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CHURCHILL © 2015 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - CHURCHILL I TRE GRANDI LOTTANO PER LA PACE Regole di gioco CONTENUTI 1.0 Introduzione 2.0 Componenti 3.0 Concetti Chiave 4.0 Sequenza di Gioco - Conferenza 5.0 Procedure della Conferenza 6.0 Segmento delle Decisioni 7.0 Fase della Guerra 8.0 Conferenza Post-Mortem o Vittoria Alleata 9.0 Scenari 10.0 Variante Agenda Segreta 11.0 Regole per il gioco in Solitario Appendici Glossario Esempio di Gioco Illustrato Appendice e Commento Storico Note dell’Ideatore Riconoscimenti Indice 1.0 Introduzione Churchill è un gioco da uno a tre giocatori dove impersonate uno dei Tre Grandi: Churchill (UK), Roosevelt (USA), o Stalin (USSR). Lo scopo del gioco è di manipolare la fine della Seconda Guerra Mondiale a vantaggio della propria nazione. Ma questo non è un gioco di competizione. Churchill è un gioco di “cooperazione” dove sia cooperate, sia siete in competizione con i vostri avversari. Questo non è un wargame puro, ma un gioco di lotta politica tra alleati per modellare il mondo postbellico. Se siete troppo aggressivi, potete rompere l’alleanza creando un mondo postbellico più pericoloso. Vince il giocatore che meglio impone la sua visione strategica per la pace. Nota al lettore: lo svolgimento del gioco e le istruzioni base sono contenuti nel capitolo riguardante i concetti chiave (3.0) e la sequenza di gioco (4.0). Le procedure dettagliate sono spiegate nei capitoli successivi, ma lo scopo è di

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

CHURCHILL I TRE GRANDI LOTTANO PER LA PACE

Regole di gioco

CONTENUTI

1.0 Introduzione

2.0 Componenti

3.0 Concetti Chiave

4.0 Sequenza di Gioco - Conferenza

5.0 Procedure della Conferenza

6.0 Segmento delle Decisioni

7.0 Fase della Guerra

8.0 Conferenza Post-Mortem o Vittoria Alleata

9.0 Scenari

10.0 Variante Agenda Segreta

11.0 Regole per il gioco in Solitario

Appendici

Glossario

Esempio di Gioco Illustrato

Appendice e Commento Storico

Note dell’Ideatore

Riconoscimenti

Indice

1.0 Introduzione Churchill è un gioco da uno a tre giocatori dove impersonate uno dei Tre Grandi: Churchill (UK), Roosevelt (USA), o

Stalin (USSR). Lo scopo del gioco è di manipolare la fine della Seconda Guerra Mondiale a vantaggio della propria

nazione. Ma questo non è un gioco di competizione. Churchill è un gioco di “cooperazione” dove sia cooperate, sia

siete in competizione con i vostri avversari. Questo non è un wargame puro, ma un gioco di lotta politica tra alleati per

modellare il mondo postbellico. Se siete troppo aggressivi, potete rompere l’alleanza creando un mondo postbellico più

pericoloso.

Vince il giocatore che meglio impone la sua visione strategica per la pace.

Nota al lettore: lo svolgimento del gioco e le istruzioni base sono contenuti nel capitolo riguardante i concetti chiave

(3.0) e la sequenza di gioco (4.0). Le procedure dettagliate sono spiegate nei capitoli successivi, ma lo scopo è di

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esporre le regole base del gioco mediante concetti chiave e la sequenza di gioco, quindi leggete con attenzione questi

capitoli prima di passare al resto delle regole. Il piazzamento del gioco viene spiegato nel capitolo 9.

2.0 Componenti 1 Mappa montata

1 Manuale con le regole del gioco

3 Tabelle di aiuto al gioco

1 Foglio di pedine

90 Pezzi di gioco in plastica (30 ciascuno verdi, blu, rossi, per la Rete Clandestina)

3 Blocchi grandi di legno (1 ciascuno verde, blu e rosso, per i Leader)

5 Pedoni (3 neri per le Questioni Globali, 1 rosso per il Circolo di Spie Manhattan dell’URSS, 1 blu per la Bomba-A

USA)

7 Blocchi medi in legno (2 verdi, 3 blu, 2 rossi; per i segnalini del Fronte Militare)

4 Cilindri ottagonali in legno (2 ciascuno verde, blu, per il controllo del Teatro)

14 Cubi piccolo in legno (6 neri per le riserve dell’esercito tedesco, 4 kaki per le riserve dell’esercito giapponese, 3

grigi per le riserve navali tedesche, 1 marrone scuro per le riserve dell’esercito italiano).

45 Cilindri in legno (15 ciascuno verde, blu, rosso, per l’Allineamento Politico)

6 dadi a 6 facce (tre set verde, blu, rosso)

1 dado a 10 facce (nota: Lo “0” sul dado a 10 facce è sempre “10,” non “0” come in altri giochi)

30 carte Conferenza

4 carte Leader

21 Mazzo Staff USA (Roosevelt sul retro)

21 Mazzo Staff USSR (Stalin sul retro)

21 Mazzo Staff UK (Churchill sul retro)

1 Foglio di adesivi (da porre sui blocchi di Leader & Fronte)

3.0 Concetti Chiave

3.1 Panoramica Una partita di Churchill si gioca in una serie di conferenze. Ciascuno dei tre scenari (addestramento, torneo e

campagna) è composto da un certo numero di conferenze (tre, cinque e dieci rispettivamente), con tutti gli scenari che

terminano dopo la decima conferenza o quando l’Asse si arrende. Durante una conferenza rappresentate uno dei tre

grandi (Churchill, Roosevelt, o Stalin) ed il vostro staff (7 carte staff ciascuno, per conferenza) dove dichiarate,

avanzate e dibattete questioni. Dopo che è stata giocata l’ultima carta staff, i giocatori determinano chi ha vinto la

conferenza e poi implementano ciascuna questione della conferenza, cambiando la situazione politica e militare sulla

plancia di gioco. La conferenza si conclude con il tentativo delle forze militari Alleate, dette Fronti, di avanzare lungo

la loro Tabella del Fronte verso la Germania e Giappone. Quando sia la Germania che il Giappone si sono arresi, la

guerra termina ed i giocatori effettuano una conta finale dei Punti Vittoria (VP) per determinare il vincitore della partita.

3.2 Plancia La plancia è suddivisa in due zone separate: la zona delle conferenze e la zona militare.

3.21 La zona delle conferenze è quella dove si hanno le maggiori interazioni tra i giocatori e rappresenta un tavolo

circolare per conferenze. Nel mezzo di questa zona vi è il “centro del tavolo” o “spazio zero”. Dal centro del tavolo si

irradiano le tabelle nazionali, una associata a ciascun giocatore e collegata alla sedia del proprio Leader, con spazi

numerati da 1 a 6.

Le Questioni iniziano al centro del tavolo e si spostano verso le sedie dei vostri alleati. Al termine della conferenza

vincete in tutte le questioni sul vostro lato del tavolo o sulla vostra sedia (si vincono le Questioni anche se avanzano

sino ad arrivare alla sedia di un Leader).

Si può usare (opzionale) la tabella del Punteggio nella parte alta della zona delle conferenze per tenere il punteggio della

partita. Ciascun giocatore deve usare i due segnalini di Rete Clandestina per indicare il loro punteggio in termini di

punti x10 e x1 (decine e unità). Ad esempio un punteggio di 21 viene indicato con un segnalino nello spazio 2 della

tabella x10 ed un segnalino nello spazio 1 della tabella x1.

3.22 La zona militare viene divisa nei Teatri Europeo e del Pacifico. Al centro del Teatro Europeo vi è la Germania e in

quello del Pacifico il Giappone. Il Giappone e la Germania sono collettivamente dette potenze dell’Asse. Un certo

numero di Tabelle del Fronte, divise in spazi, sono poste in una spirale verso le potenze dell’Asse. Lo spazio finale in

ciascuna tabella (eccetto per il Fronte del Mediterraneo) è una delle potenze dell’Asse.

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Ciascuna Tabella di Fronte ha un segnalino di Fronte Alleato specifico (US, UK, USSR) associato ad essa. Durante la

Fase di Guerra ciascun Fronte deve tentare di avanzare verso una potenza dell’Asse. Lo spazio dove il segnalino di

Fronte tenterà di avanzare durante questa conferenza è detto spazio di entrata. Quando uno o più segnalino di Fronte

entra in una potenza dell’Asse, quella potenza si arrende. La resa di entrambe le potenze dell’Asse pone fine alla partita,

e si determina il vincitore.

3.23 I paesi e le colonie sono adiacenti a varie Tabelle di Fronte ma non sono accessibili ai segnalini di Fronte. A

seconda delle questioni della conferenza e delle attività dei servizi segreti di ciascun paese, si pongono segnalini di

Reti Clandestine ed Allineamento Politico nei paesi e colonie che indicano quale nazione Alleata ha influenza politica

lì. Questa influenza si trasformerà in VP usati per determinare il vincitore.

Le cinque colonie sono il Siam, le Indie Orientali Olandesi, il Vietnam, il Laos/Cambogia e la Malesia. Tutti gli altri

spazi simili sono paesi.

3.24 Un’altra parte della zona militare è la tabella di stato della Bomba-A, che avanza con la questione della Ricerca

Bomba-A, portando al suo potenziale utilizzo contro il Giappone. La tabella offre anche all’URSS la possibilità di

rubare tecnologia per il proprio programma di armi atomiche.

Nota sui termini: Ho scelto di usare vocaboli in uso nel periodo come appaiono nelle trascrizioni delle conferenze. In

alcuni casi differiscono dai termini moderni.

3.25 La zona militare ha un Fronte Artico. Questo Fronte non ha una tabella per le offensive militari, ma vi si possono

porre segnalini di supporto navale. Il Fronte Artico contiene spazi per la Norvegia e Finlandia dove si possono porre

segnalini di Rete Clandestina e Allineamento Politico se si rispettano le condizioni appropriate.

3.26 La zona militare ha due locazioni circolari dove si pongono i segnalini per indicare se gli USA o UK hanno il

controllo sul comando nei vari Teatri.

3.27 Descrizione dei Segnalini

I segnalini di supporto Offensivo hanno un lato x1 e x2. Trattateli come moneta; quello che

conta è il valore totale del supporto Offensivo resti invariato se si fanno dei cambi.

I segnalini Navali hanno un lato x1 e x3. Trattateli come moneta; quello che conta è il valore

totale del supporto Navale resti invariato se si fanno dei cambi.

I segnalini di Questioni hanno una locazioni sulla tabella delle Conferenze per tenerli in ordine e

visibili durante il Segmento dell’Agenda.

Ciascun giocatore ha una serie di segnalini di Produzione e mnemonici. Non vi sono

regole di per se per il loro utilizzo, ma troviamo utile girare il segnalino di Produzione

una volta usato. Vi sono anche segnalini per indicare lo stato attivo o inattivo del

vostro leader, che serve per lo spostamento del vostro segnalino di leader tra le

locazioni attive e inattive sulla tabella delle conferenze.

Carta Leader Carta Staff Carta Conferenza

ID # della Carta

(nessun effetto sul gioco)

Vedere 3.27

Valore Attributi/Salute/Penalità

(testo)

Valore

(vedere 5.25)

Conferenza

numero titolo variante

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3.28 Le Carte

Vi sono tre tipi di carte in Churchill: Leader, Staff, e Conferenza. Le carte Leader sono spiegate nel paragrafo 3.31 e le

carte Staff nel paragrafo 3.33. Si rivela una carta Conferenza all’inizio di ogni Conferenza. Ciascuna tale carta ha bande

colorate per indicare per quale giocatore o situazione di gioco hanno effetto.

Verde: Churchill

Rosso: Stalin

Blu: Roosevelt

Grigio: Situazione Militare

Bianco: Rete Clandestina ed Allineamento Politico

Ciascuna istruzione descrive come di deve agire. Per l’elevato numero di informazioni e le limitazioni sulle dimensioni

delle carte si usano alcune convenzioni.

1. Quando una carta fa riferimento ad un segnalino Offensivo o Navale, questo significa porre un segnalino di supporto

Offensivo o Navale rispettivamente.

2. Quando una carta fa riferimento ad una produzione, significa usare un segnalino/pedina di produzione durante il

segmento di produzione.

3. Le carte spesso indicano che una questione viene posta sul tavolo delle Conferenze, prendete la questione e ponetela

al centro del tavolo delle conferenze. Le questioni sono specificate dal titolo come quanto una carta dice di porre una

Offensiva Comandata, significa una pedina di Offensiva Comandata.

3.3 Panoramica delle Personalità e delle Questioni

3.31 Leader

Nel gioco siete uno dei tre leader e la loro nazione. Potete essere Churchill ed il Regno Unito (UK),

Roosevelt e gli Stati Uniti (US) (o nella seconda parte del gioco, Truman), o Stalin e l’Unione delle

Repubbliche Socialiste Sovietiche (URSS). Le singole carte di leader contengono le loro abilità

speciali, penalità per l’utilizzo, e caratteristiche nazionali.

Durante una conferenza un Leader è attivo (ed in grado di influenzare la conferenza una volta) o inattivo

(già utilizzato). Usare la vostra carta Leader comporta sempre scartare una carta Staff a vostra scelta ed

usare il valore ed abilità speciale del vostro Leader in sua sostituzione.

Per questioni di salute o eventi in carte conferenza, un Leader può avere restrizioni sul loro impiego una

volta per conferenza. In alternativa, si possono usare i Leader per vincere le situazioni di parità durante una conferenza;

vedere la procedura di spareggio (4.5).

3.32 Caratteristiche Nazionali

Ciascun giocatore beneficia di un vantaggio diverso detto caratteristica nazionale.

Churchill/UK (Staff Imperiale): Durante il Segmento di Agenda ciascuna carta staff inglese modifica il suo valore

stampato incrementandolo di 1.

Roosevelt/US (Arsenale della Democrazia): In qualsiasi situazione di spareggio non risolta da una carta Leader, gli

US vincono lo spareggio se sono coinvolti direttamente; se non coinvolti, determinano quale tra gli altri due giocatori

vince lo spareggio.

URSS (Nyet): Qualsiasi carta staff sovietica (notate che Stalin non è una carta staff) usata in un dibattito aggiunge 1 al

suo valore, oltre ai suoi attributi.

Un giocatore non può mai evitare di usare un bonus per caratteristica nazionale se questo è applicabile.

3.33 Carte Staff

Ciascun giocatore ha un mazzo di 21 carte staff. Ciascuna di esse rappresenta un personaggio

storico con un valore numerico ed un testo che descrive le abilità speciali o penalità che si

implementano quando viene giocata la carta durante una conferenza. Le carte Staff sono

giocate durante la conferenza per nominare, avanzare, e dibattere le questioni (o per

consentire il gioco della vostra carta Leader).

Una carta Staff non può mai essere giocata durante il Segmento del Meeting per meno del

suo valore pieno, né si possono ignorare né rinunciare ai suoi attributi, inclusa qualsiasi

abilità o penalità speciale. Ciascun giocatore ha una carta Capo di Stato Maggiore il cui

valore è variabile. Invece del valore numerico, ha una stella. Vedere 5.25 per altre

informazioni.

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3.34 Questioni

Le Questioni sono i segnalini con titolo che saranno nominati durante il Segmento di Agenda, avanzati

e dibattuti durante il Segmento di Meeting, e risolti nel Segmento delle Decisioni.

Le Questioni sono poste sul tavolo come indicato da un evento di carta conferenza o quando sono

nominati dai giocatori durante il Segmento di Agenda.

4.0 Sequenza di Gioco della Conferenza

Churchill si gioca con una serie di conferenze. Ciascuna conferenza segue la stessa procedura. Una conferenza ha tre

fasi: Conferenza, Guerra e Post-Mortem. Queste fasi sono suddivise in segmenti che regolano le attività dei giocatori.

4.1 Sequenza di Gioco Dettagliata

Fase della Conferenza

1. Segmento di Agenda

2. Segmento del Meeting

3. Segmento delle Decisioni

1. Piazzamento delle Offensive Comandate

2. Determinazione delle Questioni Condizionali

3. Produzione

4. Allocazione della Produzione

5. Comando del Teatro

6. Ricerca della Bomba-A

7. Questione Globale

Fase di Guerra

1. Segmento della Rete Clandestina

2. Segmento dell’Allineamento

3. Segmento Militare

a. Piazzamento delle Riserve dell’Asse

b. Avanzamento del Fronte

Fase Post-Mortem

4.2 Fase della Conferenza Una conferenza (5.0) ha tre segmenti: Agenda, Meeting, e Decisioni.

4.21 Segmento di Agenda: All’inizio del Segmento di Agenda girate la prima carta

conferenza ed implementate immediatamente le sue istruzioni dall’alto in basso. I giocatori

che devono impiegare la produzione in una particolare attività o teatro durante un secondo

momento della conferenza devono porre un segnalino di produzione nella locazione

specificata per ricordarlo. Alcune conferenze porranno una questione specifica o due al

centro del tavolo della conferenza.

Poi ciascun giocatore prende sette carte staff. Ciascun giocatore gioca simultaneamente una

carta staff a faccia in giù e poi la rivela. Non si usa alcuna abilità o penalità speciale durante

la fase di agenda. Le uniche modifiche al valore della carta staff che sono consentite in questa

fase è il +1 per la caratteristica nazionale UK.

La carta che ha valore maggiore sceglie una questione disponibile e la pone sulla sua tabella

nello spazio che corrisponde alla differenza tra il valore della carta vincente ed il valore

minore della carta giocata da altri giocatori. Poi ogni giocatore a turno, partendo da sinistra del giocatore che ha vinto il

Segmento di Agenda, sceglie due questioni e le pone al centro del tavolo della conferenza.

NOTA DI GIOCO: Vi saranno sempre minimo sette questioni in un a conferenza, con altre poste secondo le istruzioni

della carta conferenza.

ESEMPIO: Roosevelt vince il Segmento di Agenda con una carta di valore 4. La carta di valore basso, 1, è stata posta

da Stalin; Roosevelt sceglie la questione Globale e la pone nello spazio 3 della tabella nazionale US. Churchill (a

sinistra di Roosevelt) sceglie ora due questioni qualsiasi e le pone al centro del tavolo delle conferenze (spazio zero).

Poi Stalin prende due questioni, infine Roosevelt ne prende altre due per concludere il segmento.

4.22 Segmento del Meeting: Questo è il cuore della conferenza.

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A partire dal giocatore alla sinistra di quello che ha vinto il Segmento di Agenda, ciascun Leader gioca una carta staff

ed avanza una questione verso la loro posizione (vedere avanzare una questione, 5.22). Tutte le attività del Segmento di

Meeting seguono la stessa procedura base. Giocate una carta staff e spostate la questione di un numero di spazi pari al

valore della carta staff, più bonus/penalità indicate nel testo, verso la sedia del vostro leader sulla zona delle conferenze.

Quando una questione viene avanzata oltre la lunghezza della tabella, si dice sia fuori dal tavolo e quel giocatore la

vince per questa conferenza (vedere 5.23).

Ogni volta che una questione viene avanzata, può essere dibattuta da uno degli altri giocatori, con il giocatore alla

sinistra che ha la prima opzione di dibattito. Il giocatore che dibatte segue la stessa procedura: gioca una carta staff e

sposta la questione di un numero di spazi pari al valore della carta staff, più bonus/penalità indicate nel testo, verso la

propria sedia. Ricordate la caratteristica nazionale URSS, che aggiunge uno al valore di qualsiasi carta staff usata in un

dibattito.

Se nessun giocatore dibatte la questione, il gioco procede in senso orario al giocatore seguente. Il gioco prosegue in

questo modo sino a che tutti i giocatori hanno usato tutte e sette le loro carte staff. Importante: quando usate il vostro

Leader per avanzare una questione, potete solo essere dibattuto da un altro Leader attivo.

Un giocatore che, sin dalla sua ultima opportunità di giocare una carta per avanzare una questione, ha dibattuto la

questione di un altro giocatore può, durante la sua successiva opportunità di avanzare una questione, decidere invece di

passare; questo per evitare di terminare la mano prima degli altri. Questo passare non può essere conservato per l’uso

seguente, ed un giocatore riceve un solo passare, che abbia dibattuto una volta o due volte prima della sua successiva

opportunità di avanzare una questione.

4.23 Segmento delle Decisioni: Al termine del Segmento di Meeting ciascun giocatore conta il numero di questioni che

ha vinto. Una questione viene vinta se sta sulla sedia del giocatore (fuori dal tavolo) o sulla sua tabella nazionale. Il

giocatore che ha vinto il maggior numero di questioni vince la conferenza e riceve un segnalino di vittoria nella

conferenza. Nel caso di parità seguite la procedura di spareggio (4.5).

Il Segmento delle Decisioni viene suddiviso in sette attività, che sono svolte nell’ordine esposto:

1. Piazzamento delle Offensive Comandate

2. Determinazione delle Questioni Condizionali

3. Produzione

4. Allocazione della Produzione

5. Comando del Teatro

6. Ricerca della Bomba-A

7. Questione Globale

Per ogni attività, il gioco procede a partire dal giocatore a sinistra del giocatore che ha vinto la conferenza. Questo

giocatore completa tutte le sue azioni per quell’attività prima che il gioco passi al giocatore successivo. Una volta che

tutti i giocatori hanno terminato, il gioco procede all’attività seguente, sino al completamento di tutte e sette le attività.

4.23.1 Piazzamento delle Offensive Comandate

Ogni giocatore che ha vinto una questione di Offensiva Comandata (6.7) ora deve porre questa questione su qualsiasi

spazio di entrata sulla mappa, indipendentemente da chi controlla quel Fronte.

4.23.2 Questioni Condizionali

Le Questioni Secondo Fronte e quella URSS Dichiara Guerra la Giappone sono questioni condizionali. Sono

necessarie per consentire il D-Day (cioè per consentire al Fronte del Teatro Occidentale di tentare l’avanzata in

Normandia ed oltre) e per consentire al Fronte dell’Oriente di avanzare in Manciuria ed oltre, rispettivamente. Hanno

successo se terminano la conferenza al centro del tavolo, altrimenti non hanno effetto, sebbene contino come una

questione vinta per chi ha la questione sulla sua tabella o sedia.

NOTA: Vincere una questione condizionale significa opporsi all’apertura del Secondo Fronte o alla partecipazione

sovietica alla guerra in Asia. Churchill in sintesi ritardò il D-Day per consentire lo sviluppo della sua strategia

mediterranea. Stalin concesse di dichiarare guerra al Giappone solo dopo la resa della Germania. Vi sono vantaggi

peri giocatori se si seguono queste tendenze storiche.

4.23.3 Produzione

Ciascun giocatore riceve simultaneamente una quantità base di segnalini di produzione (6 US, 4 UK, 3 URSS) più

qualsiasi bonus dato dalla carta conferenza, per vincere le questioni di produzione, per la situazione del Teatro Artico, e

per la questione Materiale Strategico. Per ogni questione di produzione che appartiene ad un altro giocatore e che un

giocatore vince, riceve un segnalino di produzione da quel giocatore.

ESEMPIO: Stalin vince entrambe le questioni di Produzione USA, e prende due segnalini di produzione dal giocatore

US. Il giocatore US vince una questione di produzione UK, e ne prende uno dal giocatore Churchill.

4.23.4 Assegnazione della Produzione

Ciascun giocatore a turno assegna la sua produzione, seguendo un ordine di priorità obbligatorio.

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Una volta che queste assegnazioni obbligatorie sono state soddisfatte, se un giocatore ha segnalini di produzione

rimanenti, li può assegnare alla Politica-Militare (Pol-Mil), Ricerca Bomba-A, o all’attività più comune di acquisto del

supporto offensivo e di segnalini di supporto navale per consentire ai Fronti maggiori possibilità di avanzata.

Un giocatore non può mai rinunciare all’uso di un segnalino di produzione disponibile o ad un bonus di comando e deve

assegnare i segnalini di produzione sino a che sono usati tutti. Un giocatore termina una volta che ha assegnato tutta la

produzione (vedere 6.4, Assegnazione della Produzione, per ulteriori dettagli).

4.23.5 Questioni sul Comando nel Teatro

Chi detiene il comando di ciascun teatro (US o UK) ottiene un supporto offensivo/navale. Se una o entrambe le

questioni di Comando del Teatro (Europa e Pacifico) erano incluse nella conferenza, i giocatori che vincono queste

questioni ricevono due segnalini di supporto offensivo/navale e determinano se gli US o UK comanderanno quel teatro

(vedere 6.9 per ulteriori dettagli).

4.23.6 Questioni di Ricerca della Bomba-A

Se la questione della Ricerca della Bomba-A è stata inclusa nella conferenza, il giocatore che la vince tira un dado a 6

facce modificandolo della assegnazione della produzione, per determinare se il pedone US della Bomba-A avanza verso

la spazio Trinity. Se Stalin (URSS) vince questa questione avanza anch’egli il pedone della Bomba-A sovietica (nessun

tiro di dado) di uno spazio verso Trinity (vedere 6.10 per ulteriori dettagli).

4.23.7 Questione Globale

Se è stata inclusa nella conferenza la Questione Globale, il giocatore che la vince sposta uno dei suoi due

segnalini di Questione Globale verso la sua posizione, se possibile. Un giocatore non può scegliere di non

muovere un segnalino verso la sua posizione se ha vinto la Questione Globale. Se entrambi i segnalini

sono già nella posizione di vantaggio per un giocatore, non effettua alcuna azione (vedere 6.11, Questione Globale, per

ulteriori dettagli).

4.3 Fase di Guerra La Fase di Guerra è composta da tre segmenti: Clandestina, Politica e Militare.

4.31 Segmento della Rete Clandestina: I giocatori si alternano nel porre tutte le loro Reti Clandestine nello stesso

momento. Il giocatore che ha il maggior numero di segnalini di Reti Clandestine da porre agisce per primo, seguito da

chi ne ha di più dopo di lui, seguito infine dal terzo giocatore.

Ciascun giocatore riceve automaticamente una Rete Clandestina per le sue attività di servizio segreto. Si possono

ottenere altri segnalini di Reti Clandestine mediante carte conferenza, leader e staff e mediante assegnazione della

produzione a questioni Pol-Mil vinte.

Le nuove Reti Clandestine sono poste nei paesi privi di reti che appartengono ad altri giocatori o sono spesi su base uno

a uno per rimuovere le Reti Clandestine esistenti di altri giocatori. Un solo giocatore può avere Reti Clandestine in un

paese o colonia in un dato momento, sino a due massimo.

4.32 Segmento Politico: I giocatori si alternano ponendo tutti i loro segnalini di Allineamento Politico nello stesso

momento. Come per le Reti Clandestine, il giocatore che ha il maggior numero di segnalini di Allineamento Politico

agisce per primo, seguito da quello che ne ha di più dopo di lui, seguito dal terzo.

I giocatori ricevono segnalini di Allineamento Politico mediante carte conferenza, leader e staff e mediante

assegnazione della produzione a questioni Pol-Mil vinte.

I nuovi segnalini di Allineamento Politico sono posti nei paesi privi di segnalini di Allineamento Politico di altri paesi o

sono spesi su base uno a uno (o due a uno, a seconda dello stato corrente della Questione Globale, 6.11) per rimuovere i

segnalini estitenti di Allineamento Politico di un altro giocatore. Per porre o rimuovere un segnalino di Allineamento

Politico, il giocatore che agisce deve avere una Rete Clandestina in quel paese o colonia. Un paese o colonia può avere

un solo segnalino di Allineamento Politico.

Nota: Le posizioni sulla Questione Globale possono limitare dove e come si possono porre i segnalini di Allineamento

Politico.

Per le rimozione e piazzamento delle Reti Clandestine, un paese o colonia può effettivamente avere Reti Clandestine di

un giocatore ed un Allineamento Politico di un altro. Questa condizione può persistere indefinitamente ed il giocatore

che ha il segnalino di Allineamento Politico ottiene i VP per quello spazio al termine della partita.

4.33 Segmento Militare

Il Segmento Militare è suddiviso in schieramento delle riserve dell’Asse ed avanzamento del Fronte.

1. Lo schieramento delle riserve dell’Asse usa le priorità di schieramento per inviare le riserve per contrastare i vari

Fronti. Vi sono due tipi di riserve dell’Asse, navali ed esercito. Ciascuna riserva navale schierata elimina un segnalino

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navale Alleato. Ciascuna riserva dell’esercito schierata efficacemente annulla un segnalino di supporto offensivo o, se

non ve ne sono, impedisce automaticamente ad un Fronte di avanzare.

2. Dopo lo schieramento delle riserve dell’Asse, ciascun Fronte deve tentare di avanzare tirando un dado a 10 facce. Per

i Fronti con forza inferiore a 10, avanzate il Fronte di uno spazio se il risultato del dato è pari o inferiore alla forza del

Fronte. I Fronti con forza 10 o più hanno la possibilità di avanzare di due spazi (vedere 7.74). Dopo che tutti i Fronti

possibili hanno tentato di avanzare, la conferenza si conclude (vedere Fase Post Mortem, 8.0).

4.4 Come Vincere Al termine della decima conferenza – o qualsiasi conferenza se entrambe le potenze dell’Asse si sono arrese – la partita

termina, e si determina il vincitore. Tutti i giocatori determinano il loro punteggio finale in VP (9.4).

Vi sono tre situazioni di termine del gioco:

4.41 Condizione 1: Se entrambe le potenze dell’Asse si sono arrese ed il differenziale di punti tra il punteggio

maggiore e quello minore è 15 o meno, allora il giocatore che ha più VP vince la partita.

