Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

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ARMERIA 4 5 3 8 14 15 6 2 7 9 10 11 13 12 1 23 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26 28 27 291 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

description

Armi e armature

Transcript of Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

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ARMERIA

4

5

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8 14

15

6

2

7 9 10

11

13

12

1

23 16 17 18 19 20 21 22

24 25 26

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49

50 48

52

51 46

54 60

61

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47 62

53

66 67

68 65

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97 101

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91

90

89

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172

173

Page 5: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

ARMI AD ASTA

Arma

Giusarma Picca Alabarda Martello picca Lamalunga elfica Corsesca Gladio giusarma Bardica Martello lucerna Abbatticavalli Morso di lupo Alabarda gorgone

Imm.

3 4 5 28 48 96 99 100 112 118 125 141

Danni

1d10 1d8 1d12 1d10 2d4+1 1d10 1d10 2d6 1d12 2d6 1d8 1d10

Gittata

- - - - - - - - - - - -

Prezzo Critico

9 mo 5 mo 10 mo 9 mo 50 mo 10 mo 10 mo 8 mo 10 mo 20 mo 50 mo 100 mo

X3 X3 X3 X3 19 x2 X3 X3 X3 X3 X3 X2 19 x3

Proprietà

G – Portata - Sbilanciante G – Portata II G – Portata E – Portata - Impatto E – Portata G – Portata – Dilaniante 2 G – Portata – Brutale 3 G – Portata G – Portata E – Portata - Sbilanciante E – Portata - Intralciante E – Portata

ASCE AD UNA MANO

Arma

Ascia Norsmanna Ascia bipenne Piccozza Ascia bipenne nanica Ascia picca nanica Rompighiaccio Falcetto Piccozzo Piccozzo pesante Kama Ascia Accetta Ascia larga Ascia larga bipenne Ascia Islendir

Imm.

24 12 16 30 32 41 68 81 85 88 107 108 110 115 143

Danni

2d4 1d8 1d6+1 1d10 1d8 1d6+1 1d4 1d4 1d6 1d6 1d8 1d6 1d10 1d10 1d8

Gittata

3 - - - - - - - - - - 3 - - -

Prezzo Critico

6 mo 10 mo 4 mo 50 mo 35 mo 5 mo 3 mo 5 mo 8 mo 5 mo 6 mo 4 mo 10 mo 15 mo 1 mo

X3 X3 X4 X3 X4 18 x2 X2 X4 X4 19 x2 X3 X3 X3 X3 19 x2

Proprietà

G - Versatile G – Multiattacco G – Penetrante - Versatile E - Multiattacco E - Penetrante - Versatile G – Dilaniante 2 - Versatile S S - Penetrante G – Penetrante - Versatile E - Veloce G - Versatile S E – Impatto - Versatile E – Multiattacco - Versatile S - Versatile

ASCE A DUE MANI Arma

Ascia lunga

Grande Ascia

Ascia elfica

Falce

Doppia ascia

Ugrosh nanico

Imm.

11

33

52

84

105

106

Danni

2d6

2d8

1d8

2d4

1d8

1d8

Gittata

- - - - - -

Prezzo Critico

10 mo

100 mo

150 mo

15 mo

60 mo

50 mo

X3

X3

19 x2

X4

X3

19 x2

Proprietà

G – Portata

E – Brutale 4

E – Precisa

G

E – Doppia

E - Doppia

FLAGELLI AD UNA MANO

Arma

Mazzacatena nanica

Mazzafrusto

Catena gorgone

Serpe a catena

Flagello Islendir

Imm.

44

67

97

140

145

Danni

2d4

1d8

1d6

1d8

1d6+1

Gittata

- - - - -

Prezzo Critico

40 mo

8 mo

2 mo

50 mo

1 mo

19 x2

19 X2

X3

X2

19 x2

Proprietà

E – Versatile - Impatto

G - Versatile

E - Doppia

E – Disarmante – Sbilanciante

G – Portata

Page 6: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

FLAGELLI A DUE MANI Arma

Mazzafrusto pesante

Mazzafrusto doppio

Catena chiodata

Catena pesante gorgone

Falce-catena

Lancia-catena

Imm.

