sulla mappa sia pari al Livello di Jihad. • Una tribù ha un raggio di movimento – può terminare il suo movimento non oltre un movimento pieno di distanza da

uno spazio con il colore di quella tribù (contando la distanza come se non vi fossero unità nemiche). Pertanto, gli spazi con cerchi colorati indicano il centro dell’attività di una tribù, ma non sono gli unici nei quali una tribù può muovere e

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combattere. (Una tribù può attaccare di uno spazio oltre il suo raggio di movimento, ma non può Avanzare in un tale spazio).

• Una tribù è sempre in rifornimento se entro il suo raggio di movimento. Se obbligata a ritirarsi oltre di esso, viene elimi-nata.

• Le tribù eliminate sono poste nella casella delle unità Eliminate / Rimpiazzabili usando qualsiasi RP delle CP, ponendo la tribù nella Tabella della Guerra Tribale (17.1.1.2).

• Se una tribù è di cavalleria, conferisce il bonus DRM +1 al combattimento della cavalleria. • Le tribù non contano per l’assedio di un Forte. Le seguenti regole sulle unità irregolari si applicano anche alle tribù: (a) non sono mai soggette al tempo cattivo; (b) non con-tano come nazionalità per l’Attivazione; (c) se attaccano senza unità combattenti regolari non possono soddisfare le MO; (d) possono esercitare solo il Controllo Parziale su uno spazio e solo mentre lo occupano (11.2.2); (e) non possono porre Fuori Rifornimento le unità nemiche, ma possono porle in Rifornimento Limitato (11.2.2.2); (f) non possono mai fare SR. 3.2.1.6 Riassunto dei tipi di unità Unità combattente

regolare Unità combattente irregolare & tribù

Conta come nazionalità SI NO Può usare lo Spostamento Strategico (SR) SI NO Può soddisfare le MO SI NO

Può assediare Forti SI Irregolari – SI Tribù – NO

E’ Influenzata dal cattivo tempo SI NO

Taglia le linee di rifornimento nemiche SI NO (causa Rifornimen-to Limitato)

Controlla uno spazio nemico o neutrale quando ne esce

SI NO

►3.2.2 Simboli delle unità con significato speciale ● Questo simbolo indica che l’unità non può mai ricevere RP. Una volta ridotta, rimane ridotta. Se eliminata, lo è in modo permanente. � Un’unità con questo simbolo può ricevere RP solo fintanto che rimane sulla mappa. Se eliminata, lo è in modo permanen-te. Dopo l’evento Stanchezza della Guerra per i Turchi, le unità TU e TU-A con questo simbolo non possono più ricevere RP. Nota: una tale unità può incorporare rimpiazzi, ma non può ricostruirsi una volta che i suoi quadri sono stati eliminati. Le unità con un rettangolo attorno alla capacità di movimento sono in rifornimento solo entro un’area limitata (vedere la de-scrizione dell’unità) e non possono mai usare il SR. ? Questo simbolo al posto del LF indica un’unità che era in grado di combattere contro nemici molto superiori di numero. Do-po ogni combattimento, prima di subire i danni, tirate un dado per determinare il LF di quel combattimento. Se possibile, il danno deve prima essere assegnato ad altre unità nello spazio. ►3.2.3 Quartieri generali (HQ) ed Artiglieria Pesant e Gli HQ e l’Artiglieria Pesante devono terminare il movimento raggruppate con un’unità combattente amica e possono muove in uno spazio controllato dal nemico solo se accompagnate da una tale unità. Se un’unità raggruppata con un HQ o Artiglie-ria Pesante viene eliminata, anche l’HQ o Artiglieria Pesante viene eliminata permanentemente. Contano per l’assedio. Pos-sono fare SR (al costo delle SCU). Non contano per i limiti di raggruppamento. Vi può essere un solo HQ per spazio, ma un HQ e una Artiglieria Pesante possono stare nello stesso spazio. 3.2.3.1 HQ: Nel corso del Combattimento, se raggruppato con un’unità della sua nazionalità, un HQ dà un DRM pari al nu-mero entro le parentesi quadre (ad esempio, l’HQ Yudenich a piena forza dà +1). Questo DRM vale sia quando le unità at-taccano che quando difendono. Un HQ può partecipare in un solo attacco in un Round di Azione. Un giocatore può esclude-re un HQ da un attacco nel quale potrebbe partecipare, ma lo deve impiegare quando difende. Gli HQ non hanno CF o LF e non assorbono mai le perdite in combattimento. Gli HQ impiegati in combattimento possono ricevere un bonus o penalità per la vittoria o sconfitta. Questo è l’unico modo nel quale gli HQ ottengono/perdono livelli di forza (gli RP non possono riparare gli HQ). Al termine di un combattimen-to: • Un HQ vincitore che è ridotto viene riportato a piena forza. Un HQ a piena forza non riceve alcun bonus. • Un HQ sconfitto perde 1 livello di forza. Se già ridotto, viene eliminato permanentemente. • Se il combattimento finisce pari, non vi è alcun effetto per l’HQ.

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Alcuni HQ hanno effetti speciali:

• Allenby e Maude — possono dare un DRM quando sono raggruppati con unità BR, IN, e/o ANZ.

• Falkenhayn e Mackensen — le unità CP raggruppate con o adiacenti ad uno di questi HQ si attivano come se fossero di una sola nazionalità. Questi HQ non devono obbligatoriamente essere raggruppati con un’unità GE per poter essere usati.

• Yudenich — Può (se il giocatore AP lo desidera) annullare uno spazio di ritirata (causata da combattimento o evento) quando è raggruppato con un’unità RU.

• D’Esperey — le unità AP raggruppate con o adiacenti a questo GQ si attivano come una sola nazionalità se l’HQ è rag-gruppato con un’unità FR.

• Armata dell’Islam – quando è raggruppato con unità TU e TU-A, se vince un Combattimento in uno spazio con cerchio tribale e/o Avanza Dopo il Combattimento in un tale spazio, dà +1 RP di bonus al TU (non variate il segnalino di Max RP TU).

3.2.3.2 Artiglieria Pesante: Questa unità funziona come un HQ in combattimento, ma aggiunge un DRM in combattimento solo in attacco. Si gira dopo il primo utilizzo e viene permanentemente rimosse dopo il secondo. Nota: questa unità rappre-senta l’artiglieria pesante che le CP avevano pianificato di convogliare nelle regioni ottomane mediante la ferrovia serbo-bulgara dopo aver conquistato la Serbia. Il suo impatto a Gallipoli fu previsto così decisivo che la notizia del suo imminente arrivo fu uno dei fattori che portò alla decisione inglese di evacuare la testa di ponte. L’artiglieria pesante venne anche usata nell’invasione da parte delle CP della Romania. ►3.2.4 Segnalini

3.2.4.1 Segnalini VP russi: gli spazi VP catturati da unità RU possono posticipare la Rivoluzione Russa e dovreb-bero essere indicati con segnalini VP. Questo è molto importante. Indicate anche gli spazi VP convertiti per l’Attrito se sono completamente dietro le linee russe (non possono tracciare un percorso amico ad unità AP non RU o Fonti di Rifornimento). Gli spazi catturati all’unità Insurrezione Armena o dall’unità PE/RU contano anche come VP RU. Registrate il numero di VP RU nella Tabella Generale. Gli spazi VP RU contano per il totale VP delle AP. Nota: le unità RU non possono convertire spa-zi VP nemici indicati con un segnalino di Controllo AP.

3.2.4.2 Segnalini di Insurrezione: I segnalini di Insurrezione indicano attività partigiana. Non possono muovere e non cambiano il controllo di uno spazio. In uno spazio vi può essere un unico segnalino di insurrezione. Può esistere in uno spazio assieme ad unità nemiche. Le insurrezioni sovietiche sono nemiche sia al giocatore AP che CP. • I segnalini di Insurrezione non bloccano mai il rifornimento, ma causano al nemico il Rifornimento Limitato (11.2.2.2 e

14.1.7). Uno spazio in Rifornimento Limitato costa +1 OPS per l’Attivazione. Le unità in tali spazi pagano +1 punto SR e raddoppiano i costi in RP per la riparazione. Questa penalità non è cumulativa se il rifornimento deve essere tracciato at-traverso più di un segnalino di Insurrezione.

• Le unità possono entrare in uno spazio che contiene un segnalino di Insurrezione nemico senza alcun costo aggiuntivo (per il Movimento o SR), senza effetto per il segnalino, ma devono terminare il Movimento o SR in quello spazio.

• Un’unità nemica nello spazio di un segnalino di Insurrezione possono rimuovere immediatamente il segnalino Attivando-si per il Movimento o Combattimento (con la penalità +1 OPS). Detta unità non può muovere o attaccare, ma altre unità nello spazio possono farlo.

3.2.4.3 Segnalini di Testa di Ponte: Il giocatore delle AP acquisisce Teste di Ponte giocando eventi di Invasione (18.6) e le unità AP possono entrare in uno spazio di Testa di Ponte solo se contiene un segnalino di Testa di Ponte. Una volta piazza-to, un segnalino di Testa di Ponte non può essere mosso, ma può essere rimosso permanentemente o in modo volontario da parte del giocatore AP o se una unità delle CP entra nello spazio nel corso del Movimento o Avanzata Dopo il Combattimen-to. Le Teste di Ponte funzionando da porto delle AP. 3.3 Le Carte Strategiche Ogni giocatore ha il proprio mazzo di 55 Carte Strategiche, divise in 3 gruppi: 14 Mobilitazione, 20 Guerra Limitata e 21 Guerra Totale. Negli scenari del 1914, entrambi i giocatori iniziano con le carte di Mobilitazione, aggiungendo le altre carte all’incrementare del Livello di Impegno nella Guerra (in seguito ai punti di Stato di Guerra accumulati).

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Nello scenario della Guerra Totale, i giocatori iniziano con tutte le carte di Guerra Totale più quelle di guerra Limitata e di Mobilitazione indicate nel piazzamento di quello scenario (hanno l’indicazione 1916 nella parte in alto a destra). Alcune carte hanno caselle colorate nella parte in alto a sinistra. Se gialla indica quando che quando si gioca la carta come evento la potete usare anche come OPS (punti Operazionali). Una casella rossa indica che la carta è di Combattimento (CC) e può essere giocata come evento solo nel corso del combattimento. Una carta ha casella blu –l’evento Re Costantino delle CP che ha uno speciale effetto se usato come risposta all’evento Grecia delle AP. 3.4 Abbreviazioni di nazionalità sulle unità GE — Tedesca GEO — Georgiana GR — Greca IT — Italiana PE — Persiana RO — Romena RU — Russa SB — Serba TU — Turca TU-A — Turca Araba AH — Austroungarica ANA — Armata Settentrionale Araba ANZ — Australia/Nuova Zelanda ARM — Armena BR — Britannica BU — Bulgara CND — Corpo di Difesa Nazionale (anti monarchici greci, fazione pro-inglese) FR — Francese Nota : Alcune unità hanno doppia nazionalità. Esempio di carta

ESEMPIO DI CARTA Numero

Valore OPS

Valore SR

Nome dell’Evento

Effetti dell’Evento

Casella degli RP

Livello di Impegno nella Guerra Indicatore di rimozione permanente (*) Indicatore di Carta di Combattimen-to (CC)

4.0 Piazzamento del gioco Se i giocatori lo desiderano, possono effettuare una fase di puntata pre-partita per determinare chi gioca con le AP e chi con le CP. (vedere 19.5 – questa regola è sempre in essere nei tornei). ►4.1 Scenari del 1914 (Campagna e Guerra Limitata)

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4.1.1 Piazzamento dei segnalini Vari segnalini sono piazzati sulla mappa o accanto ad essa. Altri si usano in seguito, per indicare alcuni Eventi. Nota: tutti i segnalini con l’indicazione “1914” si piazzano dalla parte 1914 (l’altra vale per successive variazioni causate da Eventi). • Ponete il segnalino di Turno nello spazio “Autunno 1914” [FALL 1914] della Tabella del Turno. • Ponete il segnalino VP nello spazio “10” della Tabella Generale. • Ponete il segnalino VP RU e quello di Jihad nello spazio “0” della Tabella Generale. • Ponete i segnalini di Stato di Guerra e Rimpiazzi (RP) nella Tabella Generale. • Ponete i segnalini di Offensiva Obbligatoria (MO) delle AP e CP nello spazio “RU” della Tabella MO di ogni giocatore.

Ponete il segnalino Enver al Fronte [Enver to the Front] accanto alla Tabella MO delle CP, e ponete il segnalino Modifi-catore MO delle AP nella casella 0 di quella tabella.

• Ogni giocatore pone i proprio segnalino LCU in Aree Limitate [LCUs in Restricted Areas] nel primo spazio della Tabella delle LCU Massime in Aree Limitate [Maximum LCUs in Restricted Areas Track].

• Ogni giocatore pone i suoi sei segnalini di Azione accanto alla Tabella dei Round di Azione [Round di azione Track]. • I vari segnalini per la neutralità o ribellione nella Persia Neutrale, Egitto, India, Afghanistan ed Asia Centrale devono es-

sere posti in o accanto ai rispettivi paesi sulla mappa, come indicato. • Il segnalino Rifornimento GE alla TU [GE Supply to TU] deve essere posto nella Casella della Riserva CP dalla parte

1914. • Il segnalino Consentito Assalto Anfibio RU [RU Amphibious Assault Allowed] viene posto nella Casella della Riserva AP. • Nessun giocatore ha la Superiorità Aerea, quindi quel segnalino [Air Superiority] viene messo da parte sino a quando

non sono giocati gli eventi relativi. • Ponete i segnalini di Attivazione per Movimento [Move] o Combattimento [Attack] alla portata dei giocatori. 4.1.2 Piazzamento delle unità Ponete le unità negli spazi elencati nella Tabella di Piazzamento del 1914. notate che alcune LCU iniziano nella Casella dei Corpi, ed alcune SCU iniziano nella Casella della Riserva. Notate anche che alcune unità iniziano a forza ridotta – sono indi-cate tra parentesi quadra. Le località di piazzamento del 1914 per le unità sono indicate sulla mappa con bandiere nazionali. Per facilitare il piazzamen-to, i nomi delle città hanno coordinate di riferimento sui bordi della mappa. Dopo che tutte le unità sono state piazzate, le tribù rimanenti sono poste nella Tabella della Guerra Tribale [Tribal Warfare Key]. 4.1.3 Carte Strategiche Iniziali a. Se lo desidera, il giocatore AP prende la carta Assalto del Russo-Britannico. Mescola poi le carte Mobilitazione delle AP

e pesca una mano di 7 carte (contate quella di Assalto se l’avete presa). Nota: scegliere la carta di Assalto Russo-Britannico non impone il gioco del suo Evento, ma la carta può essere giocata come Evento solamente nel primo Round di Azione dell’autunno 1914.

b. Poi, il giocatore CP può, se lo desidera, scegliere una delle sua carte Mobilitazione da 4 OPS. Mescola poi le rimanenti carte Mobilitazione delle CP e pesca una mano di 7 carte (contate quella da 4 OPS se l’avete presa). Nota: il giocatore CP non è obbligato a giocare la carta scelta, né a giocarla come Evento se l’ha scelta.

c. I giocatori possono, se d’accordo, usare una mano di 8 carte (19.5). ►4.1.4 Limitazioni dell’autunno 1914 a. I giocatori non tirano per le Offensive Obbligatorie (MO) nel turno 1, iniziano entrambi con MO RU. b. Saltate la fase di Stato di Guerra al termine del turno 1. Il Livello di Impegno non può aumentare a Guerra Limitata nel

turno 1, nemmeno se lo Stato di Guerra è 4 o più. c. Gli spazi della Persia Neutrale non sono accessibili alle unità di nessun giocatore sino a quando sono viene giocato

l’Evento Push Persiano o Trattati Segreti. Nota: questa limitazione prosegue oltre l’autunno 1914. Dopo che è stato gio-cato uno di questi Eventi, le unità di entrambe le parti possono entrare nella Persia Neutrale per il resto della partita (18.8.5). Nota: Azerbaijan, Arabistan e le tre Regioni Persiani sono accessibili ad entrambi all’inizio, dal momento che sono già entro la sfera di Influenza russa ed inglese.

d. Gli Eventi di RINFORZI possono essere giocati nel primo turno. e. Nessun giocatore può entrare in Serbia o Bulgaria sino a quando non viene giocato l’evento Bulgaria. Nessun giocatore

può entrare in Romania sino a quando non viene giocato l’evento Romania. 4.1.5 Scenario della Guerra Limitata Il piazzamento ed il gioco dello scenario della Guerra Limitata è identico a quello dello scenario Campagna, ma termina in un Armistizio nel corso della Fase dello Stato di Guerra del turno primavera 1916, a meno che non sia finito prima con una Vitto-ria Automatica. Nota: questo non vuol dire che si sarebbe avuto storicamente un Armistizio, ma se fosse accaduto in quel momento, i giocatori possono determinare chi ne avrebbe avuto vantaggio. Se il Livello di Impegno di un giocatore raggiunge la Guerra Totale nel corso di questo scenario, questi aggiunge le carte di Guerra Totale al suo mazzo come al solito.

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►4.2 Scenario di Guerra Totale 1916 4.2.1 Piazzamento dei segnalini Seguite le istruzioni nella Tabella di Piazzamento della Guerra Totale. 4.2.2 Piazzamento delle unità Ponete le unità negli spazi indicati nella Tabella di Piazzamento della Guerra Totale. Notate che alcune LCU iniziano il gioco nella Casella dei Corpi ed alcune SCU iniziano nella Casella della Riserva. Notate anche che alcune unità iniziano a forza ridotta– sono indicate tra parentesi quadra. Le bandiere indicanti il piazzamento del 1914 non si usano. Per facilitare il piazzamento, i nomi delle città hanno coordinate di riferimento sui bordi della mappa. Dopo che tutte le unità sono state piazzate, le tribù rimanenti sono poste nella Tabella della Guerra Tribale [Tribal Warfare Key]. 4.2.3 3 Carte Strategiche Iniziali Seguite le istruzioni nella Tabella di Piazzamento della Guerra Totale. 5.0 Vittoria ►5.1 Punti Vittoria (VP) Il livello totale di Punti Vittoria (VP) varia quando i giocatori prendono il controllo di spazi VP nemici o neutrali (indicati in ros-so sulla mappa) e quale risultato di alcune situazioni (es.: invasione della Siria) o Eventi delle carte strategiche. Il gioco può terminare prima dell’ultimo turno se un giocatore ottiene una Vittoria Automatica o se si ha un Armistizio. 5.1.1 Spostamento dei segnalini VP Ogni volta che un giocatore prende il controllo di uno spazio VP nemico o neutrale, il segnalino VP nella Tabella Generale viene spostato in avanti (per il giocatore CP) o indietro (per il giocatore AP) di 1 VP (o di 2 VP per alcune città VP particolari). Alcuni eventi o azioni causano lo spostamento del segnalino VP. 5.1.2 Segnalini VP e Vittoria Automatica La Vittoria Automatica si ha nel corso della Fase dello Stato di Guerra se il Livello VP totale è zero (o meno) o 20 (o più). Il Livello VP totale può raggiungere temporaneamente quota 0 o 20 senza far terminare la partita. Fantatti il controllo se si ha la Vittoria Automatica viene effettuato solamente nella Fase dello Stato di Guerra. 5.1.3 Segnalini VP ed Armistizio Si ha un Armistizio da 3 a 5 turni dopo che lo Stato di Guerra Combinato ha raggiunto 40 (5.2.2). In alternativa, se la partita termina senza una Vittoria Automatica o Armistizio, si ha un Armistizio al termine dell’ultimo turno di gioco. 5.2 Determinazione della Vittoria 5.2.1 Vittoria Automatica Nella fase 2 della Fase dello Stato di Guerra, il gioco termina immediatamente in una Vittoria Automatica se accade una del-le cose seguenti:

a. Il giocatore AP vince se il Livello VP totale è 0 o meno. b. ►Il giocatore CP vince se il Livello VP totale è 20 o più.

Inoltre, il giocatore CP vince se il segnalino di Vittoria Automatica CP e quello di VP sono nello stesso spazio della Tabella Generale (o se il segnalino VP è in uno spazio superiore). ►5.2.2 Armistizio Il gioco termina in un Armistizio se:

a. Nella fase 3 della Fase dello Stato di Guerra del turno autunno 1918, nessun giocatore ha ancora raggiunto una Vittoria Automatica, oppure:

b. Nella fase 3 della Fase dello Stato di Guerra di qualsiasi turno, il segnalino di Armistizio e di Turno sono nello stes-so spazio nella Tabella del Turno.

5.2.2.1 Segnalino di Armistizio Molto importante: :Quando lo Stato di Guerra Combinato raggiunge 40, non si ha immediatamente un Armistizio. Ponete il segnalino di Armistizio nella Tabella del Turno nella casella di un numero di turni in avanti determinato dal tiro di un dado: Tiro di dado l’Armistizio avviene 1 o 2 3 turni avanti 3 o 4 4 turni avanti 5 o 6 5 turni avanti

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L’ Armistizio si avrà al termine del turno indicato. Se vi sono meno turni rimasti del numero ottenuto, ponete il segnalino di Armistizio nell’autunno 1918. Nota: se un giocatore soddisfa le condizioni per una Vittoria Automatica nel turno in cui si deve avere un Armistizio, la Vittoria Automatica ha precedenza. 5.2.2.2 Condizioni dell’Armistizio Quando si ha effettivamente un Armistizio (non quando viene posto il segnalino di Armistizio), il segnalino VP nella Tabella Generale viene spostato come segue: Condizione Risultato in VP Ogni pozzo di petrolio* controllato dalle CP (inclusa Ploesti neutrale) +1 VP Ogni pozzo di petrolio* controllato dalle AP -1 VP Livello di Jihad 8 + +1 VP Livello di Jihad 3 o meno -1 VP Unità TU / TU-A in spazi adiacenti al Canale di Suez +1 VP (in totale) Unità TU / TU-A in India (anche se l’India è controllata dall’AP) +1 VP (in totale) Unità CP in Cairo +1 VP (in totale) Unità AP nella mappa dettagliata di Gallipoli -1 VP (in totale) Unità AP a Costantinopoli -1 VP (in totale) VP puntati nella Fase di Puntata pre-partita (opzionale)( +/- ? VP * I Quattro pozzi di petrolio sono Ploesti (Romania), Mosul (Mesopotamia), Baku (Azerbaijan), ed Ahwaz (Arabistan). Per determinare il vincitore dopo un Armistizio, usate la tabella che segue. VP Risultato 14+ Vittoria Marginale CP 10–13 Vittoria CP 7–9 Vittoria AP 6 o meno Vittoria Marginale AP ►5.3 Livelli di Vittoria • Vittoria Automatica — l’alleanza vincente domina il Vicino Oriente ed i Balcani almeno per il ventennio seguente. • Vittoria Marginale — l’alleanza vincente ottiene vantaggio economici e diplomatici nel Vicino Oriente e nei Balcani sufficienti almeno per il decennio seguente. • Vittoria — entrambe le alleanze sono esauste, ma l’alleanza vittoriosa ha un leggero vantaggio nel Vicino Oriente e Balcani per qualche anno. ►5.4 Tornei Per il gioco nei tornei, o per registrare il risultato su più partite, si possono assegnare i punti vittoria come segue: • Vittoria Automatica — 3 punti • Vittoria Marginale — 2 punti • Vittoria — 1 punto 6.0 Sequenza di gioco Dopo il piazzamento, ogni turno di gioco segue questa sequenza di gioco: A. Fase delle Offensive Obbligatorie (MO) (7.0) Ogni giocatore tira un dado e consulta la Tabella delle MO sulla mappa per determinare quale MO deve effettuare (se risulta) in quel turno. Usate il segnalino MO per registrare il risultato sulla tabella. Notate che nel turno 1 le MO sono per entrambi i giocatori ed automaticamente RU. B. Fase di Azione (8.0) Ogni Fase di Azione è suddivisa in sei identici Round di Azione. Ognuno di questi consente ad entrambi i giocatori di effet-tuare un’azione. Il giocatore AP svolge la sua azione per primo in ogni Round di Azione, o usando 1 OPS gratuita o giocando una carta per Operazioni (OPS), Spostamento Strategico (SR), Punti Rimpiazzo (RP) o per implementare l’Evento . ►C. Fase di Attrito (14.0) Qualsiasi unità Fuori Rifornimento (OOS) (LCU ed SCU) viene rimossa permanentemente dal gioco (non può più essere ri-costruita). Il controllo di spazi OOS cambia anch’esso. Tirate per i danni alle LCU TU in Galizia (18.5). D. Fase di Assedio (15.2 e 15.3) Tirate un dado per ogni Forte assediato: se il risultato è superiore al Valore di Combattimento del Forte, questo si arrende e viene Distrutto.

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►E. Fase delle Rivoluzioni 1. Controllo della Guerra Tribale (16.3.2) Il numero di tribù sulla mappa viene aumentato o diminuito in modo che sia pari al Livello di Jihad, o prendendo tribù dalla Casella della Guerra Tribale e ponendole sulla mappa, o restituendo le tribù sulla mappa a questa tabella. 2. Rivolte di Jihad (16.3.3) Ogni turno, il giocatore CP può tirare per una possibile rivolta o alleanza (oltre a qualsiasi tiro che può aver effettuato nel cor-so del turno). Nota: questo suppone che gli Eventi che ne sono prerequisito siano stati giocati, incluso Pan-Turchismo. 3. Rivoluzione Russa (16.4) Quattro turni dopo il gioco dell’Evento Parvus a Berlino, inizia la Rivoluzione Russa se (in questa Fase) il segnalino VP RU si trova nella stessa (o Inferiore) casella del segnalino di Turno, sulla Tabella del Turno. Quando inizia la Rivoluzione (ed ogni turno seguente), spostate in avanti il segnalino di Rivoluzione di una casella nella Tabella della Rivoluzione Russa ed imple-mentate gli effetti. Nota: la Rivoluzione non può iniziare o avanzare se la Russia controlla Costantinopoli. F. Fase dello Stato di Guerra (16.1) 1. Controllo per Punti Vittoria Extra (16.5) Controllate la Tabella dei Punti Vittoria e variate il segnalino VP come indicato su quella tabella (inclusi i Turchi in Galizia e il Blocco della Marina Britannica). 2. Controllo per la Vittoria Automatica Determinate se uno dei giocatori ha ottenuto la Vittoria Automatica (5.2.1). In caso affermativo, la partita termina. 3. Controllo per l’Armistizio Se non vi è alcuna Vittoria Automatica, determinate se si ha un Armistizio. In questo caso, la partita termina e si determina il vincitore (5.2.2). Si ha automaticamente un Armistizio al termine del turno autunno 1918 se non si è già avuta una Vittoria Automatica. 4. Controllo per i Livelli di Impegno nella Guerra Se la partita non è terminata, ogni giocatore determina se aumenta il suo Livello di Impegno nella Guerra. Nota: non si con-trolla nel primo turno (autunno 1914). Se tale livello aumenta, mescola il mazzo di carte che riceve per il livello successo (cioè di Guerra Limitata o Totale) assieme al mazzo di pesca, gli scarti e le Carte di Combattimento a faccia in su sul tavolo di fronte a sé (con l’eccezione di Jafar Pasha e Nessun Prigioniero) 5. Controllo per il Crollo Nazionale Controllate se la Bulgaria, Serbia, o Romania crollano (18.8.2.3, 18.8.3.3, e 18.8.4.3). G. Fase dei Rimpiazzi (17.0) Ogni giocatore spende i Punti Rimpiazzi (RP) registrati nella Tabella Generale. Il giocatore AP riceve i rimpiazzi prima del CP. Tutti i segnalini RP sono ridotti quando si usano RP, gli RP rimasti inutilizzati sono persi. Eccezione: gli RP TU inutilizzati si usano per aumentare il segnalino di RP TU Max (se in gioco) di un ammontare pari al numero di RP inutilizzati. H. Fase di Pesca delle Carte Strategiche 1. Scartare le Carte di Combattimento Prima di pescare nuove carte, un giocatore può scartare le rimanenti Carte di Combattimento (CC) che ha in mano. Inoltre, deve scartare le CC davanti a sé sulla tavola (con l’eccezione delle CC Jafar Pasha e Nessun Prigioniero, che possono es-sere tenute sino a quando non sono usate). Le CC sono le uniche carte che possono essere scartate, tutte le altre in mano devono essere tenute sino a quando non sono giocate. 2.Pescare le Carte Ogni giocatore pesca poi le carte dal mazzo di pesca, sino ad averne 7, includendo le carte rimaste in mano (escludendo Ja-far Pasha e Nessun Prigioniero). 3. Rimescolare Se termina il mazzo di pesca, il giocatore rimescola gli scarti e pesca carte sufficienti per completare la sua mano. I. Fine del Turno Spostate il segnalino di Turno in avanti di una casella nella Tabella del Turno, e ripetete la Sequenza di Gioco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

7.0 Offensive Obbligatorie (MO) 7.1 Regole generali 7.1.1 Il tiro di dado per le MO Ogni giocatore tira una volta sulla Tabella delle Offensive Obbligatorie (MO) all’inizio del turno. Ponete il segnalino MO nel risultante spazio della Tabella MO. ►7.1.2 Risultato di "Nessuna" Se il risultato è “Nessuna” o se la nazione da attaccare non ha unità sulla mappa quando si tira per le MO, non vi è alcuna MO per quel giocatore e ponete quindi il suo segnalino nello spazio “Nessuna o Fatta” [None or Made] nella Tabella MO. 7.1.3 Svolgere le MO Se il giocatore ha una MO, deve effettuare almeno un attacco per MO in questo turno (secondo 7.2 o 7.3). Gli attacchi da parte di unità irregolari e tribù da sole non posso soddisfare una MO. Se un giocatore non riesce ad effettuare tutti gli attacchi di MO richiesti nel turno, subisce una penalità di 1 VP totale. Per il giocatore CP la penalità è di –1 VP, per il giocatore AP è di +1 VP. Questa penalità vale anche se la nazione non ha alcune unità che possono effettuare un attacco (ad es. si ottiene una MO “Balcani” per il giocatore AP e non ha unità nei Balcani e non è possibile alcuna invasione), fintanto che la nazione da attaccare ha almeno una unità sulla mappa. ►7.2 Offensive Obbligatorie delle CP • RU: Almeno una unità CP deve attaccare una unità combattente RU in questo turno. • BR/IN/ANZ: Almeno una unità CP deve attaccare una unità combattente BR, IN, o ANZ in questo turno. • TU: Almeno una unità TU/TU-A deve attaccare una unità combattente AP in questo turno. • Enver al Fronte: Il giocatore CP ha due MO in questo turno. Quando si ottiene Enver al Fronte, il giocatore AP sceglie una delle tre MO sopra dettagliate per il giocatore CP, indicandola con il segnalino “Enver al Fronte” (tale MO è “l’offensiva di Enver”). Poi il giocatore delle CP tira un dado sulla Tabella MO per determinare la seconda MO. Se ottiene ancora “Enver al Fronte” sceglie qualsiasi altra MO sulla tabella, inclusa quella già scelta dall’avversario. Se la seconda MO è uguale alla prima, ogni MO deve essere soddisfatta con un attacco diverso (sebbene i due attacchi possano accadere nello stesso Round di Azione). Se il giocatore CP non riesce ad effettuare una o entrambe queste MO, subisce una penalità di –1 VP totale (non –1 per MO non effettuata). ►7.3 Offensiva Obbligatoria delle AP • RU: almeno una unità RU deve attaccare un’unità combattente CP in questo turno. • BR (con barra rossa): le unità BR hanno ordini di non attaccare in questo turno – tutte le risorse sono indirizzate al Fronte Occidentale (le unità IN ed ANZ possono ancora attaccare). Ciononostante, il giocatore AP può attivare le unità BR per l’attacco normalmente in questo turno con una penalità di +1 VP (una penalità per tutto il turno, non per Attivazione). Nota: le nei turni con questa MO, le unità raggruppate con unità BR possono essere Attivate per l’attacco senza Attivare le unità BR. In questo caso, calcolate i costi di Attivazione come se le unità BR non fossero presenti (9.2.1). • BR/IN/ANZ: almeno una unità BR, IN, o ANZ deve attaccare un’unità combattente CP in questo turno. • Meso o Persia: almeno una unità AP deve attaccare un’unità combattente CP che si trova in Mesopotamia o Persia o in qualsiasi Regione della parte orientale della mappa in questo turno. • Balcani: almeno una unità BR deve attaccare un’unità combattente CP che si trova nei Balcani in questo turno. Un attacco da parte di unità IN o ANZ non soddisfa questa MO. Nota: questo attacco BR può essere aggiuntivo al singolo attacco con-sentito per Round di Azione nei Balcani (18.4.1). • Egitto: almeno una unità BR che traccia il rifornimento via terra in Egitto deve attaccare un’unità combattente CP in questo turno. Un attacco da parte di unità IN o ANZ non soddisfa questa MO. ►7.4 Eventi che Influenzano le MO 7.4.1 Variazioni ai tiri di dado per le MO Registrate le variazioni al tiro di dado per le MO del giocatore AP usando la Tabella dei Modificatori MO delle AP che si trova sulla mappa, quando sono giocati i seguenti eventi (i modificatori sono cumulativi): • Coalizione Asquith / Lloyd George: +1 al tiro di dado per le MO AP • Lloyd George Prende il Comando: +2 al tiro di dado per le MO AP • Allenby: +1 al tiro di dado per le MO AP • Robertson: –2 al tiro di dado per le MO AP Nota: il modificatore MO non può mai essere inferiore a zero. 7.4.2 Eventi che Influenzano i tiri di dado per le MO • Rivoluzione Russa: Se il giocatore AP ottiene una MO RU dopo che è iniziata la Rivoluzione Russa, non ha MO per questo turno.

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• Talaat Pasha Riforma il Gabinetto: Il giocatore CP non effettua tiri di dado per le MO per il resto della partita. Qualsiasi MO non ancora soddisfatta in questo turno diviene automaticamente soddisfatta. • Enver va ad Oriente: gli attacchi effettuati quale risultato di questa carta AP possono soddisfare le MO delle CP, se appro-priato (cioè se i turchi devono attaccare unità RU). • Enver a Costantinopoli: Annulla un’offensiva di Enver (cioè una MO indicata con un segnalino di “Enver al Fronte”). 8.0 Fase di Azione 8.1 Regole generali 8.1.1 Round di Azione Ogni Fase di Azione ha 6 Round di Azione, durante i quali ogni giocatore svolge una azione, il giocatore AP sempre per pri-mo. I giocatori continuano ad alternarsi nello svolgere azioni sino a quando ognuno ne ha svolte sei. Questo completa la Fa-se di Azione del turno. Tutte le Attivazioni (per Movimento o Combattimento), SR, registrazione di RP ed Eventi accadono nel corso dei Round di Azione. 8.1.2 Azioni possibili Nella sua metà del Round di Azione, ogni giocatore deve effettuare una delle possibili cinque azioni: • Giocare una Carta Strategica come carta Operazionale (OPS) • Giocare una Carta Strategica come carta di Spostamento Strategico (SR) • Giocare una Carta Strategica come una carta Rimpiazzi (RP) • Giocare una Carta Strategica come una carta Evento. • Effettuare una “Operazione Automatica” con Valore OPS 1. Nota: senza giocare una Carta Strategica. 8.1.3 Segnalini di Azione Un giocatore pone i segnalini numerici di Azione del Round di Azione in corso nella corrispondente casella della sua Tabella di Azione per registrare il tipo di azione intrapresa. Alcune azioni, come indicato nella Tabella di Azione, possono accadere una sola volta per turno per giocatore o una sola volta per turno per entrambi i giocatori (cioè Entrata in guerra di Neutrali). 9.0 Carte Strategiche 9.1 Regole generali Le Carte Strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori iniziano quasi tutte le azioni, inclusi il Movimento e il Combattimento, giocando Carte Strategiche. Eccezione: Operazione Automatica (8.1.2). 9.1.1 Le tre parti del mazzo Ogni giocatore ha un mazzo di Carte Strategiche composto da tre parti: Mobilitazione, Guerra Limitata e Guerra Totale. a. Ogni giocatore inizia gli scenari del 1914 (Campagna e Guerra Limitata) usando solo le sue carte Mobilitazione, aggiun-

gendo le altre parti del mazzo nel corso della Fase dello Stato di Guerra, quando il suo Livello di Impegno nella Guerra aumenta (16.1).

b. Ogni giocatore inizia lo scenario del 1916 (Guerra Totale) con il mazzo di Guerra Totale, combinato con alcune carte di Mobilitazione e Guerra Limitata indicate con “1916” nella parte in alto a destra. Inoltre, la carta Jafar Pasha è sul tavolo di fronte al giocatore AP e quella No Prigionieri è sul tavolo di fronte al giocatore CP.

9.1.2 Uso delle Carte Strategiche Ogni carta Strategica può essere usata in quattro modi: • Operazioni (OPS), • Spostamento Strategico (SR), • Punti Rimpiazzi (RP), o • un Evento (incluse le Carte di Combattimento [CC], che possono essere giocate come Evento solo nel corso del Combatti-mento). Quando la carta viene giocata, il giocatore sceglie una sola di queste modalità. Eccezione: alcune carte giocate come Evento si usano simultaneamente per OPS. Tali carte includono frasi come “Usare per OPS” o “Attivare uno spazio” (indipendente-mente da quanto possa costare) e hanno una casella gialla nella parte in alto a sinistra. 9.2 Punti Operazionali (OPS) Quando si gioca una Carta Strategica come Punti Operazionali (OPS), il giocatore riceve un numero di OPS pari l numero OPS della carta (il numero grande in alto a sinistra). Gli OPS si usano normalmente per attivare gli spazi, non le unità. Le u-nità in quello spazio possono poi essere usate per il Movimento o Combattimento nel corso del Round di Azione corrente.

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9.2.1 Costo di Attivazione Il costo per Attivare uno spazio (per Movimento o Combattimento) è pari al numero di nazionalità amiche che hanno unità (Forti esclusi) in quello spazio. Il costo per l’attivazione di uno spazio multinazionale vale anche se le unità di una o più delle nazioni presenti non muoverà né attaccherà (cioè un giocatore non può escludere unità per abbassare i costi di Attivazione). ►9.2.2 Eccezioni per l’Attivazione Valgono le eccezioni seguenti: a. Unità irregolari e tribù non contano come nazionalità per l’Attivazione – il costo per l’Attivazione si determina dal nume-

ro di nazioni con unità combattenti regolari nello spazio. Se non vi sono unità combattenti regolari in quello spazio, il co-sto di Attivazione è 1 OPS indipendentemente dalla varietà di unità irregolari e tribù in esso.

b. Le unità TU e TU-A contano come una nazionalità per l’Attivazione (sono tutte unità dell’Impero Ottomano). c. Le unità BR, IN e ANZ contano come una nazionalità per l’Attivazione (sono tutte unità dell’Impero Britannico). d. La prima unità GE Yildirim in un gruppo non conta per i limiti di raggruppamento né come nazionalità per l’Attivazione. e. Un’unità con doppia nazionalità si considera appartenente ad una nazione (non a due) quando si calcolano i costi di At-

tivazione. Il possessore sceglie quale nazione considerare nel momento dell’Attivazione. Ad esempio, la Divisione Combinata BU/AH può essere considerata come AH o BU per l’Attivazione. Se è raggruppata con una unità AH, lo spazio costa 1 OPS per l’Attivazione. Ma se è raggruppata con un’unità BU ed una AH, vi sono due nazionalità nello spazio e il costo di Attivazione è di 2 OPS.

f. L’unità GE Protettorato della Georgia (unità tedesche opposte ai turchi) non può essere Attivata da nessuno. Nota: una volta piazzata, questa unità non può muovere, eccetto se si ritira dopo il Combattimento.

g. Tutte le unità CP raggruppate con o adiacenti all’HQ Mackensen e/o Falkenhayn possono essere trattate come una nazionalità per l’Attivazione.

h. Tutte le unità AP raggruppate con o adiacenti all’HQ D’Esperey possono essere trattate come una nazionalità per l’Attivazione se D’Esperey è raggruppato con un’unità FR.

i. Se si ottiene una MO “No Attacchi Inglesi”, le unità BR possono essere ignorate quando si calcolano i costi di Attivazio-ne di uno spazio, a meno che le unità BR non siano Attivate con la penalità +1 VP (7.3).

9.2.3 Movimento O Combattimento Uno spazio può essere Attivato per il Movimento o il Combattimento, ma non per entrambe le cose, in un dato Round di A-zione. Non c’è alcun obbligo di indicare gli specifici attacchi e movimenti. Gli spazi non occupati e quelli che contengono solo Forti amici non possono essere Attivati. 9.2.4 Ordine di Attivazione Dopo che sono stati indicati tutti gli spazi Attivati, il giocatore può muovere alcune o tutte le sue unità che hanno un segnalino di Movimento. Al completamento di tutto il Movimento, il giocatore svolge i Combattimenti dagli spazi che hanno un segnalino di Combattimento. 9.2.5 Limite per l’Attivazione nei Balcani Sia il giocatore AP che CP hanno limitazioni sul numero di attacchi che possono effettuare nei Balcani ogni turno (18.4). Questa limitazione decade per le AP da D’Esprey e per le CP da Robertson. ►9.2.6 Attivazione nelle Regioni Le Regioni non sono Attivate. Piuttosto, le unità in una Regione devono essere Attivate gruppo per gruppo, secondo le nor-mali regole sul raggruppamento (10.0) come se ogni gruppo fosse uno spazio diverso. Questo vale sia per il Movimento che per il Combattimento. Il giocatore può Attivare tante unità in una Regione quante ne desidera, ignorando le restanti. Può Atti-vare più di un gruppo in una Regione simultaneamente, fintanto che ne paga il costo in OPS. Valgono le normali regole per l’Attivazione e Combattimento multinazionali.

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Esempio : Il giocatore CP ha le seguenti unità nella Regione della Persia Orientale - 2 TU, 1 PE (unità irregolare persiana), 1 GE ed 1 tribù. Il giocatore attiva un gruppo che contiene 2 TU ed 1 GE al costo di 1 OPS (dal momento che l’unità GE Yildi-rim non conta come nazione). Potrebbe invece Attivare un gruppo di 2 TU e 1 PE allo stesso costo (dal momento che la PE non conta come nazione per l’Attivazione). Potrebbe attivare tutte le unità (raggruppate, ad esempio, come 2 TU con 1 PE nel primo gruppo e 1 GE ed 1 tribù nel secondo gruppo) al costo di 2 OPS totali per entrambi i gruppi. 9.3 Spostamento Strategico (SR) (vedere 13.0) 9.3.1 Punti SR Se viene giocata una Carta Strategica per lo Spostamento Strategico (SR), il giocatore può usare SR per spostare LCU e/o SCU. Il giocatore riceve un numero di Punti RP pari al Valore SR della carta (il numero più piccolo nella parte in alto a sini-stra). Le unità con Fattore di Movimento zero non possono mai fare SR.