4.42 Condizione 2: Se entrambe le potenze dell’Asse si sono arrese ed il differenziale di punti tra il punteggio

maggiore e quello minore è superiore a 15 punti, allora seguite questa procedura. Tirate un dado a 6 facce ed aggiungete

il risultato a 15 (il nuovo valore sarà quindi da 16 a 21). Se la differenza tra il tra il punteggio maggiore e quello minore

è pari o inferiore a questo nuovo valore, il giocatore con il punteggio maggiore vince. Se la differenza tra il tra il

punteggio maggiore e quello minore è superiore a questo nuovo valore, il giocatore che ha il secondo maggior

punteggio vince.

NOTA: Se fate i calcoli, noterete che se la differenza iniziale di punteggio è 22 o più allora il giocatore che ha ottenuto

il secondo maggior punteggio vince la partita.

Punteggio in Torneo: Se la differenza di punti tra il tra il punteggio maggiore e quello minore è superiore a 15, il

giocatore che ha il secondo maggior punteggio vince.

4.43 Condizione 3: Se anche una delle potenze dell’Asse non sai è arresa, allora ogni giocatore tira un dado a 6 facce e

modifica il proprio punteggio in questo modo:

Il giocatore che ha il punteggio maggiore sottrae il risultato del tiro di dado dal suo punteggio.

Il giocatore che ha il secondo punteggio maggiore sottrae la metà del risultato del dado (arrotondate per

eccesso) dal suo punteggio.

Il giocatore che ha il punteggio minore aggiunge il risultato del dado al suo punteggio.

In caso di parità per il primo posto, entrambi i giocatori sottraggono il valore del tiro di un dado a 6 facce. In caso di

parità per il secondo posto, entrambi i giocatori aggiungono il valore del tiro di un dado a 6 facce al loro punteggio. Chi

ha il maggiore punteggio dopo queste modifiche vince la partita. In caso di pareggio del punteggio finale, seguite la

procedura sottostante di spareggio per la Vittoria Finale (4.44).

Punteggio in Torneo: Dopo aver sottratto 5 punti dal giocatore che è al primo posto, il giocatore che ha più punti

vince.

NOTA: I giocatori devono vincere entro una struttura di alleanza. Uno stile di gioco del tipo vinco tutto io può dare il

migliore punteggio ma potrebbe far sì che gli altri giocatori si alleino contro di voi nella futura pace; di qui il secondo

posto vince nella condizione 2, in quanto diventa leader di una coalizione a due potenze contro la nazione più potente.

La condizione 3 dovrebbe essere considerata come una sconfitta per l’alleanza, ma preannuncia un potenziale accordo

con le precedenti potenze dell’Asse quale elemento importante per la futura pace, ma i leader ridurranno i VP prima

del punteggio finale. Per vincere la pace dovete giocare un gioco sottile per ottenere un punteggio cooperativo di

misura, altrimenti subirete il conseguente caos mondiale dove è difficile predire la nazione con l’iniziale vantaggio post

bellico.

4.44 Spareggio per la Vittoria Finale. Nel caso in cui vi sia parità per il numero maggiore di VP, dopo le modifiche,

vi sono le seguenti priorità per lo spareggio Finale. La prima condizione da rispettare rompe la parità; ignorate le

seguenti condizioni.

1. Se gli US sono in testa ed in parità ed hanno la Bomba-A (cioè la tabella della Ricerca Bomba-A è a Trinity),

Roosevelt/Truman vince.

2. Se l’URSS è in testa ed in parità ed il suo carro sul Fronte Orientale è l’unico ad occupare la Germania, Stalin vince.

3. Altrimenti, Churchill vince, anche se Churchill non era una delle parti in testa in parità.

4.5 Procedura di Spareggio La procedura che segue viene usata per tutte le situazioni di spareggio eccetto per determinare chi vince la partita:

4.51 Durante il Segmento di Agenda se due o tre carte staff hanno lo stesso valore finale (ricordando di includere il

bonus +1 della caratteristica nazionale UK), a partire da Stalin e procedendo a sinistra, un giocatore può decidere di

usare il suo Leader attivo per rompere la parità. Il primo Leader ad essere impiegato rompe la parità, e nessun altro

Leader può modificare l’esito. Nel caso in cui un giocatore usa il suo leader per rompere una parità dove non era

coinvolto, sceglie chi vince la parità.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

4.52 Durante il Segmento delle Decisioni, se due o più giocatori hanno vinto lo stesso numero di questioni, a partire da

Stalin e procedendo verso sinistra, un giocatore può decidere di usare il suo Leader attivo per rompere la parità. Il primo

Leader ad essere impiegato rompe la parità, e nessun altro Leader può modificare l’esito. Nel caso in cui un giocatore

usa il suo leader per rompere una parità dove non era coinvolto, sceglie chi vince la parità.

Notate che in entrambe le situazioni il Leader che rompe la parità sarà inattivo per il resto della conferenza.

4.53 Se nessun giocatore usa il suo Leader per rompere la parità come sopra, allora fate riferimento alla caratteristica

nazionale US (Arsenale della Democrazia): se gli US sono coinvolti nella parità, vince la parità. Se non erano coinvolti,

decidono chi tra gli altri due giocatori vince la parità.

4.6 Cinque volte Mississippi Il gioco può essere noioso se i giocatori pensano troppo a lungo sul posizionamento di ogni pedina. Se inizia questo

fenomeno, contate a voce alta cinque secondi, e se il giocatore in questione non ha ancora giocato, il giocatore alla sua

sinistra pone la pedina sostituendosi a questi.

4.7 Negoziazioni Non vi è una formazione fase di negoziazione né procedura relativa. Tutte le conversazioni devono essere effettuate in

presenza degli altri giocatori. Non sono consentite negoziazioni né conversazioni segrete. Nessun accordo né

conversazione è vincolante. Solo le azioni dei giocatori nel corso del gioco sono vincolanti.

Nota: Minacciare o implorare i vostri Alleati è possibile, ma non è vincolante.

STOP! A questo punto avete le regole e concetti base per giocare una partita di Churchill. Quelle che seguono sono le regole e

procedure dettagliate. Sono state organizzate in questo modo affinché le procedure siano facili da trovare nel corso del

gioco.

5.0 Procedure della Conferenza

5.1 Segmento di Agenda

5.11 Carta Conferenza

Rivelate la carta conferenza seguente dal mazzo ed implementate le sue istruzioni, nel’ordine specificato sulla carta. Se

un giocatore deve impiegare la produzione in una particolare attività o teatro durante un successivo momento della

conferenza, dovrebbe porre un segnalino nella locazione specificata per ricordarlo.

5.12 Tavolo Politico-Militare (Pol-Mil)

Se il testo della carta conferenza indica l’effetto di un segnalino di Allineamento Politico o rete Clandestina, tirate il

numero necessario di volte consultando la Tabella Pol-Mil (sotto) per scegliere quali colonie/paesi sono influenzati.

Tirate due dadi a sei facce, uno rosso ed uno blu. Il dado rosso indica la riga della tabella, quello blu la colonna. Il

risultato è il paese o colonia influenzato.

I risultati sulla Tabella Pol-Mil non sono influenzati dallo stato della Questione Globale o del Fronte Artico.

Il giocatore che ha vinto la precedente conferenza pone tutti i suoi per primo ed il gioco poi procede in senso orario.

Durante la prima conferenza del gioco l’ordine è orario a partire da Churchill: Churchill, Stalin, Roosevelt.

Quando sono posti segnalini di Reti Clandestine o Allineamento Politico sul tavolo Pol-Mil:

Se la locazione contiene già una Rete Clandestina avversaria, rimuovete invece una Rete Clandestina e scartate

quella che doveva essere posta.

Se la locazione contiene già Reti Clandestine appartenenti a quel giocatore, scartatene qualsiasi che eccederebbe il

limite di due segnalini per locazione.

Un segnalino di Allineamento Politico non può essere posto se la locazione non contiene già una Rete Clandestina

appartenente a quel giocatore; non ritirate, questa è una opportunità persa.

Se la locazione contiene la vostra Rete Clandestina ed un segnalino avversario di Allineamento Politico, rimuovete

il segnalino di Allineamento Politico avversario e scartate quello che doveva essere posto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

Se si ottiene la stessa locazione più di una volta, completate una procedura di piazzamento seguita in modo

sequenziale dalle opportunità aggiuntive.

Quando si rimuovono segnalini di Reti Clandestine o Allineamento Politico dal tavolo Pol-Mil, il risultato è la

locazione dal quale il segnalino di Rete Clandestina o Allineamento Politico deve essere preso o rimosso a seconda

delle istruzioni della carta conferenza.

5.13 Pre-Conferenza

A meno che non sia indicato diversamente, ponete il segnalino di Leader di ciascun giocatore nella sua sedia della

conferenza. Se il numero della conferenza è dispari (1, 3, 5 ecc) ciascun giocatore mescola il suo mazzo di 21 carte staff

(meno qualsiasi carta che possa essere stata rimossa dal mazzo per decessi) e prende 7 carte. Se il numero della

conferenza è pari, ciascun giocatore prende 7 carte dal suo mazzo rimanente senza mescolare.

I giocatori poi prendono e giocano simultaneamente una carta staff (non un Leader) a faccia in giù. Ignorate tutti gli

attributi o penalità delle carte Staff durante il Segmento di Agenda. Il giocatore che ha giocato la carta di valore

maggiore vince il Segmento di Agenda ed inizia la scelta dell’agenda. Se viene rivelata la carta Capo di Stato Maggiore

(5.25), determinate il suo valore prima con un dado a 6 facce. Qualsiasi situazione di parità viene risolta con la normale

procedura di spareggio (4.5).

Caratteristica Nazionale UK, Staff Imperiale: Per il Segmento di Agenda, la carta staff UK giocata incrementa la

sua forza di uno.

5.14 Scelta dell’Agenda

Il giocatore che ha vinto il Segmento di Agenda sceglie una questione che non sia già sul tavolo e la pone sulla sua

tabella sul Tavolo della Conferenza, un numero di spazi dallo spazio centrale pari alla differenza tra l valore della sua

carta giocata ed il minore valore giocato. Se la differenza è zero, ponete la questione al centro del tavolo.

Poi ognuno dei tre giocatori, a partire a quello alla sua sinistra e procedendo in senso orario, sceglie un paio di questioni

e le pone nello spazio centrale. Queste sette questioni, più qualsiasi già posta sul tavolo, es. con la carta conferenza,

costituiscono l’agenda della conferenza.

Tabella Pol-Mil Dado blu

1 2 3 4 5 6

Dad

o r

oss

o

1 Francia Olanda Belgio Danimarca Cecoslovacchia Norvegia

2 Finlandia Austria Ungheria Yugoslavia Grecia Stati Baltici

3 Polonia Romania Bulgaria Siam Indie Orientali

Olandesi Malesia

4 Vietnam Cambogia/Laos Persia Medio Oriente Polonia Francia

5 Austria Grecia Siam Bulgaria Romania Cambogia/Laos

6 Yugoslavia Cecoslovacchia Malesia Vietnam Medio Orienta Persia

5.2 Segmento del Meeting

5.21 Panoramica

Ciascun giocatore a turno, partendo da quello alla sinistra del giocatore che ha vinto il Segmento di Agenda e

procedendo in senso orario, gioca una carta staff per avanzare una questione verso il proprio lato del tavolo.

Gli altri due giocatori hanno poi l’opzione di dibattere quella questione per farla tornare verso il centro e verso il

proprio lato del tavolo. Questa sequenza prosegue sino a che sono state giocate tutte le carte staff.

5.22 Avanzare una Questione

Nel turno di un giocatore, questi gioca una carta staff dalla sua mano. Sceglie una questione non catturata (5.23) sul

tavolo e la muove di un numero di spazi pari al valore della carta staff, modificato a seconda degli attributi della carta.

Quel giocatore deve anche implementare qualsiasi altro attributo sulla carta staff.

NOTA: Non potete mai giocare una carta staff durante il Segmento del Meeting per un valore inferiore al suo pieno

valore per includere qualsiasi attributo o caratteristica nazionale applicabili, a meno che il testo della carta staff

indichi altrimenti (es. Harry Hopkins).

Se la questione scelta si trova nello spazio centrale o nella tabella del giocatore attivo, il giocatore la sposta di un

numero di spazi verso la sedia della conferenza del suo leader. Se la questione scelta si trova nella tabella di un altro

giocatore, deve essere mossa verso lo spazio centrale, prima di spostarla sulla propria tabella. Se il valore modificato

della carta staff è sufficientemente grande, la può muovere lungo sia una tabella avversaria che la propria.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Quando una questione condizionale (Secondo Fronte o L’URSS Dichiara Guerra al Giappone) viene avanzata o

dibattuta ed entra nel centro del tavolo della conferenza, il giocatore che avanza/dibatte la questione condizionale può a

sua discrezione terminare il movimento al centro del tavolo. Questa opzione deve essere esercitata immediatamente.

Il Segmento del Meeting termina quando tutte le carte staff sono state giocate. Se un giocatore ha più di una carta

rimanente, gioca le sue carte di fila sino a che non le termina.

NOTA: Le Conferenze che impediscono ad un dato Leader di avanzare una questione significano che questo non era

presente o aveva uno staff ridotto nella conferenza.

ESEMPIO 1: Churchill gioca una carta staff di valore 3 i cui attributi gli danno un bonus +1 per le questioni di

produzione. Churchill una questione Pol-Mil nello spazio zero e la muove sulla sua tabella nazionale (verso il suo lato

del tavolo della conferenza) nello spazio 3. Se avesse scelto una questione di produzione, l’avrebbe mossa nello spazio

4 per il bonus della carta staff.

ESEMPIO 2: Il segnalino di Produzione UK si trova nello spazio Sovietico 2. Churchill gioca la stessa carta staff di

valore 3 con il bonus per la produzione e sposta il segnalino di Produzione UK nello spazio Inglese 2. La metodologia

corretta è di spostare il segnalino di Produzione UK dallo spazio Sovietico 2 allo zero spendendo 2 dei 4 movimenti,

poi di muoverlo di 2 spazi verso Churchill.

5.23 Catturare una Questione

Se avanzare una questione la porrebbe nello spazio della sedia del leader di un giocatore (il settimo spazio della tabella),

prima di muovere, gli altri giocatori hanno prima la possibilità di dibattere la questione. Se nessuno sceglie di dibatterla,

viene catturata.

Se la questione viene dibattuta, confrontate i valori modificati della carta staff usata per avanzare la questione con la

carta staff usata per dibattere la questione. Spostate la questione di un numero di spazi pari alla differenza.

Il movimento avviene verso la sedia del giocatore che la avanza se il valore della sua carta staff era superiore; verso il

centro se il valore della carta staff di chi dibatte era superiore. Se la questione viene spostata su o oltre lo spazio della

sedia del leader, viene catturata.

Una questione catturata non è più disponibile per avanzare o essere dibattuta per il resto della conferenza.

NOTA: Un altro modo di pensare a questo è di immaginare che la tabella si estenda oltre la sedia – ad 8, 9 10 o più

spazi – e che una questione viene catturata se rimane, dopo il dibattito, su o oltre il settimo spazio.

ESEMPIO: La questione URSS Offensiva Comandata si trova nello spazio US 5 e gli US giocano una carta staff di

valore 4 per avanzare la questione sulla sedia di Roosevelt. Il sovietico dichiara di desiderare il dibattito della

questione e gioca una carta di valore 2 con +1 per la caratteristica nazionale sovietica. La differenza tra il valore US 4

e quello URSS 3 è 1 per gli US, quindi la questione muove di uno spazio verso Roosevelt, nello spazio US 6. La

questione non viene catturata.

5.24 Dibattere una Questione

Quando un giocatore avanza una questione, gli altri due giocatori, a partire dalla sinistra del giocatore che la avanza,

può dibattere la questione giocando una carta staff per far arretrare la questione verso il proprio lato del tavolo.

Il giocatore che ha avanzato la questione avrà già mosso la pedina della questione. Il giocatore che la dibatte sposta poi

la questione come se lui la stesse avanzando (5.22) ed implementa gli attributi della sua carta staff.

Caratteristica Nazionale URSS, ‘Nyet’: Le carte staff URSS (escluso Stalin, non essendo una carta staff) usate in un

dibattito incrementano il loro valore di 1.

NOTA: Se è in effetto la Paranoia di Stalin (vedere la carta Leader Stalin), questo incremento di valore avviene dopo

la riduzione per la Paranoia di Stalin, cioè una carta staff di valore 1 avrà valore 2 in un dibattito con Paranoia di

Stalin.

Ciascun avanzamento può essere dibattuto da un solo giocatore, ed i dibattiti non possono essere a loro volta dibattuti.

Se una questione è stata avanzata da una carta Leader, la questione può essere dibattuta solo da un’altra carta Leader.

Eccezione di Stalin: Se si usa la carta Leader Stalin per avanzare la questione Ricerca Bomba-A, la questione non può

essere dibattuta.

NOTA: In alcuni casi un giocatore può muovere una questione sulla sedia del proprio leader mediante un dibattito. Se

lo fa, la questione viene immediatamente catturata in quanto non vi è possibilità di contro-dibattito.

Quando un giocatore sceglie di dibattere una questione, ha l’opzione di passare nel suo turno seguente per avanzare una

questione. Ponete un segnalino Passare sul mazzo degli scarti del giocatore sino al turno seguente per ricordarlo.

Quando arriva il suo turno, se sceglie di non esercitare l’opzione, non la può conservare per il turno successivo.

Anche se un giocatore ha dibattuto due volte sin dal suo ultimo turno, può comunque avere una singola opzione di

passare per turno.

NOTA: Il dibattimento di una questione simula i profondi disaccordi che nacquero durante una conferenza su questioni

chiave come i confini post bellici (Allineamento Politico), supporto dei partigiani (Reti Clandestine), e il momento per

effettuare il D-Day (Secondo Fronte). Riducendo l’avanzamento di una questione verso un vostro Alleato, un giocatore

sta metaforicamente presentando argomentazioni più forti o almeno toglie dell’attenzione su una questione.

NOTA DI GIOCO: E’ ovvio che se il giocatore US o UK è direttamente alla sinistra di una questione avanzata può

attendere e semplicemente avanzare tale questione con il gioco della sua carta successiva. Il valore principale del

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

dibattito è su quattro punti. Primo, impedire la cattura di una questione senza contrasto; secondo, il sovietico ha un

incremento di forza di uno quando dibatte; terzo, il giocatore secondo a sinistra crea una dinamica dove il giocatore

alla sinistra può tenere la questione più vicina al centro del tavolo, ed infine offre ad un giocatore l’opportunità di una

doppia mossa con la perdita di una carta.

5.25 Carte Capo di Stato Maggiore

Ogni parte ha una carta Capo di Stato Maggiore (Brooke, Marshall, Zhukov) il cui valore è variabile. Ogni volta che

viene giocata una carta Capo di Stato Maggiore, il suo valore è pari al tiro di un dado a 6 facce. Questo valore viene poi

incrementato o ridotto dai modificatori del caso.

Un giocatore deve impegnarsi a giocare la sua carta Capo di Stato Maggiore prima di determinarne il valore ma, se

avanza, non è obbligato a scegliere quale questione avanzare sino a dopo averne determinato il valore.

NOTA: I Capi di Stato Maggiore avevano posizioni potenti ma erano spesso limitati dal loro boss (il Leader), con il

quale non sempre erano d’accordo. Inoltre dovevano essere astuti politicamente per evitare di spingere troppo una

questione danneggiando la futura cooperazione con le loro controparti straniere. Per simulare queste sottigliezze di un

Capo di Stato Maggiore, il suo impatto varia di conferenza in conferenza e viene semplicemente definito da un tiro di

dado.

5.26 Usare i Leader per Avanzare o Dibattere una Questione

Se il suo Leader è attivo per questa conferenza, un giocatore può avanzare o dibattere una questione con la sua carta

Leader. Per farlo, scarta una delle sue carte staff ed usa al suo posto i valori ed attributi della carta del Leader. Gli

attributi, bonus o penalità della carta staff scartata non sono in uso. Un giocatore può usare il suo Leader una sola volta

per conferenza. Una volta usato, spostatelo in posizione inattiva.

NOTA DI GIOCO: Durante alcune conferenze la carta Leader di un dato giocatore non può avanzare una questione,

questa incapacità non impedisce a quel Leader di dibattere una questione o di risolvere i casi di parità, ma non può

iniziare il processo avanzando una questione.

ESEMPIO: La questione Ricerca della Bomba-A è nello spazio zero e sia Churchill che Stalin sono inattivi per essere

stati usati in precedenza. Roosevelt scarta una carta ed annuncia che usa la sua carta Leader per il suo valore 7. Dal

momento che il Leader non può essere dibattuto da una carta staff Roosevelt muove la questione della Ricerca Bomba-

A sul suo lato del tavolo, catturandola. Poi Roosevelt effettua un tiro di dado per la salute (come indicato sulla sua

carta), e sopravvive. Spostate la pedina di Roosevelt alla posizione inattiva della sua sedia.

5.27 Conclusione del Segmento di Meeting

Dopo aver giocato l’ultima carta staff, il Segmento di Meeting termina. Ciascun giocatore vince ora le questioni sulla

sua tabella e le pone nella sedia del suo Leader. Se nello spazio centrale vi sono Secondo Fronte, L’URSS Dichiara

Guerra al Giappone, o Materiali Strategici, i loro effetti saranno implementati secondo le regole speciali nel Segmento

delle Decisioni (vedere 6.21, 6.22, e 6.3, rispettivamente).

Tutte le altre questioni nello spazio centrale non sono vinte da alcuno e sono messe da parte senza alcun effetto.

Il giocatore che ha vinto il maggior numero di questioni vince la conferenza. Le Questioni Condizionali vinte (cioè non

nello spazio centrale) contano per questo totale. Nel caso di parità usate la procedura di spareggio per determinare il

vincitore (4.5). Chi vince la conferenza riceve un segnalino di vittoria di conferenza.

NOTA DI GIOCO: Una delle motivazioni per non usare la vostra carta Leader nei Segmenti dell’Agenda e del

Meeting è di conservarla per vincere le situazioni di parità al termine di una conferenza.

6.0 Segmento delle Decisioni

Il Segmento delle Decisioni è suddiviso in molte attività consecutive, durante le quali ciascun giocatore implementerà le

questioni vinte durante il Segmento del Meeting. Per le attività nelle quali più giocatori devono agire, iniziate con il

giocatore alla sinistra del vincitore della conferenza e procedente in senso orario.

1. Piazzamento delle Offensive Comandate (6.1)

2. Determinazione delle Questioni Condizionali (6.2)

3. Produzione (6.3)

4. Allocazione della Produzione (6.4–6.8)

5. Comando del Teatro (6.9)

6. Ricerca della Bomba-A (6.10)

7. Questione Globale (6.11)

6.1 Piazzamento delle Offensive Comandate Ciascun giocatore deve porre tutte le questioni di Offensiva Comandata vinte su qualsiasi spazio di entrata di un Fronte.

Il Fronte scelto non deve obbligatoriamente appartenete ad alcun particolare giocatore. L’ordine di piazzamento inizia

con il giocatore alla sinistra del vincitore della conferenza e procede in senso orario.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

NOTA DI GIOCO: Le Offensive Comandate determineranno in seguito dove i giocatori dovranno allocare i segnalini

di produzione (vedere 6.4).

6.2 Determinazione delle Questioni Condizionali Vi sono due questioni condizionali: Secondo Fronte e L’URSS Dichiara Guerra al Giappone. Una questione

condizionale può essere vinta come qualsiasi altra questione, ma ha effetto solo se ha terminato la conferenza nello

spazio centrale del tavolo della conferenza.

6.21 Secondo Fronte

La questione Secondo Fronte è disponibile solo sino a quando il Fronte Occidentale non entra nello

spazio della Normandia, dopodiché viene rimossa dal gioco.

Il Fronte Occidentale non può tentare di entrare nello spazio della Normandia a meno che non abbia

terminato al centro del tavolo durante questa conferenza.

Se si entra con successo nello spazio della Normandia durante il Segmento di Guerra di questa conferenza, la questione

Secondo Fronte deve essere ancora nominata e terminare al centro del tavolo per tentare l’entrata in una conferenza

seguente.

NOTA: Considerate che un primo fallimento del D-Day sia il raid di Dieppe.

NOTA DI GIOCO: Il UK ottiene VP se il Fronte del Mediterraneo entra in Italia Centrale prima che vi sia il D-Day,

quindi vi possono essere incentivi per ritardare il D-Day. Il sovietico affronta gran parte dell’esercito tedesco, quindi il

suo incentivo è di farlo pesare nel dibattito per ottenere un D-Day anticipato per distrarre risorse al Fronte

Occidentale. Il momento del D-Day dipende dall’interazione tra i giocatori, e mentre può avvenire nella Conferenza di

Londra (giugno 1944), le circostanze possono acceleralo o ritardarlo.

6.22 L’URSS Dichiara Guerra al Giappone

La questione L’URSS Dichiara Guerra al Giappone è disponibile solo sino a quando il Fronte Orientale Sovietico entra

nello spazio della Manciuria, dopodiché viene rimosso dal gioco.

Il Fronte Orientale Sovietico non può tentare di entrare nello spazio della Manciuria a meno che non abbia terminato al

centro del tavolo durante questa conferenza. Se non entra con successo nello spazio della Manciuria, la questione

L’URSS Dichiara Guerra al Giappone deve essere ancora nominata e terminare al centro del tavolo per tentare l’entrata

in una conferenza seguente.

NOTA: Giocare con successo L’URSS Dichiara Guerra al Giappone senza che poi il Fronte Orientale Sovietico entri

con successo in Manciuria rappresenta il periodo incerto tra quando Stalin concordò con la dichiarazione e quando

iniziarono le ostilità in Oriente.

6.3 Produzione

6.31 Valori Base di Produzione

I giocatori ricevono un numero base di segnalini di produzione in ogni Conferenza:

6.32 Altri Segnalini di Produzione

Ciascun giocatore può ottenere altri segnalini di produzione come segue. Per ogni questione di produzione nominata da

un giocatore e vinta da un altro, il vincitore riceve un segnalino di produzione dal giocatore che l’ha nominata. Se un

giocatore ha vinto una sua questione di produzione, non vi sono effetti.

Se la questione Materiali Strategici ha terminato la conferenza nello spazio

centrale, tutti e tre i giocatori ricevono il loro segnalino di produzione materiali

strategici. Se è stata vinta da un dato giocatore, solo questi riceve il segnalino

aggiuntivo di produzione. L’URSS ottiene un segnalino di produzione se la

casella del Teatro Artico ha tre o più segnalini navali. L’URSS può ottenere un

segnalino di produzione per il Convoglio per Murmansk, a seconda della carta conferenza corrente.

ESEMPIO: Roosevelt vince la questione Produzione US quale mossa difensiva per mantenere il controllo sulla sua

produzione. Questo conta come una questione vinta durante la conferenza ed impedisce ad un altro giocatore di

prendere un segnalino di produzione US.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

6.4 Allocazione della Produzione Dopo che tutti i giocatori hanno ricevuto i loro segnalini di produzione, ciascuno a turno

assegna i suoi segnalini di produzione, con il gioco che passa al giocatore successivo dopo

che sono stati assegnati tutti i segnalini di produzione. I giocatori devono assegnate tutti i

loro segnalini di produzione, inclusi i bonus, e devono essere assegnati prima alle seguenti

priorità:

1. Le assegnazioni indicate dalla carta conferenza corrente (6.6).

2. Le Offensive Comandate (due segnalini di produzione ciascuna, 6.7).

Dopo aver rispettato queste due priorità, un giocatore può assegnare liberamente i suoi segnalini di produzione

rimanenti per porre segnalini di supporto alle offensive e supporto navale (6.5), attivare questioni Pol-Mil (6.8) ed

ottenere modificatori per la Ricerca Bomba-A (6.10).

Oltre ad assegnare i segnalini di produzione in questo momento, nel loro turno i giocatori pongono anche segnalini di

supporto alle offensive e supporto navale ottenuti mediante il comando del teatro (6.9).

6.5 Supporto Militare Un segnalino di produzione acquista un segnalino di supporto offensive o uno di supporto navale. Ponete ciascuno

supporto alle offensive acquistato in questo modo nello spazio di entrata di qualsiasi Fronte. Ponete ciascun segnalino di

supporto navale in una casella di teatro. Un giocatore può porre segnalini di supporto offensive o di supporto navale in

più Fronti/teatri.

Una casella di teatro non può mai avere più di 5 segnalini navali in totale. Uno spazio di entrata di terra o anfibio può

avere un numero illimitato di segnalini di supporto alle offensive in esso.

6.6 Assegnaziuone della Produzione con Carta Conferenza Molte conferenze impongono che si spendano uno o più segnalini di produzione in alcuni teatri sulla plancia. Questa è

la prima priorità per l’assegnazione della produzione.

NOTA DI GIOCO: Per ricordarlo un giocatore può porre uno dei suoi segnalini di produzione nella locazione

indicata quando la Carta Conferenza viene inizialmente pescata.

6.7 Offensive Comandate Durante il Segmento Militare ciascun Fronte deve tentare di avanzare verso le potenze dell’Asse. Un

segnalino di Offensiva Comandata può essere posto in qualsiasi spazio di entrata per assicurarsi che riceva

la priorità offensiva.

Ciascuna questione di Offensiva Comandata impone che il possessore della bandiera (cioè il segnalino sopra illustrato)

assegni i suoi segnalini di produzione in modo da porre due segnalini di supporto alle offensive o di supporto navale.