66

78

114

116

119

127

Danni

1d10

1d8

2d4

1d8

1d6

1d8

Gittata

- - - - - -

Prezzo Critico

15 mo

90 mo

25 mo

50 mo

100 mo

150 mo

X3

X2

X2

X3

X4

19 x2

Proprietà

G – Impatto

E – Doppia

E – Sbilanciante – Disarmante – Portata

E – Portata – Sbilanciante - Disarmante

E – Portata – Sbilanciante - Disarmante

E – Portata – Sbilanciante - Disarmante

MAZZE & MARTELLI AD UNA MANO

Arma

Maglio da guerra

Randello rinforzato

Mazza chiodata

Becco di corvo

Martello da guerra

Mazza cilindrica

Randello

Clava elfica

Mazzafoglia elfica

Mazza leggera

Mazza da fante

Maglio ad una mano

Imm.

1

22

26

29

39

42

45

47

51

79

80

83

Danni

2d4

1d6

1d8

1d6

1d8

1d6

1d4

1d4

1d6+1

1d6

1d8

1d10

Gittata

- - - - - - - - - - - -

Prezzo Critico

10 mo

5 mo

10 mo

30 mo

12 mo

8 mo

1 mo

5 mo

30 mo

6 mo

8 mo

10 mo

X3

X2

X2

19 x2

X3

19 x2

X2

X2

19 x2

X2

X2

X3

Proprietà

G – Distruttivo - Versatile

S

S – Dilaniante 1

G – Penetrante - Versatile

S – Versatile

S – Versatile

S

S

E – Dilaniante 2 – Versatile

S

S – Brutale 3

E – Distruttivo – Versatile

MAZZE & MARTELLI A DUE MANI Arma

Maglio d’assedio

Randello chiodato

Mazza pesante

Maglio nanico

Mazza nanica

Imm.

2

9

13

40

43

Danni

2d8

2d4

1d10

2d8

1d10

Gittata

- - - - -

Prezzo Critico

25 mo

8 mo

15 mo

50 mo

35 mo

X3

X2

X2

X3

X3

Proprietà

G – Distruttivo

S – Brutale 3

S – Impatto

E – Distruttivo – Impatto

E – Impatto – Brutale 3

SPADE CORTE

Arma

Daga lunga

Gladio

Spada corta

Lama gorgone

Mannaia gorgone

Daga gorgone

Gladio Islendir Lama Araba

Spada Araba

Spada Sa’hari Spada corta Araba

Daga Kislevita

Spadino

Imm.

23

34

70

128

129

138

156

157

158

159

160

161

162

Danni

1d6

1d6

1d6

1d6

1d4+1

1d6

1d4+1

1d4

1d6

1d6

1d4

1d6

1d4+1

Gittata

- - - - - - - - - - - - -

Prezzo Critico

12 mo

14 mo

10 mo

40 mo

60 mo

50 mo

8 mo

14 mo

12 mo

12 mo

14 mo

12 mo

15 mo

19 X2

18 X2

19 X2

19 x2

X3

19 x2

18 x2

18 x2

X2

19 X2

18 x2

19 x2

19 X2

Proprietà

S - Veloce

G

S

E – Penetrante

E – Impatto

E – Disarmante

S

S – Dilaniante1

G – Veloce

G - Penetrante

G

S - Difensiva

S – Parata

Page 7: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

SPADE AD UNA MANO

Arma Sciabola Estalica

Spada Albionese

Spada larga

Lama elfica

Spada lunga

Scimitarra

Cutlass

Lama da passeggio

Spada gorgone

Ammazzacani Sciabola elfica

Spatha

Khopesh

Spada da fianco

Spada da cavaliere

Sciabola pesante

Scimitarra Sa’hari

Imm.