• Costa 4 Punti SR spostare una LCU (a forza piena o ridotta) • Costa 1 Punto SR spostare una SCU (a forza piena o ridotta)

9.3.2 Limiti alle Carte SR Un giocatore non può giocare una Carta Strategica come Carta SR se ha giocato una Carta SR nel Round di Azione prece-dente in questo turno. Non si può giocare una Carta SR nell’ultimo Round di Azione di un turno e nel primo del turno seguen-te. Eccezione: alcuni Eventi consentono al giocatore di spostare unità con SR – tali SR non sono indicati come SR nella Ta-bella dei Round di Azione (a meno che l’Evento non lo indichi). 9.4 Punti Rimpiazzi (RP) (17.0) 9.4.1 Registrare gli RP Se una Carta Strategica viene giocata per Punti Rimpiazzi (RP), il giocatore registra nella Tabella Generale il numero di RP indicati nella parte bassa della carta. Gli RP “CP-A” ed “AP-A” sono RP di minori alleati e si usano per nazioni alleate non specificate controllate dal giocatore (ANZAC, Bulgaria, Serbia, Grecia). Il giocatore non svolge alcuna altra azione a parte registrare gli RP nel corso del suo Round di Azione. Tali RP non sono effettivamente usati sino alla Fase dei Rimpiazzi al termine del turno. ►a. Alcuni Eventi danno RP bonus che sono registrati o possono essere usati immediatamente. b. Invece che registrare RP, alcuni giocatori preferiscono tenere le proprie carte RP parzialmente sotto la mappa accanto alla casella delle unità Eliminate/Rimpiazzabili. Questo è un modo molto veloce per annotare gli RP e lo raccomandiamo. Ci si deve però ricordare di controllare se vi sono RP aggiuntivi (ad esempio +1 RP per turno dopo l’Evento Lloyd George Prende il Comando). 9.4.2 Limiti alle carte RP Un giocatore non può giocare una Carta Strategica come Carta RP se ha giocato una Carta RP nel Round di Azione prece-dente in questo turno. Non si può giocare una Carta RP nell’ultimo Round di Azione di un turno e nel primo del turno seguen-te. ►9.4.3 RP Negativi Per Eventi come Stanchezza Turca della Guerra, gli RP registrati nella Tabella Generale possono essere negativi (17.1.17). • Se gli RP sono inferiori a zero, il giocatore deve peggiorare (ridurre o eliminare) unità nella sua Fase dei Rimpiazzi. Il

costo per peggiorare una unità è lo stesso della sua riparazione o ricostruzione (vedere i costi in RP) ma l’effetto è op-posto – l’unità diviene più debole o viene eliminata. Il possessore sceglie quali unità peggiorare.

• Ogni RP TU usato per compensare uno spostamento negativo di RP sposta indietro il segnalino RP TU Max di –1. • Il giocatore CP può, secondo le normali regole, convertire RP GE all’uso come RP TU, e questi non causano lo sposta-

mento del segnalino RP TU Max. Esempio : Alla fine del turno gli RP TU sono –1. Il giocatore CP deve (a) ridurre una LCU di un livello (rimpiazzandola con una SCU dalla Casella della Riserva se la LCU viene eliminata); (b) eliminare una SCU a piena forza, o (c) ridurre due SCU di un livello ciascuna. Se il giocatore CP avesse giocato 1 RP per compensare il –1 RP (riportando gli RP a zero), non a-vrebbe dovuto danneggiare le proprie unità., comunque, avrebbe dovuto spostare il segnalino RP TU Max di –1. 9.5 Eventi 9.5.1 Regole generali a. Se viene giocata una Carta Strategica come Evento, si devono seguire le istruzioni della carta. b. Alcuni Eventi hanno dei prerequisiti indicati sulla carta, che devono essere rispettati per poter giocare l’Evento. c. Una Carta Strategica con asterisco (*) viene rimossa dal gioco quando è giocata come Evento. Nota: se giocata non

come Evento (OPS, RP, SR) viene scartata normalmente. d. Molte Carte Strategiche contengono un numero di Stato di Guerra tra parentesi, alla fine del titolo dell’Evento. Quando

viene giocato tale Evento, aumentate la posizione del segnalino di Stato di Guerra e di quello Combinato sulla Tabella Generale di un valore pari a quel numero. Nota: il segnalino di Stato di Guerra Combinato non supera mai il 40.

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e. Una carta può essere giocata come Evento, anche se gli effetti dello stesso sono ora superati e non hanno più alcun ef-fetto (potete cioè giocare un Evento obsoleto per aumentare lo Stato di Guerra o consumare le carte del mazzo).

f. ► Se l’evento indica “Usare per OPS” (le carte con la casella gialla in alto a sinistra), svolgete prima qualsiasi azione indicata sulla carta, incluso il piazzamento di nuove unità, e usate poi gli OPS per Attivare spazi per il Combattimento o Movimento. Si possono includere le unità appena piazzate.

►9.5.2 Eventi di Entrata in Guerra di Neutrali a. Si può giocare una sola carta di Entrata di Neutrale per turno (non una per giocatore). b. Tre paesi (Bulgaria, Serbia e Romania) entrano in guerra con il gioco di Eventi, e la Grecia può farlo. Quando si gioca un

Evento di Entrata di Neutrale, piazzate immediatamente le sue unità sulla mappa come indicato nella Tabella di Piazza-mento. Eccezioni:

1) l’Evento Grecia non fa entrare altre unità; 2) se il giocatore CP gioca l’Evento Re Costantino immediatamente dopo l’Evento Grecia, la Grecia non entra in

guerra come alleato AP in quel turno, e l’Evento Grecia viene posto tra gli scarti (e conta come un Evento di Entra-ta di Neutrale consentito nel turno). Nota: l’Evento Re Costantino non conta come Entrata di Neutrale se la Grecia diviene un alleato CP.

c. Vedere 18.8 per i dettagli di ogni paese neutrale. ►9.5.3 Eventi di RINFORZI 9.5.3.1 Nuove unità entrano in gioco mediante il gioco di Eventi. Alcune entrano con Eventi generali, ma altre entrano con speciali carte di RINFORZI (espressamente indicate come tali). Ogni giocatore può giocare una sola carta di RINFORZI per turno per nazione, indicandola nella casella che registra le Azioni svolte. Note: 1) una carta Evento che dà al giocatore nuove unità ma non è di RINFORZI è indicata come “Altri Eventi” nella tabella di registrazione delle Azioni e non preclude il gioco di una carta RINFORZI per quel paese in questa Fase di Azione. 2) E’ consentito giocare Eventi di RINFORZI nel turno 1. 3) Il giocatore AP può giocare una carta RINFORZI BR ed una IN o ANZ per turno. 4) Il giocatore CP può giocare solamente un rinforzo TU per turno, indipendentemente se le unità siano TU o TU-A o un misto delle due. 9.5.3.2 In generale, le nuove unità sono poste nella capitale della nazione dell’unità o in qualsiasi Fonte di Rifornimento ami-ca controllata in quella nazione o indicata come appartenente a quella nazione (14.2). Eccezioni e chiarimenti qui di seguito: a. L’Evento può specificare una località dove le nuove unità devono essere poste. b. Le unità non possono essere poste in (o vicino a) una Fonte di Rifornimento che sia un Forte assediato. c. Se una Fonte di Rifornimento o capitale ha unità già al limite del raggruppamento, le nuove unità possono essere poste

in spazi adiacenti a quella Fonte di Rifornimento o capitale, dando priorità agli spazi più distanti da unità nemiche (in ca-so di equidistanza decide chi piazza le unità).

d. RINFORZI dell’Impero Ottomano . Le unità TU-A possono essere poste solo a Baghdad, Damasco o nella Casella della Riserva. I RINFORZI TU non A possono essere posti solo a Costantinopoli, Erzincan, Kayseri o nella Casella della Ri-serva.

e. Altri RINFORZI delle CP . Oltre alle normali regole sul piazzamento o alle istruzioni specifiche, è consentito quanto se-gue: • Le unità AH e GE sono poste in Galizia. Eccezione: Evento Yildirim. • Le unità CP PE sono poste in qualsiasi spazio vacante o controllato dalle CP in Persia.

f. RINFORZI dell’Impero britannico. Le unità BR, IN ed ANZ possono essere poste in qualsiasi Fonte di Rifornimento BR, anche se controllata dal nemico, o in qualsiasi porto controllato dall’AP (esclusi Aqaba, Jiddah ed i porti nel Mar Ne-ro e Mar Caspio). Nota: una testa di ponte è un porto.

g. Altri RINFORZI AP . Oltre alle normali regole sul piazzamento o alle istruzioni specifiche, è possibile quanto segue: • Le unità RU possono essere poste in una Fonte di Rifornimento AP controllata dal RU (inclusa Trazbon se cattura-

ta). Due SCU RU speciali ( la Divisione Speciale 1/2 e la Divisione Jugoslava) possono essere poste a Lemnos o in un porto controllato dalle AP in Grecia.

• Le unità FR ed IT possono essere poste in qualsiasi porto amico controllato che confina con i Mari Mediterraneo O-rientale ed Egeo.

• L’unità GR CND può essere posta a Lemnos o in Salonicco neutrale, convertendo immediatamente quello spazio al controllo AP senza violare la neutralità greca.

• Le unità AP PE sono poste in qualsiasi spazio vacante o controllato dalle AP in Persia. • Le unità irregolari della Rivolta Araba sono poste a The Hejaz. Quando si gioca l’Evento Allenby, l’unità Armata A-

raba Settentrionale (ANA) appare ad Aqaba (se Aqaba non è controllata dalle AP, ponete l’unità ANA nella casella Eliminate / Rimpiazzabili, da dove può essere poi costruita usando RP AP-A, ed appare in qualsiasi porto control-lato dalle AP in Siria/Palestina).

h. Se un Evento designa una LCU come “casella dei Corpi”, deve essere posta in detta casella da dove può in seguito u-scire venendo “organizzata” sulla mappa (18.3). Se non è così designata, una LCU deve essere posta direttamente sulla mappa secondo 17.1.8.

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i. Le SCU designate come “Ris” o “Cas Ris” devono essere poste nella Casella della Riserva. Quelle designate come “Mappa” devono essere poste direttamente sulla mappa, usando le stesse regole degli altri RINFORZI. Se non è specifi-cato nulla, la SCU può essere posta o nella Casella della Riserva o sulla mappa. Se entra più di una SCU senza una lo-calità di piazzamento designata, il possessore può porne alcune nella Casella della Riserva ed alcune sulla mappa (in uno o più spazi).

j. Le unità che entrano con un singolo Evento non sono obbligate ad entrare nello stesso spazio, a meno che non sia indi-cato. Eccezione: le unità che fanno parte della stessa invasione devono (se sono poste su una Isola Base) essere poste in UNA Isola Base.

k. Un giocatore non può giocare un Evento di RINFORZI per una nazione se non può porre tutti i RINFORZI sulla mappa senza violare i limiti al raggruppamento.

l. Una Fonte di Rifornimento nemica catturata non può mai servire come Fonte di Rifornimento amica, con una eccezione: se la TU controlla Trabzon, è una Fonte di Rifornimento RU per tutti i fini, incluso il piazzamento delle unità.

m. Invece di effettuare l’invasione storica indicata su un Evento di Invasione (ad esempio Gallipoli), il giocatore AP può por-re le unità indicate su qualsiasi Isola Base controllata dall’AP.

n. In alternativa, il giocatore AP può usare una Carta Invasione come Carta RINFORZI BR, perdendo i segnalini di Testa di Ponte indicati sulla carta (18.6.5). In questo caso l’Evento può essere giocato in Inverno e Churchill Prevale non è un prerequisito.

o. Per chiarezza Petrovsk, Odessa, Tiflis ed Asia Centrale sono Fonti di Rifornimento RU, come pure Trabzon dopo la sua cattura. Tutte le altre Fonti di Rifornimento AP sono BR (inclusa Cipro dopo il gioco dell’Evento Colpo di Stato Egiziano).

p. Le Fonti di Rifornimento AP in Regioni controllate dalle CP possono essere usati normalmente per il piazzamento delle unità AP (ad esempio una LCU BR può essere posta nel Sudan controllato dalle CP).

9.5.4 Carte di Combattimento (CC) 9.5.4.1. Le Carte di Combattimento (CC) sono giocate nel momento appropriato nel corso del Combattimento (solitamente prima del combattimento). L’attaccante gioca le sue CC prima del difensore. Le CC sono le uniche carte che possono essere giocate nel Round di Azione dell’avversario. Un giocatore non può giocare più di una carta CC per combattimento. 9.5.4.2. Se un giocatore vince un Combattimento (ottiene un Numero di Perdita superiore al suo avversario), mantiene qual-siasi delle sue CC senza asterisco (*) usate nel corso di quel Combattimento, ponendola di fronte a sé sul tavolo. Può poi usare queste carte come CC in Round di Azione successivi dello stesso turno. • Se un giocatore usa una CC e non vince il Combattimento (perde o pareggia), deve scartare la CC. • Una CC può essere usata in un solo combattimento per Round di Azione. Pertanto, un giocatore può riutilizzare una CC

mantenuta come attaccante o come difensore in un singolo Round di Azione, ma non come entrambi i ruoli. • Al termine di ogni turni, tutte le CC mantenute sono scartate, con l’eccezione di Jafar Pasha e No Prigionieri, che se-

guono la regola 9.5.4.3. 9.5.4.3 Le CC Jafar Pasha e No Prigionieri non sono CC normali. Passano da giocatore a giocatore come indicato sulle car-te, e non sono pertanto mantenute come normali CC dopo aver vinto un Combattimento né scartate dopo una sconfitta o pa-reggio. Ognuna di queste carte viene prima giocata dalla mano di un giocatore (al solito) e viene in seguito tenuta sul tavolo a faccia in su, disponibile all’uso in qualsiasi Combattimento che soddisfa i criteri indicati sulla carta. Non sono scartate al termine di un turno, ma sono mantenute sino a quando non sono usate, né contano come carta per la mano di 7 carte. 9.5.4.4 Alcune CC annullano un Combattimento (Tempesta di Sabbia e Zanzare). Quando accade ciò, le OPS usate per l’Attivazione sono perse. Qualsiasi CC usata nell’attacco, eccetto quella che ha annullato il combattimento (e qualsiasi CC che era ha già avuto effetto per questo Combattimento) può tornare in mano al possessore o essere scartata. Un attacco annullato soddisfa una MO – lo sforzo è stato effettuato. 9.5.4.5 Al termine del turno, un giocatore può scartare qualsiasi CC che ancora tiene in mano, ponendola nel mazzo degli scarti prima di pescare nuove carte o rimescolare il mazzo. Le CC sono le uniche carte che possono essere scartate. ►10.0 Raggruppamento Massimo 3 unità combattenti (inclusi irregolari e tribù) possono raggrupparsi in uno spazio, inclusa una Testa di Ponte. Ec-cezione importante: un qualsiasi numero di unità possono stare in una Regione o in una Base su Isola. 10.1 Non contano per i limiti di raggruppamento Forti, HQ, Artiglieria Pesante e Segnalini di Rivolta non contano per i limiti del raggruppamento. Comunque, un solo HQ può stare in un singolo spazio. Esempio: un HQ e l’unità di Artiglieria Pesante possono raggrupparsi assieme in uno spazio di Forte assieme a 3 unità com-battenti. 10.2 Raggruppamento di unità di più nazioni Le unità di nazioni alleate possono sempre raggrupparsi assieme, ma solitamente vi è un costo superiore per Attivare uno spazio che ha più di una nazionalità (9.2.1). • Le unità RU (incluse quelle RU-PE) non possono raggrupparsi con unità BR, IN o ANZ (18.9). Eccezione: due unità RU

che rimangono dopo la Rivoluzione Russa possono raggrupparsi con queste nazionalità (16.4.5).

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• La prima unità GE Yildirim in uno spazio non conta per i costi di raggruppamento o Attivazione. Unità Yildirim aggiuntive in uno spazio contano normalmente.

10.3 Quando è in essere il raggruppamento I limiti al raggruppamento sono sempre in essere, eccetto nel corso del SR, Movimento e ritirata. I limiti dal raggruppamento possono essere ecceduti in questi momenti, ma devono essere rispettati per la fine del Round di Azione. 10.4 Violazione involontaria dei limiti al raggrupp amento Se un giocatore viola involontariamente i limiti al raggruppamento in uno spazio, l’avversario elimina permanentemente unità combattenti sufficienti in quello spazio da rispettare nuovamente tali limiti. Nota: in questo caso, una LCU eliminata non viene rimpiazzata da una SCU dalla Casella della Riserva. 10.5 Violazione volontaria dei limiti al raggruppam ento I giocatori non possono violare intenzionalmente i limiti al raggruppamento e poi eliminare le unità eccedenti. 10.6 Raggruppamento di unità avversarie Le unità delle due parti non possono mai raggrupparsi assieme. Nota importante: 1) le unità nemiche possono coesistere in una Regione (ma non possono raggrupparsi assieme); 2) i Forti e i segnalini di Rivolta non sono unità e possono stare in uno spazio con unità nemiche. 10.7 Raggruppamento in Regioni Per l’Attivazione, le unità in una Regione o in una Base su Isola devono essere raggruppate in gruppi che rispettino le regole sopra esposte (9.26, 11.4, 12.8 e 18.6), ma questi gruppi possono essere liberamente risistemati prima dell’Attivazione sen-za costo OPS o SR – i giocatori spostano semplicemente le proprie unità come desidera. 11.0 Movimento 11.1 Regole generali Ricordate: gli HQ e l’Artiglieria Pesante sono unità e sono legati alle regole che seguono. I segnalini di Rivolta non sono unità e non possono muovere. 11.1.1 Attivazione per il Movimento Le unità possono muovere solamente se il loro spazio viene Attivato per il Movimento – cioè se ha un segnalino di Movimen-to. Ricordate: una Regione non viene Attivata come uno spazio. Piuttosto, le unità in una Regione devono essere attivate per gruppi (9.2.6 e 10.7). a. Il Movimento di tutte le unità in uno spazio deve essere completato prima che unità in un altro spazio possano muovere. b. Un’unità deve completare il suo Movimento prima che un’altra unità muova. c. I gruppi di unità non sono obbligati a muovere assieme. Le unità in un gruppo possono muovere in destinazioni diverse o

seguire percorsi diversi alla stessa destinazione. Alcune unità di un gruppo possono muovere mentre altre in quel grup-po possono rimanere ferme.

d. Tutto il Movimento deve essere completato prima che inizi il Combattimento. e. Non si è obbligati a muovere le unità che hanno un segnalino di movimento, ma gli OPS non usati sono persi. ►11.1.2 Limitazioni al Movimento Il Movimento è sempre da spazio a spazio lungo un collegamento (linea). Gli spazi non possono essere saltati. a. Il Movimento da uno spazio ad un altro generalmente costa 1 Punto Movimento (MP) indipendentemente dal terreno o

dal tipo di collegamento. Comunque, se il collegamento è una linea verde, un’unità deve spendere tutti gli MP per attra-versarla. Nota: le unità con zero MP non possono muovere lungo una linea verde. Eccezione: l’unità speciale BR Dun-sterforce spende solo 4 MP (la metà della sua capacità di movimento) per attraversare le linee verdi.

b. Un’unità non può mai muovere di più spazi del suo Fattore di Movimento (MF) in un singolo Round di Azione. Nota: que-sto limite non vale per lo Spostamento Strategico (SR), dal momento che il SR non è Movimento.

c. Gli MP non usati non possono essere accumulati per Round di Azione futuri né trasferiti ad altre unità. Gli MP non usati sono persi.

d. Le LCU che muovono in o fuori da uno spazio di deserto devono muovere lungo una ferrovia che può tracciare un per-corso ad una Fonte di Rifornimento amica (o nel caso di LCU del giocatore AP) ad un porto amico controllato e rifornito (vedere 18.2 per le informazioni sulle ferrovie incomplete).

e. Le ferrovie incomplete possono essere usate per il normale movimento (con l’eccezione del movimento di LCU tra spazi di deserto, secondo la regola sopra esposta).

f. Le LCU TU e TU-A e le LCU BU non possono mai muovere in palude (o essere organizzate in palude), ma possono at-taccare in paludi.

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►11.1.3 Ferrovie colorate Le ferrovie colorate indicano che solo le unità di alcune nazioni (indicate sulla mappa) possono muovere (o fare SR) attra-verso di esse. Non vi sono limitazioni per gli attacchi attraverso queste linee – le unità possono attaccare in aree dove non possono muove-re (ma non possono Avanzare Dopo il Combattimento). Esempio: nessuna unità SB può muovere tra Belgrado e la Galizia, ma le unità SB possono attaccare in Galizia. a. Le unità amiche possono tracciare il rifornimento attraverso ferrovie di colore amico ad una Fonte di Rifornimento con-

sentita (14.2). b. Inoltre, gli spazi amici possono tracciare il rifornimento nel corso della Fase di Attrito attraverso ferrovie colorate a qual-

siasi Fonte di Rifornimento amica. Ad esempio, uno spazio in Russia può rimanere controllato dalle AP tracciando il ri-fornimento ad una Fonte di Rifornimento BR.

11.1.4 Movimento attraverso ed in Spazi Attivati Le unità possono muovere attraverso ma non terminare il loro Movimento in uno spazio contenente un segnalino di Attacco. Le unità possono terminare il loro Movimento in uno spazio che contiene un altro segnalino di Movimento, ma nessuna unità può muovere due volte nello stesso Round di Azione. ►11.1.5 Movimento ed unità nemiche Le unità non possono entrare in uno spazio che contiene un’unità nemica di alcun tipo, ma possono entrare in Regioni che contengono unità nemiche. Vi sono tre eccezioni: a. L’Evento Attacco catastrofico consente alle unità CP di muovere attraverso uno spazio che contiene unità AP. b. Un’unità combattente amica può entrare in uno spazio con HQ nemico e/o unità di Artiglieria Pesante che non è accom-

pagnata da unità combattenti nemiche, eliminando in questo modo tale unità in modo permanente. Nota: un HQ amico o unità di Artiglieria Pesante non può distruggere un HQ nemico o unità di Artiglieria Pesante in que-sto modo.

c. Le unità amiche possono entrare in uno spazio contenente un segnalino nemico di Rivolta senza costi di movimento ul-teriori (e senza alcun effetto per la Rivolta), ma deve terminare il movimento in quello spazio. Ricordate; i segnalini di Ri-volta non sono unità e non possono bloccare le vie di rifornimento amiche – ma interferiscono con il rifornimento.

11.1.6 Movimento e Forti nemici Le unità possono entrare in uno spazio che contiene un Forte nemico intatto solo in due situazioni: (1) se saranno in grado di assediarlo per la fine del Round di Azione (da sole o assieme ad altre unità che muoveranno in quello spazio nello stesso Round di Azione) oppure (2) se il Forte è già assediato (15.2). Nota: le unità amiche possono muovere anch’esse attraverso uno spazio che contiene un Forte nemico assediato. Possibili percorsi di Movimento per la SCU di caval leria Indiana 1-1-5 : L’unità può spostarsi di 5 spazi lungo qualsiasi delle linee triple, e può fermarsi dovunque lungo i percorsi indicati eccetto a Kut per la presenza del segnalino di Attacco (il cerchio denota che non si può fermare) – sebbene possa muovere attraverso quello spazio. Non può oltrepassare le linee scure. Non può muovere nella casella della Regione Persia Meridionale (ci vogliono tutti gli MP per farlo), né nello spazio con l’unità nemica TU-A.

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►11.1.7 Movimento e Nazioni Neutrali In generale, le unità non possono entrare in uno spazio in una nazione neutrale sino a quando questa non entra in guerra. Eccezioni: 1) le unità possono sempre entrare nella Grecia neutrale; 2) le unità possono sempre entrare nella Persia Neutra-le dopo l’Evento Push Persiano o Trattati Segreti (18.8.5); 3) le SCU delle CP possono sempre entrare nell’Afghanistan Neu-trale (18.8.6). ►11.1.8 Movimento e Tribù Le Tribù non possono muovere oltre il loro Raggio di Movimento (cioè un movimento intero da uno spazio con cerchio del colore della tribù, contando come se non vi fossero unità nemiche). ►11.1.9 Movimento e Teste di Ponte Le unità possono entrare in uno spazio con Testa di Ponte solamente se contiene un segnalino di Testa di Ponte. Se non contiene un tale segnalino, le unità non vi possono muovere a meno che il segnalino di Testa di Ponte non sia nella Casella della Riserva e si effettui un’invasione (18.6). a. Se uno spazio di Testa di Ponte contiene un segnalino di Testa di Ponte posto nel corso di un Round di Azione prece-

dente, le unità AP possono muovere attraverso lo spazio di Testa di Ponte ed avanzare sulla spiaggia (se lo spazio della spiaggia non contiene unità nemiche) usando il normale Movimento e trattando lo spazio di Testa di Ponte come se fos-se un normale spazio.

b. Se un’unità CP entra in uno spazio di Testa di Ponte che contiene un segnalino di Testa di Ponte, tale segnalino viene distrutto, il Livello di Jihad aumenta di +1 o di +2, e l’unità CP torna immediatamente (senza spendere MP) nello spazio adiacente da cui ha mosso, terminando lì il suo movimento o Avanzata Dopo il Combattimento (16.3.1). Nota: le unità CP non possono mai muovere in Basi su Isola.

c. Le unità AP che muovono dalla terraferma o spazio di Testa di Ponte tornando in una Base su Isola devono terminare lì il loro movimento. Non possono proseguire dalla Base su Isola ad un altro spazio con Testa di Ponte.

►11.1.10 Limite per le unità bulgare Le unità BU non possono entrare volontariamente in Turchia. Possono farlo solo quale risultato di una ritirata. Una volta den-tro la Turchia, se Attivate per il Movimento, le unità BU possono solo muovere verso la Grecia o Bulgaria (possono Attivarsi normalmente per il Combattimento). Le unità TU possono entrare in Bulgaria. ►11.2 Controllo degli spazi I giocatori ottengono il controllo di ogni spazio e Regione vuota immediatamente quando muovono un’unità combattente in o attraverso di esso/a, a meno che lo spazio non contenga un Forte nemico non distrutto (anche se il Forte è assediato). Nota: gli HQ e le unità di Artiglieria Pesante che muovono senza un’unità combattente non prendono il controllo degli spazi nemici. Quando si prende il controllo di uno spazio nemico, specialmente se dà VP, si deve porre in esso un segnalino di controllo o si deve rimuovere quello avversario. Questo è importante specialmente quando le unità RU catturano spazi VP, dal momento che questo ha Influenza sull’inizio della Rivoluzione Russa (16.4). Nota: se un’unità RU ricottura uno spazio VP che era ori-ginariamente posseduto dalle AP, conta come spazio VP RU, anche se non era originariamente RU (es.: Bucharest). 11.2.1 Pieno Controllo a. Quando un’unità combattente regolare muove in uno spazio VP controllato dal nemico, il giocatore che muove prende il

controllo dello spazio e dei suoi VP immediatamente. Il segnalino VP varia a favore del giocatore (positivamente per il giocatore CP, negativamente per l’AP) di un numero di spazi pari al valore VP dello spazio. Nota: gran parte degli spazi VP valgono 1 VP, ma alcuni ne valgono 2 (Costantinopoli).

b. Similmente, quando un’unità combattente regolare muove in una Città Jihad controllata dal nemico, il segnalino di Livello di Jihad varia (-1 se catturata dall’AP e +1 se dal CP).

c. Un giocatore ottiene il controllo di una Regione contesa controllata dal nemico quando tutte le unità nemiche in quella Regione la lasciano o sono eliminate.

d. Il controllo di uno spazio può anche variare quando un Forte assediato viene distrutto (15.3) o nel corso della Fase di Attrito (se lo spazio non può tracciare il rifornimento ad una Fonte di Rifornimento amica).

e. I giocatori mantengono il controllo di uno spazio quando le loro unità combattenti regolari ne escono. Comunque, le unità irregolari e le tribù che operano senza un’unità combattente regolare non possono prendere permanentemente il control-lo di uno spazio che ha colore nemico o neutrale. Esercitano su di esso il Controllo Parziale (11.2.2).

11.2.2 Controllo Parziale Questa regola simula il fatto che le tribù e le unità irregolari 1) non possono prendere permanentemente il controllo di uno spazio, e 2) non possono tagliare del tutto le vie di rifornimento nemiche. Il primo concetto è detto Disorganizzazione, il se-condo Rifornimento Limitato. 11.2.2.1 Disorganizzazione: Quando unità irregolari e/o tribù (non accompagnate da unità combattenti regolari) terminano il movimento in uno spazio controllato dal nemico o neutrale (es.: Hamadan o Atene), Disorganizzano quello spazio fintanto che lo occupano. Nota: uno spazio non è mai Disorganizzato se è presente un’unità combattente regolare – diviene di Pieno Controllo di quel giocatore.

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a. Se lo spazio Disorganizzato è spazio VP o Città Jihad, il segnalino VP o Livello di Jihad varia a favore del giocatore che sta muovendo.

b. Se lo spazio era controllato dal nemico ma è di colore amico o neutrale, ponete un segnalino nemico di Controllo sotto le unità irregolari o tribù ad indicare che il nemico ha Controllo Parziale sullo spazio.

c. Se un’unità combattente regolare amica entra in uno spazio Disorganizzato, il giocatore ottiene il Pieno Controllo dello spazio (cioè non è più Disorganizzato ma a Pieno Controllo). Viene rimosso qualsiasi segnalino nemico di Controllo.

d. Se uno spazio Disorganizzato viene lasciato vuoto, torna sotto controllo nemico (se ha il segnalino). Se lo spazio è VP o Città Jihad, il segnalino VP o di Livello di Jihad varia a favore del nemico.

e. Un’unità che traccia il rifornimento attraverso uno spazio con segnalino di Rivolta è in Rifornimento Limitato, ma il segna-lino di Rivolta non ha effetti sul controllo dello spazio.

11.2.2.2 Rifornimento Limitato. La Disorganizzazione non taglia le linee di rifornimento nemiche, ma interferisce con esse. a. Le unità nemiche che possono rimanere in rifornimento solamente tracciando il rifornimento attraverso (o fuori da) uno

spazio Disorganizzato, sono in Rifornimento Limitato. Lo spazio che occupano costa +1 OPS per l’Attivazione, e le unità in Rifornimento Limitato pagano +1 punto SR per fare SR e pagano io degli RP per ripararsi, come se tracciassero il ri-fornimento attraverso un segnalino di Rivolta (14.1.7). Non vi sono altre penalità per essere obbligati a tracciare il rifor-nimento attraverso più di uno spazio Disorganizzato.

b. Le unità possono tracciare il rifornimento pieno attraverso uno spazio Disorganizzato da unità amiche. c. Nel corso della Fase di Attrito, le unità amiche in Rifornimento Limitato non sono eliminate. Similmente, gli spazi amici

che possono tracciare il rifornimento solo attraverso uno spazio Disorganizzato non sono Fuori Rifornimento e non tor-nano sotto controllo nemico.

Esempi: 1) Una tribù Curda muove in Hamadan neutrale nella Persia Neutrale, Disorganizzando quello spazio. Il giocatore CP spo-

sta il segnalino VP di +1. Se la tribù Curda lascia Hamadan, spostate il segnalino VP di –1, essendo Hamadan ancora neutrale.

2) Una tribù Curda muove ad Hamadan quando ha un segnalino VP RU. Spostate il totale VP di +1 e lasciate il segnalino VP RU sotto la tribù (ad indicare che era controllato dal RU quando vi è entrata la tribù). Se la tribù Curda si allontana dallo spazio, spostate il totale VP di –1. Il segnalino VP RU indica che la città torna sotto controllo AP, non alla neutrali-tà. Notate che questo sposta anche il segnalino “Lunga Vita allo Zar!” di –1 e +1.

3) Una tribù Araba Marsh appare a Qurna controllata dalle AP. Si deve porre un segnalino di controllo AP sotto la tribù ad indicare che lo spazio è Disorganizzato. Fintanto che la tribù rimane lì, le unità AP che tracciano il rifornimento solo at-traverso Qurna sono in Rifornimento Limitato. Se la tribù ne esce, Qurna torna sotto controllo AP.

4) Una tribù Curda muove da Eleskirt a Kagizman a Erevan. Il segnalino VP si sposta di +1. Erevan è ora sotto Controllo Parziale CP. Eleskirt rimane sotto Pieno Controllo CP, e Kagizman sotto Pieno Controllo AP. Quando la tribù Curda e-sce da Erevan, questa torna sotto Pieno Controllo AP, ed il segnalino VP si sposta di –1 (il giocatore AP non deve rioc-cupare Erevan per ottenere questo VP). Mentre la tribù Curda è ad Erevan, qualsiasi unità AP obbligata a tracciare il ri-fornimento attraverso quello spazio subisce il Rifornimento Limitato. Notate che le unità AP possono tracciare il riforni-mento attraverso Kagizman normalmente, anche se l’unità Curda ha mosso attraverso quello spazio – il CP ha il Con-trollo Parziale di quello spazio sono fintanto che la tribù Curda si trova dentro di esso. Kagizman torna sotto Pieno Con-trollo nel momento che la tribù Curda muove in Erevan.

5) L’unità irregolare AP Rivolta Armena cattura Van (che era controllata dal CP) e varia il segnalino VP di –1. Ponete un segnalino di Controllo CP sotto l’unità. Se l’unità ARM lascia Van, questa torna immediatamente a controllo CP, ed il se-gnalino VP varia di +1.

6) Una tribù Araba Marsh muove in Basra controllata dalle AP, spostando il segnalino VP di +1. Viene posto un segnalino di Controllo AP sotto la tribù. Se la tribù lascia Basra, questa torna sotto controllo AP ed il segnalino VP si sposta di –1.

11.3 Costruzione delle Trincee ►11.3.1 Costruzione delle Trincee Le unità combattenti regolari di qualsiasi nazionalità in uno spazio aperto (ma non in una Regione) che sono Attivate per il Movimento possono tentare di costruire una trincea invece di muovere. Si può fare un solo tentativo di costruzione di trincea per spazio per Round di Azione, indipendentemente dal numero di unità presenti. Tirate un dado • Se vi è una LCU nello spazio, la trincea viene costruita con un tiro di dado di 1 – 3. Con 4 – 6, il tentativo fallisce. Notate

che avere più di un’unità in uno spazio non influisce sulle possibilità di costruire la trincea quando è presente una LCU. • Se vi sono solo SCU nello spazio, la costruzione della trincea ha successo con un risultato del dado pari o Inferiore al

numero di SCU combattenti regolari. Il tentativo fallisce sempre con un risultato di 4 – 6. Esempio: una Div. Fant. TU, una Div. Cav. TU ed una tribù Curda tentano di costruire una trincea. Il tentativo ha successo con 1 o 2 (non 3 – la tribù Curda non un’unità combattente regolare, quindi non contribuisce alla costruzione della trincea).

• Non importa se le unità che costruiscono la trincea sono a piena forza o ridotte. a. Per chiarire – le SCU (con o senza LCU) possono costruire le trincee. Nota: lo evidenziamo essendo un cambiamento

significativo rispetto alle regole di Orizzonti di Gloria.

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b. Le unità irregolari e le tribù non contano per la costruzione delle trincee (ma ricevono i benefici al combattimento da una trincea completata).

c. Il terreno Influenza la capacità di costruire trincee. Le trincee non possono mai essere costruite nel Deserto. Le trincee possono essere costruite in Montagna o Palude solo se vi è un’unità BR, IN, ANZ, GE, o AH nello spazio. Eccezione: le trincee ricevute quale risultato di carte evento possono essere poste in qualsiasi terreno.

d. In uno spazio Attivato per il Movimento, alcune unità possono costruire una trincea ed altre nello stesso spazio posso-no muovere. Solo le unità combattenti regolari che non muovono contano per la costruzione di una trincea.

e. Le unità possono muovere in uno spazio dove verrà costruita una trincea, ma non contano per la costruzione di una trincea.

►11.3.2 Livelli di Trincea Quando unità si trincerano con successo, ponete un segnalino di Trincea di Livello 1 del colore del giocatore in quello spazio. • Uno spazio non può mai contenere più di un segnalino di Trincea. • Un giocatore non può mai costruire trincee di Livello 2. Nota: questa è una regola variata rispetto a Orizzonti di Gloria.

La Trincea di Livello 2 presente a Doiran nello scenario del 1914 è l’unica di livello 2 nel gioco. 11.3.3 Rimozione dei segnalini di Trincea Anche se non sono presenti unità amiche, una trincea rimane in uno spazio sino a quando un’unità nemica vi entra. In quel momento una trincea di Livello 1 viene rimossa, mentre quella di livello 2 si trasforma con segnalino di livello 1 del colore del nemico. Eccezione: Tradimento a Ft. Rupel consente alle CP di catturare la trincea di Livello 2 intatta. Un’unità nemica può catturare o distruggere una Trincea anche se continua a muovere. 11.3.4 Trincee Fuori Rifornimento Se uno spazio con una Trincea di Livello 1 subisce l’attrito per essere Fuori Rifornimento, il segnalino di Trincea viene rimos-so. Nel caso della Trincea di livello 2, il segnalino si trasforma con segnalino di livello 1 del colore del nemico. Eccezione: i segnalini di Trincea in uno spazio di Forte intatto non subiscono l’attrito. 11.3.5 Trincee ed unità assedianti Le unità che assediano un Forte possono trincerarsi. 11.3.6 Trincee e Forti difendenti Un Forte da solo non beneficia mai della presenza di una Trincea nel suo spazio. Comunque, se unità amiche difendono nel-lo spazio del Forte, il beneficio della trincea vale per tutta la forza combattente difendente, incluso il Forte. ►11.3.7 Nessuna Trincea in Regioni o Basi su Isola Le Trincee non possono essere costruite in Regioni o Basi su Isola. ►11.3.8 Segnalini di Trincea Se i giocatori necessitano di più segnalini di Trincea di quanti ve ne sono nel gioco, ne possono creare altri. ►11.4 Movimento sulla Mappa di Gallipoli 11.4.1 Costi in MP per entrare ed uscire Costa 1 MP muovere in o fuori dalla mappa di Gallipoli (cioè muovere da Rodosto alla mappa di Gallipoli costa 1 MP). • Le unità che muovono da Rodosto, Bandirma, Edremit, o Lemnos nella piccola casella sulla mappa con l’indicazione “A

Gallipoli” [To Gallipoli] vanno immediatamente nella mappa di Gallipoli - a Bulair, Chardaz, Ezine o uno spazio di Testa di Ponte (con segnalino di Testa di Ponte) rispettivamente – al costo di 1 MP (l’unità può continuare a muovere sulla mappa principale usando gli MP rimanenti).

• Vale anche il contrario – uscire dalla mappa di Gallipoli costa 1 MP e l’unità appare sulla mappa principale nello spazio corrispondente all’uscita dalla mappa di Gallipoli.

11.4.2 Costi in MP dentro Per le molto ridotte distanze rappresentate sulla mappa di Gallipoli, i giocatori possono muovere attraverso un qualsiasi nu-mero di spazi che non contengono unità nemiche o un forte nemico intatto e non assediato, al costo totale di 1 MP indipen-dentemente da chi controlla gli spazi. 11.4.3 Forti sulla mappa di Gallipoli Costa un MP aggiuntivo entrare in uno spazio che contiene un Forte nemico intatto e non assediato (un Forte nemico asse-diato non costa alcun MP in più).

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11.4.4 Stretti e Rotte dei Traghetti sulla mappa di Gallipoli Gli Stretti e le Rotte dei Traghetti possono essere attraversati senza alcun costo in MP se il giocatore rispetta i criteri per usa-re quello Stretto (vedere 3.1.5.2). Non dimenticate di considerare l’effetto di qualsiasi Forte intatto controllato dal nemico. Esempio : un’unità BR che muove nella penisola di Gallipoli da Rodosto e che muove per assediare Seddul Bahr paga 3 MP (supponendo che nessuna unità nemica gli blocchi il passo): 1 MP per muovere sulla mappa di Gallipoli, 1 MP per muovere di qualsiasi distanza entro tale mappa, ed 1 MP per muovere sul Forte nemico intatto a Seddul Bahr. Se l’unità dovesse usci-re dalla mappa di Gallipoli nel suo seguente movimento, pagherebbe 1 MP per muovere entro la mappa di Gallipoli ed 1 MP per uscirne, al costo totale quindi di 2 MP: 12.0 Combattimento 12.1 In Generale Il Combattimento viene iniziato da unità in uno spazio Attivato che ha un segnalino di Attacco. a. Il Combattimento è del tutto volontario – tutte, alcune o nessuna delle unità nello spazio Attivato possono partecipare

all’attacco. Un giocatore non è obbligato ad annunciare quali unità (se vi sono) attaccano quali spazi sino a quando non avviene effettivamente il Combattimento.

b. Le unità in uno spazio Attivato non sono obbligate a partecipare allo stesso Combattimento – possono attaccare spazi diversi adiacenti a quello Attivato, ogni Combattimento viene risolto separatamente. Comunque, ogni unità può effettua-re un solo attacco per Round di Azione, ed il Fattore di Combattimento (CF) di un’unità non può essere diviso tra più at-tacchi.

c. Il giocatore che controlla lo spazio Attivato (Pienamente o Parzialmente) è, per questo Combattimento, l’Attaccante, in-dipendentemente dalla situazione strategica globale.

d. ►Le unità POSSONO attaccare in aree dove non possono muovere, ma non possono Avanzare Dopo il Combattimen-to. Esempi : questo include attacchi da parte di LCU TU o TU-A o BU in paludi; attacchi attraverso ferrovie limitate per nazionalità; attacchi di unità con zero MF. Nota: le unità non possono Avanzare Dopo il Combattimento in un’area dove non possono entrare o dove sarebbero Fuori Rifornimento.

12.1.1 Spazi difendenti Ogni Combattimento può coinvolgere un solo spazio difendente. • Le unità in qualsiasi numero di spazi Attivati adiacenti allo spazio difendente possono unirsi in un attacco combinato

contro quello spazio. • ►Comunque, un solo gruppo di unità coinvolto in un attacco da più spazi può attaccare attraverso una linea verde. Nota: gli attacchi attraverso linee verdi comprendono una Regione (12.10.2) o l’attraversamento del Mar Caspio. I sistemi di comando e controllo dell’epoca non erano in grado di coordinare i combattimenti che comprendono più di una tale linea di attacco.

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12.1.2 Combattimento tra più unità Tutte le unità che partecipano ad un singolo Combattimento sommano i loro Fattori di Combattimento (CF) assieme per otte-nere una Forza di Combattimento totale per l’attaccante. • Solo le unità attaccanti che partecipano allo stesso combattimento possono subire perdite o avanzare dopo il Combatti-

mento. Le altre unità attaccanti nello stesso spazio che non partecipano al Combattimento (cioè attaccano uno spazio diverso o non attaccano affatto) non possono assorbire le perdite o Avanzare Dopo il Combattimento.

• Le unità con CF di zero possono attaccare o difendere (anche se da sole). Quando sono in gruppo, non aggiungono nul-la alla Forza di Combattimento totale, ma possono assorbire le perdite.