I segnalini di Offensiva Comandata in uno spazio di entrata di terra possono essere bilanciati da segnalini di supporto

alle offensive.

I segnalini di Offensiva Comandata in uno spazio di entrata anfibio devono essere bilanciati da segnalini navali sino a

che non vi sono 3 segnalini di supporto navale nel teatro (5, se lo spazio di entrata è la Normandia); con supporto alle

offensive in seguito.

Un giocatore deve assegnare totalmente tutti i segnalini di produzione alle Offensive Comandate sino a quanto può,

anche parzialmente, se necessario. Se un giocatore non ha segnalini di produzione sufficienti per rispettare tutte le sue

Offensive Comandate, può scegliere quali assegnare per primo, lasciando il resto non assegnate o parzialmente

assegnate, senza alcuna penalità.

NOTA: Porre una Offensiva Comandata URSS davanti ad un Fronte US simula che gli US si sono accordati con il

Sovietico di non dare aiuti militari per consentire l’invasione della Francia. Ricordate, se la Germania ed il Giappone

non si arrendono entrambi, la situazione può divenire alquanto caotica e potenzialmente imprevedibile, quindi talvolta

è necessario sia della cooperazione che della coercizione per sconfiggere l’Asse.

ESEMPIO: Con la questione Secondo Fronte al centro del tavolo, Stalin decide di porre la Offensiva Comandata US

per ridurre il numero di riserve tedesche assegnate al Teatro Orientale (assicurandosi che gli Alleati sbarchino in

Normandia).

Vi sono 4 segnalini di supporto navale nella casella Teatro Occidentale. Per le imposizioni del D-Day che vi siano 5

segnalini di supporto navale, gli US rispettano l’Offensiva Comandata con due segnalini di produzione e pone un

segnalino navale nella casella Teatro Occidentale, per rispettare il requisito minimo del D-Day di 5 segnalini navali ed

1 supporto alle offensive in Normandia.

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6.8 Attivazione delle Questioni Pol-Mil

I giocatori possono attaivare questioni Politico-Militari (Pol-Mil) vinte per ricevere segnalini di

Allineamento Politico e di Rete Clandestina, che saranno posti durante il Segmento di Guerra (7.1, 7.3).

Una questione Pol-Mil che non viene attivata non ha effetti.

6.81 Ogni questione Pol-Mil ha indicazione X/Y e può essere attivata assegnando un segnalino di produzione ad essa.

Quando è attivata, riceve X segnalini di Allineamento Politico ed Y Reti Clandestine.

6.9 Comando del Teatro Vi sono due comandi di teatro, Europa ed il Pacifico. Ciascuno può essere controllato dagli US o UK, ed il controllo

può cambiare più volte nel corso del gioco. Usate i segnalini di teatro US e UK per indicare il controllo.

6.91 Bonus per il Comando di Teatro

Gli US ed UK ricevono un segnalino di supporto alle offensive o di supporto navale per

ciascun teatro dove hanno il segnalino di comando. Questo bonus è indipendente da chi ha

vinto la questione Comando del Teatro. La parte che ha vinto tale questione può essere o non

essere lo stesso giocatore che riceve questo bonus.

All’inizio del gioco campagna, Churchill controlla il Teatro Europeo, e Roosevelt controlla il Teatro del Pacifico. Se la

questione del comando del teatro non viene vinta in una conferenza, il comando corrente del teatro rimane invariato.

6.92 Vincere una questione del comando del teatro

Un giocatore che ha vinto una questione Comando del Teatro determina se gli US o UK ottengono il comando di quel

teatro; il giocatore che ha vinto la questione riceve anche due segnalini di supporto alle offensive e/o di supporto navale

da usare in quel teatro.

Se un giocatore ha vinto entrambe le questioni Comando del Teatro nella stessa conferenza, riceve un ulteriore bonus di

due segnalini di supporto alle offensive e/o di supporto navale che possono essere usati in qualsiasi teatro.

L’URSS non può mai comandare alcuno di questi teatri, ma possono vincere la questione ed ottenere sia i supporti

offensive/navali che la possibilità di determinare il comando di quel teatro.

NOTA: Sì, se Stalin vince la questione, designa se gli US o UK hanno il comando del teatro specificato.

NOTA: L’assegnazione dei segnalini di supporto alle offensive e di supporto navale per il comando non rappresenta

nuova produzione, ma la capacità di dare priorità e di concentrare le forze che sono disperse nel teatro in vari comandi

subordinati.

NOTA DI GIOCO: Le questioni di Comando del Teatro (Europa e Pacifico) sono un modo efficiente per acquisire

supporto militare e sono spesso intenzionalmente dibattute nelle conferenze.

NOTA: La quesitone di Comando del Teatro rappresenta gli intensi dibattiti che si ebbero attorno alle priorità dei

teatri come la strategia di avanzata su fronte allargato di Eisenhower rispetto al fronte ridotto di Montgomery. Quando

sono discusse entrambe le questioni di Comando del Teatro questo può anche rappresentare il riesame della priorità

“prima l’Europa”. L’uso frequente di queste questioni non rappresenta un cambio di personale, sebbene vi fu almeno

una seria discussione sul sostituire Eisenhower rimpiazzandolo con Marshall o Brooke. Il comando in questo contesto

denota quali linee guida condizionano quel dato teatro.

ESEMPIO: Roosevelt ha il comando del Teatro del Pacifico, ma vince la relativa questione. Roosevelt non perde il

comando ed ottiene due segnalini di supporto alle offensive e/o di supporto navale per aver vinto la questione Comando

del Pacifico ed un segnalino di supporto alle offensive e/o di supporto navale per il Comando del Pacifico. Tutti e tre i

segnalini devono essere posti nel Teatro del Pacifico.

Dal momento che la questione L’URSS Dichiara Guerra al Giappone ha terminato la conferenza al centro del tavolo di

questa conferenza, il Fronte Orientale Sovietico deve tentare di avanzare in Manciuria ed oltre. Roosevelt decide di

rispettare una delle condizioni di Resa dell’Imperatore ponendo tutti e tre i segnalini di supporto alle offensive nello

spazio della Manciuria per aiutare Stalin nella sconfitta del Giappone che questi lo voglia o no.

6.10 Ricerca della Bomba-A Se è stata vinta la questione Ricerca della Bomba-A, tirate un dado a 6 facce ed applicate qualsiasi

modificatore (6.10.2). Con un risultato di 4-6 avanzate il segnalino di Bomba-A di uno spazio verso lo

spazio Trinity.

Una volta che il segnalino US entra nell’ultimo spazio della tabella della Bomba-A, gli US ed UK hanno

la Bomba-A, il che ha varie implicazioni per la resa giapponese (7.82) e sui VP.

6.10.1 Circolo di Spie per il Progetto Manhattan

Se Stalin vince la questione, oltre al tiro di dado di cui sopra, avanzate automaticamente, senza tiro di dado, il segnalino

di spia sovietico del Progetto Manhattan di uno spazio sulla tabella della Bomba-A.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

NOTA DI GIOCO: Il segnalino di spie sovietico Progetto Manhattan può superare il segnalino della Bomba-A in

quanto rappresenta il furto di tecnologia e non di parti della bomba. Il segnalino di Bomba-A rappresenta il progresso

ingegneristico nella costruzione della bomba.

6.10.2 Modificatore alla Questione Ricerca Bomba-A

Qualsiasi giocatore può assegnare segnalini di produzione per ottenere un modificatore di +1 per segnalino di

produzione al tiro di dado per l’avanzamento della Ricerca della Bomba-A.

NOTA DI GIOCO: La spesa di 3 segnalini di produzione (modificatore +3 al tiro di dado) rende automatico

l’avanzamento della Ricerca della Bomba-A.

6.11 Questioni Globali NOTA: Nel corso di tutte le conferenze vennero affrontate varie Questioni Globali relative direttamente alla struttura

del mondo dopo il conflitto e furono dibattute e discusse dai giorni oscuri dell’espansione dell’Asse sino alla

conferenza finale. “L’accordo delle percentuali” era un accordo tra Churchill e Stalin per creare di fatto sfere di

influenza in Europa, cosa che fece infuriare gli americani e minò la guerra post conflitto.

Ciascun giocatore ha due Questioni Globali che dibattono metaforicamente e bilateralmente con uno degli altri

giocatori, questo viene rappresentato dai collegamenti con la Questione Globale sul tavolo della conferenza. Il segnalino

per ciascuna di queste tre Questioni Globali è o al centro (neutrale) o nella posizione di vantaggio di uno dei giocatori.

Lo spostamento di un segnalino di Questione Globale dal suo spazio neutrale altera alcune delle regole per porre i

segnalini di Allineamento Politico, ma non ha effetto sulle Reti Clandestine.

IMPORTANTE! In tutti i casi un testo di una carta conferenza che impone il piazzamento o la rimozione di un

segnalino di Allineamento Politico ha priorità su qualsiasi restrizione sulla Questione Globale. Le restrizioni sulla

Questione Globale rimangono in essere per tutte le altre situazioni.

Un giocatore che vince una Questione Globale sposta uno dei suoi due segnalini di Questione Globale verso se stesso, o

dalla posizione neutrale iniziale a suo vantaggio o dalla posizione di vantaggio di un avversario verso il suo vantaggio.

Una volta che un segnalino di Questione Globale lascia la sua posizione neutrale non rientra mai in detta locazione ed in

seguito sarà in una posizione di vantaggio di uno dei giocatori.

NOTA DI GIOCO: Se entrambe le locazioni di vantaggio delle Questioni Globali hanno segnalini in esse e questi

vince la Questione Globale, i segnalini non si spostano e non vi sono altri benefici. Un giocatore in questa situazione

sta proteggendo le posizioni di vantaggio della sua questione globale.

Le Questioni Globali, ed i loro corrispondenti effetti, sono:

1. Churchill-Roosevelt: Il dibattito tra l’Autodeterminazione ed il Colonialismo.

Neutrale: Nessun segnalino di Allineamento Politico può essere posto nelle colonie.

Autodeterminazione: Tutti i giocatori possono porre o rimuovere segnalini di Allineamento Politico nelle

colonie senza restrizioni.

Colonialismo: Solo il UK può porre o rimuovere segnalini di Allineamento Politico nelle colonie. Le cinque

colonie sono il Siam, le Indie Orientali Olandesi, il Vietnam, il Laos/Cambogia e la Malesia.

2. Churchill-Stalin: Il dibattito tra una Libera Europa e le Sfere di Influenza.

Neutrale: Nessun segnalino di Allineamento Politico può essere posto in paesi collegati alle tabelle del Fronte

Occidentale o Orientale.

Europa Libera: Tutti i giocatori possono porre o rimuovere segnalini di Allineamento Politico in tutti i paesi

senza restrizioni.

Sfere di Influenza: Solo l’URSS può porre o rimuovere segnalini di Allineamento Politico negli Stati Baltici,

Polonia, Romania, Bulgaria e Finlandia. Solo il UK ed US possono piazzare o rimuovere segnalini di

Allineamento Politico in Francia, Belgio, ed Olanda. Tutti gli altri paesi non hanno restrizioni.

3. Roosevelt-Stalin: Il dibattito tra le Nazioni Unite ed il Comunismo.

• Neutrale: Costa un segnalino di Allineamento Politico rimuovere un segnalino di Allineamento Politico

dell’avversario.

• ONU: Costa due segnalini di Allineamento Politico rimuovere un segnalino di Allineamento Politico

dell’avversario, ovunque.

• Quadri Comunisti: Costa due segnalini di Allineamento Politico rimuovere un segnalino di Allineamento

Politico sovietico nei seguenti paesi: Stati Baltici, Polonia, Romania, Bulgaria, Finlandia e qualsiasi colonia.

Costa un segnalino di Allineamento Politico rimuovere un segnalino di Allineamento Politico avversario in

tutte le altre situazioni.

NOTA DI GIOCO: Queste regole hanno priorità rispetto a quanto indicato sulla plancia, a causa dello spazio ridotto

per il riassunto e per la finalità di supporto mnemonico di tali indicazioni.

NOTA DI GIOCO: Ricordate che la Questione Globale influenza solamente il piazzamento di segnalini di

Allineamento Politico; non influenza mai il piazzamento delle Reti Clandestine.

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7.0 Fase di Guerra

La Fase di Guerra è composta da tre segmenti:

1. Segmento della Rete Clandestina (7.1)

2. Segmento dell’Allineamento (7.3)

3. Segmento Militare

a. Piazzamento delle Riserve dell’Asse (7.6)

b. Avanzamento del Fronte (7.7)

7.1 Segmento della Rete Clandestina Ciascun giocatore riceve una Rete Clandestina, oltre ai segnalini di Reti Clandestine ed Allineamento Politico ottenuti

mediante attributi delle carte staff, carte conferenza ed attivazione di questioni Pol-Mil durante il Segmento delle

Decisioni.

NOTA DI GIOCO: Questo rappresenta per ciascuna nazione le dirigenze delle operazioni segrete.

Il giocatore che ha il numero maggiore di Reti Clandestine da porre le pone tutte, seguito dal giocatore che ne ha di più

dopo di lui, infine dal terzo. In caso di parità, la caratteristica nazionale US gli consente di determinare chi piazza per

primo.

NOTA DI GIOCO: Sebbene vi sia un vantaggio per agire per ultimi, potete porre due Reti Clandestine in un paese o

colonia, creando della resilienza contro movimenti successivi.

ESEMPIO: Stalin ha cinque Reti Clandestine, Churchill ne ha tre e Roosevelt una. Stalin pone tutte le sue Reti

Clandestine, seguito da Churchill e terminando con Roosevelt.

7.11 Piazzamento delle Reti Clandestine

Le Reti Clandestine sono poste in spazi di paese o colonia. Un paese o colonia non può avere più di due Reti

Clandestine in totale in un dato momento, e possono essere solo di una singola nazione.

I segnalini di Reti Clandestine ed Allineamento Politico possono essere posti in un paese o colonia anche se il segnalino

di Fronte non è arrivato ancora nello spazio relativo sulla Tabella del Fronte, e possono continuare ad essere posti anche

dopo la resa della Germania o del Giappone.

7.12 Rimozione delle Reti Clandestine

Se un paese o colonia ha già presente la Rete Clandestina di un avversario, un giocatore può scartare una delle sue Reti

Clandestine non ancora giocata, invece di giocarla, per rimuovere la Rete Clandestina avversaria.

NOTA: La rimozione di una Rete Clandestina di un avversario non dovrebbe essere sempre vista come un confronto

militare tra fazioni opposte, sebbene questo accadde in Yugoslavia e Grecia. Talvolta la rimozione di una Rete

Clandestina rappresenta la manipolazione politica delle situazione similmente a cosa accadde in Polonia quando

l’incoraggiamento sovietico causò la rivolta dell’Esercito polacco contro i tedeschi a Varsavia che poi venne lasciato

da solo, mentre le forze sovietiche attendevano che i tedeschi eliminassero l’opposizione pro-occidentale.

7.13 Effetti dei Fronti sulle Reti Clandestine

Lo spazio dove si trova un segnalino di Fronte è detta Prima Linea. Tutti i paesi o colonie collegati a quello spazio sono

detti essere “in Prima Linea”. Quando un Fronte avanza verso un paese dell’Asse oltre uno spazio, tutti gli spazi di

paesi o colonie collegati a quello spazio di Fronte sono ora permanentemente “dietro il fronte”.

Quando l’avanzata di un Fronte US o UK pone per la prima volta paesi o colonie con Reti Clandestine sovietiche

“dietro il fronte”, una Rete Clandestina sovietica viene rimossa per ogni nuovo paese/colonia. Questo accade una sola

volta per paese/colonia.

Quando l’avanzata di un Fronte sovietica pone per la prima volta paesi o colonie con Reti Clandestine US o UK “dietro

il fronte”, una Rete Clandestina US o UK viene rimossa per ogni nuovo paese/colonia. Questo accade una sola volta per

paese/colonia.

NOTA DI GIOCO: Questo è il perché ha talvolta senso avere presenti due Reti Clandestine in un paese/colonia che

probabilmente può trovarsi dietro il Fronte di un avversario in qualche momento del gioco.

ESEMPIO: Il Fronte sovietico avanza dall’Ucraina alla Prussia. Gli US ed UK rimuovono immediatamente una delle

loro Reti Clandestine, se presenti, da ciascuno degli spazi di paese degli Stati Baltici, Polonia, Romania e Bulgaria.

NOTA: Vi è un grande vantaggio nella guerra clandestina quando avete conquistato il territorio con le vostre truppe.

Questa è la situazione che prevalse nell’Europa Occidentale quando i fronti sovietici avanzavano in un paese e la

NKVD era in grado di prendere il controllo della situazione.

7.2 Coesistenza di Reti Clandestine e di segnalini di Allineamento Politico Se un paese o colonia ha un segnalino di Allineamento Politico in esso e tutte le Reti Clandestine di quella parte sono

rimosse e/o rimpiazzate con le reti di un altro giocatore, il segnalino di Allineamento Politico non viene rimosso. Ci

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

vuole un segnalino di Allineamento Politico per rimuoverlo, ma sono state ora date le basi per un cambio di

allineamento.

7.3 Allineamento Politico Ciascun giocatore che possiede segnalini di Allineamento Politico li pone in paesi o colonie dove ha Reti Clandestine. I

giocatori si alternano nel porre tutti i loro segnalini di Allineamento Politico assieme. Come per le Reti Clandestine in

precedenza, il giocatore che ha il maggior numero di segnalini di Allineamento Politico da porre inizia per primo,

seguito dal secondo ed infine dal terzo giocatore. Un giocatore pone tutti i suoi segnalini prima che il gioco passi al

giocatore seguente.

7.31 Piazzamento dei Segnalini di Allineamento Politico

Un giocatore può porre segnalini di Allineamento Politico in qualsiasi paese o colonia dove ha almeno una Rete

Clandestina (incluse quelle piazzate in questo turno). Non rimuovete le Reti Clandestine quando piazzate i segnalini di

Allineamento Politico. Un paese o colonia non può mai avere più di un segnalino di Allineamento Politico.

NOTA: I segnalini di Allineamento Politico per gli spazi non dietro il fronte rappresentano un Governo in esilio o

quadri comunisti che ottengono influenza sufficiente per guidare il paese dopo che è stati liberato.

7.32 Rimozione dei Segnalini di Allineamento Politico

In un paese o colonia dove un giocatore ha una Rete Clandestina, può scartare uno (o più, a seconda dello stato attuale

della Questione Globale, 6.11) dei suoi segnalini di Allineamento Politico non giocati, invece che giuocarlo, per

rimuovere il segnalino di Allineamento Politico di un altro giocatore in quel paese/colonia.

ESEMPIO: L’Ungheria ha un segnalino di Allineamento Politico URSS ed una Rete Clandestina UK. Churchill può

usare un segnalino di Allineamento Politico per rimuovere il segnalino di Allineamento Politico URSS e se ne ha un

altro disponibile lo può porre in Ungheria.

7.4 Teatro Artico Il Teatro Artico è una situazione speciale in termini di conflitto politico. Il Teatro Artico non ha Fronte né Tabella del

Fronte; i giocatori possono piazzarvi solo segnalini di supporto navale, non di supporto offensivo.

Non si possono porre segnalini di Allineamento Politico né di Reti Clandestine in Norvegia o Finlandia se il Teatro

Artico ha meno di tre segnalini di supporto navale. Se vi sono tre o più segnalini di supporto navali presenti nel Teatro

Artico, tutti i giocatori possono giocare segnalini di Reti Clandestine e di Allineamento Politico in Norvegia e

Finlandia. Quando il Teatro Artico ha tre o più segnalini di supporto navali presenti, la URSS riceve un segnalino di

produzione aggiuntivo nel Segmento delle Decisioni.

Se vi sono segnalini di Reti Clandestine e di Allineamento Politico in Norvegia e/o Finlandia ed il numero di segnalini

di supporto navale scende a meno di tre, i segnalini presenti non sono influenzati, ma non si possono porre altri

segnalini né li si possono rimuovere sino a che il Teatro Artico non torna ad avere tre o più segnalini di supporto navale.

7.5 Fronti 7.51 Ciascun giocatore ha segnalini di Fronte che controlla. Gli US controllano i Fronti Occidentale, del Pacifico

Centrale, e del Pacifico Sudoccidentale. Il UK controlla i Fronti del Mediterraneo e CBI (Cina-Burma-India). Il

sovietico controlla i Fronti Orientale e dell’Oriente. Nessuno controlla la casella del Fronte Artico.

7.52 I Fronti muovono su Tabelle del Fronte che sono associate ad una casella di teatro. Uno spazio sulla Tabella del

Fronte può essere associato ad una serie di paesi e colonie. Quando un Fronte avanza controlla lo spazio che occupa e

tutti gli spazi di Fronte tra la sua locazione e la sua casella di teatro. Lo spazio finale in ciascuna Tabella del Fronte è la

Germania o il Giappone (con l’eccezione della tabella del Fronte del Mediterraneo).

7.53 Un segnalino di Fronte è sulla Tabella del Fronte o è in una casella di teatro. In quest’ultimo caso, tenterà di

avanzare sulla Tabella del Fronte stessa in questa conferenza. Per avanzare sulla Tabella del Fronte in uno spazio

adiacente ci vuole una campagna militare che abbia avuto successo. Ciascun Fronte deve effettuare un tiro di dado per

la campagna per conferenza se consentito, ma un segnalino di Fronte non può tentare di entrare in uno spazio anfibio a

meno che non vi siano almeno tre segnalini navali nella associata casella del teatro (cinque per la Normandia).

7.6 Piazzamento delle Riserve dell’Asse I segnalini di riserve dell’Asse sono posti secondo le priorità in 7.62 e 7.64. Un segnalino di riserve dell’Asse posto in

una casella di teatro rimuove un segnalino navale dalla casella. Ciascuna riserva dell’Asse in uno spazio sulla Casella

del Fronte rimuove un segnalino di supporto offensivo da uno spazio; se vi sono più segnalini di riserva che di supporto

offensivo, l’avanzata è impossibile.

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7.61 Procedura

Germania (Europa) riceve un massimo di 8 riserve; 6 armate tedesche (nere), una armata italiana (marrone scuro) ed

una marina (grigia; rappresenta gli U-Boat).

Giappone (Pacifico) riceve un massimo di 6 riserve dell’Asse: 4 armate giapponesi (kaki) e due marine (grigie, d’ora in

poi IJN, Marina Imperiale Giapponese).

Ponete tutte le riserve dell’Asse negli spazi della Germania e Giappone, rispettivamente. A partire dall’Europa, ponete

le riserve dell’Asse sulle Tabelle di Fronte associate secondo le priorità di piazzamento.

Piazzate le riserve per rispettare pienamente una priorità prima di passare alla priorità successiva. Una volta impiegate

tutte le riserve, si ignorano le priorità non rispettate.

7.62 Europa

1. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare in Germania, due armate tedesche rimangono in Germania (vedere 7.72.4

per ulteriori dettagli).

2. Ponete una armata tedesca nello spazio di entrata del Fronte Orientale sovietico (che può essere la Germania). Se sia

il Fronte Orientale che Occidentale sono posizionati per entrare in Germania, posizionate questa armata per indicare

chiaramente che si opporrà solo al Fronte Orientale.

3. Battaglia dell’Atlantico: Se il segnalino di Fronte US non è uscito dalla casella del Teatro Occidentale, ponete la

riserva navale tedesca nella casella del Teatro Occidentale e rimuovete un segnalino di supporto navale lì presente.

4. Orda Orientale: Se il segnalino di Fronte US non è uscito dallo spazio UK/Bolero, ponete 4 armate tedesche nello

spazio di entrata del Fronte Orientale (che può essere la Germania).

5. Vallo Atlantico: Se il Fronte Occidentale si trova nello spazio UK/Bolero, ponete una armata tedesca in Normandia.

6. Se si è entrati in precedenza nello spazio della Normandia, ponete due armate tedesche nello spazio di entrata del

Fronte che sia più vicino alla Germania; se equidistanti, una armata viene posta nello spazio di entrata di entrambi i

Fronti (Nota: il Fronte del Mediterraneo non viene mai scelto con questa priorità).

7. Ponete l’armata italiana nello spazio di entrata del Fronte del Mediterraneo.

8. Le rimanenti armate sono distribuite a caso tra le tre Tabelle di Fronte. Tirate un dado a 6 facce per ciascuna armata:

1-2 Occidentale, 3-4 Orientale, 5 Mediterraneo, 6 Artico, se l’Artico non ha 3+ supporto navale rimuovete un segnalino

di supporto navale, altrimenti trattate un 6 come 5 e ponetela nel Mediterraneo.

NOTA DI GIOCO: Nel caso in cui si sta per entrare in Germania sia dal Fronte Occidentale che Orientale ricordate

di discriminare quali Riserve affrontano quale Fronte.

7.63 Crollo Militare Tedesco

Alcuni eventi nel gioco causano la rimozione permanente di armate italiane e tedesche.

Resa italiana: rimuovete permanentemente l’armata italiana se il Fronte del Mediterraneo entra nell’Italia

Meridionale.

Gli Alleati vincono la Battaglia dell’Atlantico: rimuovete permanentemente la marina tedesca quando il

Fronte Occidentale entra nello spazio Bolero.

Rimuovete permanentemente una armata tedesca quando il Fronte Occidentale entra nella Germania

Occidentale.

Rimuovete permanentemente una armata tedesca quando il Fronte Orientale entra nella Germania Orientale.

7.64 Pacifico

1. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare in Giappone, tutte le armate giapponesi sono poste in Giappone (vedere

7.72.4 per ulteriori dettagli).

2. Se il Fronte URSS è uscito dalla casella del Teatro dell’Oriente, ponete due armate giapponesi nello spazio di entrata

del Fronte dell’Oriente.

3. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare uno spazio B29, ponete una armata giapponese in ciascuna di queste

località per prima cosa. Se vi sono più di tali spazi, ponetele nell’ordine seguente: Pacifico Centrale, Pacifico

Sudoccidentale, CBI.

4. Tirate un dado a 6 facce. Con 1-2, ponete una marina giapponese nella casella di teatro di un Fronte che sta tentando

di entrare in uno spazio di entrata anfibio e rimuovete un segnalino di supporto navale lì presente. In caso di più scelte,

fatelo nel Pacifico Centrale prima del Pacifico Sudoccidentale, prima del CBI. Con 3-6, nessun effetto.

5. Battaglia del Mar delle Filippine e del Golfo di Leyte: Se è stata posta la IJN con la priorità 4, dopo che la IJN ha

eliminato un segnalino di supporto navale, tirate un dado a 6 facce; con 1-4 la riserva della marina giapponese viene

eliminata, non viene riposta nel Giappone.

NOTA DI GIOCO: Vi sono due riserve della IJN, ma non se ne usa più di una alla volta. Dopo che entrambe le marine

IJN sono state eliminate, ignorate le fasi 4 e 5.

6. Tutte le rimanenti armate sono distribuite a caso tra le Tabelle di Fronte del Pacifico Centrale, Sudoccidentale e CBI.

Tirate un dado a 6 facce per ciascuno, ponendo l’armata nello spazio di entrata del Fronte: 1-2 Pacifico Centrale, 3-4

Pacifico Sudoccidentale, 5-6 CBI.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

7.65 Crollo Militare Giapponese

Distruzione dell’Armata del Kwangtung: Rimuovete permanentemente una riserva dell’esercito giapponese quando il

Fronte dell’Oriente entra in Manciuria.

7.7 Avanzare un Fronte 7.71 Un Fronte deve tentare di avanzare in ciascuna conferenza. Un Fronte avanza con successo con un tiro di dado a 10

facce il cui risultato sia pari o inferiore alla forza modificata del Fronte (ma se la forza modificata del Fronte è 10 o più,

vedere la procedura di Sfondamento, 7.74). Se ha successo, il Fronte avanza verso la Germania o il Giappone

ponendolo nello spazio successivo della tabella, conosciuto come spazio di entrata. Un Fronte non avanza se il risultato

del dado è superiore alla sua forza modificata. Un segnalino di Fronte non può mai arretrare, solo avanzare.

7.72 Forza del Fronte che Avanza

Ogni segnalino di Fronte ha una forza base di due e viene modificata con la procedura seguente:

1. Se vi sono meno di 3 segnalini navali in una casella di teatro (5 se in Normandia) ed il Fronte sta tentando di

avanzare in uno spazio di entrata anfibio, il Fronte non riesce automaticamente ad avanzare, non si tira il dado.

2. Ciascun supporto militare all’offensiva nello spazio di entrata aggiunge due alla forza del Fronte.

3. Ciascuna riserva dell’Asse sottrae due dalla forza di un Fronte.

4. Se più Fronti stanno tentando di avanzare in Germania o Giappone, dividete le forze equamente per affrontare

ciascun Fronte, eventuali armate dispari sono poste a caso.

ESEMPIO: Il Fronte Orientale sovietico si trova nello spazio dell’Ucraina. Vi sono 3 segnalini di supporto

all’offensiva in Prussia, con 2 Riserve tedesche. La forza del Fronte Orientale è 4 (forza del Fronte 2 + Supporto

all’offensiva 6 – Riserva tedesca 4). Con un dado a 10 facce un risultato di 4 o meno fa avanzare il Fronte Orientale in

Prussia, altrimenti non avanza.