19

21

36

56

71

76

77

117

131

147

152

153

154

163

165

167

172

Danni

1d6+1

1d8

2d4

1d6+1

1d8

1d6

1d6

1d6

1d8

1d6+1

1d6

1d8

1d8

1d6+1

1d6+1

2d4

1d6

Gittata

- - - - - - - - - - - - - - - - -

Prezzo Critico

12 mo

30 mo

15 mo

50 mo

15 mo

15 mo

10 mo

15 mo

60 mo

5 mo

40 mo

12 mo

18 mo

25 mo

25 mo

16 mo

14 mo

18 x2

X2

X3

19 x2

19 X2

18 x2

18 x2

19 x2

19 x2

X3

18 x2

X3

19 x2

18 x2

19 x2

X3

18 x2

Proprietà

G - Parata

G – Equestre – Versatile

G – Impatto

E – Precisa

G - Versatile

G – Equestre

G – Difensiva

E

E – Precisa

G – Dilaniante 1

G - Veloce

G – Impatto

G – Disarmante

G - Parata

G - Equestre

G

G – Veloce

SPADE GRANDI Arma

Klagor Claymore

Spada nanica

Spada elfica

Spada bastarda

Spada ricurva gorgone

Spada lunga Albionese

Imm.

7

10

37

55

72

133

166

Danni

2d4+1

1d10

1d12

2d4

1d10

1d10

1d8+1

Gittata

- - - - - - -

Prezzo Critico

40 mo

45 mo

60 mo

80 mo

35 mo

120 mo

45 mo

X3

19 x2

X3

18 x2

19 X2

19 x2

19 x2

Proprietà

E – Impatto

E – Versatile – Brutale 3

E – Impatto – Brutale 3

E – Precisa – Versatile

E – Versatile

E – Versatile – Penetrante

E – Equestre – Versatile

SPADE A DUE MANI Arma Spadone Albionese

Lama Kislevita

Doppialama elfica

Grandelama elfica

Spada a due mani Spada a due lame

Falchion

Spadone gorgone

Ammazzaorchi

Imm.

8

38

50

54

73

74

75

130

150

Danni

2d6

1d12

1d8

1d10

2d6

1d8

2d4+1

2d6

1d12

Gittata

- - - - - - - - -

Prezzo Critico

100 mo

75 mo

300 mo

150 mo

50 mo

100 mo

75 mo

400 mo

25 mo

19 x2

X3

19 x2

19 x2

19 X2

19 X2

18 x2

19 x2

X3

Proprietà

G – Impatto – Portata

E – Brutale 4

E – Doppia

E – Precisa – Portata

G – Portata

E – Doppia

G – Disarmante

E – Portata 1 – Penetrante

G – Dilaniante 2

ARCHI Arma

Arco corto

Arco da caccia

Arco da cavallo

Arco lungo

Arco composito

Arco elfico

Imm.

- - - - - -

Danni

1d6

1d8

1d6+1

1d10

1d10

2d6

Gittata

18

21

15

30

33

36

Prezzo Critico

30 mo

50 mo

40 mo

75 mo

100 mo

300 mo

X3

X3

x3

x3

x3

x3

Proprietà

G – Ricarica Veloce

G – Ricarica Veloce

G – Ricarica Veloce - Equestre

G – Ricarica Veloce

G – Ricarica Veloce - Impatto

E – Ricarica Veloce - Preciso

Page 8: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

ARMI A POLVERE NERA

Arma

Pistola

Pistola da duello

Pistola da guerra

Fucile Imperiale

Fucile lungo Imperiale

Trombone

Archibugio Nanico

Moschetto Bretonniano

Imm. -

-

-

-

-

-

-

-

Danni 2d6

2d6

2d6+3

2d10

2d10

2d12

2d8

2d8

Gittata

3

6

9

9

21

3

9

15

Prezzo

200 mo

300 mo

500 mo

1200 mo

1500 mo

400 mo

600 mo

800 mo

Critico

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X3

X2

Proprietà E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 1 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 1 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 1 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 2 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 3 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Dilaniante 2 – Ricarica 3 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Penetrante – Ricarica 2 round E – Bruciapelo – Inaffidabile – Ricarica 2 round

ARMI DA LANCIO

Arma

Coltelli da lancio Gitano

Ascia da lancio Norse

Martello da lancio

Ascia da lancio elfica

Foglie elfiche

Coltello elfico

Frombola

Lame da lancio gorgoni Giavellotto

Ascia da lancio

Chakram

Bolas

Cerbottana

Imm.