12.1.3 Un attacco per spazio difendente Uno spazio (o Regione) può essere attaccato una sola volta per Round di Azione. 12.1.4 Attacchi contro unità in Ritirata Un giocatore non può attaccare uno spazio che contiene solamente unità nemiche che si sono ritirate in precedenza in que-sto Round di Azione (12.7.7). ►12.1.5 Unità in un Forte Assediato Un giocatore può Attivare per il Combattimento le unità in uno spazio di Forte nemico assediato. • Solo le unità eccedenti rispetto a quelle richieste per assediare il Forte possono attaccare spazi adiacenti. • Comunque, tutte le unità nello spazio del Forte assediato possono attaccare il Forte. • Se nel corso del Movimento, tutte le unità amiche escono da uno spazio che contiene un Forte nemico, il Forte non as-

sediato può essere attaccato dalle unità in spazi adiacenti Attivati per il Combattimento. 12.1.6 Attacchi multinazionali coordinati Le unità di nazioni diverse in più spazi possono coordinarsi per un attacco combinato contro lo stesso spazio se almeno un gruppo di attaccanti include un’unità di ogni nazione che attacca. Ricordate: solitamente, l’Attivazione di uno spazio multina-zionale costa 1 OPS per nazione che ha unità combattenti regolari in quello spazio (non contate le unità irregolari o le tribù). Inoltre, alcuni HQ annullano questo requisito. 12.2 Sequenza del Combattimento Ogni Combattimento viene risolto usando le fasi seguenti nell’ordine dato: 1. Designazione del Combattimento 2. Annuncio dell’Attacco di Fianco (se possibile) 3. Controllo per il Tempo Brutto (se in corso) 4. Determinazione delle Forze di Combattimento 5. Giocare le Carte di Combattimento (se giocabili prima del Combattimento, l’attaccante annuncia il gioco per primo – al-

cune CC sono giocate dopo) 6. Annuncio della Ritirata del turco 7. Tentativo di Attacco di Fianco 8. Risoluzione del Combattimento

a. Determinare i DRM, la Tabella di Fuoco e la Colonna di Fuoco b. Tirare i dadi e determinare i risultati c. Determinare il vincitore del Combattimento d. Assegnare le perdite (prima il difensore)

9. Determinazione della Ritirata e Avanzata Dopo il Combattimento 12.2.1 Designazione del Combattimento Il giocatore attivo designa quali unità negli spazi Attivati per l’Attacco partecipano al Combattimento e quale spazio attacca-no. ►12.2.2 Annuncio dell’Attacco di Fianco Se si soddisfano alcuni requisiti, l’attaccante può dichiarare e determinare il successo di un Attacco di Fianco (12.4). Nota: una volta annunciata, questa decisione non può essere revocata. ►12.2.3 Controllo per il Tempo Brutto Questa regola vale per le Montagne in Inverno e per il Deserto e Paludi in Estate. L’attaccante tira per determinare se le uni-tà combattenti regolari a piena forza che attaccano da o in terreno sfavorevole nelle stagioni difficili, saranno ridotte di un li-vello di forza prima della Risoluzione del Combattimento nella fase 8 (12.5). Si effettua un solo controllo, anche se sia lo spazio attaccante che difendente contengono terreno difficile. 12.2.4 Determinazione delle Forze di Combattimento Ogni giocatore somma i Fattori di Combattimento (CF) delle proprie unità coinvolte nel Combattimento per determinare la sua Forza di Combattimento totale.

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Il difensore somma anche la forza di qualsiasi Forte nello spazio difendente alla sua Forza di Combattimento. Nota: questa fase viene condotta simultaneamente. 12.2.5 Carte di Combattimento L’attaccante può giocare un qualsiasi numero di CC (fintanto che le condizioni indicate nelle CC sono soddisfatte), incluse le CC che sono rimaste davanti a sé dall’uso in un Combattimento in un Round di Azione precedente del turno (o le CC speciali Jafar Pasha o No Prigionieri). Dopo che l’attaccante ha giocato le sue CC, il difensore gioca anch’egli qualsiasi CC possibile che desidera (alcune CC indicano che si possono giocare in seguito nel corso del combattimento). ►12.2.6 Annuncio della Ritirata del turco Il giocatore delle CP annuncia se qualsiasi SCU TU o TU-A nel Combattimento si ritirerà alla fine del Combattimento (12.8). 12.2.7 Tentativo di Attacco di Fianco Se è stato annunciato un Attacco di Fianco nella fase 2, il Combattimento nella fase 8 verrà risolto sequenzialmente invece che simultaneamente. Nota: per le modalità di svolgimento dell’Attacco di Fianco vedere 12.4. ►12.2.8 Risoluzione del Combattimento a. Determinazione dei modificatori al tiro di dado (DRM) Ogni giocatore esamina le CC giocate e gli altri fattori sotto elencati per determinare il suo DRM totale per il Combattimento in corso. Il numero che si ottiene dal tiro di dado non può mai essere ridotto a meno di 1 o aumentato a più di 6. DRM Vantaggio / Svantaggio +1 Cavalleria, Cammelli, Autoblinde – se avete almeno una di queste unità in Combattimento e il vostro avver-

sario non ne ha alcuna (eccetto attacchi da o a uno spazio di Testa di Ponte) +1 o +2 Artiglieria Pesante (può partecipare solo se attacca) +1 Alpenkorps (fanteria da montagna GE) – se attacca in montagna o difende in montagna 0, +1, +2 HQ (un HQ difendente deve partecipare, un HQ attaccante può partecipare) b. Determinazione della Tabella di Fuoco e della Co lonna di Fuoco Ogni giocatore determina quale Tabella di Fuoco deve usare. Se le unità del giocatore contengono una o più LCU (anche se ridotta), spara sulla Tabella Fuoco Pesante, altrimenti usa quella di Fuoco Leggero. Ogni giocatore trova la sua Forza di Combattimento sulla Tabella di Fuoco appropriata e determina la sua Colonna di Fuoco, spostandosi di colonna se imposto dalle Trincee e dagli Effetti del Terreno (gli effetti del terreno e della trincea sono cumulativi, vedere 12.3 e la Tabella degli Effetti del Terreno). Gli spostamenti di colonna non possono causare lo spostamento al di fuori delle colonne minima o mas-sima; quelli eccedenti sono ignorati. c. Tiro di dado e determinazione dei risultati Ogni giocatore tira un dado, ne modifica il risultato a seconda del suo DRM, e confronta il risultato con la sua Colonna di Fuoco per determinare il Numero di Perdita (il danno potenziale che può causare al nemico). Questa fase viene condotta si-multaneamente a meno che non vi sia un Attacco di Fianco o tutti gli attacchi avvengano attraversando corsi d’acqua. d. Determinazione del vincitore del Combattimento Il giocatore che ha ottenuto il Numero di Perdita superiore vince il Combattimento (modificato per la Ritirata turca, se dichia-rata). Il vincitore può mantenere qualsiasi CC giocata nel Combattimento e che non ha un asterisco (*). Tutte le altre CC usa-te nel combattimento sono scartate (nel caso in cui il Numero di Perdita dei due giocatori sia uguale, non vi è vincitore ed en-trambi i giocatori devono scartare le CC usate). Eccezione: seguite le regole speciali nelle CC Jafar Pasha e No Prigionieri. e. Assegnare le perdite Se possibile, le unità di un giocatore devono assorbire il danno indicato dal Numero di Perdita del nemico. • Se si tratta di Attacco di Fianco o di attacco da soli corsi d’acqua, si tira per il danno e lo si assegna sequenzialmente,

non simultaneamente. • Nota: le perdite effettivamente causate non alterano il Numero di Perdita ottenuto (cioè non cambiano il vincitore del

Combattimento) – è possibile che il vincitore subisca effettivamente più perdite rispetto all’avversario sconfitto. 12.2.9 Ritirata obbligatoria e volontaria (12.7e 12 .8) Se l’attaccante vince il combattimento ed ha ancora almeno una sua unità attaccante a piena forza, tutti i difensori sopravvis-suti si devono ritirare. Il difensore può avere l’opzione di annullare la ritirata subendo una perdita aggiuntiva in montagna, pa-lude, foresta e corsi d’acqua. Inoltre, se il difensore CP ha dichiarato la ritirata del turco, è obbligato a ritirare tutte le unità SCU TU e TU-A (coinvolte in quel Combattimento) di uno spazio (anche se non vi sono attaccanti a piena forza); qualsiasi altra unità CP può ritirarsi.

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►12.2.10 Avanzata Dopo il Combattimento (12.9) Se il difensore si è ritirato o è stato completamente eliminato, l’attaccante può avanzare con qualsiasi unità sopravvissuta che sia a piena forza. Se il difensore CP ha dichiarato la ritirata del turco e tutte le unità CP si sono ritirate o sono state elimi-nate, allora tutte le unità attaccanti AP possono avanzare, anche se a forza ridotta ed anche se il giocatore AP ha perso la battaglia. Le unità non possono Avanzare Dopo il Combattimento in un’area dove non possono andare o dove sarebbero Fuori Rifornimento. 12.3 Effetti del terreno e della trincea Vari tipi di terreno diminuiscono l’efficacia dell’attaccante nel Combattimento. Nota: le Foreste non Influenzano la colonna di Fuoco nel corso del Combattimento, Influenzano le ritirate ed avanzate. 12.3.1 Montagna Se il difensore è in montagna, la colonna di Combattimento dell’attaccante si sposta di una posizione a sinistra. Nota: gli spazi di montagna in Siria/Palestina indicano anche terreno fortemente sconnesso (terreno collinoso) che dava al difensore un vantaggio sostanziale. ►12.3.2 Palude Se il difensore è in Palude, la colonna di Combattimento dell’attaccante si sposta di una posizione a sinistra. Nota: le LCU TU e BU possono attaccare in Palude, ma non possono Avanzare Dopo il Combattimento. Se obbligata a ritirarsi in Palude, una LCU TU/TU-A o BU viene eliminata permanentemente e rimpiazzata da una SCU dalla Casella della Riserva. ►12.3.3 Deserto Se il difensore e/o l’attaccante si trova in uno spazio di Deserto, la colonna di Combattimento dell’attaccante si sposta di una posizione a sinistra. • Se l’attaccante è in uno spazio di Deserto, e anche lo spazio del difensore è anch’esso di Deserto, vi è solamente uno

spostamento di colonna. Ma se lo spazio del difensore è di Palude o Montagna, vi sono due spostamenti di colonna per il terreno.

• Una LCU può attaccare da o in uno spazio di deserto solo attraverso una ferrovia amica rifornita. • Inoltre, una Ritirata o Avanzata Dopo il Combattimento in o fuori da uno spazio di deserto può avvenire solamente attra-

verso una ferrovia amica rifornita. Una LCU che non si può ritirare rispettando queste limitazioni viene eliminata permanentemente (e rimpiazzata da una SCU dalla Casella della Riserva). ►12.3.4 Corsi d’acqua I difensori che sono attaccati solamente da Corsi d’Acqua hanno un vantaggio difensivo. La colonna di Combattimento dell’attaccante viene spostata di uno a sinistra ed il difensore spara per primo, causando qualsiasi danno all’attaccante prima che questi risponda al fuoco. • Un Corso d’Acqua non ha effetto se i difensori sono attaccati attraverso il lato non di corso d’acqua dello spazio (cioè se

un difensore nel Canale di Suez viene attaccato da est e da ovest simultaneamente). • Gli effetti del Corso d’Acqua e di altro terreno o trincea nello spazio sono cumulativi, ma il difensore riceve un solo spo-

stamento di colonna per il Corso d’Acqua, indipendentemente dal quanti ve ne siano coinvolti nel combattimento. 12.3.5 Effetti della Trincea Se unità difendono in una Trincea di Livello 1, la Colonna di Fuoco dell’attaccante si sposta di uno a sinistra, e quella del di-fensore di 1 a destra. Nel caso di Trincea di Livello 2 lo spostamento dell’attaccante è di 2 colonne, mentre quello del difen-sore rimane di 1 colonna. Questi effetti sono aggiuntivi rispetto a qualsiasi spostamento per il terreno. Ricordate: i Forti in uno spazio con Trincea, ma non le unità amiche, non beneficiano della Trincea. Inoltre, una Trincea nello spazio dell’attaccante non Influenza mai il combattimento. 12.4 Attacchi di Fianco ►12.4.1 Condizioni per l’Attacco di Fianco L’attaccante può annunciare un Attacco di Fianco se: 1. ha unità in due o più spazi che si uniscono assieme per attaccare uno spazio difendente; 2. almeno una delle unità attaccanti è una LCU Inoltre, lo spazio difendente: • non può essere attaccato solamente da Corsi d’Acqua • non può essere di Palude o Montagna • non può contenere un segnalino di Trincea • non può contenere un Forte non difeso (nota: un Attacco di Fianco può essere condotto contro uno spazio che ha un

Forte nemico e unità nemiche non trincerate – vedere 15.14) • non può essere una Regione

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12.4.2 Spazi Bloccanti e DRM per l’Attacco di Fianc o Quando si tenta un Attacco di Fianco, l’attaccante deve designare uno spazio attaccante come “assalto frontale” o “bloccan-te”. Per ogni spazio attaccante aggiuntivo (che non sia quello bloccante) che non è collegato ad uno spazio occupato dal nemico (che non sia quello difendente), l’attaccante un DRM +1 per il tiro di dado di tentativo di Attacco di Fianco. • Gli spazi contenenti solamente un Forte nemico non sono considerati occupati dal nemico. • ►Gli spazi occupati dal nemico collegati ad unità attaccanti amiche solamente da linee colorate di ferrovia o linee verdi

non sono considerati occupati dal nemico per questo fine. Nota: il DRM per Attacco di Fianco si controlla nel momento dell’attacco. Pertanto, la sequenza dei combattimenti può varia-re il numero di spazi occupati dal nemico, per Ritirate volontarie o obbligate. 12.4.3 Risoluzione dell’Attacco di Fianco Il giocatore attaccante tira un dado per determinare il successo dell’Attacco di Fianco, modificato dal DRM. a. Se il risultato modificato è 4 o più, l’Attacco di Fianco ha successo e l’attaccante risolve la fase 8 prima del difensore,

incluso il causare perdite (pertanto, se l’Attacco di Fianco ha successo, la forza del difensore viene ridotta delle perdite subite, prima che questi spari a sua volta).

b. Se il risultato modificato è 3 o meno, l’Attacco di Fianco fallisce e il difensore risolve la fase 8 prima dell’attaccante, in-cluso il causare perdite.

c. Con un Attacco di Fianco fallito, le CC dell’attaccante si usano ancora quando tira il dado, anche se le condizioni per il loro uso decadono. Esempio: se unità RU e RO che usano la CC Druzhiny Armena falliscono un Attacco di Fianco, la CC viene comunque usata anche se nessuna unità RU sopravvive al fuoco anticipato del difensore.

12.4.4 Esempio di Attacco di Fianco Le unità RU che difendono nel Forte di Kars sono attaccate da Ardahan, Sarikamis, e Kagizman. Vi sono anche unità RU a Akhalkaln ed Erevan. Il giocatore CP annuncia che lo spazio bloccante è Ardahan. Pertanto, le unità CP a Sarikamis e Kagi-zman possono essere potenzialmente usate per dare un DRM +2 al tiro di dado per il tentativo di Attacco di Fianco se non vi sono unità RU adiacenti a questi spazi (non contando quelle dello spazio difendente). In questo caso, le unità RU non difen-denti sono adiacenti alle unità TU a Kagizman, ma non Sarikamis. Pertanto, il giocatore CP riceve un DRM +1. Tira un 3 e sommando il DRM +1 il risultato finale è 4, l’Attacco di Fianco ha successo. L’attaccante tirerà per i danni e il difensore li assorbirà immediatamente. Se rimangono difensori, rispondono all’attaccante usando la loro forza di combattimento rimanente. Se l’attaccante avesse tirato 1 o 2, l’Attacco di Fianco sarebbe fallito e il difensore avrebbe tirato per primo causando subito i danni. Se l’attaccante avesse usato Sarikamis come spazio bloccante, non riceverebbe DRM, dal momento che le unità RU non coinvolte nel Combattimento sarebbero adiacenti ad Ardahan e Kagizman. ►12.5 Controllo per il tempo brutto Tutte le unità combattenti regolari a piena forza possono subire una perdita quando attaccano da o in terreno difficile durante una stagione inclemente (palude e deserto in estate, o montagna in inverno). Eccezione: le montagne in Palestina/Siria non hanno questo effetto.

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12.5.1 Risoluzione del controllo per il tempo brutto a. Tirate un dado per ogni spazio che contiene unità attaccanti. Se il risultato è pari o superiore al numero del Round di A-

zione corrente, allora le unità regolari a piena forza attaccanti in quello spazio (e che partecipano al combattimento) so-no ridotte. Nota: gli attacchi in stagione avanzata (marzo e settembre – Round di Azione 5 e 6 in inverno ed estate) han-no minore possibilità di causare danni per il tempo brutto, mentre il Round di Azione 1 causa danno automatico per il tempo brutto.

b. Le unità che sono già ridotte non subiscono penalità. c. Le unità negli spazi attaccanti che non sono ingaggiate nel Combattimento (cioè quelle che non stanno attaccando o che

attaccano uno spazio diverso) non sono Influenzate. d. Le unità irregolari, tribù, HQ e artiglieria pesante non sono mai Influenzate dal Controllo per il Tempo Brutto. e. I Controlli per il Tempo Avverso si effettuano prima della risoluzione del combattimento, e qualsiasi danno viene imple-

mentato immediatamente, prima di determinare la Forza di Combattimento. f. Alcune carte evitano il Controllo per il Tempo Brutto. Nota: la regola 19.4 consente ai giocatori di modificare il tiro di dado per il Controllo per il Tempo Brutto 12.6 Subire le perdite 12.6.1 Numero di perdita Il risultato del tiro di dado di ogni giocatore sulla Tabella di Fuoco determina l’ammontare del danno che questi può poten-zialmente causare alle unità avversarie (il Numero di Perdita). L’avversario deve, se possibile, assorbire tutto il danno rap-presentato da questo numero. 12.6.2 Assorbire il danno Il danno viene assorbito riducendo o eliminando unità combattenti coinvolte nel Combattimento o eliminando Forti difendenti nello spazio di combattimento. 12.6.3 Fattori di Perdita e danno Ogni livello di forza rimosso da un’unità combattente contribuisce a soddisfare il Numero di Perdita (LF) totale causato dal nemico. • Un’unità a piena forza viene danneggiata (“ridotta”) girando la pedina sul retro, a forza Inferiore. • Un’unità già ridotta e che subisce danno viene eliminata. • Se una LCU rifornita viene eliminata, è rimpiazzata da una SCU proveniente dalla Casella della Riserva (quando possi-

bile) e questa SCU può poi essere ridotta o eliminata (12.6.5). • Le unità distrutte sono poste nella casella Unità Distrutte / Rimpiazzabili (sebbene quelle che hanno sulla pedina un pal-

lino nero vengano rimosse permanentemente dal gioco). Vedere però gli effetti dell’eliminazione mentre si è OOS (12.6.7).

• I Forti non possono mai subire danni fintanto che un’unità combattente amica sopravvive al combattimento (12.6.6). 12.6.4 Meccanismi del Numero di Perdita Ogni giocatore deve assorbire la maggior parte possibile nel Numero di Perdita. Ma non si può mai subire più danni di questo numero, né meno di esso se è possibile subire l’esatto Numero di Perdita. Questo può significare, in alcuni casi, che le unità nemiche assorbono il colpo senza subire alcun danno (se il Numero di Perdita è Inferiore al minor Fattore di Perdita delle unità). In un tale caso, le unità nemiche hanno assorbito il colpo senza ridurre la loro efficienza in combattimento. Esempio 1 : Una LCU TU a piena forza con Fattore di Perdita (LF) di 3 deve (se possibile) assorbire un Numero di Perdita di 5. Prima viene ridotta (girata), assorbendo 3 punti di danno (essendo il suo LF 3). Rimangono 2 punti di danno, ma la LCU non subisce altri danni dal momento che il suo LF (3) è superiore al restante danno – quindi i rimanenti 2 punti sono assorbiti dall’unità senza subire alcuna riduzione alla sua efficienza in combattimento. Esempio 2 : Una LCU TU a piena forza con LF 3 ed una LCU TU a forza ridotta (LF 3) devono se possibile assorbire un Nu-mero di Perdita di 5. A prima vista, sembra che queste unità non possano assorbire tutto il danno, dal momento che il LF è 3 per entrambe. Ma queste unità possono effettivamente assorbire tutto il danno, e lo devono fare. Il giocatore CP deve prima eliminare la LCU a forza ridotta (3 LF), rimpiazzandola con una SCU (LF 1) dalla Casella della Riserva. Il giocatore CP deve assorbire altri 2 punti danno; la LCU restante ha LF 3, quindi non può subire danni. La nuova SCU invece deve subire altre due perdite ed essere eliminata per soddisfare il Numero di Perdita totale di 5 (quindi 3 punti per la LCU eliminata + 1 punto per ogni lato della pedina di SCU eliminata, totale 5 punti). Notate che il giocatore CP non può eliminare una LCU e ridurre l’altra, in quanto sarebbero 6 punti di danni, superiori al Numero di Perdita di 5, nemmeno se desiderasse farlo. ►12.6.5 Rimpiazzo delle LCU eliminate Una LCU eliminata deve essere immediatamente rimpiazzata nello spazio dove si trova da una SCU proveniente dalla Ca-sella della Riserva che sia della stessa nazionalità. Se possibile, la SCU deve essere dello stesso tipo della LCU (es.: fante-ria di élite). • Se non è disponibile una SCU della stessa nazionalità, la LCU viene eliminata permanentemente (non può più essere

ricostruita). Eccezioni: 1) le unità TU e TU-A possono essere usate per tutte le LCU turche; 2) nel caso di LCU BR, IN o

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ANZ, se non vi è una SCU della stessa nazionalità nella Casella della Riserva, si può usare qualsiasi SCU di qualsiasi di queste nazionalità dell’Impero Britannico.

• Se una SCU dello stesso tipo (es.: fanteria TU-A) della LCU non è disponibile, si può usare qualsiasi SCU regolare della stessa nazionalità/impero. Le SCU speciali ed irregolari non possono essere usate in questo modo. Se la LCU di per sé è “speciale”, usate qualsiasi SCU di fanteria regolare (normale o élite) della nazione/impero appropriata.

• Se non vi è alcuna SCU appropriata nella Casella della Riserva, la LCU viene eliminata permanentemente (non può più essere ricostruita).

• Vi sono poche unità nel gioco che hanno doppia nazionalità a. Una LCU di doppia nazionalità può essere rimpiazzata da una SCU di una delle nazionalità b. Una SCU di doppia nazionalità può essere usata per rimpiazzare una LCU di una delle nazionalità. c. Se più di una SCU soddisfa questi criteri, il possessore sceglie quale usare.

• Si possono creare alcune situazioni particolari. Se uno spazio con due solo LCU con LF 3 a piena forza subisce un Nu-mero di Perdita di 7, o se uno spazio con solo due LCU a piena forza con LF 2 subisce un risultato 5, e se in entrambi i casi non vi sono SCU nella Casella della Riserva, allora entrambe le LCU non possono essere ridotte di un livello cia-scuna, perché questo non soddisfa il Numero di Perdita. Invece, una della LCU deve subire due perdite e poi essere permanentemente eliminata (per non aver sostituito la LCU distrutta con una SCU dalla Casella della Riserva).

12.6.6 Danni ai Forti Quando uno spazio che contiene un Forte e unità combattenti difendenti viene attaccato, il Forte può essere danneggiato solamente se tutte le unità combattenti difendenti nello spazio del Forte sono distrutte (inclusa qualsiasi SCU che ha rimpiaz-zato LCU distrutte). Qualsiasi Numero di Perdita eccedente il numero necessario a distruggere le unità combattenti difenden-ti può essere usato per distruggere il Forte immediatamente, sempre che tale numero eccedenti sia pari o superiore alla for-za del Forte. Nota: i Forti controllati dall’attaccante non possono assorbire le perdite nel corso del Combattimento. a. Se un Forte viene attaccato quando non vi sono unità combattenti nello spazio, viene distrutto se il Numero di Perdita

dell’attaccante è pari o eccede la forza del Forte. b. I Forti non subiscono mai danni parziali. O sono intatti o completamente distrutti. c. I Forti distrutti non possono mai essere riparati. Devono essere indicati con un segnalino di Distrutto. 12.6.7 Eliminazione permanente delle unità Un’unità viene permanentemente eliminata a causa del danno subito nel corso del Combattimento in tre casi: a. Se viene distrutta nel corso del Combattimento e non vi è alcuna SCU di rimpiazzo appropriata per quella LCU (12.6.5)

nella Casella della Riserva. b. Se viene distrutta nel corso del Combattimento mentre è OOS. Nota: nel caso di una LCU eliminata mentre è OOS, non

viene distrutta né posta sulla mappa alcuna SCU. c. Un’unità che ha un pallino o triangolo nero viene permanentemente rimossa dal gioco quando è eliminata. ►12.6.8 Eliminazione di HQ e di Artiglieria Pesante Se tutte le unità difendenti sono eliminate, qualsiasi HQ e/o Artiglieria Pesante in quello spazio è permanentemente elimina-ta. 12.7 Ritirate obbligatorie ►12.7.1 Chi si deve Ritirare Tutti i difensori sopravvissuti si devono ritirare se 1) l’attaccante vince il Combattimento e 2) dopo aver assorbito il danno del combattimento, almeno una unità attaccante è a piena forza. Questo vale anche se l’attaccante sceglie di non avanzare o non può farlo (cioè le unità attaccanti non hanno forza sufficiente per avanzare ed assediare un Forte intatto nello spazio di-fendente [15.2]). a. Il vincitore del Combattimento è il giocatore che ha ottenuto il Numero di Perdita più elevato. Il danno effettivo alle unità

non determina il vincitore. Esempio : il giocatore CP tira un 2 come Numero di Perdita, ma il Fattore di Perdita del difen-sore è 3, quindi non causa danni. Il giocatore AP tira un 1 come Numero di Perdita, e l’attaccante riduce una Divisione di Fanteria per assorbire il danno. In questo caso, il giocatore AP ha causato più danni del CP, ma il CP ha vinto il combat-timento avendo ottenuto un Numero di Perdita superiore.

b. La Ritirata del turco riduce il Numero di Perdita dell’attaccante di 1 (vedere 12.8) e può pertanto influire su chi vince il combattimento (o lo può rendere un pareggio).

c. Un difensore non si ritira mai se non rimane alcuna unità attaccante a piena forza dopo aver assorbito i danni (ma la Riti-rata TU deve comunque avvenire).

d. I difensori nelle Regioni non si ritirano mai. 12.7.2 Lunghezza della Ritirata In generale, il difensore deve ritirarsi di due spazi. Comunque, se il Numero di Perdita dell’attaccante è di uno solo superiore di quello del difensore, questi si ritira di un solo spazio.

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12.7.3 Annullamento della Ritirata I difensori in Trincea, Foresta, Deserto, Montagna o Palude possono annullare una ritirata subendo una perdita aggiuntiva. Questa perdita aggiuntiva annulla l’intera ritirata. • L’unico difensore rimasto non può essere eliminato per annullare una ritirata. • I difensori che si ritirano da terreno aperto in Trincea, Foresta, Deserto, Montagna o Palude non possono subire una

perdita aggiuntiva per annullare un secondo spazio di ritirata. 12.7.4 Ritirata ed eliminazione permanente Un’unità viene eliminata permanentemente se non è in grado di completare una ritirata: • se obbligata a ritirarsi in uno spazio che risulterebbe nella violazione dei limiti al raggruppamento in esso; • se non in grado di ritirarsi e non in grado di annullare la ritirata subendo una perdita aggiuntiva. In qualsiasi caso, se una LCU viene distrutta, non si prende la SCU dalla Casella della Riserva per rimpiazzarla. Nota: se una LCU viene distrutta in combattimento e rimpiazzata da una SCU appropriata che si deve ritirare ma non può farlo o che deve ritirarsi violando i limiti al raggruppamento (e non può annullare la ritirata), sia la LCU che la SCU sono eli-minate permanentemente. ►12.7.5 Ritirata in Regioni o Basi su Isola I difensori possono ritirarsi attraverso una linea di collegamento verde in una Regione come primo o secondo spazio di ritira-ta. Comunque, quando una unità si ritira in una Regione come primo spazio di una ritirata da due, non si ritira mai di un se-condo spazio – la ritirata nella Regione costituisce l’intera ritirata. Similmente, le unità che si ritirano in una Base su Isola come primo spazio di una ritirata da due si fermano lì – il secondo spazio di ritirata viene annullato. 12.7.6 Altre considerazioni sulla ritirata Le unità che si ritirano devono seguire queste regole. a. I difensori possono ritirarsi in spazi diversi. b. I difensori non possono entrare in uno spazio contenente unità nemiche o un Forte nemico non assediato (anche se le

unità in ritirata potrebbero altrimenti assediare il Forte), ma possono ritirarsi in una Regione occupata dal nemico. c. I difensori non possono terminare la loro ritirata violando i limiti del raggruppamento, ma possono ritirarsi violando tali

limiti attraverso il primo spazio di una ritirata da due spazi (possono cioè ritirarsi attraverso spazi che contengono unità amiche). Nei casi dove il difensore non ha altra via, sceglie quali unità in ritirata raggruppare entro i limiti e poi elimina permanentemente le altre. Nota: se viene eliminata una LCU in questo modo, non viene rimpiazzata da una SCU dalla Casella della Riserva.

d. In generale, i difensori si devono ritirare in spazi amici controllati se possibile (anche se Fuori Rifornimento), ma possono ritirarsi in spazi vuoti controllati dal nemico se necessario. Le unità che si ritirano non possono comunque violare i limiti al raggruppamento se vi è un’altra opzione. Se un’unità ha la scelta sugli spazi dove ritirarsi senza violare i limiti al rag-gruppamento, si applicano le seguenti priorità: 1) In uno spazio amico in rifornimento 2) In uno spazio amico fuori rifornimento 3) In uno spazio nemico che manterrebbe in rifornimento le unità in ritirata 4) In uno spazio nemico che renderebbe fuori rifornimento le unità in ritirata

e. Per le ritirate di due spazi, seguite la priorità di ritirata per il primo spazio e poi consultate ancora la priorità quando ci si ritira nel secondo.

f. Per le ritirate di due spazi, i difensori non possono ritirarsi nello spazio difendente originario. g. I difensori che devono fare due spazi di ritirata possono terminare adiacenti allo spazio difendente originario, fintanto che

le unità si ritirano di due spazi. h. I difensori che si ritirano di due spazi non ottengono il controllo di uno spazio controllato dal nemico attraverso il quale si

ritirano, ma lo ottengono di quello nel quale terminano la ritirata. i. I difensori non possono ritirarsi attraverso una ferrovia colorata che non sarebbero in grado di usare nel corso del Movi-

mento. 12.7.7 Unità che si sono ritirate ed ulteriori atta cchi Se i difensori si ritirano in uno spazio che in seguito viene attaccato nello stesso Round di Azione, le unità che si sono ritirate non partecipano alla seguente battaglia (non aggiungono i loro Fattori di Combattimento – vedere 12.1.4). Inoltre, se l’attaccante ottiene un Numero di Perdita di almeno 1, le unità che si sono ritirate sono immediatamente distrutte e non con-tano per soddisfare il Numero di Perdita per quella nuova battaglia. Nota: in questo caso, una LCU distrutta non viene rim-piazzata da una SCU dalla Casella della Riserva e può essere ricostruita secondo le normali regole (supponendo che venga distrutta in rifornimento). 12.7.8 Unità attaccanti e ritirata Le unità attaccanti non si ritirano mai dopo aver perso un Combattimento. Eccezione: l’evento Attacco Catastrofico impone all’attaccante sconfitto di ritirarsi.

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12.7.9 Ritirata e controllo degli spazi Il ritirarsi da uno spazio non causa la variazione automatica del controllo di quello spazio all’avversario. Il controllo dello spa-zio varia solo se almeno una unità attaccante avanza effettivamente nello spazio dopo il Combattimento (12.9) o se lo spazio era solo sotto Controllo Parziale. ►12.7.10 Ritirate da una Testa di Ponte Se unità delle AP devono ritirarsi da o attraverso una Testa di Ponte, devono bloccare la loro ritirate nella Base su Isola a-diacente (e questo completa la ritirata obbligatoria). • Se una unità delle CP avanza dopo il combattimento su una Testa di Ponte, il relativo segnalino viene rimosso, il Livello

di Jihad aumenta di 2, le unità delle CP tornano immediatamente nello spazio da dove sono entrate nello spazio della Testa di Ponte (16.3.1.1).

• Se un’unità delle CP non avanza sul segnalino di Testa di Ponte, questo rimane in gioco. • Per ogni LCU delle AP (o 3 SCU) che si ritirano da o attraverso uno spazio di Testa di Ponte, aggiungete 1 RP TU come

bonus senza variare la posizione del segnalino di RP Max del Turco. ►12.7.11 Ritirate per Mare Le unità non possono ritirarsi per mare. Eccezione: le SCU BR, IN ed ANZ e la Divisione Mar Nero RU possono ritirarsi per mare in un porto amico (nello stesso mare) se stavano difendendo in porto. • Le LCU non possono ritirarsi per mare. Comunque, se una LCU BR/IN/ANZ che difende in porto viene eliminata, la SCU

di rimpiazzo dalla Casella della Riserva può ritirarsi per mare (se si deve ritirare). • Per ogni LCU delle AP che non si può ritirare per mare (o per ogni 3 SCU delle AP che lo fanno) aggiungete 1 RP TU

come bonus senza variare la posizione del segnalino di RP Max del Turco. • Se l’ultima unità AP rifornita esclusivamente attraverso un dato porto nell’Impero Ottomano deve ritirarsi per mare (an-

che se non può farlo), il Livello di Jihad aumenta di +2 (16.3.1.1). • Nessuna SCU si può ritirare per mare nel corso dell’Inverno o nei mari Mediterraneo Orientale ed Egeo, e le unità che

devono farlo sono eliminate permanentemente. ►12.8 Ritirata volontaria del turco Quando viene annunciato un attacco contro uno spazio con un vantaggio difensivo (cioè Trincea, Forte, Montagna, Palude, Deserto, o attacchi solo attraverso spazi dal lato dei Corsi d’Acqua), il giocatore delle CP può annunciare la ritirata di qual-siasi SCU TU o TU-A in quello spazio. Importante: questa regola non vale se si ha una LCU delle CP nello spazio. Prima della ritirata, si ha il Combattimento normalmente, ma il Numero di Perdita dell’attaccante è ridotto di 1. Questo può variare l’esito della battaglia. • Indipendentemente da chi vince, se si è annunciata la Ritirata del turco, le SCU TU e TU-A sopravvissute si devono riti-

rare esattamente di uno spazio. • Se il giocatore AP vince il Combattimento, tutte le SCU delle CP sopravvissute devono anch’esse ritirarsi di uno spazio. • Se il giocatore CP vince o pareggia, solo le SCU TU / TU-A devono ritirarsi (sebbene altre unità CP nello spazio – inclu-

se le tribù – possano ritirarsi di uno spazio a discrezione del giocatore CP). • In ogni caso (anche se il giocatore AP ha perso il combattimento), se tutti i difensori si sono ritirati o sono stati eliminati,

allora qualsiasi unità attaccante (anche le unità ridotte) possono avanzare. 12.9 Avanzata Dopo il Combattimento ►12.9.1 Quali unità possono Avanzare Dopo che tutto il danno è stato assorbito, sino a tre unità attaccanti a piena forza possono avanzare se tutte le unità difen-denti si sono ritirate o sono state eliminate. • Se il difensore è stato attaccato da più di uno spazio, le unità avanzanti possono provenire da più spazi, ma non posso-

no avanzare più di tre unità in totale. • Le unità non possono Avanzare Dopo il Combattimento in un’area dove non possono entrare o dove sarebbero Fuori

Rifornimento. • Le unità con zero MF non possono Avanzare Dopo il Combattimento. Eccezioni: 1) gli HQ e l’Artiglieria Pesante possono avanzare, anche se girati, quando sono accompagnati da un’altra unità combattente in grado di avanzare e non contano per il limite di 3 unità; 2) le unità AP ridotte possono avanzare dopo una Ri-tirata del turco (12.8); 3) una unità GE Yildirim può essere una quarta unità che Avanza Dopo il Combattimento. 12.9.2 Avanzata dopo l’eliminazione del difensore Se tutte le unità combattenti difendenti sono eliminate, le unità che avanzano devono terminare la loro avanzata nello spazio del combattimento.

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►12.9.3 Ritirate di due spazi Nei casi di ritirata di due spazi, le unità avanzanti possono muovere in qualsiasi spazio dove le unità in ritirata sono passate o che hanno lasciato. Comunque, le unità avanzanti devono fermarsi se entrano in Deserto, Foresta, Montagna o Palude o se attraversano un Corso d’Acqua. 12.9.4 Difensori non in grado di ritirarsi Se le unità difendenti sono eliminate per non essere in grado di ritirarsi, le unità avanzanti possono avanzare nell’ultimo spa-zio occupato dalle unità difendenti. 12.9.5 Avanzata e Forti Se lo spazio di combattimento contiene un Forte nemico, l’attaccante non può avanzare a meno che (1) il Forte viene distrut-to o (2) le unità attaccanti sono in grado di assediare il Forte (15.2). • Nel caso di una ritirata di due spazi, le unità avanzanti eccedenti quelle richieste per assediare il forte possono prosegui-

re l’avanzata oltre lo spazio del Forte. • Inoltre, nel caso di una ritirata di due spazi, le unità avanzanti possono avanzare in uno spazio che contiene un Forte

che non faceva parte del combattimento se sono in grado di assediarlo. ►12.9.6 Avanzata e Regioni Le unità avanzanti non possono mai entrare in uno spazio che contiene unità nemiche, ma possono avanzare in una Regio-ne che contiene unità nemiche. Ricordate: i segnalini di Rivolta non sono unità nemiche. 12.9.7 Le unità difendenti non avanzano mai Le unità difendenti non avanzano mai dopo aver vinto un combattimento. Eccezione: l’evento delle CP Attacco Catastrofico consente ai difensori di avanzare dopo il combattimento. ►12.9.8 Controllo degli spazi dopo l’avanzata Le unità combattenti regolari che avanzano ottengono immediatamente il controllo di qualsiasi spazio/Regione dove entrano, a meno che lo spazio contenga un Forte nemico non distrutto o la Regione contenga unità nemiche. Nota: le unità irregolari o tribù che avanzano senza unità regolari ottengono solo il Controllo Parziale (11.2.2). ►12.10 Combattimento nelle Regioni 12.10.1 Attivazione delle unità in una Regione per il Combattimento Una Regione non viene Attivata per il Combattimento – le unità attaccanti in quella Regione devono prima essere raggruppa-te in gruppi che sono poi Attivati gruppo per gruppo, come se ogni gruppo fosse uno spazio a sé (9.2.6). Non si è obbligati ad attivare tutte le proprie unità presenti in una Regione, la scelta di quante attivarne è libera, pagando i costi OPS relativi. Esempio : in Galizia vi sono 3 unità GE e 3 AH. Se il giocatore CP desidera Attivarle tutte per un attacco combinato di due gruppi contro Belgrado, deve pagare 4 OPS, in quanto i gruppi devono essere di nazionalità mista per cooperare nell’attacco, e costano quindi 2 OPS per gruppo. In alternativa si può attivare un solo gruppo che contiene 3 unità GE al costo di 1 OPS, ignorando le unità AH. Potrebbe anche attivare le unità AH per il Combattimento al costo aggiuntivo di 1 OPS, ma non po-trebbero attaccare gli stessi difensori delle unità GE (non si può fare un attacco multinazionale, dal momento che i due gruppi non contengono unità dell’altra nazione). Ovviamente, un gruppo di unità GE può essere attivato in un Round di Azione, poi il gruppo AH in un altro Round di Azione. 12.10.2 Attacco entro e in/fuori dalle Regioni Si può avere Combattimento tra unità amiche e nemiche entro una Regione contesa. Si possono anche avere attacchi da una Regione ad una Regione o spazio adiacente, o da uno spazio in una Regione adiacente. • Comunque, un attacco di più gruppi in una Regione non può essere effettuato attraverso più di una linea verde (12.1.1). • Un attacco contro una Regione può combinarsi con un attacco da parte di unità amiche che sono già dentro la Regione,

seguendo le normali regole per il combattimento multinazionale (12.1.6). • Più di un gruppo di attaccanti in una Regione può attaccare entro o fuori da quella Regione (anche in combinazione con-

tro lo stesso bersaglio). 12.10.3 Difendere in Regione Quando difende in una Regione, il difensore può difendere solamente con un gruppo di unità – deve sceglierne tre che agi-scono da difensori nel combattimento (supponendo che abbia più di tre unità nella Regione). Questo è il gruppo difendente. Le altre unità del difensore nella Regione (oltre alle tre) non partecipano al combattimento e non possono essere usate per assorbire le perdite in combattimento, anche se l’attacco causa più danni di quanti il gruppo difendente può assorbire. 12.11 Esempio di Combattimento E’ il turno invernale 1915, 5° Round di Azione. Il IX Corpo TU (a piena forza, 3-2-3) è a Koprukoy, e il X Corpo (ridotto, 2-2-3) con una SCU di cavalleria (a piena forza, 1-1-5) è a Malazgirt. Attaccano il I Corpo Caucasico RU (a forza ridotta, 2-3-4) ed il IV Corpo Caucasico RU (a forza ridotta, 2-3-4) nello spazio di Eleskirt.

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Dal momento che i turchi stanno attaccando da due spazi diversi, il giocatore CP decide di annunciare un tentativo di attacco di fianco.