NOTA DI GIOCO: Ciascuna riserva dell’Asse rimuove in effetti un segnalino di supporto all’offensiva prima del tiro

di dado per l’avanzamento del Fronte; questo rende più facile calcolare il numero da ottenere. In alternativa,

rimuovete un segnalino di supporto all’offensiva per ciascuna riserva dell’Asse schierata e poi calcolate la forza del

Fronte.

7.73: Eccezioni all’Avanzamento dei Fronti

Vi sono cinque eccezioni alla regola generale che un Fronte deve sempre tentare di avanzare.

1. Se un Fronte sta tentando di avanzare in uno spazio di entrata anfibio e non ha 3 segnalini navali nella casella di

teatro (5 per la Normandia), il Fronte automaticamente non avanza.

2. Se un Fronte ha una forza modificata di zero o meno, automaticamente non avanza.

3. D-Day: Il Fronte Occidentale non può avanzare nello spazio della Normandia a meno che la questione Secondo

Fronte non sia terminata al centro del tavolo in questa conferenza. Vi devono anche essere 5 segnalini navali nella

casella del teatro, per evitare la prima eccezione, sopra. Una volta che si entra con successo in Normandia, questa

restrizione viene rimossa per il resto del gioco.

4. L’Oriente Sovietico: Il Fronte sovietico dell’Oriente non può avanzare nello spazio della Manciuria a meno che la

questione L’URSS Dichiara Guerra al Giappone non sia terminata al centro del tavolo in questa conferenza. Una volta

che il Fronte sovietico dell’Oriente è entrato in Manciuria, questa restrizione viene rimossa per il resto della partita.

5. Resa dell’Asse (7.8)

7.74 Sfondamento

Se la forza modificata di un Fronte è 10 o più ed il tiro di dado modificato per l’avanzata del Fronte è 10 o più, si ha uno

sfondamento ed il Fronte avanza di due spazi, sempre che il secondo spazio sia di terra, non anfibio; altrimenti avanza

di un solo spazio.

Per ogni punto di forza modificata del Fronte superiore a 10, il Fronte riceve un modificatore al tiro di dado di +1. Un

Fronte veramente forte ha una maggiore possibilità di sfondamento.

NOTA DI GIOCO: Una volta che la forza di un Fronte è 10 o più ha il 100% di possibilità di avanzata. Il modificatore

positivo al tiro di dado per la forza eccedente 10 è per avere maggiori possibilità di avanzata di due spazi.

7.75 Kamikaze

Non appena un Fronte entra in uno spazio Kamikaze (indicato sulla mappa con la scritta ‘Kamikaze’), rimuovete un

segnalino di supporto navale dalla casella di teatro di quel Fronte.

7.8 Resa dell’Asse Quando la Germania o il Giappone si arrendono, non si ha altro movimento del Fronte su alcuna Tabella del Fronte in

quel teatro. Il piazzamento e rimozione di segnalini di Rete Clandestina ed Allineamento Politico non è influenzato

dalla resa. Controllate prima per la resa della Germania, poi del Giappone.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

7.81 Germania

La Germania si arrende quando i Fronti Occidentale e/o Orientale entrano nello spazio della Germania. Quando la

Germania si arrende, distribuite i segnalini di tecnologia nazista (sono equivalenti nel gioco, quindi non importa chi

ottiene quale segnalino):

Se entrambi i Fronti entrano in Germania durante la stessa conferenza, date a tutti e tre i giocatori uno dei segnalini

di tecnologia tedesca.

Se solo il Fronte Occidentale entra in Germania, date agli US e UK un segnalino di tecnologia tedesca ciascuno.

Se solo il Fronte Orientale entra in Germania, date all’URSS due segnalini di tecnologia tedesca.

L’Italia si arrende quando il Fronte del Mediterraneo entra nello spazio dell’Italia Meridionale. La resa italiana non ha

effetto sul termine della partita, quindi il gioco può terminare senza la resa italiana.

7.82 Giappone

Il Giappone si arrende se qualsiasi Fronte entra nello spazio del Giappone. Il Giappone si arrende anche se gli Alleati

rispettano tutte e tre le condizioni di resa dell’Imperatore.

Condizioni di Resa dell’Imperatore

a. La Germania si è arresa in questa conferenza o in una precedente.

b. Il segnalino US si trova nello spazio Trinity sulla tabella della Bomba-A ed un Fronte è entrato nello spazio B-29.

c. Il Fronte sovietico dell’Oriente si trova in o oltre lo spazio del Fronte della Manciuria.

Se si rispettano tutte e tre le condizioni, il Giappone si arrende. Altrimenti, il Giappone si arrende solo se un Fronte

entra nel suo paese.

8.0 Conferenza Post-Mortem o Vittoria Alleata

Dopo aver risolto tutte le Campagne, rimuovete la carta conferenza dal gioco.

1. Se la Germania ed il Giappone si sono arresi entrambi, il gioco termina; vedere come vincere (4.4).

2. Se questa è stata la conclusione della decima conferenza (Potsdam), anche senza la resa sia della Germania che del

Giappone, il gioco termina; vedere come vincere (4.4).

3. Se questa non è stata la decima conferenza e la Germania o il Giappone non si sono arresi, iniziate la conferenza

seguente.

9.0 Scenari

9.1 Gli Scenari Churchill ha tre scenari, quello introduttirvo (3 conferenze) con un tempo di gioco stimato in 60-90 minuti, quello da

torneo (5 conferenze) con un tempo di gioco stimato in 2-3 ore, e la campagna (10 conferenze) con un tempo di gioco

stimato in 4-5 ore.

9.2 Procedura di Costruzione del Mazzo delle Conferenze La prima fase per tutti gli scenari è la costruzione del mazzo delle conferenze. Vi sono tre carte diverse per ciascuna

delle dieci conferenze storiche. A seconda dello scenario giocato, prendete le tre copie di tutte le conferenze a partire

dalla Conferenza 10: Finale e sceglietene una a caso, ponendola a faccia in giù per formare il fondo del mazzo, e ponete

le altre due copie della Finale da parte senza esaminarle. Nessuno dovrebbe sapere quale carta è stata scelta. Prendete

poi la Conferenza 9 e svolgete lo stesso procedimento ponendo la carta conferenza scelta sopra la Conferenza 10.

Ripetete questa procedura per ciascuna conferenza inclusa nello scenario creando un mazzo di carte conferenza con una

copia di ciascuna conferenza nel mazzo, e poi proseguendo col piazzamento.

ESEMPIO: Nello scenario da torneo, scegliete segretamente una delle tre carte conferenza Finale, poi proseguite con

la Conferenza 9, 8, ecc. terminando con Londra, la Conferenza 6. Queste cinque carte conferenza costituiscono il

mazzo delle conferenze per la partita, le altre versioni sono messe da parte senza guardarle.

9.3 Vittoria nello Scenario Al termine della decima conferenza o di qualsiasi conferenza se entrambe le potenze dell’Asse si sono arrese, la partita

termina e si determina il vincitore. Alla fine del gioco tutti i giocatori determinano il loro punteggio VP finale. Vedere

4.4 per come determinare il punteggio finale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

9.4 Elenco dei Punti Vittoria (VP)

In Generale

A. 3 VP per spazio di paese o colonia con un vostro segnalino di Allineamento Politico.

AA. 2 VP per gli US se viene catturata Iwo Jima.

B. 1 VP per spazio di paese senza un segnalino di Allineamento Politico dove avete una Rete Clandestina.

C. 5 VP per la Questione Globale sulla vostra posizione di vantaggio nella tabella.

D. 3 VP per segnalino di vittoria nella conferenza vinta da US/UK.

E. 5 VP per segnalino di vittoria nella conferenza vinta dall’URSS.

Colonie

F. 2 VP per il UK per spazio di colonia senza segnalino di Rete Clandestina o di Allineamento Politico.

Resa dell’Asse

G. 8 VP per paese dell’Asse dove hanno un Fronte (tutti i Fronti US ed UK danno 8 punti sia agli US che al UK).

Europa

H. 2 VP per il UK se il Fronte è in Italia Centrale.

I. 3 VP per il UK se il Fronte è in Italia Settentrionale.

J. 2 VP per gli US se il Fronte UK è in Italia Settentrionale

K. 2 VP per il UK se si entra in Italia Centrale prima della Normandia (se durante la stessa conferenza, 0 VP).

L. 2 VP per gli US se si entra in Normandia prima che in Italia Centrale (se durante la stessa conferenza, 0 VP).

M. 5 VP per l’URSS se la Germania si arrende e non è occupata da un Fronte US-UK (oltre agli 8 per essere nello

spazio della Germania)

N. 5 VP per l’URSS ed US/UK ciascuno se non riescono a raggiungere la Germania, ma raggiungono la Germania

Orientale o Occidentale rispettivamente.

O. 2 VP per l’URSS ed US/UK ciascuno se non riescono a raggiungere la Germania, ma raggiungono la Prussia o la

Renania rispettivamente.

P. 1 VP per segnalino di Tecnologia Tedesca (ricevuto quando la Germania si arrende).

Pacifico

Q. 5 VP per gli US se il Giappone si arrende e non è occupato da alcun Fronte.

R. 3 VP per il UK ed USSR se il Fronte del Pacifico Sudoccidentale non è entrato nello spazio delle Filippine durante la

partita (cioè MacArthur non è ritornato).

S. 5 VP per il UK ed URSS Fronte del Pacifico Centrale o Sudoccidentale è a più di uno spazio di distanza dal

Giappone rispetto all’altro (Rivalità US tra Armi).

T. 5 VP per gli US se Okinawa viene catturata

U. 5 VP per gli US se Kyushu viene catturata

V. 5 VP per il UK se Formosa viene catturata

W. 8 VP per l’URSS se la Corea viene catturata

Bomba-A

X. 3 VP per l’URSS per ogni spazio di avanzamento dal segnalino del circolo di spie Manhattan (potenziali 12).

Y. 3 VP per gli US ed UK se il segnalino US si trova nello spazio Trinity sulla tabella della Bomba-A.

Z. 3 VP per l’URSS se gli US non hanno la Bomba-A (gli US non hanno raggiunto lo spazio Trinity sulla tabella della

Bomba-A.

IMPORTANTE! Alcuni spazi danno VP se un Fronte termina la partita in quella locazione. Un Fronte dà punti per lo

spazio di avanzata più lontano se è avanzato verso, o in, un paese dell’Asse. Un giocatore non ottiene punti per spazi

attraverso i quali il Fronte è passato, solo l’ultimo spazio dove è avanzato, per includere un paese dell’Asse.

ESEMPIO 1: Se il Fronte del Mediterraneo UK termina il gioco nello spazio del Nord Italia (condizione I) riceve 3 VP

mentre gli US ne ricevono 2. Il UK non ottiene punti per l’Italia Centrale (condizione H).

ESEMPIO 2: Se il Fronte Orientale URSS ha causato la resa della Germania entrando nello spazio della Germania,

l’URSS ottiene 8 VP (condizione G), ma non ottiene punti per le condizioni N ed O, con la posizione del Fronte

Occidentale che determina la condizione M.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

9.5 Scenario Introduttivo 9.51 Questo scenario inizia con la Conferenza 8: Tolstoy e termina con la Conferenza 10: Finale o con la Resa

dell’Asse.

9.52 Sistemate le tre carte Conferenza nel loro ordine storico (8, 9, 10). Ogni giocatore inizia con la sua carta Leader

(Churchill, Roosevelt, o Stalin) e le sue 21 carte staff. Ponete tutti i segnalini di Questione Globale nella posizione

neutrale. Tutte le questioni della conferenza eccetto Secondo Fronte sono disponibili.

9.53 Punti Vittoria: Il D-Day e l’entrata nel Fronte del Mediterraneo in Italia Centrale si sono avute simultaneamente,

quindi si assegnano 0 VP.

9.54 Piazzamento

Ponete i segnalini di Fronte nello spazio indicato, e ponete il numero indicato di segnalini di supporto navale nella

casella del teatro.

1. Fronte Occidentale (US): Renania, 5 supporto navale

2. Fronte del Mediterraneo (UK): Italia Centrale, 3 supporto navale

3. Casella Teatro Artico: 1 supporto navale

4. Fronte Orientale (URSS): Prussia, 0 supporto navale

5. Fronte CBI (UK): Casella del Teatro CBI, 1 supporto navale

6. Fronte dell’Oriente (URSS): Nomohon, 0 supporto navale

7. Fronte Pacifico Centrale (US): Isole Mariane, 3 supporto navale

8. Fronte Pacifico Sudoccidentale (US): Vogelkop/Nuova Guinea, 3 supporto navale

Ponete i segnalini di Reti Clandestine ed Allineamento Politico come segue (Clan = Rete Clandestina; Pol =

Allineamento Politico):

1. US: Francia, 1 Clan, 1 Pol; Cecoslovacchia, 1 Clan, 1 Pol; Siam, 1 Clan, 1 Pol; Indie Orientali Olandesi, 1 Clan;

Vietnam, 1 Clan; Laos/Cambogia, 1 Clan, 1 Pol

2. UK: Olanda, 1 Clan, 1 Pol; Belgio, 1 Clan, 1 Pol; Polonia, 1 Clan; Grecia, 1 Clan; Medio Oriente, 1 Clan, 1 Pol;

Persia, 1 Clan, 1 Pol

3. URSS: Stati Baltici, 1 Clan, 1 Pol; Yugoslavia, 1 Clan, 1 Pol; Ungheria, 1 Clan; Romania, 1 Clan, 1 Pol; Bulgaria, 1

Clan, 1 Pol; Austria, 1 Clan

Ponete gli altri segnalini come segue:

1. Ponete il segnalino US nello spazio del Comando Europeo.

2. Ponete il segnalino US nello spazio del Comando del Pacifico.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

3. Ponete il segnalino US Bomba-A nello spazio Hanford.

4. Ponete il segnalino URSS Circolo di Spie Manhattan nello spazio Lettera a Roosevelt.

5. La riserva italiana e la marina tedesca sono fuori gioco.

Sono disponibili tutte le questioni eccetto Secondo Fronte.

9.6 Scenario da Torneo 9.61 Questo scenario inizia con la Conferenza 6: Londra e termina con la Conferenza 10: Finale con la Resa

dell’Asse.

9.62 Sistemate le cinque carte Conferenza nel loro ordine storico. Ogni giocatore inizia con la sua carta Leader

(Churchill, Roosevelt, o Stalin) e le sue 21 carte staff. Ponete tutti i segnalini di Questione Globale nella posizione

neutrale. Tutte le questioni della conferenza sono disponibili.

9.63 Punti Vittoria: Ogni giocatore inizia con zero VP.

9.64 Piazzamento

Ponete i segnalini di Fronte nello spazio indicato, e ponete il numero indicato di segnalini di supporto navale nella

casella del teatro.

1. Fronte Occidentale (US): Bolero, 5 supporto navale

2. Fronte del Mediterraneo (UK): Italia Meridionale, 3 supporto navale

3. Casella Teatro Artico: 0 supporto navale

4. Fronte Orientale (URSS): Belorussia, 0 supporto navale

5. Fronte CBI (UK): Casella del Teatro CBI, 0 supporto navale

6. Fronte dell’Oriente (URSS): Nomohon, 0 supporto navale

7. Fronte Pacifico Centrale (US): Isole Caroline, 3 supporto navale

8. Fronte Pacifico Sudoccidentale (US): Papua Nuova Guinea, 3 supporto navale

Ponete i segnalini di Reti Clandestine ed Allineamento Politico come segue (Clan = Rete Clandestina; Pol =

Allineamento Politico):

1. US: Francia, 1 Clan, 1 Pol; Cecoslovacchia, 1 Clan; Siam, 1 Clan; Indie Orientali Olandesi, 1 Clan; Vietnam, 1 Clan;

Laos/Cambogia, 1 Clan

2. UK: Olanda, 1 Clan, 1 Pol; Belgio, 1 Clan; Polonia, 1 Clan; Grecia, 1 Clan; Medio Oriente, 1 Clan; Persia, 1 Clan

3. USSR: Stati Baltici, 1 Clan, 1 Pol; Yugoslavia, 1 Clan, 1 Pol; Romania, 1 Clan; Bulgaria, 1 Clan.

Ponete gli altri segnalini come segue:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

1. Ponete il segnalino UK nello spazio del Comando Europeo.

2. Ponete il segnalino US nello spazio del Comando del Pacifico.

3. Ponete il segnalino US Bomba-A nello spazio Oak Ridge.

4. Ponete il segnalino URSS Circolo di Spie Manhattan nello spazio Lettera a Roosevelt.

5. Ponete la questione Secondo Fronte al centro del tavolo delle conferenze.

6. La riserva italiana e la marina tedesca sono fuori gioco.

9.7 Scenario Campagna 9.71 Questo scenario inizia con la Conferenza 1: Simbolo e termina con la Conferenza 10: Finale con la Resa

dell’Asse.

9.72 Sistemate le 10 carte Conferenza nel loro ordine storico. Ogni giocatore inizia con la sua carta Leader (Churchill,

Roosevelt, o Stalin) e le sue 21 carte staff. Ponete tutti i segnalini di Questione Globale nella posizione neutrale.

9.73 Punti Vittoria: Ogni giocatore inizia con zero VP.

9.74 Piazzamento

Ponete i segnalini di Fronte nello spazio indicato, e ponete il numero indicato di segnalini di supporto navale nella

casella del teatro.

1. Fronte Occidentale (US): Casella Fronte Occidentale, 0 supporto navale

2. Fronte del Mediterraneo (UK): Casella Teatro del Mediterraneo, 1 supporto navale

3. Casella Teatro Artico: 0 supporto navale

4. Fronte Orientale (URSS): Casella Teatro Orientale, 0 supporto navale

5. Fronte CBI (UK): Casella del Teatro CBI, 0 supporto navale

6. Fronte dell’Oriente (URSS): Casella del Teatro Oriente, 0 supporto navale

7. Fronte Pacifico Centrale (US): Casella del Teatro Pacifico Centrale, 1 supporto navale

8. Fronte Pacifico Sudoccidentale (US): Casella del Teatro Pacifico Sudoccidentale, 3 supporto navale

Non si pongono inizialmente sulla mappa segnalini di reti Clandestine o di Allineamento Politico. Ponete gli altri

segnalini come segue:

1. Ponete il segnalino UK nello spazio del Comando Europeo.

2. Ponete il segnalino US nello spazio del Comando del Pacifico.

3. Ponete il segnalino US Bomba-A nello spazio Lettera a Roosevelt.

4. Ponete il segnalino URSS Circolo di Spie Manhattan nello spazio Lettera a Roosevelt.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

10.0 Variante Agenda Segreta NOTA: Ho notato che vi sono giocatori con due orientamenti nei giochi con punteggio continuato come Churchill.

Alcuni desiderano sapere l’esatto punteggio sempre e gestiscono le loro decisioni basandosi sull’informazione

“perfetta” del punteggio, mentre altri preferiscono un po’ di incertezza. Il gioco base usa il punteggio perfetto ma per

coloro i quali desiderano avere del bluff nelle loro partite abbiamo incluso questa variante ufficiale.

10.1 Segnalini Agenda Segreta I segnalini “Agenda Segreta” hanno il nome di un paese o colonia su un lato. Notate che vi sono dei duplicati per alcuni

paesi/colonie; questo è voluto e non sono in più.

10.2 Procedura dell’Agenda Segreta Prendete 36 segnalini di Agenda Segreta; ciascun giocatore pesca segretamente ed a caso 3 segnalini. Non mostrateli

all’avversario. Al termine della partita, prima di determinare il vincitore, tutti i giocatori rivelano i loro segnalini di

Agenda Segreta.

10.3 Punteggio dell’Agenda Segreta Se al termine della partita un giocatore ha un segnalino di Allineamento Politico in un paese/colonia che corrisponde ad

uno dei suoi segnalini di Agenda Segreta, ottiene 5 punti aggiuntivi per segnalino, per un potenziale di 15 punti se tutti e

tre i segnalini rispettano questa condizione. Dopo aver registrato questi punti per ciascun giocatore, si determina il

vincitore.

NOTA DI GIOCO: E’ possibile ed è voluto che l’assegnazione del bonus per l’Agenda Segreta abbia effetto sulla

condizione per la determinazione del vincitore, cioè crei una differenza di 15 punti che possa cambiare il vincitore.

Questo fattore deve essere incorporato nella strategia di gioco, quindi fate attenzione a quanto spingete per rispettare

la vostra Agenda Segreta.

NOTA DI GIOCO: Ottenete 5 VP per segnalino di Agenda Segreta, quindi se avete due segnalini per la stessa località,

ottenete 10 VP.

11.0 Regole in Solitario Churchill può essere giocato sino a tre giocatori. Quando si gioca con meno di tre giocatori, usate le decisioni indicate

per i non giocatori, d’ora in poi detti “Bots” [abbreviazione di Robots]

2-Giocatori: Decidete a caso o a scelta chi è il Bot.

Solitairio: Decidete da che parte desiderate giocare, le restanti parti sono tenute dai Bots.

’Bots in Guerra: Una esperienza talvolta divertente è vedere i Bots che giocano l’uno contro l’altro mentre voi gestite

l’azione.

11.1 Procedura Generale Ognuna delle parti ha una serie di istruzioni esposte ad albero dette “Bot”. La tabella per ciascun Bot è organizzata in

decisioni che rispecchiano la sequenza di gioco di una Conferenza. Il Bot tenterà di fare un’azione consentita e se

determinate che non lo è, allora assicuratevi che si svolga una azione consentita.

Il Bot è trattato come un giocatore umano quando prende decisioni nel turno. Quando tocca al Bot fare qualcosa cercate

la parte appropriata della tabella ed avrete una serie di priorità organizzate in ordine decrescente di importanza. Seguite

le istruzioni il più fedelmente possibile, scegliendo a caso quando non risulta un percorso evidente.

11.2 Buon Senso I Bots sono stati inclusi per consentirvi di giocare con meno di tre giocatori. La loro logica è palese e non vi dovrebbe

essere problema per un giocatore manipolare il Bot una volta che comprendete ciò che sta per fare. Le decisioni dei

Bots possono essere non ottimali in una data situazione. Quando vi trovate in una situazione non compresa nella logica

decisionale dei Bot, usate il vostro giudizio per sviluppare più scelte “logiche” e scegliete poi a caso.

NOTA: Basandomi su mie recenti esperienze ho riscontrato che la maggioranza delle domande sulle regole per altri

giochi riguardano “Cosa dovrebbe fare il Bot in una data situazione con le regole vere?”. Se vi aspettate che il Bot sia

in grado di sconfiggervi, quello che posso dire è che ho perso talvolta con i Bot perché l’altro giocatore umano ha

agito meglio nel manipolare lo spazio decisionale dei Bot.

11.3 Uso dei ’Bot Per usare i Bot si devono guardare le carte dei Bot e determinare quali combinazioni attributo/questione massimizzano

il valore della mano delle carte staff. Per coloro i quali sono giocatori impegnati questo può impiegare del tempo,

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

oppure potete gestire l’intero mazzo con il vostro avversario ed accordarvi su quali questioni il Bot è meglio posizionato

per vincerle in questa conferenza. Comunque, scegliete a caso in tutte le situazioni al limite, ed una volta stabilito il

comportamento proseguite con tale logica per il resto della corrente conferenza.

11.4 Segmento dell’Agenda Ciascun Bot inizia con il Segmento dell’Agenda che porta ad un serie di priorità per scegliere l’agenda del Bot. A

partire dalla priorità numero 1 e scendendo lungo la lista, implementate ciascuna priorità nell’ordine esposto. Alcune

priorità non saranno necessariamente correlate a ciò che è accaduto, e dovreste saltarle quando accade. Una volta

arrivati all’ultima priorità dell’elenco, sarete indirizzati alla logica per la scelta delle altre questioni della Conferenza.

11.5 Segmento della Conferenza Questa parte di decisioni viene suddivisa in tre aree: avanzare una questione, dibattere una questione e come usare il

leader. A seconda delle carte in mano, scorrete le priorità quando tocca al turno del Bot. Tutti i disaccordi tra i giocatori

su come giocare in modo logico il Bot, quando non è ben chiaro, devono essere definiti mediante tiro di dado, chi vince

sceglie con quella che ritiene essere la logica del Bot.

11.6 Segmento delle Decisioni Questa parte illustra come il Bot implementa le questioni che ha vinto e quelle alle quali deve reagire, come le

Offensive Comandate. Non lasciate che il Bot effetti un’azione non consentita, indipendentemente da cosa indicano le

priorità. Quando accade questo passate alla priorità seguente. Una volta prese tutte le decisioni, passate al gruppo di

decisioni Pol-Mil.

11.7 Fase della Guerra I Bot non dovrebbero avere decisioni da prendere in questa fase a parte il piazzamento delle loro Reti Clandestine e dei

segnalini di Allineamento Politico. Quindi la tabella indica solo il segmento delle decisioni Pol-Mil. L’avanzamento del

Fronte è obbligatorio a seconda delle circostanze sulla plancia, quindi non impone decisioni dei Bot.

11.8 Segmento Pol-Mil Quando tocca al Bot, implementate il piazzamento delle Reti Clandestine e dei segnalini di Allineamento Politico

seguendo le priorità della tabella.

11.9 Aspettative La mia aspettativa è che siano pubblicate in future delle varianti per questi Bot in modo da riprodurre stili di gioco

diversi. Trattate i Bot per quello che sono: aiuti al gioco per consentire di giocare in due o in solitario. Vi esortiamo ad

usare la logica ed un tiro di dado per dirimere le questioni nel corso del gioco. Spero che i Bot siano sfidanti e possano

anche talvolta sorprendervi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Glossario

Allineamento Politico: Una volta che una parte ha una Rete Clandestina in un paese o colonia, può usare un segnalino

di Allineamento Politico (massimo uno per spazio) per indicare l’influenza sull’elite politica di quel paese o colonia.

Base B29: Molti spazi del teatro del Pacifico hanno la designazione B29. La cattura di uno spazio B29 è una delle

condizioni di Resa dell’Imperatore.

Caratteristica Nazionale: Ognuna delle parti ha capacità asimmetriche. La carta Leader mostra questa capacità:

Arsenale della Democrazia (US), Staff Imperiale (UK), Nyet (URSS).

CBI: Cina-Burma-India

Colonia: Tutti gli spazi di colonia sono nel Pacifico e sono associati alla Tabella del Fronte CBI. Le cinque colonie

sono il Siam, le Indie Orientali Olandesi, il Vietnam, il Laos/Cambogia e la Malesia. Sono trattate per tutti gli aspetti

come un paese per le reti clandestine e l’allineamento politico. Si possono avere Reti Clandestine ed Allineamento

Politico in un paese o in una colonia.

D-Day: L’entrata nello spazio della Normandia impone 5 segnalini di supporto navale (non i soliti 3) nonché la

questione Secondo Fronte al centro del tavolo della conferenza al termine del Segmento del Meeting.

Entrata Anfibia: Gli spazi con un simbolo di ancora sono spazi di entrata anfibi. Affinché un Fronte possa tentare

l’entrata in un tale spazio, vi devono essere almeno tre (o cinque, per il D-Day) segnalini di supporto navale nella

casella del Teatro associata.

Europa: Qualsiasi spazio nella plancia del Teatro Europeo.

Fronte: I segnalini di Fronte rappresentano le prime linee dei teatri. Per tutti gli aspetti del punteggio i segnalini di

Fronte US rappresentano sia gli US che UK. Lo stesso vale per i segnalini di Fronte UK, che rappresentano anche gli

US. Il Fronte URSS rappresenta solo l’URSS. Tutti i Fronti hanno una forza base di due che può essere incrementata da

supporto offensivo o diminuita da segnalini di riserva dell’Asse. Quando un Fronte entra in un paese nemico (cioè

Germania, Italia Meridionale o Giappone), quel paese si arrende.

Negoziati: Potete discutere, questionare e promettere tutto ciò che volete nel corso del gioco. Tutti i negoziati sono

pubblici, non sono consentiti incontri privati, ma nulla è vincolante eccetto come i giocatori giocano le loro carte e

pongono le loro risorse.

Pacifico: Qualsiasi spazio nella plancia del Teatro del Pacifico.

Paese: Uno spazio di paese è associato ad una Tabella del Fronte Europeo come le colonie. Le Reti Clandestine e

l’Allineamento Politico possono aversi in un paese o in una colonia.

Plancia della Conferenza: La plancia della Conferenza intende evocare l’immagine di un tavolo delle conferenze

circolare dove le tre potenze hanno un posto metaforico al tavolo. Al centro della plancia vi è un punto di origine o

spazio zero dove si pongono inizialmente gran parte delle questioni durante il Segmento dell’Agenda. Dal punto di

origine si irradiano le tre tabelle (di lunghezza sei spazi) che sono collegate a ciascuna delle sedie dei giocatori al

tavolo, che rappresentano un valore di sette o più.

Questioni Condizionali: Le questioni Secondo Fronte e L’URSS Dichiara Guerra al Giappone sono questioni

condizionali. Esse hanno effetto solo se terminano il Segmento del Meeting al centro del tavolo. Le questioni

condizionali hanno la caratteristica aggiuntiva che, quando un giocatore le avanza o dibatte e sono al centro del tavolo,

possono a discrezione del giocatore cessare l’ulteriore movimento in quello spazio centrale, superando il requisito di

muovere di tutto i valore della carta staff giocata.

Reti Clandestine: Le Reti Clandestine rappresentano supporto ai partigiani ed operazioni di raccolta informazioni e

sono una rappresentazione di quale parte abbia maggiore influenza in un paese conquistato dall’Asse o colonia.