20

25

31

53

63

64

84

89

93

109

120

142

146

Danni

1d6

1d6

1d6

1d4+1

1d4

1d6

1d4

1d4

1d10

1d6

1d6

1d6

1d3

Gittata

3

3

3

6

6

6

15

3

9

3

6

3

3

Prezzo Critico

5 mo

10 mo

8 mo

30 mo

20 mo

20 mo

- 10 mo

5 mo

8 mo

10 mo

1 mo

1 mo

19 x2

19 x3

X3

18 x2

18 x2

19 x2

X2

19 x2

X4

X3

X2

X2

-

Proprietà

E

E – Dilaniante 2

G – Impatto

E – Precisa

E – Precisa

E – Preciso

S

E – Multiattacco

G – Penetrante

G

E

E – Intralciante

S

ARMI DA PUGNO

Arma

Katar Cestus

Cestus chiodato

Ventaglio da dama

Tonfa

Artigli di tigre

Tirapugni Ago

Imm.

86

103

104

132

135

136

- 144

Danni

1d6

1d4

1d6

1d4

1d4

1d4

+1

1

Gittata

- - - 3

- - - -

Prezzo Critico

5 mo

1 mo

2 mo

5 mo

2 mo

5 mo

1 mo

1 mo

X2

X2

X2

X2

X2

19 x2

X2

-

Proprietà

E – Parata

S – Impatto

S – Impatto

E

E - Difensivo

E – Dilaniante 1

S

S

Page 9: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

BALESTRE

Arma

Balestra da polso

Balestra da mano

Balestra leggera

Balestra pesante

Balestra a ripetizione

Balestra doppia

Balestra argano

Imm.

- - - - - - -

Danni

1d4

1d6

1d8

1d10

1d6

1d8

1d12

Gittata

9

3

24

36

24

24

36

Prezzo Critico

150 mo

100 mo

35 mo

50 mo

400 mo

300 mo

100 mo

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

Proprietà

G – Penetrante - Ricarica Movimento

G – Penetrante - Ricarica Movimento

G – Penetrante - Ricarica Movimento

G – Penetrante - Ricarica Movimento

E – Penetrante - Ricarica 1 round

E – Penetrante - Ricarica Standard

G – Penetrante - Ricarica Standard

BASTONI Arma

Asta da combattimento

Bastone da viaggio

Bastone

Gruccia lunga

Bastone a tre

Imm.

14

49

95

123

124

Danni

1d6+1

1d4

1d6

1d4+1

1d6

Gittata

- - - - -

Prezzo Critico

2 mo

- - 2 mo

50 mo

X2

X2

X2

X2

X2

Proprietà

G - Doppia

S - Fragile

S – Doppia – Fragile

G – Sbilanciante – Portata

E – Portata – Disarmante - Multiattacco

COLTELLI & PUGNALI Arma

Daga

Pugnale

Endoral Stiletto

Kukri Siangham

Pugnale gorgone

Imm.

18

35

62

69

82

91

139

Danni

1d4+1

1d4

1d4

1d4

1d6

1d4

1d6

Gittata

- 3

3

- - - -

Prezzo Critico

3 mo

2 mo

50 mo

3 mo

8 mo

2 mo

50 mo

X2

19 x2

19 x2

19 x2

18 x2

X2

19 x2

Proprietà

S – Fragile

S – Fragile

E – Fragile – Veloce

S – Fragile – Penetrante

E – Fragile

S

E – Fragile - Disarmante

FRUSTE

Arma

Frusta lunga

Frusta elfica

Frusta da mischia

Frusta-catena

Imm.