Essendo un turno invernale, il turco deve effettuare il Controllo per il Tempo Brutto per entrambi gli spazi con unità attaccanti. Tira prima per Koprukoy ed ottiene un 4. Essendo Inferiore al numero del Round di Azione (5), l’unità evita di subire danni. Tira poi per Malazgirt, ottenendo un 3 ed evitando anche in questo caso i danni. Il giocatore delle CP dichiara che userà la CC “Alto Comando Tedesco” che ha a faccia in su accanto a sé avendo vinto una difesa in un Round di Azione precedente. Il giocatore delle AP gioca la CC “Druzhiny Armeni”. Poi, i suoi turchi tentano l’attacco di fianco, designando il IX Corpo come spazio bloccante. Tira un 3 modificato da +1 dal momento che tale Corpo non è adiacente ad alcuna unità nemiche che non sia quella difendente. L’attacco di fianco ha suc-cesso, quindi sparerà per primo con forza 6, consultando la Tabella del Fuoco Pesante sulla colonna 6-8. Nel combattimento, il turco riceve un DRM +1 avendo cavalleria ed il russo no, e riceve anche un DRM +1 per la CC. Il tiro di dado turco è un 3 con DRM +2, quindi 5, che dà un Numero di Perdita di 5 (5 punti di danno da assegnare al russo). Essendo un attacco di fianco, il russo deve assorbire i danni immediatamente. Entrambe le LCU russe hanno LF di 3, quindi si riduce una unità di un livello per soddisfare la perdita (3 punti danno assorbiti). Elimina il I Corpo Caucasico (già ridotto) e lo rimpiazza con una SCU RU (a piena forza, 2-1-4) dalla Casella della Riserva. Restano 2 punti danno che sono assorbiti dalla SCU, che perde due livelli di forza venendo così eliminata. Nota : il giocatore AP non può ridurre il IV Corpo Caucasico a piena forza invece di eliminare la SCU, dal momento che que-sto risulta in un punto aggiuntivo di danni (6 punti invece dei 5 richiesti). I russi ora rispondono con una forza di 2, usando la Tabella del Fuoco Pesante, considerando quindi la colonna 2 di tale ta-bella. Il tiro di dado è un 4, aumentato a 5 dal DRM +1 della CC. Questo indica un Numero di Perdita di 3. Il turco sceglie di ridurre il X Corpo, eliminandolo e rimpiazzandolo con una SCU di fanteria di élite TU dalla Casella della Riserva. Questo soddisfa 3 dei 4 LF di danni del risultato. Gira poi l’unità di cavalleria, coprendo quindi totalmente i danni. Dal momento che il Numero di Perita del turno (5) è superiore di quello russo (3), il turco vince ed avendo ancora un’unità a piena forza, i russi sopravvissuti si devono ritirare. La differenza tra i due Numeri di Perdita è superiore ad 1, quindi la ritirata del russo deve essere di 2 spazi. Il giocatore AP sceglie di ritirare la sua LCU ad Erevan, il giocatore CP sceglie di avanzare con due delle sue unità a piena forza (IX Corpo e la SCU di fanteria) a Kagizman. La cavalleria TU non può avanzare, es-sendo ridotta. Nota : se, per qualsiasi motivo, le unità russe non fossero in grado di assorbire tutti i 4 punti di danni, ad esempio assorben-done solo 2, mentre i turchi subissero tutti i 3 punti di danni, la vittoria andrebbe comunque al turco. Si confrontano i Numeri di Perdita per determinare il vincitore, non i danni assorbiti. Dal momento che il giocatore AP ha perso il combattimento, deve scartare la sua CC anche se questa non ha un asterisco. E dal momento che il turco ha vinto, mantiene la sua CC di fronte a sé e la può usare in un altro Round di Azione. Se le CC avessero un asterisco, verrebbero scartate indipendentemente da chi vince.

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12.10.4 Regioni e terreno Se una Regione contiene terreno, si applicano i normali effetti del terreno nel combattimento. Non vi possono però mai esse-re Trincee in una Regione. 12.10.5 Regioni e ritirata Se il gruppo difendente in una Regione perde il combattimento, non si ritira mai. In effetti, si ritira entro la Regione. 12.10.6 Regioni ed avanzata Se l’attaccante vince il combattimento, tutte le unità attaccanti che sono a piena forza e fuori dalla Regione possono avanza-re nella Regione (ma non oltre). 12.10.7 Controllo delle Regioni dopo il combattimen to La distruzione del gruppo difendente in una Regione non porta al controllo automatico della Regione da parte dell’attaccante, a meno che al termine del combattimento (inclusa l’Avanzata Dopo il Combattimento) non vi sia almeno una unità attaccante entro la Regione e nessuna unità nemica (incluse quelle non coinvolte nel combattimento). 13.0 Trasferimento Strategico (SR) ►13.1 Il SR viene usato per trasferire unità per lunghe distanze attraverso territorio controllato o per trasferire SCU a o dalla Casella della Riserva. • Costa 1 punto SR per fare SR con una SCU (a forza piena o ridotta), HQ, o Artiglieria Pesante. • Costa 4 punti SR per fare SR con una LCU (a forza piena o ridotta). • Le unità con Fattore di Movimento (MF) di zero non possono mai fare SR. • Le unità irregolari e le tribù non possono mai fare SR. • Le ferrovie colorate indicano che solo le unità di alcune nazioni (indicate sulla mappa) possono fare SR attraverso tali

collegamenti. • Una LCU deve tracciare il suo SR solo lungo ferrovie (non usando alcuna ferrovia incompleta per tale SR). • Le LCU TU / TU-A e le LCU BU non possono terminare un SR in palude. Ricordate che i segnalini di Rivolta non sono unità e non possono fare SR. 13.2 Le carte strategiche non possono essere usate per ottenere punti SR in due Round di Azioni consecutivi dello stesso turno – vi deve essere almeno un Round di Azione tra il gioco di carte strategiche per punti SR. Comunque, un giocatore può fare SR nell’ultimo Round di Azione di un turno ed ancora nel primo del turno seguente. 13.3 Nessuna unità può fare SR più una volta per Round di Azione. 13.4 I Punti SR possono essere divisi tra più nazionalità e spazi come si desidera. Un giocatore può fare SR con alcune unità da uno spazio e non con altre senza alcuna penalità. 13.5 Le unità devono essere in rifornimento o nella Casella della Riserva per poter usare il SR. ►13.6 Un’unità può fare SR dal suo spazio a qualsiasi altro spazio amico rifornito attraverso linee continue (incluse quelle verdi) o ferrovie colorate della nazione dell’unità. • Il percorso può passare solamente da spazi amici controllati, ma qualsiasi di essi può essere adiacente ad unità o Forti

nemici. • Le unità possono fare SR in, fuori da, o attraverso uno spazio che contiene un Forte nemico assediato, fintanto che il

Forte rimane assediato quando il giocatore completa la sua metà del Round di Azione. • Le unità possono fare SR in, fuori da, o attraverso uno spazio sotto Controllo Parziale di un’unità amica irregolare o tri-

bù. • Le unità RU possono fare SR per terra tra Odessa, Petrovsk e l’Asia Centrale, anche se non vi sono linee che collegano

queste Regioni. ►13.7 Le SCU e gli HQ possono fare SR per mare da un porto amico controllato ad un altro porto amico controllato. Le unità che fanno SR per mare non possono combinarlo con quello per terra – in altre parole, tali unità devono iniziare e terminare in un porto amico. Vi sono limitazioni: • Le LCU e l’artiglieria pesante non possono mai fare SR per mare. • Dopo aver giocato l’evento Blocco, le unità delle CP non possono fare SR fuori dal Mar Nero o Caspio (e devono, ov-

viamente, limitare il loro SR tra due porti dello stesso mare). • Le unità BR, IN, ANZ e RU possono fare SR per mare tra porti nel Mar Nero e tre porti fuori del Mar Nero se il giocatore

AP controlla i Forti del Bosforo e tutti gli Stretti/Traghetti. Eccezione: la Divisione Speciale 2/4 RU e la Divisione Yugo-slava RU possono fare SR dalla Casella della Riserva ad un porto controllato dalle AP nel Mar Egeo e viceversa.

• Vedere anche le limitazioni per il canale di Suez in 18.10. 13.8 Le SCU e gli HQ possono fare SR nella Casella della Riserva se sono in grado di tracciare il rifornimento alla capitale della propria nazione. Possono fare SR fuori dalla Casella della Riserva come segue: • In qualsiasi spazio che contiene un’unità rifornita della stessa nazionalità (entro i limiti del raggruppamento). Nota: le uni-

tà BR/IN/ANZ sono trattate come singola nazionalità per il SR. Lo stesso vale per le unità TU e TU-A.

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• Nella capitale amica controllata e rifornita della nazione di quella SCU o in una Fonte di Rifornimento amica e controlla-ta.

• ►Le SCU BR, IN ed ANZ possono fare SR dalla Casella della Riserva ad un porto amico controllato nel Mediterraneo Orientale, Mar Rosso o Golfo Persico, anche se nessuna unità di quella nazione è in quel porto.

13.8.1 Se il nemico controlla o assedia la capitale di una nazione, nessuna SCU o HQ di quella nazione può fare SR a o dal-la Casella della Riserva. ►13.8.2 Le LCU non possono mai fare SR fuori da o nella Casella della Riserva o dei Corpi (18.3). ►13.9 Le unità possono fare SR in o fuori da una Regione contesa, ma non attraverso una Regione contesa controllata dal nemico. • Le unità possono sempre fare SR in, fuori da, o attraverso una Regione amica controllata, anche se contesa. • Le SCU BR, IN ed ANZ possono fare SR per mare in o fuori da una Regione controllata dalle CP che contiene un porto

– anche se la Regione non è contesa. ►13.10 un’unità che fa SR fuori da uno spazio in Rifornimento Limitato (incluso uno spazio che contiene un segnalino di Ri-volta nemico) deve pagare un punto SR aggiuntivo. Se il percorso SR di un’unità entra in uno spazio che ha un segnalino nemico di Rivolta, si deve fermare in tale spazio. Nota: non vi sono penalità aggiuntive se il percorso viene tracciato attraver-so più di un segnalino di Rivolta. 13.11 I giocatori possono svolgere gli SR nell’ordine che desiderano. Ad esempio, l’unità “A” può fare SR dalla Casella della Riserva sull’unità “B”. L’unità “B” può fare SR in uno spazio diverso. L’unità “C” potrebbe allora fare SR dalla Casella della Riserva sull’unità “B” nel nuovo spazio. ►13.12 SR e Ferrovie 13.12.1 Una LCU deve spostarsi di spazio in spazio lungo un collegamento ferroviario completo. La ferrovia deve essere in grado di raggiungere una Fonte di Rifornimento amica controllata o (nel caso delle AP) ad un porto controllato dalle AP. Questa limitazione non vale per le SCU. Nota: le ferrovie ottomane sono interrotte da due tunnel non terminati vicino ad A-dana e Aleppo sino a quando non viene giocato l’evento Ferrovia Berlino – Baghdad. Inoltre, la ferrovia del Sinai non viene costruita sino a dopo l’evento Murray Prende il Comando. Sino a quando non sono completate, queste ferrovie possono es-sere usate come normali collegamenti stradali, la me LCU non possono fare SR attraverso di esse. 13.12.2 Le SCU che usano SR devono fermarsi quando entrano in uno spazio di deserto, a meno che non possano conti-nuare il movimento fuori da quello spazio di deserto lungo una ferrovia amica rifornita. Esempio : nel 1914, il giocatore delle CP desidera fare SR con una divisione nel Sinai. Una divisione TU di élite ad Ankara fa SR a Beersheba. Non può proseguire a Kossaima, dal momento che l’unità è già in uno spazio di deserto e non vi è una fer-rovia da Beersheba a Kossaima. La stessa unità avrebbe potuto passare da Gaza (che non è deserto) ad El Arish (che è de-serto), ma dovrebbe terminare lì il suo SR (non essendovi una ferrovia completata che porta oltre il deserto del Sinai). 14. Rifornimento ed Attrito 14.1 Regole generali 14.1.1 In generale Le unità devono essere in rifornimento per svolgere gran parte delle azioni. Le unità Fuori Rifornimento (OOS) subiscono molte penalità (14.3). Per la risoluzione del combattimento, lo stato di rifornimento delle unità viene controllato all’inizio di o-gni Combattimento. Le avanzate e ritirate di precedenti combattimenti dello stesso Round di Azione possono Fantatti tagliare i rifornimenti, impedendo il gioco di CC. ►14.1.2 Tracciare il rifornimento Per essere in rifornimento, le unità devono tracciare una linea ad una Fonte di Rifornimento amica appropriata per la nazione dell’unità in questione. a) Una linea di rifornimento può essere di qualsiasi lunghezza. b) Normalmente una linea di rifornimento viene tracciata solamente attraverso spazi sotto il Pieno Controllo del giocatore.

Comunque, si può anche tracciare attraverso spazi sotto Controllo Parziale (vedere 11.2.2) – questo è l’unico caso nel quale un giocatore può tracciare il rifornimento attraverso unità nemiche. Un giocatore può anche tracciare il rifornimento attraverso un forte nemico che è assediato (dal momento che le sue unità sono in quello spazio).

►14.1.3 Limitazioni nel tracciare il rifornimento Le unità non possono mai tracciare il rifornimento attraverso uno spazio sotto Pieno Controllo nemico, attraverso uno spazio neutrale, o attraverso (o in) uno spazio che contiene un Forte amico assediato (dal momento che quello spazio contiene uni-tà combattenti regolari nemiche). Esempio : Un’unità BR a Shushter, se tagliata fuori da un’unità combattente regolare TU ad Ahwaz, non può tracciare il rifor-nimento attraverso spazi non controllati nella Persia Neutrale e viene distrutta nella Fase di Attrito. Inoltre, Shushter diviene uno spazio controllato dalle CP, dal momento che non è in grado di tracciare il rifornimento ad una Fonte di Rifornimento del-le AP.

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►14.1.4 Tracciare il rifornimento attraverso porti Le unità possono tracciare il rifornimento ad un porto amico controllato e poi ad una Fonte di Rifornimento amica, anche at-traverso una serie di porti amici controllati. Notate quanto segue:

a. Le unità AP in una Regione contesa controllata dalle CP possono usare un porto in quella Regione per tracciare il rifornimento. Nota: questo per l’Influenza della Marina inglese.

b. Il giocatore delle CP non può mai usare i porti per tracciare il rifornimento per mare dopo che è stato giocato l’evento Blocco, eccetto nei mari Nero e Caspio.

c. Il giocatore AP può usare Costantinopoli per tracciare il rifornimento per mare solo se controlla lo spazio dei Forti del Bosforo (se traccia il rifornimento alla Russia) o tutti gli Stretti / Traghetti (se traccia ad una Fonte delle AP non russa).

14.1.5 Forti e rifornimento I Forti non necessitano di rifornimento e non sono penalizzati dall’essere OOS. Gli spazi che contengono Forti rimangono sotto controllo amico (a meno che il Forte non sia assediato), anche se quello spazio è altrimenti OOS. Le unità entro tali spazi ricevono ancora il normale rifornimento. ►14.1.6 Fonti di Rifornimento isolate Le Fonti di Rifornimento tagliate fuori dal resto del paese operano ancora pienamente. Esempio: una invasione delle AP che abbia successo ad Adana può tagliar fuori Damasco da Costantinopoli, ma Damasco è ancora una Fonte di Rifornimento. ►14.1.7 Rifornimento Limitato (vedere 11.2.2.2) Ricordate che le unità irregolari, tribù e segnalini di Rivolta non causano la perdita del rifornimento al nemico, ma Disorganiz-zano lo spazio dove si trovano. Questo fa sì che le unità nemiche subiscano il Rifornimento Limitato se possono tracciare il rifornimento solamente attraverso (o fuori da) uno spazio Disorganizzato. • Uno spazio che contiene unità nemiche con Rifornimento Limitato costa +1 OPS per l’attivazione. • Un’unità nemica che subisce il Rifornimento Limitato deve pagare +1 punto SR e raddoppia i costi in RP per la sua ripa-

razione. • Il Rifornimento Limitato vale ancora se vi è un segnalino di Rivolta nello stesso spazio con unità nemiche. ►14.1.8 Tracciare il rifornimento attraverso Regioni Il rifornimento può essere tracciato attraverso Regioni amiche controllate ad una Fonte di Rifornimento amica, anche se la Regione è contesa (vi sono sia unità amiche che nemiche nella Regione). Le unità possono tracciare il rifornimento fuori da una Regione controllata dal nemico e contesa, ma non attraverso una tale Regione. Questo include la capacità delle unità AP di tracciare il rifornimento usando un porto in una Regione controllata dal nemico e contesa. ►14.2 Fonti di Rifornimento 14.2.1 Fonti di Rifornimento delle Potenze Centrali Le Fonti di Rifornimento delle unità CP sono la Galizia, Sofia (quando diviene alleata alle CP), Costantinopoli, Kayseri, Erzin-can, Damasco e Baghdad. • L’Afghanistan neutrale, l’Asia Centrale controllata dalle CP, Medina e Maan funzionando come Fonti di Rifornimento

Limitate – significa che le unità CP che tracciano il rifornimento solamente a quello spazio non sono eliminate per esse-re OOS. Le unità che tracciano solo a tale fonte possono Attivarsi per il Movimento, ma non possono fare SR, Attivarsi per il Combattimento o ricevere RP. Le unità possono essere costruite su Fonti di Rifornimento Limitate.

• Se l’Afghanistan è un alleato delle CP e controllato dalle CP, opera come Fonte di Rifornimento Piena delle CP. Co-munque, solo le unità CP afgane possono essere poste o costruite lì.

La Persia è anco-ra Neutrale

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• Oltre alle limitazioni sopra esposte, le unità CP che tracciano il rifornimento esclusivamente ad una Fonte di Rifornimen-to fuori dalla loro nazione originaria possono Attivarsi per il Movimento e Combattimento, ma non possono fare SR o ri-cevere RP. Questo include: a. Unità GE ed AH che tracciano il rifornimento esclusivamente a Sofia o alla Turchia. b. Le unità TU che tracciano il rifornimento a Sofia o alla Galizia. c. Le unità BU che tracciano il rifornimento a qualsiasi Fonte di Rifornimento che non sia Sofia.

14.2.2 Fonti di Rifornimento russe Le Fonti di Rifornimento RU sono Odessa, Tiflis e Petrovsk. Se ha un segnalino di VP RU, Trabzon è anch’essa Fonte di Ri-fornimento. Vedere 9.5.3.2(1) e 9.5.3.2(o). • Le unità RU, SB ed RO possono tracciare il rifornimento per mare attraverso il Mar Nero. • Le unità RU che tracciano il rifornimento esclusivamente a Fonti di Rifornimento BR possono attivarsi per il Movimento,

ma non per il Combattimento e non possono fare SR o ricevere RP. • Eccezione: due unità RU possono usare Fonti di Rifornimento non russe – la Divisione Speciale 2/4 e la Divisione Yugo-

slava, entrambe le quali combatterono in Grecia e furono rifornite dalla Marina inglese. 14.2.3 Fonti di Rifornimento inglesi Le Fonti di Rifornimento BR sono il Sudan, India, e le Basi su Isola controllate dalle AP. Le unità IN ed ANZ usano le Fonti di Rifornimento BR. Le unità BR/IN/ANZ che tracciano il rifornimento esclusivamente a Fonti di Rifornimento RU possono atti-varsi per il Movimento, ma non per il Combattimento e non possono fare SR o ricevere RP. 14.2.4 Fonti di Rifornimento serbe Le unità SB sono sempre in rifornimento in Serbia prima del crollo serbo. Possono anche tracciare il rifornimento a qualsiasi Fonte di Rifornimento amica controllata BR o RU,. Incluso per mare. 14.2.5 Fonti di Rifornimento romene Le unità RO tracciano il rifornimento per terra o attraverso un porto a qualsiasi Fonte di Rifornimento RU. 14.2.6 Fonti di Rifornimento greche Le unità GR sono sempre in rifornimento in Grecia. Possono anche tracciare il rifornimento a qualsiasi Fonte di Rifornimento amica controllata, inclusa (se alleata delle AP) Atene controllata dalle AP. 14.2.7 Fonti di Rifornimento arabe AP L’Armata Settentrionale Araba (ANA) e le unità della Rivolta Araba possono tracciare il rifornimento a qualsiasi Fonte di Ri-fornimento controllata dal BR. Nota: queste unità possono anche trattare The Hejaz come Fonte di Rifornimento, anche se controllata dalle CP. 14.2.8 Fonti di Rifornimento persiane Le unità PE sono sempre in rifornimento in Persia, inclusi l’ Azerbaijan e Arabistan. 14.2.9 Spazi ed OOS Gli spazi (non le unità) possono tracciare il rifornimento a qualsiasi Fonte amica controllata dal giocatore quando si controlla per lo stato di rifornimento (OOS) nel corso della Fase di Attrito). Esempio: gli spazi russi possono tracciare il rifornimento ad una Fonte BR. 14.2.10 Tribù e rifornimento Le tribù sono sempre in rifornimento se sono entro il loro Raggio di Movimento – un intero movimento da uno spazio con il simbolo di quella tribù, ignorando le unità nemiche per la determinazione di questa distanza. 14.2.11 Unità irregolari e rifornimento Il rifornimento per le unità irregolari viene determinato secondo 3.2.1.2. 14.3 Effetti della mancanza di rifornimento (OOS) 14.3.1 Limitazioni alle unità OOS Le unità OOS: • Non possono essere Attivate (no movimento né attacco) • Non possono fare SR • Non possono costruire trincee (ma ne ricevono i benefici se esistenti) • Non possono riceve i benefici di qualsiasi CC • Non possono ricevere RP (inclusi quelli bonus) Queste limitazioni non si applicano alle unità in Rifornimento Limitato (esse non sono OOS).

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14.3.2 Rifornimento e Fase di Attrito ►14.3.2.1 Unità: Qualsiasi unità (LCU o SCU) che è OOS nel corso della Fase di Attrito è eliminata permanentemente. No-ta: le unità OOS di entrambi i giocatori sono rimosse simultaneamente. Pertanto, l’eliminazione di una unità OOS nemica non può aprire una linea di rifornimento ad una unità amica OOS. 14.3.2.2 Spazi: Nel corso della Fase di Attrito, qualsiasi spazio amico controllato che non contiene un Forte amico non di-strutto, e che se fosse un’unità combattente amica sarebbe eliminata per essere OOS, diviene controllato dal nemico (inclusi gli spazi VP). Si controlla per l’attrito degli spazi simultaneamente. Nota: gli spazi divengono controllati dal nemico nel corso della Fase di Attrito per la mancanza di rifornimento amico, non per la presenza di rifornimento nemico. Uno spazio OOS a-mico non deve tracciare ad una Fonte di Rifornimento nemica per cambiare di controllo. 14.3.3 Effetti del combattimento per difensori OOS a. Un’unità viene permanentemente eliminata (non può essere ricostruita) quando viene distrutta nel corso del combatti-

mento ed è OOS. Nel caso di LCU eliminata, una SCU di rimpiazzo non viene eliminata né posta sulla mappa (12.6.7.b). b. Quando sono OOS, le unità devono ancora ritirarsi come richiesto dalle normali regole sul combattimento. 15.0 Forti 15.1 Regole generali 15.1.1 Forti in generale Le unità non possono entrare in uno spazio che contiene un Forte nemico non assediato, nel corso del movimento o combat-timento, a meno che non possano assediare quel Forte. Le unità che entrano in uno spazio che contiene un Forte nemico non assediato non possono muovere né avanzare oltre per quel Round di Azione. 15.1.2 Distruzione di un Forte prima di un Assedio che abbia successo I Forti non devono obbligatoriamente essere assediati per essere eliminati. I Forti non Assediati possono essere attaccati da uno spazio adiacente e sono distrutti se il Numero di Perdita dell’attaccante è pari o superiore alla forza del Forte. Un Forte Assediato può essere attaccato solo da unità che sono nel suo spazio. 15.1.3 Forza di combattimento dei Forti I Forti sommano il loro Fattore di Combattimento (CF) alla forza di combattimento delle unità amiche che difendono nel loro spazio, ma i Forti non partecipano mai ad un attacco. 15.1.4 Attacchi di Fianco e Trincee nei Forti Un Forte che non ha unità amiche nel suo spazio non può mai essere oggetto di Attacco di Fianco né beneficiare di una trin-cea presente nel suo spazio. Si può fare un Attacco di Fianco contro uno spazio che ha un Forte nemico ed unità nemiche non trincerate. Le unità amiche nello spazio del Forte beneficiano della trincea in quello spazio (ed includono la CF del Forte quando difendono). 15.1.5 Forti e Numero di Perdita I Numeri di Perdita sono assegnati ai Forti difendenti se (1) non vi sono unità combattenti difendenti nello spazio oppure (2) rimangono Numeri di Perdita sufficienti pari o eccedenti la forza del Forte dopo che tutte le unità difendenti sono state elimi-nate (incluse le SCU che hanno rimpiazzato LCU distrutte). I Forti difendenti non sono Influenzati da Numeri di Perdita non assorbiti se qualsiasi unità combattente difendente sopravvive al combattimento (anche se si sono ritirate fuori dallo spazio del Forte). 15.1.6 Distruzione dei Forti I Forti difendenti non sono Influenzati dal combattimento a meno che il danno sia pari o eccedente la forza del Forte, nel qual caso il Forte viene distrutto. I Forti non sono mai ridotti – non subiscono mai un danno parziale. 15.1.7 Forti e Riparazione I Forti non possono essere riparati. Se distrutti, rimangono in tale stato per il resto della partita. 15.1.8 Controllo degli spazi con Forte Uno spazio non può essere controllato dal nemico (e non si possono ottenere i suoi VP) fintanto che si trova lì un Forte ami-co non distrutto, anche se assediato. Le unità del giocatore assediante possono comunque tracciare il rifornimento attraverso lo spazio del Forte. 15.2 Assedio 15.2.1 Come assediare Per assediare un Forte nemico, (1) almeno una LCU oppure (2) un numero di SCU (regolari e/o irregolari) pari alla forza del Forte, devono entrare nello spazio contenente il Forte con Movimento o Avanzata Dopo il Combattimento in un singolo Round di Azione.

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Se muovono, le unità assedianti devono terminare il loro movimento nello spazio del Forte, ma quelle eccedenti non neces-sarie per l’assedio possono continuare il movimento attraverso quello spazio. Ponete un segnalino di Forte assediato nello spazio. Esempio: per assediate Erzerum (un Forte di forza 3), sono necessari o un Corpo RU (a forza piena o ridotta) o 3 SCU RU (a forza piena o ridotta). Eccezione: quando si effettua una assalto anfibio, la Divisione Marine RU conta come 3 SCU – può sbarcare nei Forti del Bosforo o a Batum (se non occupata) ed assediare il Forte (18.6.6). 15.2.2 Effetti dell’Assedio Fintanto che un Forte nemico rimane non assediato, le unità dell’assediante possono ignorare il Forte per tutti i fini, incluso il tracciare il rifornimento. Comunque, il giocatore assediante non ottiene il Pieno Controllo dello spazio del Forte assediato (non ne ottiene i VP o Punto Jihad). 15.2.3 Unità assedianti che attaccano spazi adiacen ti Un giocatore può Attivare per il combattimento le unità in uno spazio con Forte nemico assediato. Comunque, solo le unità eccedenti quelle richieste per l’assedio possono attaccare spazi adiacenti. Tutte comunque possono attaccare il Forte stesso (incluse le unità irregolari e le tribù che non fanno parte della forza assediante). 15.2.4 Muovere le unità via da Forti assediati Un giocatore non può muovere unità fuori da un Forte nemico assediato se questo comporterebbe, alla fine del Round di A-zione, che rimangano unità amiche in quello spazio non in grado di assediare il Forte. 15.2.5 Perdite alle unità assedianti Se le unità che assediano un Forte sono attaccate e subiscono perdite che le riducono sotto al minimo richiesto per assedia-re il Forte, queste unità non devono ritirarsi, ma il Forte non è più assediato. • Non vi è necessità di muovere lontano queste unità. Possono rimanere nello spazio del forte. • Non si tira per la resa nella Fase di Assedio. • Non si può tracciare il rifornimento attraverso lo spazio del Forte. Comunque, le unità nello spazio possono comunque trac-ciare il rifornimento fuori da questo. • Se entrano nello spazio altre unità amiche, il Forte deve ancora essere assediato per la fine del Round di Azione o il movi-mento non è permesso. ►15.2.6 Assedio da parte di tribù ed irregolari Le tribù non possono assediare i Forti, ma le unità irregolari possono farlo. 15.3 Risoluzione dell’Assedio Ogni turno nel corso della Fase di Assedio, controllate se qualsiasi Forte assediato si arrende. 15.3.1 Controllo per la Resa Si tira un dado per ogni Forte assediato. Se il numero che si ottiene è superiore alla forza del Forte (Fattore di Perdita), que-sto viene eliminato. Indicate il forte con un segnalino di distruzione e trasferite il controllo dello spazio al vincitore. Se il tiro di dado è pari o Inferiore alla forza del Forte, non vi sono effetti. ►15.3.2 Assedi e Controlli per il Tempo Avverso Le unità possono assediare i Forti e fare la Risoluzione dell’Assedio senza fare il Controllo per il Tempo Avverso (cioè la Ri-soluzione dell’Assedio non è Combattimento). 16.0 Stato di Guerra, Jihad e Rivoluzione 16.1 Livello di Impegno nella Guerra Vi sono tre livelli di Impegno nella Guerra: Mobilitazione, Guerra Limitata e Guerra totale. 16.1.1 Livello di Impegno nella Guerra ad inizio pa rtita Entrambi i giocatori iniziano gli scenari del 1914 a livello di Mobilitazione. Entrambi i giocatori iniziano gli scenari del 1916 a livello di Guerra Totale. 16.1.2 Controllo per la variazione del livello di I mpegno nella Guerra A partire dal turno dell’Inverno 1915 (turno 2) negli scenari del 1914 e Campagna, entrambi i giocatori controllano per deter-minare se varia il proprio Livello di Impegno nel corso della Fase di Stato di Guerra. Non si deve effettuare questo controllo per gli scenari del 1916 essendo già entrambi in Guerra Totale.

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16.1.3 Da Mobilitazione a Guerra Limitata Se il Livello di Impegno corrente di un giocatore è “Mobilitazione” e lo Stato di Guerra è 4 o più nel corso della fase dello Sta-to di Guerra, il suo Livello di Impegno aumenta a “Guerra Limitata”. Il giocatore aggiunge le sue carte di Guerra Limitata al suo mazzo di pesca e poi lo mescola aggiungendovi gli scarti (escludendo le carte che sono state rimosse permanentemen-te) formando così un nuovo mazzo di pesca. 16.1.4 Da Guerra Limitata a Guerra Totale Se il Livello di Impegno corrente di un giocatore è “Guerra Limitata” e lo Stato di Guerra è 11 o più nel corso della fase dello Stato di Guerra, il suo Livello di Impegno aumenta a “Guerra Totale”. Il giocatore aggiunge le sue carte di Guerra Totale al suo mazzo di pesca e poi lo mescola aggiungendovi gli scarti (escludendo le carte che sono state rimosse permanentemen-te) formando così un nuovo mazzo di pesca. 16.1.5 Diminuzione dell’Impiego nella Guerra Lo Stato di Guerra di un giocatore non diminuisce mai. Pertanto, nemmeno il suo Livello di Impegno può mai diminuire. 16.1.6 Rimozione dei segnalini di Impiego nella Gue rra Un volta che il Livello di Impegno di un giocatore è arrivato a Guerra Totale, si può rimuovere il suo segnalino di Stato di Guerra. Qualsiasi altro Evento che comporta un aumento dello Stato di Guerra ha effetto sullo stato di Guerra Combinata so-lamente e quindi si sposta tale segnalino. ►16.2 Termine della guerra Il gioco deve sempre terminare o in Vittoria Automatica o in un Armistizio (5.0). Nel corso della fase dello Stato di Guerra, controllate se si avverano le condizioni. • Si ha una Vittoria Automatica se (1) il totale VP è 20 o più, oppure 0 o meno; oppure (2) se il Segnalino VP si trova nello

stesso spazio (o uno più elevato) del segnalino Vittoria Automatica delle CP che si trova nella Tabella Generale. • Si ha un Armistizio se (1) il segnalino di Turno e quello di Armistizio sono nello stesso spazio sulla Tabella del Turno;

oppure (2) nell’ultimo turno di gioco se non vi è stata Vittoria Automatica. ►16.3 Jihad! 16.3.1 Livello di Jihad il Livello di Jihad aumenta o diminuisce a seconda di Eventi e di azioni dei giocatori. Per molte carte delle CP, il Livello di Ji-had deve raggiungere un certo livello prima che l’Evento possa essere giocato. Nota: è difficile ridurre il Livello di Jihad una volta che è aumentato. Pertanto, il giocatore delle AP dovrebbe cercare di tenerlo il più basso possibile, altrimenti questo o-stacolerà grandemente la sua operatività. 16.3.1.1 Come aumentare il Livello di Jihad • Carte Evento. • Cattura di segnalini di Testa di Ponte per Avanzata Dopo il Combattimento delle CP (+2 Jihad). • Cattura di segnalini di Testa di Ponte per Movimento delle CP (Jihad +1). • Distruzione in combattimento (o obbligo di ritirata in mare) dell’ultima unità delle AP che riceve il rifornimento esclusiva-

mente da un porto specifico entro l’Impero Ottomano (Jihad +1 – vedere 12.7.11). • Porre unità AP Fuori Rifornimento catturando un porto entro l’Impero Ottomano attraverso il quale tali unità tracciavano

la loro unica linea di rifornimento. Nota: questo è aggiuntivo a qualsiasi incremento della Jihad per la distruzione di unità AP che sono OOS (+1 Jihad).

• Il giocatore delle AP ritira volontariamente l’ultima unità che riceve il rifornimento esclusivamente attraverso una data Testa di Ponte o da uno specifico porto entro l’Impero Ottomano (Jihad +1).

• Il giocatore delle CP cattura una Città Jihad (+1 Jihad per ogni tale città indipendentemente dal suo valore in VP). Nota: la città santa di Qum non è una città VP.

• Eliminare un’unità combattente regolare RU, BR, IN, o ANZ mentre è OOS nel corso della Fase di Attrito, fuori dai Bal-cani (Jihad +1 per turno nel quale accade, indipendentemente da quante unità siano eliminate per OOS nel turno).

• Rivolta Jihad che ha successo (Jihad +1 o +2, secondo 16.3.3.5). 16.3.1.2 Come diminuire i punti Jihad • Carte Evento • Le AP catturano una Città Jihad (-1 Jihad per tale città) 16.3.1.3 Elenco delle Città Jihad • Le Città Jihad inizialmente sotto il controllo del giocatore delle CP nel 1914 sono Costantinopoli, Damasco, Gerusalemme, Baghdad, Mecca e Medina. • La Città Jihad inizialmente sotto il controllo del giocatore delle AP nel 1914 è Cairo. • La Città Jihad di Qum è originariamente neutrale nel 1914 (e non vale VP).

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16.3.2 Tribù Per ogni punto di aumento del Livello di Jihad, il giocatore delle CP può immediatamente (prima di qualsiasi altra azione da parte di alcun giocatore) prendere una tribù dalla Tabella Tribale e porla sulla mappa (indipendentemente se ha corrente-mente un numero di tribù sulla mappa superiore o Inferiore al nuovo Livello di Jihad). a) La tribù può essere posta in qualsiasi spazio che un simbolo uguale al suo colore e non contenente alcuna unità nemica

(anche uno spazio VP vuoto controllato dal nemico). b) Quando cala il Livello di Jihad, le tribù eccedenti non sono rimosse immediatamente. c) Nella Fase di Rivoluzione, il numero di tribù sulla mappa viene confrontato con il Livello di Jihad – se vi sono più tribù

sulla mappa del Livello di Jihad, restituite le tribù eccedenti alla Tabella Tribale (a discrezione del giocatore CP); se ve ne sono meno sulla mappa, il giocatore delle CP prende dalla Tabella Tribale tribù sufficienti per pareggiare il Livello di Jihad. Nota: se non vi sono tribù sufficienti nella Tabella Tribale per farlo, le tribù eliminate non possono essere prese per colmare la differenza.

16.3.3 Rivolte Jihad 16.3.3.1 Prerequisiti Non può accadere alcuna Rivolta Jihad dopo che è stato giocato l’evento Pan-turchismo. Ogni Rivolta Jihad ha anche un prerequisito aggiuntivo: Paese/Regione Evento prerequisito Egitto Liberate Suez India Rivolta Indiana Afghanistan e Asia C. Missione in Afghanistan 16.3.3.2 Valori di Rivolta Jihad : Vi sono due numeri Jihad in ogni paese o Regione esposta ad una Rivolta Jihad (es.: 8/19 nell’Asia Centrale). Il primo numero si usa se una unità combattente regolare delle CP è presente in quel paese (le unità irre-golari e tribù non contano). Il secondo numero si usa se non vi sono tali unità CP nel paese. Nota: le unità CP in Egitto devo-no essere ad occidente del canale di Suez per contare in questo caso. 16.3.3.3 Tiro immediato per la Rivolta Jihad : Quando un’unità combattente regolare delle CP entra per la prima volta in un paese soggetto alla ribellione, il giocatore delle CP ottiene un tiro di dado gratuito immediato per la Rivolta Jihad, supponen-do che siano stati giocati gli Eventi di prerequisito (incluso il Pan-turchismo). In questo caso, dal momento che vi è un’unità combattente regolare delle CP nel paese, usate il primo numero Jihad. 16.3.3.4 Controllo per la Rivolta Jihad : Si può effettuare un controllo per la Rivolta Jihad per turno, nel corso della Fase di Rivoluzione, se sono stati giocati gli eventi di prerequisito. Il giocatore delle CP sceglie un paese o Regione nel quale è con-sentita la Rivolta Jihad (Egitto, India, Afghanistan o Asia Centrale) e tira un dado, sommando al risultato il Livello di Jihad corrente: • Se il risultato è pari o superiore al secondo numero Jihad indicato per quel paese, il paese si ribella. • Se Inferiore al secondo numero Jihad, ma pari o superiore al primo, il paese si ribella se il giocatore delle CP ha un’unità combattente regolare in quel paese. • Altrimenti, la rivolta fallisce. Non vi è alcuna penalità per il fallimento. 16.3.3.5 Rivolte Jihad che hanno successo: se un paese o Regione si rivolta, implementate i seguenti risultati: • Ribellione in Asia Centrale: aggiungete +1 al Livello di Jihad. Ponete l’unità di Ribelli Asia Centrale nell’Asia Centrale.

Questa riceve 1 RP per tale unità ogni turno. L’unità può essere ricostruita in Asia Centrale, anche se vi sono unità delle AP presenti o l’Asia Centrale è controllata dalle AP. L’Asia Centrale diviene una Fonte di Rifornimento limitata per le CP.

• Alleanza in Afghanistan: aggiungete +1 al Livello di Jihad. Ponete le 3 unità afgane in Afghanistan. Queste sono sempre in rifornimento nel loro paese. L’Afghanistan riceve 1 RP per le unità afgane ogni turno (le unità possono essere rico-struite solo in Afghanistan, anche se sono presenti unità AP e se l’Afghanistan è controllato dalle AP). L’Afghanistan (che normalmente è una Fonte di Rifornimento Limitata delle CP) può essere ora usato per rifornire le unità delle CP, in-clusa l’Attivazione per il Movimento o Combattimento. Comunque, nessuna unità non afgana che riceve il rifornimento esclusivamente all’Afghanistan può fare SR o ricevere RP, e nessuna unità non afgana può essere piazzata o ricostruita lì. Le unità di entrambi i giocatori possono ora entrare in Afghanistan.

• Ribellione egiziana: aggiungere +2 al Livello di Jihad. Ponete le 3 unità egiziane in qualsiasi spazio vuoto o controllato dalle CP in Egitto o Sudan. Queste unità sono ora in rifornimento dovunque in Egitto o Sudan e devono rimanere in tali aree. L’Egitto riceve 1 RP per le unità egiziane ogni turno (le unità possono essere ricostruite in qualsiasi spazio in Egitto o Sudan non occupato da unità AP, anche se controllato dalle AP).

• Ammutinamento indiano: aggiungere +2 al Livello di Jihad. Tirate un dado per ogni unità IN sulla mappa o nella Casella della Riserva, eliminatela permanentemente se il risultato è 1 o 2. Qualsiasi unità IN nella casella delle Unità Elimina-te/Rimpiazzabili viene eliminata permanentemente. Ponete le 3 unità Ammutinamento Indiano (Indian Mutiny) in India. Queste sono sempre in rifornimento in India. L’India riceve 1 RP per tali unità ogni turno; possono essere ricostruite in India, anche se controllata dalle AP. Nota: unità IN seguenti entrano sotto pieno controllo delle AP.

Nota: se qualsiasi unità sopra indicata è obbligata a ritirarsi fuori dalle aree, spazi o Regione nella quale sono rifornite, ven-gono eliminate.

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►16.4 La Rivoluzione Russa 16.4.1 Segnalini di Controllo RU Nel corso della partita, i segnalini di controllo RU devono essere ovviamente usati per indicare qualsiasi spazio VP catturato dalle unità RU, per poter calcolare l’avvenire della Rivoluzione Russa. Nota: le unità RU/PE e Rivolta Armena si qualificano come RU per questo fine. 16.4.2 Il segnalino VP RU Il segnalino VP RU deve essere spostato per registrare il numero netto di VP RU ottenuti o perduti. Questo può essere un numero negativo se il giocatore delle AP ha perso più spazi VP RU di quanti le unità RU ne hanno catturati. • Spostate il segnalino di VP RU in avanti di uno spazio ogni volta che un’unità RU cattura uno spazio VP non delle AP

(cioè uno spazio originariamente neutrale o posseduto dalle CP) oppure se libera uno spazio VP delle AP (anche non russo).

• Spostate il segnalino di VP RU indietro di uno spazio ogni volta che viene catturato uno spazio VP RU o uno spazio che ha segnalino di controllo RU (o se viene liberato) da parte di unità CP. Questo numero può essere negativo. Ricordate: gli spazi VP in Azerbaijan sono spazi VP RU e contano per il totale VP RU se sotto controllo delle CP.

16.4.3 La Rivoluzione Russa La Rivoluzione Russa non può avvenire sino a quando non viene giocato l’evento Parvus a Berlino. Una volta giocato, si ag-giungono 3 segnalini sulla Tabella del Turno:

a. Ponete il segnalino di Parvus nel turno corrente e ponete quello di Rivoluzione 4 turni in avanti. Questi due segnalini non si spostano mai. Il segnalino di Rivoluzione indica il primo turno nel quale può avvenire la Rivoluzione Russa, indipendentemente dal numero di VP RU indicati sulla Tabella Generale – questo ritardo di 4 turni rappresenta un periodo di grazia per il giocatore AP.

b. Ponete il segnalino Lunga Vita allo Zar! dopo o prima del segnalino di Parvus, di un numero di turni pari al numero netto di VP RU già ottenuti/perduti (si devono registrare con il segnalino VP RU nella Tabella Generale). Questo se-gnalino viene effettivamente spostato in avanti o indietro ogni volta che si ottiene o perde un VP RU. Nota: se il VP RU netto è zero, ponete il segnalino Lunga Vita allo Zar! nello stesso spazio di quello di Parvus.

c. Una volta che il segnalino di turno raggiunge lo spazio che contiene il segnalino di Rivoluzione, i giocatori devono (per il resto della partita) controllare ogni turno nella Fase della Rivoluzione per determinare se inizia la Rivoluzione Russa. La Rivoluzione inizia se il segnalino Lunga Vita allo Zar! si trova nello stesso spazio del segnalino di turno (o in un turno precedente) nel corso della Fase di Rivoluzione.

16.4.4 Inizio della Rivoluzione Quando inizia la Rivoluzione Russa, spostate il segnalino di Rivoluzione nella Fase 1 sulla Tabella della Rivoluzione Russa.

• Rimuovete i segnalini di Parvus e Lunga Vita allo Zar! • Nel corso della Fase della Rivoluzione, al termine di ogni turno dopo che è iniziata la Rivoluzione Russa, spostate il

segnalino di Rivoluzione nella Fase seguente della Rivoluzione. Eccezione molto importante: la Rivoluzione Russa non può iniziare (o se ha iniziato, non può avanzare di Fase) fintanto che la Russia controlla Costantinopoli nel corso della Fase della Rivoluzione. Se questo accade dopo che la Rivoluzione è già iniziata, gli RP BR possono essere ancora convertiti in RP RU ed usati, sebbene gli RP RU stessi non possano essere regi-strati né usati. 16.4.5 Fasi della Rivoluzione

Quando la Rivoluzione entra in ogni Fase, accade quanto segue: Fase 1: per il resto della partita: • Non registrate alcun RP RU né convertite alcun RP BR in RP RU.