Roosevelt: E’ possibile che Roosevelt muoia prima del termine del gioco, e venga rimpiazzato dal Vice Presidente

Truman. Per tutte le regole del gioco, i riferimenti a Roosevelt valgono anche per Truman, se ha rimpiazzato Roosevelt.

Sfondamento: Quando la forza modificata di un Fronte è 10 o più ed il tiro di dado per l’avanzamento è anch’esso di

10 o più, il Fronte avanza di uno spazio in più sempre che il secondo spazio sia di terra. Un Fronte riceve un drm +1 per

ciascun punto superiore a 10 della sua forza modificata.

Spazio di Entrata: Uno spazio di entrata è uno spazio dove un Fronte sta tentando di entrare (lo spazio vuoto seguente

tra un segnalino di Fronte ed un paese dell’Asse). I segnalini di Offensiva Comandata e di supporto alle offensive sono

posti in, e rimossi da, uno spazio di entrata di un Fronte.

Spazio Kamikaze: Alcuni spazi nel Teatro del Pacifico hanno la designazione Kamikaze. Dopo che un Fronte è entrato

in uno spazio Kamikaze, rimuovete un segnalino di supporto navale dalla casella del teatro.

Teatro Artico: La casella del Teatro Artico non è collegata ad una Tabella di Fronte e non ha segnalino di Fronte. Si

Tabella del Fronte: Una Tabella del Fronte è composta da spazi di Fronte che si estendono da una casella di teatro

verso un paese dell’Asse (Germania, Italia o Giappone). Alcuni spazi di Fronte hanno paesi e colonie associati ad essi.

Quando il segnalino di Fronte occupa uno spazio di Fronte, tutti gli associati paesi/colonie sono detti essere in Prima

Linea. Se un segnalino di Fronte è avanzato oltre una locazione, tutti i paesi/colonie associati sono detti essere dietro il

fronte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Tabella della Conferenza: La tabella che college il centro del tavolo delle conferenze con ognuna delle sedie dei

giocatori costituisce la tabella del giocatore. La tabella sovietica collega la sedia di Stalin con il centro del tavolo. Le

tabelle US ed UK usano la stessa nomenclatura.

possono porre solo segnalini di supporto navale nella casella del Teatro Artico. Si possono porre segnalini di Reti

Clandestine ed Allineamento Politico in Norvegia e Finlandia solo se vi sono almeno tre segnalini di supporto navale.

Se vi sono due segnalini di supporto navale o meno nella casella del Teatro Artico, non vi può essere alcuna attività di

Reti Clandestine né politica in Norvegia o Finlandia, sebbene i segnalini già presenti rimangono sul posto.

Tecnologia Tedesca: Vi sono tre segnalini di Tecnologia tedesca con indicazione Scienziati, Razzi e Jet. Sono

equivalenti, ma i titoli diversi aiutano il gioco su internet.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Esempio Illustrato di Gioco

NOTA: Churchill è un gioco facile da comprendere, con meccanismi semplici, ma tutti impariamo in modo diverso.

Alcuni preferiscono spiegazioni dettagliate che tendono ad essere essenziali, più lunghe del necessario, comunque si

spesa diano tutte le risposte sul gioco. Queste regole sono comprese nel regolamento, tuttavia mi sono preso il tempo

per tentare una nuova via con una serie di regole di stile narrativo inserite in un esempio illustrato di gioco, che sono

più interessanti da leggere. Se dovete quindi apprendere il gioco, provate a leggere questo capitolo per vedere come

nascono i meccanismi del gioco. Iniziate poi a giocare usando solo quanto appreso e la tabella di aiuto al gioco. Alla

peggio perderete qualche sottigliezza, ma comprenderete lo svolgimento del gioco. Se questo non fa per voi, passate al

metodo tradizionale studiando le regole dall’inizio.

Benvenuto! Quale Primo Ministro è mio piacevole compito guidarti nella giungla del potere politico. Il fine è di vedere

le potenze dell’Asse sconfitte e Herr Hitler e Mr. Tojo ricevere il loro giusto compenso appesi ad un cappio. Per fare

questo Roosevelt, Stalin, ed io stiamo lavorando assieme per vincere la guerra. Ci incontriamo periodicamente in

conferenze per pianificare il corso della guerra. Lo facciamo discutendo e dibattendo questi che portano a decisioni che

definiscono le priorità per le quali i nostri coraggiosi Fronti combattenti ricevono priorità logistica mentre avanzano

contro il nemico. Allo stesso tempo diamo aiuto alle reti partigiani clandestine ed ai governi in esilio. Il mio scopo è di

sconfiggere le potenze dell’Asse creando le condizioni che – condivise da tutti – siano comunque di beneficio

all’Impero che ho giurato di proteggere.

Ecco come si fa … per la prima partita vi suggeriamo di giocare lo Scenario Introduttivo disponendo i pezzi come

mostrato qui. La carta Conferenza ha cinque parti che implementiamo immediatamente.

Banda verde: “Churchill/ Mountbatten al Cairo: Si deve usare 1 Produzione per porre

una Offensiva nel Teatro CBI.”

Contro i miei desideri devo inviare parte della mia preziosa e scarsa produzione per

combattere in quel buco infernale isolato. Questa produzione verrà convertita in supporto

alle Offensive durante la fase militare.

Banda rossa: “Fianco Settentrionale: se vi è < 3 supporto navale nel Teatro Artico, U-

boats: tirate 1D6, 1-3 Convoglio per Murmansk, +1 Produzione URSS, 4-6nessun

convoglio o se 3+ supporto navale riceve il Convoglio per Murmansk: +1 Produzione

URSS).

Il camerata Stalin dovrà tirare un dado a 6 facce per determinare se il vostro convoglio

per Murmansk passa non essendo riusciti a spostare forze navali sufficienti nell’Artico.

Sfortunatamente tira un 4, il convoglio viene affondato dagli U-Boats.

Banda blu: “Roosevelt rimane a Washington: Non si può usare Roosevelt durante

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

questa Conferenza per avanzare una questione (la si può comunque dibattere).”

Franklin è troppo indaffarato per venire di persona, ma i suoi delegati sanno come la pensa, quindi vediamo cosa viene

rivelato durante questa conferenza.

Banda grigia: “Golfo di Leyte: Sortite IJN nel Teatro del Pacifico Sudoccidentale e 1 riserva giapponese nel Teatro

del Pacifico Sudoccidentale”.

Abbiamo ricevuto rapporti del servizio informazioni che la marina giapponese intende compiere sortite con supporto

dell’esercito per opporsi alle nostre operazioni per la cattura delle Filippine.

Banda bianca: “Disputa tra Partigiani: Tirate 1D6, con un 1-3 tirate quel numero di volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le Reti Clandestine da queste località, 4-6 nessun effetto”.

Mentre abbiamo acceso un fuoco in Europa, le fiamme spesso bruciano indiscriminatamente. Mentre la guerra

raggiunge il suo apice, alcuni dei nostri amici partigiani iniziano a decidere chi comanderà dopo la pace. Il tiro di dado è

un 6, quindi non accade nulla di importante.

All’inizio di ogni conferenza dobbiamo prima definire l’agenda. Ricevo a caso sette delle mie 21 carte staff per aiutarmi

nella conferenza. Nel guardare lo staff che mi accompagnerà a Mosca decido di far guidare il comitato dell’agenda dal

mio buon amico Lord Beaverbrook. Se riuscirà a lavorare meglio delle sue controparti americane o sovietiche avremo la

meglio. È nostra Caratteristica Nazionale essere migliori in questo rispetto agli alleati (attributo nazionale Staff

Generale).

Mentre sono su questo argomento, gli americani sfruttando il loro contributo materiale (attributo nazionale Arsenale

della Democrazia) prevalgono in tutte le situazioni di parità, mentre i sovietici sono duri negoziatori (attributo nazionale

“Nyet”) che dà loro un vantaggio quando si dibattono le questioni al tavolo della conferenza.

Scelgo Lord Beaverbrook (valore 3 + 1 attributo nazionale) per guidare i nostri sforzi mentre discute la questione con il

sovietico Nikolai Voznesensky (valore 2) e l’americano Leo T. Crowly (valore 2). Alla fine grazie agli sforzi del mio

staff prevaliamo e decido che una questione Pol-Mil è la chiave della mia strategia, quindi scelgo una delle quattro

disponibili (pol-Mil 2/2; 2 Allineamento Politico / 2 Reti Clandestine) e per la differenza in qualità tra gli sforzi di Lord

Beaverbrook ed il minore contributo alleato, viene posta nello spazio 2 della mia tabella UK.

L’illustrazione sopra mostra la Questione “Pol/Mil 2/2” spostata al centro del tavolo dal UK. Il valore di Lord

Beaverbrook di 3 + 1 (Attributo Nazionale UK) è di due superiore rispetto al più debole negoziatore avversario (sia

US Crowly che URSS Voznesensky hanno valore“2”), risultando quindi nello spostamento della Questione dal centro

del tavolo a due spazi nella casella UK (cioè verso Churchill).

Ora in modo ordinato, a partire da Stalin (alla mia sinistra) prendiamo ciascuno due questioni aggiuntive per completare

l’agenda, per un totale di sette. Stalin desidera discutere del supporto materiale aggiuntivo dagli americani per la sua

avanzata in Germania, più una questione Pol-Mil aggiuntiva (Produzione US e Pol-Mil 1/3) pertanto queste questioni

sono poste al centro del tavolo delle conferenze.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

Per la sua parte, Roosevelt desidera che i sovietici siano coinvolti nell’avanzata contro il Giappone quindi sceglie

Offensiva Comandata URSS e L’URSS Dichiara Guerra al Giappone ponendo le questioni al centro del tavolo.

Desidero avere maggiore voce in capitolo sulla strategia militare europea (Comando Europeo) e devo discutere della

struttura del mondo dopoguerra scegliendo la Questione Globale. L’agenda è ora pronta, è tempo di volare a Mosca e

proseguire il nostro duro lavoro per raggiungere la vittoria.

Avendo vinto la schermaglia iniziale sull’agenda, l’Alleato alla mia sinistra, Stalin, inizia la discussione facendo

presentare al giovane Merkulov la sua visione dei confini post bellici della Polonia ed avanza la questione Pol-Mil 1/3

verso il suo spazio 2 sulla Tabella URSS. Merkulov è abituato a questo tipo di discussione quindi riceve il bonus per il

suo attributo quando parla su questo argomento incrementando la sua forza normale di 1 a 2. Roosevelt non vede la

necessità di dibattere la questione, ed anch’io mi astengo.

L’illustrazione sopra mostra il gioco della carta Staff sovietica Merkulov (valore di 1 + 1 attributo sulle questioni Pol-

Mil) avanzando la Questione Pol-Mil 1/3 (5.22) dal centro del tavolo allo spazio 2 sovietico.

Comunque, Merkulov è della NKVD ed il relatore sovietico seguente si potrebbe trovare con un biglietto gratuito per il

Gulag.

Poi Roosevelt avanza il Giappone facendo presentare al generale Stanley Embrick le sue idee sulla necessità della

partecipazione sovietica alla guerra contro l’Imperatore, spostando la Offensiva Comandata URSS verso il lato

americano del tavolo allo spazio 3 (valore 1 + 2 il bonus attributo per le Offensive Comandate). Io do supporto a questo,

ma il camerata Stalin obietta e fa guidare il dibattito a Semyon Budyonny. L’URSS è un enigma ed è chiaro che sotto la

superficie vi sono tensioni complicate. Budyonny è visibilmente intimidito dalla presenza di Stalin, quindi mentre

ottiene 1 al suo valore di 5 nel dibattito (caratteristica nazionale Nyet) perde 2 quando Stalin è sulla sua sedia (attivo)

per un valore netto di 4.

Questo risultato fa perdere il dibattito al Generale Embrick sull’Offensiva Comandata URSS spostando la questione

dallo spazio US 3 allo spazio URSS 1. Nonostante questo Merkulov guarda Budyonny e tira un dado (1d6) per una

potenziale purga. Semyon emette un sospiro udibile quando tira un 3 – non un 1. E’ chiaro che Stalin sta spingendo

molto, ma la sua decisione di dibattere gli dà l’opzione di passare o giocare nel suo turno seguente (viene indicato

ponendo un segnalino sul suo mazzo degli scarti).

Decido, mentre i miei alleati sono distratti dal Pacifico, di muovermi per consolidare la mia leadership attuale nella

strategia europea facendo prendere e spostare dal Primo Lord del Mare, Ammiraglio Cunningham, la questione al mio

spazio 4 (valore 2 + 2 attributo comando Europa). Il sovietico decide di preservare il suo staff per le discussion future e

l’americano al momento sembra soddisfatto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Poi Stalin decide di cogliere la sua opportunità per una pausa passando la discussione a Roosevelt (il segnalino sul

mazzo degli scarti viene rimosso).

William ‘Wild Bill’ Donovan avanza ora l’Europa Orientale e sposta la questione Pol-Mil 1/3 nello spazio 2 sovietico

nello spazio 3 americano. Certamente io non obietto e sorprendentemente Stalin rimane in silenzio, il che mi rende

nervoso. Forse gli altri membri dello staff di Stalin non sono i suoi migliori, vedremo poi.

L’illustrazione soprastante mostra il componente dello staff US William Donovan usare il suo potere negoziale per

spostare la Questione Pol-Mil 1/3 precedentemente discussa di 5 spazi dallo spazio 2 dell’URSS allo spazio 3 sulla

tabella US.

Ancora una volta ho le basi e decido di fare una mossa spavalda. Chiedo al generale Portal chi è gradito agli americani

per proseguire la discussione Politico-Militare e questi sposta la questione Pol-Mil 1/3 di tre spazi al centro del tavolo

(valore 1 + 2 per qualsiasi questione sulla tabella US). Stalin sorride e non dice nulla, ma poi Frank Walker, il vecchio

amico di Roosevelt si alza e dichiara di leggere una lettera con le istruzioni del Presidente (scartate Walker, usare

Roosevelt nel dibattito). Forse ho calcolato male la situazione in quanto Roosevelt, anche quando non è alla conferenza,

è un fattore da rispettare.

Roosevelt dà istruzioni a Walker di dibattere direttamente la questione con il povero Portal. La lettera di Roosevelt

termina qualsiasi ulteriore discussione sulla questione con la questione Pol-Mil 1/3 che si sposta sulla sedia americana,

venendo così catturata. In una conversazione a parte Walker informa che Franklin non è stato in grado di viaggiare per

cause di salute, ma sta recuperando bene (passa il tiro di dado per la salute).

Stalin – cogliendo l’occasione – fa avanzare a Molotov la Questione Globale. Sono sicuro che Stalin vuole ancora una

volta avanzare la teoria delle Sfere di Influenza o forza la sua opposizione all’ONU, indipendentemente dal fatto che

questo sia un momento critico nella conferenza.

Molotov è un oratore competente e sposta la Questione Globale nello spazio sovietico 6 (valore 5 + 1 attributo della

Questione Globale). Gli americani senza il Presidente al tavolo decidono di rimanere in silenzio, ma non posso

approvare questa situazione e comprendo che la forza di Molotov supera quella di qualsiasi componente del mio staff

alla conferenza, quindi ritengo di dover intervenire personalmente. Ritiro l’Ammiraglio Pound che sembra

temporeggiare (scartato) per mantenere la sua forza (no tiro di dado per la salute) e mi alzo per parlare. Il sovietico

cede, riluttante, e la Questione Globale arretra di 7 spazi al mio spazio 1. Questa piccola vittoria mi darà altra leva

politica dopo la conferenza (attributo di Churchill, ottiene 1 segnalino di Allineamento Politico). A questo punto,

sentendomi a corto di fiato (tiro di dado per la salute), decido di osservare il resto della conferenza come spettatore

mentre la situazione continua a cambiare.

Esausti per l’intenso dibattito gli americani passano, come faccio io, consentendo quindi a Stalin di continuare. A

questo punto Georgy Malenkov lascia la stanza (scartato) e Stalin decide di parlare.

Si concentra sulla questione Pol-Mil 2/2 sul mio lato del tavolo (spazio 2) e la sposta di 7 spazi verso il suo lato del

tavolo (spazio 5). Senza Roosevelt né la mia disponibilità nessuno alla conferenza ha la statura per contrastare Stalin.

Questo dà a Stalin altre risorse clandestine (il sovietico ottiene 1 segnalino di Rete Clandestina). Stalin poi passa il suo

tiro di dado per la Parania.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Gli americani poi riprendono la discussione sulla Questione Globale con Henry Morganthau (il loro Segretario del

Tesoro), spostandola dal mio spazio 1 allo spazio 4 americano (valore 4 + 1 attributo della questione globale). Dal

momento che tocca alla mia delegazione parlare decido di attendere, ma Stalin ha l’Ammiraglio Kuznetsov a dibattere

la questione, spostandola dallo spazio 4 americano allo spazio 1 sovietico (valore 4 + 1 caratteristica nazionale Nyet).

Inoltre sappiamo di ulteriori sforzi sovietici per contrastare le forze navali fasciste nell’artico (porre un segnalino di

supporto navale nel Teatro Artico).

L’illustrazione mostra l’URSS che usa l’Ammiraglio Kuznetsov per dibattere ancora la Questione Globale, spostandolo

dallo spazio 4 US allo spazio 1 URSS.

Con il mio supporto, Clement Atlee discute la Questione Globale. Mentre Clement ed io spesso siamo in disaccordo in

quanto egli è leader dei Laburisti, qui senza alcuna mia obiezione usa tutta la sua abilità nella discussione (Nota:

Churchill è ora inattivo, quindi l’attributo negativo di Atlee non si applica). Sposta la Questione Globale dallo spazio 1

sovietico al mio 4. Stalin decide di dibattere con Atlee per avere il suo vantaggio nel dibattito, usando la sua ultima

risorsa. Stalin usa il suo ultimo membro dello staff, iol Maresciallo Zhukov, per rovesciare la situazione. Georgi Zhukov

si alza per parlare, ma prima guarda Stalin (tira 1d6 ed ottiene 3) ed esita. Il Maresciallo Zhukov è sicuramente più

abituato alle questioni militari ed è fuori dal suo elemento qui. La sua forte risolutezza (valore 4, +3 tiro di dado +1 per

la caratteristica nazionale Nyet) è insufficiente per superare pienamente la discussione ben ragionata di Atlee, ma è

sufficiente per spostare la questione al centro del tavolo, una netta sconfitta per me. Comunque, Stalin ha letteralmente

giocato troppo con la sua mano ed ora non può effettuare alcuna altra azione.

Gli americani, fiutando l’opportunità, impiegano il loro Ambasciatore a Mosca, Averell Harriman, un uomo che rispetto

profondamente.

Averell avanza ancora una volta il Pacifico e sposta l’Offensiva Comandata URSS dallo spazio 1 URSS allo spazio 4

US (valore 4 +1 attributo per le questioni sulla tabella sovietica). Non mi oppongo a questa visione e Stalin ha terminato

le argomentazioni.

Cogliendo la debolezza sovietica uso Ernest Bevin per avanzare la questione Pol-Mil sul lato sovietico del tavolo (Pol-

Mil 2/2 nello spazio 5 sovietico). Normalmente Ernest potrebbe riportare la questione al centro del tavolo, ma Stalin

non lo stima ed arriva poco lontano dalla meta spostando la questione nello spazio 1 URSS (valore 5 -1 per questioni

sulla tabella sovietica).

Con Stalin che ha terminato le carte staff gli americani insistono ed usano il confidente del Presidente, Harry Hopkins.

Harry riprende ancora la Questione Globale e la spostano nello spazio 5 americano. La mia ultima carta staff

disponibile è “C”, capo del mio servizio informazioni, e non è adatto per discutere la Questione Globale, quindi scelto

di astenermi da dibattito e Stalin non ha più carte.

L’ultimo oratore della conferenza è “C” (Stuart Menzies) che desidero dirottare verso la questione Pol-Mil, ma devo

agire con cautela. Il valore di Menzies di 4 sulle questioni Pol-Mil (valore 1 +3 per le questioni Pol-Mil) significa che

non posso riprendere quella sulla tabella US essendo nello spazio 5, ma quella URSS è mia essendo nel loro spazio 1.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

Stalin mi fissa quindi esamino le mie altre opzioni. È chiaro che indipendentemente da come agirò gli americani hanno

prevalso in questa conferenza vincendo tre questioni rispetto alla conferenza mia e di Stalin. Il colpire Stalin mentre

perde potrebbe avere conseguenze a lungo termine per la guerra, mentre posso far discutere a Menzies dell’altro

supporto Affitti e Prestiti dagli americani (la questione Produzione US è al centro del tavolo) e assicurare loro che la

userò come supporto alle nostre forze anglo-alleate nel Teatro Occidentale. Avrei anche potuto catturare la questione

L’URSS Dichiara Guerra al Giappone, ma se lo facessi mi inimicherei entrambi gli alleati, specialmente gli americani.

Scelgo pertanto la cooperazione Alleata ignorando il vantaggio Pol-Mil ed uso Menzies per catturare la questione

Produzione US con valore 1, spostandola nel mio spazio 1.

Prendiamo ciascuno il controllo delle questioni che hanno raggiunto la nostra sedia o che sono sulle nostre rispettive

tabelle. Gli americani hanno vinto la Conferenza (ricevono il segnalino di VP Conferenza) controllando la Questione

Globale, Pol-Mil 1/3 ed una Offensiva Comandata URSS.

Stalin è certamente scontento per aver preso solo la rimanente questione Pol-Mil 2/2 e mi assicura che è in debito con

me per non averlo penalizzato quando ne avevo la possibilità. Io d’altra parte ho condotto una conferenza di media

levatura avendo preso la questione di Produzione US che beneficia sia a Roosevelt che a me, e mantenendo il comando

europeo ottengo risorse aggiuntive per l’offensiva per la mia principale strategia europea.

Con il termine della conferenza è tempo di implementare ciò che abbiamo deciso (vedere la sequenza del Segmento

delle Decisioni, 6.0). Per primo, l’americano vince con le sue argomentazioni ed il sovietico lancia un’offensiva in

Manciuria (si pone la questione Offensiva Comandata URSS nello spazio della Manciuria) con il sovietici che

formalmente dichiarano guerra al Giappone (la questione condizionale L’URSS Dichiara Guerra al Giappone è rimasta

al centro del tavolo). Avendo vinto la questione della produzione US, ricevo uno dei sei segnalini di produzione US da

usare a mia discrezione.

Dal momento che Roosevelt ha vinto la Conferenza, decide per ultimo sull’allocazione della produzione. Tocca ora a

me iniziare il processo di sistemazione delle priorità militari. Quale esempio di cooperazione alleata, Roosevelt mi dà

della produzione aggiuntiva incrementando la mia solita produzione 4 a 5. Non essendo riuscito ad acquisire il mandato

per l’azione Pol-Mil, converto ora tutta la mia produzione in operazioni militari. Ciascuna produzione di dà un

segnalino di offensiva o supporto navale, ma siamo avanti nella guerra e le marine tedesca e giapponese non sono più

una minaccia significativa, quindi dedico tutte le mie risorse all’attacco.

La mia produzione si trasforma in 5 segnalini offensivi e ne ricevo altri 2 per la questione del Comando del Teatro, per

un totale di 7. Per la carta conferenza ne devo usare uno per dare supporto al Teatro CBI, quindi lo pongo a Burma.

Ora che ho rispettato gli obblighi ne uso 5 per dare supporto all’offensiva anglo-americana contro la Germania in

quanto è in atto la corsa per Berlino. La mia ultima offensiva viene posta in supporto del Fronte del Mediterraneo contro

l’Italia Settentrionale.

Stalin in precedenza aveva fallito il suo tiro di dado per il Convoglio di Murmansk imposto dalla carta conferenza

quindi non riceve la sua risorsa di produzione. Questo lascia Stalin solo con la sua base di 3, e si lamenta con i suoi

alleati che stanno ostacolando lo sforzo bellico in quanto deve dare risorse all’offensiva comandata in Manciuria con

due punti di questa produzione. Roosevelt promette di dare due segnalini di supporto offensivo se rinuncia alla

conversione della questione Pol-Mil. Dal momento che Stalin deve decidere prima di vedere cosa farà Roosevelt (i

negoziati e le promesse non sono vincolanti) rischia e converte i suoi tre segnalini di produzione in offensive, usandone

due in Oriente ed una sul Fronte Orientale tralasciando la sua questione Pol-Mil duramente conquistata.

Gli americani iniziano ciascuna conferenza con 6 segnalini di produzione che sono stati ridotti a 5 per l’aiuto Affitti e

Prestiti dato a me. Franklin converte 4 punti della sua produzione in 3 supporti ad offensive ed 1 supporto navale.

Inoltre l’americano ottiene 1 offensiva per ciascun comando europeo e del Pacifico per un totale di 5 offensive e 1

supporto navale. Roosevelt usa il suo ultimo segnalino di produzione per convertire la sua questione Pol-Mil in un

segnalino di Allineamento Politico e 3 di Reti Clandestine. Roosevelt vede ora i suoi obblighi sotto una luce diversa e

mentre si scusa profondamente con Stalin, pone un solo segnalino di offensiva e non due per dare supporto al Fronte

Orientale, usandone due sul Fronte Occidentale, uno nel Pacifico Centrale ed uno più un supporto navale nel Pacifico

Sudoccidentale per attaccare le Filippine.

Il livello di cooperazione degli alleati si sta riducendo mentre la guerra si avvicina al termine.

Ora si dovrebbe determinare la questione della Ricerca Bomba-A, ma non era una questione dell’agenda in questa

conferenza perché gli americani sono molto vicini a condurre un test, quindi non hanno fretta. Il vigoroso dibattito sulla

Questione Globale ha visto prevalere la visione di Roosevelt con la creazione delle Nazioni Unite. Questo conclude i

lavori della conferenza.

Torno a Londra, da Mosca, ed attendo gli sviluppi dal mio bunker. Ricevo come prima cosa i rapporti su varie

operazioni clandestine. Roosevelt ha ricevuto 3 Reti Clandestine e 1 per il suo OSS. Stalin ne ha due – una per la sua

NKVD più una ottenuta durante la conferenza. Io ne ho solo una per il MI6.

Gli US iniziano e pongono Reti Clandestine in Danimarca e Malesia. Scelgono poi di rimuovere la Rete Clandestina

sovietica in Austria, infine pongono l’ultima in Austria, ora vuota. Stalin è molto contrariato dalle mosse aggressive di

Roosevelt in Austria ed usa una delle sue Reti Clandestine per rimuovere quella US e l’altra per porla in Austria. io uso

la mia unica Rete per contenere gli americani in Malesia ponendo un mio segnalino di Allineamento Politico ottenuto

nella conferenza per ristabilire la monarchia in Grecia. Lunga vita al re! Roosevelt pone poi il suo segnalino di

Allineamento Politico in Danimarca.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Questa è la situazione al termine del Piazzamento delle Riserve dell’Asse, appena prima del tentativo di avanzare da

parte di ciascun Fronte.

Nell’inasprirsi del conflitto rapporti dei servizi informazioni indicano il movimento di forti riserve tedesche (50%) sul

Fronte Orientale, mentre i rimanenti movimenti sono sul Fronte Occidentale (33%) ed Italia (16%). Nel Pacifico, la IJN

è uscita per opporsi all’invasione delle Filippine e l’esercito ha inviato rinforzi (50%) per opporsi ai sovietici nel

Pacifico Sudoccidentale. Non tutte le notizie che giungono dai fronti sono buone. Il Fronte Occidentale, ben sostenuto, è

avanzato al Reno, ma non è riuscito a sfondare. Gli attacchi in Italia del Nord e Prussia sono in stallo. Nel Pacifico, il

Pacifico Sudoccidentale non è riuscito a completare la conquista delle Filippine, ma la marina giapponese è stata

eliminata al Golfo di Leyte dopo aver causato la perdita di un supporto navale Alleato. Stalin era visibilmente

contrariato nei suoi dispacci in quanto le sue forze nell’Oriente non sono avanzate ed il mancato supporto promesso sul

Fronte Orientale ha portato ad un crollo della fiducia. Le due buone notizie arrivano dai due Fronti con poche risorse, il

CBI ed il Pacifico Centrali, che sono sorprendentemente avanzati a Burma e Iwo Jima rispettivamente.

Mentre siedo qui nel mio bunker a pensare alle nostre future mosse noto che la prossima conferenza sarà a Yalta. Gli

americani hanno trattato male il camerata Stalin ed anche me nell’ultima conferenza e devo fare meglio a Yalta.

Franklin continua a dimostrare il suo forte supporto per l’autodeterminazione (Questione Globale US-UK) penalizzando

il supporto del ruolo europeo sulle loro colonie.

Sembra inoltre che stia crescendo l’attrito tra Roosevelt e Stalin, fatto che potrei sfruttare a mio favore. D’altra parte se

cadiamo tutti nella trappola di questionare sulle risorse e sulle priorità possiamo ancora perdere questa guerra. Avanti a

Yalta…

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Appendice Storica e Prologo NOTA: Questo gioco è il racconto di una complessa serie di eventi storici senza dovervi far leggere centinaia di

pagine. Le questioni rappresentano un’ampia varietà di discussioni dettagliate che ebbero luogo prima, durante e dopo

una Conferenza. Per darvi un senso di cosa rappresentino le questioni presentiamo questa breve spiegazione per

renderle meno astratte.

Comando del Teatri: I sovietici comandano sempre le loro forze, ma gli US ed UK crearono un gruppo di comando

integrato pur se talvolta disfunzionale. Inizialmente, gli inglesi erano al comando in virtù del maggior numero di forze

occidentali ingaggiate contro i tedeschi. Alla fine le forze US divennero maggioritarie e venne scelto Eisenhower per il

comando. Dalla prospettiva inglese Brooke fu spesso considerato ed una volta venne offerta la posizione SHAEF a

Marshall.