15

46

90

137

Danni

1d4

1d6

1d6

1d8

Gittata

-

-

-

-

Prezzo Critico

1 mo

30 mo

5 mo

15 mo

X2

19 x2

19 x2

X2

Proprietà

G – Portata II – Disarmante, Sbilanciante, Intralciante

E – Portata - Disarmante, Sbilanciante, Intralciante - Precisa

G – Portata - Disarmante, Sbilanciante, Intralciante

E – Portata - Disarmante, Sbilanciante, Intralciante

LANCE

Arma

Lancia lunga

Lancia da guerra

Lancia elfica

Lancia lunga elfica

Lama da guerra elfica

Lancia da mischia

Lancia

Lancia da torneo

Imm.

6

27

59

60

61

87

92

98

Danni

1d8

1d10

2d4

2d4

1d10

1d6+1

1d8

1d6

Gittata

- - 6

- - - 6

-

Prezzo Critico

4 mo

5 mo

50 mo

80 mo

100 mo

3 mo

2 mo

5 mo

X2

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

19 x2

X2

X3

Proprietà

G – Portata II G – Portata

E – Precisa – Portata

E – Portata II E – Portata

S – Penetrante - Versatile

S – Portata

G – Portata

Page 10: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

Pilum

Lancia Albionese

Rete da gladiatore

Tridente

Mezzaluna grande

Mezzaluna

Lancia gorgone

Arpione

Lancia Islendir Spiedo

Forca

101

102

111

113

121

122

126

134

148

149

151

2d4

2d8

1d4

3d4

1d10

1d8

1d8

2d4

1d8

2d4

1d8+1

- - 3

6

- - - 6

6

- -

5 mo

100 mo

20 mo

15 mo

45 mo

15 mo

150 mo

5 mo

1 mo

2 mo

1 mo

18 x2

X3

X2

X3

19 x2

19 x2

19 x2

X3

19 x2

X3

19 x2

G – Portata

E – Portata – Impatto

E – Intralciante – Portata

G – Penetrante – Portata

E – Doppia – Sbilanciante – Portata

E – Doppia – Sbilanciante

E – Doppia – Difensiva – Portata

G – Dilaniante 3 – Versatile

S – Portata

G – Preciso – Portata

G – Portata

ARMI DA SCHERMA

Arma

Stocco Estaliano

Fioretto Gitano

Sciabola elfica

Fioretto elfico

Endoril Stocco Tileano

Spadafina Estaliana

Stocco Bretoniano

Spadino Estaliano

Mano destra Tileana

Imm.

17

168

57

58

65

164

169

170

171

-

Danni

1d6

1d6

1d6+1

1d4+1

1d4

1d6

1d6+1

1d6

1d8

1d4

Gittata

- - - - - - - - - -

Prezzo Critico

45 mo

22 mo

200 mo

140 mo

80 mo

20 mo

60 mo

25 mo

45 mo

30 mo

19 x2

18 x2

18 x2

18 x2

18 x2

18 x2

X2

19 x2

X2

18 x2

Proprietà

G – Fragile - Penetrante

G – Fragile

E – Equestre

E – Fragile – Penetrante

G

G – Fragile

G – Fragile – Veloce

G – Fragile – Preciso

G

E - Parata

LEGENDA DEL TIPO D’ARMA

Nella colonna Proprietà delle armi vi saranno delle lettere con un significato specifico: S Arma semplice G Arma da guerra E Arma esotica

LEGENDA DELLE ARMI REGIONALI La tabella sottostante mostrerà i colori che differenziano la provenienza regionale delle armi, indicandone la reperibilità.