Nota: qualsiasi RP RU già registrato in questo turno può essere usato per il turno in corso, ma non si può convertire al-cun RP BR.

• L’Attivazione di uno spazio che contiene un’unità RU ha +1 OPS per Combattimento; non vi è alcuna penalità per il Mo-vimento.

• Se la Romania è neutrale, variate il totale VP di +2 (per il controllo del petrolio e dell’agricoltura romena da parte delle CP) – la carta della Romania non può più essere giocata come Evento.

• Le unità BR/IN/ANZ possono ora entrare nella Persia Neutrale e nell’Azerbaijan senza alcuna penalità in VP. Fase 2 • Riducete tutte le unità RU sulla mappa di un livello (incluse le SCU RU nella Casella della Riserva). • Eliminate le LCU RU nella Casella dei Corpi. • Nelle fasi 2 e 3 della Rivoluzione, qualsiasi nuova unità RU entra a forza ridotta.

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Fase 3 • Le unità RU possono effettuare un solo Attacco nel corso dell’intero turno seguente (ma questo può includere le unità

RU che attaccano da più spazi in un attacco combinato contro un singolo spazio). Fase 4 • Eliminate permanentemente tutte le unità RU e RU/PE. Inoltre, nessuna nuova unità RU può entrare in gioco (le carte di

RINFORZI RU non possono essere giocate come Evento). Eccezioni: una divisione RU di cavalleria (a scelta del gioca-tore AP) e la Divisione Yugoslava RU rimangono in gioco (usando RP BR o Alleati AP).

• Il giocatore delle AP piò porre l’unità GE Protettorato Georgiano in Batum o Tiflis se non occupate. Se lo spazio è controllato dalle AP, il giocatore CP non riceve un VP; se è controllato dalle CP, le CP perdono un VP. Nessuna unità può raggrupparsi con questa unità. Solo unità TU / TU-A possono attaccare questa unità. Se il giocatore delle CP sce-glie di attaccarla, tutte le unità GE fuori dai Balcani sono rimosse dal gioco, e gli RP GE non possono più essere conver-titi in TU.

• Ponete le cinque unità della Federazione Transcaucasica (ARM e GEO) in qualsiasi spazio controllato dalle AP in Russia e/o Caucasia, rispettando i limiti al raggruppamento (vedere 3.2.1.1).

• Ponete i tre segnalini di Rivolta sovietica negli spazi indicati su questi segnalini. Sono nemici per entrambe le parti.

• Eliminate permanentemente la XI Armata GE – può essere rimpiazzata con una SCU di fanteria GE dalla Casella della Riserva (o da una SCU GE non usata ancora fuori gioco).

Nota: le unità RU/PE subiscono tutti gli effetti di cui sopra. 16.5 Effetti dei VP sullo Stato di Guerra 16.5.1 Turchi in Galizia Ogni estate, nella Fase dello Stato di Guerra, se un corpo TU si trova in Galizia, il giocatore delle CP ottiene +1 VP (vedere 18.5). Note: 1) una SCU TU in Galizia non è sufficiente; 2) una unità TU può entrare in Galizia solo una volta per partita in seguito all’evento Summit di Falkenhayn. 16.5.2 Blocco della Marina inglese Ogni inverno, nella Fase dello Stato di Guerra, se è stato giocato l’evento del Blocco della Marina inglese, vi è un -1 VP. Questo prosegue sino a quando non si avverano entrambe queste cose:

• Il Livello di Impegno nella Guerra delle CP arriva a Guerra Totale. • Costantinopoli è collegata alla Galizia mediante ferrovie controllate dalle CP.

Una volta queste cose si avverano entrambe, la variazione -1 VP non accade più, anche se la ferrovia dovesse in seguito essere interrotta. Nota: se il giocatore delle CP fosse pronto per arrivare alla Guerra Totale nel turno invernale e la ferrovia tra Costantinopoli e la Galizia fosse aperta, vi sarebbe comunque la penalità -1 VP per quel turno, in quanto la variazione dell’Impegno nella Guerra si ha dopo le variazioni di VP. 16.6 Crollo nazionale In questa fase, controllate se la Bulgaria è crollata (18.8.2.3). Inoltre, se la Serbia o la Romania sono crollate in questo turno, seguite le procedure indicate in 18.8.3.3 e 18.8.4.3. Ricordate che la Grecia non crolla mai. 17.0 Rimpiazzi 17.1 Regole generali 17.1.1 Rimpiazzi in generale Nella Fase dei Rimpiazzi, i giocatori possono spendere il numero di punti rimpiazzi (RP) indicati dalla posizione del segnalino RP delle loro nazioni, sulla Tabella Generale. I costi per la riparazione o ricostruzione delle unità è indicato nelle tabelle. ►17.1.1.1 Minori Alleati: • Si possono usare solo RP Alleati (AP-A) per le unità FR, RO, SB, ARM e GEO. Queste unità possono essere rimpiazza-

te solamente con tali RP. • Le unità ANZ, GR Alleate delle AP, l’unità GR-BR CND e quelle della Rivolta Araba, inclusa la ANA, possono usare RP

BR o AP-A.

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• Gli RP degli Alleati delle CP (CP-A) possono essere usati per le unità BU, AH e GR Alleate delle CP. Queste unità pos-sono anche usare RP GE (vedere 17.2.1.2).

►17.1.1.2 Unità irregolari e tribù Nel corso della Fase dei Rimpiazzi, i giocatori possono usare qualsiasi RP amico per riparare o ricostruire le unità irregolari e le tribù al normale costo per le SCU.

• Le unità irregolari sono ricostruite su qualsiasi spazio vuoto o amico controllato nella loro area di rifornimento (3.2.1.2). Nota: gli irregolari della Rivolta Araba non sono tribù (solo il giocatore delle CP ha tribù) e queste unità possono essere ricostruite solamente a The Hejaz, Aqaba, o Jiddah (17.1.8).

• Le tribù – importante da notare – possono essere ricostruite o riparate solo se il giocatore delle CP può tracciare una linea di rifornimento da uno degli spazi colorati di quella tribù su una mappa a : 1) una Fonte di Rifornimento amica; 2) un porto amico (su qualsiasi mare); 3) un porto non occupato e controllato dalle AP (su qualsiasi mare). Le tribù ricostruite tornano nella Tabella Tribale, non sulla mappa né nella Casella della Riserva.

17.1.2 RP non spesi Gli RP non spesi nel corso della Fase dei Rimpiazzi (inclusi i ½ RP rimasti) sono persi – non possono essere conservati per i turni seguenti. Comunque, gli RP TU possono spostare in avanti il segnalino di RP TU Max. 17.1.3 RP e Controllo nemico delle capitali Se il nemico controlla o assedia lo spazio con la capitale di una nazione (solo Costantinopoli, non Ankara nel caso della Tur-chia), quella nazione non può spendere alcun RP. Eccezioni: 1) le unità SB e GR non hanno questa limitazione. Le unità GR possono essere poste in qualsiasi spazio vuoto o amico controllato in Grecia, anche se Atene è occupata dal nemico; 2) le unità SB possono ancora essere costruite a Lemnos o a Salonicco controllata dalle AP se Belgrado e Nis sono controllate dal nemico. ►17.1.4 RP e rifornimento Le unità che non possono tracciare il rifornimento alla loro capitale o ad una Fonte di Rifornimento sotto il controllo della loro nazione, hanno alcune limitazione sull’uso degli RP. • Le unità GE ed AH che tracciano il rifornimento solamente a Sofia o a qualsiasi Fonte di Rifornimento in Turchia non

possono usare RP. • Le unità TU che tracciano il rifornimento solamente a Sofia o alla Galizia non possono usare RP. • Le unità BU che tracciano il rifornimento solamente alla Galizia o a qualsiasi Fonte di Rifornimento in Turchia non pos-

sono usare RP. • Le unità RU che tracciano il rifornimento solamente a Fonti di Rifornimento BR, o le unità BR/IN/ANZ che tracciano il ri-

fornimento solamente a Fonti di Rifornimento RU, non possono usare RP. • Le unità che usano l’Asia Centrale o l’Afghanistan come fonte Limitata di Rifornimento delle CP non possono ricevere

RP o essere ricostruite in questi spazi. 17.1.5 Unità non in grado di ricevere RP (●) Alcune unità non possono mai ricevere RP (non possono mai essere riparate e sono rimosse permanentemente se elimina-te) – queste unità hanno un pallino nella parte in alto a destra della pedina. ►17.1.6 Unità non in grado di ricevere RP una volta eliminate (▲) Alcune unità possono ricevere RP (essere riparate) fintanto che rimangono sulla mappa, ma sono rimosse permanentemente se eliminate – queste unità hanno un triangolo nella parte in alto a destra della pedina. Comunque, le unità TU / TU-A con questa indicazione non possono mai ricevere RP (anche sulla mappa) dopo che è stato giocato l’evento Stanchezza turca della Guerra. ►17.1.7 RP negativi Per alcuni paesi, gli RP possono divenire negativi. Gli RP negativi impongono che il giocatore riduca o rimuova unità dalla mappa nel corso della Fase dei Rimpiazzi (9.4.3). • Per ogni RP negativo registrato per una nazione, il possessore deve ridurre o eliminare unità di quella nazione. Usate gli

stessi costi di rimpiazzo che si userebbero per calcolare un incremento nella forza di tali unità. Esempio: -1 RP TU com-porta la riduzione di una LCU TU (o TU-A), l’eliminazione di una SCU o la riduzione di due SCU.

• Le unità eliminate in questo modo sono poste nella casella delle unità Eliminate/Rimpiazzabili (se sono in grado di rice-vere RP). Nota: se una LCU viene eliminata in questo modo, si applicano le normali regole per il rimpiazzo di una LCU con una SCU dalla Casella della Riserva, inclusa l’eliminazione permanente della LCU se non è disponibile tale SCU.

►17.1.8 Piazzamento delle unità ricostruite Le LCU ed SCU ricostruite sono piazzate come se fossero RINFORZI (9.5.3.2).

a. Le LCU ricostruite non sono mai poste nella Casella della Riserva o nella Casella dei Corpi. Devono essere poste sulla mappa.

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b. Le SCU ricostruite possono essere poste nella Casella della Riserva (se unità regolari) o sulla mappa (secondo 9.5.3.2). Comunque: •••• Le unità SB sono governate da 18.8.3.1, a seconda se la Serbia sia crollata o meno. •••• Le unità PE (CP ed AP) possono essere ricostruite in qualsiasi spazio o Regione nella Persia Neutrale, Azer-

baijan o Arabistan che sia amico controllato (le unità RU/PE e BR/PE non possono essere ricostruite nella zona dell’altro impero).

•••• Le unità FR eliminate possono essere ricostruite in qualsiasi porto controllato dalle AP nell’Egeo o Mediterra-neo Orientale.

•••• Le LCU BR, IN e ANZ possono essere ricostruite solo in Fonti di Rifornimento BR controllate dalle AP o in qual-siasi porto controllato dalle AP nell’Egeo, Mediterraneo Orientale o Golfo Persico.

•••• Le LCU RU eliminate possono essere ricostruite solo in Fonti di Rifornimento RU controllate dalle AP (inclusa Trazbon controllata dal russo).

•••• Le unità RO eliminate possono essere ricostruite in Bucharest o Odessa prima del Crollo romeno. •••• Le unità GE ed AH eliminate possono essere ricostruite solo in Galizia. •••• Le unità BU eliminate possono essere ricostruite solo in Sofia controllata dalle CP. •••• Le unità GE eliminate possono essere ricostruite in qualsiasi spazio vuoto o amico controllato in Grecia. Ecce-

zione: l’unità GR-BR CND viene ricostruita a Lemnos o in qualsiasi porto controllato dalle AP in Grecia. •••• Le unità irregolari della Rivolta Araba eliminate possono essere ricostruite a The Hejaz (anche se controllata

dalle AP) e ad Aqaba o Jiddah (se controllata dalle AP). La ANA può essere ricostruita in qualsiasi porto con-trollato dalle AP in Siria/Palestina o Sinai.

•••• Le tribù ricostruite tornano nella Tabella Tribale, non sulla mappa. •••• Le unità ricostruite della Rivolta Jihad devono tornare sulla mappa (mai nella Casella della Riserva). •••• Nel caso di unità Rivolta Jihad ricostruite afgane, indiane e dell’Asia Centrale, sono poste nelle Regioni appro-

priate anche se vi sono unità AP presenti o se la Regione è controllata dalle AP. •••• Nel caso di unità Rivolta Jihad egiziane, devono essere poste in qualsiasi spazio in Egitto o Sudan non occupa-

to da un’unità AP, anche se controllato dalle AP. ►17.2 Conversione degli RP 17.2.1 Conversione di RP delle CP 17.2.1.1 Alleanza turco-germanica: La Turchia fu grandemente dipendente dal flusso di materiali dalla Germania. La capa-cità dei tedeschi di inviare rifornimenti in Turchia deve essere determinata in ogni Fase dei Rimpiazzi.

• Una volta che la Bulgaria diviene un alleato delle CP, se si può tracciare una linea di rifornimento per terra a Co-stantinopoli o alla Galizia, il giocatore delle CP può convertire qualsiasi RP GE disponibile in RP TU.

• Altrimenti, un solo RP GE per turno può essere convertito in RP TU. 17.2.1.2 Gli RP GE possono essere usati da unità AH che tracciano il rifornimento alla Galizia, da unità BU se il rifornimento può essere tracciato da Sofia alla Galizia, e da unità GR alleate delle CP (anche se non possono tracciare la linea di riforni-mento alla Galizia). 17.2.2 Conversione di RP delle AP La Gran Bretagna fu responsabile di gran parte dell’armamento della Russia dopo l’inizio della guerra.

• All’inizio della partita, nessun RP BR può essere convertito in RU. • L’evento Kitchener consente la conversione di 1 RP BR in RP RU per turno per il resto della partita. • L’evento Coalizione Asquith / Lloyd George consente alle AP di convertire tutti gli RP BR in RP RU per il resto della

partita. ►17.3 Blocco ed RP Massimi turchi 17.3.1 Evento Blocco della Marina Inglese Quando viene giocato l’evento Blocco della Marina Inglese, ponete il segnalino Max RP TU nello spazio 25 della Tabella Ge-nerale. Per il resto della partita, per ogni RP TU registrato per il gioco di una carta strategica come RP, diminuite questo se-gnalino di una casella.

• Non spostate il segnalino di caso di RP TU bonus determinati da carte Evento, per RP ricevuti quale risultato di in-vasioni fallite, o per RP convertiti da RP GE.

• Il giocatore delle CP può rinunciare ad usare RP TU non convertiti cui ha diritto e spostare il segnalino Max RP TU del numero di RP TU non usati.

17.3.2 Effetti del Blocco Per l’effetto sull’economia turca, si ha -1 VP in ogni Inverno nel corso della Fase dello Stato di Guerra sino a quando le CP non entrano in Guerra Totale e la ferrovia tra Costantinopoli e Galizia è completata, cosa che consente agli aiuti di raggiun-gere la Turchia, compensando in qualche modo l’effetto del blocco. Se le CP entrano in Guerra Totale nel turno invernale (e

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la ferrovia è aperta), la variazione di VP avviene prima del passaggio a Guerra Totale. Una volta che termina la penalità per il Blocco, non riprende mai, anche se la ferrovia viene ancora bloccata. ►18.0 Altre Regole 18.1 Aree Limitate La scadente infrastruttura nelle cinque parti del Vicino Oriente limitava grandemente il movimento e rifornimento di grandi masse di truppe (LCU). Queste Aree Limitate sono: 1) Siria/Palestina (incluso il Sinai), 2) Mesopotamia; 3) Azerbaijan; 4) A-rabistan; e 5) Persia Neutrale. 18.1.1 Organizzazione delle LCU Le LCU possono essere organizzate (18.3) nelle Aree Limitate, ma solo in spazi collegati per ferrovia ad una Fonte di Rifor-nimento amica controllata o (per le AP solamente) ad un porto amico rifornito. 18.1.2 Numero limitato di LCU a) Vi è un numero massimo di LCU che ogni giocatore può rifornire in ogni Area Limitata, a seconda del Livello di Impegno

nella Guerra indicato nella tabella che segue (anche se in Guerra Totale, il giocatore CP deve anche giocare l’evento Ferrovia Berlino-Baghdad prima che possa avere 3 LCU in un’Area Limitata).

MOB LIM TOT Numero massimo di LCU per Area Limitata 1 2 3 *

* Le CP devono prima giocare l’Evento Ferrovia Berlino-Baghdad b. Questa restrizione è per Area Limitata e per giocatore ed include le LCU in teste di ponte che portano ad uno spazio in

una di queste aree. c. Se un giocatore ha più LCU in un’Area Limitata di quelle consentite (anche se per una ritirata), deve eliminare perma-

nentemente tutte le LCU eccedenti come se fossero OOS. Il possessore decide quali LCU eliminare. 18.2 Ferrovie incomplete Alcuni tratti di ferrovie sulla mappa non sono ancora costruiti. Questi collegamenti possono comunque essere usati per il normale Movimento ed SR delle SCU, ma non possono essere usati come ferrovia sino a quando non sono giocati specifici eventi. Pertanto, prima di questi eventi, questi collegamenti non possono essere usati da parte di LCU per fare SR, per il mo-vimento di una LCU attraverso uno spazio di deserto (11.1.2.d) per il combattimento o organizzazione delle LCU in uno spa-zio di deserto (12.3.3 e 18.3.1.a), per le SCU che fanno SR attraverso deserto (13.12.2). 18.2.1 Ferrovia del Sinai

All’inizio del gioco la Ferrovia del Sinai (i collegamenti tra Ismailia e Gaza/Beersheba) non è ancora costruita. Quando viene giocato l’evento Murray Prende il Comando, ponete il segnalino di Ferrovia del Sinai (in costruzione [being built]) di tre spazi in avanti nella Tabella dei Turni. All’inizio di quel turno, questa ferrovia viene completata e può essere usata solo dal giocato-re AP. Girate il segnalino e ponetelo sulla mappa accanto alla ferrovia. Questo effetto è permanente e vale solo per il gioca-tore AP. 18.2.2 Ferrrovia Berlino-Baghdad Questo evento ha tre effetti: • I tunnel ferroviari incompleti adiacenti ad Adana ed Aleppo sono immediatamente completati e funzionano pienamente

come ferrovie. • +1 VP. • Sino a 3 LCU TU possono ora operare in ogni Area Limitata. 18.3 Organizzare le LCU Se una nazione ha una LCU nella Casella dei Corpi, allora SCU di quella nazionalità che occupano lo stesso spazio possono essere “combinate” in una LCU.

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18.3.1 Dove organizzare le LCU Una LCU può essere organizzata in qualsiasi spazio rifornito ed amico controllato che contiene 2 o 3 SCU regolari della stessa nazionalità della LCU. Vi sono eccezioni: a. Le LCU possono organizzarsi in deserto solo se quello spazio è collegato per ferrovia ad una Fonte di Rifornimento ami-

ca controllata o (per il giocatore AP) ad un porto rifornimento controllato dalle AP. b. Le LCU TU e BU non possono organizzarsi in uno spazio di palude (dal momento che non possono entrarvi). c. Le LCU non possono organizzarsi in una Regione che non è collegata alla mappa per ferrovia. Pertanto, le LCU non

possono essere organizzate in Asia Centrale, Afghanistan, nelle tre Regioni persiane, India e Baluchistan (queste ultime due rappresentano le frontiere dell’India inglese).

18.3.2 Procedimento di organizzazione delle LCU a. Una LCU a piena forza viene organizzata da 3 SCU combattenti regolari della stessa nazionalità della LCU. b. Una LCU a forza ridotta viene organizzata da 2 SCU combattenti regolari della stessa nazionalità della LCU. c. In entrambi i casi, le prime due SCU usate devono essere esattamente dello stesso tipo della LCU (es.: fanteria di élite)

ma si possono usare SCU migliori. Ad esempio, la fanteria di élite può essere usata invece di quella regolare nell’organizzare una LCU di fanteria regolare. Comunque, la fanteria regolare non può essere usata per organizzare una LCU di élite. •••• Per questo fine, le divisioni di fanteria TU sono considerate migliori di quelle TU-A. •••• Le SCU irregolari e le tribù non possono essere usate. •••• Non si possono usare SCU speciali per organizzare una LCU (nemmeno quando si organizza una LCU speciale). •••• Quando si organizza una LCU speciale, usate fanteria regolare (inclusa TU-A) o di élite.

d. Quando si organizza una LCU a piena forza, la terza SCU usata può essere di qualsiasi unità combattente regolare del-la stessa nazionalità, anche di un tipo peggiore, con le eccezioni sopra esposte. Esempi: (1) una LCU di fanteria regola-re può essere organizzata usando due SCU di fanteria regolare ed una SCU di cavalleria; (2) una LCU di fanteria rego-lare può essere organizzata con una SCU di fanteria regolare e due di fanteria di élite; (3) una LCU TU-A ridotta può es-sere organizzata usando due SCU di fanteria TU-A o usando una SCU di fanteria TU ed una SCU di fanteria TU di élite.

e. Quando si costruisce una LCU a piena forza BR, IN o ANZ, la terza SCU può essere di qualsiasi nazionalità dell’Impero britannico (BR, IN o ANZ) a scelta del giocatore AP. Esempi: (1) una LCU di cavalleria ANZ a piena forza può essere organizzata usando due SCU di cavalleria ANZ ed una SCU di fanteria IN ridotta; (2) una LCU di fanteria BR a piena forza può essere organizzata usando due SCU di fanteria BR ridotte ed una SCU di cavalleria ANZ.

f. Le SCU usate per organizzare una LCU devono iniziare il Round di Azione nello stesso spazio ed essere attivate per il Movimento. Le unità che si organizzano in una LCU non possono muovere, ma qualsiasi altra unità in quello spazio può muovere.

g. Solo le LCU che sono nella Casella dei Corpi possono essere organizzate. Le LCU nella casella delle unità Eliminate / Rimpiazzabili non tornano mai sulla mappa mediante l’organizzazione. Tornano sulla mappa solo venendo ricostruite usando gli RP nella Fase di Rimpiazzo.

h. Quando si organizza una LCU a piena forza, prendete una LCU dalla Casella dei Corpi, rimuovete 3 SCU dallo stesso spazio sulla mappa, e ponete la LCU in quello spazio. Poi, ponete una delle SCU rimosse nella Casella della Riserva (a scelta del giocatore), una nella casella unità Eliminate / Rimpiazzabili, e rimuovete la terza dal gioco.

i. Quando si organizza una LCU ridotta, prendete una LCU dalla Casella della Riserva, rimuovete due SCU dallo stesso spazio sulla mappa, e ponete la LCU (a forza ridotta) in quello spazio. Poi, ponete una delle SCU nella Casella della Ri-serva (a scelta del giocatore) e rimuovete l’altra SCU dal gioco.

18.4 Limitazioni del Fronte Balcanico 18.4.1 Limitazioni per il giocatore AP Le unità AP che ricevono il rifornimento esclusivamente attraverso un porto greco possono effettuare un solo attacco nei Balcani per Round di Azione. Può essere attivato più di uno spazio per il combattimento, ma tutte le unità attaccanti devono attaccare lo stesso spazio difendente. Questa limitazione decade mediante il gioco dell’evento D’Esperey. Eccezione: una MO delle AP nei Balcani consente un attacco BR contro uno spazio diverso, se il giocatore lo desidera. Non vi sono limita-zioni per l’Attivazione per il movimento. 18.4.2 Limitazioni per il giocatore CP Le unità CP possono effettuare un solo attacco in o verso la Grecia per Round di Azione. Si può attivare più di uno spazio per il combattimento, ma tutte le unità attaccanti devono attaccare lo stesso spazio difendente. Questa limitazione decade mediante il gioco dell’evento Robertson. Ricordate che le LCU BU e TU non possono entrare in palude, cosa che rende diffi-cile catturare e tenere Salonicco. 18.4.3 Limitazioni per il serbo Dopo che la Serbia crolla, le unità SB possono solo attaccare in spazi in Grecia e Serbia sino a quando Belgrado non viene ricatturata. Una volta che Belgrado è controllata dalle AP; le unità SB possono muovere o attaccare dovunque nei Balcani.

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18.4.4 Unità solo nei Balcani Le unità che hanno la scritta “Solo Balcani” [B] non possono muovere, attaccare, fare SR o essere piazzate, ricostruite o or-ganizzate al di fuori dei Balcani. 18.5 I turchi tornano in Austria L’evento Summit Falkenhayn-Enver consente l’accadimento di varie circostanze se il giocatore CP usa la carta immediata-mente per fare SR con una LCU TU (o TU-A) in Galizia (rispettando le normali regole per il SR, incluso l’uso delle ferrovie). a. In astratto, la LCU TU in Galizia viene coinvolta in pesanti combattimento sul fronte russo. Deve tirate per le perdite in

combattimento ogni turno nel corso della Fase di Attrito e subisce una perdita di livello di forza se si ottiene un numero superiore al suo Fattore di Perdita con un tiro di dado a 6 facce. Se la LCU è già ridotta quando subisce una perdita, ri-muovetela e rimpiazzatela con una SCU, secondo le normali regole sul combattimento. Nota: non vi è alcun DRM che possa Influenzare questo tiro di dado.

b. Nel corso del turno estivo, se questa LCU TU è in Galizia nel corso della Fase dello Stato di Guerra, le CP ottengono +1 VP. Una SCU TU in Galizia non basta.

c. Una LCU TU non può mai entrare o essere organizzata in Galizia eccetto mediante il gioco dell’Evento Summit Falken-hayn-Enver. Pertanto, una sola LCU TU per partita può trovarsi in Galizia.

d. Una volta che la LCU TU viene rimossa dalla Galizia (per movimento, SR, attrito o combattimento), una LCU TU (o TU-A) non può mai tornare o essere ricostruita in Galizia.

e. Ovviamente, la LCU TU in Galizia può usare RP per rimanere intatta, fintanto che può tracciare il rifornimento alla Tur-chia.

18.6 Invasioni per mare 18.6.1 Regole generali Il giocatore AP può giocare non più di una carta invasione per turno non invernale. L’evento Churchill Prevale (18.11.3) è un prerequisito. Eccezione: l’invasione Progetto Alessandria non ha prerequisiti, per la sua piccola dimensione. • I segnalini di Testa di Ponte indicati nella carta di invasione vengono posti nella Casella della Riserva o sulla mappa,

come indicato. • Nuove unità che fanno SR quale risultato di una carta invasione sono poste o in qualsiasi Base su Isola qualsiasi con-

trollata dalle AP (Lemnos, Cyprus o Bahrain), direttamente sul segnalino di Testa di Ponte, o nella Casella della Riserva (o Casella dei Corpi), come indicato. Ricordate che non valgono i limiti al Raggruppamento in una Base su Isola.

• Il nome nella carta di invasione non significa che il giocatore AP deve usare la locazione storica – può porre le unità in qualsiasi Base su Isola controllata dalle AP o Testa di Ponte, come indicato sulla carta.

• Le carte invasione possono essere usate come normali eventi RINFORZI BR (anche se non è stato giocato l’evento Churchill Prevale - 18.6.5), sebbene si perda qualsiasi segnalino di Testa di Ponte indicato sulla carta.

18.6.1.1 Con l’eccezione delle invasioni del Progetto Alessandria e di Kitchener, la carta invasione indica il raggruppamento iniziale delle forze di invasione. La vera invasione inizia in un Round di Azione seguente a scelta del giocatore AP come se-gue: a. Se vi è un segnalino di Testa di Ponte nella Casella della Riserva, può iniziare una nuova invasione. Il giocatore AP agi-

sce come segue: •••• Ponete il segnalino di Testa di Ponte in uno spazio della Testa di Ponte a scelta. •••• Attivate un gruppo di unità per il movimento nella Base su Isola collegato a quella Testa di Ponte. •••• Avanzate quel gruppo di unità nel segnalino vuoto di Testa di Ponte. Questo è lo sbarco iniziale sulla spiaggia, e le

unità non possono muovere oltre per il Round di Azione corrente. •••• Si può iniziare più di una invasione nello stesso Round di Azione, fintanto che vi sono sufficienti segnalini di Testa

di Ponte inutilizzati nella Casella della Riserva. b. Nei turni seguenti, quando un segnalino di Testa di Ponte è già nello spazio della Testa di Ponte, possono accadere due

cose: • Le unità nella Testa di Ponte possono attivarsi per il movimento o combattimento, secondo le normali regole. Posso-

no poi muovere sulla terraferma (se non contrastate) o attaccare. • Le unità nella Base su Isola adiacente possono 1) rinforzare le unità nello spazio della Testa di Ponte (entro i limiti

del raggruppamento) o 2) muovere attraverso lo spazio di Testa di Ponte, trattandolo come un normale spazio (cioè in turni seguenti non vi è obbligo che le unità che muovono dalla Base su Isola si fermino nella Testa di Ponte).

c. Le unità in Basi su Isola devono organizzarsi in gruppi e poi essere attivate per gruppo per il movimento con il costo in OPS per ogni gruppo che viene calcolato considerando solamente le unità in quel gruppo. Questo è lo stesso procedi-mento che si usa per l’attivazione delle unità in Regioni. Esempio: unità BR e FR si trovano a Lemnos, ma il giocatore AP attiva solamente un gruppo di unità BR pagando 1 OPS, la presenza delle unità FR non ha alcun effetto sul costo di attivazione. Potrebbe anche attivare un gruppo di unità FR pagando un altro OPS. Se per il futuro combattimento, ha or-ganizzato due gruppi misti di unità FR e BR, ogni gruppo costa 2 OPS per l’attivazione, secondo le normali regole che governano i gruppi di nazionalità mista.

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18.6.1.2 Le unità AP sulla spiaggia o in un segnalino di Testa di Ponte possono tornare sulla Base su Isola in soli due casi: • Ritirata volontaria, o “sotto il fuoco” o “sicura” (18.6.2). • Ritirata dopo il combattimento.

18.6.1.3 I limiti al raggruppamento non si applicano nelle Basi su Isola ma si applicano agli spazi con Testa di Ponte. 18.6.1.4 Il limite sui segnalini di Testa di Ponte è assoluto. Si possono usare solo i segnalini nella Casella della Riserva per porre una Testa di Ponte sulla mappa. Una volta rimosso dalla mappa, un segnalino di Testa di Ponte viene rimosso dal gio-co. Non si possono creare altri segnalini oltre a quelli forniti nel gioco. 18.6.1.5 Limitazioni invernali: Nel corso dell’inverno, non si possono giocare le carte di invasione (tranne come RINFORZI BR), non si possono piazzare i segnalini di Testa di Ponte, non si può effettuare la ritirata volontaria. Le Teste di Ponte esi-stenti possono essere attivate per il movimento o combattimento nel corso dell’inverno. Eccezione: al Divisione RU Mar Nero può effettuare un Assalto Anfibio nel corso dell’inverno (18.6.6). 18.6.1.6 Politica siriana: Per la rivalità franco-britannica e per l’opposizione degli arabi, vi è un +1 VP e un +1 punto Jihad la prima volta che viene piazzato un segnalino di Testa di Ponte adiacente alla Siria. Qualsiasi seguente invasione della Siria non ha questa penalità. Notate che questo non vale per un’invasione da Cipro ad Adana (che non è in Siria). 18.6.2 Ritirate volontarie 18.6.2.1 Sotto il Fuoco: Il giocatore delle AP può dichiarare il fallimento di una invasione. Attiva per il movimento tutte le ri-manenti unità che ricevono il rifornimento da una specifica Testa di Ponte ed adiacenti ad unità nemiche, e muove le sue uni-tà alla Base su Isola. Si rimuove poi il segnalino di Testa di Ponte, ed il livello di Jihad aumenta di +1. • Questo +1 Jihad si ha anche se il giocatore delle AP effettua SR per mare con l’ultima unità AP che riceve il rifornimento

solamente da un porto nell’Impero Ottomano, inclusa una Testa di Ponte. • Quando le unità ritirate muovono nella Base su Isola, devono cessare il movimento. Nota: in Round di Azione seguenti,

queste unità possono muovere in o attraverso un’altra Testa di Ponte (anche iniziare una nuova invasione). • Qualsiasi LCU ritirata sotto il fuoco viene eliminata permanentemente e deve immediatamente disorganizzarsi – dividersi

in SCU. Una LCU a piena forza viene rimpiazzata da 3 SCU, ed una LCU ridotta viene rimpiazzata da 2 SCU. Nota: la regola opzionale 19.2 spiega come dividere una LCU e si deve usare nel caso di ritirata.

• Poi, tutte le unità ritirate a piena forza (incluse le SCU usate per dividere una LCU) sono immediatamente ridotte. Qual-siasi SCU già ridotta non perde ulteriore forza.

• Fantine, per ogni LCU e per ogni 3 SCU ritirate, aggiungete 1 RP TU bonus (senza variare il segnalino di RP TU Max) per i rifornimenti abbandonati.

18.6.2.2 Ritirata Sicura : Le unità AP che si ritirano e che ricevono il rifornimento esclusivamente da una Testa di Ponte e che non sono adiacenti ad unità nemiche possono attivarsi per il movimento e ritirarsi nella Base su Isola, fermandosi quan-do la raggiungono. In questo caso, le LCU non sono disorganizzate nelle SCU componenti, e le unità non sono ridotte. Co-munque, se l’ultima unità che riceve il rifornimento solamente da quella Testa di Ponte la lascia, vi è un +1 Jihad. 18.6.2.3 SR — Ricordate: Solo le SCU in un porto possono fare SR per mare. Le LCU non possono mai farlo. Le Teste di Ponte sono porti. 18.6.3 Occupazione nemica di una Testa di Ponte vuo ta • Se un’unità delle CP muove in un segnalino di Testa di Ponte vuoto nel corso del movimento, tale segnalino viene di-

strutto ed il livello di Jihad aumenta di +1. • Se un’unità delle CP muove in un segnalino di Testa di Ponte vuoto per Avanzata Dopo il Combattimento, la Testa di

Ponte viene distrutta ed il livello di Jihad aumenta di +2. Inoltre, per ogni LCU e per ogni 3 SCU distrutte o che si sono ri-tirate nel corso di questo combattimento, aggiungete 1 RP TU bonus (senza variare il segnalino RP TU Max).

• In ogni caso, le unità delle CP tornano nello spazio da cui sono entrate nella Testa di Ponte. 18.6.4 Rimozione volontaria di una Testa di Ponte s enza ritirare le truppe Il giocatore delle AP può rimuovere un segnalino di vuoto di Testa di Ponte nel suo turno senza penalità né costi, sempre che questo non comporti la ritirata di unità in una Base su Isola e non pone OOS alcuna unità delle AP. Le CP non ricevono al-cun beneficio. 18.6.5 Carte di Invasione come RINFORZI Una carta di Invasione può essere giocata come Evento RINFORZI BR anche nel corso di turni invernali ed anche se non è stato ancora giocato l’evento Churchill Prevale (18.11.3). Quando accade, le unità indicate sulla carta sono piazzate come se la carta fosse una normale di RINFORZI BR, ed è indicata in questo modo nella Tabella dei Round di Azione. Il giocatore AP perde qualsiasi segnalino di Testa di Ponte indicato sulla carta. 18.6.6 Assalto Anfibio russo Una volta per partita, la Divisione RU Mar Nero può effettuare un assalto anfibio. Questa unità si deve attivare per il combat-timento in qualsiasi porto del Mar Nero e può poi muovere per occupare qualsiasi porto vuoto controllato del nemico nel Mar Nero, incluso il Forte nel Bosforo o a Trabzon, che possono essere assediati da questa unità da sola, quale eccezione alle normali regole sull’assedio. Questo assalto anfibio può avvenire in inverno.

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• Dopo che la Divisione del Mar Nero ha effettuato la sua invasione, girate il segnalino RU di Assalto Anfibio ad indicare che questa capacità speciale non può essere più usata.

• Se assedia uno dei Forti, tirate come al solito per i risultati dell’assedio (15.2), trattando la Divisione del Mar Nero come se fosse 3 SCU (per mantenere l’assedio).

• Mentre il Forte è assediato, può essere trattato come porto AP amico, consentendo alle altre unità RU di fare SR a o da (incluso lo spostamento della Divisione del Mar Nero). Le CP non riceve alcun beneficio per un tale SR.

• Se obbligata a ritirarsi da o attraverso un porto, la Divisione del Mar Nero può sempre ritirarsi per mare in un porto con-trollato dalle AP nello stesso mare.

18.7 Rivolta Armena Quando accade l’evento Rivolta Armena, ponete l’unità irregolare Rivolta Armena in qualsiasi spazio blu “A” che contiene unità AP o che è vuoto (quest’ultimo caso comporta il cambiamento di controllo dello spazio). Ponete i tre segnalini di Rivolta Armena nei tre spazi “A”, anche se vi sono unità delle CP (senza cambiare il controllo dello spazio) – uno di questi segnalini può essere posto nello stesso spazio dell’unità Rivolta Armena. Note: 1) l’unità irregolare armena può essere posta in uno spazio VP con “A” blu; 2) gli spazi con “a” blu rappresentano aree con sostanziale popolazione armena. • L’unità Rivolta Armena è in rifornimento in qualsiasi spazio in Anatolia, Caucasia e Russia e non può lasciare queste a-

ree. Se obbligata a ritirarsi fuori da esse, viene eliminata permanentemente. • Uno spazio VP catturato dall’unità Rivolta Armena conta come spazio VP RU. Ricordate: un’unità irregolare esercita so-

lamente il Controllo Parziale su uno spazio fintanto che rimane in quello spazio. • Se il giocatore delle CP non gioca mai Pan-turchisimo, la Rivolta Armena non può mai accadere. 18.8 Paesi Neutrali Le unità dei giocatori non possono muovere né attaccare in un paese neutrale. Una volta che il paese entra in guerra, vi si può entrare liberamente sino al termine della partita. Eccezioni: vedere le regole per la Grecia, l’entrata delle CP nell’Afghanistan neutrale, e per l’entrata di entrambi i giocatori nella Persia Neutrale negli scenari del 1914. 18.8.1 Grecia 18.8.1.1 Regole generali a. Anche mentre la Grecia è neutrale, entrambi i giocatori possono entrare in questo paese liberamente. Le unità GR ini-

ziano sulla mappa, ma nessun giocatore le può muovere a meno che non sia alleato con la Grecia. Eccezione: l’evento Tradimento a Fr. Rupert consente al giocatore delle CP di riposizionare due unità GR.

b. Le unità GR sono in rifornimento ovunque in Grecia e possono essere ricostruite in qualsiasi spazio in Grecia che non sia occupato da unità nemiche (anche se lo spazio è controllato dal nemico). Le unità GR possono essere riparate e ri-costruite usando RP Alleati AP, BR, Alleati CP o GE.

c. Le unità di entrambi i giocatori possono entrare possono entrare in Grecia mentre è neutrale senza violare la sua neutra-lità, fintanto che le unità non entrano ad Atene. • Le unità AP possono muovere attraverso spazi che contengono unità GR (o qualsiasi spazio senza unità nemiche)

e tracciare il rifornimento attraverso spazi vuoti e/o con unità GR, ma le unità AP non possono terminare il movi-mento in uno spazio con unità GR.

• Il giocatore delle CP non ha questo privilegio, ma le unità CP possono entrare in Grecia e tracciare il rifornimento attraverso spazi vuoti in Grecia.

• I giocatori si possono attaccare reciprocamente in Grecia, ma un attacco contro un’unità greca causa immediata-mente l’alleanza della Grecia con l’altro giocatore.

d. Mentre la Grecia è neutrale, Salonicco può divenire un porto AP in due modi: • Quando entra per la prima volta in gioco, Il Corpo di Difesa Nazionale GR (CND) può essere posto in Salonicco se

vuota o controllata dalle AP. • Le unità AP possono muovere in Salonicco attraverso un segnalino di Testa di Ponte. • Nessuno di questi metodi viola la neutralità greca. In entrambi i casi, lo spazio di Salonicco viene poi pienamente

controllato dal giocatore AP. 18.8.1.2 Entrata in guerra della Grecia a. la Grecia può allearsi con uno dei due giocatori, a seconda delle circostanze.

• Quando un giocatore attacca un’unità GR neutrale o entra in Atene neutrale (per qualsiasi motivo), la Grecia si allea con l’altro giocatore.

• Le Grecia diventa un alleato delle AP quando viene giocato l’evento Grecia (a meno che il giocatore delle CP non lo annulli subito con l’evento Re Costantino).

• La Grecia neutrale diviene un alleato delle CP se viene giocato l’evento Re Costantino quando (1) un’unità delle CP è a Larissa e/o (2) quando tutti gli spazi VP non greci nei Balcani sono controllati dalle CP o neutrali. Nota: la Grecia divine alleata delle CP anche se viene giocato l’evento Re Costantino per annullare l’evento Grecia giocata dalle AP se esistono le condizioni sopra indicate.

• Una volta che la Grecia diviene un alleato delle CP, non si può più giocare come evento la carta delle AP Grecia.

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b. Se la Grecia si allea con un giocatore, tutti gli spazi non occupati in Grecia divengono immediatamente controllati da quel giocatore. Se Atene non è occupata da un’unità nemica, il giocatore prende il controllo di Atene e registra il VP a suo favore immediatamente. Prende anche il controllo di tutte le unità GR. Nota: l’unità CND appartiene sempre al gio-catore delle CP.

c. Se la Grecia diviene un alleato delle CP, le unità AP non possono più tracciare il rifornimento attraverso unità GR o spa-zi controllati dalle CP in Grecia, inclusi gli spazi che sono passati al controllo delle CP per la nuova alleanza. Nota: que-sto può distruggere le linee di rifornimento delle AP.

18.8.1.3 Crollo della Grecia La Grecia non crolla mai. Anche se Atene viene occupata, le unità GR operano normalmente e possono essere ricostruite. Nota: dal momento che le unità GR sono sempre in rifornimento dovunque in Grecia e possono essere ricostruite in qualsiasi spazio vuoto o amico controllato in Grecia, la guerriglia è un’ottima opzione. 18.8.2 Bulgaria 18.8.2.1 Regole generali • Le unità BU tracciano il rifornimento a qualsiasi Fonte delle CP (ma possono usare RP ed SR solo se tracciano il rifor-

nimento a Sofia). • Le unità BU non fanno mai SR per mare. • Le unità BU non possono mai entrare in Turchia, a meno che non siano obbligate a farlo per una ritirata – ma in questo

caso non possono avanzare ulteriormente in Turchia. • Le unità BU sono ricostruite solamente in Sofia se controllata dalle CP. 18.8.2.2 Entrata in Guerra della Bulgaria Quando viene giocato l’evento Bulgaria, si pongono sulla mappa tutte le unità BU, SB, GE ed AH indicate nelle tabelle di piazzamento sotto “Entrata della Bulgaria”. 18.8.2.3 Crollo della Bulgaria La Bulgaria crolla se le AP controllano Sofia nel corso della Fase di Stato di Guerra. Quando crolla, rimuovete tutte le unità BU, inclusa la XI Armata GE-BU, rimpiazzandole con SCU di fanteria GE dalla Casella della Riserva, se disponibili. 18.8.3 Serbia 18.8.3.1 Regole generali a. Le unità SB sono in rifornimento dovunque in Serbia. Possono anche tracciare il rifornimento a qualsiasi Fonte di Rifor-

nimento BR o porto controllato dalle AP nel Mar Egeo. b. Prima del crollo serbo, le unità SB ricostruite possono essere poste in Belgrado, Nis, Lemnos e Salonicco se controllate

dalle AP. c. Dopo il crollo serbo, le unità SB non possono essere ricostruite sino a quando non viene giocato l’evento Ritornano i

Serbi (e poi solo in Salonicco o Lemnos controllate dalle AP, sino a quando Belgrado non viene ricatturata, dopodichè possono tornare ad essere ricostruite a Belgrado e Nis).