I sovietici ebbero poca influenza su queste decisioni, ma se pongono sul tavolo una questione e la vincono, si considera

che lavorino nell’ombra per influenzare indirettamente la situazione. Un cambio di comando, che può accadere

frequentemente, non deve essere interpretato letteralmente come un cambio di persone ma il fatto che un alleato o un

altro abbia la meglio con la sua strategia per il teatro. Montgomery lavorava spesso per minare la strategia del fronte

esteso di Eisenhower, a favore della sua strategia dell’attacco mirato. Lavorava mediante Churchill e Brooke per portare

dalla sua parte il potere politico. Molte volte Eisenhower dovette minacciare Monty per riportarlo sotto il suo controllo.

I segnalini di supporto offensivo assegnati per questa questione rappresentano non tanto nuovo equipaggiamento,

quanto la concentrazione di risorse in modo diverso per creare un potenziale offensivo con i mezzi disponibili, come iol

rischieramento di armate tra gruppi di armate.

Produzione: Le questioni di Produzione rappresentano un cambio nelle priorità che spostano la nuova produzione a

quale impresa militare. L’URSS che ottiene un segnalino di produzione lo trasforma in nuovi carri armati o aerei dagli

US o UK che forniscono con la legge affitti e prestiti materiali per le priorità del Fronte Orientale. Pensate che se

l’URSS usa una questione di produzione UK per porre un supporto navale nell’Artico, stia in realtà convincendo gli

inglesi ad impiegare maggiori risorse per i convogli a Murmansk.

Talvolta il UK può decidere di lottare per avere maggiore supporto US come fecero per la loro strategia mediterranea.

Potete decidere di combattere per la vostra questione di produzione solo per tenere il controllo di dove viene indirizzata.

Un buon esempio sono gli US che informano i sovietici che il loro aiuto potrebbe subire una riduzione durante la

campagna di Sicilia in quanto le navi e le risorse sono necessarie nel Mediterraneo.

Offensive Comandate: Molte conferenze risultarono in compromessi che portarono ad attacchi in vari teatri. Ad

esempio, Churchill era sempre contrario all’usare risorse nel CBI in quanto riteneva che vi erano usi migliori per i

materiali. Per riprodurre questa dinamica gli US potrebbero tentare di ottenere una Offensiva Comandata UK quale

tattica per ottenere maggiore supporto all’avanzata nel CBI o per un D-Day anticipato come Marshall desiderava. Porre

l’Offensiva Comandata URSS in Oriente simula la forzatura US all’URSS per attaccare il Giappone assieme alla

questione L’URSS Dichiara Guerra al Giappone.

Infine, talvolta vorrete forzare un Alleato a porre attenzione perché sta usando troppe risorse nelle operazioni Pol-Mil

distraendosi dall’obiettivo principale che è la sconfitta dell’Asse.

Secondo Fronte: Rappresenta le visioni contrastanti su quando invadere la Francia. I sovietici desideravano distrarre le

forze tedesche dal Fronte Orientale e lo volevano il prima possibile. Il generale Marshall desiderava invadere la Francia

nel 1942 e riteneva che la strategia del ventre molle di Churchill avrebbe ritardato l’invasione sino al 1944. Churchill

rallentò gli americani sulla data del D-Day e cedette solo quando la preponderanza materiale US forzò la decisione.

Questione Pol-Mil: E’ una miscela di Allineamento Politico e Reti Clandestine. Ogni questione Pol-Mil ha due numeri.

Il primo numero è il numero di segnalini di Allineamento Politico ed il secondo di Reti Clandestine.

Reti Clandestine: Questa questione rappresenta le priorità per dare supporto ai movimenti di resistenza all’occupazione.

Sono compresi tutti gli aspetti, dalle notizie radio, operazioni speciali, contrabbando di armi per la resistenza,

organizzazioni politiche. Dove i giocatori pongono le loro reti indica quale paese è stato oggetto di discussione nella

conferenza e dove sono state inviate le risorse, pensatelo come supporto dei Maquis in Francia o di Tito in Yugoslavia.

Un altro fattore è la rimozione delle reti. Uno non dovrebbe pensare a questo come una vera e propria guerra civile tra

fazioni, sebbene sia accaduto in qualche forma in Grecia e Yugoslavia. La rimozione di una rete può anche

rappresentare la manipolazione delle forze dell’Asse per ottenere lo stesso fine. Un esempio lampante fu quando i

sovietici incoraggiarono i polacchi a rivoltarsi a Varsavia, cosa che diligentemente fecero. Le forze sovietiche poi si

fermarono consentendo così ai tedeschi di distrarre forze per reprimere ferocemente la rivolta, rimuovendo così le forze

influenzate dall’occidente a beneficio delle aspirazioni sovietiche del dopoguerra sulla Polonia.

Allineamento Politico: A braccetto con le operazioni clandestine vi sono le miriadi di governi in esilio che stanno

tentando di liberare la loro madrepatria attraverso gli sforzi bellici Alleati. Un esempio è il governo polacco a Londra

guidato da Sikorsky. L’altra faccia della medaglia sono i quadri del Comintern che resistettero a Mosca e che furono

insediati al potere dall’avanzata sovietica nell’Europa Orientale.

Uno degli obiettivi principali nel gioco è di porre al potere nel dopoguerra il proprio figlio favorito di un paese

conquistato. Mentre gli US ed UK era d’accordo sull’avere governi liberamente eletti al potere dopo la guerra, non

sempre erano d’accordo su quale persona aiutare. DeGaulle è un esempio di figura controversa che manipolò gli Alleati

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Occidentali meglio dei suoi compatrioti francesi. La politica UK in Europa era in contrasto con la loro visione di come

le cose dovessero progredire in Asia dopo la sconfitta giapponese. Il modo in cui gli inglesi gestirono la situazione

nell’Indocina Francese consentì il ritorno dei francesi e quanto ne conseguì. Nel gioco il UK ottiene potere sulle colonie

se l’URSS ed US ignorano come modellare la pace in Asia.

Materiali Strategici: La coordinazione della produzione e la distribuzione di materiali strategici critici crearono

efficienze quando avvenne. Gli UK ed US crearono un comitato speciale sotto la guida di Harry Hopkins a questo fine.

Quando si vince questo segnalino si suppone che il giocatore abbia svolto un ottimo lavoro nel coordinare le sue risorse

ed ottiene un segnalino di produzione. Se questa questione rimane però al centro del tavolo al termine della conferenza,

questo è un segnalo di cooperazione strategica e ciascun giocatore ottiene il suo segnalino di produzione Materiali

Strategici per questa conferenza.

Ricerca Atomica: Questa questione rappresenta il dirottamento delle priorità di produzione e risorse al progetto segreto

Manhattan. Mentre era un progetto segreto, fu comunque un punto oggetto di colloqui in molte conferenze tra gli US ed

UK. La necessità di arrivare alla bomba è una questione standard posta da Roosevelt all’inizio della guerra.

Per Stalin, vincere la questione dimostra la concentrazione della sua attenzione sullo spionaggio e sugli sforzi industriali

per produrre la propria bomba atomica. Gli inglesi, sebbene storicamente avessero un ruolo di supporto, possono

vincere questa questione per ottenere la vittoria nella conferenza, altrimenti lasciano letteralmente l’URSS ed US

impegnarsi dal loro rapporto su questa questione.

Questione Globale: Una metafora per “il grande disegno”. Quando un giocatore pone questa questione sul tavolo,

inizia un braccio di ferro post bellico. Spesso durante la guerra si evitò di risolvere queste questioni, essendo troppo

controverse. Una questione globale impatta sulle relazioni bilaterali tra due dei tre grandi.

L’URSS Dichiara Guerra al Giappone: Forse uno dei maggiori errori da parte US fu insistere sulla partecipazione

sovietica alla guerra in Asia. Similmente al Secondo Fronte, questa questione deve essere concordata da tutte le parti

affinché il Fronte d’Oriente sovietico avanzi in Manciuria ed oltre.

Note dell’Ideatore

Ispirazione per il Sistema di Gioco Dentro di me sono tanto un giocatore quanto un ideatore di giochi. Mi piace giocare e mi piace creare giochi. Uno dei

miei interessi principali è la lettura di scritti sulla politica e strategia nei conflitti principali, dal passato al presente.

Molti dei miei giochi con carte (CDG), come For The People, originano dal mio interesse nell’esaminare la guerra dal

posto di comando senza badare agli aspetti tattici. Stavo rileggendo le memorie di Churchill sulla seconda guerra

mondiale e molti altri libri sulla diplomazia di quel periodo, e desideravo creare un gioco attraverso quella visuale.

Ho ben presto compreso che non esisteva un gioco simile, quindi l’ideatore in me si è messo in moto.

Quello che desideravo era una narrativa di gioco come uno dei Tre Grandi che tenta di vincere la guerra, ottenendo

vantaggio sui miei Alleati per la pace conseguente. Ho deciso di chiamare il gioco Churchill in quanto fu òa sia voce

che mia ha dato la migliore comprensione del pensiero di un leader mondiale in guerra. Roosevelt e Stalin furono gli

altri attori di questo dramma, ma non hanno lasciato una testimonianza scritta equivalente, quindi è stata la voce di

Churchill che ho ascoltato nel creare il gioco.

All’inizio è stato facile per me identificare i punti di contesa tra gli Alleati occidentali e Stalin. Da lì per creare una

simulazione storica ci doveva essere una dinamica a tre corretta altrimenti la narrativa del gioco non avrebbe potuto

funzionare. Nell’approfondire la lettura sull’argomento ho scoperto che la situazione era molto più complessa rispetto a

quanto suggeriscono i miti comuni. Per me la sfida del gioco è stata se questo fosse un gioco a due giocatori o a tre.

Detto in altro modo, quali erano i punti di maggiore disaccordo in modo che questo potesse essere un gioco a tre

giocatori.

Per me la storia è vista meglio come relazione bilaterale con tre soggetti. Churchill in particolare aveva una relazione

molto complicata con Stalin in quanto Churchill riteneva l’URSS una futura minaccia, fatto bilanciato dalla

condivisione della teoria che la sicurezza necessitasse di controllo territoriale. La documentazione di Churchill riporta

che Stalin acconsentì tacitamente alla creazione di sfere di influenza post belliche, cosa che portò ad un forte

allontanamento dagli Stati Uniti. Roosevelt sembra abbia visto Stalin come un male necessario, ma non è chiaro come

vedeva lo sviluppo della situazione per la sua morte due mesi dopo Yalta. È chiaro che Churchill e Roosevelt avevano

una relazione personale profonda tuttavia ho trovato rivelatore che nell’avanzare della guerra si trovassero su posizioni

distanti riguardo molte questioni importanti. La visione di Churchill su colonialismo era diametralmente opposta

rispetto alla posizione di Roosevelt e questo logorò la loro relazione con l’avvicinarsi della fine della guerra. Sembra

anche dalle ricerche su Teheran e Yalta che Roosevelt e Stalin abbiano trovato alcune aree di cooperazione americana e

sovietica che avrebbero potuto consolidarsi e durare maggiormente dopo la guerra se il Presidente fosse sopravvissuto.

È stato questo insieme di fatti che mi ha consentito di vedere i Tre Grandi come partecipanti ad una relazione a tre che

in modo dinamico voce la cooperazione accompagnata ad una serie di dibattiti due contro uno che caratterizzarono la

narrativa strategica della guerra.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Cogliere la Dinamica dei Tre Grandi Il meccanismo di gioco che ha consentito di riprodurre questo concetto è stato l’uso della Conferenza come attività

principale del gioco. Come oggigiorno, gli staff lavorano sulle questioni giornalmente, ma periodicamente devono

portare al tavolo i responsabili per finalizzare i piani e determinare le priorità. Il meccanismo della conferenza è partito

come semplice parte di un iniziale tentativo di riprodurre questo aspetto mediante carte ed entro un “wargame” più

ampio.

Quello che avete ora in mano è la seconda versione di questo sistema. Questo mi accade talvolta, come quando ho

creato We The People [Noi, Il Popolo] dove il mio primo tentativo sebbene fosse funzionale non riproduceva la

narrativa di gioco che intendevo costruire. Solo il meccanismo della conferenza così come è in questa versione, dove è

il centro del gioco con la parte militare relegata alla determinazione dell’avanzamento della guerra a seconda delle

priorità scelte dai giocatori, è quello che desideravo.

La grande novità del meccanismo in questa versione è stata l’introduzione dell’idea del tavolo delle conferenze con le

questione metaforicamente avanzate e dibattute mentre le varie fazioni cercano di guidare il corso del conflitto. Il

meccanismo iniziale è stato trasformato nelle carte staff che hanno riprodotto le caratteristiche dei soggetti che hanno

plasmato l’esito finale.

Basandomi sulle mie ampie letture sembra che ciascuna Conferenza sia stata indirizzata dalla presenza del leader e di

un piccolo numero di consiglieri chiave. Sembra anche che ciascuna delle parti arrivava alla Conferenza con vantaggi

conseguiti da un lavoro preliminare dello staff che si trasformava in tangibili vantaggi decisionali nella Conferenza

stessa. Questo ha portato alla sequenza di gioco della Conferenza, dove la vostra prima carta giocata rappresenta il

lavoro preliminare dello staff che decide il tono dell’incontro. Questa procedura di determinazione delle questioni vi

consente di determinare l’agenda basandovi sulla mutata strategia a seconda della resistenza dell’Asse.

Mentre ho sempre incluso carte Conferenza, i principali gruppi di giocatori che hanno testato il gioco mi hanno

motivato a creare maggiore incertezza nel mazzo di queste carte. Troverete quindi che le versioni A nel mazzo della

Conferenza sono più vicine agli eventi reali, mentre le versioni B e C introducono delle condizioni di alternative alla

storia.

Chi è Chi nello Zoo Una delle cose divertenti in questo gioco è stata la possibilità di inserire personaggi importanti ma spesso trascurati che

fanno la differenza nel gioco. Mentre gran parte dei giochi sulla seconda guerra mondiale si focalizzano sui grandi

leader militari, quand’è l’ultima volta che avete avuto come protagonista il Segretario del Tesoro USA? Per i miei amici

inglesi, so che i personaggi delle carte staff inglesi nel gioco non hanno ricevuto il cavalierato sino al dopoguerra, ma

volevo che tutti comprendessero che erano importanti perché ricevettero poi questo titolo. Molti dei personaggi dello

staff ebbero più incarichi nel corso della guerra, alcuni morirono, altri furono promossi, altri non avevano più la carica

per la fine della guerra, quindi ho deciso di congelarli nelle posizioni che tennero in modo significativo nel corso della

guerra.

Una cosa che si appalesa nella mia ricerca è che i personaggi più anziani ottennero la loro esperienza nel corso di una

lunga e prestigiosa carriera. Detto in altro modo, non sono dei giovani. Il numero di malattie ed infermità che molti di

loro ebbero nel corso della guerra doveva essere portata nelle regole. Avrete dei membri importanti della vostra squadra

che moriranno per cause naturali o nel caso dei sovietici per un plotone di esecuzione.

Ovviamente la perdita più grave sarà la morte di Roosevelt. Una delle scoperte nel creare il gioco è stato quanto

coraggioso e duro sia stato Roosevelt nel viaggiare sino a Yalta quando era palese che la sua salute stava peggiorando.

Confrontate la foto dei tre grandi da Teheran a Yalta per vederne il deterioramento nel corso della guerra. Questo tipo di

coraggio non è sempre ovvio, ma il suo ultimo viaggio a Yalta è testimonianza della sua forza. Morì due mesi dopo

questa conferenza.

Asimmetrie Nazionali Una delle cose che mi piace inserire in qualsiasi gioco sono le forze e debolezze asimmetriche dei vari protagonisti. Lo

staff inglese è ben organizzato e bravo nell’indirizzare la guerra mediante il comando, la produzione e la strategia

militare. Churchill è la grande figura chiave del gruppo con i suoi vantaggi nell’influire sulla questione globale. La

caratteristica nazionale UK gli conferisce un vantaggio significativo nel modellare l’agenda per una data conferenza.

Gli americani sono un gruppo bilanciato in grado di affrontare qualsiasi questione. Roosevelt è ovviamente conscio

della capacità di influenza globale di Churchill, quindi spesso i due si annullano a vicenda quando sono in disaccordo.

La caratteristica nazionale US pone Roosevelt nella posizione di arbitro nei casi di dubbio esito. Dovrete porre

attenzione a questa capacità in quanto il manipolare le situazioni in posizioni di parità vi consente di essere più

efficienti. L’altro elemento chiave per gli americani è che sono gli attori principali della strategia nel Pacifico. Mentre

gli inglesi ed i sovietici per la maggior parte pongono bassa priorità al Pacifico, sta a Roosevelt sconfiggere il Giappone.

Il non porre attenzione al giapponese costa all’americano la partita, quindi mentre essi hanno più produzione di tutti gli

altri, si troveranno spesso a corto di produzione, specialmente dopo che il sovietico e l’inglese catturano le loro

questioni di produzione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Infine abbiamo il sovietico, dominato da un dittatore paranoico. Lo staff sovietico è principalmente militare. Se Stalin è

efficiente nel gestire una conferenza, le sue carte staff genereranno bonus offensivi liberando la produzione per le

questioni politico-militari. Il grande vantaggio di Stalin è lo spionaggio atomico dove non può subire dibattiti. Il suo

successo storico in quest’area fu una spiacevole sorpresa nel dopoguerra. Gli US in particolare devono ricordare che

quando la questione della Ricerca della Bomba-A è al centro del tavolo se esitate una rapida giocata da parte di Stalin

prenderà la questione dal tavolo quindi astrattamente penetrando il segreto del progetto Manhattan.

Indirizzare la storia Una delle cose più difficili da fare è come far sì che i giocatori giochino con una serie di condizioni antitetiche rispetto a

come si comportano normalmente. Nel nostro mondo, chi ottiene il maggior numero di punti vince.

Churchill cerca di fare un discorso diverso. Questo è un gioco di cooperazione per vincere la guerra, al contempo si è in

competizione per ottenere un vantaggio nella pace che ne conseguirà. Avendo effettuato test negli ultimi due anni ho

visto una serie di comportamenti da parte dei giocatori che devono essere spiegati per guidare i giocatori in una

situazione più raffinata.

In diversi momenti nel corso della guerra su questioni importanti, come il colonialismo, la sicurezza collettiva, e le sfere

di influenza, sorsero seri contrasti e vi furono prevaricazioni. Almeno temporaneamente questi contrasti furono attenuati

dalla realtà che la guerra non era ancora stata vinta. L’insistenza alleata sulla resa incondizionata limitò drasticamente le

opzioni diplomatiche della Germania Nazista e dell’Impero Giapponese. Questi fatti ci fanno comprendere che questo

era uno scontro alla morte di proporzioni globali e che gli Alleati necessitavano l’uno dell’altro per portare a termine il

compito. Storicamente nessuno dei Tre Grandi poteva agire apertamente contro gli interessi degli altri. Se fosse

accaduto, la seconda guerra mondiale avrebbe potuto avere una fine molto diversa.

Per mantenere i giocatori entro i binari della narrativa storica ho creato tre condizioni di vittoria distinte. La condizione

storica è che gli Alleati vincano e che il livello di cooperazione abbia portato ad un punteggio vicino (15 punti o meno)

tra il primo e terzo posto. Per vincere storicamente dovete agire in modo cooperativo con gli altri giocatori controllando

lo svolgimento del gioco per vincere con un piccolo margine.

Il numero 15 è stato usato basandosi sulle statistiche dei test del gioco, nella maggioranza delle partite dove l’Asse si è

arresa il differenziale era 15 o meno.

In alcune partite di test un giocatore ha deciso di lasciare che gli altri due si facessero carico della guerra, puntando solo

ad ottenere un punteggio alto. Per risolvere questo problema sono tornato sulle politiche. Nel mondo reale due strategie

classiche per gestire un avversario forte sono di salire sul carro o bilanciare. Salire sul carro vede le potenze deboli

allinearsi con la potenza forte. L’altra alternativa è creare da parte delle potenze un’alleanza per bilanciare la potenza

dominante. La mia visione è che se una potenza sbaglia a calcolare la sua strategia post bellica ed emerge troppo presto

come minaccia principale, le altre due potenze controbilanciano creando una nuova coalizione con il leader della

coalizione che ottiene un margine nel dopoguerra. L’Inghilterra si sarebbe potuta allineare con i sovietici contro gli

americani? Non in modo militare, ma come hanno mostrato gli accordi di Churchill con Stalin riguardo le sfere di

influenza, la sua visione globale aveva elementi che erano antitetici alla visione di Roosevelt. Similmente Churchill

spesso si trovò alle strette con Roosevelt e Stalin a Yalta in quanto fu chiaro che stava arrivando il tramonto per

l’impero britannico, lasciando l’impressione che gli americani ed i sovietici avrebbero gestito gli elementi importanti

della pace.

Dal punto di vista del gioco, se ottenete un punteggio molto più elevato degli avversari, il leader della nuova coalizione,

il giocatore al secondo posto, può vincere la partita. Sinora è stato un evento molto raro, in quanto il meccanismo è

conosciuto.

La situazione peggiore da affrontare è quando il giocatore all’ultimo posto opera contro i suoi alleati. In una situazione

nella quale uno degli alleati si trova isolato potrebbe voler stipulare una pace separata con una potenza dell’Asse per

compensare la situazione post bellica. In questa situazione l’Asse non soccombe alla resa incondizionata e nel

conseguente caos emerge una nuova struttura per la sicurezza globale. Il vincitore viene determinato dalla parte che ha

il maggiore punteggio, la quale è meglio posizionata per gestire l’incertezza. Se il punteggio è simile il giocatore

all’ultimo posto potrebbe avvantaggiarsi, ma più importante la situazione impedisce al giocatore all’ultimo posto di

agire come decisore. Ho riscontrato che questo esito si è avuto talvolta con giocatori inesperti, ma più spesso quando i

Bot non si comportano correttamente. Quello che mi piace di questa opzione è che lascia la porta aperta alla sorpresa di

una vittoria in stile machiavellico.

Scenari Ho creato tre diversi scenari che ritengo valgano la pena di discutere nell’avvicinarmi alla conclusione di queste note.

Riguarda la fine della guerra usando le ultime tre conferenze. Sebbene etichettato come scenario introduttivo può essere

molto competitivo senza spazio per errori. Provatelo se non avete molto tempo a disposizione per giocare.

Il cuore del gioco è lo scenario da torneo. Riguarda la guerra dalla conferenza sei (Londra) alla dieci (Postdam). Ogni

volta che lo gioco sento che non c’è abbastanza tempo per fare tutto. Questo dura 2-3 ore che si risolve quasi sempre

come gioco competitivo e molto bilanciato. Gran parte del test del gioco è stato effettuato usando questo scenario. La

maggioranza delle persone lo userà spesso e lo userò nei futuri tornei, di qui il suo nome.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

Se desiderate provare l’intero spettro delle situazioni, il gioco campagna fa per voi. Questo potenzialmente è una partita

da 10 conferenze, sebbene spesso trovo che la guerra termini con 7 o 8 conferenze. La motivazione per una guerra più

breve è che ci vuole dell’esperienza con il sistema per controllare l’avanzamento della guerra a vostro vantaggio. Se vi

trovate indietro nel punteggio dovreste rallentare il gioco in modo da avere il maggior tempo possibile per avvicinarvi a

chi è in testa. Uno dei suggerimenti che ho ricevuto da uno dei giocatori è che non gradiva che si sapesse l’esatto

punteggio in ogni momento. Sono diviso su questo, ma la variante dell’agenda segreta aggiunge una dimensione

interessante di incertezza su chi sia in testa.

Considerazioni Finali Termino con una breve descrizione dei ‘Bot e della mia filosofia sul gioco in solitario. Il mio primo gioco in solitario è

stata La Guerra del Peloponneso (Victory Games) circa del 1991. Mentre vi sono stati molti altri sistemi in solitario, la

mia più recente esperienza è stata la versione originaria del sistema in solitario per gli US in Il Lago in Fiamme (Fire in

the Lake) seguita da una variante per la seconda edizione de Impero del Sole (Empire of the Sun). I tre sistemi in

solitario in questo gioco sono cugini dei Bot della serie COIN, quindi saranno famigliari per molti. Hanno funzionato

praticamente dalla prima stesura ed a parte qualche caso mi hanno servito bene.

La mia filosofia sui Bot è che vi sono per completare il gioco, ma con la loro logica e le loro carte visibili dovreste

prevalere, si spera dopo esservi divertiti. Detto ciò, Churchill si gioca meglio con almeno un umano, meglio due. Mi

trovo ora alla fine di un altro viaggio nella creazione di un gioco. Devo dire che questo è uno dei migliori della mia

carriera. Sto pianificando di creare una serie di giochi che usano il meccanismo della Conferenza, il prossimo sarà Pnyx:

The Peloponnesian War [La Guerra del Peloponneso] dove sarete Pericle ed altri uomini di stato di quel periodo per

rivivere la tragedia greca originale.

A presto,

Mark Herman NYC, febbraio 2015

RICONOSCIMENTI Ideazione & Sviluppo: Mark Herman

Regolamento: Steven Mitchell

Test del Gioco e Grafica delle Carte Graphics: Francisco Colmenares

Test del Gioco: Jeremy Filko, Volko Ruhnke, Paul Aceto, Peter Perla, Rich Phares, Grant Herman, Carole Herman,

Lara Herman, Dan Schreibstein, Mark Popofsky, Jonathan Haber, Madeline Popofsky, Rory ‘Hawkeye’ Aylward,

Asnadi Jamil, Steve Mathews, Felix Chang, Bill Thoet, Steven Mitchell, Andy Maly, Greg Schmittgens, George Young,

Jim Campagna, Andy Lewis, Danny Lewis, James Diener, Scott Muldoon, Gary Gonzalez

Ringraziamenti Speciali per il Test del Gioco al glorioso Primo Gruppo Giocatori del Minnesota con i miei leader

Wendell Albright, Gordon Pueschner e David Dockter che hanno dato un ampio e costante supporto a questo progetto.

Altri giocatori del Primo Minnesota sono stati Patrick Schifano, Drew Kluck, Eric Netterberg, Michael Redman, Brian

Stricherz, Gene Valasco, ed i ’Bots.

Ringraziamenti Speciali al Conduttore del Video Carole Herman

Direttore Artistico: Rodger MacGowan

Grafica della Scatola e della Confezione: Rodger MacGowan

Plancia, Pezzi, Pedine: Mark Simonitch

Regole e Tabelle di Gioco: Charles Kibler

Coordinazione alla Produzione: Tony Curtis

Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch

Come applicare gli adesivi Blocchi dei Leader: Vi sono tre blocchi di legno grandi colorati (verde, rosso, blu). Ponete un adesivo di Churchill su

ciascun lato del blocco verde, Stalin va sul rosso, Roosevelt va sul blu.

Blocchi dei Fronti: Vi sono 7 blocchi di legno di dimensione media, colorati (2 verdi, 2 rossi, 3 blu). Ponete un adesivo

di carro armato verde (UK/US) su ciascun lato dei blocchi verdi. Gli adesivi rossi vanno sui blocchi rossi; gli adesivi

blu sui blocchi blu.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Indice delle Regole

Asse

Condizioni di Resa dell’Imperatore, 7.82

Crollo Militare tedesco, 7.63

Crollo Militare giapponese, 7.65

Europa (piazzamento delle riserve tedesche), 7.62, Glossario

Kamikaze, 7.75, Glossario

Pacifico (piazzamento delle riserve giapponesi), 7.64, Glossario

Riserve dell’Asse, 7.6

Resa dell’Asse, 7.8

Tecnologia tedesca, 7.81, Glossario

Allineamento Politico

Coesistenza, 7.2

Colonie, 3.23, Glossario

Paese, 3.23, Glossario

Porre, 7.31

Rimuovere, 7.32

Stati della Questione Globale, 6.11

Tavolo Politico Militare (Pol-Mil), 5.12

Carte

Attributi, 3.33, 5.22

Capo di Stato Maggiore, 5.25

Caratteristiche Nazionali, 3.32, Glossario

Conferenza, 3.28, 5.11

Leader, 3.31

Roosevelt, Glossario

Staff, 3.33

Tavolo Politico-Militare (Pol-Mil), 5.12

Come Vincere

Conferenza, 4.23, 5.27

Gioco, 4.4

Tabella dei Punti Vittoria, 9.4

Conferenza

Scheda della Conferenza, Glossario

Tabella delle Conferenze, Glossario

Fasi

Conferenza, 4.2, 5.0

Guerra, 4.3, 7.0

Post Mortem, 8.0

Fronti

Artico, 7.4, Glossario

Avanzata, 7.7

B29, Glossario

CBI, Glossario

D-Day, 7.73.3, Glossario

Effetti delle Reti Clandestine, 7.13,

Entrata Anfibia, Glossario

Finlandia, 7.4

Forza, 7.72

Fronti, 7.5, Glossario

Glossario

L’Oriente Sovietico, 7.73.4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

No Avanzata, 7.73

Norvegia, 7.4

Sfondamento, 7.74, Glossario

Spazio di Entrata, 3.22, Glossario

Supporto alle Offensive, 3.27, 6.5

Supporto navale, 3.27, 6.5

Tabella del Fronte, 3.22, 7.52, Glossario

Parità

Spareggio, 4.5

Spareggio per la Fine della Guerra, 4.44

Produzione

Produzione Aggiuntiva, 6.32

Produzione Base, 6.3

Produzione, 4.23.3, 6.3

Allocazione della Produzione, 6.4

Questioni

Avanzare, 5.22

Catturare, 5.23

Comando del Teatro, 4.23.5, 6.9

Condizionale, 4.23.2, 5.22, 6.2, Glossario

Dibattere, 5.24

Globale, 4.23.7, 6.11

Offensive Comandate, 6.7

Pol-Mil, 6.8

Produzione, 6.3

Ricerca della Bomba-A, 4.23.6, 6.10

Secondo Fronte, 6.21

USSR declares war on Japan, 6.22

Reti Clandestine

Coesistenza con l’Allineamento Politico, 7.2

Effetti del Fronte, 7.13

Piazzamento, 7.11

Rimozione, 7.12

Tabella Politico-Militare (Pol-Mil), 5.12

Scenari

Campagna, 9.7

Costruzione del Mazzo Conferenza, 9.2

Elenco dei Punti Vittoria, 9.4

Introduttivo, 9.5

Torneo, 9.6

Vittoria nello Scenario, 9.3

Segmenti

Agenda, 4.21, 5.1

Allineamento Politico, 7.3

Decisioni, 4.23, 6.0

Meeting, 4.22, 5.2

Militare, 4.33

Negoziati, 4.7, Glossario

Rete Clandestina, 4.31, 7.1

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

CARTE INGLESI

Nr. Val. Titolo Attributi

1 5 Anthony Eden

Segretario di Stato per gli Affari Esteri

Se giocato per una questione Pol-Mil sulla tabella US o

Sovietica, forza +1.