Colore Provenienza Regionale di Armi e Armature

Armi di origine comune, reperibili ovunque

Armi razziali di origini elfiche

Armi razziali di origini naniche

Armi razziali di origine gorgone

Norsmanni Bretoniani Kisleviti Tileani Imperiali Gitani Estaliani Albion

Arabi Islendir

Page 11: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

PROPRIETA’ DELLE ARMI

Bruciapelo

Dilaniante

Un personaggio che sferra un attacco a distanza entro 3 metri, ottiene un bonus +3 al tiro per colpire e ai danni causati. Le armi Dilanianti sono studiate appositamente per squarciare le carni del nemico. Ogni volta che un personaggio mette a segno un Colpo critico o causa un Danno

Massimo con un arma dilaniante, il bersaglio subisce un ammontare di danni da

Sanguinamento pari al valore indicato a fianco della dicitura Dilaniante. Queste armi sono realizzate appositamente per frantumare e sfondare oggetti, contro

di essi e contro Costrutti realizzati con materiali duri come pietra, cristallo, ghiaccio e

metallo, causano 1d10 danni extra. Quando un personaggio in sella a una cavalcatura sferra un attacco in carica con un

arma Equestre, può utilizzare il modificatore di Forza della cavalcatura invece che il suo al tiro per i danni. Le armi Fragili possono essere utilizzate per effettuare Parate come di consueto, ma

vengono automaticamente distrutte dopo aver parato il colpo con successo. Le armi a Impatto sono dotate di una straordinaria forza d’impatto, quando il personaggio mette a segno un colpo, può effettuare ben due tiri dei danni e scegliere

il risultato migliore. Le armi Inaffidabili sono spesso armi sperimentali, queste armi causano un Colpo Maldestro con un risultato di 3 o meno e inoltre con un risultato di un 1 vengono distrutte. Queste armi sono studiate appositamente per la difesa, con un Azione di Movimento il personaggio può ottenere una posizione difensiva e ottiene un bonus +1 a CA e Riflessi fino all’inizio del turno successivo. +1 a tutti i tiri di Parata su DMC. Quando un personaggio mette a segno un Colpo Critico o causa un Danno Massimo

con un arma Penetrante , il bersaglio subisce i danni come di consueto senza calcolare

il suo valore di Riduzione ai Danni. Le armi con Portata possono colpire fino ad 1,5 metri aggiuntivi, quelle con Portata II colpiscono fino a 3 metri di distanza. Questa distanza conta anche per attacchi di opportunità. Il personaggio colpisce ugualmente il bersaglio designato anche se il tiro per colpire

fallisce di 1 singolo punto. Inoltre il bonus CA avversaria per un tiro mirato viene

ridotto di 1 punto. Molte armi a distanza devono essere ricaricate e questo richiede un Azione particolare

indicata a fianco della dicitura Ricarica. Le armi Versatili sono ad una mano, ma possono essere utilizzate anche a due mani, in

questo modo ottengono un bonus +1 al tiro per colpire e al tiro per i danni. Le armi Brutali dotate di questa capacità permettono di ritirare qualsiasi dado danno che

abbia dato come risultato un numero inferiore a quello indicato. Un arma Difensiva impugnata e non utilizzata per attaccare dona un bonus alla CA, Parate e ai Riflessi pari a +1, che sia nella mano principale o in quella secondaria. Utilizzando un Azione di Movimento si potrà effettuare un ulteriore attacco base

contro lo stesso avversario causando però solamente il dado danno base dell’arma. I tentativi di Sbilanciare e Spingere effettuati con questa arma ottengono un bonus +2. La creatura colpita è Immobilizzata sul posto e per liberarsi deve riuscire in un Tiro

salvezza su Riflessi (CD è uguale al Tiro per Colpire). Gli avversari hanno un malus di -2 punti su tutti i tiri di DMC contro gli attacchi portati da armi dotate di questa Capacità. I tentativi di Disarmare effettuati con quest’arma ottengono un bonus +2. E’ un arma sola ma con due estremità che possono colpire, vedi il regolamento per il combattimento con due armi leggere.