18.8.3.2 Entrata in guerra della Serbia La Serbia entra in guerra quando si gioca l’evento Bulgaria. Entrambi i giocatori possono poi entrare in Serbia per il resto del-la partita. Per il piazzamento delle unità SB, vedere le tabelle di piazzamento. 18.8.3.3 Crollo della Serbia (una sola volta per pa rtita) La Serbia crolla quando il giocatore delle AP desidera annunciarlo, oppure quando (1) Belgrado e Skopje sono controllate dalle CP e (2) non vi sono LCU SB in Serbia. • Nel corso della Fase dello Stato di Guerra di quel turno, rimuovete dal gioco tutte le LCU SB, qualsiasi SCU che non può

tracciare il rifornimento ad un porto controllato dalle AP, e tutte le unità GE ed AH che sono entrate con l’evento Bulga-ria, eccetto: 11° Armata, HQ Mackensen, Artiglieria Pesante, 2 SCU di fanteria GE. Il giocatore delle CP può poi (senza alcun costo) fare SR con sino a due unità nei Balcani in qualsiasi spazio da lui controllato nei Balcani. Nota: se è stato giocato l’evento Romania e la Romania non è ancora crollata, rimane anche il Alpenkorps GE.

• Altri effetti del crollo serbo sono: (1) +1 VP immediatamente, se non vi sono unità BR in Grecia o Serbia; (2) le unità SB non possono usare RP sino a quando non viene giocato l’evento Ritornano i Serbi; (3) le unità SB possono attaccare so-lo spazi in Grecia e Serbia sino a quando Belgrado non viene ricatturata (quando è ricatturata possono attaccare qual-siasi spazio nei Balcani).

Dopo aver giocato l’evento Ritornano i Serbi, le unità SB possono essere ricostruite a Lemnos o Salonicco controllata dalle AP. Una volta che Belgrado torna ad essere controllata dalle AP, le unità SB possono tornare ad essere ricostruite a Belgra-do e Nis (se controllate dalle AP). 18.8.4 Romania 18.8.4.1 Regole generali • Per il piazzamento delle unità RO, vedere la tabella di piazzamento.

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• Se la Romania è neutrale quando inizia la Rivoluzione Russa, non si può mai giocare l’evento Romania, e si hanno +2 VP.

• Le unità RO tracciano il rifornimento per terra o per porto a qualsiasi Fonte di Rifornimento RU. • Le unità RO possono essere ricostruite a Bucharest o Odessa prima del crollo romeno. 18.8.4.2 Entrata in Guerra della Romania Quando viene giocato l’evento Romania, sono poste sulla mappa le unità RO, GE, AH e RU indicate nella tabella di piazza-mento. Prima di questo, nessuno può entrare in Romania. Le unità la cui entrata è ritardata di uno o due turni sono poste sul-la mappa all’inizio del turno di entrata, prima del primo Round di Azione delle AP. 18.8.4.3 Crollo della Romania (una sola volta per p artita) La Romania crolla nel corso della Fase dello Stato di Guerra se il giocatore delle AP lo desidera oppure se (1) Bucharest, Constanza e Ploesti sono controllate dalle CP; (2) tutte le LCU RO sono state eliminate; (3) non vi è alcuna LCU RU in Ro-mania. Nel corso della Fase dello Stato di Guerra di quel turno, rimuovete dal gioco tutte le unità RO, il Corpo di Cavalleria GE, e tutte le unità AH che entrano in gioco quando viene giocato l’evento Romania. Rimuovete anche il Alpenkorps GE, a meno che non sia stato giocato l’evento Bulgaria e la Serbia non sia crollata. Il giocatore delle CP può poi (senza alcun co-sto) fare SR con sino a due unità nei Balcani in qualsiasi spazio controllato dei Balcani. 18.8.5 Persia 18.8.5.1 Entrata in guerra della Persia All’inizio dello scenario del 1914, la Persia neutrale è fuori gioco – inclusi tutti gli spazi in Persia, con l’eccezione dell’Azerbaijan, Arabistan e le tre Regioni persiane. Nessuna unità delle AP o CP (con l’eccezione delle tribù) può muovere o attaccare nella Persia neutrale sino a quando non viene giocato l’evento delle CP Push Persiano o delle AP Trattati Segreti. Una volta che uno di questi eventi viene giocato, entrambi i giocatori possono entrare nella Persia neutrale sino al termine del gioco. • Dopo che una di queste carte viene giocata come Evento, l’altra carta rimane giocabile come evento. • Il giocatore delle CP può porre le tribù nella Persia neutrale prima del gioco del Push Persiano o dei Trattati Segreti, e

queste tribù possono attivarsi per il movimento o combattimento. • La Persia neutrale non si allea mai con alcun giocatore. Le due carte di entrata del persiano consentono solamente ai

giocatori di violare la neutralità persiana. 18.8.5.2 Azerbaijan and Arabistan L’ Azerbaijan (Persia del nord) e l’Arabistan (Persia sudovest) fanno parte della Persia, ma non della Persia Neutrale di per se (nei termini del gioco). Nel 1914, l’Azerbaijan era controllato dalla Russia, e l’Arabistan era sotto il controllo della Gran Bretagna. Le unità delle due parti possono entrare in queste aree prima degli eventi Push Persiano e Trattati Segreti. La prima volta che un’unità BR, IN o ANZ entra in uno spazio (non Regione) nella Persia Neutrale o Azerbaijan prima della Rivoluzione Russa, vi è una penalità di +1 VP (anche per entrare in una sola delle aree, e non per ogni area). La prima volta che le unità RU entrano in Arabistan, vi è la penalità di +1 VP. Le unità RU possono entrare in queste tre Regioni persiane senza penalità. 18.8.5.3 Segnalini di Rivolta PE Quando si gioca l’evento Intrighi Tedeschi in Persia, ponete l’unità della rivolta persiana in qualsiasi spazio vuoto o controlla-to dalle CP nella Persia Neutrale (anche uno spazio VP). Inoltre, ponete il segnalino di rivolta persiana in tre qualsiasi spazi nella Persia Neutrale, anche uno che contiene un’unità nemica o che è controllato dal nemico. Ricordate: i segnalini di rivolta non causano il cambio di controllo degli spazi. 18.8.6 Afghanistan neutrale Le unità delle AP non possono mai entrare (ma possono attaccare in) nell’Afghanistan neutrale, e se obbligate a ritirarsi in esso, sono eliminate come se fossero OOS. Le SCU delle CP (non le LCU) possono entrare nell’Afghanistan neutrale, ma non possono attivarsi lì per il combattimento. Le unità delle CP possono trattare l’Afghanistan neutrale come Fonte di Rifornimento Limitata. In questo caso, le unità delle CP che tracciano il rifornimento solamente all’Afghanistan non possono attivarsi per il combattimento, fare SR, organizzarsi o ricevere RP, ma possono muovere. Le unità delle CP non possono essere ricostruite o poste nell’Afghanistan neutrale. Se l’Afghanistan diviene un alleato delle CP, le unità di entrambi i giocatori possono liberamente entrarvi. Se l’Afghanistan è un alleato delle CP e controllato dalle CP, opera come Fonte di Rifornimento Piena delle CP, con l’eccezione che le unità delle CP non afgane non possono essere costruite o poste lì. 18.9 Cooperazione militare anglo-russa 18.9.1 Le unità RU non possono raggrupparsi con unità BR/IN/ANZ e non possono cooperare con esse in attacchi combinati. Eccezione: la Divisione Yugoslava RU è etnicamente un’unità serba che coopera con le unità BR/IN/ANZ. 18.9.2 Le unità RU che tracciano il rifornimento esclusivamente a Fonti di Rifornimento BR possono attivarsi per il movimen-to, ma non per il combattimento, usare RP o fare SR. Lo stesso vale per le unità BR/IN/ANZ che tracciano il rifornimento e-

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sclusivamente a Fonti di Rifornimento RU. Eccezione: dopo che inizia la Rivoluzione Russa, la Divisione Yugoslava RU ed una SCU di cavalleria RU sono considerate unità BR (16.4). 18.9.3 Le unità RU non possono mai entrare in India o nel Baluchistan e sono permanentemente eliminate se devono ritirarsi in tali Regioni. 18.9.4 La Gran Bretagna e la Russia divisero la Persia in sfere di Influenza, e vi è una penalità in VP se le unità di un impero entrano in parti della Persia dominate dall’altra (18.8.5.2). 18.10 Canale di Suez 18.10.1 Il Canale e lo Spostamento Strategico (SR) Nessuna unità delle AP può fare SR direttamente dall’India, un porto del Golfo Persico, o un porto del Mar Rosso (incluso Sudan/Darfur) ad un porto nel Mediterraneo Orientale o Mar Egeo (e viceversa) se le CP controllano qualsiasi spazio nella riva occidentale del Canale di Suez (cioè Pt. Said, Ismailia, o Suez). Inoltre, se sia Pt.Said che Suez sono entrambi controlla-ti dalle CP, allora Ismailia non può funzionare ancora come porto. 18.10.2 Il Canale e ritardi per le unità Se il Canale di Suez è bloccato (secondo la regola di cui sopra), le truppe delle AP possono ancora muovere tra porti nel Mediterraneo Orientale e porti in India, Golfo Persico e Mar Rosso ed Egeo (e viceversa), ma il loro arrivo è ritardato di un turno. Nel momento del SR, ponete le unità un turno in avanti sulla Tabella dei Turni e annotate la destinazione generale (es.: “Golfo Persico”). Le unità possono essere poste in qualsiasi porto amico nell’area di arrivo designata nel corso della Fa-se dei Rimpiazzi del turno di arrivo. Se non è disponibile alcun porto, possono essere spostate in qualsiasi altro porto amico ma ritardano di un altro turno. 18.11 Churchill ed i Dardanelli 18.11.1 La procedura dell’Evento “Churchill Prevale ” Quando viene giocato l’Evento “Churchill Prevale”, agite come segue: a. Il giocatore AP tenterà di distruggere quanti Forti possibili lungo il cosro d’acqua tra il Mar Mediterraneo Orientale e il

Mar Nero, incluso il Forte nello spazio del Bosforo. Se il giocatore AP non riesce a distruggere un Forte, l’intro procedi-mento sotto esposto si blocca immediatamente – il fallimento significa che la Marina inglese abbandona il tentativo di forzare la via a Costantinopoli ed al Mar Nero. Nota: distruggere un Forte non dà il controllo di quello spazio al giocatore AP né danneggia alcuna unità CP raggruppata con il Forte.

b. A partire dal Forte a Kum Kale o Seddul Bahr (a scelta del giocatore AP) tirate un dado. Se il risultato ottenuto è superio-re al CF del Forte, questo viene distrutto e si tira un dado contro l’altro Forte di questa coppia. Ancora, se il numero otte-nuto è superiore alla CF del secondo Forte, questo viene distrutto.

c. Se sono distrutti entrambi i Forti nei Dardanelli, tirate per distruggere uno dei due forti agli Stretti (Maidos e Canakkale) con il giocatore AP che decide su quale tirare prima. Ancora, se il numero ottenuto è superiore alla CF del Forte, questo viene distrutto. Se viene distrutto il primo tentate poi di distruggere il secondo.

d. Se sono distrutti entrambi i forti negli Stretti, tentate di distruggere il Forte a Gallipoli. Se viene distrutto, la Marina ingle-se ha raggiunto Costantinopoli.

18.11.2 Raggiungere Costantinopoli Se la Marina Inglese raggiunge Costantinopoli, accade quanto segue: a. Il giocatore delle AP deve immediatamente annunciare se sta bombardando Costantinopoli. Se lo fa, date –1 VP e +1

Punto Jihad. b. Il giocatore delle AP riceve immediatamente due Divisioni di fanteria di élite nella Casella della Riserva o in qualsiasi

porto controllato dalle AP nell’Egeo o Mediterraneo Orientale. c. Il giocatore delle AP può tentare di distruggere il Forte nel Bosforo (sulla mappa principale) seguendo la procedura di cui

sopra (deve ottenere un 4, 5 o 6). Se viene distrutto, ottenete 2 RP RU come bonus (da registrare nella Tabella Genera-le, non per l’uso immediato). Inoltre, in ogni turno seguente, il giocatore delle AP riceve automaticamente +1 RP RU co-me bonus sino a quando non viene giocato l’evento Sottomarini nel Mediterraneo. Nota: se l’evento Sottomarini nel Me-diterraneo è stato giocato prima dell’evento Churchill Prevale, non si ricevono RP RU in più.

18.11.3Evento di invasione usato come RINFORZI Il gioco dell’evento Churchill Prevale è un prerequisito per giocare qualsiasi carta invasione delle AP (eccetto Progetto Ales-sandria) come invasione. Tali carte possono comunque essere giocate come normali RINFORZI BR (18.6.5) senza aver gio-cato questo evento. 18.12 Campagne Fuori Teatro 18.12.1 I quattro eventi Quattro eventi delle CP (Gorlice-Tarnow, Verdun, Robertson, e Kaiserschlacht) danno al giocatore delle CP un bonus in VP. Comunque, ognuna di queste carte consente al giocatore delle AP di annullare tale bonus rimuovendo truppe dal gioco.

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18.12.2 Come annullarli L’Evento specifica quante divisioni il giocatore AP deve rimuovere per annullare il Bonus di VP (nel caso di 2 VP può annulla-re 1 VP rimuovendo la metà del numero indicato di unità). Ogni SCU di fanteria rimossa conta come 1 divisione. Ogni LCU rimossa conta come 3 divisioni. Il giocatore AP può rimuovere più unità di quelle richieste se lo desidera, ma sono tutte ri-mosse permanentemente dal gioco (non ottenete “il resto” quando rimuovete una LCU). Le unità di cavalleria e le unità spe-ciali BR non possono essere usate (le unità IN e RU di fanteria speciali possono essere usate). Esempio: l’Evento Verdun consente al giocatore AP di annullare 1 VP o 2 VP rimuovendo 2 divisioni o 4 divisioni di unità. Per annullare 1 VP, può ri-muovere 2 SCU o 1 LCU (anche se la LCU vale 3 divisioni). Per annullare 2 VP, deve rimuovere 1 SCU ed 1 LCU, o 4 SCU, o 2 LCU (anche se le 2 LCU valgono 6 divisioni): 18.12.3 Requisiti per la Rimozione Valgono i requisiti seguenti: • Almeno la metà (arrotondate per eccesso) delle SCU rimosse deve essere élite o speciale (a meno che non vi siano tali

unità sufficienti in gioco). Le unità possono essere a forza ridotta. • Con gli eventi Verdun, Robertson e Kaiserschlacht, almeno la metà delle SCU rimosse devono essere BR. E’ possibile che per la precedente eliminazione di unità, il giocatore può non essere in grado di soddisfare i requisiti sopra indicati (cioè troppe unità di élite BR sono state eliminate). In questo caso, il giocatore AP può sostituirle con le migliori unità disponibili (cioè IN o ANZ élite e/o unità speciali). Nota: questa regola impedisce al giocatore AP di rimuovere solo le sue uni-tà di valore Inferiore. 18.12.4 Rimozione da dove? Le SCU possono essere rimosse dalla mappa o dalla Casella della Riserva, mai dalla casella Eliminate/Rimpiazzabili. Le LCU possono essere rimosse solo dalla mappa, mai dalle altre caselle. 18.12.5 Rimozione e l’Evento Gorlice-Tarnow L’Evento Gorlice-Tarnow differisce dagli altri eventi di questo tipo. La LCU RU viene rimossa solo temporaneamente. rientre-rà in gioco entro 4 turni, andando nella Casella dei Corpi, dalla quale può essere ricostruita. 18.12.6 Stato delle LCU Rimosse Con l’eccezione di Gorlice-Tarnow, le LCU che sono rimosse per soddisfare i requisiti di questi eventi sono rimosse perma-nentemente dal gioco. Non possono essere ricostruite. Non sono però considerate “rimosse permanentemente” e quindi non contano per i termini dell’evento Inchiesta Parlamentare né Influenzano il Livello di Jihad.

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GLI SCENARI 19.0 Regole Opzionali 19.1 Variante per lo stato di Fuori Rifornimento (O OS) Le unità OOS vengono eliminate come al solito nel corso della Fase di Attrito. Ma prima dell’eliminazione, le unità OOS pos-sono muovere e combattere con le limitazioni che seguono:

• Dimezzano il fattore di movimento (arrotondate per eccesso). • Subiscono lo spostamento di una colonna a sinistra nel combattimento, hanno DRM –1 in attacco, e non possono

usare Carte di Combattimento. • Non possono attaccare assieme ad unità in altri spazi, a meno che esse siano in spazi adiacenti a tutte le unità

OOS coinvolte nell’attacco. Non usate questa regola nei tornei. 19.2 Dividere una LCU Se attivata per il movimento (ma senza muovere), qualsiasi LCU sulla mappa può essere divisa nelle sue SCU componenti. Importante: questo è l’unico modo con il quale le LCU sulla mappa possono tornare nella Casella dei Corpi. 19.2.1 Se la LCU è a piena forza, ponetela nella Casella dei Corpi e rimpiazzatela sulla mappa con una SCU proveniente dalla Casella della Riserva e 2 altre SCU che non sono correntemente in gioco (cioè SCU che sono state messe da parte quando è stata costruita la LCU o SCU extra incluse nel gioco per questo fine). 19.2.2 Se la LCU viene ridotta, ponetela nella Casella dei Corpi e rimpiazzatela con una SCU dalla Casella della Riserva ed un’altra SCU (come sopra). 19.2.3 Una LCU può essere rimpiazzata da SCU a piena forza o ridotte, indipendentemente se la LCU sia a piena forza o ridotta. 19.2.4 Se non vi sono SCU sufficienti messe da parte o extra, il numero richiesto di SCU può essere preso dalla Casella del-la Riserva o da RINFORZI inutilizzati nella casella a discrezione del giocatore, o si possono prendere meno SCU se lo si de-sidera. 19.2.5 Quando si sceglie tra quali SCU usare per dividere una LCU, non vi è necessità di registrare le esatte SCU utilizzate in origine per organizzare le LCU. Si applica invece la seguente logica semplificata:

• Si può usare qualsiasi SCU combattente regolare della stessa nazionalità. Eccezioni: 1) le SCU di fanteria possono essere usate per dividere una LCU di cavalleria, ma le SCU di cavalleria non possono essere usate per dividere una LCU di fanteria; 2) non si possono usare le unità speciali e gli irregolari.

• Le prime due SCU che rimpiazzano una LCU TU-A devono essere divisioni di fanteria TU-A se ve ne sono. Se non ve ne sono, usate divisioni di fanteria regolari (non di élite) TU.

• Quando si divide una LCU BR/IN/ANZ, la prima SCU deve essere della stessa nazionalità, ma le altre SCU posso-no essere di qualsiasi di queste nazionalità.

19.2.6 Le LCU che sono divise non possono essere ricostruite nello stesso Round di Azione – devono essere poste in e ri-manere nella Casella dei Corpi in questo Round di Azione. In un seguente Round di Azione, queste LCU possono ancora essere organizzate, al solito. 19.3 Superiorità Aerea (raccomandata) 19.3.1 Solo il giocatore che ha superiorità aerea può esaminare in gruppi di unità dell’avversario, a parte nel corso del com-battimento. Inoltre, una volta che un attaccante dichiara uno spazio di combattimento, deve completare il combattimento an-che se sorpreso dalla forza del nemico. 19.3.2 Nello scenario Campagna, nessun giocatore inizia con la superiorità. La prima volta che il giocatore delle CP gioca l’evento Fliegerabteilung, ponete il segnalino di Superiorità Aerea sulla mappa, dalla parte delle CP. La prima volta che il gio-catore delle AP gioca l’evento Corpo Aereo Reale, ottiene la superiorità per il resto della partita (girate il segnalino dalla parte delle AP). 19.3.3 All’inizio dello Scenario di Guerra Totale del 1916, le CP hanno la Superiorità Aerea. 19.4 Variante per il Tempo Brutto (raccomandata) Quando un giocatore attiva unità per il combattimento che è soggetto al controllo per il tempo brutto, riceve un DRM –1 per tale tiro di dado per ogni OPS in più che usa nell’attivazione delle unità attaccanti. Per ogni OPS aggiuntivo speso, ponete un segnalino di attacco in più in uno degli spazi attivati. Questo DRM vale per tutte le unità coinvolte nell’attacco e soggette al controllo per il tempo brutto (non solo quelle nello spazi indicato). Esempio: unità TU a Rize ed Oltu sono attivate per il combattimento nel corso del secondo Round di Azione del turno dell’inverno 1915 e coopereranno per un attacco altamente rischioso in inverno contro Ardahan. Dal momento che è inverno e le unità stanno attaccando da (ed in) spazi di montagna, sono soggette al controllo per il tempo brutto. Il giocatore delle CP sceglie di usare 4 OPS per l’attacco: 2 per attivare i due spazi, e 2 per avere un DRM –2. Il giocatore delle CP tira un dado per Rize e poi ancora per Oltu, con DRM –2 ogni volta. Essendo il secondo Round di Azione, deve ottenere meno di 2, altri-

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menti le sue unità a piena forza nello spazio saranno ridotte. Per Oltu, tira un 4 che diviene 2; le sue unità sono ridotte. Per Rize tira un 3, che diviene 1 quindi nessun effetto. 19.5 Iniziativa nelle invasioni Quando il giocatore delle AP pone per la prima volta un segnalino di Testa di Ponte in un dato spazio di Testa di Ponte per iniziare un’invasione, ha due opzioni: 1. Può seguire la normale procedura per svolgere un’invasione. 2. Può scegliere di usare solo SCU per l’invasione. Muove immediatamente sino a 3 SCU dalla Base su Isola alla Testa di

Ponte. Le unità possono poi (a) combattere immediatamente se lo spazio adiacente è occupato da un’unità delle CP, o (b) muovere esattamente di uno spazio nell’entroterra se lo spazio adiacente è vuoto. In quest’ultimo caso, per simulare la presenza di unità a terra, tirate un dado – se il risultato è superiore al maggiore Fattore di Perdite (LF) nel gruppo che invade, una unità con tale LF viene ridotta (ma muove comunque nell’entroterra).

Se il giocatore delle AP sceglie la seconda opzione, può immediatamente dividere una LCU sulla Base su Isola (19.2), usan-do le SCU in più date nel gioco e ponendo la LCU nella Casella dei Corpi. Può poi immediatamente prendere una delle op-zioni indicate nel punto 2. Nel caso dell’evento Invasione di Kitchener, il giocatore delle AP può piazzare le SCU che invadono immediatamente sul se-gnalino di Testa di Ponte e seguire le scelte indicate nel punto 2. può scegliere di dividere la LCU che invade in SCU (secon-do 19.2), ponendo qualsiasi SCU eccedente le 3 nella Base su Isola. Se sceglie di non dividere la LCU che viene data da questo evento ma desidera invadere immediatamente con SCU, la LCU viene posta nella Base su Isola, non nella Testa di Ponte (può muovere sino a 3 SCU dalla Base su Isola alla Testa di Ponte). Nel caso dell’evento Progetto Alessandria, quando le SCU sono poste nella Testa di Ponte, possono essere immediatamen-te usata per le opzioni indicate al punto 2. 19.6 Gerusalemme • Se non è stato ancora risolto alcun combattimento a Gerusalemme, quando viene annunciato un attacco contro Gerusa-

lemme che coinvolge almeno 3 unità attaccanti, il difensore (delle AP o delle CP) deve annunciare se combatte o si riti-ra.

• Se il difensore si ritira, non vi è combattimento. Tutte le unità difendenti si ritirano di uno spazio (di più spazi se è neces-sario per evitare una situazione di violazione dei limiti di raggruppamento). Sino a tre unità attaccanti (a piena forza) possono poi avanzare in Gerusalemme. Si hanno le normali variazioni ai VP ed al Livello di Jihad.

• Se il difensore decide di combattere, l’attaccante può immediatamente annullare il combattimento senza ulteriori effetti, o può continuare.

• Se l’attaccante continua, combattendo quindi a Gerusalemme, il difensore è immediatamente penalizzato di 1 VP. Inol-tre, se il giocatore delle AP è l’attaccante, il Livello di Jihad aumenta di +1 (che annulla il –1 se le AP catturano lo spa-zio). Nota: questo consente al turco di rendere la battaglia per Gerusalemme un importante evento Jihad. E’ costoso po-liticamente, ma il punto Jihad in più consente il piazzamento di una tribù e potrebbe in seguito alimentare una rivolta. Questo dà alle AP un incentivo per catturare Gerusalemme tagliandone le linee di rifornimento o minacciando di farlo.

• Una volta che si è avuto un combattimento a Gerusalemme, questa regola non ha ulteriore effetti. I combattimenti se-guenti a Gerusalemme si svolgono normalmente. Questa regola prosegue però nel suo effetto, nel caso in cui i giocatori minaccino ripetutamente attacchi e ritirate, senza effettivamente combattere.

19.7 Mano di otto carte Se i due giocatori sono entrambi d’accordo, possono usare una mano di otto carte. Semplicemente aggiungete una carta alla mano di ciascun giocatore all’inizio della partita e pescatene otto al termine di ogni turno. Qualsiasi riferimento nelle regole alla mano di sette carte si deve riferire ad una mano di otto carte. 19.8 Fase di Puntate pre-partita 19.81 Con l’accordo di entrambi i giocatori, determinate le parti puntando VP e RP Max del TU. Usate sempre questa regola nei tornei. Ogni giocatore tira un dado: chi ottiene di più dichiara la parte che desidera tenere ed il numero di VP che concede all’avversario – un qualsiasi numero intero compreso lo zero. Se l’avversario accetta l’offerta, gioca con l’altra parte. Se la rifiuta, deve o puntare un numero di VP superiore da concedere all’avversario o lo stesso numero di VP ma concedere la modifica degli RP TU Max (25 RP è il limite imposto dall’evento Blocco della Marina Inglese). Si puntano più RP se si desidera tenere le AP (facilita il turco), Inferiore se desidera tenere le CP (penalizza il turco), entro un limite da 0 a 40 inclusi. Le puntate terminano quando un giocatore accetta l’offerta dell’avversario. La puntata finale deve essere scritta a parte per ricordarla. 19.82 Nel corso del gioco, quando viene giocato l’evento Blocco della Marina Inglese, il segnalino Max RP TU viene posto nella Tabella Generale nello spazio che si è puntato o a 25 altrimenti. 19.83 Al termine della partita, la puntata può avere due effetti: se la partita termina con una Vittoria Automatica, non ha alcu-ne effetto. Se termina con un Armistizio, variate il segnalino VP in avanti o indietro del numero di VP puntati, a favore del giocatore che ha perso la puntata.

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19.9 Mappa di Gallipoli (raccomandato) 19.9.1 Al termine di qualsiasi turno, se vi sono unità delle AP, ma nessuna delle CP, sulla mappa di Gallipoli, il giocatore del-le AP può dichiarare la conquista di Gallipoli. Può poi prendere sino a 3 unità (più un HQ) dalla mappa di Gallipoli e porle nello spazio di Gallipoli sulla mappa principale, rendendo così più facile difendere quell’area. Qualsiasi unità eccedente può rimanere sulla mappa dettagliata di Gallipoli, muovendo ed uscendo da quella mappa secon-do le normali regole (ma non attaccare da essa o essere attaccato). 19.9.2 Il combattimento da ed allo spazio di Gallipoli sulla mappa principale è possibile. a) Lo spazio di Gallipoli sulla mappa principale ha terreno di montagna. b) Gli attacchi contro lo spazio principale di Gallipoli sulla mappa da Bandirma o Edremit sono considerati avvenire attra-

verso corso d’acqua. c) Similmente, se Bandirma o Edremit sono attaccate dallo spazio di Gallipoli sulla mappa principale, anche tale attacco è

considerato avvenire attraverso corso d’acqua. d) Se il giocatore delle CP attacca lo spazio di Gallipoli sulla mappa principale e causa la ritirata delle unità delle AP, que-

ste si devono ritirare di almeno 3 spazi sulla mappa dettagliata di Gallipoli, contando lo spazio più vicino alla direzione dell’attacco come primo spazio di ritirata. Le unità delle AP si possono ritirare ulteriormente, se lo si desidera. Tutte le unità delle CP a piena forza possono poi avanzare sino a 2 spazi sulla mappa dettagliata di Gallipoli, contando come primo spazio di avanzata lo spazio di entrata più vicino alla direzione dell’attacco.

e) Dopo che le CP sono rientrate sulla mappa dettagliata di Gallipoli mediante avanzata dopo il combattimento o movimen-to (nel caso non ci siano unità delle AP nello spazio di Gallipoli sulla mappa principale), la conquista delle AP di Gallipoli termina e si applicano le normali regole sulla mappa dettagliata di Gallipoli.

f) Il giocatore delle AP può annunciare la conquista di Gallipoli tutte le volte che si soddisfano le condizioni sopra indicate (non è un evento unico).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

SCENARIO DEL NOVEMBRE 1914 E SCENARIO CAMPAGNA LEGENDA Speciale = Divisione Speciale Fant = fanteria Cav = Divisione di cavalleria [ ] = inizia ridotto Nota : Le unità combattenti grandi (LCU) sono in MAIUSCOLO, quelle piccole (SCU) in minuscolo. Usate le esatte LCU indi-cate. POTENZE ALLEATE (AP) (Possono scegliere l’evento Assalto Russo-Inglese come prima mano). GRAN BRETAGNA (BR) Cairo (3E): [Fant] Mersa Matruh (3E): [Speciale — Royal Navy Armored Car] India (8B): 3 x [Speciale — Guarnigione Indiana] INDIA (IN) Pt. Said (4E): Cav Ismailia (4E): [Fant] + Speciale — Bikanir Cammelli Suez (4E): Fant India (8B): 2 x Fant Elite Baluchistan (8C) : Fant + Cav Bahrain (8D): Fant In una qualsiasi spiaggia nel Golfo Persico: 2 x Fant + Cav + segnalino di Testa di Ponte IMPERO RUSSO (RU) Tiflis (6A): 2 x Fant + Cav + Yudenich HQ Batum (5A): 2 x [Fant] Oltu (5A): Fant Kars (6A): Fant Sarikamis (6A): I CORPO CAUCASICO + Cav Kagizman (6A): 2 x Fant Erevan (6A): Elite Fant Julfa (7B): 2 x Cav Tabriz (7B): Elite Fant + Cav + Speciale — RU-PE Cosacchi Persiani Asia Centrale (8A): [Cav] Casella della Riserva : II CORPO TURKISTANI + 2 x Fant NEUTRALI GRECIA (GR) Lamia (1C): Fant Doiran (1B): Fant + trincea 2 (Doiran) Ft. Rupel (1B): Fant RICORDARE (1) Le unità che hanno simbolo dei Balcani (Una B entro un cerchio) possono essere ricostruite o riorganizzate solamente sul Fronte Balcanico e non possono mai muovere, fare SR o attaccare fuori dai Balcani. (2) Nessun giocatore può entrare o attaccare la Serbia o Bulgaria sino a quando non viene giocato l’evento Bulgaria (nel 1914 la Serrbia è già alleata con le AP). (3) Nessun giocatore può entrare o attaccare la Romania prima che sia giocato l’evento Romania (nel 1914 la Romania è neutrale). POTENZE CENTRALI (CP) (Possono scegliere una qualsiasi carta di Mobilitazione del valore 4 OPS nella prima mano) IMPERO OTTOMANO (TU) Tutte le unità sono TU a meno che non siano designate TU-A(rabe)

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Nota : Assicuratevi di distinguere tra unità TU e TU-A nel piazzamento. Eccetto per il piazzamenti e per gli eventi di Rinforzi, le unità TU e TU-A sono solitamente trattate come una sola nazionalità, includendo il raggruppamento, attivazione ed RP. Tracia / Anatolia Costantinopoli (2B): I CORPO + 2 x Fant + Trincea 1 Adrianople (2B): [II CORPO] + Trincea 1 Catalca (2B): Trincea 1 Rodosto (2B): [TU-A VI CORPO] + [Cav] Bandirma (2B): Fant Smyrna (2C): Fant Ankara (3B): Fant Kastamonu (3B): Fant Yozgat (4B): Fant Sivas (4B): [X CORPO] Adana (4C): [TU-A Elite Fant] Mappa di Gallipoli Bulair (2C): Elite Fant + Trincea 1 Gallipoli (2C): Elite Fant Seddul Bahr (1D): Elite Fant Caucaso Rize (5A): Speciale — Stanke Bey (vedere 3.2.2) Bayburt (5B): Fant Erzerum (5B): [XI CORPO] + Cav Koprukoy (5B): IX CORPO Eleskirt (6B): [Cav] Bayazit (6B): [Cav] Van (6B): Elite Fant Cizre (6B): TU-A Fant Siria / Palestina & Arabia Aleppo (5C): 2 x TU-A Fant Homs (5C): TU-A Elite Fant Damasco (5D): 2 x Elite Fant Gaza (4D): 2 x TU-A Fant Beersheba (4E): TU-A Speciale — Corpo Cammelli The Hejaz [Mecca] (5E): TU-A Fant Mesopotamia / Iraq Ctesiphon (7D): Trincea 1 Nasiriya (7D): [TU-A Fant] Basra (8D): [TU-A Fant] Ruwandiz (6B): [TU-A Cav] + [Fant] Suleymaniye (7C): [TU-A Fant] Casella della Riserva : 2 x Elite Fant + 3 x Fant + TU CORPO III, IV, V + TU-A CORPO III, XII, XIII ENTRATA DELLA BULGARIA BULGARIA (BU) Vidin: 1° ARMATA + Fant Sofia: 2° ARMATA Rustchuk [3° ARMATA] Xanthi: Fant Strumica: Fant Varna: Fant Casella della Riserva : 3 x Fant GERMANIA (GE) Galicia: IV-R CORPO + XI ARMATA + Artiglieria Pesante + HQ Mackensen Vidin: Speciale Fant — Alpenkorps (se non già sulla mappa) Casella della Riserva : 2 x Fant (se disponibile)

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AUSTRIA (AH) Galizia: VIII CORPO +XXII-RES CORPO + Fant (se disponibile) Casella della Riserva: Fant (se disponibile) SERBIA (SB) Belgrado: 1st ARMATA + 3rd ARMATA + Fant Nis: 2nd ARMATA + Fant + Cav Veles: 2 x Fant Casella della Riserva : 3 x Fant CROLLO DELLA SERBIA La Serbia crolla quando il giocatore delle AP lo decide, o quando (1) Belgrado e Skopje sono controllate dalle CP e (2) non vi sono LCU serbe in Serbia. Nel corso della fase dello Stato di Guerra di quel turno, rimuovete dal gioco (temporaneamente) tutte le LCU SB; qualsiasi SCU SB non in grado di tracciare il rifornimento ad un porto controllato dalle AP, e tutte le unità AH e GE sopra indicate, eccetto: 11° Armata, HQ Macken sen, Artiglieria Pesante, 2 Fant GE. Nota: se è stato giocato l’evento Romania e la Romania non è ancora crollata, il Alpenkorps GE rimane. Il giocatore delle CP può poi (senza alcun costo) fare SR con sino a 2 unità nel Balcani a qualsiasi spazio controllato dalle CP nei Balcani stessi. ALTRI EFFETTI DEL CROLLO SERBO (1) Se non vi sono unità BR in Grecia o Serbia, +1 VP immediatamente; (2) le unità SB non possono usare RP sino a quando non viene giocato l’evento Ritorna la Serbia (3) le unità SB possono attaccare solo spazi in Grecia e Serbia sino a quando Belgrado non viene ricatturata (una volta che Belgrado è controllata dalle AP, le unità SB possono attaccare dovunque nei Balcani). ENTRATA DELLA ROMANIA ROMANIA (RO) Craiova: 1° ARMATA + Fant Targa Jiu: Fant Ploesti: 2° ARMATA + Fant + Cav Turtukai: [3° ARMATA] Bucharest: Fant Casella della Riserva : 2 x Fant RUSSIA (RU) Solo se la Rivoluzione Russa non è iniziata. Constanza: [CORPO DOBRUDJA] Casella della Riserva : Speciale — Div Yugoslava RU-SB; 2 x Fant Porre +1 spazio in avanti nella Tabella dei Turni: Odessa: ARMATA DEL DANUBIO Porre +2 spazi in avanti nella Tabella dei Turni:* Odessa: 6th ARMATA FRANCIA (FR) Porre +1 spazio in avanti nella Tabella dei Turni:* Lemnos 2 x Fant GEMRANIA (GE) Galizia: [9° ARMATA] + Falkenhayn HQ (se l’evento YildiRim non è ancora stato giocato) + Speciale — Alpenkorps (se non sulla mappa) Casella della Riserva : 2 x Fant (se disponibile) Porre +1 spazio in avanti nella Tabella dei Turni:* Galizia: CORPO CAVALLERIA SCHMETTOW AUSTRIA-UNGHERIA (AH) Hermannstadt: 2 x Fant (se disponibile) Galizia: [VI- CORPO Res] Casella della Riserva : Fant (se disponibile)

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BULGARIA (BU) In qualsiasi spazio in BU: Speciale — Divisione Combinata BU-AH (se la BU è neutrale, porla nella Casella della Riserva.) CROLLO DELLA ROMANIA La Romania crolla quando le AP lo desiderano, o quando: (1) Bucharest, Constanza e Ploesti sono controllate dalle CP; (2) tutte le LCU RO sono eliminate, e: (3) non vi è alcuna LCU RU in Romania. Nel corso della Fase dello Stato di Guerra di quell turno, rimuovete dal gioco tutte le unità RO; tutte le unità AH indicate nell’entrata romena, sopra; e il Corpo di Cavalleria GE e il Alpenkorps. Nota: se è stato giocato l’evento Bulgaria e la Serbia non è crollata, il Alpenkorps GE rimane. Il giocatore delle CP può allora (senza alcun costo) fare SR con sino a due unità nei Balcani in qualsiasi spazio controllato dalle CP sempre nei Balcani. NOTE SPECIALI: (1) Se la Romania è neutrale quando inizia la fase 1 della Rivoluzione Russa, la carta Romania non può mai essere giocata come evento, e +2 VP. (2) Le unità poste nella Tabella dei Turni che entrano in seguito (+1 o +2 turni) sono poste sulla mappa nelle località indicate prima del primo round di azione di quel turno di entrata.