2 5 Clement Atlee

Deputato Primo Ministro & Segretario di Stato

Leader del Partito Laburista, se Churchill è ancora attivo

nella conferenza, forza -2

3 5 Sir Stafford Cripps

Lord del Sigillo Privato

Leader della Casa dei Comuni, se giocato per questione di

Produzione UK, forza +1

4 5 Ernest Bevin

Ministro del Lavoro e del Servizio Nazionale

Se giocato per una questione Pol-Mil sulla tabella

Sovietica, forza -1.

5 4 John Anderson

Lord Presidente del Consiglio

Mobilitazione per la guerra, tirare 1d6: con un risultato di 1,

ottenete 2 segnalini di supporto alle offensive

6 4 Oliver Lyttleton

Ministro della Produzione Se giocato per questione di Produzione UK, forza +1.

7 4 Sir Hastings Ismay

Segretario del Comitato del Capo di Stato Maggiore Se Churchill è ancora attivo nella conferenza, forza +1

8 4 Sir John Dill

Rappresentante del Primo Ministro

Se la questione è sulla tabella US, forza +1

Salute: dopo ogni utilizzo, tirate 1d6: con 1-3 muore e la

carta viene rimossa dal gioco.

9 3 Lord Beaverbrook

Ministro della Produzione e Rifornimenti Aeronautici Se Churchill è ancora attivo nella conferenza, forza +2

10 3

Sir Douglas C.S. Evill

Capo della Rappresentanza della Commissione

Aerea

Se giocato per questione di Offensiva Comandata UK,

forza +1.

11 3 Sir Gordon N. Macready

Assistente Capo Stato Maggiore Generale Imperiale

Se giocato per questione di Offensiva Comandata US

sulla Tabella US, forza +1

12 3

Sir Henry C.B. Wemyss

Segretario Militare del Segretario dello Stato di

Guerra

Se giocato per questione di Offensiva Comandata UK

sulla Tabella UK, forza +1.

13 2

Sir Percy Noble

Rappresentante del Primo Lord della Marina e

Comandante degli Approcci Occidentali

Se il Fronte Occidentale non ha ancora lasciato la casella

del teatro, ponete un segnalino navale nella casella del

Teatro Occidentale.

14 2 Sir Andrew Cuningham

Primo Lord del Mare Se cambia il Comando in Europa, forza +2

15 2 Sir John Tovey

Comandante in Capo della Home Fleet

Se lo spazio di entrata successivo del Fronte del Teatro del

Mediterraneo è uno di entrata anfibia, ponete un segnalino

di supporto offensivo in quello spazio.

16 2

Sir Henry M. Wilson

Comandante Supremo Alleato

Teatro del Mediterraneo

Se giocato per la Ricerca Bomba-A, forza +3

17 1 Sir Stuart Menzies, alias “A”

Capo del Servizio Segreto Se giocato per una questione Pol-Mil, forza +3.

18 1 Sir Charles Portal

Capo di Stato Maggiore dell’Aeronautica Se giocato su una questione sulla tabella US, forza +2.

19 1 Sir Dudley Pond

Primo Lord del Mare

Se giocato per la questione Materiali Strategici, forza +3.

Salute: dopo ogni utilizzo, tirate 1d6: con 1-3 muore e la

carta viene rimossa dal gioco.

20 1

Lord Louis Mountbatten

Comandante Supremo Alleato

Teatro del Sud Est Asiatico

Se giocato per la questione Comando del Pacifico, forza

+2.

21 7 Sir Winston Churchill

Primo Ministro del Regno Unito

Se giocato su una Questione Globale, ottenete 1 segnalino

di allineamento politico.

Salute: dopo ogni utilizzo, tirate 2d6: con 2-4 viene colpito

da infarto e non è disponibile nella conferenza seguente.

Caratteristica Nazionale: Staff Imperiale, la carta Staff

giocata nel segmento di Agenda ha forza +1.

22 ✶ Sir Alan Brooke

Capo di Stato Maggiore Imperiale

Se giocato per questione di Offensiva Comandata UK o

US, forza +1.

Quando giocate questa carta tirate 1d6, il risultato è pari

alla forza della carta.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

CARTE AMERICANE

Nr. Val. Titolo Attributi

1 5 Cordell Hull

Segretario di Stato Se giocato per una questione Pol-Mil, forza +1.

2 5 Harry Hopkins

Consigliere del Presidente

Se giocato sulla questione Materiali Strategici e Rooservelt è

vivo, Hopkins può avere forza 1-6 a discrezione di Roosevelt. Se è

Presidente Truman, forza -3

3 5 Henry Stimson

Segretario della Guerra Se giocato per una questione Pol-Mil, forza +1.

4 5 Frank Knox

Segretario della Marina

Se giocato per una questione Produzione, ottenete 2 segnalini

navali.

5 4 Averell Harriman

Inviato Speciale

Se la questione è sulla tabella Sovietica oppure Churchill è attivo

nella conferenza, forza +1.

6 4 Jesse H. Jones

Segretario del Commercio Se giocato per questione dei Materiali Strategici, forza +1.

7 4 Henry Morganthau Jr.

Segretario del Tesoro Se giocato su una Questione Globale, forza +1.

8 4 Frances Perkins

Segretario del Lavoro Se giocato per la questione Produzione US, forza +1.

9 3 Harlod L. Ickes

Segretario degli Interni Se Roosevelt è attivo nella conferenza, forza +1.

10 3 Claude Wickard

Segretario dell’Agricoltura Se giocato per questione di Produzione US, forza +1.

11 3 J. Edgar Hoover

Direttore dell’F.B.I. Se giocato per questione Pol-Mil, forza +1

12 3 Francis Biddle

Ministro della Giustizia Se la questione si trova nella tabella Sovietica, forza -1.

13 2 Frank C. Walker

Direttore Generale delle Poste Se Roosevelt è attivo nella conferenza, forza +2.

14 2 James F. Byrnes

Ufficio Mobilitazione Se Roosevelt o Truman è attivo nella conferenza, forza +2.

15 2 Leo T. Crowly

Capo dell’Amministrazione Economica Estera Se giocato per la questione Materiali Strategici, forza +1.

16 2 William J. Donovan

Ufficio Servizi Strategici

Se giocato per una questione Offensiva Comandata o

Produzione US, forza +2.

17 1 William H. Leahy

Capo dello Staff Presidenziale Se giocato per una questione Pol-Mil, forza +3.

18 1

Ernest J. King

Capo delle Operazioni Navali & Comandante

della Marina US

Se giocato sulla questione Comando del Pacifico, forza +3.

Sostenitore de Prima il Pacifico: Indipendentemente dalla

questione, se nessun Fronte Alleato è in una Base B29, +2

offensive nel seguente spazio di entrata del Fronte del Pacifico

Centrale o Sudoccidentale

19 1 Henry H. Arnold

Capo dell’Aviazione dell’Esercito

Se giocato per la questione Bomba-A, forza +3.

Salute: dopo ogni utilizzo, tirate 1d6: con 1 muore e la carta viene

rimossa dal gioco.

20 1

Stanley Hembrick

Presidente del Comitato Congiunto Indagini

Strategiche

Se giocato per una questione Offensiva Comandata, forza +2.

21 7 Franklin D. Roosevelt

Presidente degli Stati Uniti

Se viene giocato per la Questione Globale e questa è sulla tabella

UK o Sovietica, ottiene 1 segnalino di allineamento politico.

Salute: dopo ogni utilizzo, tirate 2d6: con 2-3 muore.

Rimpiazzatelo con Truman.

Caratteristica Nazionale: Arsenale della Democrazia, vince nelle

situazioni di parità.

22 7 Harry S. Truman

Presidente degli Stati Uniti

Se il segnalino Bomba-A è nello spazio Trinity, ottenete 1

segnalino di allineamento politico quando viene giocato su

qualsiasi questione.

Inesperienza: Se il segnalino Bomba-A è nello spazio Trinity,

nessun effetto. Se non lo è, tirate 2d6: con 2-5, forza -3.

Caratteristica Nazionale: Arsenale della Democrazia, vince nelle

situazioni di parità.

23 ✶ George C. Marshall

Capo di Stato Maggiore dell’Esercito

Se giocato per questione di Offensiva Comandata sulla tabella

UK o US, forza +2.

Quando giocate questa carta tirate 1d6, il risultato è pari alla

forza della carta.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

CARTE SOVIETICHE

Nr. Val. Titolo Attributi

1 5 Vyacheslav Molotov

Ministro degli Affari Esteri Se giocato per una questione Globale, forza +1.

2 5 Semyon Timoshenko

Ministro della Difesa Se giocato per una questione Offensiva Comandata, forza +1.

3 5 Kliment Voroshilov

Membro dell’Alto Comando Se Stalin è attivo nella conferenza, forza +1.

4 5 Semyon Budyonny

Ispettore della Cavalleria dell’Esercito Se Stalin è attivo nella conferenza, forza -2.

5 4

Nikolay G. Kuznetsov

Capo della Marina Sovietica & Commissario

del Popolo.

Porre un segnalino navale nella casella del Teatro Artico.

6 4 Gregory Kulik

Rappresentante dell’Alto Comando

Se giocato per questione dei Offensiva Comandata URSS, forza

+1.

7 4

Boris Shaposhnikov

Capo nello Stato Maggiore Generale

dell’Armata Rossa

Se la Questione di Produzione è sulla tabella US, forza +1.

8 4

Alexander Vasilevsky

Capo nello Stato Maggiore Generale

dell’Armata Rossa

Ponete un segnalino di supporto alle offensive nel Fronte

dell’Oriente.

9 3 Lavrenty Beria

Capo della Intelligence Russa (NKVD)

Se giocato sulla questione Bomba-A, forza +3.

Purghe: Dopo aver giocato o scartato la prossima carta Staff in

QUESTA conferenza, tirate 1d6: con 1, rimuovete quella carta dal

gioco (fucilato).

10 3 Alexander Novikov

Comandante in Capo Aviazione Sovietica

Se giocato per questione di Offensiva Comandata, ponete un

segnalino di supporto alle offensive nel Fronte Orientale.

11 3 Nikolay Voronov

Comandante in Capo Artiglieria Sovietica

Se giocato per questione di Offensiva Comandata, ponete un

segnalino di supporto alle offensive nel Fronte Orientale.

12 3 Anastas Mikoyan

Ministro del Commercio Estero Se giocato per questione di Produzione, forza +1.

13 2 Lazar Kaganovich

Ministro dei Trasporti Se Stalin è attivo nella conferenza, forza +1.

14 2

Nikolai Voznesesnky

Presidente del Comitato di Pianificazione

Nazionale

Se giocato per questione di Produzione, forza +1.

15 2

Andrei Zhdanov

Membro del Consiglio Militare, Fronte di

Leningrado

Se giocato per questione di Produzione, forza +2.

16 2 Kirill Meretskov

Comandante in Capo, Fronte del Volkhov

Se giocato per questione di Offensiva Comandata, ponete un

segnalino di supporto alle offensive nel Fronte Orientale.

17 1 Georgy Malenkov

Membro del Comitato di Difesa Nazionale

Se la Questione Materiali Strategici è sulla tabella US o UK,

forza +3.

18 1 Nicholai Vatutin

Comandante in Capo, Fronte del Voronezh

Se giocato per questione di Offensiva Comandata, ponete un

segnalino di supporto alle offensive nel Fronte Orientale.

Servizio Attivo: Dopo l’uso tirate 1d6: con 1-2, Vatutin viene

ucciso in un’imboscata. Rimuovere la carta dal gioco.

19 1

Pavel Zhigarev

Deputato della Commissione di Difesa del

Popolo

Se giocato per questione di Offensiva Comandata, ponete un

segnalino di supporto alle offensive nel Fronte dell’Oriente.

20 1

Vsevolod Merkulov

Commissario del Popolo per la Sicurezza

dello Stato

Se giocato per una questione Pol-Mil, forza +1.

Gulag: Dopo aver giocato o scartato la prossima carta Staff in

QUESTA conferenza, tirate 1d6: con 1, rimuovete quella carta dal

gioco (arresto).

21 7 Joseph Stalin

Premier dell’Unione Sovietica

Se giocato per una Questione Pol-Mil ricevete immediatamente 1

segnalino di Rete Clandestina più se Stalin viene usato per

avanzare la questione della ricerca Bomba-A non può subire il

dibattito da un altro leader.

Paranoico: tirate 2d6: con 2-4 tutte le carte Staff giocate per il

resto di questa conferenza hanno forza ridotta di 1, ma mai a meno

di 1 prima dei bonus.

Caratteristica Nazionale: “Nyet” le carte Staff sovietiche, non

Stalin, hanno forza +1 nei dibattiti.

22 ✶ Georgi Zhukov

Deputato Capo Supremo dell’Armata Rossa

Se giocato per questione di Produzione, forza +1.

Quando giocate questa carta tirate 1d6, il risultato è pari alla

forza della carta.

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

LE CARTE CONFERENZA

Nr TITOLO UK URSS US Asse Varie

1A Casablanca –

SIMBOLO

Gennaio 1943

Montgomery:

Deve usare 1

produzione per

Offensiva nel

Teatro del

Mediterraneo

BC Gneisenau

danneggiata:

Convogli per

Murmansk, +1

Produzione

URSS

Pressione

Pubblica: Deve

usare 2

Produzioni nel

Teatro del

Pacifico.

Passo

Kasserine:

Ridurre la

Produzione US

di 1 pezzo.

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

1B Casablanca –

SIMBOLO

Gennaio 1943

Battaglia

dell’Atlantico:

Deve usare 1

Produzione per

porre un

segnalino navale

nel Teatro

Occidentale.

Sortita della

BC Scharnost:

Tirate 1d6, con

1-3 Convoglio

per Murmansk,

+1 Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

HUMP:

Perdere 1

Produzione che

va alla Cina.

Negoziati con la

Turchia: Il UK

perde 1 rete

clandestina

durante il

segmento delle

Decisioni

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

1C Casablanca –

SIMBOLO

Gennaio 1943

Arakan: Deve

usare 1

Produzione per

porre una

Offensiva nel

Teatro CBI.

Rinforzi alla

Luftflotte:

Tirate 1d6, con

1-3 Convoglio

per Murmansk,

+1 Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

Pressione

Politica: Deve

usare 2

Produzioni nel

Teatro del

Pacifico.

Operazione

KE:

Evacuazione di

Guadalcanal, il

Fronte del

Pacifico

Sudoccidentale

automaticamente

non avanza.

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

2A Washington

D.C.

TRIDENTE

Maggio 1943

Il Ventre

Molle: Deve

usare 1

produzione nel

Teatro del

Mediterraneo

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Supporto agli

Alleati: Porre la

questione della

Produzione US sul Tavolo della

Conferenza.

Kursk: Porre

una Riserva

tedesca nel

Teatro Orientale.

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

2B Washington

D.C.

TRIDENTE

Maggio 1943

Accumulazione

per Bolero:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Chang Kai

Shek Minaccia:

Perdere 1

Produzione che

va alla Cina

Tunisia: Porre

una Riserva

tedesca nel

Teatro del

Mediterraneo.

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

2C Washington

D.C.

TRIDENTE

Maggio 1943

Accumulazione

per Bolero:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Stallo JCS:

Porre la

questione

Offensiva

Comandata US

sul Tavolo della

Conferenza

Distruzione

delle dighe

nella Ruhr:

Rimuovere una

Riserva tedesca

per questa

conferenza..

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

3A Quebec

QUADRANTE

Agosto 1943

Churchill non è

d’accordo:

Ponete la

questione

Offensiva

Comandata UK

sul Tavolo della

Conferenza.

U-Boat: Tirate

1d6, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

Gen. Groves:

Ponete la

questione

Ricerca della

Bomba-A sul

Tavolo della

Conferenza.

Sicilia: Gli US e

UK devono

usare 1

Produzione

ciascuno per una

offensiva nel

Teatro del

Mediterraneo.

Disputa tra i Partigiani

Yugoslavi: Tirate un 1d6, con

1-3 rimuovete tutte le reti

clandestine, con 4-6

rimuovere il segnalino di

allineamento politico.

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

3B Quebec

QUADRANTE

Agosto 1943

Churchill non è

d’accordo:

Ponete la

questione

Offensiva

Comandata UK

sul Tavolo della

Conferenza.

Rinforzi alla

Luftflotte:

Tirate 1d6, con

1-3 Convoglio

per Murmansk,

+1 Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

Gen. Groves:

Ponete la

questione

Ricerca della

Bomba-A sul

Tavolo della

Conferenza.

Nuova Georgia:

Gli US devono

usare 1

Produzione per

una offensiva

nel Pacifico

Sudoccidentale.

Tito: Rimuovete tutte le reti

clandestine non URSS, poi

ponete una rete clandestina

URSS in Yugoslavia.

3C Quebec

QUADRANTE

Agosto 1943

Churchill non è

d’accordo:

Ponete la

questione

Offensiva

Comandata UK

sul Tavolo della

Conferenza.

Sortita della

BC Scharnost:

Tirate 1d6, con

1-3 Convoglio

per Murmansk,

+1 Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

Gen. Groves:

Ponete la

questione

Ricerca della

Bomba-A sul

Tavolo della

Conferenza.

Ghandi e lo

Sciopero dei

Lavoratori

Indiani: Il UK

perde 1

Produzione.

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

4A Cairo

SESTANTE

Novembre 1943

8° Armata:

Deve usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro del

Mediterraneo.

Stalin Offeso

dalla presenza

di Chang Kai

Shek: Non si

può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Accumulazione

per Bolero:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Perdite pesanti

della 8° Forza

Aerea

impongono

rimpiazzi: Gli

US perdono 1

Produzione.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

4B Cairo

SESTANTE

Novembre 1943

Costruzione di

aeroporti per

HUMP: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Stalin Offeso

dalla presenza

di Chang Kai

Shek: Non si

può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Stillwell

addestra

l’esercito

cinese: Deve

usare 1

produzione nel

Teatro CBI.

Negoziati con la

Turchia: Il UK

perde 1 rete

clandestina

durante il

segmento delle

Decisioni

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

4C Cairo

SESTANTE

Novembre 1943

Attivazione del

SEAC: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Stalin Offeso

dalla presenza

di Chang Kai

Shek: Non si

può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Galvanic

(Tarawa):

Deve usare 1

produzione per

una offensiva

nel teatro del

Pacifico

Centrale.

Rabaul

(Operazione

Ro): 1 riserva

giapponese va

nel Teatro del

Pacifico

Sudoccidentale.

Cina: Porre una questione

Pol-Mil ½ sul Tavolo della

Conferenza.

5A Teheran

EUREKA

Novembre 1943

Eisenhower a

capo del

SHAEF: Porre

la questione di

Comando del

Teatro Europeo

sul Tavolo della

Conferenza.

Affondamento

BC Scharnost:

Convogli per

Murmansk, +1

produzione

URSS.

Stallo JCS:

Porre la

questione

Offensiva

Comandata US

sul Tavolo della

Conferenza

Offensiva

Invernale

Tedesca: Porre

1 riserva tedesca

nel Teatro

Orientale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

5B Teheran

EUREKA

Novembre 1943

Churchill non è

d’accordo:

Ponete la

questione

Offensiva

U-Boat: Tirate

1d6, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

D-Day: Se la

Normandia non

è controllata

dall’Alleato;

porre la

Costruzione del

Vallo Atlantico:

1 riserva tedesca

sul Fronte

Occidentale.

Yugoslavia/Turchia/Polonia: Porre la questione Pol-Mil 1/3

sul Tavolo della Conferenza.

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

Comandata UK

sul Tavolo della

Conferenza.

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

questione

Secondo Fronte

sul Tavolo della

Conferenza.

5C Teheran

EUREKA

Novembre 1943

Il Ventre

Molle: Deve

usare 1

produzione nel

Teatro del

Mediterraneo

U-Boat: Tirate

1d6, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

Oppenheimer:

Ponete la

questione

Ricerca della

Bomba-A sul

Tavolo della

Conferenza.

Contrattacco in

Nuova

Bretagna: 1

riserva

giapponese va

nel Teatro del

Pacifico

Sudoccidentale

Maggiore Attività dei

Partigiani: Ogni giocatore

tira 1d6, con 1-3 si ottengono

2 reti clandestine, con 4-6 se

ne ottengono 2, sono piazzate

secondo le regole di

piazzamento della Tabella

Pol-Mil.

6A Londra

CONFERENZA

PM

Giugno 1944

D-Day: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro

Occidentale

Finlandia:

Deve usare 1

Produzione nel

Teatro Artico.

D-Day: Se la

Normandia non

è controllata

dall’Alleato;

porre la

questione

Secondo Fronte

sul Tavolo della

Conferenza.

Costruzione del

Vallo Atlantico:

1 riserva tedesca

sul Fronte

Occidentale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

6B Londra

CONFERENZA

PM

Giugno 1944

Operazione

Dragoon: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro del

Mediterraneo.

U-Boat: Tirate

1d6, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio.

D-Day: Porre la

questione

Offensiva

Comandata US

sul Tavolo della

Conferenza.

V1 / V2 Arma

di Terrore: Se

la Normandia o i

Paesi Bassi sono

controllati dalla

Germania, gli

US ed UK

perdono 1

Produzione.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

6C Londra

CONFERENZA

PM

Giugno 1944

Offensiva di

Stillwell sulla

Strada di Ledo:

Deve usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Schermaglia di

Frontiera:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

dell’Oriente.

Urgano TF

(Biak Nuova

Guinea): Deve

usare 1

produzione nel

Teatro del

Pacifico

Sudoccidentale.

Battaglia del

Mar delle

Filippine: La

riserva della

marina

giapponese nel

Teatro del

Pacifico

Centrale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

7A Quebec

OTTAGONO

Settembre 1944

Montgomery:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Patton: Deve

usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Market

Garden: 1

riserva tedesca

sul Fronte

Occidentale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

7B Quebec

OTTAGONO

Settembre 1944

Offensiva in

Italia: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro del

Mediterraneo.

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

7° Armata:

Deve usare 1

produzione nel

Teatro

Occidentale.

Linea Gotica: 1

riserva tedesca

sul Fronte del

Mediterraneo.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

7C Quebec

OTTAGONO

Settembre 1944

Slim, Offensiva

della 14°

Armata: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Stalin Rimane

a Mosca: Non

si può usare

Stalin per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

Fallimento

della

Sicurezza:

Porre la

questione della

Bomba-A sul

Tavolo delle

Conferenze

MacArthur,

Nimitz: Il

giapponese pone

una riserva nel

Teatro del

Pacifico

Sudoccidentale e

del Pacifico

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

può ancora

dibattere.

nella tabella

sovietica nella

casella pari ad

un 1d6.

Centrale

8A Mosca

TOLSTOY

Ottobre 1944

Il Documento

di Churchill:

Porre la

Questione

Globale sul

Tavolo della

Conferenza.

Fianco

Settentrionale:

Se vi sono < 3

supporti navali

nel Teatro

Artico, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio..

Oppure se 3+

supporto navale

+ 1 produzione

URSS.

Roosevelt

rimane a

Washington:

Non si può

usare Roosevelt

per avanzare

una questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Offensiva delle

Ardenne: 1

riserva tedesca

sul Fronte

Occidentale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

8B Mosca

TOLSTOY

Ottobre 1944

Il Documento

di Churchill:

Porre la

Questione

Globale sul

Tavolo della

Conferenza.

Fianco

Settentrionale:

Se vi sono < 3

supporti navali

nel Teatro

Artico, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio..

Oppure se 3+

supporto navale

+ 1 produzione

URSS.

Roosevelt

rimane a

Washington:

Non si può

usare Roosevelt

per avanzare

una questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Difesa di

Budapest: 1

riserva tedesca

sul Fronte

Orientale.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

8C Mosca

TOLSTOY

Ottobre 1944

Churchill /

Mountbatten al

Cairo: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Fianco

Settentrionale:

Se vi sono < 3

supporti navali

nel Teatro

Artico, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio..

Oppure se 3+

supporto navale

+ 1 produzione

URSS.

Roosevelt

rimane a

Washington:

Non si può

usare Roosevelt

per avanzare

una questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Golfo di Leyte:

Sortite della

Marina

giapponese nel

Pacifico

Sudoccidentale

ed 1 riserva

giapponese nel

Pacifico

Sudoccidentale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

9A Yalta

ARGONAUTA

Febbraio 1945

Churchill

Marginalizzato

dagli Alleati:

Non si può usare

Churchill per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Pressione per

la

dichiarazione

di guerra al

Giappone:

Porre la

questione della

Offensiva

Comandata

URSS sul

Tavolo delle

Conferenze.

Salute Precaria

di Roosevelt:

Non si può

usare Roosevelt

per avanzare

una questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Operazione

Grenade: 1

riserva tedesca

sul Fronte

Occidentale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

9B Yalta

ARGONAUTA

Churchill

Marginalizzato

dagli Alleati:

Pressione per

la

dichiarazione

Salute Precaria

di Roosevelt:

Non si può

Difesa di

Luzon: Porre 1

riserva

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

Febbraio 1945

Non si può usare

Churchill per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

di guerra al

Giappone:

Porre la

questione della

Offensiva

Comandata

URSS sul

Tavolo delle

Conferenze.

usare Roosevelt

per avanzare

una questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

giapponese nel

Pacifico

Sudoccidentale.

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

9C Yalta

ARGONAUTA

Febbraio 1945

Riapertura

della Strada di

Burma: Deve

usare 1

produzione per

porre una

offensiva nel

Teatro CBI.

Circolo di Spie

del Progetto

Manhattan:

Porre la

questione della

Bomba-A sul

Tavolo delle

Conferenze

nella tabella

sovietica nella

casella pari ad

un 1d6.

Roosevelt

muore:

Rimpiazzarlo

con Truman se

non già fatto.

Iwo Jima: Porre

1 riserva

giapponese nel

Pacifico

Centrale.

Disputa tra Partigiani:

Tirate 1d6: con 1-3 tirate quel

numero di volte sulla Tabella

Pol-Mil, rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

10A Postdam

FINALE

Luglio 1945

Stato elettorale

di Churchill

incerto: Non si

può usare

Churchill per

avanzare una

questione in

questa

conferenza. La

può ancora

dibattere.

Fianco

Settentrionale:

Se vi sono < 3

supporti navali

nel Teatro

Artico, con 1-3

Convoglio per

Murmansk, +1

Produzione

URSS, 4-6

nessun

convoglio..

Oppure se 3+

supporto navale

+ 1 produzione

URSS.

Roosevelt

muore:

Rimpiazzarlo

con Truman se

non già fatto.

Piano

Morganthau:

Rimuovere 1

Produzione US

per aiuto

straniero.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

10B Postdam

FINALE

Luglio 1945

Atlee Vince le

Elezioni:

Churchill

inattivo per

questa

conferenza.

Manciuria:

Porre

l’Offensiva

Comandata

URSS nel

Teatro

dell’Oriente.

Roosevelt

muore:

Rimpiazzarlo

con Truman se

non già fatto.

Partizione del

Vietnam: Porre

la questione Pol-

Mil 1/1 sul

Tavolo della

Conferenza.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

10C Postdam

FINALE

Luglio 1945

Churchill

Vince le

Elezioni: Porre

la Questione

Globale sul

Tavolo della

Conferenza,

nella tabella UK

nella casella pari

ad un 1d6.

Manciuria:

Porre

l’Offensiva

Comandata

URSS nel

Teatro

dell’Oriente.

Roosevelt

muore:

Rimpiazzarlo

con Truman se

non già fatto.

Okinawa: Porre

1 riserva

giapponese nel

Pacifico

Centrale.

Imbroglio sul Comando dei

Governi in Esilio: Tirate 1d6.