Distruttiva

Equestre

Fragile

Impatto

Inaffidabile

Parata

Penetrante

Portata

Precisa

Ricarica

Versatile

Brutale

Difensiva

Multiattacco

Sbilanciante Intralciante

Veloce

Disarmante Doppia

Page 12: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

ARMATURE

Armature leggere

Armatura imbottita

Armatura di corda

Farsetto di cuoio

Armatura di cuoio

Armatura di cuoio elfica

Armatura di cuoio borchiato

Corazza leggera da gladiatore

Giaco di maglia

CA

1

1

1

2

2

3

4

4

Max.Des Penalità Fall.Inc

+8

+7

+7

+6

+8

+5

+5

+4

- - - - - -1

- -2

- 5%

5%

10%

- 15%

30%

20%

Prezzo

5 mo

2 mo

6 mo

10 mo

300 mo

25 mo

40 mo

100 mo

Proprietà

+0 RD

Infiammabile, +0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

Armature medie (Movimento ridotto) Armatura di pelle

Brigantina

Corazza media da gladiatore

Corazza a scaglie

Cotta di maglia

Fogliascaglia elfica*

Usbergo di maglia

Armatura lamellare

Corazza di piastre

CA

4

4

5

5

5

5

6

6

6

Max.Des Penalità Fall.Inc

+4

+4

+4

+3

+2

+5

+1

+1

+3

-3

-2

-2

-4

-5

- -6

-5

-4

20%

20%

40%

25%

30%

10%

40%

30%

25%

Prezzo

15 mo

30 mo

55 mo

50 mo

150 mo

1000 mo

Proprietà

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+0 RD

+1 RD

+1 RD

+1 RD

+1 RD

200 mo 250 mo 300 mo

*Non riduce il Movimento

Armature pesanti (Movimento ridotto) Armatura a bande

Mezza armatura

Leissanga elfica

Armatura da campo

Armatura da guerra Atraliana

Armatura completa nanica

CA

7

7

7

8

9

10

Max.Des Penalità Fall.Inc

+1

- +3

+1

- -

-7

-6

-2

-6

-7

-8

40%

35%

20%

40%

45%

50%

Prezzo

500 mo

800 mo

3000 mo

1500 mo

3000 mo

5000 mo

Proprietà

+1 RD

+1 RD

+1 RD

+1 RD

+2 RD

+2 RD

Elmi CA Max.Des Penalità Fall.Inc Prezzo Proprietà

Cappuccio imbottito 1 - - Elmo di pelle 1 - - Camaglio 1 - -1 Elmo di metallo 2 - -2 Elmo da cavaliere 2 - -3 *Protettivo: l’elmo annulla gli effetti di un singolo Colpo Mirato / Colpo Critico trasformandolo in un colpo comune

- 1 mo - - 3 mo - 10% 10 mo Protettivo 15% 15 mo Protettivo 20% 20 mo Protettivo x2

Scudi

Brocchiere

Rotella Estaliana

Scudo piccolo in legno

Scudo piccolo in metallo

Scudo medio in legno

Scudo medio in metallo

Scudo medio da guerra

Scudo grande in legno

Scudo grande rinforzato

Scudo a torre

CA

1

1

1

1

2

2

3

3

3

4

Du/Re Max.Des Penalità Fall.Inc Prezzo

- - - - - - - - - +2

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-2

-2

-10

5%

5%

5%

10%

10%

15%

15%

20%

20%

50%

15 mo

25 mo

3 mo

9 mo

7 mo

21 mo

35 mo

10 mo

30 mo

40 mo

Proprietà

Mano con scudo libera

Mano con scudo libera

- - - - Causa 1d6 danni - - Fornisce copertura

Page 13: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

MODIFICHE PER ARMATURE

Finimenti per armature

(+3 CD a modifica) Balteus di cuoio borchiato

Coprireni Gambeson di lino

Imbottiture in cuoio

Piastre protettive

Rivetti metallici Chiodatura

Proprietà (+100 monete d’oro a finimento)

Riduce le penalità al Movimento dell’armatura indossata di 1 metro

Riduce i danni da colpi alle spalle di 2 punti Aumenta la RD di 1 punto contro attacchi contundenti Riduce le Penalità di 1 punto

Fornisce RD 1 contro attacchi di punta e di taglio

Aumenta la CA fornita di 1 punto

Causa 1d4 danni su contatto fisico

MODIFICHE PER ARMI Modifiche per armi (+3 CD a modifica) Rinforzi metallici Chiodatura o Seghettatura