PIAZZAMENTO: SCENARIO DI GUERRA TOTALE 1916 LEGENDA Speciale = Divisione Speciale Fant = fanteria Cav = Divisione di cavalleria [ ] = inizia ridotto Nota : Le unità combattenti grandi (LCU) sono in MAIUSCOLO, quelle piccole (SCU) in minuscolo. Usate le esatte LCU indi-cate. POTENZE ALLEATE (AP) GRAN BRETAGNA (BR) Salonika (1B): XII CORPO; XVI CORPO; Trincea 1 Thermaikos Bay (1B): segnalino di Testa di Ponte Sollum (2E): Speciale (Autoblinde Royal Navy) Mersa Matruh(3E): Cav Cairo (3E): Fant Sudan (4E): Fant IsmaIlia (4E): Fant Romani (4E): Fant; Trincea 1 Amara (7D): Elite Fant; HQ Maude S Persia (8D): Speciale (PersCordon) C Persia (8C): 2 x Speciale (PersCordon) E Persia (8B): Speciale (PersCordon) India (8B): 3 x Speciale (Guarnigione Indiana) Casella della Riserva: Elite Fant ANZAC (ANZ) Mersa Matruh(3E): Cav Ismailia (4E): Speciale (Corpo Cammelli) Romani (4E): Cav INDIANI (IN) Egitto Ismailia (4E): Speciale (Cammelli Bikanir) Suez (4E): Fant; Cav Mesopotamia / Persia Nasiriya (7D): Speciale (15); Cav Amara (7D): CORPO TIGRIS

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Qurna (8D): Cav Testa di Ponte Shatt al Arab (8D): segnalino di Testa di Ponte Ahwaz (8D): Fant India (8B): 2 x Elite Fant Casella della Riserva: 2 x Fant IMPERO RUSSO (RU) Trabzon (5A): V CORPO CAUC; Speciale (Marine del Mar Nero); HQ Yudenich Oltu (5A): II CORPO TURKISTANI; Fant; Cav Erzerum (5B): I CORPO CAUC; Fant; Cav; segnalino di Forte Distrutto Mus (5B): IV CORPO CAUC; Elite Fant; Fant Bitlis (6B): Elite Fant; [Fant] Urmia (6B): Elite Fant; Cav Ruwandiz (6B): Cav Sehneh (7C): Cav Kermanshah (7C): Cav; Fant; HQ Baratov C Asia (8B): Cav Casella della Riserva: 4 x Fant FRANCIA (FR) Florina (1B): ARMATA ORIENT 1; 2 x Fant Casella della Riserva: Fant SERBIA (SB) Lemnos (2B): [1° Armata]; [2° Armata]; [3° Armata]; Cav Casella della Riserva: 2 x Fant RIVOLTA ARABA Jiddah (5E): 1-1-1 unit; unità Faisal The Hejaz (5E): unità 1-1-1 NEUTRALI GRECIA (GK) Lamia (1C): Fant Atene (1C): 2 x Fant Unità delle AP permanentemente rimosse BR: VIII CORPO; IX CORPO; 3 x Elite Fant; Cav; Fant AnZ: CORPO ANZAC; 2 x Fant In: 3 x Elite Fant; 3 x Fant RU: Elite Fant; 4 x Fant Casella delle Unità Eliminate / Rimpiazzabili delle AP RU: Elite Fant; Cav Spazi VP catturati VP RU: Trabzon, Erzerum, Van, Teheran, Hamadan, Isfahan Other: Basra Controllo di spazi Tutti gli spazi VP sono controllati dal giocatore che può tracciare il rifornimento da quello spazio ad una della sue Fonti di Ri-fornimento. Per chiarezza: Le CP controllano: Belgrado, Skopje. Medina Le AP controllano: Qum NOTE IMPORTANTI Forti Distrutti: Fao, Seddul Bahr, Kum Kale, Erzerum La Serbia è crollata. GERMANIA (GE): Galizia (1A): HQ Mackensen; Artiglieria Pesante Monastir (1B): GE-BU Speciale (XI ARMATA); Fant Doiran (1B): Fant; Trincea 2

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BULGARIA (BU) Vidin (1A): Fant Sophia (1A): Fant Varna (2A): Fant Monastir (1B): 1° ARMATA; Trincea 1 Doiran (1B): 2° ARMATA Ft. Rupel (1B): 3° ARMATA; Fant Casella della Riserva: 3 x Fant POTENZE CENTRALI (CP) IMPERO OTTOMANO (TU) Tracia / Anatolia Costantinopoli (2B): 2 x Fant; Trincea 1 Forti del Bosforo (3B): Fant Adrianopoli (2B): VI CORPO TU-A; TU-A Elite Fant; Cav; Trincea 1 Catalca (2B): Trincea 1 Rodosto (2B): XV CORPO Giresun (4A): V CORPO Sivas (4B): Elite Fant; 2 x Fant Adana (4C): Elite Fant; Cav Mappa di Gallipoli Gallipoli (2C): [I CORPO] Anafarta (1D): Trincea 1 Sari Bahr (1D): Trincea 1 Seddul Bahr (1D): Trincea 1 Canakkale (1D): Trincea 1 Caucaso Gumusane (5B): X CORPO; [TU-A Fant] Erzincan (5B): [IX CORPO]; [XI CORPO]; [Fant] Harput (5B): III CORPO; Fant; Kurdish Tribe Diyarbekir (5B): [II CORPO]; 2 x Elite Fant Cizre (6B): [Cav] Siria / Palestina Aleppo (5C): Fant Damasco (5D): 2 x TU-A Fant Amman (5D): TU-A Fant Gaza (4D): TU-A Fant; Trincea 1 Beersheba (4E): VIII Corpo; Trincea 1 Maan (5E): TU-A Fant Mesopotamia / Persia Mosul (6C): Elite Fant; Tribù Kurdish Suleimanie (7C): Fant Baghdad (6C): TU-A Fant Ctesiphon (7C): Trincea 1 Sannaiyat (7C): XVIII CORPO TU-A; Elite Fant; Trincea 1 Diwaniyeh (7D): TU-A Cav The Hai (7D): Elite Fant; TU-A Fant Karind (7C): XIII CORPO TU-A Menjil (7B): Tribù Jengali S Persia (8D): Tribù Tangistani C Persia (8C): Tribù Qashqai Egitto Oasi di Bahariya (3E): Tribù Senussi (2-1-3) Oasi di Siwa (2E): Tribù Senussi (1-1-3) Casella della Riserva: 5 x Fant ; 2 x TU-A Fant; TU-A Elite Fant;

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Casella dei Corpi: TU-A XII, XIV, XVI, XVII Unità delle CP permanentemente rimosse TU: 2 x Elite Fant; Cav; Speciale (Stanke Bey) Casella delle Unità Eliminate / Rimpiazzabili delle CP 3 x Fant; 2 x Cav; 4 x TU-A Fant; TU-A Speciale (Corpo Cammelli) Tribù: Laz, Bakhtiari, Marsh, Bawi TABELLA TRIBALE Disponibili: Marsh, Sinjabi, Frontiera Nordoccidentale PIAZZAMENTO DEI SEGNALINI Tabella Generale: VP = 10 [si può iniziare con 7 VP per accuratezza storica, ma potrebbe accorciarsi la partita!] Jihad! = 7; TU MAX RP = 11; Stato di Guerra delle CP = 14; Stato di Guerra delle AP = 16; Stato di Guerra Combinato = 30 Sulla mappa: LCU in Aree Limitate : AP = 3, CP = 2; Segnalino Rifornimento GE alla TU = “Ferrovia bulgara aperta”; Modificatore MO delle AP = 1; Assalto Anfibio RU Non Consentito ; Superiorità Aerea delle CP ; U-Boat nel Mediterra-neo; Ribellione egiziana non consentita; Ammutiname nto indiano non consentito; Rivolta in Asia Central e consenti-ta; Alleanza afgana consentita; Neutralità persiana violata. Tabella dei Turni: Turno = 8; Parvus = 3; Rivoluzione Russa = 7; Lunga Vita allo Zar! = Turno 9; Segnalino di Ferrovia di Suez = Turno 11 CARTE AP: inizia con l’evento Romania in mano e sei carte a caso. Il mazzo è composto da tutte le carte di Guerra Totale, più tutte le carte “1916”: Bombardamento Costiero, Progetto Alessandria, Gurkas, Druzhiny Armena, Autoblinde, Solidarietà Alleata, Lasciate che si Dissanguino i Francesi. Tutti gli altri eventi sono stati giocati. Jiafar Pasha è a faccia in su di fronte al giocato-re AP. CP: Inizia con l’evento Summit Enver-Falkenhayn in mano e sei carte a caso. Il mazzo è composto da tutte le carte di Guerra Totale, più tutte le carte “1916”: Alto Comando Tedesco, Inchiesta Parlamentare, Ammutinamento Indiano, Vi Ordino di Mori-re!, Direttiva Occhio di Toro, Re Costantino, Fliegerabteilung: Nessun Prigioniero è a faccia in su davanti al giocatore CP. Ferrovie: E’ stata giocata Murray Prende il Comando, e la Ferrovia del Sinai verrà costruita nel turno 11. L’evento Ferrovia Berlino-Baghdad non è stato giocato, quindi i tunnel di Adana non sono completati.

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ESEMPIO DI GIOCO Esortiamo i giocatori nuovi a questo sistema di piazzare e giocare questo breve esempio di partita. Dopo due turni, dovreste avere sufficiente familiarità con le regole base da poter proseguire da soli. L’esempio lascia i giocatori in posizione bilanciata – in sintesi, la posizione finale delle unità è il piazzamento per uno scenario di Guerra Limitata! PIAZZAMENTO Usate il piazzamento standard del 1914. Ponete le forze di invasioni indiane (IN) ed il segnalino di Testa di Ponte nello spa-zio di Shatt al-Arab adiacente a Fao. Entrambi i giocatori prendono i rispettivi mazzi di carte di Mobilitazione, lasciando da parte le carte di Guerra Limitata e Guer-ra Totale. Come gli spetta, il giocatore delle AP sceglie di includere la carta di Assalto Russo-britannico nella sua mano ini-ziale di 7 carte. Il giocatore delle CP decide di esercitare la sua opzione di includere una delle sue carte da 4 OPS nella sua mano iniziale e sceglie Pan-turchismo. Ogni giocatore pesca poi altre 6 carte, portando la mano iniziale a sette. Mani per il turno 1 Giocatore delle AP Giocatore delle CP Assalto Russo-Britannico Pan-turchismo Rinforzi ANZAC Riserve al Fronte Churchill Prevale Reclute Fresche Trattato Segreto Ammutinamento Indiano Kitchener Salvate Tiflis Enver va ad Est Goeben Coup Egiziano Liberate Suez TURNO 1 — AUTUNNO 1914 Fase delle Offensive Obbligatorie Normalmente, i giocatori tirano per determinare le loro Offensive Obbligatorie (MO) all’inizio della partita. Ma nel turno dell’autunno 1914, entrambi i giocatori pongono le loro MO a “RU” (russo). Fase di Azione ROUND DI AZIONE 1 Azione delle AP 1 Il giocatore delle AP gioca Assalto Russo-britannico come evento e lo rimuove permanentemente dal gioco (avendo la carta un asterisco accanto al nome). Il numero fra parentesi accanto all’evento indica che lo Stato di Guerra delle AP e quello Combinato aumentano entrambi di 2. Come indicato dall’evento, le unità IN nella Testa di Ponte di Shatt al-Arab (due divi-sioni di fanteria 1-1-3 IN ed una divisione di cavalleria 1-1-5 IN) avanzano a Fao e distruggono il forte. Il giocatore delle AP attiva poi lo spazio di Fao per l’attacco e sceglie due spazi russi da attivare per attacchi: Sarikamis, Julfa. L’evento indica che questi due attacchi non contano come Offensive Obbligatorie (MO).

Combattimento a Fao : Il giocatore delle AP annuncia un attacco contro Basra. Le unità IN hanno un totale di 3 Fattori di Combattimento per le tre unità presenti. Sparano pertanto nella Tabella di Fuoco Leggera nella colonna 3 (non avendo LCU

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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

che attaccano, non possono usare la Tabella di Fuoco Pesante). I difensori sono in palude, cosa che sposta di una colonna a sinistra l’attacco delle AP, alla 2. l’unità TU-A ha Fattore di Combattimento zero (è ridotta) e quindi risponde sulla colonna zero della Tabella di Fuoco Leggero. Nessuno gioca alcuna CC (carta di combattimento). Il giocatore delle CP annuncia una ritirata turca dal combattimento. Le unità IN ricevono un DRM +1 per il loro attacco, in quanto hanno un’unità di cavalleria ed i turchi no. Il giocatore delle AP tira un 1 e vi somma il DRM +1 per un totale di 2. Sulla colonna 2 tale risultato dà un Numero di Perdite di 1. Dal momento che il turco ha annunciato la sua ritirata dal combattimento, tale numero viene ridotto di 1, a ze-ro – nessun danno. Allo stesso tempo il turco tira per determinare i danni causati all’avversario: ottiene un 4 che, sulla colon-na zero della tabella del fuoco leggero, dà un Numero di Perdita di 1. Il giocatore delle AP deve girare un’unità dalla parte ridotta, e sceglie una divisione di fanteria 1-1-3. La divisione TU-A ridotta si deve ritirare di uno spazio (avendo annunciato la ritirata) e va a Qurna. La divisione di fanteria IN 1-1-3 e quella di cavalleria IN 1-1-5 avanzano da Fao a Basra, lasciando la divisione ridotta a Fao (normalmente le unità ridotte non avanzano dopo il combattimento, ma in presenza della ritirata del turco si potrebbe anche avanzare con unità ridotte). Le unità IN entrano a Basra e ne prendono il controllo. Essendo uno spazio VP, si ha -1 VP (da 10 a 9). Combattimento di Sarikamis : Il giocatore delle AP annuncia un attacco contro Eleskirt. Le sue unità RU hanno un totale di 5 Fattori di Combattimento ed essendo presente una LCU userà la Tabella di Fuoco Pesante. La divisione di cavalleria turca ridotta (0-1-5) ha Fattore di Combattimento zero ed userà la tabella di fuoco leggero (non vi sono LCU). Nessuno gioca CC. Il giocatore delle CP decide di non dichiarare una ritirata in quanto non cambierebbe l’esito della battaglia. Non vi sono DRM, in quanto entrambe le parti hanno cavalleria in battaglia. Il giocatore delle AP tira un 6, ottenendo un Numero di Perdite di 5. Il giocatore delle CP tira un 5, ottenendo un Numero di Perdite di 1. La cavalleria difendente viene distrutta. Solitamente le unità distrutte sono poste nella Casella Unità Eliminate / Rimpiazzabili, ma dal momento che questa cavalleria ha un triango-lo nero, non può mai essere ricostruita e viene eliminata permanentemente. Le unità RU hanno un Fattore di Perdita superio-re ad 1, che è il danno causato dal turco, quindi sopravvivono senza danni. Il giocatore delle AP decide di non avanzare do-po il combattimento, anche se potrebbe farlo.

Combattimento di Julfa : Il giocatore delle AP annuncia un attacco contro Bayazit. Le sue unità tirano sulla colonna 4 della Tabella del Fuoco Leggero (ha due Cav RU 2-2-6). Il difensore è in montagna, cosa che sposta di una colonna a sinistra (3) il combattimento. Il difensore risponde sulla colonna zero della stessa tabella, avendo solo una Cav TU 1-1-5 ridotta (valore corrente 0-1-5). Nessuno gioca una CC. Il giocatore delle CP annuncia la ritirata. Non vi sono DRM in quanto entrambe le parti hanno cavalleria. Il giocatore delle AP tira un 6, ottenendo un Numero di Perdite di 2. La ritirata del turco lo riduce di 1, quindi il netto è 1. Il giocatore delle CP tira un 1 ottenendo un Numero di Perdite di zero. La cavalleria TU viene eliminata in quanto subisce una perdita, ed è eliminata permanentemente avendo un triangolo nero come indicazione sulla pedina. En-trambe le cavalleria RU avanzano a Bayazit.

Azione delle CP 1 Il giocatore delle CP gioca Salvate Tiflis usando 4 punti SR, scarta la carta (non viene rimossa in quanto non è stato giocato l’evento). Indica il SR sulla Tabella dei Round di Azione (è importante, in quanto non si possono giocare due carte SR con-secutive). Il giocatore delle CP decide di fare SR con 4 SCU, invece che fare SR con una sola LCU (entrambe le scelte co-stano 4 punti SR). Fa SR con una divisione di fanteria TU 2-1-4 da Yozgat a Malazgirt; con un’altra uguale da Kastamonu a Malazgirt; con un’altra uguale da Ankara a Malazgirt; ed infine con una quarta da Homs ad Amara.

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ROUND DI AZIONE 2 Azione delle AP 2 Il giocatore delle AP decide anch’egli di fare SR e gioca Kitchener per 4 punti SR. Fa SR con due divisioni di fanteria IN 2-1-3 dall’India ad Ahwaz; con una divisione di cavalleria IN 1-1-5 da Baluchistan aSollum, Egitto, e con una divisione di fanteria IN 1-1-3 da Baluchistan a Pt. Said, Egitto. Azione delle CP 2 Il giocatore delle CP gioca Pan-turchismo come evento, rimuovendolo permanentemente dal gioco (avendo l’asterisco). Lo Stato di Guerra delle CP avanza di 2, quello Combinato va a 4. Pone due divisioni di fanteria di élite 2-2-4 e una di cavalleria 1-1-5 a Erzincan. Registra poi 1 RP TU ed aumenta il Livello di Jihad di +1. L’aumento di tale livello gli consente di porre im-mediatamente sulla mappa una tribù – una Marsh Araba passa dalla Tabella Tribale alla mappa unendosi all’unità TU-A a Qurna. Dal momento che questa carta ha una casella gialla nella parte in alto a sinistra, l’evento consente al giocatore anche di usare i 4 OPS. Attiva quindi gli spazi di Malazgirt, Sivas, Erzincan, Koprukay per il movimento.

Malazgirt : Il giocatore delle CP decide di portare il IV Corpo TU a piena forza. Viene rimossa una divisione di fanteria TU 2-1-4 dal gioco, una viene posta nella casella delle Unità Eliminate, una nella Casella della Riserva. Viene preso il IV Corpo dalla Casella dei Corpi e posto a Malazgirt. Erzincan : La cavalleria 1-1-5 muove a Malazgirt. Invece che muovere le due divisioni di fanteria di élite, il giocatore delle CP decide di costruire il III Corpo TU. Essendoci solo due divisioni ad Erzincan, il corpo appare a forza ridotta (notate che co-struire il III Corpo impone l’uso di almeno due divisioni di élite TU, essendo questo corpo di élite). Viene preso il III Corpo dalla Casella dei Corpi e viene posto ad Erzincan a forza ridotta. Una delle divisioni di élite viene po-sta nella Casella della Riserva; l’altra viene rimossa dal gioco (ma non eliminata permanentemente). Sivas : Il X Corpo TU ridotto muove ad Erzerum. Koprukay : Il IX Corpo TU muove ad Eleskirt. ROUND DI AZIONE 3 Azione delle AP 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

Il giocatore delle AP gioca Coup Egiziano usando 2 OPS ed attiva Sarikamis e Kagizman per il combattimento. I due gruppi attaccano Eleskirt. E’ annunciato un attacco di fianco. Il giocatore delle AP ha il I Corpo Caucasico RU 3-3-4 e una cavalleria 2-2-6 a Sarikamis e due divisioni di fanteria 2-1-4 a Kagizman. Questo fa 9; la colonna che si usa nella Tabella di Fuoco Pe-sante è la 9-11. I turchi rispondono sulla colonna 3 della stessa tabella. Nessuno gioca CC. Sarikamis blocca l’attacco di fianco. Kagizman non è adiacente ad un’altra unità ostile, quindi il DRM per l’attacco di fianco è +1. Il giocatore delle AP tira un 3, modificato a 4: l’attacco di fianco ha successo. L’attaccante spara per primo, con DRM +1 per la cavalleria. Tira un 1, che dà un 2 finale, un Numero di Perdite di 4. A causa dell’attacco di fianco, il IX Corpo TU deve subire i danni immediatamente, prima di rispondere al fuoco. Assorbe 2 punti dan-no riducendosi (girate la pedina) ed altri 2 eliminando la LCU e rimpiazzandola con una divisione di fanteria TU 2-1-4 che viene presa dalla Casella della Riserva. Il giocatore delle CP risponde poi al gioco con la sola SCU rimasta, sulla colonna 2 della Tabella del Fuoco Leggero, tira un 6 per un Numero di Perdite di 2. Il giocatore delle AP riduce la cavalleria 2-2-6 a Sa-rikamis assorbendo il danno. Dal momento che il Numero di Perdite delle AP era superiore a quello avversario, il giocatore delle AP vince il combattimento e l’avversario si deve ritirare di esattamente 2 spazi (essendoci unità a piena forza rimaste tra gli attaccanti) andando a Mus. Ricordate che il vincitore del combattimento viene determinato dal confronto tra i Numeri di Perdite, non del danno effettivamente causato all’avversario. Talvolta lo sconfitto subisce meno danni dell’attaccante, ma perde comunque avendo l’attaccante un Numero di Perdite superiore). Il giocatore delle CP sceglie ora di giocare una CC, Riserve al fronte, scartandola permanentemente. Può immediatamente ricostruire la LCU distrutta riportandola a piena forza (con 2 RP) a Mus. Anche la SCU di fanteria rimane a Mus. Il giocatore delle AP sceglie di non avanzare dopo il combattimento; ha soddisfatto l’Offensiva Obbligatoria russa e sposta il relativo se-gnalino a “Fatto”. Azione delle CP 3 Il giocatore delle CP gioca Liberate Suez per RP, registrandone 3 TU, 2 GE ed 1 Alleato. Questo porta il totale degli RP TU a 4 da usare a fine turno. Anche in questo caso il giocatore deve registrare il gioco di una carta per RP sulla Tabella dei Round di Azione, in quanto non se ne possono giocare due di fila per questo fine. ROUND DI AZIONE 4 Azione delle AP 4 Il giocatore delle AP gioca Rinforzi ANZAC come evento e rimuove la carta permanentemente dal gioco. Il suo Stato di Guer-ra avanza di 3 e quello Combinato va a 5. Pone la divisione di cavalleria ANZ 2-2-6 a Suez e la divisione di fanteria ANZ 2-2-4 a Basra. Il giocatore può porre le unità direttamente nei porti, non solo nelle Fonti di Rifornimento o nelle capitali nazionali. Azione delle CP 4 Il giocatore delle CP gioca Ammutinamento Indiano per 4 OPS. Attiva 3 spazi per il movimento (Erzincan, Mus, Malazgirt) ed uno per il combattimento (Erzurum). Il movimento deve avvenire per primo. Erzincan : Il III Corpo TU 4-3-4 ridotto (valore corrente 3-3-4) muove a Koprukay. Mus : Una divisione di fanteria TU 2-1-4 muove a Koprukay. Il Corpo TU rimane a Mus e tenta di costruire una trincea. Tira un 1 ed ha successo, aggiunge quindi una trincea in quello spazio. Malazgirt : Il IV Corpo TU 3-2-4 muove a Koprukay. La divisione di cavalleria 1-1-5 muove ad Urmia, catturando quello spa-zio VP. Il segnalino VP si sposta di +1, da 9 a 10. Dal momento che Urmia è anche spazio VP RU, il segnalino VP RU va ora a –1. Erzurum : Le CP tirano sulla colonna 5 della Tabella di Fuoco Pesante. I difensori sono in montagna, cosa che sposta l’attacco sulla colonna 4. Le AP rispondono sulla colonna 2 del Fuoco Leggero. Non si giocano CC. Le CP hanno DRM +1 per la cavalleria. Le CP tirano un 1, con DRM +1 il risultato finale è 2, ossia un Numero di Perdite di 2. Il giocatore delle AP tira un 3 per un Numero di Perdite di 1. La cavalleria TU 1-1-5 viene ridotta. La divisione di fanteria RU 2-1-4 viene distrutta e posta nella casella Unità Eliminate. Nessuna unità delle CP può avanzare, non essendo a piena forza. Le CP registrano la MO RU come “fatta”. ROUND DI AZIONE 5 Azione delle AP 5 Il giocatore delle AP svolge 1 OPS (non gioca alcuna carta). Attiva Tiflis per il movimento; il HQ Yudenich e la divisione di cavalleria 2-2-6 muovono a Sarikamis. Le due divisioni di fanteria RU 2-2-4 muovono ad Ardahan. Azione delle CP 5 Le CP giocano Reclute Fresche per 2 OPS ed attiva Damasco ed Erzerum per il movimento. Damasco : una divisione di fanteria di elite TU 2-2-4 muove a Gaza. L’altra 2-2-4 muove a Beersheba. Erzerum : Due Corpi TU 3-2-4 ridotti ed una cavalleria TU 1-1-5 ridotta muovono ad Oltu.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

ROUND DI AZIONE 6 Azione delle AP 6 Si gioca Churchill Prevale per l’evento, la carta viene rimossa permanentemente. Lo Stato di Guerra delle AP va a 4 e quello Combinato a 6. Nota: un livello di 4 significa che le AP vanno in Guerra Limitata alla fine del turno, ma nell’Autunno 1914 il Livello di Impegno nella guerra non può variare – le AP restano a Mobilitazione nel corso dell’inverno 1915.

Il giocatore delle AP inizia a bombardare i forti sui Dardanelli. Bombarda prima Kum Kale ed ottiene un 2. Il forte viene di-strutto. Poi bombarda Seddul Bahr e tira un 3, distruggendolo. Poi si sposta ai prossimi due forti, sceglie prima Maidos – tira un 6 e lo distrugge. Poi passa a Canakalle ed ottiene un 3, distruggendolo. Infine attacca Gallipoli, tira un 5 e lo distrugge. La Marina Inglese si trova davanti a Costantinopoli (18.11.2) e decide di bombardarla. Ottiene immediatamente 1 VP (il se-gnalino VP passa da 10 a 9), ed il Livello di Jihad aumenta di +1 a 2; il giocatore delle CP pone immediatamente una nuova tribù sulla mappa (sceglie i Laz che appaiono a Rize). Per il successo di Churchill, sono immediatamente inviate due divisioni di fanteria di élite 3-2-4 BR a Lemnos. La Marina Inglese bombarda poi i Forti del Bosforo, tirando un 3 e fallendo. Questi forti non sono distrutti. Azione delle CP 6 Il giocatore delle CP gioca Goeben per 3 OPS. Attiva Gaza per il movimento e Koprukay ed Oltu per il combattimento. Gaza: Una divisione di fanteria TU-A 1-1-4 muove a Romani, e la divisione di fanteria di élite TU 2-2-4 muove a Jifjaffa, e l’altra divisione TU 1-1-4 muove a Nekhi. Koprukay ed Oltu : Entrambi i gruppi lanciano un attacco combinato contro Sarikamis. Questo include le unità a Koprukay (un Corpo TU 3-2-3, un Corpo ridotto TU 4-3-4 ed una divisione di fanteria TU 2-1-4 e ad Ottu - due Corpi ridotti TU 3-2-3 ed una divisione di cavalleria TU 1-1-5 ridotta), la somma è 12. Le CP sono sulla colonna 12-14, ma si spostano sulla 9-11 per la presenza delle montagne. Le AP tirano sulla colonna 6-8. Non si giocano CC. Le AP hanno DRM +1 per l’HQ. Le CP tira-no un 3 ottenendo un Numero di Perdite di 4; le AP tirano un 1 (+1) = 2 per un Numero di Perdite di 3. Le CP girano un Cor-po TU 3-2-3 ed una divisione di fanteria TU 2-1-4 a Koprukay. Le AP rimuovono una cavalleria RU 2-2-6 ridotta (valore cor-rente 1-1-6) e la pone nella casella unità eliminate; ira poi un Corpo RU 3-3-4. L’attaccante ha un Numero di Perdite superio-re di uno a quello del difensore, quindi le unità delle AP si devono ritirare o subire una perdita aggiuntiva per evitare la ritira-ta. Il HQ Yudenich usa la sua abilità speciale ed evita la ritirata senza subire altre perdite, ma si deve girare avendo subito una sconfitta in combattimento. Fase di Assedio Non vi sono forti sotto assedio. Fase della Rivoluzione Il Livello di Jihad è 2, e vi sono due unità tribali sulla mappa. Non si aggiungono né si rimuovono tribù. Fase dello Stato di Guerra Si salta nel primo turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

Fase dei Rimpiazzi AP: Non ha RP da usare. CP: Non ha unità danneggiate che possano usare gli RP Alleati delle CP, quindi sono persi. Vi sono 4 RP TU, e sono usati in questo modo: i due Corpi TU 3-2-4 ridotti sono riportati a piena forza (1 RP ciascuno), ed i due Corpi a Koprukay sono ripor-tati a piena forza (1 RP ciascuno). Il giocatore delle CP converte un RP GE in RP TU e ricostruisce una divisione di fanteria TU 2-1-4 prendendola dalla casella unità eliminate, e la pone ad Erzerum (non può essere posta a Damasco o Baghdad, non essendo TU-A). I segnalini RP so-no rimessi a zero. Fase di Pesca delle Carta Strategiche Il giocatore delle CP pesca sette carte riportando la sua mano a sette. Il giocatore delle AP ha ancora due carte in mano, quindi ne pesca cinque per portare la sua mano a sette. Mani per il turno 2 AP CP Trattato Segreto (tenuta) Enver a Costantinopoli Enver va ad Est (tenuta) Missione Militare Tedesca Blocco della Marina Inglese Push Persiano Rinforzi Russi (#10) Inchiesta Parlamentare Druzhiny Armena Tempeste di Sabbia e Zanzare Sfera di Influenza Alto Comando Tedesco Bombardamento Costiero Jihad! Fine del Turno Avanzate il segnalino di turno all’inverno 1915. TURNO 2 – INVERNO 1915 Nota : Vi sono i controlli per il Tempo Brutto negli spazi di montagna nel corso dei turni invernali. Fase delle Offensive Obbligatorie Il giocatore delle CP tira un 6 “Enver al Fronte”; questo impone al giocatore delle AP di scegliere la prima MO, e questi sce-glie “BR/IN/ANZ”. Si deve poi tirare per una seconda MO ed il risultato è 1 – “RU”. Il giocatore delle AP tira un 3 che risulta in “No BR”. Fase di Azione ROUND DI AZIONE 1 Azione delle AP 1 Il giocatore delle AP gioca Enver va ad Est per l’evento, rimuovendo permanentemente dal gioco la carta. Annuncia che i turchi a Rize devono attaccare Ardahan e che i turchi a Koprukay devono attaccare Sarikamis. Il giocatore delle CP effettua poi questi attacchi (nel corso del round di azione delle AP). Combattimento di Rize : Dal momento che le unità delle CP attaccano in montagna, devono fare il controllo per il Tempo Brutto. Il tiro di 2 comporta la riduzione di tutte le unità a piena forza (quelle già ridotte non sono influenzate dal tempo brut-to). La divisione TU Stanke Bey viene ridotta e girata dal lato 1-1-4, la Laz 2-2-0 viene ridotta e girata sul lato 1-1-0. Queste due unità ora assommano a 2 fattori di combattimento SCU, quindi tirano sulla colonna 2 della Tabella di Fuoco Leggero, che si sposta sulla colonna 1 perché il difensore è in montagna. Il giocatore delle AP tira sulla colonna 4 della stessa tabella. Non si giocano CC. Le CP tirano un 1, che dà zero come Numero di Perdite, mentre le AP tirano un 1, che dà un Numero di Perdite di 1. L’unità Laz ha fattore di perdita 2 e non può assorbire il punto di danno, quindi lo subisce la divisione Stanke Bey, che viene eliminata (è eliminata permanentemente per la presenza del pallino nero, che significa che non può ricevere RP). Combattimento di Koprukay : Anche qui le unità delle CP devono fare il controllo per il Tempo Brutto. Il tiro di 4 comporta la riduzione di tutte le unità a piena forza. Il Corpo TU 4-3-4 viene girato dalla parte 3-3-4. Il Corpo TU 3-2-4 dalla parte 2-2-4. La divisone di fanteria 2-1-4 TU ridotta non viene influenzata essendo già ridotta. La somma dei fattori di combattimento è ora di 6, quindi la colonna che usa è la 6-8 della Tabella di Fuoco Pesante, che si sposta sulla 5 per la presenza delle mon-tagne. Il giocatore delle AP tira invece sulla colonna 4 della stessa tabella. Le CP non giocano CC, mentre le AP giocano DRUZHINY ARMENA (DRM +1), e vi è anche un altro DRM +1 per avere cavalleria, totale DRM +2. Il HQ Yudenich è già girato, quindi non può essere usato. Le CP tirano un 1, che dà un Numero di Perdite di 2. Le AP tirano un 3 (+2 = 5) per un Numero di Perdite di 4. Le AP riducono la divisione di cavalleria RU 2-2-6, mentre le CP eliminano il Corpo TU 3-2-4 ridotto, lo sostituiscono con una divisione TU 2-1-4 che viene ridotta due volte e quindi eliminata a sua volta. Le AP vincono il combattimento. Quale vantaggio il HQ Yudenich viene rigirato a piena efficienza. La carta CC rimane in gio-co e potrà essere usata in round di azione seguenti se si soddisfano ancora le sue condizioni. Viene posta a faccia in su ac-canto alla mappa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

Anche se è il turno delle AP, questi attacchi soddisfano la MO “RU” e quindi il relativo segnalino viene spostato nella casella “Fatto”. Azione delle CP 1 Il giocatore delle CP gioca Inchiesta Parlamentare per RP, e ne registra 2 TU ed 1 GE. ROUND DI AZIONE 2 Azione delle AP 2 Il giocatore delle AP gioca Blocco della Marina Inglese come evento, eliminando permanentemente la carta dal gioco. Il se-gnalino RP TU Max viene spostato nello spazio 25 della Tabella Generale, il segnalino VP viene girato dalla parte “Blocco”. D’ora in poi, quando il giocatore TU registrerà RP, il segnalino Max RP TU verrà ridotto dello stesso ammontare (alla fine del turno, gli RP TU inutilizzati verranno riaccreditati, spostando il segnalino Max RP TU dello stesso ammontare).

Azione delle CP 2 Il giocatore delle CP gioca Enver a Costantinopoli come evento, rimuovendo la carta permanentemente dal gioco. La MO per Enver al Fronte viene annullata. Il giocatore delle CP pesca tre delle carte dell’avversario, le guarda e le restituisce. ROUND DI AZIONE 3 Azione delle AP 3 Il giocatore delle AP gioca Sfera di Influenza come evento, ponendo due divisioni di fanteria RU 2-1-4 ed una 2-2-4 di élite a Sui Bulak. Azione delle CP 3 Il giocatore delle CP gioca Jihad! Come evento, rimuovendo la carta permanentemente dal gioco. Lo Stato di Guerra delle CP avanza a 4, quello Combinato avanza ad 8. Il Livello di Jihad va da 2 a 5, cosa che consente di piazzare altre 3 tribù sulla mappa (sceglie i Bakhtiari in Isfahan, i Qashqai nella Persia Centrale, ed i Tangistani nella Persia Meridionale). Ognuno di questi spazi è di VP, quindi il segnalino VP si sposta di +3 da 9 a 12. ROUND DI AZIONE 4 Azione delle AP 4 Il giocatore delle AP gioca Rinforzi Russi (#10) come evento, rimuovendo la carta permanentemente dal gioco. Sono posti a Tiflis il IV Corpo Caucasico RU 3-3-4 ridotto, una divisione RU di élite 2-2-4 ed una divisione RU 2-1-4. La divisione di caval-leria RU 2-2-6 è posta nell’Asia Centrale. Azione delle CP 4 Il giocatore delle CP gioca Push Persiano per 4 punti SR. Sposta due divisioni di fanteria TU 1-1-4 da Aleppo a Haifa, una TU 2-1-4 da Costantinopoli ad Amara, ed una TU 2-1-4 da Costantinopoli a Ruwandiz. ROUND DI AZIONE 5 Azione delle AP 5 Il giocatore delle AP gioca Trattato Segreto come evento, rimuovendo la carta permanentemente dal gioco. Questo consente ad entrambi i giocatori di entrare ora nella Persia Neutrale. Viene posta un’unità BR 1-1-1 Cordone Persiano nella Persia Centrale (nonostante vi sia un’unità nemica, dal momento che unità avversarie possono coesistere in una Regione – il gioca-tore delle CP mantiene il controllo di questo spazio sino a quando la tribù Qashqai non viene rimossa). Il Livello di Jihad au-menta da 5 a 6, il giocatore delle CP sceglie la tribù Sinjabi dalla Tabella Tribale e la pone a Kermanshah. Il giocatore delle AP attiva Tabriz per il movimento. La divisione di cavalleria Cosacchi Persiani 2-2-6 muove ad Hamadan (uno spazio VP). La divisione di cavalleria RU 2-2-6 muove a Qum attraverso Teheran (uno spazio VP). Le unità RU hanno catturato due spazi VP questo turno (anche se l’unità ha soltanto mosso attraverso Teheran). Il segnalino VP pertanto si sposta di -2 (da 12 a 10). Entrambi gli spazi hanno un segnalino di controllo RU, ed il segnalino VP RU si sposta di +2 (da -1 ad 1). Inoltre, Qum è una città Jihad. Quindi il Livello di Jihad si sposta di -1 e va a 5 – il giocatore delle CP non rimuove una tribù dalla mappa quando accade (se il livello rimane a 5 a fine turno, dovrà rimuovere una tribù dalla mappa). Indicate tutti gli spazi attraverso cui ha mosso in Persia con segnalini di controllo AP (ricordate di usare segnalini di controllo RU negli spazi VP). Azione delle CP 5 Il giocatore delle CP gioca Alto Comando Tedesco per 2 OPS. Sono attivati per il movimento gli spazi di Ruwandiz e Cizre.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

Ruwandiz : Il giocatore delle CP organizza un Corpo TU a forza ridotta. Una divisione di fanteria TU 2-1-4 viene posta nella Casella della Riserva, ed una divisione TU ridotta viene rimossa dal gioco. Viene preso un Corpo TU 3-2-4 ridotto (valore corrente 2-2-4) dalla Casella dei Corpi e posto a Ruwandiz. Cizre : La divisione di fanteria TU-A 1-1-4 muove a Suleymaniye. ROUND DI AZIONE 6 Azione delle AP 6 Il giocatore delle AP gioca Bombardamento Costiero per 2 OPS. Sono attivati per il movimento gli spazi di Erevan e Tabriz. Tabriz : La divisione di elite RU 2-2-4 muove a Sehneh. Erevan : La divisione di elite RU 2-2-4 muove a Khoy. Azione 6 delle CP Il giocatore delle CP gioca Missione Militare Tedesca come evento, rimuovendo la carta permanentemente dal gioco. Lo Sta-to di Guerra delle CP si sposta a 5, quello Combinato a 9. Il RP bonus TU sposta il segnalino RP TU di +1 (a 3). Questo RP bonus non varia il segnalino RP Max TU. Il giocatore delle CP pone trincee a Smyrna, Adana, Chardak ed Ezine.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

LE TABELLE

TABELLA DI FUOCO LEGGERO (Se tutti gli attaccanti sono solo SCU e/o Forti)

Fattori attaccanti Tiro di dado 0 1 2 3 4 5 6 7 8+

1 - - - 1 1 1 1 2 2 2 - - 1 1 1 1 2 2 3 3 - 1 1 1 2 2 2 3 3 4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 1 1 2 2 2 3 3 4 4 6 1 2 2 2 3 3 4 4 5

TABELLA DI FUOCO PESANTE (Se qualsiasi attaccante è LCU)

Fattori attaccanti Tiro di dado 1 2 3 4 5 6-8 9-11 12-14 15 16+

1 - 1 1 2 2 3 3 4 4 5 2 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 3 1 2 2 3 3 4 4 5 5 7 4 1 2 3 3 4 4 5 5 7 7 5 2 3 3 4 4 5 5 7 7 7 6 2 3 4 4 5 5 7 7 7 7

DRM Le vostre unità nel combattimento includono: DRM Cavalleria, Cammelli, Autoblinde +1 (se l’altro giocatore non ne ha e se non è coinvolta alcuna

Testa di Ponte) Artiglieria Pesante +1, 2 (quando si attacca solamente; PUO’ partecipare) Alpenkorps (fanteria da montagna GE) +1 (se attacca/difende in montagna) HQ 0, +1, +2 (l’attaccante PUO’ partecipare, il difensore DEVE)

TABELLA DEI COSTI PER I RIMPIAZZI AZIONE COSTO IN RP Girare 1 LCU ridotta dalla parte a piena forza 1 Girare 2 SCU ridotti dalla parte a piena forza 1 Porre 1 SCU eliminato a piena forza nella Casella della Riserva 1 Porre 2 SCU eliminati a forza ridotta nella Casella della Riserva 1 Girare 1 SCU ridotto a piena forza sulla mappa e porre 1 SCU eliminato a forza ridotta nella Casella della Riserva

1

Ricreare 1 LCU eliminata a forza ridotta 1 Ricreare 1 LCU eliminata a piena forza 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO Tipo di Terreno Effetti sul Combatti-

mento Opzione di annullare la

ritirata

Ci si deve fermare se vi si avanza?

E’ permesso l’attacco di

fianco?

Effetti su SR Controllo per il Tempo Brutto per

l’attaccante Aperto - No No Sì - -

Montagna Fuoco offensivo 1 SX Sì Sì No - In Inverno Palude* - Sì Sì No * In Estate Foresta - Sì Sì Sì - - Deserto

(se l’attaccante è in deserto, usate anche il terreno del difenso-

re)

Fuoco offensivo 1 SX (se l’attaccante e/o il di-

fensore è in deserto) Sì Sì Sì

Deve fermarsi (a meno che non

muova per ferro-via)

In estate

Corso d’acqua ** (aggiuntivo all’altro

terreno)

Fuoco offensivo 1 SX Il difensore spara per

primo ***

Vd. Altro ter-reno nello

spazio Sì No - Vd. Altro terreno

nello spazio

Trincea 1 (aggiuntivo all’altro

terreno)

Fuoco offensivo 1 SX Fuoco difensivo 1 DX

Sì Vd. Altro ter-

reno nello spazio

No Vd. Altro terreno nello spazio

Vd. Altro terreno nello spazio

Trincea 2 (aggiuntivo all’altro

terreno)

Fuoco offensivo 2 SX Fuoco difensivo 1 DX Sì

Vd. Altro ter-reno nello

spazio No Vd. Altro terreno

nello spazio Vd. Altro terreno

nello spazio

* Nessuna LCU TU / TU-A può muovere o fare SR in Palude ** Se si attacca solamente attraverso i lati del corso d’acqua dello spazio *** SI implementa il risultato prima che l’attaccante risponda al fuoco LIMITAZIONI DELL’AUTUNNO 1914 (vedere 4.1.4) Non si tira per le MO nel turno 1, iniziate con MO RU. Saltate la Fase dello Stato di Guerra nel turno 1, il Livello di Impegno di entrambi non può variare anche se lo Stato di Guerra raggiunge 4. Non si può entrare negli spazi della Persia Neutrale sino a quando non viene giocato l’evento Push Persiano o Trattati Se-greti. Dopo che accade uno di questi eventi, entrambe le parti possono entrare nella Persia Neutrale per il resto della partita. Nota: entrambi i giocatori possono entrare sin dall’inizio in Azerbaijan, Arabistan e nelle Regioni Persiane, dal momento che questi territori sono entro le sfere di influenza russa e britannica. Si possono giocare carte di Rinforzi nel primo turno.

TABELLA DEI PUNTI VITTORIA

Nel corso della Fase di Azione, Attrito o Assedio VP Le CP catturano uno spazio/Regione neutrale o controllata dalle AP +1 o 2 Le AP catturano uno spazio/Regione neutrale o controllata dalle CP -1 o 2 Nel corso della Fase dello Stato di Guerra VP Evento Blocco (in inverno, sino a quando le CP non arrivano in Guerra Totale) -1 LCU TU / TU-A in Galizia (estate) +1 Fallimento/Compimento dell’evento A Gerusalemme per Natale +1/-1 Le CP non riescono ad effettuare una Offensiva Obbligatoria (MO) -1* Le AP non riescono ad effettuare una Offensiva Obbligatoria (MO) +1

* -1 se si avvera la condizione, non -1 per ogni MO non effettuata

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

ARMISITIZIO (5.2.2)

Nel corso della Fase dello Stato di Guerra, se il segnalino di Armistizio e quello di Turno sono nello stesso spazio sulla Tabella dei Turni (o se è l’ultimo turno di gioco e non si è avuta alcuna vittoria au-tomatica), si dichiara un Armistizio. Variate il segnalino di VP sulla Tabella Generale come sotto indi-cato e determinate poi il Livello di Vittoria. Ogni pozzo petrolifero controllato dalle CP (inclusa Ploesti neutrale) +1 VP Ogni pozzo petrolifero controllato dalle AP -1 VP Livello di Jihad 8 o più +1 VP Livello di Jihad 3 o meno -1 VP Unità TU / TU-A adiacenti al Canale di Suez +1 VP * Unità TU / TU-A in India (anche se l’India è controllata dalle AP) +1 VP* Unità delle CP a Cairo +1 VP* Unità delle AP sulla mappa di Gallipoli -1 VP * Unità delle AP a Costaninopoli -1 VP*

Inoltre, aggiungete o sottraete i VP puntati prima dell’inizio della partita. * = 1 VP se la condizione esiste, non 1 VP per unità

LIVELLO DI VITTORIA 14 o più VP Vittoria Marginale delle CP 10 – 13 VP Vittoria Parziale delle CP 7 – 9 VP Vittoria Parziale delle AP 6 o meno VP Vittoria Marginale delle AP

Nota: i pozzi petroliferi sono Ploesti, Mosul, Baku e Ahwaz.

TABELLE SULLA MAPPA

LCU max in ogni Area Limitata

AP 1 All’inizio

2 Guerra Limitata

3 Guerra Totale

CP 1 All’inizio

2 Guerra Limitata

3 Ferrovia Berlino-Baghdad

TABELLA DELLE OFFENSIVE OBBLIGATORIE DELLE AP

RU No BR BR/IN/ANZ Me-so/Persia Nessuna Balcani Egitto Nessuna

o Fatto 1 – 2 3 4 – 5 6 7 8 9+

MODIFICATORE ALLE OFFENSIVE OBBLIGATORIE (MO) DELLE AP

+0 1914

+1 +2 +3 +4

TABELLA DELLE OFFENSIVE OBBLIGATORIE DELLE CP

RU BR/IN/ANZ TU Enver al Fronte Nessuna o Fatto 1 – 2 3 4 – 5 6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

TABELLA DEI TURNI Autunno 1914

1 Non si può entrare in Guerra

Limitata

Inverno 1915

2 VP per Blocco?

Primavera

3

Estate

4

Autunno

5

Inverno 1916

6 VP per Blocco?

No invasioni

Primavera

7

Estate

8 VP per la Galizia?

Autunno

9

Inverno 1917

10 VP per Blocco?

No invasioni

Primavera

11

Estate

12 VP per la Galizia?

Autunno

13

Inverno 1918

14 VP per Blocco?

No invasioni

Primavera

15

Estate

16 VP per la Galizia?

Autunno

17

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

LE CARTE

POTENZE ALLEATE (AP)

PUNTI RP

Va-lore

OPS/SR

Tipo Titolo Descrizione evento Particolarità A BR IN RU

1 3 / 4 Mobilitazione ASSALTO RUSSO-BRITANNICO * (2)

Unità in una Testa di Ponte nel Golfo Per-sico muovono sulla spiaggia (se a Fao,

distruggere il Forte) e poi si Attivano per il combattimento. Inoltre, due spazi con uni-

tà RU si Attivano per il combattimento

Non soddisfa una MO RU.