Con 1-3 tirate quel numero di

volte sulla Tabella Pol-Mil,

rimuovete tutte le reti

clandestine dalle risultanti

locazioni. Con 4-6 nessun

effetto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

LE TABELLE SULLA MAPPA

Tabella Pol-Mil Dado blu

1 2 3 4 5 6

Da

do

ro

sso

1 Francia Olanda Belgio Danimarca Cecoslovacchia Norvegia

2 Finlandia Austria Ungheria Yugoslavia Grecia Stati Baltici

3 Polonia Romania Bulgaria Siam Indie Orientali

Olandesi Malesia

4 Vietnam Cambogia/Laos Persia Medio Oriente Polonia Francia

5 Austria Grecia Siam Bulgaria Romania Cambogia/Laos

6 Yugoslavia Cecoslovacchia Malesia Vietnam Medio Orienta Persia

LA QUESTIONE GLOBALE

CHURCHILL vs ROOSEVELT

Neutrale: Nessun giocatore può porre segnalini di Allineamento Politico negli spazi di Colonia. Non vi sono restrizioni

nel piazzamento delle reti clandestine.

Vantaggio Churchill: Colonialismo. Solo il UK può porre o rimuovere segnalini di Allineamento Politico nelle

colonie. Non vi sono restrizioni nel piazzamento delle reti clandestine.

Vantaggio Roosevelt: Autodeterminazione. Tutti i giocatori possono porre qualsiasi segnalino di Allineamento

Politico disponibile nelle colonie senza restrizioni.

ROOSEVELT vs STALIN

Neutrale: Ci vuole 1 segnalino di Allineamento Politico per rimuovere un segnalino di Allineamento Politico

avversario.

Vantaggio Roosevelt: Nazioni Unite. Ci vogliono 2 segnalini di Allineamento Politico per rimuovere un segnalino di

Allineamento Politico avversario.

Vantaggio Stalin: Quadri Comunisti. Ci vogliono 2 segnalini di Allineamento Politico per rimuovere un segnalino di

Allineamento Politico sovietico nei seguenti paesi: Polonia, Stati Baltici, Romania, Bulgaria, Finlandia e qualsiasi

colonia. Ci vuole 1 segnalino di Allineamento Politico per rimuovere un segnalino di Allineamento Politico avversario

in tutti gli altri casi.

CHURCHILL vs STALIN

Neutrale: Non si può porre alcun segnalino di Allineamento Politico in paesi collegati alla tabella del Fronte Orientale

o Occidentale. Non vi sono restrizioni nel piazzamento delle reti clandestine.

Vantaggio Churchill: Europa Libera. Tutti i giocatori possono porre qualsiasi segnalino di Allineamento Politico

disponibile in tutti i paesi senza restrizioni. Non vi sono restrizioni nel piazzamento delle reti clandestine.

Vantaggio Stalin: Sfere di Influenza: Solo il URSS può piazzare o rimuovere segnalini di Allineamento Politico in

Polonia, Stati Baltici, Romania, Bulgaria, Finlandia. Solo il US e UK possono piazzare o rimuovere segnalini di

Allineamento Politico in Francia, Belgio ed Olanda. Tutti gli altri paesi non hanno restrizioni. Non vi sono restrizioni

nel piazzamento delle reti clandestine.

TABELLA DELLA RICERCA DELLA BOMBA-A

INIZIO

Lettera a Roosevelt

OAK

RIDGE

HANFORD

LOS

ALAMOS

TRINITY

Bomba-A

Condizione di Resa

dell’Imperatore

1. 3 VP per l’URSS per ogni spazio guadagnato dal segnalino di Circolo di Spie del Progetto Manhattan

(potenziali 12).

2. 3 VP per UK ed US se il pedone US è nello spazio TRINITY.

3. 3 VP per l’URSS se gli US non hanno la Bomba-A (non ha raggiunto lo spazio TRINITY).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -

LE TABELLE DEI FRONTI

Per tutti i fronti: Ci vogliono 3 segnalini di Supporto Navale per entrare in spazi anfibi (contrassegnati dall’ancora). Ce

ne vogliono 5 per la Normandia.

EUROPA

Crollo Militare Tedesco

Resa Italiana: Rimuovete permanentemente la riserva italiana se il Fronte Mediterraneo entra in Sud Italia.

Gli Alleati Vincono la Battaglia dell’Atlantico: Rimuovete permanentemente la marina tedesca quando il

Fronte Occidentale entra nello spazio Bolero.

Rimuovete permanentemente un’armata tedesca quando il Fronte Occidentale entra in Germania Occidentale.

Rimuovete permanentemente un’armata tedesca quando il Fronte Orientale entra in Germania Orientale.

Teatro Artico

Per porre segnalini di Allineamento Politico o rete clandestina in Finlandia e Norvegia ci vogliono 3 segnalini di

supporto navale.

Produzione Artica URSS

La URSS ottiene il segnalino di Produzione Artica (rosso/blu) durante qualsiasi conferenza che inizia con 3 segnalini

di supporto navale nella casella del Teatro Artico.

Un tiro di dado per la riserva tedesca di 6 pone una riserva tedesca e rimuove un segnalino navale per ogni Riserva

dell’Asse.

PIAZZAMENTO DELLE RISERVE DELL’ASSE

1. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare in Germania, due armate tedesche rimangono in Germania (vedere 7.72.4

per ulteriori dettagli).

2. Ponete una armata tedesca nello spazio di entrata del Fronte Orientale sovietico (che può essere la Germania). Se sia

il Fronte Orientale che Occidentale sono posizionati per entrare in Germania, posizionate questa armata per indicare

chiaramente che si opporrà solo al Fronte Orientale.

3. Battaglia dell’Atlantico: Se il segnalino di Fronte US non è uscito dalla casella del Teatro Occidentale, ponete la

riserva navale tedesca nella casella del Teatro Occidentale e rimuovete un segnalino di supporto navale lì presente.

4. Orda Orientale: Se il segnalino di Fronte US non è uscito dallo spazio UK/Bolero, ponete 4 armate tedesche nello

spazio di entrata del Fronte Orientale (che può essere la Germania).

5. Vallo Atlantico: Se il Fronte Occidentale si trova nello spazio UK/Bolero, ponete una armata tedesca in Normandia.

6. Se si è entrati in precedenza nello spazio della Normandia, ponete due armate tedesche nello spazio di entrata del

Fronte che sia più vicino alla Germania; se equidistanti, una armata viene posta nello spazio di entrata di entrambi i

Fronti (Nota: il Fronte del Mediterraneo non viene mai scelto con questa priorità).

7. Ponete l’armata italiana nello spazio di entrata del Fronte del Mediterraneo.

8. Le rimanenti armate sono distribuite a caso tra le tre Tabelle di Fronte. Tirate un dado a 6 facce per ciascuna armata:

1-2 Occidentale, 3-4 Orientale, 5 Mediterraneo, 6 Artico, se l’Artico non ha 3+ supporto navale rimuovete un segnalino

di supporto navale, altrimenti trattate un 6 come 5 e ponetela nel Mediterraneo.

TABELLA DEI FRONTI - OCCIDENTALE

Iniziale – TEATRO OCCIDENTALE – 3 segnalini di supporto navale per entrare nel REGNO UNITO, 5 per entrare

in NORMANDIA

REGNO UNITO – BOLERO – Rimuovere la riserva navale tedesca quando il Fronte entra a Bolero.

NORMANDIA (D-DAY) – Richiede la questione Secondo Fronte, 2 VP ad US se il Fronte vi entra prima che il

Fronte Mediterraneo entri in Italia Centrale.

PAESI BASSI

RENO – 2 VP CIASCUNO AD US E UK

GERMANIA OCCIDENTALE – 5 VP CIASCUNO AD US E UK. Rimuovete una riserva dell’esercito tedesco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -

GERMANIA – 8 VP per ciascun Fronte Alleato, bonus per l’URSS se è l’unico fronte presente alla resa. Condizione di

Resa dell’Imperatore.

Iniziale – TEATRO ORIENTALE

FIUME DON

BIELORUSSIA

UCRAINA

PRUSSIA – 2 VP all’URSS

GERMANIA ORIENTALE – 5 VP all’URSS. Rimuovete una riserva dell’esercito tedesco.

TABELLA DEI FRONTI - MEDITERRANEO

Iniziale – TEATRO DEL MEDITERRANEO – 3 segnalini di supporto navale per entrare negli spazi anfibi.

NORD AFRICA

SICILIA (anfibio)

ITALIA MERIDIONALE (anfibio) – Resa dell’Italia, rimuovere la riserva italiana.

ITALIA CENTRALE (Roma) – 2 VP ad UK. Altri 2 VP ad UK se il Fronte entra prima che il Fronte Occidentale

entri in Normandia.

ITALIA SETTENTRIONALE – 3 VP ad UK, 2 VP ad US.

(Notate che non si può entrare in Germania dall’Italia Settentrionale)

PACIFICO

Crollo Militare Giapponese

1. Distruzione dell’Armata del Kwangtung: Rimuovete permanentemente una riserva dell’esercito giapponese

quando il Fronte dell’Oriente entra in Manciuria.

2. Rimuovete le riserve della marina imperiale giapponese a seconda del tiro di dado.

PIAZZAMENTO DELLE RISERVE GIAPPONESI 1. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare in Giappone, tutte le armate giapponesi sono poste in Giappone (vedere

7.72.4 per ulteriori dettagli).

2. Se il Fronte URSS è uscito dalla casella del Teatro dell’Oriente, ponete due armate giapponesi nello spazio di entrata

del Fronte dell’Oriente.

3. Se qualsiasi Fronte sta tentando di entrare uno spazio B29, ponete una armata giapponese in ciascuna di queste

località per prima cosa. Se vi sono più di tali spazi, ponetele nell’ordine seguente: Pacifico Centrale, Pacifico

Sudoccidentale, CBI.

4. Tirate un dado a 6 facce. Con 1-2, ponete una marina giapponese nella casella di teatro di un Fronte che sta tentando

di entrare in uno spazio di entrata anfibio e rimuovete un segnalino di supporto navale lì presente. In caso di più scelte,

fatelo nel Pacifico Centrale prima del Pacifico Sudoccidentale, prima del CBI. Con 3-6, nessun effetto.

5. Battaglia del Mar delle Filippine e del Golfo di Leyte: Se è stata posta la IJN con la priorità 4, dopo che la IJN ha

eliminato un segnalino di supporto navale, tirate un dado a 6 facce; con 1-4 la riserva della marina giapponese viene

eliminata, non viene riposta nel Giappone.

NOTA DI GIOCO: Vi sono due riserve della IJN, ma non se ne usa più di una alla volta. Dopo che entrambe le

marine IJN sono state eliminate, ignorate le fasi 4 e 5.

6. Tutte le rimanenti armate sono distribuite a caso tra le Tabelle di Fronte del Pacifico Centrale, Sudoccidentale e

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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

CBI. Tirate un dado a 6 facce per ciascuno, ponendo l’armata nello spazio di entrata del Fronte: 1-2 Pacifico Centrale,

3-4 Pacifico Sudoccidentale, 5-6 CBI.

TABELLA DEI FRONTI – PACIFICO- L’ORIENTE

Iniziale – TEATRO DELL’ORIENTE – 3 segnalini navali per entrare in Giappone (spazio anfibio)

NOMOHON

MANCIURIA – Richiede la questione URSS Dichiara Guerra al Giappone, condizione di Resa dell’Imperatore.

JEHOL CINA

COREA – 8 VP all’URSS

TABELLA DEI FRONTI – PACIFICO- CBI

Iniziale – CINA-BURMA-INDIA – 3 segnalini navali per entrare in uno spazio anfibio.

BURMA

ISTMO DI KRA

INDOCINA FRANCESE

HONG KONG – (anfibio)

FORMOSA – B29 - (anfibio) - 5 VP ad UK

TABELLA DEI FRONTI – PACIFICO- PACIFICO CENTRALE

5 VP ad URSS ed UK se i Fronti del Pacifico Centrale e del Pacifico Sudoccidentale sono a più di 1 spazio di

distanza dal Giappone l’uno rispetto all’altro (rivalità tra servizi).

TUTTI GLI SPAZI SONO ANFIBI

Iniziale – PACIFICO CENTRALE – 3 segnalini navali per entrare in uno spazio anfibio.

ISOLE MARSHALL

ISOLE CAROLINE

ISOLE MARIANE – B29

IWO JIMA – B29 – 2 VP ad US

OKINAWA – B29 – Kamikaze – 5 VP ad US

TABELLA DEI FRONTI – PACIFICO- PACIFICO SUDOCCIDENTALE

TUTTI GLI SPAZI SONO ANFIBI

Iniziale – PACIFICO SUDOCCIDENTALE – 3 segnalini navali per entrare in uno spazio anfibio.

ISOLE SOLOMONE

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I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -

PAPUA NUOVA GUINEA

VOGELKOP NUOVA GUINEA

FILIPPINE – Kamikaze - 3 VP ad URSS ed UK se il Fronte del Pacifico Sudoccidentale non vi entra (MacArthur non

ritorna).

KYUSHU – B29 – Kamikaze - 5 VP ad US

GIAPPONE - 8 VP per ciascun Fronte presente alla resa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

BOT URSS

Scelta della Carta

1. Implementare le istruzioni della carta Conferenza.

2. Tirare 1d6.

3. 1-2 giocare la carta di Valore più Alto, se parità a caso.

4. 3-4 giocare la seconda carta di Valore più Alto, se parità a caso.

5. 5-6 giocare dalla seconda alla carta di Valore più Basso, se parità a

caso.

6. Se carta agenda, considerate la carta di valore superiore in mano, in

caso di parità a caso, e scegliete una questione allineata all’attributo

della carta più alta.

7. Vince o perde, passare alla questione del Segmento di Agenda, scelte.

Segmento di Agenda e Scelta di due Questioni

1. Guardate le carte e a seconda delle questioni

disponibili, sceglietene due per le quali la mano

sovietica ha il valore maggiore per valore + attributo.

2. In caso di parità, scegliete a caso.

Avanzare una Questione

1. L’intento è di tenere la carta + attributo più forte per ultima.

2. Considerando la restrizione in (1), scegliete la seguente carta +

attributo più forte la quale avanza una questione sulla Tabella

Sovietica, sposta una questione più vicina alla Tabella Sovietica, se

c’è scelta, procedere a caso.

Se la Germania si è arresa non avanzate la questione l’URSS Dichiara

Guerra al Giappone, altrimenti avanzate la questione una volta alla prima

opportunità poi ignorate la questione sino al gioco dell’ultima carta, poi

seguite le istruzioni del punto 2.

Dibattere una Questione

1. Se dibattere la questione appena avanzata la sposterebbe sulla Tabella

Sovietica (ricordate il bonus Nyet), dibattete la questione.

2. Altrimenti, non dibattetela.

3. Durante il turno seguente al dibattito, passate.

Stalin

1. Se nella conferenza vi è la questione della Bomba-A e giocare Stalin

la sposterebbe sulla Tabella Sovietica o sulla sua sedia, giocate Stalin,

scartate la carta più debole (valore + attributo inferiori).

2. Altrimenti conservate Stalin per dibattere un altro Capo di Stato se

questo sposterebbe la questione fuori dalla Tabella Sovietica.

3. Altrimenti tenete Stalin attivo. Se ancora attivo durante una situazione

di spareggio, usatelo per risolvere il pareggio.

Segmento

dell’Agenda

Segmento del

Meeting

Segmento delle Decisioni

1. Implementate la Ricerca della Bomba-A.

2. Se vi è la Questione Globale prendete prima la

questione da neutrale a sovietico +, se vi è scelta

dalla parte che è in testa, poi a caso se vi è parità.

3. Se entrambe le Questioni Globali sono + avversario,

allora spostate la questione per avvantaggiarsi contro

l’avversario che è in testa, poi a caso se vi è parità.

4. Offensive Comandate: ponete tutte le Offensive

Comandate nel Teatro Orientale.

5. Dopo aver implementato le istruzioni della

conferenza e l’allocazione obbligatoria della

produzione, date risorsa ad una questione Pol-Mil. Se

vi è scelta alla questione che genera più reti

clandestine, se ancora in parità quella che dà più

segnalini di allineamento politico.

6. Usate tutta la produzione rimanente per supporto alle

offensive che sono tutte poste nel Teatro Orientale

sino a che la Germania non si arrende, poi nel teatro

dell’Oriente sino alla fine della partita.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

Segmenti delle Reti

Clandestine

/ Allineamento Politico

Segmento Militare: Avanzare

i Fronti a seconda di un tiro

di dado modificato

Reti Clandestine

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi è un segnalino di

allineamento politico URSS con una rete clandestina

avversaria, usate la rete clandestina per rimuovere la

rete avversaria. Se più di una scegliete a caso.

Scegliete la prima a caso, poi proseguite sino a che

non si terminano le reti o le situazioni.

2. In qualsiasi paese/colonia dove un segnalino di

allineamento politico sovietico non ha anche una rete

clandestina URSS, ponetene una, la prima a caso, poi

proseguite sino a che tutti i segnalini di allineamento

politico non hanno supporto. Può essere una locazione

dove si rimuovono solo reti avversarie.

3. Usate la Tabella Pol-Mil per scegliere a caso il

piazzamento della rete, porre una rete.

4. Se la locazione è occupata da una rete avversaria,

rimuovetela sino a quando lo spazio non è vuoto, poi

ponete una rete disponibile.

Segnalini di Allineamento Politico

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi sono reti URSS e

nessun segnalino di allineamento politico, ponete un

segnalino di allineamento politico, se vi è scelta fatelo

a caso.

2. Se la locazione contiene una segnalino di allineamento

politico avversario, usate il segnalino di allineamento

politico per rimuovere quello avversario poi se ne è

disponibile un altro, rimpiazzatelo con un segnalino di

allineamento politico URSS se possibile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -

BOT US

Scelta della Carta

1. Implementare le istruzioni della carta Conferenza.

2. Tirare 1d6.

3. 1-2 giocare la carta di Valore più Alto, se parità a caso.

4. 3-4 giocare la seconda carta di Valore più Alto, se parità a

caso.

5. 5-6 giocare dalla seconda alla carta di Valore più Basso, se

parità a caso.

6. Se carta agenda, considerate la carta di valore superiore in

mano, in caso di parità a caso, e scegliete una questione

allineata all’attributo della carta più alta.

7. Vince o perde, passare alla questione del Segmento di Agenda,

scelte, ma se il Fronte Occidentale è nello spazio Bolero (UK),

scegliete sempre Secondo Fronte come prima questione sino a

quando il Fronte Occidentale non è entrato in Normandia.

Segmento di Agenda e Scelta di due Questioni

1. Guardate le carte e a seconda delle questioni disponibili,

sceglietene due per le quali la mano US ha il valore maggiore

per valore + attributo.

2. In caso di parità, scegliete a caso. Segmento

dell’Agenda

Avanzare una Questione

1. L’intento è di tenere la carta + attributo più forte per ultima.

2. Avanzate le questioni Secondo Fronte o materiali Strategici se si sposta

al centro.

3. Considerando la restrizioni sopra, scegliete la seguente carta + attributo

più forte la quale avanza una questione sulla Tabella US, sposta una

questione più vicina alla Tabella US, se c’è scelta, procedere a caso.

4. Non tentate mai di avanzare la questione del Secondo Fronte.

Dibattere una Questione

1. Dibattete le questioni Ricerca Bomba-A e Questione Globale solo se è

possibile il caso 2 qui sotto.

2. Se dibattere la questione appena avanzata la sposterebbe sulla Tabella

US, dibattete la questione, usando Roosevelt se necessario.

3. Altrimenti, non dibattetela.

4. Durante il turno seguente al dibattito, passate.

Roosevelt

1. Se nella conferenza vi è la questione della Ricerca Bomba-A o

Questione Globale e giocare Roosevelt la sposterebbe sulla Tabella US

o sulla sua sedia, giocate Roosevelt, scartate la carta più debole (valore

+ attributo inferiori).

2. Altrimenti conservate Roosevelt per dibattere un altro Capo di Stato che

tenta di avanzare una questione sulla tabella US, altrimenti tenete

Roosevelt attivo. Se Roosevelt è ancora attivo, usatelo per le situazioni

di spareggio.

Segmento delle Decisioni

1. Implementate la Ricerca della Bomba-A, se non si raggiunge Trinity

durante le conferenze dalla 8 in poi allora usate una Produzione per

ottenere il modificatore al tiro di dado.

2. Se vi è la Questione Globale prendete prima la questione da neutrale

ad US, se vi è scelta dalla parte che è in testa, poi a caso se vi è parità.

3. Se entrambe le Questioni Globali sono + avversario, allora spostate la

questione per avvantaggiarsi contro l’avversario che è in testa, poi a

caso se vi è parità.

4. Offensive Comandate: ponete tutte le Offensive Comandate nel Teatro

Occidentale sino alla resa della Germania, poi nel Teatro Oriente

Sovietico se l’URSS non ha raggiunto la Manciuria, altrimenti nel

Pacifico ed a caso.

5. Dopo aver implementato le istruzioni della conferenza e l’allocazione

obbligatoria della produzione, date risorsa ad una questione Pol-Mil.

Se vi è scelta alla questione che genera più reti clandestine, se ancora

in parità quella che dà più segnalini di allineamento politico.

6. Usate tutta la produzione rimanente secondo la seguente priorità:

A. Se le istruzioni della conferenza impongono di porre la

produzione nel Pacifico, incrementate il supporto navale a 3 nei

Teatri Pacifico Centrale e Sudoccidentale, poi alternate nel porre

offensive a partire dal Pacifico Centrale e poi Sudoccidentale.

B. Se il Fronte Occidentale è nella casella del teatro, allora ponete

supporto navale a 4, poi usate gli altri come supporto alle

offensive in Bolero.

C. Se il Fronte Occidentale è nella casella Bolero (UK), e si

soddisfa la condizione per il Secondo Fronte, incrementate il

supporto navale a 5 ed usate il resto come supporto alle

offensive in Normandia (D-Day).

D. Se non è possibile il Secondo Fronte, tutta la produzione viene

usata nel Pacifico. Alternatevi nel Pacifico Centrale e poi

Sudoccidentale. Ponete 3 supporto navale in ciascuno, poi

supporto alle offensive.

E. Una volta che il D-Day ha avuto successo ponete supporto alle

offensive nel Teatro Occidentale sino a 4, poi alternate il resto

tra Pacifico Centrale e poi Sudoccidentale, sino a 3 navali, poi

supporto alle offensive.

Segmento del

Meeting

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

Segmenti delle Reti

Clandestine

/ Allineamento Politico

Segmento Militare: Avanzare

i Fronti a seconda di un tiro

di dado modificato

Reti Clandestine

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi è un segnalino di allineamento politico US con una rete

clandestina avversaria, usate la rete clandestina per rimuovere la rete avversaria. Se più di una

scegliete a caso. Scegliete la prima a caso, poi proseguite sino a che non si terminano le reti o le

situazioni.

2. In qualsiasi paese/colonia dove un segnalino di allineamento politico US non ha anche una rete

clandestina US, ponetene una, la prima a caso, poi proseguite sino a che tutti i segnalini di

allineamento politico non hanno supporto. Può essere una locazione dove si rimuovono solo

reti avversarie.

3. Usate la Tabella Pol-Mil per scegliere a caso il piazzamento della rete, porre una rete.

4. Se la locazione è occupata da una rete avversaria, rimuovetela sino a quando lo spazio non è

vuoto, poi ponete una rete disponibile.

Segnalini di Allineamento Politico

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi sono reti US e nessun segnalino di allineamento politico,

ponete un segnalino di allineamento politico, se vi è scelta fatelo a caso.

2. Se la locazione contiene una segnalino di allineamento politico avversario, usate il segnalino di

allineamento politico per rimuovere quello avversario poi se ne è disponibile un altro,

rimpiazzatelo con un segnalino di allineamento politico US se possibile.

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

BOT UK

Implementazione Post Conferenza

1. Implementate la Ricerca della Bomba-A.

2. Se vi è la Questione Globale prendete prima la questione da neutrale ad

UK+, se vi è scelta dalla parte che è in testa, poi a caso se vi è parità.

3. Se entrambe le Questioni Globali sono + avversario, allora spostate la

questione per avvantaggiarsi contro l’avversario che è in testa, poi a caso

se vi è parità.

4. Offensive Comandate: ponete tutte le Offensive Comandate nel

Mediterraneo sino alla cattura dell’Italia Centrale, poi nel Teatro

Occidentale.

5. Dopo aver implementato le istruzioni della conferenza e l’allocazione

obbligatoria della produzione, date risorsa ad una questione Pol-Mil. Se

vi è scelta alla questione che genera più reti clandestine, se ancora in

parità quella che dà più segnalini di allineamento politico.

6. Usate tutta la produzione rimanente secondo la seguente priorità:

A. Se le istruzioni della conferenza impongono di porre la produzione

nel Pacifico, ponete offensive nel Teatro CBI. Se spazio Anfibio,

incrementate il supporto navale a 3, poi supporto alle offensive.

B. Se il Fronte Occidentale è nella casella del teatro, allora ponete

supporto navale a 4, poi usate gli altri come supporto alle offensive

in Bolero.

C. Se l’Italia Centrale è dell’Asse, allora le offensive vanno tutte nel

Fronte del Mediterraneo.

D. Una volta catturata l’Italia Centrale se il Fronte Occidentale è in

Bolero (UK), e si rispetta la condizione per il Secondo Fronte,

ponete supporto navale a 5 poi usate il resto per supporto alle

offensive in Normandia (D-Day).

E. Se non è possibile il Secondo Fronte, tutta la produzione viene

usata nel Mediterraneo sino a quando l’Italia Settentrionale non

viene catturata, poi CBI.

F. Una volta che il D-Day ha avuto successo ponete supporto alle

offensive nel Teatro Occidentale sino a 4, poi il resto in CBI.

Scelta di due Questioni per l’Agenda

1. Se il Fronte del Mediterraneo ha raggiunto l’Italia Centrale e non

si è avuto ancora il D-Day, scegliete il Secondo Fronte se

disponibile, altrimenti:

2. Guardate le carte e a seconda delle questioni disponibili,

sceglietene due per le quali la mano UK ha il valore maggiore

per valore + attributo.

3. In caso di parità, scegliete a caso.

Scelta della Carta

1. Implementare le istruzioni della carta Conferenza.

2. Tirare 1d6.

3. 1-2 giocare la carta di Valore più Alto, se parità a caso.

4. 3-4 giocare la seconda carta di Valore più Alto, se parità a

caso.

5. 5-6 giocare dalla seconda alla carta di Valore più Basso, se

parità a caso.

6. Se carta agenda, considerate la carta di valore superiore in

mano, in caso di parità a caso, e scegliete una questione

allineata all’attributo della carta più alta.

7. Non scegliete mai la questione Secondo Fronte in questa

situazione.

8. Vince o perde, passare alla questione del Segmento di Agenda,

scelte.

Avanzare una Questione

1. L’intento è di tenere la carta + attributo più forte per ultima.

2. Avanzate la questione Secondo Fronte solo se l’Italia Centrale è

ancora dell’Asse e avanzate questa questione una sola volta, altrimenti

non avanzatela.

3. Considerando la restrizioni sopra, scegliete la seguente carta +

attributo più forte la quale avanza una questione sulla Tabella UK,

sposta una questione più vicina alla Tabella UK, se c’è scelta,

procedere a caso.

Dibattere una Questione

1. Dibattete la Questione Globale solo se è possibile il caso 2 qui sotto.

2. Se dibattere la questione appena avanzata la sposterebbe sulla Tabella

UK, dibattete la questione, usando Churchill se necessario.

3. Altrimenti, non dibattetela.

4. Durante il turno seguente al dibattito, passate.

Churchill

1. Se nella conferenza vi è la Questione Globale e giocare Churchill la

sposterebbe sulla Tabella UK o sulla sua sedia, giocate Churchill,

scartate la carta più debole (valore + attributo inferiori).

2. Altrimenti conservate Churchill per dibattere un altro Capo di Stato

che tenta di avanzare una questione sulla tabella UK, altrimenti tenete

Churchill attivo. Se Churchill è ancora attivo, usatelo per le situazioni

di spareggio.

Segmento

dell’Agenda

Segmento del

Meeting

CHURCHILL © 2015 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

Reti Clandestine

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi è un segnalino di

allineamento politico UK con una rete clandestina

avversaria, usate la rete clandestina per rimuovere la

rete avversaria. Se più di una scegliete a caso. Scegliete

la prima a caso, poi proseguite sino a che non si

terminano le reti o le situazioni.

2. In qualsiasi paese/colonia dove un segnalino di

allineamento politico UK non ha anche una rete

clandestina UK, ponetene una, la prima a caso, poi

proseguite sino a che tutti i segnalini di allineamento

politico non hanno supporto. Può essere una locazione

dove si rimuovono solo reti avversarie.

3. Usate la Tabella Pol-Mil per scegliere a caso il

piazzamento della rete, porre una rete. 4. Se la locazione è occupata da una rete avversaria,

rimuovetela sino a quando lo spazio non è vuoto, poi

ponete una rete disponibile. Segnalini di Allineamento Politico

1. In qualsiasi paese/colonia dove vi sono reti UK e

nessun segnalino di allineamento politico, ponete un

segnalino di allineamento politico, se vi è scelta fatelo a

caso.

2. Se la locazione contiene una segnalino di allineamento

politico avversario, usate il segnalino di allineamento

politico per rimuovere quello avversario poi se ne è

disponibile un altro, rimpiazzatelo con un segnalino di

allineamento politico UK se possibile.

Segmento Militare: Avanzare

i Fronti a seconda di un tiro

di dado modificato

Segmenti delle Reti

Clandestine

/ Allineamento Politico