Piombatura

Paramani e else di rinforzo

Scanalature

Impugnatura perfetta

Catena all’impugnatura

Proprietà (+50 monete d’oro a finimento)

+2 alla Durezza

+1 ai danni causati +1 alle prove di Spezzare, Spinta e Sbilanciamento

+1 alle Parate, +1 alla Durezza

Aggiunge 1 danno da Sanguinamento alle armi Dilanianti +1 ai Tiri per Colpire e contro i tentativi di Disarmo

+2 contro i tentativi di Disarmo e l’arma non cade a terra

QUALITA’ DI ARMI E ARMATURE

Qualità

Pessima

Buona

Superiore

Mirabile

Capolavoro

Epica

Leggendaria

Arma

-1 a colpire e danni +1 a colpire

+1 ai danni +1 colpire e danni +1 colpire, danni e

probabilità di critico

+2 colpire e danni, +1

probabilità di critico

+3 colpire, +2 danni e

+1 probabilità di critico

Armatura

-1 RD e +1 penalità

-1 penalità

+1 a RD

+1 RD e -1 penalità

+1 RD, -1 penalità e

+1 a CA

+2 RD, -2 penalità e

+1 a CA

+2 RD, -3 penalità e

+2 a CA

Prezzo

/2

X5

X10

X50

X100

X500

X1000

Durezza

-2

- +2

+4

+6

+8

+10

CD

-5

+10

+15

+20

+25

+30

+35

FATTURA DI ARMI E ARMATURE

Fattura

Elegante

Preziosa

Fattura elfica

Fattura nanica

Arma

- - +1 a colpire

+1 ai danni

Armatura

- - -2 penalità e +1 CA

+1 RD e +2 penalità

Prezzo

X10

X50

X5

X5

Durezza

- - -3

+3

CD

+5

+10

+5

+5

Page 14: Pathfinder - Il Vecchio Mondo - Armeria

MATERIALI PER ARMI E ARMATURE

Materiale

Acciaio Acciaio rosso

Acciaio temprato Acciaio Estaliano

Adamantite

Argento alchemico Ferro Ferro freddo Legno elfico

Legnoscuro

Meteorico

Mithril

Oricalco Osso di drago

Arma

- +1 danno da fuoco*

+1 a Colpire +1 probabilità di causare un Colpo Critico +1 a colpire

+1 danni ai non morti e mutaforma* - +1 danni da gelo* -

Armatura

- Resistenza 2 a fuoco* - +1 a CA

-1 a penalità e -5% fallimento incantesimi -

Prezzo

- X50

X5 X10

X100

X5

/2 X50 X5

X5

X50

X200

X50 X1500

Punti Ferita

- +10

+10 X2

X3

Dimezzati

Dimezzati - -

-

X3

X3

X2 X5

CD

- +5

+5 +5

+5

+5

-2 +2 +2

+5

+10

+5

+5 +10

Scaglie di drago

Vetro alchemico

-1 RD e +1 penalità Resistenza 2 a gelo* -1 a penalità e -5% fallimento incantesimi +1 a CA e -1 a penalità

+1 danni da fulmine* Resistenza 2 a fulmine* +1 a colpire -2 penalità e +1 a CA e RD +1 ai danni e colpire +1 RD +2 danno da Resistenza 5 elemento del drago* all’elemento del

drago* +2 RD e +1 CA Resistenza 3 all’

- elemento del drago* +1 RD e -1 penalità +1 probabilità di colpo - critico

X1000

X10

X4

-

+10

+5

* il bonus indicato viene moltiplicato per il grado di QUALITA’ dell’arma/armatura come indicato: Buono

x2, Superiore x3, Mirabile x4, Capolavoro x5, Epica x6 e Leggendaria x7. CD BASE PER LE PROVE DI ARTIGIANATO:

- Fabbricare un Arco / Balestra CD 15

- Fabbricare un Armatura / Scudo CD 10 + il bonus in CA

- Fabbricare un Arma Semplice / da Guerra CD 15

- Fabbricare un Arma Esotica CD 20