Si può giocare come Evento solamente

dopo il primo Round di Azione, Autunno

1914

- 1 1 2

2 2 / 2 Mobilitazione RINFORZI ANZAC *

(1) Unità : [1 Divisione Fant. Elite], 1 Div. Cav. - - - 1 1

3 2 / 2 Mobilitazione COUP EGIZIANO

Jihad -1. Ponete il segnalino Cipro Fonte di Rifor-nimento BR sulla mappa. Cirpo può ora essere usata come Base su Isola delle

AP.

Carta Jihad - - 1 1

4 2 / 2 Mobilitazione BOMBARDAMENTO

COSTIERO CC

Un attacco in o difesa in uno spazio adia-cente al Med. Orientale, Mar Rosso , Gol-

fo Persico o Canale di Suez riceve un DRM +1

1916 - - 1 1

5 2 / 2 Mobilitazione DRUZHINY ARME-

NA CC Un attacco o difesa RU o ARM fuori dai

Balcani riceve un DRM +1. 1916 - - 1 1

6 3 / 4 Mobilitazione PUGNACI E TENACI

CC *

DRM +1 ad attacco o difesa che include unità IN. Ignorate il Controllo per il Tempo Brutto per le unità IN in questo combatti-mento e per tutte le unità IN per il resto di

questo turno.

- - 1 1 1

7 3 / 4 Mobilitazione ENVER VA AD EST *

Il giocatore AP Attiva per il combattimento due gruppi di unità TU/TU-A adiacenti ad unità RU e sceglie uno spazio da attacca-re per ogni gruppo. Il giocatore CP risolve immediatamente l’attacco (inclusi il Con-trollo per il Tempo Brutto e le CC), poi

svolge il suo normale turno.

- - 1 1 2

8 2 / 2 Mobilitazione TRATTATO SEGRE-

TO *

Unità : 1 Div. Speciale BR (PersCordon) in qualsiasi Regione Persiana.

Jihad +1. Attivate una delle seguenti cose per il mo-vimento: una Regione Persiana, la Regio-ne Asia Centrale, o uno spazio i Caucasia,

Azerbaijan, o Mesopotamia

Carta Jihad Entrambi i giocatori possono ora entrare nella Persia Neutrale per il resto della par-

tita

- - 1 1

9 3 / 4 Mobilitazione SFERA DI IN-FLUENZA *

Unità : 2 Div. Fant. RU, 1 Div. Fant. Elite RU

Ponete queste unità direttamente in uno spazio vacante con-trollato dalle AP in

Russia o Azerbaijan che può tracciare una linea di riforni-

mento ad una Fonte di Rifornimento RU

- 1 1 2

10 3 / 4 Mobilitazione RINFORZI RUSSI * Unità : [IV Corpo Caucasico] (sulla mappa) Unità : Div. Fant. Elite, 1 Div. Fant., 1 Div.

Cav. - - 1 1 2

11 4 / 4 Mobilitazione BLOCCO DELLA

MARINA INGLESE*

Ponete il segnalino RP Max TU su 25 (vd. 17.3)

-1 VP ogni Inverno (nel corso della Fase di Stato di Guerra). Nessun effetto se le CP sono in Guerra Totale e Costantinopoli è

collegata alla Galizia con la ferrovia.

Le CP non possono tracciare il riforni-

mento o SR per ma-re nell’Egeo, Golfo

Persico, o Mar Ros-so per il resto della

partita.

1 2 2 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

12 4 / 4 Mobilitazione PROGETTO ALES-

SANDRIA*

Ricevete un segnalino di Testa di Ponte. Ponetelo immediatamente in uno spazio di

Testa di Ponte accanto a Cirpo. Poi fate SR con massimo 3 Div. Fant. BR/IN/ANZ (da porti e/o Casella della Riserva) a que-

sto spazio di Testa di Ponte.

Prerequisito : Coup Egiziano.

Non si può giocare in Inverno.

1 2 2 3

13 4 / 4 Mobilitazione CHURCHILL PRE-

VALE *

Il giocatore AP bombarda i forti TU che proteggono il canale dall’Egeo a Costanti-nopoli ed il Mar Nero. Se tutti i forti sono distrutti, può ottenere 1 VP e inviare RIN-

FORZI aggiuntivi alla Russia (vedere 18.11)

Consente Invasioni. 1 2 2 3

14 4 / 4 Mobilitazione KITCHENER* (2)

Per il resto del turno, DRM +1 a tutti gli attacchi di unità RU contro spazi in Cau-

casia. Si ricevono RP : 1 BR, 1 IN, 1 AP, 1 RU

Si può ora convertire 1 RP BR in 1 RP RU ogni turno.

Non si può giocare dopo Lloyd Gorge

Prende il Comando 1 2 2 3

15 2 / 2 Guerra Limita-ta GURKHAS CC DRM +1 per un attacco o difesa che inclu-

de unità di fanteria BR e/o IN. - - - 1 1

16 2 / 2 Guerra Limita-ta RIVOLTA ARABA * Ponete 3 unità Rivolta Araba ad Hejaz ed

attivatele per il combattimento. Prerequisito : La-

wrence e Jihad <= 7 - - 1 1

17 2 / 2 Guerra Limita-ta

SOLIDARIETA’ DE-GLI ALLEATI*

Unità : RU 2/4 Speciale, Div. Fant. IT, BR-GR CND (in qualsiasi porto controllato

dalle AP o Testa di Ponte nei Balcani, in-clusa Lemnos).

L’unità BR-GR CND può entrare da Salo-nicco neutrale senza violare la neutralità greca (Salonicco diventerebbe così un

porto AP)

- - - 1 1

18 2 / 2 Guerra Limita-ta LAWRENCE *

Il vostro avversario deve tenere le sue carte a faccia in su sul tavolo per il resto di questo turno. Usate questa carta per OPS.

Jihad -1

Carta Jihad Consente il gioco di

Rivolta Araba - - 1 1

19 2 / 2 Guerra Limita-ta

MURRAY PRENDE IL COMANDO*

Unità : Div. Cav. 1 ANZ, Cammelli Imperia-li ANZ.

Ponete il segnalino di Ferrovia del Sinai 4 spazi avanti sulla Tabella del Turno. In

quel turno, la Ferrovia del Sinai è comple-ta. Per il resto della partita, il giocatore AP può usare la Ferrovia del Sinai per Movi-mento, Combattimento, SR ed organizza-

zione delle LCU (18.2.1)

- - - 1 1

20 2 / 2 Guerra Limita-ta AUTOBLINDE CC

Qualsiasi attacco delle AP in o difesa in uno spazio non di montagna né di palude

riceve un DRM +1. - - - 1 1

21 2 / 2 Guerra Limita-ta NO PRIGIONIERI CC

Se gli attaccanti includono almeno un’unità della Rivolta Araba (non ANA) o tribù CP, aumentate il Numero di Perdita dell’attaccante di 1 e diminuite quello del difensore di 1. Dopo un utilizzo, date que-sta carta all’avversario, che la può tenere sul tavolo di fronte a sé, disponibile per

l’uso da parte sua come CC in un seguen-te combattimento. Questa carta può cam-biare di mano un qualsiasi numero di volte

Si deve giocare pri-ma del tiro di dado.

1916

- - 1 1

22 4 / 4 Guerra Limita-ta

L’INVASIONE DI KI-TCHENER (1)*

Ricevete 1 segnalino di Testa di Ponte, che si può immediatamente porre in una

Testa di Ponte. Unità : IX Corpo BR, 2 Div. Fant. BR (in qualsiasi spazio vuoto con segnalino di

Testa di Ponte). Unità : 1 Div. Fant. Elite BR, 1 Div. Cav.

BR (alla Casella della Riserva).

Prerequisiti : Chur-chill Prevale e turno

non di Inverno. Si può giocare come RINFORZI BR inve-ce che invasione.

1 2 2 3

23 3 / 4 Guerra Limita-ta

IL GRANDUCA A TI-FLIS *

Unità : 1 Div. Cav. RU, 1 Div. Fant. RU, HQ RU Baratov (in qualsiasi porto del Mar

Caspio. Le CP devono ritirare qualsiasi propria unità nel porto di 1 o 2 spazi. Le

AP possono fare SR con una Div Cav RU in quel porto.

Unità : Polizia del Nord RU/PE (in qualsia-

Prerequisiti: Tratta-to Segreto o Push

Persiano - 1 1 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

si spazio vuoto in Azerbaijan). Unità : 3 Div. Fant. Speciali BR (PersCor-don) (in qualsiasi casella di Regione Per-

siana)

24 3 / 4 Guerra Limita-ta

I SERBI RITORNA-NO! *

Unità : 6 Div. Fant. SB, 1 Cav SB (a Lem-nos, Salonicco controllata dalle AP, e/o

Casella della Riserva). Unità : 1°, 2° e 3° Armata SB (nella Casel-

la dei Corpi)

Prerequisiti : Crollo Serbo - 1 1 2

25 3 / 4 Guerra Limita-ta RINFORZI RUSSI *

Unità . V Corpo Caucasico, Div Fant Spe-ciale (Marine del Mar Nero), 1 Div Fant

Elite - - 1 1 2

26 3 / 4 Guerra Limita-ta RINFORZI INDIANI *

Unità : Corpo del Tigri Unità : 2° Corpo (nella Casella dei Corpi)I

Unità : 1 Div Fant - - 1 1 2

27 3 / 4 Guerra Limita-ta

LASCIATE CHE SI DISSANGUINO I

FRANCESI *

Unità :3 Div Fant Elite BR Sono inviate dalla Francia da Kitchener in

qualsiasi porto controllato dalle AP e/o Testa di Ponte.

+1 VP - 1 1 2

28 3 / 4 Guerra Limita-ta MAUDE * CC

Unità : HQ BR Maude, 1 Div Speciale IN (15)

Aggiungete l’HQ Maude ad un gruppo in-gaggiato in questo combattimento e che contiene almeno una unità BR ed una IN. Per questo combattimento solamente (se

l’HQ Maude attacca in uno spazio non VP) ignorate tutti gli effetti della Trincea (piaz-zate la 15° Div IN prima del combattimen-

to, secondo le normali regole)

- - 1 1 2

29 3 / 4 Guerra Limita-ta ROMANIA * (1)

La Romania si unisce alle AP. Piazzate le unità indicate per l’entrata dei romeni. Se non viene giocata prima che inizi la

Rivoluzione Russa, +2 VP e non può es-sere giocata in seguito come evento.

Entrata di Neutrale. Attivate immediata-mente uno spazio con unità RO per il

Combattimento. Prerequisiti : almeno 1 LCU AP nei Balca-

ni

- 1 1 2

30 4 / 4 Guerra Limita-ta

INVASIONE A GAL-LIPOLI * (1)

Unità : [VIII Corpo BR], [Corpo ANZAC], 2 Div Fant FR, 1 Div Fant BR (alla Base su

Isola). Le LCU possono entrare a piena forza se una Div Fant (regolare o élite) di quella nazione è nella Casella della Riserva (si

può immediatamente fare SR con Div Fant dalla mappa, gratuitamente, per soddisfa-

re questo requisito). Si ricevono 2 segnalini di Testa di Ponte

Prerequisiti : Chur-chill Prevale e turno

non di Inverno. Si può giocare come RINFORZI BR inve-

ce che invasione

1 2 2 3

31 3 / 4 Guerra Limita-ta

OFFENSIVA IN-VERNALE RUSSA*

(1)

Usatale per OPS. In questo Round di A-zione:

1) Le unità RU che attaccano da o in spazi di montagna ignorano il Controllo per il

Tempo Brutto. 2) Tutti gli attacchi RU ricevono un DRM

+1. 3) Tutti i Forti TU in Caucasia hanno forza zero nel combattimento. Se unità RU A-

vanzano su un forte dopo il combattimen-to, è distrutto.

Si può giocare sola-mente in inverno. 1 2 2 3

32 4 / 4 Guerra Limita-ta RIVOLTA ARMENA*

Ponete l’unità irregolare Rivolta Armena e 3 segnalini di Rivolta Armena in spazi “A”

(regola 18.7)

-1 VP Prerequisito : Pan-

tuchesimo 1 2 2 3

33 5 / 5 Guerra Limita-ta

COALIZIONE A-SQUITH/LLOYD * (2)

Unità : 1 Div Cav BR Per il resto della partita, si possono con-vertire RP BR in RU nella Fase dei Rim-piazzi. Registrate un +2 RP BR come bo-

nus (solo questo turno)

+1 a tutti i tiri di dado AP per le Offensive

Obbligatorie 2 2 3 4

34 5 / 5 Guerra Limita-ta

INVASIONE DI SA-LONICCO * (2)

Unità : XVI Corpo BR e [XII Corpo BR], 2 Div Fant FR (alla Base su Isola).

Unità : Armata d’Oriente I FR (AFO-1) (alla Casella dei Corpi)

Si può fare SR con 3 Div Fant

Prerequisiti : Chur-chill Prevale e turno

non di Inverno. Si può giocare come RINFORZI BR inve-

2 2 3 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

BR/ANZ/IN/FR sulla mappa o nella Casel-la della Riserva alla Base su Isola. Si rice-

ve 1 segnalino di Testa di Ponte.

ce che invasione

35 2 / 2 Guerra Totale RINFORZI INGLESI *

Unità : 1 Speciale BR (Dunsterforce), Fuci-lieri Pers PE/BR S (in qualsiasi spazio controllato dal BR o Regione in Persia;

Dunsterforce può essere posta a Baghda-da controllata dal BR).

- - - 1 1

36 2 / 2 Guerra Totale RINFORZI INDIANI * Unità : 2 Div Fant Speciali (17 & 18) 2 Div Cav

- - - 1 1

37 2 / 2 Guerra Totale RINFORZI RUSSI * Unità : 3 Div Fant - - - 1 1

38 2 / 2 Guerra Totale CORPO AEREO

REALE CC Un attacco o difesa che coinvolge unità

BR, IN e/o ANZ riceve un DRM +1

Non si può mai usare Fliegerabteilung co-me carta CC dopo il

gioco di questo even-to (le AP ottengono la superiorità aerea)

- - 1 1

39 2 / 2 Guerra Totale CARRI * CC Un attacco di un gruppo che include unità BR riceve un DRM +1

Si può usare sola-mente per un attacco in Egitto, Sinai o Si-ria/Palestina in uno spazio di terreno a-perto o di deserto.

- - 1 1

40 3 / 4 Guerra Totale PORTO IN ACQUE

CALDE *

Se un porto non è già spazio VP, lo diven-ta per il resto della partita. Il segnalino

“Luna Vita allo Zar” è ora sempre di 2 turni superiore rispetto ai reali VP RU.

Prerequisiti : un’unità RU in rifor-nimento per terra a Petrovsk occupa un

porto nell’Egeo, Med. Orientale o Golfo Persico originaria-mente controllato

dalla Turchia. Si può giocare sola-mente prima della

Rivoluzione Russa.

- 1 1 2

41 3 / 4 Guerra Totale DICHIARAZIONE DI

BALFOUR * (1) -1 VP

Prerequisiti : control-lo da parte delle AP dei seguenti spazi:

Gerusalemme, Jaffa, Haifa e Nablus.

- 1 1 2

42 3 / 4 Guerra Totale “A GERUSALEMME

PER NATALE” *

Il giocatore AP pone due segnalini “A Ge-rusalemme per Natale”: uno in una città Jihad controllata dalle CP o Fonte di Ri-

fornimento, ed uno nella Tabella del Turno due caselle in avanti. Se lo spazio indicato viene catturato da unità BR/IN/ANZ entro il secondo turno, -1 VP (oltre ai VP per quel-

lo spazio). Se si fallisce, +1 VP.

- - 1 1 2

43 3 / 4 Guerra Totale RINFORZI RUSSI *

(1)

Unità : Corpo di Cavalleria Caucasico, VII Corpo Caucasico (nella Casella dei Corpi)

Unità : 2 Div Elite - - 1 1 2

44 3 / 4 Guerra Totale BALCANI STANCHI DELLA GUERRA CC

Per questo combattimento, DRM +1 con-tro unità BU. Inoltre per questo combatti-mento e per il resto del turno, i gruppi che contengono unità BU non possono annul-

lare le ritirate.

Non mantenete a faccia in su dopo il

combattimento. Prerequisiti : il gioca-tore AP controlla al-

meno 1 spazio in Serbia o Bulgaria.

Non giocabile prima dell’inverno 1917.

- 1 1 2

45 4 / 4 Guerra Totale GRECIA * (1)

+1 VP (per il controllo di Atene) Annullata dal gioco immediato di Re Co-stantino – deve scartare Grecia tempora-

neamente (non aumentate lo Stato di Guerra né ricevete VP).

Entrata di neutrale. Prerequisiti: 1) Gre-cia neutrale; 2) al-

meno una LCU FR/BR nei Balcani OPPURE la Roma-

nia è alleata delle AP e non è crollata.

1 2 2 3

46 4 / 4 Guerra Totale DISERZIONE ARA-

BA * Per il resto della partita:

1) Le unità TU-A non ricevono RP Prerequisiti : Rivolta

Araba & Stato di 1 2 2 3

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2) Le LCU TU-A non possono essere or-ganizzate

3) DRM -1 ai tiri delle CP in ogni combat-timento che coinvolge unità TU-A

Guerra Combinato >= 30. Non giocabile

prima dell’inverno 1917.

47 4 / 4 Guerra Totale RINFORZI INDIANI * Unità : 3° Corpo (sulla mappa) Unità : 1 Div Fant Elite, 1 Div Cav - 1 2 2 3

48 4 / 4 Guerra Totale STANCHEZZA DEL-

LA GUERRA DEL TURCO *

-2 RP TU per il resto della partita. Se gli RP TU sono < 0 nella fase RP, si devono ridurre unità TU / TU-A sulla mappa o nel-

la Casella della Riserva (9.4.3)

Prerequisiti : Stato di Guerra Combinato

>= 28. Non giocabile prima dell’inverno

1917.

1 2 2 3

49 4 / 4 Guerra Totale CARICA DI CAVAL-LERIA DI MASSA *

CC

Un attacco che include il Corpo Desertico ANZ riceve un DRM +1 ed annulla tutti gli

effetti della Trincea. Se le AP vincono il combattimento, qual-siasi unità di cavalleria, cammelli o auto-blinde a piena forza in questo combatti-

mento può avanzare sino a 3 spazi dopo il combattimento (se possibile).

- 1 2 2 3

50 4 / 4

Guerra Totale SPINGERE AL PUN-TO DI ROTTURA *

CC

Dopo un attacco che ha avuto successo (e avanzata se desiderato), le unità

BR/IN/ANZ coinvolte in questo combatti-mento possono immediatamente Attivarsi

per un attacco aggiuntivo.

Prerequisito : Al-lenby. 1 2 2 3

51 4 / 4

Guerra Totale L’INGANNO DELLE

SACCHE * CC

Per un attacco che include una LCU BR, il giocatore AP spara per primo (ignorando gli effetti del terreno) e causa danni al di-fensore prima che questi tiri per il combat-

timento.

Prerequisito : Al-lenby. 1 2 2 3

52 4 / 4

Guerra Totale MARCIA E CON-

TROMARCIA * CC

Una unità BR non attivata (SCU, LCU o HQ) può muovere attraverso 1 o 2 spazi controllati dalle AP per unirsi al combatti-mento con DRM +1. Non è consentito vio-

lare i limiti del raggruppamento.

Prerequisito : Al-lenby. 1 2 2 3

53 5 / 5

Guerra Totale

D’ESPEREY * (1)

Unità : Armata d’Oriente FR 2 (AFO-2) (nella Casella dei Corpi)

Unità : 2 Div Fant FR, HQ D’Esperey (sulla mappa)

Per il resto della partita, le unità AP pos-sono Attivarsi per il combattimento pià di

una volta per Round di Azione nei Balcani (18.4)

Prerequisito : Lloyd Gorge prende il co-

mando 1 2 3 4

54 5 / 5

Guerra Totale

ALLENBY* (2)

Unità : XX e XXI Corpo BR (alla Casella dei Corpi)

Unità : 2 Div Fant BR, 1 Div Cav ANZ, 1 Div Cav BR, HQ Allenby (sulla mappa)

Se esiste sulla mappa o nella Casella del-la Riserva una Div Fant Elite BR, rimuove-

tela permanentemente (in Francia)

+1 ai tiri di dado AP per le Offensive Ob-

blougatorie Prerequisito : Lloyd Gorge prende il co-

mando

2 2 3 4

55

Guerra Totale

LLOYD GEORGE PRENDE IL CO-

MANDO * (2)

UNITà: Corpo Desertico ANZ (alla Casella dei Corpi)

Unità : 1 Div Fant BR, 1 Div Cav BR

1 RP Bonus per tur-no per il resto della

partita. +2 ai tiri di dado AP per le Offensive Ob-

blougatorie Prerequisito :non giocabile prima

dell’autunno 1916 a meno che lo Stato di Guerra Combinato

non sia >= 26.

2 2 3 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -

PUNTI RP

Va-lore

OPS/SR

Tipo Titolo Descrizione evento Particolarità TU GE A

1 4 / 4 Mobilitazione JIHAD * (2) Jihad +3 2 RP bonus TU

Carta Jihad Non si può giocare se lo Stato di Guerra delle CP

>= 8

3 2 1

2 2 / 2 Mobilitazione RECLUTE FRESCHE * 2 RP bonus TU da usare immediatamente - 1 - -

3 2 / 2 Mobilitazione ENVER A COSTANTI-

NOPOLI *

Annulla una MO Enver al Fronte (senza penalità ai VP). Pescate sino a 3 carte

dalla mano del giocatore AP, esaminatele, e restituitele.

Prerequisito: la MO cor-rente è “Enver al Fronte” 1 - -

4 2 / 2 Mobilitazione RISERVE AL FRONTE *

CC

Ricevete 2 RP bonus TU per recuperare perdite di questo combattimento, inclusa

la ricostruzione di unità eliminate in questo combattimento (queste unità rimangono

nello spazio di combattimento e non pos-sono avanzare)

Giocarla dopo il combat-timento 1 - -

5 2 / 2 Mobilitazione ALTO COMANDO TE-

DESCO CC Un attacco o difesa delle CP ottiene un

DRM +1. - 1 - -

6 2 / 2 Mobilitazione TEMPESTE DI SABBIA

E ZANZARE CC Annullate un attacco delle AP in o da uno

spazio di deserto o palude.

Ponetela negli scarti do-po il combattimento –

non si può mantenere a faccia in su

1 - -

7 3 / 4 Mobilitazione GOEBEN * (1)

-2 RP RU (non può andare in negativo) Bombardare Batum : tirate un dado: se il risultato è dispari, il Forte viene distrutto

(le unità nel Forte sono illese)

- 2 1 -

8 3 / 4 Mobilitazione MISSIONE MILITARE

TEDESCA * (1)

Ottenete 1 RP TU bonus. Ponete 4 trincee di Livello 1 delle CP in qualsiasi spazio controllato dalle CP in Anatolia e/o nella mappa dettagliata di

Gallipoli.

- 2 1 -

9 3 / 4 Mobilitazione INCHIESTA PARLA-

MENTARE

Per il resto del corrente turno, non si pos-sono ricevere nuovi RP BR, e qualsiasi spazio con unità BR o IN costa +1 OPS

per l’Attivazione.

Prerequisiti : LCU BR e/o IN sono nella Casella

delle Unità Eliminate / Rimpiazzabili o sono eli-minate permanentemen-te (incluse LCU ritirate dalle Teste di Ponte).

Non si può giocare dopo Lloyd Gorge Prende il

Comando.

2 1 -

10 3 / 4 Mobilitazione PUSH PERSIANO *

Unità : 1 Div Fant TU-A (in qualsiasi spa-zio controllato dalle CP in Mesopotamia). Si può attivare uno spazio in Caucasia, Azerbaijan o Mesopotamia per il Movi-

mento e muovere le unità immediatamen-te.

Entrambi i giocatori pos-sono ora entrare nella Persia Neutrale per il

resto della partita.

2 1 -

11 3 / 4 Mobilitazione SALVATE TIFLIS* CC

Il giocatore delle AP deve ritirare tutte le unità RU in Azerbaijan, Persia e Turchia di

1 spazio più vicine a Tiflis. Le unità possono rimanere sul posto se in Forte, con l’HQ Yudenich, se è impossibile

la ritirata o se la ritirata non può portare più vicino a Tiflis. Le unità TU / TU-A a

piena forza in questo combattimento pos-sono Avanzare normalmente.

Prerequisiti : LCU TU attaccano LCU RU in

questo combattimento. Non si può giocare dopo

Granduca a Tiflis. Giocarla dopo la parte

della Ritirata del Combat-timento.

2 1 -

12 4 / 4 Mobilitazione LIBERATE SUEZ *

Usatela per OPS. 2 OPS devono essere Combattimento contro unità AP in Egitto

(DRM +1 per questi attacchi). Registrate un RP TU come bonus.

Jihad +1.

Carta Jihad. Consente la Rivolta Jihad in Egitto dopo che è stato giocato Pan-turchismo.

Prerequisiti : Jihad >= 1.

3 2 1

13 4 / 4 Mobilitazione PAN-TURCHISMO* (2)

Unità : 2 Div Fant Elite TU, 1 Div Cav TU. Usatela per OPS. Registrate 1 RP TU co-

me bonus. Jihad +1. Consente alle AP di giocare Rivolta Arme-

na.

Carta Jihad. Il giocatore CP non può

tirare per le Rivolte Jihad prima di questo evento.

3 2 1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

14 4 / 4 Mobilitazione AMMUTINAMENTO

DEGLI INDIANI *

Usate per OPS. DRM +1 per attacchi TU contro gruppi con unità IN in questo

Round di Azione. Jihad +1.

Carta Jihad. Consente la Rivolta Jihad in India dopo che è stato giocato Pan-turchismo.

Prerequisiti : Jihad >= 9.

3 2 1

15 2 / 2 Guerra Limita-ta

DJEMAL DISTRUGGE LE SOCIETA’ SEGRE-

TE *

Il vostro avversario deve tenere la sua mano di carte a faccia in su sul tavolo per il resto di questo turno. Usate questa carta

per OPS. Jihad +1.

Carta Jihad. 1 - -

16 2 / 2 Guerra Limita-ta RE COSTANTINO

Se giocata immediatamente dopo che il giocatore AP ha giocato Grecia, quella carta viene temporaneamente scartata

(conta come gioco delle CP). E / O

Se giocata quando un’unità CP è a Laris-sa e/o quando tutti gli spazi VP non greci

nei Balcani sono controllati dalle CP o neutrali, la Grecia neutrale diviene alleata

alle CP (la Serbia non è mai neutrale).

- 1 - -

17 2 / 2 Guerra Limita-ta

TRADIMENTO A FOR-TE RUPEL *

Tutte le unità GR (eccetto CND) sono spostate a Lamia e/o Atene (a scelta del

CP). Le unità CP adiacenti a Dorian e For-te Rupel possono avanzare di uno spazio,

catturando la trincea ed il forte intatti.

Prerequisiti : la Grecia è neutrale. Unità AP sono

entrate a Salonicco. 1 - -

18 2 / 2 Guerra Limita-ta RINFORZI TURCHI *

Unità : 4 Div Fant TU-A (a Damasco, Ba-ghdad, e/o Casella della Riserva).

Se giocata dopo Rivolta Araba, queste unità entrano ridotte.

- 1 - -

19 2 / 2 Guerra Limita-ta SORPRESA* CC

I difensori CP possono fare SR con 1 o 2 divisioni TU / TU-A nello spazio di combat-timento (rispettando i limiti di raggruppa-mento; si deve tracciare il percorso per terra o dalla Casella della Riserva). Non

conta come SR.

Prerequisiti : lo spazio del difensore deve esse-re in Mesopotamia, Si-ria/Palestina o Sinai.

Non si può giocare dopo Corpo Aereo Reale.

1 - -

20 2 / 2 Guerra Limita-ta JAFAR PASHA CC

Questa carta consente al difensore di riti-rarsi di 1 spazio prima del combattimento OPPURE di ritirare il suo dado dopo aver

visto il risultato.

Dopo il combattimento, tirate un dado. Con 1-3, date questa carta al gio-catore AP, che la tiene a faccia in su sino a quan-do non la usa come CC. Dopo l’uso da parte delle AP, rimuovetela dal gio-co. Se il tiro è 4-6, scar-

tatela.

1 - -

21 2 / 2 Guerra Limita-ta

FLIEGERABTEILUNG CC

Un attacco o difesa delle CP riceve un DRM +1.

Non si può giocare come CC dopo che le AP gio-

cano Corpo Aereo Reale. 1 - -

22 3 / 4 Guerra Limita-ta

SOTTOMARINI TEDE-SCHI NEL MEDITER-

RANEO * (1)

1) Nessun RP o SR delle AP per mare questo turno in spazi che ricevono il rifor-nimento solamente dal Mediterraneo O-

rientale o Mar Egeo. 2) Per il resto della partita, quando Atene non è controllata dalle AP, +1 OPS per attivare (e +1 punto SR per fare SR a o

da) spazi controllati dalle AP che ricevono il rifornimento solamente attraverso il Mar

Egeo.

- 2 1 -

23 3 / 4 Guerra Limita-ta

INTRIGHI TEDESCHI IN PERSIA * (1)

Jihad +1. Ponete l’unità irregolare Persiani in qual-siasi spazio vuoto o controllato dalle CP

nella Persia Neutrale. Ponete i segnalini di Rivolta Persiana in 3 spazi della Persia

Neutrale (nota: il piazzamento può avveni-re in spazi VP).

Carta Jihad. Prerequisito : le CP con-

trollano Baghdad. 2 1 -

24 3 / 4 Guerra Limita-ta

MISSIONE IN AFGHA-NISTAN *

Jihad +1

Carta Jihad. Consente le Rivolte Jihad

in Afghanistan ed Asia Centrale dopo che è sta-to giocato Pan-turchismo. Prerequisito : Jihad >= 4

2 1 -

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

25 3 / 4 Guerra Limita-ta RINFORZI TURCHI * Unità : 5 Div Fant TU, 1 Div Cav TU - 2 1 -

26 3 / 4 Guerra Limita-ta RINFORZI TURCHI *

Unità : XIV, XV, XVI, XVII Corpo TU, XVIII Corpo TU-A (nella Casella dei Corpi)

Unità : 1 Div Fant TU, 1 Div Fant TU-A

Si può immediatamente organizzare uno dei 3

Corpi, secondo le normali regole.

2 1 -

27 3 / 4 Guerra Limita-ta

ATTACCO CATA-STROFICO * CC

Un gruppo attaccante BR/IN/ANZ sconfitto si ritira di 1 o 2 spazi (a scelta del AP) nel-

lo stesso spazio (senza violare i limiti). Tutte le unità difendenti possono avanzare sino a 4 spazi attraverso le unità attaccanti

(in spazi vuoti). Se gli attaccanti sono ora OOS, indicateli con un segnalino di Assedio ed eliminateli nella Fase di Attrito (se ancora OOS). Le unità CP possono tracciare il rifornimento

attraverso queste unità assediate.

Non si può usare contro unità in una Regione o

Testa di Ponte. 2 1 -

28 3 / 4 Guerra Limita-ta

VI ORDINO DI MORI-RE! CC

Un gruppo di sole unità TU (non TU-A) difendenti è considerato trincerato per

questo combattimento. Se già in trincea di Livello 1, consideratela di Livello 2. Nes-sun beneficio ulteriore se in trincea di Li-

vello 2.

- 2 1 -

29 4 / 4 Guerra Limita-ta

SUMMIT FALKEN-HAYN-ENVER * (1)

Unità : [4° Armata BU] in qualsiasi spazio controllato dalle CP in Bulgaria.

Usate sino a 8 punti SR per fare SR con unità TU / TU-A ai Balcani. Questo può

comprendere una LCU alla Galizia (18.5).

1916 Le SCU possono fare SR dalla Casella della Riser-va alla mappa. Le LCU devono tracciare il per-corso sulla mappa per

ferrovia. Conta come SR. Prerequisiti : Costanti-nopoli è collegata per ferrovia alla Galizia.

3 2 1

30 4 / 4 Guerra Limita-ta

DIRETTIVA “OCCHIO DI TORO” * (1)

Usatela per OPS. Si può aggiungere 1 SCU TU / TU-A dalla Casella della Riser-va ad ogni spazio Attivato per il Combat-

timento (ignorate il raggruppamento). DRM +1 ad attacchi contro unità RU in

questo Round di Azione. Un gruppo TU / TU-A che Avanza Dopo il Combattimento

può fare un attacco aggiuntivo. Dopo il combattimento, restituite le SCU che vio-

lano i limiti di raggruppamento alla Casella della Riserva.

1916 3 2 1

31 4 / 4 Guerra Limita-ta GORLICE-TARNOW*

Il giocatore AP può rimuovere temporane-amente un corpo RU per annullare questo

bonus. Ponete il corpo 4 caselle in avanti nella Tabella dei Turni. Quando si raggiunge quel turno, ponetelo nella Casella dei

Corpi.

+2 VP bonus Non si ricevono ulteriori RP RU in questo turno

3 2 1

32 4 / 4 Guerra Limita-ta VERDUN *

Il giocatore AP può rimuovere permanen-temente sino a 4 divisioni BR/IN/ANZ da

questo teatro (sono inviate sul fronte occi-dentale) per annullare tutto o parte di que-

sto bonus (18.12).

+2 VP bonus Non si ricevono ulteriori

Non si possono usare RP GE in questo turno.

Prerequisiti : Nessuna LCU delle AP sulla

spiaggia in Anatolia o Gallipoli.

3 2 1

33 5 / 5 Guerra Limita-ta BULGARIA * (2) La Bulgaria si unisce alle CP.

Entrata di Neutrale Piazzate le unità CP ed AP indicate nel piazza-mento della Bulgaria

4 3 2

34 5 / 5 Guerra Limita-ta

PARVUS A BERLINO * (2)

Ponete il segnalino di Parvus nella Tabella del Turno, sul turno corrente. Ponete il

segnalino di Rivoluzione Russa sulla Ta-bella del Turno 4 turni in avanti rispetto a quello corrente. Ponete il segnalino “Lun-

ga Vita allo Zar!” nello stesso turno del segnalino di Rivoluzione Russa, poi modi-ficatelo in avanti ed indietro per ogni VP

Inizia il conto alla rove-scia per la rivoluzione

Russa! 4 3 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -

RU già ottenuto o perso (16.4.3).

35 2 / 2 Guerra Totale TOWNSHEND A LEM-

NOS * Segnalino di Vittoria Automatica delle CP:

-1

Prerequisiti: Stato di Guerra Combinato >= 32 e Stanchezza della guer-

ra inglese.

1 - -

36 2 / 2 Guerra Totale APIS *

Eliminate permanentemente un’Armata Serba (a scelta del CP). Le unità serbe non possono essere usate in attacchi in questo turno (ma contano ancora per i

costi di Attivazione)

- 1 - -

37 2 / 2 Guerra Totale RINFORZI TURCHI *

Unità : 4 Div Fant TU-A (a Baghdad, Da-masco e/o Casella della Riserva). Aggiun-gete una Trincea di Livello 1 in uno spazio

in Siria/Palestina o Sinai.

Se giocata dopo Rivolta Araba, queste unità en-

trano ridotte 1 - -

38 2 / 2 Guerra Totale SCARSITA’ DI ACQUA

CC

Attaccanti AP vittoriosi non possono A-vanzare Dopo il Combattimento, e difen-

sori CP sconfitti non devono ritirarsi.

Si può giocare dopo i tiri di dado del Combatti-

mento. Prerequisiti : unità CP difendenti in Mesopota-mia, Siria/Palestina o

Sinai.

1 - -

39 2 / 2 Guerra Totale PASHA 1* CC

Kress von Kressenstein

Per questa battaglia, le unità CP ignorano i Controlli per il Tempo Avverso. Attaccanti

o difensori CP tirano sulla Tabella del Fuoco Pesante.

- 1 - -

40 3 / 4 Guerra Totale “PER AIUTARVI E SALVARVI” * (1)

Le CP possono far rientrare qualsiasi unità AH e/o GE eliminata in precedenza (non correntemente sulla mappa) dalla Galizia (esclusi HQ ed Artiglieria Pesante) al co-

sto di -1 VP per ogni LCU e per ogni grup-po da 1 a 3 SCU. Tutte entrano ridotte.

Prerequisiti : una LCU delle AP in Bulgaria o

Serbia. 2 1 -

41 3 / 4 Guerra Totale TALAAT PASHA RI-

FORMA IL GABINET-TO*

Non vi sono Offensive Obbligatorie delle CP per il resto della partita (ignorate le

MO correnti senza perdere VP). Prerequisiti : VP < 10 2 1 -

42 3 / 4 Guerra Totale L’ARSENALE DELLO

ZAR* CC

4 RP TU per uso immediato per unità TU (solamente) dovunque in Caucasia, Rus-

sia e/o Azerbaijan.

Prerequisiti : è iniziata la Rivoluzione Russa ed

uno spazio VP in Russia è stato catturato in que-sto combattimento. Que-sta carta si può giocare

dopo l’Avanzata

2 1 -

43 3 / 4 Guerra Totale ORDINI CONFUSI * CC

Annullate una Avanzata Dopo il Combat-timento delle AP (anche se tutti i difensori

sono eliminati). Le CP possono immediatamente muovere

1 unità CP nello spazio difendente (se l’unità può raggiungere quello spazio u-sando il normale movimento – valgono i

limiti del raggruppamento).

Giocatela dopo i tiri di dado per il combattimen-to e prima dell’Avanzata

o Ritirata.

2 1 -

44 3 / 4 Guerra Totale ARMATA DELL’ISLAM *

CC

Unità : HQ TU Armata dell’Islam (con qualsiasi LCU TU / TU-A attaccante in Caucasia, Russia, Azerbaijan o Persia

Neutrale). Per questo combattimento solamente, il

giocatore CP spara per primo ed applica i danni prima che il giocatore AP risponda.

Prerequisiti : Pan-turchismo & Jihad >= 6 2 1 -

45 4 / 4 Guerra Totale YILDIRIM * Unità : 3 Fant Speciale GE (Yildirim) in

qualsiasi Fonte(i) di Rifornimento TU che può tracciare il rifornimento alla Galizia.

Se non già eliminato, si può anche porre l’HQ GE

Falkenhayn con unità Yildirim.

3 2 1

46 4 / 4 Guerra Totale SUPREMAZIA DELLA

JIHAD * (1)

Le tribù delle CP nella Casella Unità Eli-minate tornano nella Tabella della Guerra Tribale. Le tribù delle CP sulla mappa au-mentano a piena forza. Usate questa car-ta per OPS per Attivare spazi contenenti tribù CP. In questo Round di Azione, tutti gli attacchi che coinvolgono tribù CP rice-

vono un DRM +1.

Prerequisiti : Jihad >= 10 3 2 1

47 4 / 4 Guerra Totale OFFENSIVA JIHAD *

(1) CC DRM +1 a tutti gli attacchi TU / TU-A in

questo Round di Azione. Prerequisiti : Jihad >= 8 3 2 1

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Un attacco TU / TU-A può annullare tutti gli effetti della trincea e corso d’acqua (si deve annunciare prima del tiro di dado)

48 4 / 4 Guerra Totale ROBERTSON * (1)

Il giocatore AP può rimuovere permanen-temente 3 divisioni di fanteria BR/IN/ANZ da questo teatro per annullare questo bo-

nus (18.12). Per il resto della partita, -1 RP BR per tur-no (si può andare in negativo). -2 per i tiri AP per le MO (nessuna o RU conta come no BR). Terminano le limitazioni CP per gli

attacchi nei Balcani.

Bonus VP +1 Segnalino di Vittoria Au-

tomatica delle CP -1. Prerequisiti : Stanchezza

della Guerra Inglese, e VP >=13.

Non si può giocare prima dell’inverno 1917.

3 2 1

49 4 / 4 Guerra Totale FERROVIA BERLINO-

BAGHDAD *

Viene completata la ferrovia TU vicino ad Adana ed Aleppo. Sino a 3 LCU TU / TU-A possono ora operare in ogni Area Ri-

stretta (18.2)

+1 VP 3 2 1

50 4 / 4

Guerra Totale KAISERSCHLACHT *

Il giocatore AP può rimuovere permanen-temente 3 divisioni di fanteria BR/IN/ANZ da questo teatro per annullare il bonus

(18.12).

+1 VP bonus Non si possono usare RP

GE in questo turno 3 2 1

51 4 / 4

Guerra Totale RINFORZI TURCHI *

Unità : Gruppo Ala Sinistra TU-A, 1 div. Fant. TU-A.

Unità : Corpi XX e XXII TU (nella Casella dei Corpi)

Se giocata dopo Rivolta Araba, queste unità en-

trano ridotte 3 2 1

52 4 / 4

Guerra Totale

RIORGANIZZAZIONE DELL’ARMATA CAU-

CASICA *

Eliminate permanentemente 4 LCU TU / TU-A dalla Casella dei Corpi (ogni 3 SCU di fanteria rimosse contano come 1 LCU).

In cambio ottenete: Unità : 1° e 2° Corpo Caucasico TU (in qualsiasi spazio controllato dalle CP in

Anatolia, Caucasia e/o mappa dettagliata di Gallipoli).

- 3 2 1

53 5 / 5

Guerra Totale

GUERRA SOTTOMA-RINA ILLIMITATA* (2)

Per il resto della partita: 1) Nessuna nuova invasione (si possono giocare gli eventi di Invasione come RIN-

FORZI BR) 2) Quando Atene non è controllata dalle AP, +1 OPS per l’Attivazione (e +1 punto SR per fare SR a o da) di spazi controllati dalle AP che ricevono il rifornimento sola-

mente dal Mediterraneo Orientale.

-1 VP Prerequisiti: Sottomarini Tedeschi nel Mediterra-

neo. Non giocabile prima dell’inverno 1917.

4 3 2

54 5 / 5

Guerra Totale

OFFENSIVA YILDIRIM * (2)

Usatela per OPS. Aggiungere DRM +1 a tutti gli attacchi TU

/ TU-A in questo Round di Azione. Un attacco che comprende unità GE Yildi-rim in questo Round di Azione annulla tutti gli effetti di una trincea (annunciatelo pri-

ma del tiro di dado).

Prerequisiti: Costantino-poli collegata per ferrovia

alla Galizia. 4 3 2

55 5 / 5

Guerra Totale STANCHEZZA INGLE-SE DELLA GUERRA *

Ponete il segnalino di Vittoria Automatica delle CP su 19 ed abbassatela di 1 nel

corso della Fase dello Stato di Guerra di ogni turno invernale per il resto della parti-

ta.

Prerequisiti : Stato di Guerra >= 28 4 3 2